• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pertemuan 6a Konsep Dasar Pemrograman

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pertemuan 6a Konsep Dasar Pemrograman"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

KONSEP DASAR PEMROGRAMAN

KONSEP DASAR PEMROGRAMAN 1.1. Pengenalan

Komputer adalah mesin yang dapat melaksanakan seperangkat perintah dasar (instruction set). Agar komputer dapat melakukan sesuatu hal, harus diberikan perintah yang dapat dilaksanakannya, yaitu dalam bentuk kumpulan perintah-perintah dasar. Program komputer adalah sekumpulan instruksi yang dikenal oleh komputer dan disusun menurut urutan yang logis untuk menyelesaikan suatu masalah. Bahasa pemrograman adalah bahasa yang dapat diterjemahkan menjadi kumpulan perintah-perintah dasar tersebut. Penerjemahan dilakukan oleh program komputer yang disebut kompilator. Sintaks dari bahasa pemrograman lebih mudah dipahami oleh manusia daripada sintaks perintah dasar. Namun tentu saja komputer hanya dapat melaksanakan perintah dasar itu. Maka di sinilah peran penting

kompilator sebagai perantara antara bahasa pemrograman dengan perintah dasar. Kegiatan membuat program komputer dengan menggunakan bahasa pemrograman disebut pemrograman komputer. Untuk dapat membuat program komputer, harus dikuasai bahasa komputer. Berbagai bahasa komputer telah diciptakan untuk membantu manusia memprogram komputer. Berdasarkan tingkatannya dikenal beberapa tingkat bahasa pemrograman diantaranya:

a. Bahasa Pemrograman tingkat dasar seperti: Bahasa Mesin, Bahasa Assembley. b. Bahasa Pemrograman tingkat tengah seperti: Bahasa C, Bahasa FORTH.

c. Bahasa Pemrograman tingkat tinggi seperti: Bahasa Pascal, FORTRAN, COBOL, dan lain-lain.

Bahasa pemgrogram tingkat dasar, sebagai hirarki pertama, disebut juga bahasa generasi pertama, bahasa ini sangat tergantung pada jenis CPU yang dipakai oleh komputer itu. Bahasa ini sangat sulit dipelajari, karena sifatnya yang sangat tergantung pada mesinnya itu(machine dependent). Untuk menguasai bahasa ini, harus dipelajari dan dikuasai teknologi dan arsitektur komputer, matematika diskrit, elektronika, dan lain-lain. Bahasa ini masih menggunakan simbol-simbol yang bersifat mnemonic.

(2)

dibuat dalam bahasa yang mudah dimengerti manusia, seperti PRINT, WRITE, IF, THEN, ELSE, dan lain-lain.

1.2. Tahapan dalam Pemrograman

Langkah-langkah yang dilakukan dalam menyelesaikan masalah dalam pemrograman dengan komputer adalah:

1. Defenisikan Masalah

a. Tentukan apa yang menjadi masalah b. Tentukan data input yang diperlukan c. Tentukan output yang diinginkan 2. Buat bagan dan struktur cara penyelesaian

a. Bagan secara global

b. Deskripsikan tugas masing-masing subprogram 3. Pilih Metode Penyelesaian

a. Pilih struktur data dan Algoritma terbaik 4. Pengkodean

a. Pilih bahasa pemrograman yang sesuai

b. Menterjemahkan algoritma ke bahasa pemrograman 5. Mencari Kesalahan

a. Kesalahan sintaks (penulisan program)

b. Kesalahan Pelaksanaan: Semantik, Logika, dan ketelitian 6. Uji dan Verifikasi Program

7. Dokumentasi Program 8. Pemeliharaan Program

a. Memperbaiki kekurangan yang ditemukan kemudian b. Memodifikasi, karena perubahan spesifikasi

1.3. Diagram Alir

Konsep pemrograman dapat digambarkan juga dengan menggunakan diagram alir (flowchart). Diagram alir adalah simbolsimbol yang digunakan untuk

menggambarkan sebuah pernyataan logika pemrograman serta aliran logika yang ditunjukkan dengan arah panah.

Ada dua jenis diagram alir yaitu:

(3)

2. Diagram alir program yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang

menggambarkan urutan proses dan hubungan antar proses secara mendetail di dalam suatu program.

Berikut merupakan beberapa contoh simbol yang disepakati oleh dunia pemrograman:

Untuk memahami lebih dalam mengenai diagram alir ini, berikut ini diberikan beberapa buah kasus sederhana.

Kasus 1:

Buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan diagram alir, mencari luas persegi panjang.

Solusi 1:

Perumusan untuk mencari luas persegi panjang adalah:

L = p. l

dimana, L adalah Luas persegi panjang, p adalah panjang persegi dan l adalah lebar persegi.

(4)

Keterangan 1:

1. Simbol pertama menunjukkan dimulainya sebuah program. 2. Simbol kedua menunjukkan bahwa input data dari p dan l.

3. Data dari p dan l akan diproses pada simbol ketiga dengan menggunakan perumusan L= l. p

4. Simbol keempat menunjukkan hasil output dari proses dari simbol ketiga. 5. Simbol kelima atau terakhir menujukkan berakhirnya program dengan tanda

End.

Kasus 2:

Mencari akar-akar persamaan kuadrat f(x) =ax2+bx+c=0 Solusi 2:

Telaah masalah terlebih dahulu, yaitu perumusan nilai akar-akar persamaan kuadrat tersebut:

Misalkan

D=b2-4ac, selanjutnya

jika untuk nilai D >= 0, solusinya adalah

(5)

Flowchart 2:

Keterangan 2:

1. Simbol 1 menunjukkan dimulainya sebuah program. 2. Simbol 2 menunjukkan input data dari a, b dan c.

3. Simbol 3 menunjukkan suatu keputusan yang akan dipilih, yaitu

jika nilai a memenuhi kriteria a > 0, maka akan melanjutkan ke proses selanjutnya. Jika tidak, maka akan kembali ke simbol 2

4. Data dari a, b dan c akan diproses pada simbol keempat dengan menggunakan perumusan D=b2-4ac

5. Simbol 5 menunjukkan suatu keputusan yang akan dipilih, jika hasil output dari proses dari simbol 4, yaitu D >=0, maka akan melanjutkan ke proses di simbol 6y dan 7, jika tidak memenuhi, maka akan melanjutkan ke simbol 6t.

6. Simbol 6y dan 7 adalah proses perhitungan x1 dan x2.

7. Simbol 8 adalah nilai output dari proses 6y dan 7

8. Simbol 6 menunjukkan output yang berupa text “Akar Imaginer”.

9. Simbol 9 atau terakhir menujukkan berakhirnya program dengan tanda End.

Dari dua contoh kasus di atas, jelaslah bahwa diagram alir (flowchart) dapat menunjukkan logika proses berjalannya suatu program.

(6)

hasil output dari proses dari simbol 4, yaitu D >=0, maka akan melanjutkan ke proses di simbol 6y dan 7, jika tidak memenuhi, maka akan melanjutkan ke simbol 6t.

6. Simbol 6y dan 7 adalah proses perhitungan x1 dan x2.

7. Simbol 8 adalah nilai output dari proses 6y dan 7

8. Simbol 6t menunjukkan output yang berupa text “Akar Imaginer”.

9. Simbol 9 atau terakhir menujukkan berakhirnya program dengan tanda End.

Dari dua contoh kasus di atas, jelaslah bahwa diagram alir

(flowchart) dapat menunjukkan logika proses berjalannya suatu program. Konsep runtunan, pemilihan dan perulangan perlu dipelajari dan

dipahami terlebih dahulu sebelum melangkah ke proses pemahaman pemrograman lebih lanjut.

1.4. Syarat Program yang Baik

Program yang baik haruslah memenuhi beberapa kriteria, antara lain:

1. Program haruslah sesuai dengan tujuan dan memenuhi spesifikasi yang telah ditentukan.

2. Fleksibel

3. Tidak mengandung kesalahan 4. Di dokumentasi secara baik

5. Cepat dalam waktu penggunaannya

6. Efesien dalam penggunaan memori komputer

1.5. Latihan

1. Buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan diagram alir untuk menghitung luas lingkaran!

2. Buatlah algoritma dengan pseudocode untuk menghitung rata-rata tiga buah bilangan bulat!

Referensi

Dokumen terkait

Untuk menguji penggunaan 1 (satu) pasangan primer, maka campuran reaksi PCR yang dibuat berarti berjumlah 4 (empat), dimana masing-masing campuran ini menggunakan

Dari Gambar 2 dapat dilihat bahwa sampel limbah pencucian mie Aceh dengan konsentrasi awal sebelum perlakuan yaitu 8,517 mg/L dilakukan penguraian dengan mengalirkan gas

Kedua, adakah indikator kebenaran tersebut boleh dijadikan sebagai indikator kesahan data untuk diguna pakai dalam penyelidikan yang berkaitan dengan Islam.. Kertas

Puji syukur kepada Allah subhanahu wa ta’ala , atas limpahan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan LTP Projek Akhir Arsitektur Periode 65

Dapatan kajian mendapati sikap pelajar lebih menggemari untuk mempelajari bahasa Inggeris daripada bahasa Indonesia dan responden juga mempunyai motivasi belajar bahasa yang

Penelitian ini menunjukkan bahwa konsepsi barakah menurut persepsi santriwati yang berstatus khadimah atau abdi dhalem adalah tambahan kebaikan yang bersifat positif yang

Dari ketiga belas negara, ternyata Switzerland yang paling efisien konsumsi energinya; katakanlah demikian jika Rasio GDP terhadap Konsumsi Energi ini bisa dijadikan sebagai

- Mengisi kolom hasil pembelajaran, diisi dengan target hasil yang harus dicapai dari setiap rumusan langkah pembelajaran, baik dari ranah kognitif, dari ranah psikmotor, maupun