• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MATA PELAJARAN IPS KELAS V POKOK BAHASAN PERJUANGAN BANGSA INDONESIA MELAWAN PENJAJAH.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MATA PELAJARAN IPS KELAS V POKOK BAHASAN PERJUANGAN BANGSA INDONESIA MELAWAN PENJAJAH."

Copied!
177
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MATA PELAJARAN IPS KELAS V POKOK BAHASAN

PERJUANGAN BANGSA INDONESIA MELAWAN PENJAJAH

TUGAS AKHIR SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh Gelar Sarjana

Pendidikan

Oleh:

Aziz Syukron Fauzi NIM 12108241144

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

(2)

ii

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MATA PELAJARAN IPS KELAS V POKOK BAHASAN

PERJUANGAN BANGSA INDONESIA MELAWAN PENJAJAH

Oleh:

Aziz Syukron Fauzi NIM 12108241144

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia pembelajaran interaktif perjuangan Bangsa Indonesia melawan penjajah yang layak digunakan untuk siswa SD Negeri Sinduadi 1 Sleman.

Metode penelitian ini menggunakan Research and Development dengan mengacu pada model pengembangan four-D (define, design, develope, disseminate). Subjek penelitian adalah siswa kelas V SD Negeri Sinduadi 1 sebanyak 30 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara dan kuesioner. Analisis data awal dilakukan secara deskriptif, sedangkan analisis data kelayakan dilakukan dengan melakukan konversi data kuantitatif kedalam data kualitatif.

Hasil penelitian ini adalah: (1) Multimedia dikembangkan melalui beberapa langkah, yaitu: (a) mendefinisikan kebutuhan dengan analisis awal, analisis konsep materi, analisis tugas dan analisis tujuan pembelajaran, (b) melakukan perancangan dengan menyusun parameter penilaian, pemilihan format, pemilihan media, dan pembuatan prototipe, (c) melakukan pengembangan dengan validasi produk oleh ahli diikuti revisi, serta ujicoba lapangan sehingga dihasilkan produk akhir multimedia dengan lima menu utama yaitu petunjuk, kompetensi, materi, evaluasi, dan profil. (2) Kelayakan multimedia ditentukan dari hasil validasi oleh ahli dengan rerata skor 3,68 yang termasuk dalam kategori sangat layak, dilanjutkan hasil respon pengguna melalui ujicoba lapangan dengan rerata skor 3,71 yang termasuk dalam kategori sangat layak, sehingga multimedia pembelajaran interaktif perjuangan Bangsa Indonesia melawan penjajah dinyatakan sangat layak untuk digunakan dalam pembelajaran.

(3)

iii

DEVELOPING INTERACTIVE LEARNING MULTIMEDIA FOR THE SOCIAL SUBJECT OF GRADE V IN THE MAIN TOPIC OF THE

STRUGGLE OF INDONESIAN IN FIGHTING AGAINST COLONIZER

By:

Aziz Syukron Fauzi NIM 12108241144

ABSTRACT

This research aims to produce an interactive learning multimedia with the topic of the struggle of Indonesian in fighting against colonizer which is suitable to be used by the grade V students of SD Negeri Sinduadi 1 Sleman.

The study used Research and Development (R&D) method which referred to the developing model of four-D (define, design, develope, disseminate). The research subjects are 30 grade V students of SD Negeri Sinduadi 1 Sleman. The data collection techniquesare observation, interview and questionnaire filling. While the initial data analysis is done by description, the appropriateness data analysis is done by converting quantitative data into qualitative data.

The finding of this researchare: (1) Multimedia is developed through some steps, they are (a) define the needs by initial analysis, material concept analysis, task analysis and learning objective analysis, (b) design the multimedia by arranging assessment parameter, choosing the format, choosing the media and making a prototype, (c) develope the multimedia through product validating by experts followed by revision and also field test which ultimately results on a final multimedia product. The final multimedia product consists of five main menus, they are instruction, competence, material, evaluation and profile. (2) The appropriateness of the multimedia is determined by the result of expert validation with an average score of 3.68 whichis very appropriate, followed by the result of the user respondents which is collected through field test with the average score of 3.71 which is very appropriate, with the result that the interactive learning multimedia with the main topic of the struggle of Indonesian in fighting against colonizer is very appropriate to be used in the learning processes.

(4)
(5)
(6)
(7)

vii

HALAMAN MOTTO

Sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan. (QS. Al Insyirah : 6)

Berusahalah jangan sampai terlengah walau sedetik saja, karena atas kelengahan kita tak akan bisa dikembalikan seperti semula.

(8)

viii

PERSEMBAHAN

Karya ini saya persembahkan untuk:

1. Kedua orang tua saya, Bapak Wadjihan dan Ibu Sofiyatun 2. Kedua kakak saya, Mas Annas dan Mbak Ina

(9)

ix

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT atas berkat rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir Skripsi yang berjudul

“Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk Mata Pelajaran IPS Kelas V Pokok Bahasan Perjuangan Bangsa Indonesia Melawan Penjajah” pada waktu yang tepat. Skripsi ini ditulis untuk memenuhi sebagian persyaratan untuk mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan. Tugas Akhir Skripsi ini dapat diselesaikan tidak lepas dari bantuan dan kerjasama dari pihak lain. Berkenaan dengan hal tersebut, penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada yang terhormat: 1. Ibu Sekar Purbarini Kawuryan, S.IP.,M.Pd., selaku dosen pembimbing

skripsi dan Validator Materi yang dengan sabar dan ikhlas membimbing saya dalam penyusunan Tugas Akhir Skripsi ini.

2. Ibu Unik Ambarwati, M.Pd., selaku Validator Media yang memberikan saran/masukan perbaikan sehingga Tugas Akhir Skripsi ini dapat terlaksana sesuai dengan tujuan.

3. Bapak Thoharudin, S.Pd, selaku Kepala SD Negeri Sinduadi 1 yang telah memberi izin dan bantuan dalam pelaksanaan Tugas Akhir Skripsi ini. 4. Bapak Dwi dan Ibu Poniah, selaku guru kelas V SD Negeri Sinduadi, yang

telah membantu saya dalam melaksanakan penelitian.

(10)
(11)

xi DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN SAMPUL ... i

ABSTRAK ... ii

ABSTRACT ... iii

SURAT PERNYATAAN... iv

LEMBAR PERSETUJUAN... v

LEMBAR PENGESAHAN ... vi

HALAMAN MOTTO ... vii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah... 6

C. Pembatasan Masalah ... 7

D. Rumusan Masalah ... 7

E. Tujuan Pengembangan... 7

F. Manfaat Pengembangan... 7

G. Asumsi Pengembangan ... 9

H. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ... 9

I. Definisi Operasional ... 10

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Mengenai Multimedia Pembelajaran Interaktif ... 12

1. Pengertian Multimedia Pembelajaran Interaktif ... 12

2. Komponen dan Karakteristik Multimedia Pembelajaran Interaktif ... 13

3. Kelebihan dan Kekurangan Multimedia Pembelajaran Interaktif ... 16

4. Format Multimedia Pembelajaran Interaktif ... 18

5. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif ... 21

B. Kriteria Penilaian Media Pembelajaran ... 26

C. Kajian Mengenai Pembelajaran IPS SD ... 28

1. Pengertian IPS ... 28

2. Tujuan Pembelajaran IPS ... 30

3. Ruang Lingkup IPS ... 32

D. Karakteristik Siswa SD ... 33

E. Penerapan Multimedia Pembelajaran Interaktif dalam Pembelajaran IPS .. 34

F. Penelitian yang Relevan ... 36

G. Kerangka Pikir ... 38

(12)

xii BAB III METODE PENELITIAN

A. Model Pengembangan ... 42

B. Prosedur Pengembangan ... 44

1. Tahap Pendefinisian (Define) ... 44

2. Tahap Perancangan (Design) ... 44

3. Tahap Pengembangan (Develope) ... 46

4. Tahap Penyebarluasan (Desiminate)... 47

C. Desain Uji Coba Produk ... 47

1. Desain Uji Coba ... 47

2. Subjek Coba ... 48

3. Teknik Pengumpulan Data ... 48

4. Instrumen Pengumpulan Data... 50

5. Teknik Analisis Data ... 54

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN A. Hasil Pengembangan Produk Awal ... 57

B. Hasil Uji Coba Produk ... 75

C. Revisi Produk ... 79

D. Kajian Produk Akhir/ Pembahasan ... 89

E. Pembahasan Hasil Penelitian ... 90

F. Keterbatasan Penelitian ... 98

BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan tentang Produk ... 100

B. Saran Pemanfaatan Produk ... 101

C. Diseminasi dan Pengembangan Produk Lebih Lanjut ... 101

DAFTAR PUSTAKA ... 102

(13)

xiii

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 1 Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar ... 32

Tabel 2 Skala Lajuan (RatingScale) ... 51

Tabel 3 Skala Sikap (Likert) ... 51

Tabel 4 Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Materi ... 52

Tabel 5 Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Media ... 52

Tabel 6 Kisi-kisi Instrumen untuk Siswa ... 53

Tabel 7 Klasifikasi Tingkat Kelayakan ... 55

Tabel 8 Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar materi pokok Perjuangan Bangsa Indonesia Melawan Penjajah... 59

Tabel 9 Penjabaran Indikator dan materi pokok Perjuangan Bangsa Indonesia Melawan Penjajah ... 59

Tabel 10 Rekapitulasi Respon Siswa pada Uji Coba Lapangan Terbatas ... 76

Tabel 11 Rekapitulasi Respon Siswa pada Uji Coba Lapangan Lebih Luas ... 78

Tabel 12 Hasil Analisis Data Revisi Pertama Penilaian Ahli Materi ... 81

Tabel 13 Saran dan Perbaikan Multimedia pada Validasi Materi ... 82

Tabel 14 Hasil Analisis Data Revisi Kedua Penilaian Ahli Materi ... 83

Tabel 15 Hasil Analisis Data Revisi Pertama Penilaian Ahli Media ... 84

Tabel 16 Saran dan Perbaikan Multimedia pada Validasi Media Pertama ... 85

Tabel 17 Hasil Analisis Data Revisi Kedua Penilaian Ahli Media ... 86

Tabel 18 Saran dan Perbaikan Multimedia pada Validasi Media Kedua ... 87

(14)

xiv

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 1 Kerangka Pikir Penelitian... 40

Gambar 2 Bagan Tahap Penelitian Pengembangan ... 43

Gambar 3 Kisi-Kisi Materi Perjuangan Melawan Penjajah ... 45

Gambar 4 Tampilan Halaman Pembuka (intro) ... 68

Gambar 5 Tampilan Halaman Menu Utama ... 69

Gambar 6 Tampilan Halaman Petunjuk ... 69

Gambar 7 Tampilan Halaman Kompetensi ... 70

Gambar 8 Tampilan Halaman Menu Materi ... 70

Gambar 9 Tampilan Halaman Materi Inti pada Menu Materi Penjajahan Belanda di Indonesia ... 71

Gambar 10 Tampilan Halaman Materi Inti pada Menu Sub Materi Latar Belakang Kedatangan Bangsa Eropa ... 71

Gambar 11 Tampilan Halaman Materi Inti pada Menu Sub Materi Kedatangan Bangsa Belanda ... 72

Gambar 12 Tampilan Halaman Materi Inti pada Menu Sub Materi Perjuangan Melawan Penjajahan Belanda ... 72

Gambar 13 Tampilan Salah Satu Halaman Materi Inti pada Menu Sub Materi Perjuangan Melawan Penjajahan Belanda ... 72

Gambar 14 Tampilan Halaman Materi Inti pada Menu Materi Pergerakan Nasional Indonesia ... 73

Gambar 15 Tampilan Halaman Materi Inti pada Menu Materi Peranan Sumpah Pemuda ... 73

Gambar 16 Tampilan Halaman Materi Inti pada Menu Materi Pendudukan Jepang di Indonesia ... 73

Gambar 17 Tampilan Halaman Menu Evaluasi 1 ... 74

Gambar 18 Tampilan Halaman Menu Evaluasi 2 ... 74

Gambar 19 Tampilan Halaman Menu Profil ... 75

Gambar 20 Grafik Hasil Penilaian Uji Coba Lapangan Terbatas ... 77

Gambar 21 Grafik Hasil Penilaian Uji Coba Lapangan Lebih Luas ... 79

(15)

xv

(16)

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1 Hasil Observasi ... 105

Lampiran 2 Hasil Wawancara ... 106

Lampiran 3 Daftar Nilai Kelas V SD Negeri Sinduadi 1 ... 108

Lampiran 4 FlowChart Multimedia Pembelajaran Interaktif ... 109

Lampiran 5 Storyboard Multimedia Pembelajaran Interaktif ... 112

Lampiran 6 Tampilan produk akhir Multimedia Pembelajaran Interaktif ... 117

Lampiran 7 Instrumen Ahli Materi ... 123

Lampiran 8 Instrumen Ahli Media ... 127

Lampiran 9 Instrumen Respon Siswa ... 130

Lampiran 10 Hasil Validasi Ahli Materi ... 133

Lampiran 11 Hasil Validasi Ahli Media ... 140

Lampiran 12 Lembar Pernyataan Ahli ... 149

Lampiran 13 Hasil Ujicoba Lapangan Terbatas... 152

Lampiran 14 Hasil Ujicoba Lapangan Lebih Luas ... 153

Lampiran 15 Surat Izin Penelitian dari Fakultas Ilmu Pendidikan ... 155

Lampiran 16 Surat Izin Penelitian dari Kesbangpol Kabupaten Sleman ... 156

Lampiran 17 Surat Izin Penelitian dari BAPPEDA Kabupaten Sleman ... 157

Lampiran 18 Surat Keterangan Selesai Penelitian ... 158

(17)

1

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan disiplin ilmu yang mengkaji seperangkat peristiwa, fakta, konsep, dan generalisasi yang berkaitan dengan isu sosial, disusun secara sistematis, komprehensif dan terpadu. Pendidikan IPS penting untuk dikenalkan kepada siswa dengan harapan siswa dapat mengenal lingkungan sosialnya sejak dini. Hal ini sesuai dengan tujuan pendidikan IPS di SD yaitu untuk mempersiapkan peserta didik menjadi warga negara yang menguasai pengetahuan(knowledges),ketrampilan (skills), sikap dan nilai (attitudes and values) yang dapat digunakan sebagai kemampuan untuk memecahkan masalah pribadi/masalah sosial serta kemampuan mengambil keputusan dan berpartisipasi dalam berbagai kegiatan kemasyarakatan agar menjadi warga negara yang baik (Sapriya, 2009: 12).

(18)

2

Media pembelajaran merupakan alat bantu dalam kegiatan belajar agar peserta didik mampu memahami konsep yang dipelajari. Penggunaan metode dan media pembelajaran yang tepat dapat membuat siswa merasa senang belajar, siswa tidak cepat bosan dan materi yang disampaikan guru pun akan lebih mudah dipahami siswa. Menurut Kemp dan Dayton (Sanjaya, 2008: 210) beberapa manfaat penggunaan media pembelajaran diantaranya yaitu penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar, pembelajaran dapat lebih menarik, pembelajaran dapat lebih interaktif, kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan, dan sikap positif siswa terhadap materi pembelaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan. Berbeda dengan realita yang terjadi di SD tempat peneliti melakukan kegiatan PPL dan observasi, pembelajaran IPS sekedar menunjukkan pola transfer pengetahuan dari guru kepada siswa tanpa memberikan kesempatan yang memadai kepada siswa untuk mengembangkan potensi dirinya. Proses pembelajaran IPS di SD selama ini lebih ditekankan kepada penguasaan bahan materi pelajaran sebanyak mungkin sehingga suasana belajar bersifat kaku, dan terpusat pada satu arah.

(19)

3

Pertama, permasalahan yang muncul dari siswa. Berdasarkan hasil wawancara dengan lima siswa kelas V di SD Negeri Sinduadi 1, pelajaran yang paling sulit diterima dari semua mata pelajaran yaitu mata pelajaran IPS. Siswa merasa kesulitan untuk menyerap materi yang disampaikan guru secara tuntas. Terbukti dengan nilai mata pelajaran IPS kelima siswa merupakan nilai yang paling rendah diantara mata pelajaran yang lain. Hal ini erat kaitannya dengan luasnya cakupan materi pada pembelajaran IPS dan keberagaman gaya belajar siswa. Tentunya dalam kelas terdapat siswa dengan gaya belajar yang beragam dan tidak sama antara siswa satu dengan yang lainnya. Ada beberapa tipe gaya belajar yang dimiliki oleh siswa. Hal ini sesuai dengan karakteristik siswa yang berbeda satu dengan yang lainnya. Menurut DePotter & Hernacki (2010: 116) gaya belajar dapat digolongkan menjadi tiga yaitu gaya belajar visual, gaya belajar auditorial, dan gaya belajar kinestetik.

(20)

4

berbentuk media cetak (hardcopy). Ketersediaan laboratorium khusus komputer juga dapat menunjang proses pembelajaran pada setiap mata pelajaran, hanya saja penggunaannya masih terbatas pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Padahal diketahui bahwa penggunaan media pembelajaran dapat membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar terhadap siswa (Arsyad, 2013: 19-20), sehingga kurangnya media pembelajaran tersebut menyebabkan pembelajaran kurang interaktif dan anak sulit memahami materi yang dipelajari. Belum adanya media pembelajaran yang sesuai membuat guru menggunakan buku pelajaran yang sudah tersedia sebagai media pembelajaran utama sehingga metode teacher centered masih mendominasi dalam proses pembelajaran IPS.

(21)

5

diharapkan mampu mengatasi permasalahan secara menyeluruh, baik dari sisi siswa, guru, dan alat bantu pembelajaran yang digunakan.

Pada era globalisasi ini ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) berkembang sangat pesat. Berbagai macam bidang kehidupan telah diisi dengan penggunaan dan pemanfaatan teknologi, tidak terkecuali dalam bidang pendidikan. Seiring perkembangan IPTEK yang mulai merambah di dunia pendidikan, memungkinkan guru untuk mengembangkan pembelajaran IPS berbasis multimedia dengan mengembangkan media interaktif yang menyenangkan dan efektif. Melihat fenomena di atas maka peneliti tertarik untuk mengembangkan dan membuat suatu produk multimedia pembelajaran interaktif dalam bentuk software yang bertujuan mengenalkan materi “Perjuangan Bangsa Indonesia Melawan Penjajah” menggunakan aplikasi AutoPlay Media Studio 8 dengan judul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk Mata Pelajaran IPS Kelas V Pokok Bahasan Perjuangan Melawan Penjajah.”

Pokok bahasan Perjuangan Bangsa Indonesia Melawan Penjajah memuat materi sejarah perjuangan tokoh-tokoh pahlawan dalam melawan penjajahan Bangsa Belanda dan Bangsa Jepang. Autoplay Media Studio 8 dapat mengemas materi ini menjadi lebih menarik dan mudah dipahami. Dalam pembelajaran IPS, AutoPlay Media Studio 8 mampu memvisualisasikan bahan pengajaran secara

(22)

6

yang cukup luas tersebut, diperlukan media yang mampu mempermudah siswa dalam mengingat materi tersebut, sehingga siswa tidak mengalami kesulitan untuk memahami materi secara tuntas.

Dengan kelebihan yang dimilikinya, software ini diharapkan dapat membantu proses pembelajaran IPS sebagai alat bantu yang sesuai dengan kebutuhan siswa SD dan mampu membantu dalam mencapai tujuan yang diinginkan secara efektif dan efisien baik dalam penggunaan waktu maupun tenaga. Dengan adanya multimedia interaktif yang sesuai untuk pokok bahasan tersebut, diharapkan dapat membantu guru dalam penyampaian materi dan memfasilitasi siswa untuk dapat lebih aktif, kreatif, dan mandiri sehingga siswa lebih mudah untuk memahami materi secara tuntas.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, maka dapat diidentifikasi permasalahan yang diteliti dalam penelitian ini, yaitu:

1. Siswa merasa kesulitan untuk memahami materi yang disampaikan guru dengan tuntas karena cakupannya yang terlalu luas.

2. Perbedaan gaya belajar masing-masing siswa yang kurang terakomodasi dalam proses pembelajaran.

(23)

7

5. Belum dikembangkannya multimedia pembelajaran interaktif Autoplay Media Studio 8 dalam pembelajaran IPS pokok bahasan Perjuangan Bangsa

Indonesia Melawan Penjajah. C. Pembatasan Masalah

Penelitian ini dibatasi pada permasalahan ketersediaan media pembelajaran IPS pokok bahasan Perjuangan Bangsa Indonesia Melawan Penjajah Kelas V Semester II yang masih terbatas, sehingga peneliti tertarik untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif yang sesuai dengan pembelajaran IPS Kelas V pokok bahasan Perjuangan Bangsa Indonesia Melawan Penjajah.

D. Rumusan Masalah

Sesuai dengan latar belakang, identifikasi, dan batasan masalah di atas, maka dapat dirumuskan masalah yang diteliti adalah: “Bagaimana mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif yang layak untuk digunakan dalam pembelajaran IPS kelas V pada pokok bahasan Perjuangan Bangsa Indonesia Melawan Penjajah?”

E. Tujuan Pengembangan

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian pengembangan ini adalah: Menghasilkan produk multimedia pembelajaran interaktif yang layak untuk digunakan dalam pembelajaran IPS pokok bahasan Perjuangan Melawan Penjajah kelas V semester II.

F. Manfaat Pengembangan

(24)

8

a. Bagi Siswa

1) Membantu meningkatkan antusias dan perhatian siswa dalam proses pembelajaran, terutama pada pokok bahasan Perjuangan Melawan Penjajah. 2) Mempermudah siswa memahami materi pembelajaran yang disampaikan

mengenai Perjuangan Melawan Penjajah.

3) Melatih siswa untuk belajar secara mandiri dan berinteraksi secara langsung dengan materi pembelajaran sesuai dengan kebutuhan individual.

b. Bagi Guru

1) Menambah wawasan guru tentang alternatif media pembelajaran yang bermanfaat untuk mendukung proses pembelajaran.

2) Meningkatkan motivasi guru untuk memanfaatkan media pembelajaran interaktif.

c. Bagi Sekolah

1) Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan pihak sekolah untuk memperbarui proses pembelajaran yang hanya menekankan hafalan materi atau informasi saja.

2) Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai referensi untuk mengembangkan fasilitas guna menciptakan pola pembelajaran berbasis teknologi dalam hal ini adalah multimedia pembelajaran. Multimedia pembelajaran ini juga berpotensi untuk meningkatkan kualitas output siswa dalam bidang hard skill.

d. Bagi Pengembang

(25)

9

mengembangkan perangkat multimedia pembelajaran interaktif dengan pendekatan dan materi yang berbeda.

G. Asumsi Pengembangan

Asumsi pengembangan multimedia pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran IPS kelas V pokok bahasan perjuangan Bangsa Indonesia melawan penjajah adalah sebagai berikut:

1. Multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan merupakan media pembelajaran alternatif yang dapat digunakan mandiri oleh siswa di dalam kelas maupun di luar kelas.

2. Sekolah tempat pelaksanaan penelitian telah memiliki LCD proyektor pada masing-masing kelas dan laboratorium komputer.

3. Siswa mampu mengoperasikan PC/laptop sehingga dapat menjalankan multimedia pembelajaran interaktif tersebut.

4. Multimedia pembelajaran interaktif ini merupakan alternatif pemecahan masalah dalam pembelajaran.

H. Spesifikasi Produk Yang Dikembangkan

Produk pengembangan dalam penelitian ini memiliki spesifikasi sebagai berikut:

1. Produk yang dihasilkan berupa multimedia pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran IPS pokok bahasan Perjuangan Bangsa Indonesia Melawan Penjajah kelas V semester II.

(26)

10

3. Produk bersifat interaktif, sehingga memberi keleluasaan siswa untuk berinteraksi secara langsung dengan materi yang akan dipelajari.

4. Produk dapat dikemas dalam bentuk CD atau dapat disimpan dalam flashdisk sehingga produk lebih fleksibel untuk digunakan di sekolah maupun di rumah. 5. Setelah di publish, produk dapat dioperasikan melalui berbagai PC, Netbook,

dan Nootebook tanpa harus menginstal software terlebih dahulu.

6. Produk dikembangkan dengan software utama yaitu AutoPlay Media Studio 8, dan software pendukung seperti Corel Draw X7, AudaCity, Movie Maker, Adobe Photoshop CC 2014, Adobe After Effects CC, dan Macromedia Flash

8.

I. Definisi Operasional

(27)

11

(28)

12

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Mengenai Multimedia Pembelajaran Interaktif 1. Pengertian Multimedia Pembelajaran Interaktif

Daryanto (2010: 51-52) memaparkan bahwa multimedia pembelajaran dibagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier merupakan multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun untuk dioperasikan pengguna media itu sendiri. Sedangkan multimedia interaktif merupakan multimedia yang sudah dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna media, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Pernyataan ini menunjukkan bahwa salah satu ciri multimedia interaktif adalah memiliki alat pengontrol. Alat pengontrol ini memungkinkan pengguna untuk menentukan proses sesuai keinginannya.

(29)

13

teks. Hal ini disebut interaktif, dan multimedia yang dapat menangani interaktif pengguna disebut multimedia interaktif.

Arsyad (2013: 171) mendefinisikan multimedia adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan satu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran.

Berdasarkan pengertian-pengertian di atas, dapat diketahui bahwa multimedia pembelajaran interaktif adalah suatu tampilan multimedia berupa aplikasi (software) menggunakan komputer yang mengintegrasikan beberapa macam media dimana pengguna dapat belajar secara interaktif karena dilengkapi dengan alat pengontrol yang berfungsi sebagai penghubung dengan program agar pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki. Dalam penelitian ini keinteraktifan media didapat dari adanya pilihan menu materi yang dapat dipelajari sesuai keinginan siswa dan adanya umpan balik apabila siswa selesai melakukan sesuatu.

(30)

14

a. Teks

Merupakan dasar pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Teks terbentuk dari huruf-huruf yang membentuk kata berisi suatu pesan tertentu. Dengan adanya multimedia maka penyajian informasi dapat disajikan dengan cepat dan menarik karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti. b. Image

Image atau grafik secara umum berarti still image seperti foto dan gambar

yang yang sangat baik untuk menyampaikan informasi karena manusia sangat berorientasi pada visual. Grafik adalah gambar garis yang merupakan komponen penting dalam multimedia, dan gambar merupakan salah satu sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.

c. Animasi

Animasi berarti gerakan image atau video. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar, sekumpulan gambar atau teks saja. Dengan animasi objek dapat bergerak melintasi background untuk menciptakan suatu efek yang diinginkan untuk menyampaikan informasi. Animasi digunakan untuk menggambarkan objek terlihat hidup, seperti gerakan orang yang sedang melakukan kegiatan dan lain-lain.

d. Audio

(31)

15

e. Full-motion dan live video

Full-motion berhubungan dengan penyimpanan sebagai video klip, sedangkan

live video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera. f. Interactive link,

Interactive link merupakan fitur yang memungkinkan pengguna untuk

menyampaikan perintah tertentu kepada program. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan elemen multimedia sehingga menjadi suatu informasi yang terpadu. Pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu.

Selanjutnya, Darmawan (2012: 55) mengungkapkan karakteristik pembelajaran multimedia adalah sebagai berikut.

a) Berisi konten materi yang representatif dalam bentuk visual, audio, dan audiovisual.

b) Beragam media komunikasi dalam penggunaannya.

c) Mempunyai kekuatan bahasa warna dan bahasa resolusi objek.

d) Jenis-jenis pembelajaran yang bervariasi. e) Respon pembelajaran dan penguatan bervariasi.

f) Mengembangkan prinsip Self evaluation dalam mengukur proses dan hasil belajarnya.

g) Dapat digunakan secara klasikal atau individual. h) Dapat digunakan secara online maupun offline.

Karakteristik multimedia pembelajaran menurut Daryanto (2010: 53) adalah sebagai berikut:

a. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.

(32)

16

c. Bersifat mandiri, hal ini berarti bahwa multimedia memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

Melihat komponen dan karakteristik multimedia interaktif dapat disimpulkan bahwa dalam pembuatan multimedia harus memperhatikan karakteristik yang memperhatikan baik dari segi teknik maupun pengguna multimedia. Multimedia interaktif sebagai media pembelajaran tidak hanya sekedar menggabungkan komponen-komponen media pembelajaran, namun juga menjadikannya sebagai satu kesatuan yang saling mendukung. Terdapat fitur-fitur yang perlu diolah agar menjadikannya padu dan memiliki fungsi sebagai media pembelajaran bagi siswa. Komponen dan karakteristik tesebut menjadi salah satu dasar dalam membuat instrumen penelitian.

3. Kelebihan dan Kekurangan Multimedia Pembelajaran Interaktif

Menurut Daryanto (2010: 52) terdapat keunggulan sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:

a. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri dan lain-lain.

b. Memperkecil benda besar yang tidak mungkin dapat dihadirkan untuk siswa, seperti gunung, gajah, rumah dan lain-lain.

c. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat seperti bekerjanya suatu mesin atau sistem tubuh manusia.

(33)

17

Menurut Ariani & Haryanto (2010: 27), bahwa manfaat yang didapat dari penggunaannya yakni:

a. Multimedia mampu memperkuat respon siswa secepat dan sesering mungkin. b. Multimedia mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol

laju kecepatan belajarnya sendiri.

c. Multimedia mampu mengakomodir siswa untuk mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan

d. Multimedia mampu memberikan kesempatan atas partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan keputusan, percobaan dan lain-lain.

Secara umum manfaat yang diperoleh adalah menghasilkan pembelajaran yang lebih menarik, lebih interaktif, dapat meningkatkan kualitas belajar siswa, dan dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sebagai usaha untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.

Sedangkan keterbatasan multimedia interaktif menurut Smaldino, (2011:173-174) meliputi:

a. Hak cipta program yang menyebabkan program multimedia interaktif tidak seluruhnya bisa diakses secara bebas.

b. Ekspektasi yang tinggi dari guru bahwa pembelajaran dengan komputer dapat menigkatkan prestasi belajar, sementara hal ini tidakdapat terjadi begitu saja. c. Tingkat kompleksitas program yang tinggi bisa menjadi hambatan bagi

pengguna.

(34)

18

Pernyataan-pernyataan di atas menunjukkan bahwa multimedia interaktif memiliki kelebihan dan keterbatasan. Meskipun demikian, keterbatasan yang diungkapkan di atas peneliti atasi dengan mengembangkan multimedia interaktif yang dapat diakses melalui sekolah dan internet, tetap mendampingi selama pembelajaran berlangsung dan mengevaluasi hasil belajar, merancang program dengan sederhana dan mampu digunakan oleh siswa, dan menyajikan materi secara terstruktur dibantu oleh ahli materi dan ahli media.

4. Format Multimedia Pembelajaran Interaktif

Menurut Sutopo (2003: 7) multimedia berbasis komputer adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya, bertanya, dan mendapatkan jawaban yang mempengaruhi komputer untuk mempengaruhi fungsi selanjutnya.

Penyajian multimedia dalam pembelajaran dikategorikan dengan berbagai format. Menurut Daryanto (2010: 54) Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan dalam lima kelompok sebagai berikut:

a. Tutorial

Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca,

(35)

19

pertanyaan atau tugas. Jika jawabannya atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Namun jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep-konsep tersebut secara keseluruhan atau pada bagian–bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.

b. Drill dan Practice

Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga pengguna mempunyai kemahiran di dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan terhadap suatu konsep. Program ini juga menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil akan selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.

Program ini juga dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, pengguna juga bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.

c. Simulasi

(36)

20

terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh dan menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.

d. Percobaan dan eksperimen

Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditunjukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboraturium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Pada akhirnya pengguna diharapkan dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.

e. Permainan

Bentuk permainan yang disajikan dalam media pembelajaran ini tentu bentuk permainan yang mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat permainan ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa sesungguhnya mereka sedang belajar.

(37)

21

5. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif

Pengembangan media pembelajaran dapat dilakukan melalui suatu penelitian dan pengembangan sehingga menghasilkan produk berupa multimedia pembelajaran yang layak digunakan dalam pembelajaran. Menurut Sukmadinata (2006: 164) penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan. Pernyataan serupa juga diungkapkan Mulyatiningsih (2011: 145) yang mengemukakan bahwa penelitian pengembangan bertujuan untuk menghasilkan produk baru melalui proses pengembangan. Dari kedua pendapat tersebut dapat diketahui bahwa produk yang dihasilkan melalui penelitian dan pengembangan bukan hanya berupa penyempurnaan produk yang telah ada, tetapi juga dapat menghasilkan produk baru untuk kemudian dikembangkan melalui tahap-tahap tertentu.

a. Tahap Pengembangan

Multimedia pembelajaran yang baik tidak terlepas dari proses pengembangan yang benar. Langkah pengembangan yang benar menurut Warsita (2008: 20) diartikan sebagai suatu proses yang sistematis (runtut dengan tahapan langkah tertentu) dan sistemis (menyeluruh) berdasarkan pada prinsip-prinsip desain sistem instruksional.

(38)

22

dibutuhkan untuk pengembangan produk, 3) melakukan desain produk, 4) melakukan validasi desain, 5) melakukan revisi desain berdasarkan hasil validasi, 6) melakukan ujicoba produk, 7) melaukan revisi berdasarkan hasil ujicoba produk, 8) melakukan ujicoba pemakaian, 9) melakukan revisi berdasarkan ujicoba pemakaian, untuk kemudian 10) dihasilkan produk akhir hasil pengembangan.

Sementara itu menurut Sadiman, dkk (2009:100) terdapat enam langkah yang dapat dilaksanakan dalam pengembangan media pembelajaran. Langkah-langkah tersebut terdiri dari 1) melakukan analisis kebutuhan dan karakteristik peserta didik, 2) merumuskan tujuan pembelajaran yang hendak dilakukan melalui media pembelajaran, 3) pengembangan materi, 4) perumusan alat ukur untuk mengukur keberhasilan media, 5) penulisan naskah dan produksi media, dan dilanajutkan dengan 6) evaluasi media.

(39)

23

construction), pemilihan media (media selection), pemilihan format (format selection), membuat rancangan awal (initial design). 3) pengembangan (develope)

yaitu mengembangkan produk berdasarkan validasi ahli dan ujicoba lapangan, dan 4) penyebaran (dissemination) yaitu melakukan penyebaran produk yang telah dihasilkan.

(40)

24

b. Acuan Kelayakan Multimedia

Dalam mengembangakan multimedia pembelajaran, diperlukan acuan yang tepat untuk mengukur kelayakan dari sebuah multimedia yang dikembangkan. Penentuan kelayakan tersebut dapat didasarkan pada aspek kriteria media pembelajaran yang baik. Walker & Hess (Arsyad, 2013: 175-176) memberikan kriteria dalam mereview perangkat lunak media pembelajaran berdasarkan yaitu: 1) Kualitas isi dan tujuan, terdiri dari: (a) Ketepatan, (b) Kepentingan, (c)

Kelangkapan, (d) Keseimbangan, (e) Minat perhatian, (f) Keadilan dan (g) Kesesuian dengan situasi peserta didik.

2) Kualitas Instruksional, terdiri dari: (a) Memberikan kesempatan belajar, (b) Memberikan bantuan untuk belajar, (c) Kualitas memotivasi, (d) Fleksibilitas instruksionalnya, (e) Hubungan dengan program pengajaran lainnya, (f) Kualitas sosial interaksi intruksionalnya, (g) Kualitas tes dan penilaiannya, (h) Dapat memberi dampak bagi peserta didik dan (i) Dapat memberi dampak bagi pendidik dan pengajarannya.

3) Kualitas Teknis, terdiri dari: (a) Keterbacaan, (b) Mudah digunakan, (c) Kualitas tampilan/tayangan, (d) Kualitas penanganan jawaban, (e) Kualitas penanganan programnya, dan (f) Kualitas pendokumentasiannya.

Sedangkan menurut Wahono dalam Junaedi (Junaedi, 2014: 37-38), aspek penilaian pada multimedia pembelajaran menyangkut tiga aspek, yaitu :

(41)

25

penggunaan (usabilitas), (e) ketepatan pemilihan jenis tool untuk pengembangan, (f) kemampuan media untuk dapat diinstalasi/dijalankan (kompatibilitas), (g) pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi, (h) dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap dan (i) sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain (reusabilitas).

2) Aspek desain pembelajaran, terdiri dari: (a) kejelasan tujuan pembelajaran, (b) relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/kurikulum, (c) cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran, (d) ketepatan penggunaan strategi pembelajaran, (e) interaktivitas, (f) pemberian motivasi belajar, (g) kontekstualitas dan aktualitas, (h) kelengkapan dan kualitas bahan bantuan pembelajaran, (i) kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran, (j) kedalaman materi, (k) kemudahan untuk dipahami, (l) kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan, (m) ketepatan alat evaluasi, dan (n) pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi.

3) Aspek komunikasi visual, terdiri dari: (a) komunikatif, (b) kreatif dalam ide penuangan gagasan, (c) sederhana dan memikat, (d) audio (narasi, sound effect, backsound, musik), (e) visual (layout desain, typography, warna), (f) media bergerak (animasi, movie), dan (g) layout interactif.

(42)

26

dan bagian kedua adalah kelayakan multimedia dari sisi media. Dari sisi materi mencakup aspek kualitas isi materi dan kualitas pembelajaran, sementara dari sisi media mencakup aspek komunikasi visual dan rekayasa perangkat lunak (pemrograman).

B. Kriteria Penilaian Media Pembelajaran

Kriteria Penilaian atau evaluasi dimaksudkan untuk media pembelajaran yang telah dibuat dapat mencapai tujuan-tujuan yang telah ditentukan. Menurut Arsyad (2013:174), tujuan dilakukannya evaluasi pada media pembelajaran yang dikembangkan diantaranya adalah untuk menentukan apakah media itu dapat diperbaiki atau ditingkatkan, menentukan apakah isi pelajaran dalam media sudah tepat, dan mengetahui sikap peserta didik terhadap media pembelajaran.

Evaluasi media pembelajaran dibagi menjadi dua, yaitu evaluasi formatif dan sumatif. Sadiman, dkk (2009:182) mengemukakan evaluasi formatif adalah evaluasi yang dilakukan selama berlangsungnya program atau kegiatan pengembangan dan evaluasi sumatif adalah evaluasi yang dilakukan pada waktu berakhimya suatu program atau kegiatan pengembangan. Kegiatan evaluasi dalam program pengembangan media pernbelajaran lebih mengedepankan pada kegiatan evaluasi formatif. Berkenaan dengan evaluasi formatif, Allessi & Trollip (Surjono, 2013: 73-79) mengemukakan bahwa terdapat tiga tahap yang dapat dilakukan, yaitu ongoing evaluation, alpha testing, dan beta testing.

(43)

27

semua komponen multimedia berkualitas baik. Dengan kata lain, segala aspek dari awal sampai akhir pengembangan media pembelajaran interaktif harus dipastikan dikontrol dengan baik. Tahap kedua yaitu alpha testing dilakukan oleh para ahli yang bertugas memberikan saran untuk perbaikan multimedia. Para ahli tersebut terdiri dari ahli materi dan ahli media. Saran yang didapatkan dari tahap alpha testing kemudian dijadikan acuan untuk perbaikan multimedia sebelum masuk pada tahap betha testing. Tahap ketiga yaitu betha testing merupakan kegiatan evaluasi yang dilakukan oleh subjek sasaran atau pengguna. Pada tahap betha testing ini pengguna juga dapat memberikan tanggapan terhadap multimedia yang dikembangkan. Tanggapan dari pengguna kemudian dijadikan acuan pebaikan multimedia sebelum multimedia siap menjadi produk akhir.

Kriteria penilaian media pembelajaran dibagi menjadi dua, yaitu untuk media pembelajaran yang menggunakan perangkat lunak (software) dan media yang menggunakan perangkat keras (hardware). Kriteria penilaian yang dimaksud adalah pedoman yang dapat digunakan seorang penilai dalam melakukan penilaian media pembelajaran tersebut.

(44)

28

C. Kajian Mengenai Pembelajaran IPS SD 1. Pengertian IPS

Istilah “Ilmu Pengetahuan Sosial”, disingkat IPS. Ilmu Pengetahuan Sosial merupakan nama mata pelajaran di tingkat Sekolah Dasar dan Menengah atau

nama program studi di perguruan tinggi yang identik dengan istilah “social

studies”.Nama asli Ilmu Pengetahuan Sosial di Amerika Serikat adalah “Social Studies”. Istilah tersebut pertama kali dipergunakan sebagai nama sebuah komite

yaitu “Committee of Social Studies” yang didirikan pada tahun 1913 (Hidayati,

2002: 8).

IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial) merupakan salah satu mata pelajaran yang diberikan mulai dari SD/MI/SDLB sampai SMP/MTs /SMPLB. IPS mengkaji seperangkat peristiwa, fakta, konsep, dan generalisasi yang berkaitan dengan isu sosial. Pada jenjang SD/MI mata pelajaran IPS memuat materi Geografi, Sejarah, Sosiologi, dan Ekonomi. (BSNP: 2006).

Menurut Savage & Armstrong (1996: 9) IPS adalah sebuah ilmu yang menintegrasikan ilmu-ilmu sosial dan humaniora untuk mengenalkan bagaimana menjadi masyarakat yang berkompeten. Dalam program sekolah, IPS mengkordinasikan ilmu-ilmu agar menjadi sesuatu yang padu seperti ilmu antropologi, arkeologi, ekonomi, geografi, psikologi, ilmu politik, agama, dan sosiologi, serta konten yang sesuai dari humaiora, matematika, dan ilmu pengetahuan alam.

(45)

29

sebagai komponen penting dalam kurikulum sekolah. Misi utama dari pendidikan sosial yakni membantu siswa mempelajari tentang dunia sosial dimana tempat mereka tinggal dan bagaimana mereka menjalaninya; untuk mempelajari dalam mengatasi kenyataan sosial; dan mengembangkan pengetahuan, perilaku dan kemampuan yang dibutuhkan untuk membantu membentuk manusia yang tercerahkan.

Konsep dasar IPS meliputi: 1) interaksi, 2) saling ketergantungan, 3) kesinambungan dan perubahan, 4) keragaman/kesamaan/perbedaan, 5) konflik dan konsensus, 6) pola, 7) tempat, 8) kekuasaan, 9) nilai kepercayaan, 10) keadilan dan pemerataan, 11) kelangkaan, 12) kekhususan 13) budaya dan, 14) nasionalisme (Solihatin & Raharjo, 2009: 15-21).

Pelajaran IPS di SD harus memperhatikan kebutuhan anak yang berusia 6-12 tahun. Menurut Piaget Anak dalam usia 6-6-12 tahun berada pada tahap operasional kongkret (Izzaty, 2008: 35). Anak dalam tahapan ini memandang dunia dalam keseluruhan yang utuh, mereka hanya memperdulikan benda-benda atau kejadian yang akrab pada masa ini saja (kongkrit) bukan masa depan yang belum mereka pahami (abstrak). Padahal materi IPS bersifat abstrak, konsep-konsep seperti arah mata angin, waktu, nilai-nilai, ritual, akulturasi adalah konsep-konsep abstrak yang harus dibelajarkan pada siswa SD.

(46)

30

2. Tujuan Pembelajaran IPS

Pada penjelasan pasal 37 UU No. 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional (2011: 33) dijelaskan bahwa Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) bertujuan untuk mengembangkan pengetahuan, pemahaman, dan kemampuan analisis siswa terhadap kondisi sosial masyarakat. Sedangkan dalam lampiran Permendiknas No. 22 Tahun 2006 tentang Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) dijelaskan bahwa mata pelajaran IPS bertujuan agar siswa memiliki kemampuan sebagai berikut.

a. Mengenal konsep-konsep yang berkaitan dengan kehidupan masyarakat dan lingkungannya.

b. Memiliki kemampuan dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa ingin tahu, inkuiri, memecahkan masalah, dan keterampilan dalam kehidupan sosial.

c. Memiliki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial dan kemanusiaan.

d. Memiliki kemampuan berkomunikasi, bekerjasama dan berkompetisi dalam masyarakat yang majemuk, di tingkat lokal, nasional, dan global. Hal ini sejalan dengan Supriatna (2011: 12) yang menjelaskan bahwa tujuan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) meliputi tiga aspek yaitu sebagai berikut.

a. Tujuan intelektual berupaya untuk mengembangkan kemampuan siswa dalam memahami disiplin ilmu sosial, kemampuan berpikir, kemampuan proses dalam mencari informasi dan mengkomunikasikan hasil temuan. b. Tujuan kehidupan sosial berupaya untuk mengembangkan kemampuan

(47)

31

c. Tujuan pengembangan individual berupaya membangun individu menjadi pribadi yang memiliki perasaan yang menghargai terhadap segala perbedaan, baik itu perbedaan pendapat, etnik, agama, kelompok, budaya dan sebagainya.

Selanjutnya Sapriya (2009: 201) memaparkan tujuan pembelajaran IPS sebagai berikut:

a. Mengenal konsep-konsep yang berkaitan dengan kehidupan masyarakat dan lingkungannya.

b. Memiliki kemampuan dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa ingin tahu, inkuiri, memecahkan masalah, dan keterampilan dalam kehidupan sosial. c. Memiliki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial dan

kemanusiaan.

d. Memiliki kemampuan berkomunikasi, bekerja sama dan berkompetisi dalam masyarakat yang majemuk, di tingkat lokal, nasional, dan global.

Pada dasarnya tujuan dari pembelajaran IPS adalah untuk mendidik dan memberi bekal kemampuan dasar kepada siswa untuk mengembangkan diri sesuai dengan bakat, minat, kemampuan, dan lingkungannya serta berbagai bekal bagi siswa untuk melanjutkan ke jenjang yang lebih tinggi (Solihatin & Raharjo, 2009: 15). Hal ini menuntut guru untuk mampu menyajikan konsep-konsep yang bersifat abstrak sesuai dengan tahap perkembangan dan potensi siswa sehingga pembelajaran yang dilakukan benar-benar berguna dan bermanfaat bagi siswa.

(48)

32

materi dalam IPS dan juga dapat membantu siswa dalam menggunakan teknologi secara tepat guna.

3. Ruang Lingkup IPS

Ruang lingkup mata pelajaran IPS dalam KTSP 2006, meliputi aspek-aspek sebagai berikut:

a. Manusia, Tempat, dan Lingkungan b. Waktu, Keberlanjutan, dan Perubahan c. Sistem Sosial dan Budaya

d. Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan.

[image:48.595.125.498.471.700.2]

Materi IPS yang dipelajari siswa SD tertuang dalam Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) yang terdapat dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Adapun Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPS kelas V semester II disajikan dalam Tabel 1 berikut ini.

Tabel 1. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPS Kelas V SD Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

2. Menghargai peranan tokoh pejuang dan masyarakat dalam mempersiapkan dan mempertahankan

kemerdekaan Indonesia

2.1 Mendeskripsikan perjuangan para tokoh pejuang pada masa penjajahan Belanda dan Jepang. 2.2 Menghargai jasa dan peranan

tokoh perjuangan dalam mempersiapkan kemerdekaan Indonesia.

2.3 Menghargai jasa dan peranan tokoh perjuangan dalam memproklamasikan kemerdekaan Indonesia.

2.4 Menghargai perjuangan para tokoh dalam mempertahankan kemerdekaan.

(49)

33

para tokoh pejuang pada pada penjajah Belanda dan Jepang. Mengingat belum adanya media yang digunakan dalam pembelajaran KD tersebut di lokasi penelitian selain buku teks. Multimedia interaktif tepat dikembangkan sebagai media dalam pembelajaran IPS karena kemampuannya untuk menyajikan materi yang dengan menarik dan mendorong siswa untuk terlibat aktif dalam pembelajaran.

D. Karakteristik Siswa SD

Tahap Operasional Konkret (umur 7 atau 8-11 atau 12 tahun) menurut Piaget (Budiningsih, 2005: 38-40) yaitu pada tahap ini anak mengerti peraturan dasar logis dan kuantitatis dengan cara yang tidak terlihat. Anak bergerak bebas dari satu pandangan ke yang lain, jadi mereka mampu berperilaku obyektif. Mereka juga mampu untuk memusatkan perhatian pada beberapa atribut sebuah benda atau kejadian secara bersamaan.

(50)

34

Berdasarkan karakteristik siswa tersebut di atas, maka terkait dengan pembelajaran IPS dengan memanfaatkan multimedia interaktif berbasi Autoplay Media Studio 8 ini diharapkan dapat memfasilitasi siswa untuk terlibat langsung dalam pembelajaran sehingga siswa menemukan konsep secara mandiri dan lebih bermakna, selain itu multimedia Autoplay yang mengandung unsur animatif di dalamnya diharapkan mampu mendukung suasana belajar yang menyenangkan untuk siswa.

E. Penerapan Multimedia Pembelajaran Interaktif dalam Pembelajaran IPS.

In the social studies, the contribution of computer-assisted instruction (CAI) falls into the following four categories.

a. Using the computer to obtain needed information (data) or to retrieve information stored in the computer.

b. Using the computer to practice and apply social studies skills such as map reading, graph reading, chart interpretation, thinking, and problem

solving. Computer programs of this kind are referred to as “drill and pracrice”.

c. Using the computer for tutorial assistance in providing a sequencial program for the development and elaboration of concepts and knowledge that all students are exected to learn.

d. Using the computer for specialized presentations such as simulations, decision-making situations, analysis of given data, interpretating information needed to solve a problem or series of related problems. (Jarolimek, 1986: 97-98 )

Artinya, dalam IPS, peranan media berbasis komputer dalam pmbelajaran IPS terbagi dalam empat kategori berikut.

a. Penggunaan komputer untuk mendapatkan informasi (data) atau untuk mengambil informasi yang tersimpan dalam komputer.

(51)

35

berpikir, dan penyelesaian masalah. Program seperti ini merujuk pada model

drill and practice”.

c. Penggunaan komputer untuk tutorial dalam menyajikan suatu materi untuk pengembangan dan elaborasi dari konsep-konsep dan pengetahuan yang siswa-siswa inginkan untuk dipelajari.

d. Penggunaan komputer untuk penyajian tertentu seperti simulasi, pengambilan keputusan, analisis data, interpretasi informasi yang diperlukan untuk penyelesaian masalah atau rangkaian masalah yang saling berkaitan. (Jarolimek, 1986: 97-98 )

Berdasarkan penjelasan John Jarolimek di atas, multimedia interaktif yang termasuk dalam kelompok media berbasis komputer atau computer-assisted instruction (CAI) memiliki kontribusi yang besar dalam proses pembelajaran IPS.

Dalam penelitian ini, multimedia interaktif yang dimaksud adalah model tutorial yang berfungsi untuk menyajikan materi. Setiap siswa menggunakan satu komputer untuk menampilkan multimedia interaktif yang menyajikan materi perjuangan melawan penjajah, siswa diberikan kebebasan untuk mengoperasikan program sesuai dengan kebutuhan.

(52)

36

belajar secara mandiri dan berinteraksi langsung dengan materi pelajaran menggunakan alat bantu berupa komputer.

Setiap siswa menggunakan satu komputer untuk menampilkan multimedia pembelajaran interaktif yang menyajikan materi perjuangan melawan penjajah. Siswa diberikan kebebasan untuk mengoperasikan multimedia pembelajaran interaktif sesuai dengan kebutuhan masing-masing siswa. Dalam multimedia pembelajaran ini tersedia petunjuk penggunaan yang mempermudah siswa dalam mengoperasikannya. Penggabungan unsur audio dan visual berupa video yang dingunakan dalam multimedia ini diharapkan mampu memvisualisasi sejarah perjuangan dengan lebih realistis dan dapat mempermudah siswa dalam memahami materi. Multimedia pembelajaran interaktif juga menggabungkan usur permainan dan evaluasi untuk memenuhi kebutuhan siswa sesuai karakteristik usianya yang senang bermain.

F. Penelitian yang Relevan

1. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Lectora pada

Pokok Bahasan Peninggalan Sejarah Kelas IV Semester I” yang dilakukan

(53)

37

2. Penelitian yang dilakukan oleh Ulfa Riza Lina (2014) pada Tugas Akhir

Skripsi dengan judul “Pengembangan Multimedia IPS pada Materi

Peninggalan Kerajaan Hindu-Budha dan Islam di Indonesia untuk Siswa

Kelas V Sekolah Dasar Negeri Tegalrejo I Yogyakarta”. Hasil penelitian

pengembangan menunjukkan bahwa produk multimedia pembelajaran IPS untuk siswa kelas V SD N Tegalrejo I sudah baik ditinjau dari aspek isi, pembelajaran, aspek tampilan, dan aspek pemrograman. Hasil validasi materi mendapatkan rerata skor 4,46 (sangat baik), dan hasil validasi ahli media mendapatkan rerata skor 4,50 (sangat baik). Hasil ujicoba lapangan operasional menunjukkan bahwa aspek isi mendapatkan skor rerata 4,23 (sangat baik), aspek pembelajaran mendapat rerata skor 4,31 (sangat baik), aspek tampilan mendapat rerata skor 4,29 sangat baik, dan aspek pemrograman mendapat rerata 4,39 (sangat baik). Berdasarkan rerata penilaian tersebut, maka multimedia pembelajaran IPS untuk siswa kelas V SD N Tegalrejo 1 yang dikembangkan baik digunakan sebagai alternatif sumber belajar. Berdasarkan penelitian tersebut dapat diketahui bahwa kelayakan dari sebuah media pembelajaran ditentukan melalui penilaian ahli yang mencakup ahli materi dan ahli media, kemudian dilanjutkan respon siswa selaku pengguna media pembelajaran tersebut.

(54)

38

siswa selaku pengguna dari produk tersebut. Akan tetapi dari kedua penelitian tersebut kompetensi dan materi pokok serta aplikasi pembuat produk yang dipilih berbeda dengan peneliti.

G. Kerangka Pikir

Pembelajaran merupakan proses dimana siswa memperoleh ilmu pengetahuan dan pengalaman belajar. Keberhasilan suatu proses pembelajaran erat kaitannya dengan pola mengajar guru di kelas. Berdasarkan pengamatan yang telah dilakukan, pembelajaran yang digunakan cenderung berpusat pada guru (teacher centered) dengan penyampaian satu arah. Pola seperti ini terkesan monoton dan membosankan, sehingga memunculkan dampak kurangnya pemahaman siswa terhadap isi atau materi yang disampaikan.Perlu adanya perubahan pola mengajar yang mampu melibatkan siswa secara langsung ke dalam pembelajaran, sehingga pembelajaran yang dilakukan lebih bermakna. Dalam proses pembeajaran, guru hanya berperan sebagai fasilitator dan motivator kepada siswa, sehingga guru bukan hanya satu-satunya sumber belajar.

(55)

39

adalah salah satu sumber belajar yang menyajikan konsep, prinsip, dan peristiwa secara verbal, sehingga bersifat sangat abstrak. Dengan bantuan buku yang menyajikan deretan kalimat penjelas materimemungkinkan siswa untuk menghafal atau mengulang kalimat tersebut, namun siswa tidak mengetahui makna dari kalimat yang dihafalkan.

Guru harus mampu mengembangkan bahan ajar yang mampu melibatkan siswa secara langsung dalam proses pembelajaran, sehingga pembelajaran dapat berpusat pada siswa (student centered). Guru juga dituntut untuk dapat menyajikan pembelajaran sesuai dengan karakteristik siswa SD yang masih senang bermain, aktif dan mampu menumpuhkan emosi positif siswa. Guru dapat memanfaatkan teknologi untuk mengembangkan bahan ajar, misalnya dengan komputer. Bahan ajar yang digunakan dalam proses belajar mengajar akan lebih efisien apabila dikemas dalam bentuk yang interaktif sehingga bahan ajar tersebut dapat digunakan untuk belajar siswa secara mandiri.

(56)
[image:56.595.123.514.125.582.2]

40

(57)

41

H. Pertanyaan Penelitian

Pertanyaan penelitian didasarkan pada rumusan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana proses pengembangan produk awal?

(58)

42 BAB III

METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan

Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development. Menurut Sukmadinata (2006: 164) penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan. Sedangkan menurut Sugiyono (2012: 298) penelitian pengembangan adalah penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan produk tertentu. Mulyatiningsih (2011: 145) juga mengemukakan bahwa penelitian pengembangan bertujuan untuk menghasilkan produk baru melaluiproses pengembangan. Adapun produk yang dihasilkan melalui penelitian ini berupa multimedia interaktif Perjuangan Melawan Penjajah untuk siswa kelas V SD Negeri Sinduadi 1.

(59)

43

[image:59.595.142.494.305.688.2]

media (media selection), pemilihan format (format selection), membuat rancangan awal (initial design). 3) pengembangan (develope) yaitu mengembangkan produk berdasarkan validasi ahli dan ujicoba lapangan, dan 4) penyebaran (dissemination) yaitu melakukan penyebaran produk yang telah dihasilkan, namun pengembang memiliki keterbatasan dalam tahap penyebaran sehingga tahapan ini belum dilakukan. Secara lengkap prosedur pengembangan yang digunakan dapat diuraikan pada bagan berikut.

Gambar 2. Bagan tahap penelitian pengembangan

(60)

44 B. Prosedur Pengembangan

1. Tahap Pendefinisian (Define)

Tahap pendefinisian berfungsi menganalisis kebutuhan yang akan digunakan sebagai pedoman dalam proses pembuatan multimedia pembelajaran. Kebutuhan pengembangan multimedia pembelajaran interaktif diawali dari adanya potensi masalah yang diperoleh melalui kegiatan studi lapangan (observasi dan wawancara). Tahap ini meliputi 5 langkah pokok, yaitu: (a) analisis ujung depan, (b) analisis peserta didik, (c) analisis tugas. (d) analisis konsep, dan (e) perumusan tujuan pembelajaran.

Data pendefinisian kebutuhan yang diperoleh selanjutnya dianalisis sebagai bahan perancangan dan pembuatan media pembelajaran, diantaranya untuk menentukan isi materi serta perangkat lunak yang digunakan. Tujuan akhir tahap ini adalah untuk mengetahui bahwa media pembelajaran yang dikembangkan sesuai dengan kebutuhan, sehingga media yang dikembangkan benar-benar dapat bermanfaat dalam pembelajaran.

2. Tahap Perancangan (Design)

(61)

45

Berikut merupakan kisi-kisi materi yang ada pada multimedia pembelajaran interaktif Perjuangan Melawan Penjajah.

[image:61.595.92.523.200.720.2]

Kisi-kisi Materi Perjuangan Bangsa Indonesia Melawan Penjajah untuk kelas V.

Gambar 3. Kisi-Kisi Materi Perjuangan Melawan Penjajah Perjuangan Indonesia Melawan Penjajah Penjajahan Belanda di Indonesia Pergerakan Nasional Peranan Sumpah Pemuda Pendudukan Jepang di Indonesia Latar Belakang Pendudukan Belanda Perjuangan Berdagang, Gold, Glory, Gospel

VOC, Sistem Kerja Paksa, dan Tanam

Paksa

Imam Bonjol, Diponegoro, Sutan Agung, Sultan Hasanuddin, Pattimura, Antasari, I Gusti Jelantik

RA Kartini, Ki Hajar Dewantara, Budi Utomo, SDI,

(62)

46

Setelah rancangan media selesai dibuat, langkah selanjutnya adalah pembuatan produk awal media pembelajaran dengan mengimplementasikan hasil rancangan berupa flowchart dan storyboard kedalam bentuk nyata dengan bantuan seperangkat komputer menggunakan software AutoPlay Media Studio 8. 3. Tahap Pengembangan (Develope)

Setelah produk selesai dibuat selanjutnya produk media pembelajaran memasuki tahap pengembangan. Pada tahap ini dilakukan validasi dengan cara mengonsultasikan media yang dikembangkan kepada para ahli yakni ahli materi dan ahli media melalui lembar angket. Validasi dari ahli materi diperlukan untuk memberikan informasi, saran dan penilaian media pembelajaran ditinjau dari aspek kualitas isi materi dan kualitas pembelajaran, sedangkan validasi ahli media diperlukan untuk memberikan informasi, saran dan penilaian media pembelajaran ditinjau dari aspek komunikasi visual dan aspek rekayasa perangkat lunak.

(63)

47

melalui lembar angket. Data yang diperoleh dari masing-masing ujicoba kemudian dianalisis untuk mengetahui kekurangan yang terdapat pada media pembelajaran untuk kemudian dilakuakan perbaikan dan penyempurnaan pada tiap tahap ujicoba.

4. Tahap Penyebarluasan (Desiminate)

Tahap penyebarluasan merupakan tahap terakhir dari metode four-D Model. Tahap ini bertujuan untuk mempromosikan hasil pengembangan agar bisa diterima pengguna. Pada tahap ini dilakukan pemaketan multimedia pembelajaran yang telah selesai dibuat ke dalam Digital Versatile Disk (DVD). Pengembang memiliki keterbatasan dalam tahap penyebarluasan, sehingga tahapan ini tidak dilakukan,

C. Desain Uji Coba Produk 1. Desain Uji Coba

(64)

48 2. Subjek Coba

Subjek dalam penelitian ini adalah validator ahli materi, ahli media dan siswa kelas V SD Negeri Sinduadi 1 tahun ajaran 2016/2017 sejumlah 30 siswa. Validator ahli materi berasal dari dosen Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FIP, UNY yang mengampu mata kuliah Konsep Dasar IPS. Ahli media berasal dari dosen Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FIP, UNY yang mengampu Perencanaan dan Strategi Pembelajaran.

3. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data merupakan cara yang digunakan peneliti untuk mendapatkan data yang akurat dan dapat dipertanggungjawabkan. Adapun teknik pengumpul data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Pengamatan (Observation)

Observasi merupakan metode pengumpul data yang dilakukan dengan jalan pengamatan. Menurut Sujarweni (2014: 32) observasi merupakan suatu kegiatan mendapatkan informasi yang diperlukan untuk menyajikan gambaran riil suatu peristiwa atau kejadian untuk menjawab pertanyaan penelitian, untuk membantu mengerti perilaku manusia, dan untuk evaluasi yaitu melakukan pengukuran terhadap aspek tertentu melakukan umpan balik terhadap pengukuran tersebut. Hasil observasi berupa aktivitas, kejadian, peristiwa, objek, kondisi atau suasana tertentu.

(65)

49

Pengetahuan Sosial materi pokok Perjuangan Bangsa Indonesia Melawan Penjajah, penggunaan media pembelajaran, metode pembelajaran, karakteristik siswa, dan fasilitas belajar. Hasil observasi kemudian dideskripsikan dalam lembar observasi sehingga didapat pertimbangkan dalam proses pengembangan media (hasil pada lampiran 1)

b. Wawancara (Interview)

Pada hakikatnya wawancara merupakan kegiatan untuk memperoleh informasi secara mendalam tentang sebuah isu atau tema yang diangkat dalam penelitian. Menurut Sujarweni (2014: 31) wawancara merupakan proses memperoleh penjelasan untuk mengumpulkan informasi dengan menggunakan cara tanya jawab bisa sambil bertatap muka ataupun tanpa tatap muka yaitu melalui media telekomunikasi antara pewawancara dengan orang yang diwawancarai, dengan atau tanpa menggunakan pedoman.

(66)

50 c. Angket (Kuesionare)

Metode angket menurut Arikunto (2006: 151) adalah pernyataan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadi atau hal-hal yang ia ketahui. Sedangkan menurut Sugiyono (2012: 199) angket atau kuisioner merupakan tehnik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawab.

Angket dalam penelitian dilakukan dengan menyebar daftar kuesioner kepada sejumlah responden untuk memperoleh informasi yang sifatnya personal. Pada tahap pengembangan multimedia yakni penilaian oleh ahli (lampiran 7 dan 8) dan respon siswa terhadap multimedia yang dikembangkan (lampiran 9) dengan hasil data berupa skor rerata yang diklasifikasikan berdasarkan tingkat kelayakan (hasil pada lampiran 11).

4. Instrumen Pengumpulan Data

(67)

51

[image:67.595.188.436.310.404.2]

Angket validasi yang digunakan dalam penilaian oleh ahli materi, ahli media dan guru disusun berdasarkan skala lajuan (rating scale) dengan skala 1 sampai 4. Widoyoko (2012:110) menjelaskan bahwa skala lajuan atau rating scale merupakan seperangkat pernyataan kualitas sesuatu yang akan diukur, data mentah yang diperoleh berupa angka kemudian ditafsirkan dalam pengertian kualitatif. Tabel 3 berikut merupakan skala lajuan yang digunakan dalam validasi ahli materi, ahli media dan guru:

Tabel 2. Skala Lajuan (Rating Scale)

Keterangan pilihan Skala

Sangat Baik 4

Baik 3

Tidak Baik 2

Sangat Tidak Baik 1

Angket respon peserta didik digunakan untuk mengetahui respon peserta didik terhadap multimedia pembelajaran yang dikembangkan. Angket ini disusun dengan skala penilaian berupa pernyataan kualitatif. Data kualitatif akan diubah menjadi data kuantitatif berdasarkan skala likert atau skala sikap yang ditabu

Gambar

Tabel 1. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPS Kelas V SD
Gambar 1. Kerangka Pikir Penelitian
Gambar 2. Bagan tahap penelitian pengembangan
Gambar 3. Kisi-Kisi Materi Perjuangan Melawan Penjajah
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berbeda dengan UUJN yang baru tersebut Peraturan Jabatan Notaris (PJN) yang lama mendefenisikan Notaris sebagai Pejabat Umum yang satu-satunya berwenang untuk membuat akta

Gambar 8 menunjukkan bahwa rata-rata laju produksi hidrogen berbanding lurus dengan rata-rata produkivitas hidrogen yang dihasilkan pada setiap perbandingan, dimana semakin

Menurut Bagdon dan Taylor dalam Moloeng (2007:4), bahwa metodologi kualitatif, prosedur penelitian yang menghasilkan data deskripsi berupa kata-kata tertulis dari

Aplikasi Pengelolaan Pengajuan Kegiatan dari Masyarakat Desa Cipagalo adalah suatu aplikasi yang dibuat untuk memberikan kemudahan pada masyarakat maupun pihak Kantor

Dengan fakta yang ada, bahwa masyarakat Batak Angkola di Tulang Bawang Barat masih melaksanakan upacara adat mangupa patobang anak , maka hal ini merupakan suatu

Pada siklus I setelah diadakan tindakan dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe NHT diperoleh hasil analisa dapat disimpulkan bahwa aktifitas siswa

Toisaalta Ritari Siniparta -elokuvassa etualaistuu herra Verdoux’n rooli tarinan kertojana, jolloin hänen asemaansa suhteessa kerrottuun tarinaan on syytä tutkia ja eritellä

Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan 2 bibit per rumpun dan sistem tanam jajar legowo dengan populasi 60 rumpun per petak berpengaruh secara nyata dalam