• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB III METODOLOGI PENELITIAN"

Copied!
59
0
0

Teks penuh

(1)

52

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Pengumpulan Data

Metodologi pengumpulan data yang penulis lakukan adalah dengan menggunakan teknik pengumpulan data menurut Sugiyono (2013). Menurut Sugiyono (2013: 224), Teknik pengumpulan data merupakan langkah yang penting dalam sebuah penelitian, karena tujuan utama penelitian adalah mendapatkan sebuah data yang baik sehingga dapat mendukung hasil penelitian.

Metode pengumpulan data yang akan dilakukan penulis adalah metode kualitatif dengan wawancara semiterstruktur dan studi referensi, serta metode kuantitaif yang akan dilakukan penulis adalah dengan cara menyebar kuisioner kepada target penulis secara online melalui google form

3.1.1 Wawancara

Wawancara penulis lakukan kepada Anisa Nuur Ropika seorang ahli ilmu antropologi untuk mendapatkan data mengenai latar belakang kisah hantu di Indonesia, kepada Thomas Simpson, seorang dosen dari UMN, untuk mendapatkan data tentang perkembangan augmented reality di Indonesia, dan kepada LexieLu, seorang penulis buku novel thriller untuk mendapatkan data mengenai perkembangan buku di Indonesia.

(2)

53

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

3.1.1.1 Wawancara dengan Ahli Antropologi

Gambar 3.1. Wawancara dengan Ahli Ilmu Antropologi

Penulis melakukan wawancara kepada Anisa Nuur Ropika seorang ahli ilmu antropologi yang sekarang bekerja sebagai konsultan pada perusahaan startup dibidang linkungan dan menjadi salah satu pimpinan pada lembaga swadaya masyarakat. Nuur sudah empat tahun berkecimpung di dunia antropologi. Wawancara dilakukan pada 10 September 2021 Pukul 07.00 WIB melalui whatsapp. Pada kesempatan ini penulis mengajukan beberapa pertanyaan seputar legenda urban dan kisah hantu di Indonesia.

Pertama-tama Nuur menjelaskan bahwa legenda urban adalah kisah yang identik dengan suatu tempat atau daerah, sering kali dikatakan sebagai mitos atau asal mula suatu tempat. Legenda urban sendiri lebih berfokus pada kisah yang mengandung nilai yang bisa diabadikan dan membentuk sebuah kebudayaan disuatu masyarakat.

Nuur mengatakan legenda urban jika dinilai dari ilmu antropologi sangat berpengaruh terhadap perkembangan budaya Indonesia karena manusia itu membentuk suatu kebudayaan, sebuah kebudayaan tidak bisa dibangun sendiri oleh sebuah individu namun oleh kelompok masyarakat.

(3)

54

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

Untuk membentuk suatu kebudayaan ini diperlukan persetujuan antar individu sehingga terbentuk suatu komunitas. Misalnya di daerah sunda, suatu kelompok masyarakat menyepakati sebuah legenda urban yang ada di daerah tersebut. Legenda urban ini sangat identik dengan nilai yang diturunkan oleh nenek moyang kita, legenda urban lebih berpengaruh terhadap asal usulnya dan dikatakan sangat mutlak sehingga dianggap masyarakat Indonesia itu lahir dari adanya legenda urban.

Menurut Nuur sikap masyarakat Indonesia terhadap legenda urban terbilang sangat relatif, masyarakat awam memahami legenda urban sebagi kisah horor atau mistis pada suatu daerah, sehingga mereka menyikapinya dengan menghindari karena menilai dari segi emosional yaitu ketakutan.

Untuk yang lebih memahami tentang legenda urban, legenda urban dianggap sebagai ajaran nilai-nilai luhur sehingga mereka menyikapinya dengan rasa menghargai.

Nuur mengatakan bahwa cerita hantu dapat dikaitkan dengan legenda urban tergantung kepada kelompok masyarakat mana yang informasi tersebut dibagikan. Cerita hantu belum tentu bisa dikategorikan sebagai legenda urban karena konotasi hantu sendiri cukup negatif kepada daerah asalnya atau bagi orang yang memahami legenda urban sebagai ajaran nilai luhur. Namun, bagi beberapa kelompok masyarakat cerita hantu bisa dianggap berkaitan dengan legenda urban.

Menurut Nuur masyarakat Indonesia menyukai cerita hantu karena memang identiknya masyarakat Indonesia memiliki rasa penasaran yang tinggi, seperti yang sudah dijelaskan cerita hantu mengandung hal emosional seperti emosi, takut, dan penasaran sehingga masyarakat Indonesia menyukai hal tersebut karena mencari sensasi emosional yang dihasilkan.

Cerita hantu menurut Nuur sebenarnya memiliki nilai moral yang dapat dipelajari dan diterapkan dalam kehidupan. Tujuannya agar kita lebih

(4)

55

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

berhati-hati, waspada, dan lebih menghargai seperti pribahasa “Dimana bumi dipijak disitu langit dijunjung”.

Menurut Nuur cerita hantu memiliki peran terhadap perkembangan budaya Indonesia. Tetapi besar dan kecilnya peran tersebut diukur dengan kepada siapa kita menyampaikan informasi tersebut. Cerita hantu akan sangat berpengaruh pada perkembangan budaya Indonesia bila disampaikan kepada anak muda jaman sekarang, Nuur mengatakan bahwa anak muda jaman sekarang masih bersikap meremehkan cerita hantu dan menganggap bahwa itu ada sebuah buat-buatan saja untuk menakut-nakuti sehingga kurang menghargai.

Hal itu juga dapat terjadi karena orang yang memahami lebih dalam belum dapat menyampaikan kisah tersebut dengan baik, inti dari menceritakan kisah hantu sebetulnya adalah untuk menyampaikan nilai yang terkandung dibaliknya. Cerita hantu bersifat tak terlihat / tak bisa disentuh, karena itu sifatnya seperti itu masyarakat menjadi sulit menerimanya terutama anak muda.

Kesimpulan yang penulis dapatkan dari wawancara dengan Anisa Nuur Ropika adalah kisah hantu adalah bagian dari budaya Indonesia yang sifatnya sangat mutlak dan tidak dapat digantikan. Masyarakat terutama generasi muda harus dapat mengerti bahwa kisah hantu bukanlah sesuatu yang harus ditakutkan. Melainkan kisah yang harus di pahami karena memiliki nilai luhur yang harus kita tanamkan dan lestarikan untuk generasi berikutnya.

(5)

56

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

3.1.1.2 Wawancara dengan Ahli Augmented Reality

Gambar 3.2. Wawancara dengan Ahli Augmented Reality

Penulis melakukan wawancara kepada seorang dosen UMN yang telah berkecimpung di dunia teknologi selama enam tahun, bernama Thomas Simpson. Wawancara dilakukan pada 3 September 2021 pukul 17.00 WIB melalui Google meets. Pada kesempatan ini penulis berbincang serta mengajukan beberapa pertanyaan yang mendalam seputar perkembangan teknologi augmented reality di Indonesia.

Thomas Simpson mengatakan bahwa teknologi augmented reality sangat mungkin digunakan untuk penyampaian informasi kepada masyarakat karena di Indonesia sendiri minat kepada teknologi augmented reality masih tergolong cukup diminati, akan tetapi masih belum sampai ke tahap penggunaan untuk praktek simulasi. Penggunaan augmented reality di Indonesia masih sampai kepada tahap pembuatan game dan media informasi dengan memanfaatkan marker untuk sebagai tanda yang akan di scan oleh sebuah device untuk memunculkan objek 3Dnya.

Menurut Thomas Simpson untuk membuat media dengan teknologi ini, penulis harus memiliki mindset bahwa semua device memiliki spesifikasi rendah untuk menghindari software bug dan terlalu berat bagi device pengguna. Sehingga penulis harus terlebih dahulu melakukan test untuk dapat mengetahui batas penggunaan jumlah poly dan kualitas tekstur yang dapat digunakan.

(6)

57

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

Thomas Simpson juga menambahkan bahwa dalam merancang sebuah media dengan memanfaatkan teknologi augmented reality. Sebuah media AR harus dapat dengan mudah dimengerti cara pengoperasiannya oleh masyarakat terutama oleh generasi muda.

Kesimpulan yang penulis dapatkan dari wawancara dengan Thomas Simpson adalah sangatlah memungkinkan untuk membuat media informasi dengan memadukan teknologi augmented reality, namun perlu dipertimbangkan bagaimana cara agar media tersebut mudah diakses dan tidak berat bagi device target penulis.

3.1.1.3 Wawancara dengan Penulis Buku

Gambar 3.3. Wawancara dengan Penulis Buku

Penulis melakukan wawancara kepada seorang penulis buku-buku bergenre misteri dan thiller yang telah berprofesi dibidang ini selama 11 tahun, dipanggil dengan nama Lexie Xu. Wawancara dilakukan pada 8 September 2021 pukul 12.00 WIB melalui email. Kesempatan ini penulis gunakan untuk mengajukan beberapa pertanyaan yang seputar perkembangan Buku dan Buku Interaktif di Indonesia.

Lexie pertama membuat buku bergenre tersebut karena mendapat inspirasi dari anaknya yang suka bermain game misteri, menurut Lexie peran buku di era serba digital ini sangatlah penting, entah itu berupa novel maupun buku digital. Lexie mengatakan banyak pembaca yang kini lebih suka memiliki buku digital untuk alasan kepraktisan akan tetapi tidak

(7)

58

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

menutup kemungkinan untuk membuat buku cetak karena banyak kolektor buku yang lebih menyukai buku cetak

Menurut Lexie buku adalah sumber hiburan yang detail sekaligus merangsang daya imajinasi pembaca. Pembaca bisa mengetahui pola pikiran karakter dan mengerti alasan di balik tindakan-tindakan mereka, bahkan latar belakang hidup karakter. Lexie mengatakan pembaca lebih menyukai karakter-karakter yang cukup detail kisahnya.

Lexie mengatakan bahwa buku interaktif adalah media yang menarik dana juga cocok untuk ditambahkan oleh teknologi seperti augmented reality karena Lexie sendiri pernah membuat buku interaktif di blognya. Menurut Lexie ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam membuat buku yaitu mencantumkan sumber-sumber yang mendukung pengetahuan dari buku tersebut dan juga hindari penggunaan materi-materi sensitive yang berkatian dengan SARA. Sebaiknya buku tetap lebih baik menggunakan bahasa formal agar informasi yang disampaikan dapat tersampaikan dengan baik dan jelas meskipun ditujukan untuk anak remaja.

3.1.1.4 Kesimpulan Wawancara

Berdasarkan hasil dari wawancara yang penulis lakukan maka penulis dapat menyimpulkan bahwa kisah hantu sangat diminati oleh masyarakat Indonesia, namun kisah hantu cenderung ditakuti oleh masyarakat khususnya anak remaja jaman sekarang karena kisah hantu adalah budaya yang bersifat intengible atau sesuatu yang tidak dapat dilihat dan dirasakan.

Masyarakat Indonesia harus menyadari bahwa kisah hantu bukanlah sesuatu yang ditakuti melainkan suatu hal yang harus dipahami sebagai nilai luhur dan budaya sehingga nilai-nilai tersebut dapat diturunkan ke generasi berikutnya.

Media informasi mengenai kisah hantu yang diambil dari sudut cerita rakyat sangatlah dibutuhkan terutama pada anak remaja, namun media

(8)

59

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

tersebut harus dapat mampu menarik minat calon penggunanya contohnya dengan memberi unsur interaktif pada media tersebut. Augmented reality adalah contoh teknologi yang melibatkan pengguna langsung dalam mencerna informasi tersebut.

Dalam media informasi tersebut disarankan untuk menggunakan penggunaan bahasa yang formal agar informasi yang disampaikan dapat diterima dengan baik oleh pengguna, serta disarankan untuk menghindari topik sensitif yang berkatian dengan SARA.

3.1.2 Kuisioner

Penulis melakukan survey dengan membuat dan menyebarkan kuisioner secara online lewat google form pada tanggal 8 September 2021 hingga 20 September 2021. Isi dari kuisioner berupa demografis, sumber informasi, minat responden terhadap kisah hantu, dan media. Kuisioner disebarkan melalui media sosial.

Respoden diambil dengan menggunakan snowball samping.

Snowball sampling merupakan teknik yang menentukan sampel dari jumlah yang kecil hingga membesar (Sugiyono, 2014). Sample diambil dengan menggunakan rumus Slovin dengan menggunakan data penduduk Jabodetabek berdasarkan usia. Hasil sampel yang didapat adalah:

Tabel 3.1. Data Jumlah Penduduk Jabodetabek dari Badan Pusat Statistik

Kota Usia 15 – 19 tahun Usia 20-24 Tahun

DKI Jakarta 825.828 818.069

Bogor 95.663 101.485

Depok 194.865 219.627

Tangerang 163.726 201.482

Bekasi 242.879 266.528

(9)

60

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

Total 3,130.152

Berdasarkan data sample tersebut, maka penulis menggunakan rumus Slovin yaitu:

(10)

61

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

Keterangan:

S : Sampel

N : Total Populasi e : Margin of error

Penulis menggunakan margin of error sebesar 10%, maka perhitungan sampel yang diambil sebagai berikut:

Dari hasil perhitungan sampel tersebut, penulis membulatkan hasilnya menjadi 100 respoden. Pengumpulan data dilakukan pada target usia 17-21 tahun yang berdomisili di Jabodetabek. Kuisioner mendaparkan responden sebanyak 103 responden. Berikut adalah hasil jawabannya.

Gambar 3.4. Diagram Usia Responden

Dari hasil kuisioner tersebut, penulis mendapatkan data responden yang berjarak usia 17-21 mencapai 59,2%, 22-26 mencapai 36,9%, 27-31 mencapai 1,9%, dan diatas 31 tahun mencapai 1,9%.

(11)

62

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 3.5. Diagram Bidang Pekerjaan Responden

Dari hasil kuisioner tersebut, penulis mendapatkan data responden Pelajar/Mahasiswa mencapai 73,8%, Karyawan/Wirausaha/Wiraswasta mencapai 24,3%, E-sport dan Entertainment sebesar 1%, Pegawai Negeri Sipil sebesar 1%.

Gambar 3.6. Diagram Bidang Pekerjaan Responden

Target penulis yang berdomisili Jabodetabek sebesar 81,6% dan bagi yang Luar Jabodetabek sebesar 18,4%

Gambar 3.7. Diagram Media Yang Sering Digunakan Responden

(12)

63

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

Responden yang menggunakan Media Sosial sebesar 92,2%, Berita Digital sebesar 57,3%, Televisi sebesar 20,4%, Media Cetak sebesar 17,5%, Obrolan Tetangga 1% dan Jurnal 1%

Gambar 3.8. Alasan Singkat Respoden Terhadap Media yang Digunakan

92,2% yang menjawab sosial media cenderung memiliki alasan bahwa media tersebut mudah diakses dan praktis. 57,3% yang menjawab berita digital cenderung memiliki alasan karena akses yang mudah. 20,4%

yang menjawab televisi cendenrung memiliki alasan suka menonton TV.

17,5% yang menjawab media cetak cenderung memiliki alasan menjaga kesehatan mata.

Gambar 3.9. Diagram Ketertarikan Responden Terhadap Kisah Hantu Indonesia

Penulis mendapatkan sbahwa 85,4% responden tertarik dengan kisah hantu Indonesia dan 14,6% responden tidak tertarik.

(13)

64

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 3.10. Respon Responden Setelah Mendengar atau Membaca Kisah Hantu

Berikut adalah kata-kata yang responden kemukakan setelah mendengar atau membaca tentang kisah hantu Indonesia. Keyword yang didapatkan adalah seram, menarik, mitos, takut, penasaran, dan sebagainya.

Gambar 3.11. Tingkat Seberapa Sering Responden Mengkonsumsi Kisah Hantu

Sebanyak 53,4% dari responden menjawab sering, 11,4% dari responden menjawab sangat sering, 29,5% dari responden menjawab jarang, 5,7% menjawab sangat jarang.

(14)

65

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 3.12. Diagram Kisah Hantu Sebagai Media Hiburan Responden

74,7% dari responden menjawab Ya dan 25,3% menjawab Tidak.

Gambar 3.13. Diagram Pengetahuan Respoden akan Kisah Hantu Sebagai Budaya Indonesia

Berdasarkan diagram diatas, penulis mendapati 72,5% menjawab tahu bahwa kisah hantu adalah budaya Indonesia, 27,5% responden menjawab tidak tahu bahwa kisah hantu adalah budaya Indonesia.

Gambar 3.14. Diagram Responden Yang Menghafal 3 Kisah Hantu

Responden sebesar 72,2% menjawab tidak menghafal 3 kisah hantu Indonesia dan 27,8% menjawab kalau mereka menghafal setidaknya 3 kisah hantu.

(15)

66

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 3.15. Uraian Kisah Hantu Yang Respoden Pernah Dengar / Baca

Berdasarkan hasil uraian dari responden, penulis mendapatkan bahwa 72,2% yang menjawab tidak, hanya menjawab antara tidak tahu atau hanya tahu soal nama-nama hantu saja. 27,8% dari responden yang menjawab ya menceritakan beberapa hantu yang kisahnya sudah populer di Indonesia.

Gambar 3.16. Diagram Tentang Pelestarian Kisah Hantu

91,3% dari responden setuju bila kisah hantu adalah budaya yang patut dikembangkan dan lestarikan. Sementara 8,8% menjawab tidak setuju.

(16)

67

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 3.17. Diagram Tentang Ketertarikan Responden Terhadap Media

Berdasarkan diagram tersebut sebesar 98,9% responden tertarik jika ada sebuah media informasi mengenai kisah-kisah hantu Indonesia yang Interaktif. Sementara 1% menjawab tidak tertarik akan media tersebut.

Gambar 3.18. Diagram Tentang Format Media yang Diminati Responden

Sebanyak 86,2% dari responden menjawab media informasi tersebut sebaiknya menggunakan bentuk digital. Sementara 13,8% menjawab sebaiknya media tersebut menggunakan bentuk fisik.

(17)

68

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 3.19. Uraian Alasan Responden Terhadap Jawaban Bentuk Media

Uraian yang penulis dapatkan sebagai alasan dari jawaban bentuk media yang diminati sebesar 86,2% yang menjawab bentuk digital menguraikan bahwa bentuk digital mudah diakses, praktis, mudah disimpan, dan menjaga lingkungan. 13,8% yang menjawab bentuk fisik menjawab untuk koleksi pribadi, dan alasan kesehatan mata.

Gambar 3.20. Diagram Tentang kefamiliaran Dengan Augmented Reality

66,7% responden menjawab bahwa mereka familiar dengan teknologi AR, 10,3% responden menjawab tidak familiar, dan 23%

responden menjawab mungkin pernah melihat tetapi tidak tau bahwa itu teknologi AR.

(18)

69

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 3.21. Diagram Tentang Media Augmented Reality

34,5% responden menjawab teknologi AR yang pernah dilihat adalah game seperti pokemon go, 31% responden menjawab kampanye dan marketing seperti filter pada sosial media, 12,6% menjawab media informasi seperti buku digital AR, 19,5% menjawab pernah melihat semua media yang diberikan.

Gambar 3.22. Diagram Ketertarikan Perancangan Penulis

Berdasarkan diagram berikut penulis mendapatkan data bahwa 95,8% dari responden tertarik terhadap perancangan media yang akan penulis rancang. Sementara 4,2% menjawab tidak tertarik.

3.1.3 Focus Group Discussion

Penulis mengadakan Focus Group Discussion pada tanggal 20 September 2021 bersama dengan enam partisipan yang memiliki psikografis yang sesuai dengan target penulis. FGD dilakukan untuk mengetahui konten hantu apa diminati oleh partisipan. Proses FGD dilakukan melalui platfrom Discord yang berdurasi selama 60 menit.

(19)

70

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

Gambar 3.23. Focus Group Discussion

Berikut adalah nama-nama partisipan FGD penulis : a. Samuel Hadrian (SH)

b. Arthur Joe Tarigan (AJ) c. Gavin Weldi (GW) d. Benaya Amujigusti (BA) e. Derrent Antonio (DA) f. Aimee Gabriela Luih (AL)

FGD ini dimulai dengan penulis melakukan perkenalan diri dimulai dari penulis sampai ke para partisipan. Jarak umur partisipan FGD dimulai dari 19 tahun hingga 21 tahun yang berdomisili disekitaran Jabodetabek.

Pada umumnya partisipan mulai tertarik dengan hantu sejak masa sekolah, GW dan DA mulai tertarik disebabkan karena cerita yang diceritakan kerabat dekat mereka soal hantu, AJ dan AL mulai tertarik karena sering menonton film horor waktu kecil. Dari semua partisipan SH dan BA yang mengalami atau melihat penampakan hantu dalam kehidupannya dari situ mereka mulai telusuri soal informasi hantu.

(20)

71

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

Ketika ditanyakan soal pengalaman mendengar kisah hantu, kebanyakan dari partisipan menjawab dengan pernah mendengar dari teman sekolah, dan beberapa partisipan menjawab dengan menceritakan pengalaman pribadinya ketika melihat sosok hantu. Sosok hantu yang diceritakan dan dilihat adalah kuntilanak, mister gepeng, suster ngesot, dan ada yang tidak tahu namanya.

Para partisipan menyikapi hantu dengan mengacuhkan tetapi sangat penasaran dan tertarik untuk mempelajari informasi hantu untuk sekedar memuaskan rasa ingin tahu yang besar. Berbeda dengan partisipan lain SH menjadi percaya dengan keberadaan hantu karena telah melihatnya secara langsung.

Pada umumnya partisipan tidak mengetahui asal-usul kisah hantu tersebut, mereka hanya tau wujud fisiknya dan ciri khas yang dikenal oleh masyarakat Indonesia. Hanya AJ yang menjawab soal hantu muka rata yang ada karena kisahnya adalah orang yang meninggal akibat kecelakaan ketika berkendara. GW menjawab tau asal usulnya melalui kerabat dekatnya yang kebetulan adalah seorang Indigo atau mempunyai indra ke-enam.

Seluruh partisipan mencari informasi mengenai hantu melalui internet, ada beberapa yang lewat cerita kerabat dekat, beberapa datang dari pengalaman dan buku cerita rakyat. Partisipan merasa penasaran untuk tahu lebih lanjut soal asal-usul kisah hantu yang belum pernah mereka dengar.

Kesimpulan yang penulis dapatkan adalah bahwa masyarakat yang tertarik pada hantu dimulai dari tereksposenya mereka terhadap kisah horor sejak masa kecil dengan cara yang bermacam-macam mulai dari cerita sekitar, film horor, dan buku horor. Namun mereka menyikapi kisah horor tersebut dengan sikap yang skeptis tetapi penasaran akan kisah horor tersebut. Mereka cenderung lebih mengetahui perwujudan fisik dari hantu yang ditemukan lewat internet atau yang didengar di sekitarnya tanpa mengetahui asal-usul kisahnya.

(21)

72

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

3.1.4 Studi Referensi

Penulis melakukan studi referensi sebagai sumber acuan dalam mecancang visualisasi, gaya bahasa, format serta unsur interaktivitas pada karya akan penulis rancang. Beberapa buku yang akan penulis jadikan sebagai sumber referensi yaitu buku The Encyclopedia of Ghost and Spirits,

#Hantupedia: Ensiklopedia Hantu-Hantu Nusantara, dan infografis digital interaktif yang berjudul Hantu Nusantara.

3.1.4.1 Buku berjudul The Encyclopedia of Ghosts and Spirits

Gambar 3.24. Buku Ensiklopedia Tentang Hantu dan Arwah

Buku berjudul “The Encyclopedia of Ghosts and Spirits” yang dikarang oleh Rosemary Ellen Guiley dan dirilis pada tahun 2007 yang diterbitkan oleh Facts On File di Amerika Serikat. Buku ini adalah edisi ketiga dari buku Guiley yang membahas mitos dan kepercayaan setempat.

Isi dari buku ini adalah kumpulan kisah mitologi, mahluk mistis dan spiritual, baik digambarkan sebagai sosok hantu atau malaikat yang berasal dari berbagai sudut dunia. Buku ini dilengkapi dengan penjelasan yang detail mengenai daerah asal, fenomena spiritual, dan peran mahkluk tersebut terhadap budaya yang mempercayainya.

Tabel 3.2. Studi Referensi “The Encyclopedia of Ghost and Spirits”

1 Cerita Genre : Cultural, Believe.

(22)

73

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

Bahasa : Inggris

Konsep Komunikasi : Pembaca dengan sudut pandang orang kedua.

Tujuan Cerita : Memberikan informasi mengenai kepercayaan akan mitos di dalam berbagai budaya di Indonesia.

2 Ilustrasi

Ilustrasi Full color pada sampul buku yang menggambarkan arwah dan mitos yang nampak pada suatu daerah.

Ilustrasi dalam isi buku digambarkan sebagai coretan sketsa oleh seseorang yang pernah melihatnya, dengan menggunakan warna monokromatik yaitu hitam putih.

3 Warna

Pada bagian sampul buku warna yang digunakan adalah perpaduan warna kusam dan warna dingin yaitu biru, hijau, putih, biru tua, coklat, hijau tua, hitam.

Dalam buku tidak banyak diisi oleh warna, warna yang digunakan pada tiap halaman adalah putih sedangkan teks dan ilustrasinya menggunakan perpaduan warna hitam dan putih.

4 Tipografi

Tipografi yang terdapat pada sampul buku merupakan perpaduan tipografi jenis serif dengan judulnya menggunakan bentuk style yang disesuaikan dengan tema buku

tersebut.

(23)

74

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

Untuk bagian isi, mayoritas tulisan menggunakan tipografi jenis serif yang divariasikan dengan merubah weight dan posture sesuai kebutuhan.

5 Layout

Buku ini menggunakan jenis two-column grid yaitu pada satu halaman terdapat dua kolom yang memiliki ukuran yang sama.

Nomor pada setiap halaman terdapat di bagian kiri dan kanan atas halaman secara bergantian dan juga di bawah tengah halaman.

6 Kelebihan

Informasi yang disediakan sangat lengkap, sangat cocok menjadi sebuah inspirasi untuk membuat sebuah konten yang membahas tentang mitos dan kepercayaan dunia.

7 Kekurangan

Kurangnya warna pada isi buku dan ilustrasi untuk menarik minat para remaja

Penggunakan bahasa yang cukup tinggi membuat orang yang kurang mengerti bahasa inggris akan sulit untuk mencerna informasi yang disediakan.

(24)

75

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

3.1.4.2 Buku berjudul #Hantupedia Ensiklopedia Hantu-Hantu Nusantara

Gambar 3.25. Buku Ensiklopedia Hantu-Hantu Nusantara Sumber :

https://books.google.co.id/books?id=iSnsDAAAQBAJ&printsec=copyright&hl=

id#v=onepage&q&f=false

Buku berjudul “#Hantupedia Ensiklopedia Hantu-Hantu Nusatara”

yang dikarang oleh kelompok yang mereka namakan Trio Hantu CS dan dirilis pada tahun 2016 yang diterbitkan oleh mediakita.

Isi dari buku ini adalah kumpulan cerita hantu di Indonesia dengan menjelaskan asal daerah dan bentuk wujud dari hantu tersebut dengan menggunakan sebuah ilustrasi. Buku ini lebih mengarah pada pembaca remaja karena itu pemilihan katanya terkesan kasual dan ilustrasinya menggunakan gaya kartun.

Tabel 3.3. Studi Referensi “#Hantupedia Ensiklopedia Hantu-Hantu Nusatara”

1 Cerita

Genre : Horor, Mistis Bahasa : Indonesia

Konsep Komunikasi : Pembaca dengan sudut pandang orang kedua.

Tujuan Cerita : Memberikan informasi mengenai tempat asal dan rupa wujud hantu

(25)

76

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

Indonesia

2 Ilustrasi

Ilustrasi dengan gaya kartun pada sampul buku yang menggambarkan tiga orang anak yang membuka buku sehingga

mengeluarkan hantu yang ada didalamnya.

Ilustrasi dalam isi buku digambarkan sebagai coretan sketsa dengan gaya kartun sehingga lebih menarik bagi remaja

3 Warna

Pada bagian sampul buku warna yang digunakan adalah warna kusam dengan sedikit warna hangat yaitu hijau, coklat, kuning, oranye, merah, hijau muda.

Dalam buku tidak banyak diisi oleh warna, warna yang digunakan pada tiap halaman adalah putih sedangkan teks dan ilustrasinya menggunakan perpaduan warna hitam dan putih.

4 Tipografi

Tipografi yang terdapat pada sampul buku merupakan perpaduan tipografi jenis sans serif dengan judulnya menggunakan bentuk style yang disesuaikan dengan tema buku tersebut.

Untuk bagian isi, mayoritas tulisan

menggunakan tipografi jenis sans serif yang divariasikan dengan merubah weight dan posture sesuai kebutuhan.

5 Layout Buku ini menggunakan jenis single-column

(26)

77

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

grid yang berbentuk horizontal yaitu pada satu halaman hanya terdapat satu kolom yang berisikan tulisan serta ilustrasi.

Nomor pada setiap halaman terdapat di bagian kiri dan kanan bawah halaman secara bergantian.

6 Kelebihan

Informasi yang disediakan menggunakan pilihan kata yang kasual sehingga mudah untuk dicerna oleh semua orang.

Ilustrasi yang digunakan juga menggunakan gaya kartun sehingga lebih menarik untuk pembaca usia remaja.

Hantu yang bahas tidak hanya hantu yang dikenal oleh masyarakat saja namun juga membahas hantu yang kurang terekspos oleh masyarakat.

7 Kekurangan

Informasi mengenai hantu Indonesia kurang didalami sehingga informasi hanya

menyentuh bagian permukaan saja.

Kurangnya variasi warna pada isi buku membuat kontennya terlihat monoton, kurangnya warna membuat ilustrasi pada buku ini menjadi sumber satu-satunya yang membuat buku ini menarik.

(27)

78

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

3.1.4.3 Infografis Interaktif Hantu Nusantara

Gambar 3.26. Infografis Interaktif Hantu Nusantara Sumber : http://houseofinfographics.com/infografis_hantu/

Infografis interaktif yang berjudul “Infografis Interaktif Hantu Nusantara” dibuat oleh House of Infographics (HOI) untuk majalah THINGS Isu No 15 pada tahun 2015.

Isi dari infografis ini memiliki berbagai jenis hantu nusantara yang bisa dipilih oleh pengguna. Kontenya berupa visual hantu yang memiliki animasi serta informasi seputar daerah dan penjelasan rupa dari hantu nusantara.

Tabel 3.4. Studi Referensi “Infografis Interaktif : Hantu Nusantara”

1 Cerita

Genre : Horor, Mistis Bahasa : Indonesia

Konsep Komunikasi : Pembaca dengan sudut pandang orang kedua.

Tujuan Cerita : Memberikan informasi mengenai tempat asal dan rupa wujud hantu Indonesia

2 Ilustrasi Ilustrasi dengan gaya vector yang dibuat secara simple, menarik, serta masih

(28)

79

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

menyerupai wujud dari hantu yang dimaksud.

3 Warna

Warna pada isi konten infografis ini dipenuhi oleh warna hangat seperti merah, kuning, oranye yang sering terlihat untuk menggambarkan pakaian, darah, serta mata dari hantu.

4 Tipografi

Tipografi yang terdapat pada sampul buku merupakan perpaduan tipografi jenis sans serif dengan judulnya menggunakan bentuk style sehingga terlihat tidak terlalu formal dan sangat sesuai dengan semua umur.

5 Layout

Infografis ini menggunakan jenis single- column grid yang berbentuk horizontal yaitu pada satu halaman hanya terdapat satu kolom yang berisikan tulisan serta ilustrasi.

6 Interaktivitas

Infografis ini memiliki unsur interaktivitas yaitu pengguna dapat memilih sendiri halaman hantu yang ingin diketahui informasinya.

7 Kelebihan

Informasi yang disediakan menggunakan pilihan kata yang kasual sehingga mudah untuk dicerna oleh semua orang.

Ilustrasi yang digunakan juga menggunakan gaya vector sehingga mengurangi unsur kesadisan karena dalam menggambarkan darah dan organ tubuh.

(29)

80

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

8 Kekurangan

Informasi mengenai hantu Indonesia kurang didalami sehingga informasi hanya

menyentuh bagian permukaan saja.

Unsur interaktifnya hanya sebatas memilih halaman hantunya saja.

3.1.5 Studi Eksisting

Penulis melakukan studi eksisting sebagai sumber acuan dalam mecancang isi konten dari media yang akan penulis rancang dari jenis augmented reality yang akan digunakan, model tiga dimensi, penggunaan bahasa, informasi yang akan diangkat. Beberapa buku yang akan penulis jadikan sebagai sumber referensi yaitu buku Buku Ensiklopedi Hantu &

Makhluk Gaib Nusantara, Devar 4D WOW! Encyclopedia in Augmented Reality Dinosaurs.

3.1.5.1 Buku berjudul Ensiklopedi Hantu & Makhluk Gaib Nusantara

Gambar 3.27. Buku Ensiklopedi Hantu & Makhluk Gaib Nusantara Sumber : http://www.bukabuku.com/browses/product/9789791683258/ensiklopedia-

hantu-dan-makhluk-gaib-nusantara.html

Buku berjudul “Ensiklopedia Hantu & Makhluk Gaib Nusantara”

yang dikarang oleh Ferren Bianca dan dirilis pada tahun 2013 yang diterbitkan oleh Narasi Yogyakarta, isi dari buku ini adalah kisah-kisah atau

(30)

81

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

cerita hantu yang menceritakan soal penampakan atau peristiwa-peristiwa ganjil yang terjadi kepada masyarakat dari berbagai daerah di Indonesia.

Buku ini seperti sebuah buku novel yang menceritakan tentang peristiwa ganjil yang alami seseorang pada saat bertemu oleh makhluk gaib atau hantu.

Tabel 3.5. Studi Eksisting “Buku Ensiklopedi Hantu & Makhluk Gaib Nusantara”

1 Cerita

Genre : Horor, Mistis Bahasa : Indonesia

Konsep Komunikasi : Pembaca dengan sudut pandang orang kedua.

Tujuan Cerita : Memberikan informasi mengenai tempat, sosok, dan yang dilakukan hantu tersebut kepada masyarakat.

2 Warna

Warna pada isi konten infografis ini dipenuhi oleh warna monokromatik yaitu warna hitam putih

Warna pada sampul buku diberi warna biru pudar, seakan-akan menggambarkan suasanya mencekam seperti biru pudar dan hitam.

3 Tipografi

Tipografi yang terdapat pada sampul buku merupakan perpaduan tipografi jenis sans serif dengan judulnya menggunakan bentuk style yang disesuaikan dengan tema buku tersebut.

Untuk bagian isi, mayoritas tulisan

menggunakan tipografi jenis sans serif yang

(31)

82

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

divariasikan dengan merubah weight dan posture sesuai kebutuhan.

4 Layout

Infografis ini menggunakan jenis single- column grid yang berbentuk horizontal yaitu pada satu halaman hanya terdapat satu kolom yang berisikan tulisan serta foto sosok hantu.

Nomor halaman terletak pada bagian bawah tengah halaman.

5 Kelebihan

Informasi yang disediakan menggunakan pilihan kata yang formal dan mudah dibaca, warna hitam putih membuat mata pembaca tidak mudah lelah.

Informasi hantu yang disediakan sangat banyak dan luas hingga ke seluruh Indonesia.

6 Kekurangan

Kurang mengilustrasikan rupa hantu tersebut dengan jelas, hanya ditujukan foto-foto penampakan yang kurang jelas.

(32)

83

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

3.1.5.2 Buku Interaktif Augmented Reality berjudul “WOW!

Encyclopedia in Augmented Reality Dinosaurs”

Gambar 3.28. Buku Ensiklopedia Interaktif tentang Dinosaurus

Sumber : https://www.tokopedia.com/myallegory/devar-4d-augmented-reality-book- wow-series-dinosaurs?whid=0

Buku berjudul WOW! Encyclopedia in Augmented Reality Dinosaurs yang buat oleh DEVAR sebuah perusahaan yang berfokus dibidang teknologi buku ini adalah salah satu edisi WOW! Ensiklopedia yang mereka buat.

Isi buku ini berupa informasi seputar dinosaurus yang cukup detail dimulai dari habitat mereka, jenis dinosaurus tersebut, dsb. Buku ini menjelaskan informasi tersebut dengan tambahan unsur interaktif berupa augmented reality yang membuat hewan ini tampak nyata dan hidup dalam dunia nyata.

Tabel 3.6. Studi Eksisting “WOW! Encyclopedia in Augmented Reality Dinosaurs”

1 Cerita Genre : Informatif, sejarah

Bahasa : Inggris

Konsep Komunikasi : Pembaca dengan sudut pandang orang kedua.

Tujuan Cerita : Memberikan informasi

(33)

84

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

mengenai dinosaurus dengan detail dari makanan, habitat, wujud, jenis dinosaurus.

2 Ilustrasi Ilustrasi yang digunakan pada sampul masih tergolong sebagai ilustrasi bergaya kartun dengan memberi detail seperti sisik pada dinosaurus dan juga batang pada daun-daun disekitarnya.

Ilustrasi di buku ini memadukan gaya flat dan kartun sehingga sangat cocok untuk dibaca oleh anak-anak

3 Warna Warna yang digunakan pada sampul buku

mendapat warna yang sangat identik dengan alam yaitu hijau, kuning, oranye.

Isi konten dalam buku ini diberi warna yang full color yang menggambarkan dinosaurus dan habitatnya.

4 Tipografi Tipografi yang terdapat pada sampul buku

merupakan perpaduan tipografi jenis sans serif dengan judulnya menggunakan bentuk style sehingga terlihat tidak terlalu formal dan sangat sesuai dengan semua umur.

5 Layout Infografis ini menggunakan jenis single-

column grid yang berbentuk horizontal yaitu pada satu halaman hanya terdapat satu kolom yang berisikan tulisan serta ilustrasi.

6 Interaktivitas Buku ini memiliki unsur interaktif yang dipadukan dengan teknologi yaitu

(34)

85

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

augmented reality pengguna dapat

mendownload aplikasinya pada google store atau play store sehingga dapat menggunakan buku interaktif ini secara maksimal.

Jenis augmented reality yang digunakan buku ini adalah Tangible AR Interfaces yaitu sebuah objek harus diletakan sehingga dapat discan oleh device pengguna sebagai marker yang memungkinkan objeknya muncul di depan layar device.

7 Kelebihan Pengguna tidak hanya mendapat informasi

yang disediakan namun juga dapat

berinteraksi secara langsung dengan objek 3Dnya.

Objek 3D yang dimunculkan memiliki animasi yang sudah dirancang agar terlihat lebih hidup ketika muncul didepan layar device pengguna.

8 Kekurangan Modelnya yang berat mengharusnya

pengguna untuk memiliki device dengan spesifikasi yang tinggi.

Aplikasinya bersifat langgangan dengan harga lima dolar perbulan untuk

menggunakan augmented reality yang ada dibuku ini.

(35)

86

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

3.1.6 Hantu Indonesia

Indonesia adalah negara yang memiliki keanekaragaman suku dan budaya, keanekaragaman tersebut melahirkan berbagai paham, adat, dan juga kepercayaan yang berbeda-beda. Hal tersebut ada, karena nenek moyang bangsa Indonesia yang memegang berbagai kepercayaan yang berbeda, seperti animisme, dinamisme, dan sampai kepercayaan dari ajaran agama. Perbedaan itu pula yang membuat Indonesia juga kerap memiliki keanekaragaman jenis mahkluk gaib/hantu pada tiap daerahnya. Tidak sedikit masyarakat Indonesia modern yang masih belum terlepas dari unsur budaya yang berasal dari nenek moyang, budaya tersebut berkaitan dengan mahkluk gaib/hantu, ilmu gaib, tempat angker, dan sebagainya. (Wisastra, 2013).

Makluk gaib, ilmu gaib, tempat angker sekarang bisa dikonotasikan dengan kata horor. Di Indonesia horor bisa memiliki arti yang berbeda untuk setiap orang. Setiap budaya di Indonesia, horor yang dirasakan mungkin berbeda-beda tergantung dengan aktivitas masyarakatnya sehari-hari. Ketakutan yang dirasakan terhadap horor tersebut juga berbeda dari satu kelompok masyarakat ke kelompok masyarakat lain, hal itu menciptakan keunikan yang ada pada berbagai cerita horor dan variasi hantu pada setiap daerah. (Khairunnisa &

Wardhaningsih, 2019).

Pada jaman modern ini, cerita tentang dunia hantu masih sangat dikenal di kalangan masyarakat. Berdasarkan sumber ceritanya, cerita-cerita dunia hantu dapat dibagi menjadi dua, yakni cerita dari realitas dan cerita fiksi. Meskipun berupa fiksi, namun berbagai permasalahan yang diungkit di dalamnya, umumnya merupakan hasil dari refleksi tradisi yang sudah ada, baik dari jenis hantunya, wataknya, tempat, dan suasananya. (Widayat &

Wulan, 2016).

Berdasarkan buku berjudul “A Book of Indonesian Ghosts” yang ditulis oleh Aulia Khairunnisa dan Mira Wardhaningsih, ada sejumlah cerita

(36)

87

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

dan variasi hantu pada setiap daerah yang dikenal dan populer di Indonesia.

Variasi hantu tersebut yang akan penulis angkat kedalam perancangan penulis.

Tabel 3.7. Tabel Variasi Hantu Beserta Daerahnya.

Daerah Hantu

Pulau Jawa  Kuntilanak

 Pocong

 Tuyul

 Wewe Gombel

 Sundel Bolong

 Nyi Roro Kidul

 Nyi Blorong

 Genderuwo

 Kemangmang

 Jerangkong

 Glendung Plecek

 Jelangkung

 Banaspati

 Kisut

 Babi Ngepet

 Jurig Bonge

(37)

88

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

 Reng Tua Malem

Kalimantan  Orang Bunian

 Mariaban

 Anak Sima

Sumatra  Begu Ganjang

 Antu Banyu

 Hantu Pirau

Sulawesi  Parakang

Papua  Suanggi

Pulau Bali  Leak

DKI Jakarta  Hantu Kepala Buntung

 Muka Rata

Berdasarkan penjabaran tersebut, Indonesia memiliki beragam variasi hantu yang berasal dari berbagai provinsi di Indonesia. Perancangan buku ini akan penulis jadikan sebuah seri dimana dalam setiap seri buku ini, konten hantu yang diangkat akan berbeda tergantung dari daerahnya. Pada perancangan tugas akhir ini penulis akan membuat buku seri yang pertama.

Penulis memutuskan untuk mengangkat cerita hantu yang datang dari daerah Pulau Jawa.

Kebudayaan dan tradisi adalah suatu realita yang ada pada masyarakat multicultural sehingga masyarakat tersebut tidak bisa lepas dari aneka ragam suku, agama, dan budaya khususnya di daerah Jawa.

Masyarakat Jawa sangat kaya akan ritual, tradisi maupun kepercayaan

(38)

89

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

kepada budaya warisan nenek moyang yang sampai saat ini masih dipegang teguh dan dipercayain oleh masyarakat setempat. Masyarakat Jawa memiliki perasaan yang sangat dekat dengan kebudayaan, agama, dan kepercayaan terhadap roh halus/gaib. (Izayanti, 2021).

Widayat dan Wulan (2016), mengatakan berbagai aktivitas masyarakat Jawa terdapat hal-hal yang berhubungan dengan roh halus, antara lain fenomena kerusupan, hidupnya jenis sastra dunia hantu, tradisi sesaji pada tempat-tempat tertentu, budaya ”prewangan” yang menggunakan jasa roh halus, dan sebagainya. Geertz dalam Widayat dan Wulan (2016), mengatakan bahwa sifat alam gaib menyatakan dirinya melalui kekuatan-kekuatan yang tidak terlihat dan dipersonifikasikan sebagai rohnya dan semua kekuatan alam dikembalikan pada roh-roh dan kekuatan halus.

Berdasarkan buku yang ditulis oleh Aulia Khairunnisa dan Mira Wardhaningsih yang berjudul “A Book of Indonesian Ghosts” yang dikeluarkan pada tahun 2019. Penulis mendapatkan jenis-jenis hantu daerah Jawa yang populer di Indonesia lengkap dengan nama, deskripsi, dan penampilannya. Berikut adalah berbagai macam hantu yang berasal dari Pulau Jawa

Tabel 3.8. Nama, Asal, Deskripsi, Penampilan Hantu Dari Pulau Jawa

Nama Daerah

Asal

Deskripsi Penampilan

Genderuwo Pulau Jawa Genderuwo merupakan sosok mistis yang suka

menjerumuskan manusia atau menganggu manusia.

Genderuwo berasal dari roh laki-laki yang mati karena bunuh diri atau mati dengan

Masyarakat mempercayai bahwa Genderuwo memiliki tubuh yang besar dengan rambut panjang dan gigi yang

(39)

90

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

alasan yang aneh dan tidak natural. Genderuwo tinggal di pohon besar yang dia jadikan rumah, masyarakat mempercayai bahwa pohon besarlah memberi

Genderuwo kekuatan.

Genderuwo biasanya menjadikan wanita target untuk dirayu olehnya, pada saat itu wanita tidak

disarankan untuk berbicara dengan laki-laki pada tengah malam karena bisa jadi laki- laki tersebut adalah jelmaan Genderuwo. Sikap

Genderuwo yang suka menjalihi terkadang bisa sangat berbahaya karena dia bisa menjelma menjadi kerabat dekat seseorang lalu membuat mereka

mengikutinya hingga ke alam gaib dan menyuruh mereka untuk memakan makanan.

Akan tetapi, jika makanan tersebut tidak dimakan maka targetnya akan kembali ke dunia manusia.

panjang.

Genderuwo bisa merubah

penampilannya menjadi binatang atau laki-laki yang tampan. Pada siang hari Genderuwo bisa berubah menjadi hewan buas seperti harimau, ular, buaya, sementara pada malam hari Genderuwo akan merubah

penampilannya menjadi laki-laki tampan untuk mengoda wanita.

(40)

91

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

Kemangmang Jawa Barat Kemangmang sudah ada sejak awal 1900, cerita Kemangmang sudah diturunkan secara turun- temurun. Bertemu dengan Kemangmang di anggap sangat berbahaya karena dapat membunuh manusia.

Sosok Kemangmang akan mengejar siapapun yang melihat dan menemukannya, Kemangmang suka

menghisap darah dan meninggalkan mangsanya dengan darah yang sudah habis. Akan tetapi jika mangsanya selamat dari serangan Kemangmang maka mangsanya akan mendapat kemalangan dalam hidupnya.

Sosok

Kemangmang tidak berbentuk seperti makhluk apapun tapi dia berbentuk seperti layaknya sebuah bola api yang melayang- layang. Ketika terlihat atau diketahui Kemangmang dapat berubah menjadi bentuk yang menyeramkan entah itu binatang atau makhluk lainnya.

Jerangkong Pulau Jawa Jerangkong awalnya adalah orang yang meninggal dan keluar dari kuburannya sebagai asap dan asap

tersebut lama kelamaan akan berubah menjadi tengkorak manusia. Jerangkong dapat membakar manusia bila bersentuhan baik disengaja

Rupa dari

Jerangkong adalah tengkorak manusia dengan mata yang merah dan

terkadang ada corak darah dan tanah diseluruh badannya.

(41)

92

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

maupun tidak sengaja.

Jerangkong dulunya adalah seorang pencuri telur, kebiasaan tersebut

berlangsung bahkan hingga dia mati dan menjadi Jerangkong. Dari situ Jerangkong dipercaya juga mencuri telur dan memakan telur itu dengan

menghisapnya dari cangkang luar telur tersebut.

Glendung Plecek

Pulau Jawa Hantu ini memangsa manusia dengan menipu mereka dengan berpura-pura menjadi buah yang jatuh dari atas pohon, lalu ketika manusia mengambilnya Glendung Plecek akan langsung memakan manusia tersebut.

Bahkan ketika tidak diambil manusia, Glendung Plecek akan mengejar manusia tersebut dengan bergelinding layaknya bola.

Kemunculan Glendung Plecek ditandai dengan suara yang menyerupai buah besar seperti durian jatuh dari

Glendung Plecek adalah kepala botak yang tidak memiliki badan dengan mata yang merah yang menonjol, memiliki wajah seperti pria tua, dan memiliki taring.

(42)

93

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

pohon, diikuti dengan suara mengelinding. Sebelum kemunculannya manusia akan mendengar suara bising dan telinga mereka akan terasa panas.

Jelangkung Pulau Jawa Jelangkung adalah sebuah permainan mistis yang berasal dari Nusantara.

Jelangkung awalnya

merupakan sebuah permainan yang berasal dari

kepercayaan tradisional Tionghoa yang diberi nama

“Cai Lan Gong”. Jelangkung merupakan sebuah boneka yang dapat dirasuki oleh makhluk gaib.

Jelangkung terbuat dari batok kelapa yang digunakan sebagai kepala dan batang kayu yang digunakan sebagai badan dan juga tangan. Pada ujung bagian bawah

Jelangkung biasanya diberikan sebuah alat tulis berupa pensil untuk

digunakan oleh makhluk gaib

Sebuah mainan berupa boneka dari batang kayu dan menggunakan batok kelapa sebagai kepalanya.

Terkadang boneka tersebut diberi muka dan rambut mainan serta pakaian berupa kain putih yang menutupi tubuhnya.

(43)

94

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

yang merasuki Jelangkung untuk menulis.

Untuk memainkan permainan ini, permain harus terlebih dahulu mengundang makhluk gaib tersebut dengan

mengucapkan sebuah mantra yang berbunyi “Jelangkung Jelangsat, Disini ada pesta, Pesta kecil-kecilan,

Jelangkung Jelangsat, Datang tak diundang, Pergi tak diantar”. Kedatangan

makhluk gaib tersebut dapat ditandai dengan terjadinya fenomena mistis disekitar pemain seperti lampu berkedip, benda bergoyang sendiri, dan sebagainya.

Permainan ini dikatakan berbahaya karya bila permain tidak mengantarkan makhluk gaib tersebut ke tempat peristirahatannya yang semula, maka makhluk gaib tersebut akan menghantui pemain.

Banaspati Jawa Tengah

Banaspati adalah hantu yang berasal dari Jawa Tengah, Banaspati adalah hantu api

Di Jawa Tengah Banaspati dipercaya

(44)

95

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

yang sangat berbahaya, Banaspati hidup di pohon besar atau area kuburan didalam hutan dan akan membakar siapapun yang mengusik dan

mengganggunya. Beberapa orang mengatakan bahwa Banaspati adalah makhluk gaib/hantu yang dikirim oleh dukun untuk membunuh rival atau orang lain.

Dikatakan untuk memanggil Banaspati, seorang dukun harus mengucapkan mantra pada telur ayam yang baru saja keluar dari induknya.

Hasil dari ritual tersebut adalah telur ayam tersebut terbuka dan melahirkan bola api.

berwujud seperti manusia yang seluruh tubuhnya ditutupi oleh kobaran api dan berjalan dengan menggunakan kedua tangannya layaknya seseorang yang melakukan handstand. Di daerah lain Banaspati dipercaya

berwujud sebuah kepala manusia yang terbang dengan mata besar dan juga lidah yang terjulur keluar dan juga ditutupi oleh kobaran api.

Kisut Pacitan, Jawa Barat

Kisut adalah hantu bayangan yang berasal dari Pacitan, Jawa Barat. Kisut adalah hantu yang akan mengikuti seseorang yang memiliki niat buruk pada saat berkunjung ke daerah Pacitan. Cara Kisut mengikuti orang adalah

Kisut berwujud menyerupai bayangan, seluruh tubuhnya berwarna hitam pekat dan tubuhnya yang layak seperti tubuh manusia.

(45)

96

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

dengan menjelma menjadi bayangan dari orang tersebut.

Akan tetapi, ukuran dari bayangan jelmaan kisut akan tetap sama dengan ukuran orang yang diikutinya meskipun tidak ada cahaya.

Orang yang diikuti oleh Kisut akan terlihat kebingungan dan bersikap seperti hilang arah. Untuk menghentikan Kisut mengikuti orang tersebut, bagian belakang orang tersebut harus di tepuk.

Babi Ngepet Malang, Jawa Timur

Babi ngepet adalah ilmu hitam yang digunakan manusia untuk mendapatkan kelimpahan dan kekayaan dengan mengorbankan kemanusiaannya dan berubah menjadi babi. Babi ngepet dipercaya dapat mencuri uang orang lain dan menjadikannya miliknya.

Akan tetapi, manusia yang menggunakan ilmu hitam ini tidak bisa berubah kapan pun. Perubahan hanya bisa dilakukan pada salah malam

Seperti namanya, Babi Ngepet berwujud seperti babi domestik normal yang biasa ditemukan di kawasan Asia dengan kulit yang berwarna coklat dan memiliki bulu.

(46)

97

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

kamis atau malam ketika bulan penuh. Manusia yang menggunakan ilmu hitam ini harus memiliki seorang asisten yang akan menjaga jimat yaitu sebuah lilin, ketika manusia yang berubah menjadi babi sudah

menjalankan aksinya, asistennya harus menjaga lilin tersebut agar tidak mati.

Ketika api pada lilin tersebut bergoyang, melemah, atau hampir mati, itu berarti Babi Ngepet sedang dalam bahaya.

Namun, jika lilin tersebut mati sepenuhnya. Maka Babi Ngepet akan kembali

menjadi wujud manusianya lagi.

Nyi Blorong Pulau Jawa Nyi Blorong adalah makhluk mistis yang sangat kuat, Nyi Blorong adalah sebuah komandan sebuah pasukan tempur kerajaan laut Jawa bagian selatan. Nyi Blorong dipercaya sangat setia pada Nyi Roro Kidul sebagai rasa bersyukur karena Nyi Roro Kidul telah

Nyi Blorong dipercaya memiliki paras yang sangat cantik, dengan rambutnya yang panjang dan mengenakan mahkota emas dan perhiasan. Akan tetapi, bentuk

(47)

98

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

menyelamatkannya ketika Nyi Blorong masih menjadi manusia.

Nyi Blorong terkadang suka melakukan kunjungan ke pantai selatan Jawa bersama dengan pasukannya, dan penduduk setempat akan menyambutnya dengan membuat suara bising dengan harapan Nyi Blorong akan menghargai usaha mereka.

Nyi Blorong dipercaya dapat memberikan kekuatan mistis pada orang yang

menginginkannya, tentu saja hal tersebut tidak diberikan secara cuma-cuma, Nyi Blorong akan memberikan kekuatan mistis sebagai gantinya manusia tersebut harus terlebih dahulu melakukan hubungan intim dengan Nyi Blorong atau dengan memberikan korban atau persembahan. Biasanya bentuk persembahan tersebut adalah nyawa manusia.

bagian bawah tubuhnya tepatnya pinggul kebawah menyerupai sebuah ular besar.

Nyi Roro Pulau Jawa Nyi Roro Kidul adalah Nyi Roro Kidul

(48)

99

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

Kidul sebuah ratu dari kerajaan laut Jawa bagian selatan. Nyi Roro Kidul adalah sebuah anak perempuan dari kerajaan Galuh yang sangat spesial, karena Nyi Roro Kidul dapat berbicara ketika masih bayi dan Nyi Roro Kidul adalah penguasa dari semua makhluk gaib di pulai Jawa. Nyi Roro Kidul tidak akan menikahi laki-laki manapun kecuali seorang raja dari Kerajaan Islam.

Nyi Roro Kidul dipercaya telah menunggu seorang suami selama dua abad sampai bertemu dengan pendamping spiritual yaitu Panembahan Senoati yang merupakan seorang raja dari kerajaan Mataram. Nyi Roro Kidul jatuh cinta pada pandangan pertama dan melakukan hubungan intim selama tiga hari tiga malam di dalam laut. Nyi Roro Kidul dipercaya membantu Panembahan Senopati untuk memenangi perang-

berwujud sebagai wanita dengan paras cantik yang mengenakan pakaian tradisional Jawa yang

berwarna hijau.

(49)

100

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

perangnya dengan

menggunakan pasukan gaib.

Nyi Roro Kidul dipercaya adalah makhluk gaib yang mengontrol ombak besar di pantai selatan pulau Jawa, Nyi Roro Kidul mengontrol ombak tersebut dari

kerajaannya tepatnya di Samudra Hindia.

Masyarakat percaya akan larangan dalam mengenakan pakaian hijau saat

berkunjung ke pantai selatan pulau Jawa. Karena orang yang mengenakan pakaian hijau dipercaya akan hilang terbawa arus ombak.

Jurig Bonge Pulau Jawa Nama Jurig Bonge sendiri dapat diartikan sebagai Hantu Tuli, hantu ini dipercaya suka mencelakai manusia yang berada dekat jalur kereta dengan menutupi telinga dari manusia tersebut sehingga tidak dapat mendengar kereta yang hendak melaju.

Jurig Bonge awalnya adalah seorang pedagang satai yang

Jurig Bonge tidak memiliki wujud yang pasti, Jurig Bonge dipercaya memiliki wujud seperti figur bayangan ditengah jalur kereta api.

(50)

101

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

meninggal karena tidak mendengar ada kereta yang hendak melaju, sehingga kereta tersebut menabrak pedagang satai tersebut dan rohnya berubah menjadi hantu Jurig Bonge. Jurig Bonge menghantui jalur kereta itu untuk mencari manusia untuk

menemaninya.

Kuntilanak Melayu, Jawa, dan Kalimantan,

Kuntilanak juga sangat mirip dengan mitos hantu Malaysia dimana dia diberi nama Pontianak. Kuntilanak adalah roh wanita yang meninggal akibat kejadian yang tidak natural seperti bunuh diri, dibunuh, dan kecelakaan berkendara. Kuntilanak sebelum menjadi hantu dipercaya meninggal akibat benda tajam yang membuat Kuntilanak sangat benci dengan benda tajam.

Masyarakat dipercaya dengan membawa benda tajam seperti kunting, pin, dan pisau akan membuat Kuntilanak menjauhinya.

Kuntilanak memiliki kulit yang pucat dan rambut yang sangat panjang hingga ke tumit kakinya.

Rambut Kuntilanak sangat panjang hingga menutupi wajahnya, ketika wajahnya tidak tertutupi, wajah Kuntilanak dilihat memiliki mata yang merah.

Kuntilanak sangat menyukai rambut panjangnya sehingga

(51)

102

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

Pawang Spiritual yang membantu persalinan bayi biasanya meletakan pisau tajam dibawah tempat tidurnya untuk melindungi dia, bayi, dan juga ibunya dari Kuntilanak.

Kemunculan Kuntilanak dapat ditandai dengan suara anak ayam dan suara tokek.

Suara tersebut akan menjadi besar bila Kuntilanak jauh dan menjadi kecil dan halus bila Kuntilanak dekat.

Kuntilanak suka mendiami pohon besar untuk duduk disalah satu batangnya, Kuntilanak sangat menyukai pohon manga dan pohon kembang sepatu karena aroma pohon-pohon tersebut dapat menyembunyikan bau busuk Kuntilanak.

Kuntilanak tidak pernah bertemu dengan bayinya, karena itu Kuntilanak

mencari anak bayi yang baru lahir untuk dijadikan

anaknya. Untuk

menghentikan niatannya ini

Kuntilanak sering terlihat sedang menyisir rambut panjangnya.

Kuntilanak juga mengenakan gaun putih panjang yang ternodai tanah atau darah.

(52)

103

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

orang-orang biasanya memberikan persembahan berupa kaki ayam dan kepala ayam untuk mengalihkan Kuntilanak dari niatannya.

Pocong Jawa dan Sumatra

Pocong dipercaya adalah roh seseorang yang meninggal dimana tali kain kafannya tidak dilepaskan selama 40 hari, dalam tradisi

penguburan agama Islam, talit yang melilitkan kain kafannya harus dilepaskan sebelum dikubur dalam tanah. Tali tersebut

disimbolkan sebagai ikatan rohnya kepada urusan dibumi, jika tidak dilepas maka roh yang meninggal tidak akan bisa beristirahat dengan tenang.

Pocong dipercaya bangkit dan mencari orang untuk diminta melepaskan talinya agar rohnya dapat beristirahat dengan tenang.

Kemunculan Pocong dapat ditandai dengan suara bising yang didengar oleh

Pocong memiliki wujud seperti mayat yang dibungkus kain kafan yang

ternodai tanah dari ujung kepala hingga ujung kaki, bagian yang tidak tertutup hanya wajahnya yang hitam membusuk dan miliki lubang pada rongga matanya.

(53)

104

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

korbannya, aroma busuk dari mayat, anjing yang terus menggonggong. Pocong biasanya menghantui orang yang masih memiliki urusan dengannya, dengan

memintanya menggali kuburan dan melepaskan tali kain kafannya.

Tuyul Jawa Tuyul dipercaya merupakan roh dari anak yang telah diaborsi. Manusia

memelihara Tuyul karena Tuyul dapat membawa kekayaan bagi pemiliknya dengan mencuri kekayaan orang lain. Tuyul dapat dibeli dari Pawang Spritual atau Dukun atau didapatkan dengan mengambilnya dari tempat yang dihuninya.

Tuyul adalah makhluk yang menyerupai anak-anak, sehingga untuk mendapatkan kerja samanya Tuyul harus dimanjakan dengan

memberinya kamar sendiri yang terdiri dari kasur, persembahan, dan mainan, dan semuanya harus

Tuyul memiliki wujud seperti anak-anak dengan kulit yang pucat, dan hanya mengenakan celana, memiliki rambut tipis atau botak.

(54)

105

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

berwarna hijau. Tuyul dapat diteruskan dari generasi ke generasi oleh pemiliknya.

Terkadang Tuyul bisa tersesat dan tidak

mendapatkan hasil apa apa ketika melakukan aksinya, maka dari itu, pemilikinya harus memandunya ke tempat yang ditargetkan.

Wewe Gombel

Jawa Wewe Gombel dipercaya adalah hantu yang suka menculik anak kecil untuk di angkat menjadi anak, anak yang diculiknya adalah anak yang ditelantarkan Ibunya.

Wewe Gombel akan

menculik anak yang telantar dan menyembunyikannya sampai Ibunya sadar bahwa perbuatannya salah, dan sering kali anak tersebut ditemukan di tempat yang tidak biasa.

Wewe Gombel pada awalnya adalah seorang wanita yang mengalami kemandulan atau tidak dapat mengandung seorang anak. Suami dari wanita tersebut akhirnya

Wewe Gombel berwujud seperti wanita tua yang tinggi dan terlihat seperti raksasa yang memiliki rambut panjang.

Wewe Gombel juga memiliki buah dada yang

bergelantung.

(55)

106

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

melakukan perselingkuhan karena kecewa akibat istrinya mengalami kemandulan.

Wanita itu akhirnya bunuh diri karena depresi dan rohnya berubah menjadi Wewe Gombel. Wewe Gombel sebenarnya sangat menyayangi anak kecil tetapi Wewe Gombel tidak dapat memberikan mereka makanan yang layak, anak kecil yang diculik akhirnya memakan kotorannya sendiri atau daun-daun yang dibawa oleh Wewe Gombel. Anak kecil yang diculik tidak dapat mengingat kejadian saat tinggal bersama Wewe Gombel dan tidak jarang yang meninggal akibat kelaparan, anak kecil yang meninggal akan dimakan oleh Wewe Gombel sehingga tubuhnya tidak dapat

ditemukan.

Sundel Bolong

Pulau Jawa Sundel dalam bahasa Jawa berarti “Pelacur” dan Bolong yang artinya “Lubang”.

Menurut beberapa riset cerita

Dari depan Sundel Bolong terlihat seperti wanita berparas cantik

(56)

107

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

Sundel Bolong dibuat dengan tujuan untuk mengurangi jumlah pelacur pada jaman penjajahan belanda.

Sundel Bolong pada awalnya adalah roh seorang wanita yang meninggal saat sedang hamil diluar nikah. Karena bayinya masih ada didalam tubuhnya ketika dikubur, dia akhirnya melahirkan didalam kuburan. Akan tetapi,

bayinya keluar lewat belakang tubuhnya dan membuat lubang besar di belakang tubuhnya.

Sundel Bolong muncul dan menjelma menjadi wanita berparas cantik untuk merayu laki-laki untuk mengajarkan melakukan hubungan intim.

Setelah selesai melakukan hubungan intim Sundel Bolong akan menunjukan wujud aslinya dan melakukan kebiri pada kelamin laki-laki tersebut sebagai tanda balas dendam kepada laki-laki yang sudah membuatnya

meskipun kulitnya sedikit pucat.

Penampilannya mirip seperti Kuntilanak dengan rambut panjang, memakai gaun putih. Rambut panjangnya digunakan untuk menutupi lubang yang ada pada bagian belakang tubuhnya.

(57)

108

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

hamil.

(58)

109

Perancangan Buku Interaktif tentang…, Julio Stefano, Universitas Multimedia Nusantara

3.2 Metode Perancangan

Untuk penelitian ini, penulis menggunakan metodologi perancangan buku berdasarkan teori Haslam (2006). Menurut Haslam (2006), terdapat beberapa tahapan yang diperlukan untuk merancang sebuah buku (hlm. 23-28), yaitu :

1) Pendekatan secara desain a. Dokumentasi

Segala desain grafis selalu melibatkan proses dokumentasi, dokumentasi merupakan hal yang sangat penting, karena dapat membuat sebuah ide menjadi mudah untuk didapatkan bahkan setelah buku tersebut sudah lama dibuat. Pada tahap ini penulis melakukan dokumentasi dengan cara mengumpulkan data lewat beberapa sumber baik dengan studi pustaka, metode wawancara, kuisioner, serta studi referensi.

b. Analisis

Proses ini harus melibatkan pemikiran analitikal yang baik, karena bila proses ini dilakukan dengan baik dan benar maka akan mudah menentukan isi konten hingga hirarki visual dari sebuah buku.

c. Ekpresi

Pada tahap ini penulis menganalisa target audiens penulis guna untuk menentukan isi dan visual dan pendekatan yang cocok, sehingga menyampaikan informasi dapat tersampaikan dengan baik.

d. Konsep

Pendekatan secara konsepsual berguna bagi penulis untuk menemukan big idea dari sebuah buku. Pendekatan ini sering kali mengacu pada ilmu desain grafis. Mulai dari pendekatan secara visual, penentuan layout, dan penulisan teks, yang akan digunakan penulis sebagai acuan penulis dalam perancangan sebuah buku.

Gambar

Gambar 3.1. Wawancara dengan Ahli Ilmu Antropologi
Gambar 3.2. Wawancara dengan Ahli Augmented Reality
Gambar 3.3. Wawancara dengan Penulis Buku
Tabel 3.1. Data Jumlah Penduduk Jabodetabek dari Badan Pusat Statistik
+7

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Menurut mowen dan minor menjelaskan bahwa kepercayaan konsumen adalah “semua pengetahuan yang dimiliki oleh konsumen dan semua kesimpulan yang dibuat konsumen tentang objek, atribut

Menurut Scott A.Bernard (2005, p73), Teknologi adalah jenis sumber daya yang memungkinkan informasi dan sumberdaya lainya mengalor untuk mendukung penciptaan dan

Berdasarkan Sobar, nama “Kampung Gerabah” diperoleh dari pemerintah sehingga desa Anjun Gempol tersebut mulai dikenal dengan nama Kampung Gerabah, namun Kampung

Dari wawancara yang penulis lakukan, dapat disimpulkan persepsi wisatawan mancanegara yang menjadi narasumber terhadap Tanjung Kelayang adalah destinasi wisata

Metodologi yang digunakan meliputi: evaluasi kinerja jalan Pantura menggunakan MKJI 1997; analisa lalu lintas yang teralihkan ke jalan tol menggunakan kurva

16 (enam belas) minggu. Senat Akademik : adalah organ yang menjalankan fungsi pengawasan bidang akademik pada aras perguruan tinggi atau dapat pada aras fakultas.

Teknik pembiusan dengan penyuntikkan obat yang dapat menyebabkan pasien mengantuk, tetapi masih memiliki respon normal terhadap rangsangan verbal dan tetap dapat mempertahankan

Kesimpulan yang didapat untuk Kinerja e-service quality pada online shop p-clothes berdasarkan hasil analisis deskriptif secara keseluruhan berada dalam kategori