• Tidak ada hasil yang ditemukan

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

NAMA MATA KULIAH :PEMROGRAMAN BERGERAK KODE MK :MKPS44602

Berbasis

KERANGKA KUALIFIKASI NASIONAL INDONESIA

Indonesian Qualification Framework

Peraturan Presiden No. 8 Tahun 2012

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI STMIK KAPUTAMA

BINJAI

(2)

LEMBAR PENGESAHAN

Rencana Pembelajaran Semester (RPS) ini telah disahkan untuk matakuliah sbb:

Nama Mata Kuliah : PemrogramanBergerak

Kode : MKPS44602

Binjai, 13 September 2021 Mengetahui,

Ka. Prodi Sistem Informasi Yani Maulita, S.Kom, M.Kom

(3)

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN DAFTAR ISI

A. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) B. RANCANGAN TUGAS

(4)

STMIK KAPUTAMA

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

MATA KULIAH KODE RUMPUN MATA

KULIAH BOBOT (SKS) SEMESTER TANGGAL PENYUSUNAN

PemrogramanBergera

k MKPS44602 Mata Kuliah

Program Studi 3 sks VI 13 September 2021

OTORISASI

Disusun oleh Dosen Pengembang RPS

I Gusti Prahmana, S.Kom., M.Kom

Diperiksa oleh Ka. Prodi Sistem Informasi

Yani Maulita, S.Kom, M.Kom

Diverifikasi oleh Unit Penjaminan Mutu

Dr. Relita Buaton, S.T, M.Kom

CAPAIAN PEMBELAJARAN

(CP)

CPL – PROGRAM STUDI

S01 Bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan mampu menunjukkan sikap religius.

S02 Menjunjung tinggi nilai kemanusiaan dalam menjalankan tugas berdasarkan agama, moral dan etika.

S03 Dapat berperan sebagai warga negara yang bangga dan cinta tanah air, memiliki nasionalisme serta tanggung jawab pada negara dan bangsa.

S04 Dapat berkontribusi dalam peningkatan mutu kehidupan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara berdasarkan Pancasila.

S05 Dapat bekerja sama dan memiliki kepekaan sosial serta kepedulian terhadap masyarakat dan lingkungan.

S06 Dapat menghargai keanekaragaman budaya, pandangan, agama, dan kepercayaan, serta pendapat atau temuan orisinal orang lain.

S07 Taat hukum dan disiplin dalam kehidupan bermasyarkat dan bernegara.

(5)

S08 Menunjukkan sikap bertanggung jawab atas pekerjaan dibidang keahliannya secara mandiri.

S09 Menginternalisasi nilai, norma, dan etika akademik.

S10 Menginternalisasi semangat kemandirian, kejuangan dan kewirausahaan.

P01

Menguasai konsep teoritis bidang teoritis bidang pengetahuan sistem informasi secara umum dan konsep teoritis bagian khusus dalam bidang pengetahuan tersebut secara mendalam, serta mampu memformulasikan penyelesaian masalah prosedural.

P02 Menguasai konsep teoritis yang mengkaji, menerapkan dan mengembangkan serta mampu memformulasikan dan mampu mengambil keputusan yang tepat dalam penyelesaian masalah.

P03

Mempunyai pengetahuan dalam penyusunan algoritma pemrograman yang efektif dan efisien serta dapat merancang, membangun dan mengelola aplikasi sistem informasi secara tepat dan akurat untuk pendukung pengambilan keputusan.

P04 Mampu dan bertanggung jawab dalam memahami kebutuhan sistem, bisnis dari organisasi dan menterjemahkannya dalam spesifikasi solusi.

P05

Memiliki kemampuan menguasai konsep bidang manajemen informasi dan data, analisa dan perancangan sistem, manajemen proyek teknologi informasi, pengembangan aplikasi, serta interaksi manusia-komputer.

P06 Memahami prinsip dasar e-commerce dan memahami komponen jaringan komputer.

P07

Memahami konsep arsitektur perangkat lunak dan perangkat keras yang akan terus berkembang sejalan dengan kemajuan teknologi, sehingga strategi pengembangan dan penerapannya-pun akan berjalan seiring dengan siklus hidup perusahaan.

P08

Memberikan evaluasi yang bersifat independen atas kebijakan, prosedur, standar, pengukuran, dan praktik untuk menjaga/mencegah informasi elektronik dari kehilangan, kerusakan, penelusuran yang tidak disengaja dan sebagainya.

P09

Menguasai bidang fokus pengetahuan ilmu komputer serta mampu beradaptasi dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, serta menguasai metodologi pengembangan sistem, yaitu perencanaan, desain, penerapan, pengujian dan pemeliharaan sistem.

P10 Mampu memahami konsep-konsep desain grafis.

(6)

P11 Memahami kewirausahaan dalam bidang teknologi dan etika profesi.

P12 Memahami metode penelitian, serta menerapkan pengetahuan dasar ilmiah dan mekanisme kerja komputer sehingga mampu memecahkan masalah melalui pembuatan model solusi sistem berbasis komputer.

KU01

Mampu menerapkan pemikiran logis, kritis, sistematis, dan inovatif dalam konteks pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora yang sesuai bidang keahliannya.

KU02 Mampu menunjukkan kinerja mandiri, bermutu, dan terukur.

KU03

Mampu mengkaji implikasi pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora sesuai dengan keahliannya berdasarkan kaidah, tata cara dan etika ilmiah dalam rangka mengasilkan solusi gagasan desain atau kritik seni, menyusun deskripsi saintifik hasil kajiannya dalam bentuk skripsi atau laporan tugas akhir dan mengunggahnya dalam laman perguruan tinggi.

KU04 Menyusun deskripsi saintifik hasil kajian tersebut di atas dalam bentuk skripsi atau laporan tugas akhir, dan mengunggahnya dalam laman perguruan tinggi.

KU05 Mampu mengambil keputusan secara tepat dalam konteks penyelesaian masalah di bidang keahliannya, berdasarkan hasil analisis informasi dan data.

KU06 Mampu memelihara dan mengembangkan jaringan kerja dengan pembimbing, kolega, sejawat baik di dalam maupun di luar lembaganya.

KU07 Mampu bertanggung jawab atas pencapaian hasil kerja kelompok dan melakukan supervisi dan evaluasi terhadap penyelesaian pekerjaan yang ditugaskan kepada pekerja yang berada di bawah tanggung jawabnya.

KU08 Mampu melakukan proses evaluasi diri terhadap kelompok kerja yang berada dibawah tanggung jawabnya, dan mampu mengelola pembelajaran secara mandiri.

KU09 Mampu mendokumentasikan, menyimpan, mengamankan, dan menemukan kembali data untuk menjamin kesahihan dan mencegah plagiasi.

KU10

Mampu melakukan analisis dan desain dengan menggunakan kaidah rekayasa software dan hardware serta algoritma dengan cara menggunakan tools dan dapat menunjukkan hasil dan kondisi yang maksimal untuk aplikasi bisnis.

(7)

KU11

Memiliki kemampuan untuk menjadi tenaga profesional untuk pengolahan basis data, rekayasa perangkat lunak, jaringan komputer grafis, dan aplikasi multimedia serta memiliki kemampuan menulis laporan penelitian dengan baik serta mengelola proyek sistem informasi, mempresentasikan karya tersebut.

KU12

Memahami konsep pengetahuan dengan mencari issue-issue penting sistem organisasi, mencari kekuatan dan kelemahan organisasi dan saran perbaikannya, mereview dan memperbaiki requirement, spesifikasi proses proyek pengembangan sistem informasi terkait solusi yang diusulkan.

KU13

Menentukan pendekatan sistem cerdas yang sesuai dengan problem yang dihadapi, memilih representasi pengetahuan dan mekanisme penalarannya, menerapkan pendekatan berbagai sistem cerdas yang sesuai dengan problem yang dihadapi, menerapkan penggunaan representasi pengetahuan dan mekanisme penalarannya.

KU14 Mampu membangun dan mengimplementasikan sebuah sistem e-commerce sesuai perkembangan perusahaan.

KU15 Mampu memahami dan mengimplementasikan karakteristik proyek yang dipimpinnya agar proyek tersebut bisa selesai tepat waktu dan mencapai tujuan yang diinginkan.

KU16 Memiliki kemampuan melakukan audit terhadap proses teknologi informasi dan sistem informasi organisasi.

KU17 Mampu memanfaatkan pengetahuan yang dimiliki berkaitan dengan konsep-konsep dasar pengembangan sistem informasi dan kecakapan yang berhubungan dengan proses pengembangan sistem informasi.

KU18 Memiliki ketrampilan membuat bentuk-bentuk grafis dan animasi dengan menggunakan komputer.

KU19

Mampu mengidentifikasi kebutuhan bidang wirausaha di bidang teknologi informasi serta mampu memimpin dan bekerja dalam tim, mandiri dan bertanggung jawab terhadap pekerjaannya serta mampu berkomunikasi lisan dan tulisan yang berkaitan dengan aspek teknis dan non-teknis.

KU20

Mampu mencari, merunut, mencari informasi ilmiah dan non-imiah secara mandiri dan kritis serta mengidentifikasi akar masalah dan pemecahannya secara komprehensif, serta mengambil keputusan yang tepat berdasarkan analisis informasi dan data.

KK01 Mampu mengembangkan teori serta metode/teknik pada domain Management and Governance (MAGO) atau Informatics Concepts (INCO).

KK02

Mempunyai kemampuan menganalisis sistem dengan mempelajari masalah-masalah yang timbul dan menentukan kebutuhan-kebutuhan pemakai serta mengidentifikasikan pemecahan yang beralasan (lebih memahami aspek-aspek bisnis dan teknologi komputer).

KK03 Mampu merancang, memodifikasi dan mengembangkan sistem perangkat lunak berdasarkan spesifikasi desain yang dibutuhkan. Kemampuan memastikan kualitas perangkat lunak melalui uji sistem dan

(8)

dokumentasi teknis.

KK04

Memiliki kemampuan untuk menentukan model bisnis yang akan diterapkan di dalam e-commerce, mendefinisikan segmen pasar dan tipe pelanggan yang akan menjadi target, menyusun kebijakan atau peraturan pembelian melalui internet bagi pelanggan, membagi tugas dan tanggung jawab antar berbagai pihak yang berkerja sama, mengusulkan pembagian biaya dan keuntungan dari model bisnis baru tersebut.

KK05

Memiliki kemampuan menerapkan konsep-konsep yang berkaitan arsitektur enterprise, strategi, manajemen dan akuisisi Sistem Informasi, analisis dan perancangan sistem serta manajemen proyek teknologi informasi.

KK06 Memiliki kemampuan melakukan audit sistem informasi untuk bertanggung jawab dalam melakukan audit terhadap proses teknologi informasi dan sistem informasi organisasi.

KK07 Mampu membuat program untuk meningkatkan efektivitas penggunaan komputer untuk memecahkan masalah tertentu, serta membangun dan mengevaluasi sistem informasi dalam berbagai area.

KK08 Menguasai software atau tools untuk desain grafis.

KK09

Mampu membangun sistem online sebagai pendukung bisnis kewirausahaan dalam bidang teknologi dengan menggunakan ketrampilan dan alat bantu yang modern yang diperlukan dalam bidang teknik komputer.

KK10 Mampu menghasilkan karya ilmiah dalam bentuk jurnal atau prosiding.

CP – MATA KULIAH

M1 Mahasiswa mampu menggunakan Android Studio dengan baik (menu, window, shortcut).

M2 Mahasiswa memahami struktur folder project android dan kegunaan file pada masing masing folder.

M3 Mahasiswa mampu membuat project sederhana dengan android studi dan bias di terapkan di tugas akhir.

Deskripsi Singkat Mata Kuliah Mata kuliah Pemrograman Penggerak membahas tentang dasar-dasar pengembangan aplikasi android, meliputi meyiapkan lingkungan development aplikasi android, membuat, menguji dan men-debug aplikasi;

membuat antarmuka pengguna responsive serta adaptif yang bekerja pada berbagai perangkat; melakukan tugas yang berjalan-lama dan pekerjaan latar belakang dalam aplikasi Android; menyimpan, berbagi dan mengambil data dalam aplikasi Android; mempelajari bagaimana perizinan, keamanan dan kinerja memengaruhi aplikasi, mempelajari cara monetisasi aplikasi, mempelajari cara mempublikasikan aplikasi.

(9)

Materi Pembelajaran / Pokok Bahasan

1. Pengenalan Android dan Java.

2. Installasi Tools.

3. Membuat Project Android Pertama.

4. Running Project Menggunakan AVD.

5. Install Emulator Genymotion.

6. Running Project Langsung Di Smartphone.

7. Struktur Project dan Antarmuka Android Studio.

8. Activity dan Siklus Hidup Android.

9. Pengertian, Fungsi, dan Jenis Intent.

10. Komponen View.

11. Style dan Tema Aplikasi.

12. Build APK.

Pustaka 1. Seng Hansun, Marcel Bonar, Micheal Wijaya.2018, PemrogramanAndroid dengan Android StudioIDE.Penerbit : Andi.

2. badoystudio.com.

3. Workbook Android.Android Developer Fundamental Course Learn to develop Android Applications, 2016.

Media Pembelajaran Perangkat Lunak Perangkat Keras

LCD Projektor, Laptop, Whiteboard, Spidol Team Teaching I GustiPrahmana, S.Kom., M.Kom

Mata Kuliah Syarat -

(10)

A. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

PERTE MUAN

KEMAMPUAN AKHIR

YANG DIHARAPKAN BAHAN KAJIAN METODE PEMBELAJARAN

INDIKATOR KEBERHASILAN

ALOKASI WAKTU

BOBOT PENILAIAN

1 Mahasiswa mampu

menjelaskanmengenalkantentan g Android dan Java.

1. Definisi.

2. Jenis-jenis Android.

3. Keunggulan Android dan Java

Ceramah dan Diskusi, Praktek.

Pemahaman Tentang : 1. Menjelaskan definisi

Android dan Java.

2. MenyebutkanJenis – Jenis Android dan Java.

3. MenjelaskanKeungglan Android dan Java.

4. MenjelaskanPengguna Android.

3 x 45 Menit

5 %

2 Mahasiswamampumemahamipe nginstalan Android Studio dan Java.

1. Penginstalan JDK (Java Development Kit).

2. Penginstalan Android Studi.

Ceramah dan Diskusi, Praktek.

Pemahaman Tentang : 1. Menjelaskan instalasi

Java.

2. MelakukanKonfigurasi JDK Path Java.

3. MenjelaskanPersyarata nHadware.

4. MenjelaskanPenginstal asi Android Studio.

3 x 45 Menit

5 %

3 Mahasiswamampumengetahuita mpilansederhanapengenalanpert ama Android.

1. MemahamiProjek Hello Word Android.

2. MengetahuiKonfigura siProjek Android.

Ceramah dan Diskusi, Praktek.

Pemahaman Tentang : 1. Menjelaskan

TampilanAwal Android.

2. MenjelaskanKonfiguras iProjek Android.

3. Menjelaskan Layout

3 x 45 Menit

5 %

(11)

Android.

4. MenjelaskanMainActiv ity.java dan

activity_main.xml.

4 Mahasiswamampumemahami dan menjelaskanRunning Project Menggunakan AVD

1. DefinisiAndroid Virtual Device (AVD).

2. MenjalankanAndroid Virtual Device (AVD).

Ceramah dan Diskusi, Praktek.

Pemahaman Tentang : 1. Menjelaskan Android

Virtual Device (AVD).

2. MenjelaskanKonfiguras i Running

ProjekAndroid Virtual Device (AVD).

3. Instalasi API Android Berdasarkan Hardware Komputer/Laptop.

3 x 45 Menit

5 %

5 Mahasiswamampumemahamipe nginstalanInstall Emulator Genymotion

1. DefinisiGenymotion 2. PenginstalanAplikasi

Emulator Genymotion 3. KonfigurasiGenymoti

on

Ceramah dan Diskusi, Praktek.

Pemahaman Tentang : 1. MenjelaskantentangEm

ulator Genymotion.

2. Menjelaskan

instalasiGenymotion.

3. MelakukanKonfigurasi Genymotion.

4. Menjelaskanrunning project Genymotion.

3 x 45 Menit

5 %

6 Mahasiswamampumenjalankana plikasi di smartphone.

1. Mengatifkan mode pengambangsmartpho ne.

2. Running Project Smartphone.

Ceramah dan Diskusi, Praktek.

Pemahaman Tentang : 1. Menjelaskantentanglan

gkah –

langkahpengaktifan mode pengembang di smartphone.

2. Menjelaskanrunning

3 x 45 Menit

5 %

(12)

project Smartphone.

7 Mahasiswamampumenegtahuian tarmuka dan strukturproyek android studio.

1. Antarmuka Android Studio.

2. Strukturproyek Android Studio.

Ceramah dan Diskusi, Praktek.

Pemahaman Tentang : 1. Menjelaskantentangant

armuka android studio Menubar, Toolbar, StrukturProyek, Paltette, Design, Component Tree, Status Bar.

2. Menjelaskanstrukturpro yek android studio, Menifit, Java, Res Drwable, Res Layout, Mipmap, Values.

3 x 45 Menit

5 %

8 UJIAN TENGAH SEMESTER (UTS)

9 MahasiswamampumenegtahuiA ctivity dan SiklusHidup Android

1. DefinisiActivity.

2. SiklusHidup android studio.

Ceramah dan Diskusi, Praktek.

Pemahaman Tentang : 1. Menjelaskantentangpe

mbuatanactivity.

2. Menjelaskantentangfun gsi – fungsisiklushidup pada android studio berdasarkankebutuhanu ser.

3 x 45 Menit

5 %

10 Mahasiswamampumengetahuiin tent didalam android studio.

1. Definisi.

2. Implicit intent.

3. Explicint intent.

Ceramah dan Diskusi, Praktek.

Pemahaman Tentang : 1. Menjelaskantentanginte

nt.

2. Menjelaskanfungsi – fungsiintent.

3. Memanggilfungsiactivit y intent implicit and

3 x 45 Menit

10 %

(13)

Explicit.

11 Mahasiswamampumemahamiko mponenview pada android studio.

1. Definisiuser interface.

2. Platte Android Studio.

Ceramah dan Diskusi, Praktek.

Pemahaman Tentang : 1. Menjelaskantentangpen

gertianuser interface android studio.

2. MenjelaskantentangTex tview, Button, Text Aligment, Toast, Image View, Attribut Edit Text.

3 x 45 Menit

10 %

12 Mahasiswamampumemahamiko mponenvue group pada android studio.

Fungsi – fungsi Layout android studio.

Ceramah dan Diskusi, Praktek.

Pemahaman Tentang : Menjelaskantentangfungsili nierlayout, Relative.Lits View.

3 x 45 Menit

10 %

13 Mahasiswamampumemahamisty le dan thema android studio.

1. Fungsicloour.xml.

2. FungsiAction.bar android studio.

Ceramah dan Diskusi, Praktek.

Pemahaman Tentang : 1. MenjelaskantentangPer

ubahanwarna.

2. Merubahstyle.xml Action Bar.

3 x 45 Menit

10 %

14 Mahasiswamampumembuat game sederhana.

MerancangGamte Game tebakgambar.

Ceramah dan Diskusi, Praktek.

Pemahaman Tentang : 1. MerancangDesain icon

tampilan game.

2. Membuatxml.danActivi ty.java Android Studio.

3 x 45 Menit

15%

15 Mahasiswamampumembuatapk android Game tebakgambar.

Building Apk. Ceramah dan

Diskusi, Praktek.

Pemahaman Tentang : 1. Menjelaskancaramemb

uat build APK pada Android Studio.

2. Menjelaskancaramemb uat build APK.

3 x 45 Menit

5 %

(14)

16 UJIAN AKHIR SEMESTER (UAS)

(15)

B. RANCANGAN TUGAS

Nama Mata Kuliah PemrogramanBergerak

Kode Mata Kuliah MKPS44602

Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mahasiswa mampu menjelaskanmengenalkantentang Android dan Java.

Minggu/ Pertemuan ke 1 (Pertama)

Tugas ke 1

1. Tujuan Tugas : 1. Definisi.

2. Jenis-jenis Android.

3. Keunggulan Android dan Java.

2. Uraian Tugas : A. ObjekGarapan :

Perkembangan Android Studio.

B. Metode atau Cara PengerjaanTugas : 1) Cari beberapa referensi.

2) Cari jneis – jenis android studio, kelebihan dan kekurangan masing-masing, tujuan perencanaan proyek,

3) ruang lingkup perangkat lunak, sumber daya, dan estimasi proyek perangkat lunak

4) Rangkuman dibuat dalam bentuk makalah minimal 10 halaman dan terdapat daftar pustaka.

5) Kumpulkan hasil rangkuman tersebut pada pertemuan berikutnya.

C. Deskripsi Luaran Tugas yang Dihasilkan :

Makalah yang dicetak dengan format lembar judul, kata pengantar, daftar isi, isi dari tugas, dan daftar pustaka. Aturan penulisan menggunakan jenis font Arial , dan ukuran font 12.

3. Kriteria Penilaian (5%) : a) Kelengkapan isi rangkuman.

b) Kebenaran isi rangkuman.

c) Daya tarik komunikasi/prensentasi.

Referensi

Dokumen terkait

Mampu mengkaji implikasi pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora sesuai dengan keahliannya berdasarkan kaidah,

Mampu mengkaji implikasi pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora sesuai dengan keahliannya

Mampu mengkaji implikasi pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora sesuai dengan

Untuk mengembalikan komposisi nilai sesuai yang diatur di prodi silakan klik disini kemudian klik Reset

mampu mengkaji implikasi pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora sesuai dengan keahliannya berdasarkan

Mampu mengkaji implikasi pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora sesuai dengan

Pelaku usaha yang terlibat dalam distribusi kopi robusta adalah petani, pengumpul kecamatan, pengumpul kabupaten, industri kopi bubuk, dan konsumen. Kesejahteraan petani kopi

Walaupun kontribusi sektor konstruksi masih relatif sangat kecil bila dibandingkan industri pengolahan, namun pertumbuhan sektor konstruksi (14,5%) pada tahun 2013