• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

6

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 ELECTRONIC LEARNING (E-LEARNING)

Sistem Pembelajaran Elektronik atau E - Pembelajaran (Electronic

learning disingkat E-learning) adalah cara baru dalam proses belajar mengajar.

E-learning merupakan system pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar dengan media internet, jaringan komputer, maupun komputer standalone (Wahono, 2008).

Komponen yang membentuk e-learning adalah: 1. Infrastruktur e-Learning:

Infrastruktur e-Learning dapat berupa personal computer (PC), jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia.

2. Sistem dan Aplikasi e-Learning: Sistem perangkat lunak yang mem- virtualisasi proses belajar mengajar konvensional, sering disebut dengan Learning Management System (LMS).

3. Konten e-Learning: Konten dan bahan ajar yang ada pada e-Learning system (Learning Management System). Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentukMultimedia-based Content (konten berbentuk multimedia interaktif) atau Text-based Content (konten berbentuk teks seperti pada buku pelajaran biasa)

Metode penyampaian bahan ajar di e-learning meliputi: 1. Synchrounous e-Learning:

Disebut Synchrounous ketika komunikasi berbasis real time diimplementasikan dalam e-Learning seperti video confrence, teleconfrence dan on-line chat.

2. Asynchronous e-Learning:

Asynchronous mengindikasikan bahwa komunikasi yang terjadi tidak membutuhkan response saat itu juga. Contoh dari e-Learning Asynchronous adalah email, threaded disscusion, dan on-line forum.

(2)

7

2.2 REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Rekayasa perangkat lunak adalah sebuah disiplin yang mengintegrasikan proses, metode, dan alat bantu bagi perkembangan proses perangkat lunak komputer. Sejumlah model proses yang berbeda untuk rekayasa perangkat lunak telah diusulkan, dan masing-masing mengungkapkan kelebihan dan kekuatan mereka, yang semuanya memiliki sederetan fase generic secara umum. (Pressman, 2002).

2.2.1 Desain Perangkat Lunak

Desain adalah langkah pertama dalam fase pengembangan produk atau sistem yang direkayasa. Tujuan desain adalah untuk menghasilkan suatu model atau representasi dari entitas yang akan dibangun. Proses dimana model dikembangkan dengan menggabungkan intuisi dan penilaian berdasarkan pengalaman dalam membangun entitas yang sama, serangkaian prinsip dan atau heuristik yang menuntun cara dimana model disusun, serangkaian kriteria yang memungkinkan penilaian terhadap kualitas, dan suatu proses iterasi yang membawa kepada representasi desain ahir. (Pressman, 2002)

Desain perangkat lunak berada pada inti teksik dari proses rekayasa perangkat lunak dan diaplikasikan tanpa memperhatikan model proses perangkat lunak yang digunakan. Begitu persyaratan perangkat lunak telah mulai dianalisis dan ditentukan, maka desain perangkat lunak menjadi yang pertama dari tiga aktivitas teknik (desain, pembuatan kode, dan pengujian) yang diperlukan untuk membangun danmenguji perangkat lunak. Langkah desain meliputi desain data, desain arsitektur, desain interface, serta desain prosedural.

a. Desain data mentransformasikan model domain informasi yang dibuat selama analisis kedalam struktur data yang akan diperlukan untuk mengimplementasukan perangkat lunak.

b. Desain arsitektur menentukan hubungan diantara elemen-elemen structural utama dari program. Representasi dari program tersebut (kerangka kerja

(3)

8

modular dari sebuah program komputer) dapat diperoleh dari model-model analisis dan interaksi subsistem yang ditentukan dalam model analisis.

c. Desain interface menggambarkan bagaimana perangkat lunak berkomunikasi dengan dirinya sendiri, dengan system yang berinteroperasi denganya, dan dengan manusia yang menggunakannya. Interface mengimplementasikan aliran informasi (missal data atau kontrol), dengan demikian data dan diagram aliran control memberikan informasi yang dibutuhkan bagi desain interface. d. Desain procedural mentransformasi elemen struktural dari tekstur program

kedalam suatu deskripsi prosedural dari komponen-komponen perangkat lunak. 2.2.2 Prinsip Desain

Prinsip-prinsip desain dasar memungkinkan perekayasa perangkat lunak untuk mengendalikan proses desain. Serangkaian prinsip-prinsip perangkat lunak sebagai berikut:

a. Proses desain tidak boleh menderita karena “tunnel vision”. b. Desain harus dapat ditelusuri sampai model analisis. c. Desain tidak boleh “berulang”.

d. Desain harus meminimalkan kesenjangan sosial. e. Desain harus mengungkap keseragaman dan integrasi. f. Desain harus terstruktur untuk mengakomodasi perubahan.

g. Desain harus terstruktur untuk berdegradasi dengan baik, bahkan pada saat data dan event-event penyimpangan, atau menghadapi kondisi operasi.

h. Desain bukanlah pengkodean dan pengkodean bukanlah desain.

i. Desain harus dinilai kualitasnya pada saat desain dibuat, bukan setelah jadi. j. Desain harus dikaji untuk meminimalkan kesalahan-kesalahan konseptual.

Jika prinsip-prinsip desain tersebut diaplikasikan maka perekayasa perangkat lunak akan bisa menghasilkan suatu desain yang mengungkapkan baik factor- faktor kualitas internal maupun kualitas eksternal. Faktor-faktor kualitas eksternal adalah sifat-sifat perangkat lunak yang dapat diamati oleh pemakai

(4)

9

(kecepatan, reliabilitas, ketepatan, usabilitas). Faktor-faktor kualitas internal membawa pada desain berkualitas tinggi dari perspektif teknis. Untuk mencapai kualitas internal, desainer harus memahami konsep-konsep desain dasar. (Pressman, 2002).

2.2.3 Konsep Desain

M.A Jackson menyatakan bahwa: “awal mula kebijakan bagi seorang perekayasa perangkat lunak adalah untuk mengenali perbedaan antara membuat program untuk bekerja dengan membuat program untuk berfungsi dengan benar” (Pressman, 2002). Konsep desain perangkat lunak fundamental memberikan kerangka kerja untuk mendapatkan program yang berfungsi dengan benar.

1. Abstraksi

Pada tingkat abstraksi tertinggi, solusi dinyatakan dalam istilah yang luas dengan menggunakan bahasa lingkungan permasalahan. Pada tingkat abstraksi yang lebih rendah, diambil suatu orientasi yang lebih prosedural. Untuk menyatakan suatu solusi, terminologi berorientasi masalah dipasangkan dengan terminologi berorientasi implementasi. Ahirnya, pada tingkat abstraksi paling rendah, solusi dinyatakan dalam cara yang dapat diimplementasikan secara langsung.

2. Penyaringan

Pada setiap langkah penyaringan, satu atau beberapa instruksi dari program yang diberikan didekomposisi ke dalam instruksi-instruksi yang lebih detail. Dekomposisi berurutan atau penyaringan spesifikasi berhenti bila semua instruksi diekspresikan dalam bentuk bahasa pemrograman.

Abstraksi dan penyaringan adalah konsep komplementer. Abstraksi memungkinkan desainer menentukan prosedural dan data serta masih menekan detail tingkat rendah. Penyaringan membantu desainer untuk mengungkapkan detail-detail tingkat rendah ketika desain berjalan. Kedua konsep itu membantu desainer dalam menciptakan suatu model desain

(5)

10

lengkap jika desain berkembang.

3. Modularitas

Modularitas adalah atribut tunggal dari perangkat lunak yang memungkinkan sebuah program untuk dikelola secara intelektual.

Lima kriteria yang memungkinkan kita mengevaluasi suatu metode desain dengan merujuk pada kemampuannya untuk menentukan sistem modular yang efektif:

a. Dekomposabilitas modular. Bila metode desain memberikan suatu mekanisme sistematik untuk melakukan dekomposisi terhadap masalah menjadi submasalah, maka metode desain aka mengurangi kompleksitas seluruh masalah, sehingga dapat mencapai solusi modular efektif.

b. Komposabilitas modular. Bila suatu metode desain memungkinkan komponen desain yang ada untuk dipasang ke dalam sebuah sistem baru, maka metode desain akan menghasilkan suatu solusi modular yang tidak berulang.

c. Kemampuan pemahaman modular. Jika sebuah modul dapat dipahami sebagai unit yang berdiri sendiri, maka modul akan lebih mudah dibangun dan diubah.

d. Kontinuitas modular. Bila perubahan kecil pada persyaratan sistem menyebabkan perubahan kecil pada modu individual dan bukan perubahan sistem secara luas, maka pengaruh dari efek samping yang disebabkan oleh perubahan dapat diminimalkan.

e. Proteksi modular. Bila terjadi kondisi yang menyimpang pada modul tersebut, pengaruh dari efek samping yang disebabkan oleh kesalahan akan diminimalkan.

4. Arsitektur perangkat lunak

Arsitektur perangkat lunak mencakup “struktur keseluruhan perangkat lunak dan cara dimana struktur memberikan integrasi konseptual bagi suatu sistem”. Dalam bentuk yang paling sederhana, arsitektur merupakan struktur hirarki

(6)

11

dari komponen program, cara bagaimana komponen tersebut berinteraksi, dan struktur data yang digunakan oleh komponen. Secara lebih luas komponen dapat digeneralisir untuk merepresentasikan elemen-elemen sistem mayor dan interaksi mereka.

5. Hirarki kontrol

Hirarki kontrol disebut juga struktur program, merepresentasikan organisasi komponen program serta mengimplikasikan suatu hirarki kontrol. Hirarki kontrol tidak mengimplikasikan aspek prosedural dari perangkat lunak, seperti urutan proses, kejadian/urutan dari kepuasan, atau pengulangan operasi.

6. Partisi struktural

Struktur program harus dipartisi baik secara horisontal maupunvertikal. Partisi hosrisontal menentukan cabang-cabang terpisah dari hirarki modular untuk setia fungsi program mayor. Partisi vertikal atau sering disebut pemfaktoran menyatakan bahwa kontrol (pembuatan keputusan) dan kerja harus didistribusikan secara top-down dalam arsitektur program.

7. Struktur data

Struktur data adalah representasi dari hubungan logis antara elemen-elemen data individual. Karena struktur informasi akan secara bercariasi mempengaruhi desain prosedural akhir, maka struktur data sama pentingnya dengan struktur program pada representasi arsitektur perangkat lunak. Struktur data menentukan organisasi, metode akses, tingkat asosiativitas, dan alternatif pemrosesanuntuk informasi.

8. Prosedural perangkat lunak

Prosedur perangkat lunak berfokus pada detail-detail pemrosesan dari masing-masing modul secara individual. Prosedur harus memberikan spesifikasi yang teliti terhadap pemrosesan, mencakup urutan event, poin- poin keputusan nyata, operasi repetitif, dan bahkan organisasi/struktur data.

(7)

12

9. Penyembunyian informasi

Prisip penyembunyian informasi menyatakan bahwa modul ditandai dengan keputusan desain yang (masing-masing) tersembunyi dari semua desain lain. Dengan kata lain, modul seharusnya ditentukan dan didesain sehingga informasi (prosedur dan data) yang diisikan pada sebuah modul tidak dapat diakses ke modul yang lain yang tidak memiliki kepentingan terhadap informasi tersebut.

2.2.4 Metode Desain

Desain perangkat lunak meliputi empat aktivitas yang berbeda tapi saling berhubungan yaitu desain data, desain arsitektur, desain interface, dan desain prosedural. (Pressman, 2002)

Desain data menerjemahkan objek data yang ditentukan di dalam model analisis ke dalam struktur data yang ada pada perangkat luak. Atribut yang menggambarkan objek data, hubungan antar objek data, dan penggunaanya pada program, semuanya mempengaruhi pilihan terhadap struktur data.

Metode desain arsitektur menggunakan karakteristik aliran informasi yang digambarkan pada model analisis untuk menarik struktur program. Diagram alir data dipetakan ke dalam struktur program dengan menggunakan satu dari beberapa pendekatan pemetaan-pemetaan transformasi dan atau pemetaan transaksi. Pemetaan tranformasi diaplikasikan ke sebuah aliran informasi yang menunjukan batasan yang jelas diantara data masuk dan data keluar.

Desain interface meliputi interface program internal dan eksternal dan desain dari interface pemakai. Proses desain interface pemakai dimulai dengan pemodelan dan analisis tugas, sebuah aktivitas desain yang menetapkan tugas-tugas dan aksi pemakai dengan menggunakan pendekatan elaboratif ataupun pendekatan berorientasi objek. Berbagai piranti implementasi digunakan untuk membangun sebuah prototipe untuk evaluasi pemakai. Serangkaian pedoman desain generik mengatur interface umumn tampilan informasi, dan entri data.

(8)

13

Notasi desain, bersama dengan konsep pemrograman struktura, memungkikan desainer merepresentasikan detail prosedural dengan suatu cara yang memfasilitasi penerjemahan atau kkode. Notasi grafis, tabel, dan tekstual dapat diperoleh.

Metode desain membawa kepada sebuah model desain perangkat lunak. Struktur data dikembangkan, arsitektur program dibangun, modul-modul ditetapkan, dan interface dibangun. Implementasi tersebut menjadi dasar bagi semua kerja berikutnya dari rekayasa perangkat lunak.

2.3 PENGERTIAN WORLD WIDE WEB

World Wide Web atau lebih dikenal dengan web merupakan salah satu layanan yang didapat oleh pemakai komputer yang terhubung ke internet. Web pada awalnya adalah ruang informasi dalam internet, dengan menggunakan teknologi hyperteks, pemakai di tuntut untuk menemukan informasi dengan mengikuti link yang disediakan dalam dokumen web yang ditampilkan dalam browser (Sidik & Pohan, 2007).

2.4 PENGERTIAN BROWSER

Web browser atau yang lebih dikenal browser adalah suatu program atau

aplikasi yang digunakan untuk menjelajahi internet atau untuk mencari sebuah informasi dari suatu halaman web/blog. Awalnya web browser hanya berorientasi pada teks dan belum dapat menampilkan gambar. Namun, web browser sekarang tidak hanya menampilkan text dan gambar tetapi juga file multimedia seperti video dan suara. Browser yang dipergunakan oleh para pengguna internet seperti Netscape Navigator, Mozaic, Internet Explorer, Mozila Firefox, Opera, Google Chrome, Avant Browser dan lain-lain. (http://ilmukomputer.com).

(9)

14

2.5 SISI SERVER

2.5.1 Struktur Dasar Html

HTML kependekan dari HyperText Markup Language. Dokumen HTML adalah file teks murni yang dapat dibuat dengan editor teks sembarang. Dokumen ini dikenal sebagai web page (Sidik & Pohan, 2007). Dokumen HTML disimpan dalam format teks reguler dan mengandung tag-tag yang

memerintahkan web browser untuk mengeksekusi perintah-perintah yang

dispesifikasikan.

2.5.2 PHP ( HYPERTEXT PREPROCCESSOR )

Team Training SMK-TI dalam e-book yang berjudul “Pengantar Php” mendeskripsikan, PHP (Hypertext Preprocessor) adalah sebuah bahasa scripting yang terpasang pada HTML. Sebagian besar sintaks mirip dengan bahasa C, Java dan Perl, ditambah beberapa fungsi PHP yang spesifik. Tujuan utama bahasa ini adalah untuk memungkinkan perancang web menulis halaman web dinamik dengan cepat.

PHP merupakan bahasa pemograman web yang bersifat server-side HTML=embedded scripting, di mana script-nya menyatu dengan HTML dan berada si server. Artinya adalah sintaks dan perintah-perintah yang kita berikan akan sepenuhnya dijalankan di server tetapi disertakan HTML biasa. PHP dikenal sebagai bahasa scripting yang menyatu dengan tag HTML, dieksekusi di server dan digunakan untuk membuat halaman web yang dinamis seperti ASP (active Server Pages) dan JSP (Java Server Pages).

2.5.3 DATABASE SERVER MySQL

Mysql termasuk jenis RDBMS (relational database management system) sehingga istilah seperti tabel, baris dan kolom tetap digunakan dalam MySQL. Pada MySQL sebuah database mengandung satu atau beberapa tabel, tabel terdiri dari sejumlah baris dan kolom.

(10)

15

Dalam konteks bahasa SQL pada umumnya informasi tersimpan dalam tabel- table yang secara logik merupakan struktur dua dimensi yang terdiri atas baris- baris data (roww atau record) yang berada dalam satu atau lebih kolom. Baris pada tabel sering disebut sebagai instance dari data sedangkan kolom sering disebut sebagai attributes atau field. (Sutarman, 2003)

Fungsi MYSQL antara lain: Menyimpan data

Mengakses data dengan cepat

Mengubah data (insert, update, delete)

2.6 PENGERTIAN UML ( UNIFIED MODELING LANGUAGE )

Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa permodelan yang telah menjadi standar dalam industri software untuk visualisasi, merancang, dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak. Bahasa permodelan UML lebih cocok untuk pembuatan perangkat lunak dalam bahasa pemrograman berorientasi objek (C+ , Java, VB.NET), namun demikian tetap dapat digunakan pada bahasa pemrograman prosedural.

UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu:

1. Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.

2. Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di dalam aplikasi.

3. Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar

objects.

4. Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objects. 5. State Diagram untuk memodelkan perilaku objects di dalam sistem.

6. Activity Diagram untuk memodelkan perilaku Use Cases dan objects di dalam system.

(11)

16

8. Object Diagram untuk memodelkan struktur object.

9. Component Diagram untuk memodelkan komponen object.

10. Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi.

Tetapi dalam pembuatan skripsi ini, penulis hanya mengimplementasikannya dalam 3 diagram.

2.6.1 Diagram Use Case

Use Case digunakan pada saat pelaksanaan tahap requirement dalam pengembangan suatu sistem informasi. Use Case menggambarkan hubungan antara entitas yang biasa disebut aktor dengan suatu proses yang dapat dilakukannya. Berikut adalah simbol-simbol yang digunakan dalam Use Case beserta deskripsinya.

No Simbol Nama Deskripsi

1.

Case

Menggambarkan proses /

kegiatan yang dapat

dilakukan oleh aktor 2.

Actor

Menggambarkan entitas /

subyek yang dapat

melakukan suatu proses 3.

Relation

Relasi antara case dengan actor ataupun case dengan case lain.

4.

Generalisasi Relasasi antar actor adalah relasasi generalisasi

(12)

17

2.6.2 Diagram Activity

Activity diagram digunakan untuk menjelaskan tanggung jawab elemen. Activity diagram biasa dikolaborasikan dengan Sequence diagram dalam pendiskripsian visual dari tahap desain aplikasi. Berikut adalah simbol-simbol yang digunakan dalam Activity diagram.

No Simbol Nama Deskripsi

1

ActionState

Menggambarkan keadaan dari suatu elemen dalam suatu aliran aktifitas 2

State Menggambarkan kondisi suatu elemen

3

Flow Control

Menggambarkan aliran aktifitas dari suatu elemen ke elemen lain

4.

Initial State

Menggambarkan titik awal siklus hidup suatu elemen

5.

Final State

Menggambarkan titik akhir yang menjadi kondisi akhir suatu elemen

Gambar 2.2 Simbol Activity Diagram

2.6.3 Diagram Urutan / Sequence

Sequence diagram digunakan untuk menjelaskan aliran pesan dari suatu class ke class lain secara sequensial (berurutan). Sequence diagram digunakan pada tahap desain aplikasi. Berikut merupakan simbol yang digunakan dalam Sequence diagram

No Simbol Nama Deskripsi

1 Object Menggambarkan pos-pos obyek yang mengirim dan menerima message

(13)

18

2 Message Menggambarkan aliran pesan yang

dikirim oleh pos-pos obyek

3 Bondary Menggambarkan Halaman interface yang

dilalui oleh user dalam aksi yang dilakukan

4 Control Menggambarkan sebuah class dimana di

class tersebut terdapat beberapa control seperti sql control, event control dll

5 Entity Menggambarkan sebuah class dimana di

class tersebut terdapat variabel – variabel yang memetakan pada field tabel

6 Tabel Menggambarkan tabel yang ada pada

sistem atau database

Gambar

Gambar 2.1 Simbol Use Case Diagram
Gambar 2.2 Simbol Activity Diagram
Gambar 2.3 Simbol Sequence Diagram

Referensi

Dokumen terkait

Mengatakan bahwa “Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dan komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus

Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi yang

Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses

Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi yang

Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi di

Tujuan utama pengembangan prototipe sistem basis data adalah memungkinkan pengguna dalam menggunakan prototipe untuk mengidentifikasi fitur dari sistem yang bekerja

Menurut Sutabri (2012:15) “Sistem merupakan bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa sistem adalah interaksi antar personal atau komponen dalam sebuah lingkungan yang bekerja bersama untuk mencapai suatu tujuan..