commit to user
PERANCANGAN FILM ANIMASI “NARANTAKA”
DENGAN MENGANGKAT TOKOH WAYANG GATOTKACA
Disusun guna
memenuhi syarat menempuh Tugas Akhir
Jurusan Disain Komunikasi Visual
Disusun Oleh :
Bayu Aji Nindityo
C0702010
FAKULTAS SASTRA DAN SENI RUPA
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
commit to user
PERSETUJUAN
Tugas Akhir dengan Judul:
PERANCANGAN FILM ANIMASI “NARANTAKA”
DENGAN MENGANGKAT TOKOH WAYANG GATOTKACA
Disetujui Untuk Dipertahankan Dihadapan Tim Penguji TA
Mengetahui
Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II
Andreas Slamet Widodo, S.Sn., M.Hum. Jazuli A. Munib, S.Sn.
NIP. 19751201 200112 1 002 NIP. 19750516 200212 1 001
Koordinator Tugas Akhir
Arief Imam Santoso, S.Sn.
commit to user
PENGESAHAN
Diterima dan Disetujui oleh Panitia Tugas Akhir
Jurusan Desain Komunikasi Visual Fakultas Sastra dan Seni Rupa
Universitas Sebelas Maret Surakarta
Pada Tanggal 7 Juni 2011
Tim Penguji:
Ketua Sidang Tugas Akhir
Drs. Edi Wahyono H, M.Sn (...)
NIP. 19510713 198202 1 001
Sekretaris Sidang Tugas Akhir
Arief Imam Santoso, S.Sn (...)
NIP. 19790327 200501 1 002
Penguji I
Andreas Slamet Widodo, S.Sn, M.Hum (...)
NIP. 19751201 200112 1 002
Penguji II
Jazuli A. Munib, S.Sn (...)
NIP. 19750516 200212 1 001
Mengetahui,
Dekan Ketua Jurusan S – 1
Fakultas Sastra dan Seni Rupa Desain Komunikasi Visual
Drs. Riyadi Santosa, M.Ed,Ph.D Drs. Edi Wahyono H, M.Sn
commit to user
MOTTO
commit to user
PERSEMBAHAN
Karya film animasi ini penulis persembahkan untuk:
Ibu dan Bapak yang dengan sabar terus memberikan dukungan serta do’a
hingga penulis dapat menyelesaikan karya ini, semoga suatu saat nanti penulis
dapat membuat bangga beliau dengan kemampuan penulis di bidang animasi tiga
commit to user
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT atas limpahan rahmat
dan hidayahnya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini dengan baik
dan lancar.
Pembuatan tugas akhir ini tentu tidak lepas dari bantuan berbagai pihak.
Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak
yang telah membantu baik secara langsung maupun secara tidak langsung. Penulis
mengucapkan terima kasih yang besar kepada:
1. Drs. Riyadi Santosa, M.Ed,Ph.D selaku Dekan Fakultas Sastra dan Seni
Rupa Universitas Sebelas Maret Surakarta beserta staff.
2. Drs. Edi Wahyono H, M.Sn selaku Ketua Jurusan S – 1 Desain
Komunikasi Visual Universitas Sebelas Maret Surakarta beserta staff.
3. Andreas Slamet Widodo, S.Sn, M.Hum selaku Pembimbing I dalam Tugas
Akhir dan Pembimbing Akademik .
4. Jazuli A. Munib, S.Sn selaku Pembimbing II dalam Tugas Akhir.
5. Teman – teman HMJ Desain Komunikasi Visual dan Keluarga Mahasiswa
Seni Rupa.
6. Semua pihak yang telah membantu dan tidak bisa penulis sebutkan satu
commit to user
Penulis mengharap adanya kritik dan saran yang membangun untuk
memacu kreatifitas penulis dalam menyempurnakan karya penulis selanjutnya
dalam menyampaikan informasi melalui media audio visual.
Surakarta, 21 April 2011
commit to user
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ...i
PERSETUJUAN ...ii
PENGESAHAN ...iii
MOTTO ...iv
PERSEMBAHAN ...v
KATA PENGANTAR ...vi
DAFTAR ISI ...viii
ABSTRAK ...x
ABSTRACT ...xi
BAB I PENDAHULUAN... 1
A. Latar Belakang Masalah ...1
B. Perumusan Masalah...3
C. Tujuan ………...4
D. Target Visual/Target Karya ...5
E. Target Audiens dan Traget Market ...6
BAB II KAJIAN TEORI ...7
A. Wayang ...7
B. Animasi ………...19
commit to user
BAB III IDENTIFIKASI DATA ...35
A. Identifikasi Objek ………... ...35
B. Komparasi ...36
C. Analisis SWOT ...38
D. Positioning ...42
E. Unique Selling Preposition (USP) ...43
BAB IV KONSEP PEMIKIRAN DESAIN …………...44
A. Ide Dasar …………...44
B. Konsep Kreatif ...45
C. Standar Visual ...46
D. Pemilihan Media ………...91
E. Prediksi Biaya ...94
BAB V VISUALISASI KARYA ...95
BAB VI PENUTUP...127
A. Simpulan ...127
B. Saran ...128
DAFTAR PUSTAKA………..129
commit to user
PERANCANGAN FILM ANIMASI “NARANTAKA”
DENGAN MENGANGKAT TOKOH WAYANG GATOTKACA
Bayu Aji Nindityo1
Andreas Slamet Widodo, S.Sn., M.Hum. 2 Jazuli A. Munib, S.Sn. 3
ABSTRAK
Bayu Aji Nindityo. 2011. Pengantar karya Tugas Akhir ini berjudul Perancangan Film Animasi “Narantaka” Dengan Mengangkat Tokoh Wayang Gatotkaca. Adapun permasalahan yang dikaji adalah Bagaimana caranya meningkatkan minat generasi muda Indonesia terutama remaja akan film animasi lokal di tengah maraknya film animasi dari luar negri. Film animasi adalah salah satu media yang sangat efisien untuk menyampaikan ide gagasan serta pesan moral yang dikemas secara modern sehingga mudah diterima oleh generasi muda jaman sekarang yang sudah jauh dari minat akan budaya lokal yang ada. Diambilnya tokoh Gatotkaca oleh penulis karena Gatotkaca banyak diminati generasi muda jaman sekarang karena karakternya yang unik dan berbeda dari tokoh wayang yang lain dan mudah untuk disesuaikan dengan minat mereka dengan tetap mempertahankan unsur budaya lokal yang ada. Dengan Film Animasi sebagai media modern, yang merupakan salah satu media komunikasi visual, Penulis berusaha membangkitkan semangat generasi muda di Indonesia terutama remaja untuk mencintai budaya lokal. Selain itu dalam pembuatan karya Tugas Akhir ini, penulis berkeinginan untuk turut serta mempelopori mulainya perkembangan animasi di Indonesia
1
Mahasiswa jurusan Deskomvis. Fakultas Sastra dan Seni Rupa UNS dengan NIM. C 0702 010
commit to user
DESIGN OF “NARANTAKA” ANIMATION FILM TALKS ABOUT GATOTKACA
Bayu Aji Nindityo1
Andreas Slamet Widodo, S.Sn., M. Hum.2Jazuli A. Munib, S.Sn3
ABSTRACT
Bayu Aji Nindityo. 2011. This thesis, entitle “The Design of Animation film Narantaka”, talks about Gatotkaca—the wayang character. The problem statement of this thesis is to know how to increase Indonesian youth passion on local animation film, in the middle of mushrooming the animation films from abroad. Animation films are the most efficient way to deliver ideas along with the moral value. Moreover, it is easier for the youth to accept, remembering that the youth is lost their attention in their own culture. The writer took Gatotkaca as the character. It is because it has been adored by the youth nowadays for his unique character than the other characters. In addition, the writer sees the Gatotkaca is easier to be adjusted with the youth interest but it still can maintain their existed culture. With animation films as the modern media, which is one of the visuals communication medias, the writer attempts to raise the youth passion in Indonesia, especially to engage the youth to love their own culture. On the other hand, on the writing of this thesis, the writer has a wish to be one of the pioneers in the developing animation film in Indonesia.
1
Student with NIM. C 0702 010
2
1st Counselor Lecturer
3
i
DENGAN MENGANGKAT TOKOH WAYANG
GATOTKACA
Bayu Aji Nindityo1
Andreas Slamet Widodo, S.Sn., M.Hum. 2 Jazuli A. Munib, S.Sn. 3
ABSTRAK
2011. Pengantar karya Tugas Akhir ini berjudul Perancangan Film Animasi “Narantaka” Dengan Mengangkat Tokoh Wayang Gatotkaca. Adapun permasalahan yang dikaji adalah Bagaimana caranya meningkatkan minat generasi muda Indonesia terutama remaja akan film animasi lokal di tengah maraknya film animasi dari luar negri. Film animasi adalah salah satu media yang sangat efisien untuk menyampaikan ide gagasan serta pesan moral yang dikemas secara modern sehingga mudah diterima oleh generasi muda jaman sekarang yang sudah jauh dari minat akan budaya lokal yang ada. Diambilnya tokoh Gatotkaca oleh penulis karena Gatotkaca banyak diminati generasi muda jaman sekarang karena karakternya yang unik dan berbeda dari tokoh wayang yang lain dan mudah untuk disesuaikan dengan minat mereka dengan tetap mempertahankan unsur budaya lokal yang ada. Dengan Film Animasi sebagai media modern, yang merupakan salah satu media komunikasi visual, Penulis berusaha membangkitkan semangat generasi muda di Indonesia terutama remaja untuk mencintai budaya lokal. Selain itu dalam pembuatan karya Tugas Akhir ini, penulis berkeinginan untuk turut serta mempelopori mulainya perkembangan animasi di Indonesia
1 Mahasiswa jurusan Deskomvis. Fakultas Sastra dan Seni Rupa
ii
TALKS ABOUT GATOTKACABayu Aji Nindityo1
Andreas Slamet Widodo, S.Sn., M. Hum.2Jazuli A. Munib, S.Sn3
ABSTRACT
2011. This thesis, entitle “The Design of Animation film Narantaka”, talks about Gatotkaca—the wayang character. The problem statement of this thesis is to know how to increase Indonesian youth passion on local animation film, in the middle of mushrooming the animation films from abroad. Animation films are the most efficient way to deliver ideas along with the moral value. Moreover, it is easier for the youth to accept, remembering that the youth is lost their attention in their own culture. The writer took Gatotkaca as the character. It is because it has been adored by the youth nowadays for his unique character than the other characters. In addition, the writer sees the Gatotkaca is easier to be adjusted with the youth interest but it still can maintain their existed culture. With animation films as the modern media, which is one of the visuals communication medias, the writer attempts to raise the youth passion in Indonesia, especially to engage the youth to love their own culture. On the other hand, on the writing of this thesis, the writer has a wish to be one of the pioneers in the developing animation film in Indonesia.
1 Student with NIM. C 0702 010 2 1st Counselor Lecturer
commit to user
1
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang Masalah
Animasi bukanlah hal yang baru di dunia yang sudah semakin modern
sekarang ini, baik di kota maupun di desa sebenarnya banyak orang telah
mengenal animasi yang biasanya disajikan dalam bentuk film yang digemari dari
berbagai kalangan baik anak-anak maupun dewasa, namun film animasi yang
mendominasi di Indonesia adalah produk dari luar negri, mayoritas di antaranya
adalah dari Jepang dan Amerika, mulai dari tehnik tingkat tinggi sampai
sederhana, mulai dari cerita yang kompleks hingga cerita yang cukup mudah
dipahami, Industri raksasa luar negri yang mengeluarkan film animasi itu
diantaranya NTV (Nippon Television) yang memproduksi Doraemon yang sangat
digemari di Indonesia dari jaman dulu sampai sekarang dan beberapa studio
animasi seperti Studio Ghibli dari Jepang yang memperoleh penghargaan
Academy Award hingga raksasa studio animasi di Amerika Serikat seperti Pixar,
Dreamworks dan Nikelodeon yang terkenal dengan Spongebobnya, tidak
ketinggalan India dan Malaysia pun sekarang sudah mulai menyerbu penayangan
film animasi di Indonesia, untuk film animasi India yang terkenal adalah Krisna
sedangkan Malaysia menghadirkan Upin dan Ipin yang berhasil merebut hati
jutaan anak di Indonesia.
Mungkin kita tidak pernah menyadari apa yang telah dilakukan oleh
commit to user
diselubungi film animasi, dengan banyaknya film animasi dari luar
negri yang beredar di Indonesia, masyarakat Indonesia dipaksa untuk konsumtif
dan tidak berusaha untuk produktif, dengan begitu industri film animasi luar negri
akan meraup banyak keuntungan dari film animasi mereka yang ditayangkan di
Indonesia.
Hampir semua anak-anak di Indonesia maupun di seluruh dunia pasti
menyukai film animasi, untuk itu tidak heran jika anak-anak dijadikan target
utama dalam memperluas pengaruh film animasi luar negri dan tidak bisa
dipungkiri kualitas dan kuantitas film animasi Indonesia sampai sekarang bisa
dikatakan masih kalah dengan film animasi luar negri. Hal inilah yang membuat
anak-anak di Indonesia lebih memilih film animasi luar negri daripada film
animasi karya bangsa sendiri, dan sejauh ini konten film animasi luar negri masih
bisa dicerna oleh anak-anak di Indonesia walaupun tentu saja dari segi budaya dan
nilai-nilai moral berbeda dengan budaya dan nilai-nilai moral yang ada di
Indonesia.
Dengan serbuan berbagai film animasi dari luar negri ternyata anak
bangsa Indonesia cukup cerdas dalam mensikapinya, hal ini terbukti dari
munculnya berbagai studio animasi baik Independen maupun professional yang
berusaha membangkitkan semangat generasi muda untuk melawan serbuan film
animasi dari luar negri dengan membuat film animasi low budget. Berbagai
komunitas animasi pun bermunculan melalui social networking seperti Facebook,
Indo CG dll. Salah satu dari studio animasi tersebut adalah studio animasi Kasat
Mata yang berada di kota Yogyakarta. Kualitas karya animasi merekapun sudah
commit to user
studio animasi Kasat Mata dengan yayasan Visi Anak Bangsa milik Sutradara
terkenal Garin Nugroho dengan membuat sebuah Film Animasi berdurasi panjang
pertama karya anak Indonesia dengan judul Home Land.
Walaupun demikian jumlah film animasi karya anak bangsa yang
sekarang beredar di media TV nasional maupun layar lebar masih kalah dengan
film animasi dari luar negri, selain tidak adanya dana, kesadaran pemerintahpun
dirasa masih kurang dalam mengangkat film animasi sebagai budaya moden yang
dapat menjadi media strategis dalam penyampaian nilai- nilai moral maupun
budaya kepada generasi muda sekarang yang sudah mulai terkena pengaruh dunia
luar dan sulit untuk menerima budaya lokal secara konvensional, sehingga banyak
animator lokal yang lebih memilih bekerja di studio animasi luar negri atau studio
animasi Indonesia yang mengerjakan proyek film animasi dari luar negri, salah
satunya Infinite Framework yang berada di pulau Batam. Dengan demikian
Penulis mencoba berpartisipasi dalam mengangkat film animasi lokal dengan
membuat film animasi berjudul ‘Narantaka’ yang mengangkat tokoh pewayangan
yaitu Gatotkaca, dan diharapkan masyarakat Indonesia terutama remaja dapat
menerima dengan baik budaya lokal yang disampaikan melalui media modern
seperti film animasi tiga dimensi ‘Narantaka’.
B.
Perumusan Masalah
Rumusan masalah dalam tugas akhir ini dapat diartikulasikan sebagai
berikut :
1. Bagaimana cara merebut perhatian remaja Indonesia untuk menghadapi
commit to user
2. Bagaimana menciptakan tokoh Gatotkaca agar dapat menjadi idola remaja
saat ini dengant idak mengorbankan nilai-nilai budaya lokal?
3. Bagaimana menerapkan konsep ‘Hubungan Pemikiran (Thinklink)’ dalam
film animasi lokal, sehingga cara berpikir remaja Indonesia terhadap
budaya lokal akan lebih antusias?
C.
Tujuan
Tujuan dari pembuatan animasi berjudul “Narantaka” dengan lakon
Gatotkaca” adalah sebagai berikut :
1. Ingin mencari cara untuk merebut perhatian remaja Indonesia dalam
menghadapi budaya asing yang masuk agar mereka lebih menyukai
budaya lokal dengan cara :
a. Membuat animasi sebagai media baru pengenalan kebudayaan
dengan mengambil inspirasi dari cerita wayang yang merupakan
budaya lokal Indonesia.
b. Menyesuaikan unsur fisik maupun non fisik sesuai dengan budaya
sekarang yang lebih mengacu kepada remaja.
c. Mencari nilai lebih yang dapat menjadi unggulan karya seni
tersebut.
2. Menciptakan tokoh gatotkaca agar dapat menjadi tokoh idola remaja saat
ini dengan tidak mengorbankan nilai-nilai budaya lokal.
3. Menerapkan konsep ‘Hubungan Pemikiran (Thinklink)’ dalam film
animasi ‘Narantaka’ sebagai animasi lokal, dengan menampilkan
elemen-elemen baru sebagai bentuk penyaringan dari cerita asli yang dianggap
commit to user
sehingga cara berpikir remaja Indonesia terhadap budaya lokal akan lebih
antusias.
D.
Target Visual/Target Karya
Adapun yang menjadi target visual dalam pembuatan film animasi
berjudul “Narantaka” adalah sebagai berikut :
1. Media Lini Atas
Media Lini Atas yang dipergunakan untuk mengenalkan tokoh
Gatotkaca kepada masyarakat Indonesia khususnya remaja yaitu dengan film
animasi 3 dimensi pendek, selain itu dibuat juga Trailer.
2. Media Lini Bawah
Selain Media Lini Atas, dipergunakan juga Media Lini Bawah yang
saling melengkapi yaitu sebagai berikut :
1. Poster.
2. X-banner
3. Storyboard
4. T-Shirt
5. Iklan Majalah
6. Pin
commit to user
E.
Target Audience dan Target Market
Pihak yang menjadi target audience dan target market film animasi
‘Narantaka’ dapat dijabarkan berdasarkan beberapa factor sebagai berikut :
1. Demografi
- Jenis kelamin : Pria dan wanita
- Umur : Remaja (12 – 18 tahun)
Dewasa (18 tahun ke atas)
- Agama : Semua agama
- Pendidikan : Minimal SMP, SMA atau setingkat
- Status sosial : Semua golongan
- Budaya : Masyarakat suku Jawa
2. Geografi : Pulau Jawa
3. Psikografi :
- Refreshing
- Hiburan
- Pengguna produk dalam negri yang berkualitas
4. Teknografi : Masyarakat yang mengetahui dan mengerti tentang film,
commit to user
commit to user
7
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Wayang
1. Pengertian Wayang
Wayang telah dikenal sebagai budaya Indonesia yang unik serta sarat
akan nilai-nilai kebudayaan selain itu juga mengandung nilai-nilai seni yang
artistik, bahkan wayang telah dipelajari orang-orang dari luar negeri sebelum
mereka membuat animasi (www.kcm.com).
Wayang merupakan pertunjukan yang berupa bayang-bayang seperti
dari namanya Wayang dalam bahasa Jawa berarti bayangan, seperti dalam
bukunya yang berjudul Wayang Wong The State Ritual Dance Drama In
Court Of Yogyakarta, Sudarsono menjelaskan wayang adalah “Literally.
Shadow play, but specifically refers to chief from of shadow play in wich the
ancient (purwa) plays (Mahabharata, Ramayana, Arjunasasrabahu and
Javanese mythological stories) are performed; it is also called wayang kulit
(leather puppet play) or wayang kulit purwa (ancient leather puppet play)
(Soedarsono, 1990:329).
Wayang kulit (wayang) dalam bentuknya yang asli timbul sebelum
kebudayaan Hindu masuk di Indonesia dan mulai berkembang pada zaman
Hindu Jawa. Pertunjukan Kesenian wayang adalah merupakan sisa-sisa
upacara keagamaan orang Jawa yaitu sisa-sisa dari kepercayaan animisme
Pada permulaan masehi, bangsa Hindu dari jazirah India banyak
berdatangan ke Indonesia. Sedikit demi sedikit penduduk asli menerima
pengaruh Hindu ini. Pada zaman ini, bahasa Sansekerta banyak
dipergunakan di kalangan atas dan mempengaruhi bahasa Jawa dan Bali.
Bangsa Hindu menemukan wayang sebagai suatu wadah untuk membawakan
cerita Mahabharata atau Ramayana dalam menyebarluaskan ajaran agamanya.
Kemudian, terjadilah suatu perpaduan yang amat serasi antara kedua
kebudayaan yang berasal dari Hindu dan yang asli dari Indonesia, sehingga
sampai dewasa ini wayang dengan cerita dari Hindu itu sanggup
menyesuaikan diri dengan perkembangan sejarah bangsa Indonesia (Ihsan
Hariadi, 2000).
Pulau Jawa dan semenanjung pulau Sumatera bagian selatan
merupakan pulau-pulau tempat para pedagang dan sastrawan singgah, maka
pada pulau-pulau itulah terdapat sisa-sisa peninggalan sejarah yang ada
kaitannya dengan perkembangan wayang di Indonesia. Akhirnya, kebudayaan
Hindu sangat cepat meresap pada penduduk. Mula-mula wayang digambarkan
sebagaimana manusia. Pada zaman Islam, ketika Raden Patah memerintah
kerajaan Demak, ia berminat sekali pada wayang. Namun, para Wali kurang
sepakat jika bentuk wayang digambarkan secara realistis sebab ajaran Islam
melarang pembuatan gambar-gambar mahluk hidup. Kemudian, para Wali
menciptakan bentuk wayang purwa yang dibuat dari kulit.Gambar wayang
dirubah dan disederhanakan agar bentuk manusia tidak tampak, sehingga
2. Jenis-jenis Wayang
Wayang dapat dibagi menjadi beberapa jenis, yang sampai sekarang
masih berlaku (Senawangi, 2003) :
1. Wayang Purwa
2. Wayang Menak
3. Wayang Parwa
4. Wayang Gedog
5. Wayang Klitik
6. Wayang Beber
7. Wayang Sasak
8. Wayang Suluh
9. Wayang Sadad
10. Wayang Cilonarang
11. Wayang Papak
12. Wayang Kancil
13. Wayang Wahyu
14. Wayang Madya
3. Cerita Wayang
Untuk mengetahui sesuatu lakon wayang itu apakah pakem atau
bukan, tidaklah mudah, apabila orang tidak mengenal dan memahami sumber
Adapun sumber ceritera wayang itu ada 2 macam
(www.jawapalace.com, 2006), ialah :
1. Sumber-sumber ceritera wayang yang berupa buku-buku, misalnya
Mahabharata, Ramayana, Pustaka Raja Purwa, Purwakanda dan lain-lain.
2. Sumber-sumber ceritera wayang yang semula berasal dari lakon carangan
atau gubahan yang telah lama disukai oleh masyarakat. Sumber-sumber
ceritera ini disebut “pakem purwa-carita” yang kini sudah banyak juga
yang dibukukan, misalnya lakon-lakon: Abimanyu kerem, doraweca,
Suryatmaja maling dan sebagainya.
Perlu diketahui pula bahwa dalam hal sumber-sumber ceritera wayang
inipun, seringkali terdapat cemooh-mencemooh satu sama lain. Ada yang
beranggapan, bahwa hanya “serat pustaka raja” itu sajalah yang benar. Ada
lagi yang berpendapat, bahwa hanya ‘serat purwakanda” itu saja yang benar
dan lain sebagainya. Anggapan-anggapan dan pendapat-pendapat yang
demikian itu disebabkan oleh pengaruh adopsi ceritera wayang itu telah lama
dan mendalam, sehingga menimbulkan keyakinan bahwa ceritera wayang
yang dimuat dalam buku sumber ceritera wayang tersebut benar-benar ada dan
terjadi dinegara kita ini. Padahal kalau ditilik dari sejarahnya, induk/sumber
ceritera wayang itu, baik ramayana maupum maha bharata, kedua-duanya itu
merupakan weda (kitab suci) agama hindu yang kelima, yang disebut panca
weda. Kedua kitab tersebut memuat pelajaran weda yang disusun berujud
ceritera (www.jawapalace.com, 2006).
Serat Ramayana diciptakan oleh resi walmiki menceriterakan
Bharata diciptakan oleh Resi Wyasa, menceriterakan pelaksanaan karya
Awatara Krisna juga untuk mensejahterakan dunia. Selain itu juga terdapat
serat “Purwakanda”. Mungkin banyak orang yang baru sekali ini mendengar
adanya “Purwakanda”, sebab buku “Purwakanda” itu sampai sekarang belum
pernah dicetak serta beredar dalam masyarakat seperti “Pustaka raja purwa”
dll. (www.jawapalace.com, 2006).
“Purwakanda” itu adalah salah satu sumber ceritera wayang di
Yogyakarta yang memuat kisah sejak bathara guru menerima kekuasaan dari
sanghyang tunggal sampai dengan bertahtanya R. Yudayana sebagai Raja di
negeri Ngastina. Buku tersebut berbentuk tembang dan yang ada mungkin
hanya di Yogyakarta saja, baik dalam karaton maupun diluarnya. Menurut
kata orang yang mengetahui, ‘serat Purwakanda” tersebut dihimpun atas
perintah almarhum Sri Sultan Hamengkubuwono V (www.jawapalace.com,
2006).
Penghimpunan dan penyusunan Serat Purwakanda ini kira-kira
bersamaan waktunya dengan almarhum R.Ng.Ronggowarsita di Solo, yang
juga menghimpun dan menyusun Serat Pustaka Raja Purwasita yang terkenal
itu. Serat Purwakanda tesebut oleh sebagian dalang-dalang di Yogyakarta,
terutama dalang-dalang dari keraton Yogyakarta dijadikan sumber
lakon-lakon wayang dalam perkelirannya, sedangkan di Solo adalah Serat Raja
4. Lakon-lakon Pewayangan
Lakon-lakon pewayangan yang begitu banyak dipergelarkan
dewasa ini, pada hakekatnya dapat dibagi menjadi 4 bagian
(www.jawapalace.com, 2006), ialah:
1. Lakon Pakem
Yang disebut lakon-lakon pakem itu sebagian besar ceriteranya mengambil
dari sumber-sumber ceritera dari perpustakaan wayang, misalnya : lakon
Bale Sigala-gala, pandawa dadu, baratayuda, rama gandrung, subali lena,
anoman duta, brubuh ngalengka dan lain-lain.
2. Lakon Carangan
yang disebut Carangan itu hanya garis pokoknya saja yang bersumber pada
perpustakaan wayang, diberi tambahan atau bumbu-bumbu berupa
Carangan (Carang (Jawa) = dahan), seperti lakon-lakon : babad alas
mertani, partakrama, aji narantaka, abimanyu lahir dan lain-lain.
3. Lakon Gubahan
Yang disebut gubahan itu ialah lakon yang tidak bersumber pada
buku-buku ceritera wayang, tetapi hanya menggunakan nama dan negara-negara
dari tokoh-tokoh yang termuat dalam buku-buku ceritera wayang,
misalnya lakon-lakon: irawan Bagna, gambiranom, dewa amral, dewa
katong dan sebagainya.
4. Lakon Karangan
Yang disebut lakon karangan itu ialah suatu lakon yang sama sekali lepas
dari ceritera wayang yang terdapat dalam buku-buku sumber ceritera
sebagainya. Dalam lakon praja binangun tersebut diketengahkan nama
tokoh-tokoh wayang seperti : ratadahana (Jendral Spoor), Kala Miyara
(Meiyer), Dewi Saptawulan (Juliana), Bumiandap (Nederland) dan
sebagainya.
Perlu pula diketahui bahwa lakon-lakon wayang yang disebut
Carangan, Gubahan dan Karangan itu, banyak juga lakon yang merupakan
kiasan, misalnya : Lakon babad alas mertani mengandung kias assimilasi
(perkawinan) falsafah Hindu dan Jawa. Demikian pula lakon-lakon seperti :
pandawa Pitu, Pandawa Sanga, senggana racut dsb itu berisi kias dan maksud
mengenai ilmu kebatinan.
5. Gatotkaca
Nama Gatotkaca terkenal setara dengan Superman walaupun dengan
lingkup yang lebih kecil yaitu di Indonesia. Gatotkaca bisa dikatakan sebagai
seorang superhero karena dia mempunyai kekuatan super, “A superhero is a
fictional character who is noted for feats of courage and nobility, who usually
possesses abilities beyond those of normal human beings”
(www.wikipedia.com, 2006), dan tindakan mulianya yang dengan gagah
berani membela kaum yang lemah.
Pakaian yang ditonjolkan Gatotkaca adalah adanya tanda bintang di
jubah yang terletak di dadanya walaupun pada wayang kulit biasanya
Gatotkaca tidak memakai jubah tersebut kecuali wayang kulit gaya Surakarta,
Gambaran visual Gatotkaca berkostum dengan lambang bintang
merupakan jasa R.A. Kosasih, salah satu komikus besar pertama Indonesia. Ini
hasil utak-atik artistik Kosasih atas mitologi Mahabharata yang ia adaptasi
langsung dari India pada 1950-an (Hikmat Darmawan, 2006). Gatotkaca
mempunyai beberapa senjata yang berada di badannya antara lain (Drs. Edi
Sudadi, 2006) :
1. Kutang Antakusuma berupa jubah yang dapat membuat Gatotkaca
terbang secepat kilat.
2. Caping Basunanda yaitu penutup kepala gaib, yang menyebabkan
tidak akan kehujanan dan tidak pula kepanasan.
3. Terompah Padakacarma membuat Gatotkaca dapat berjalan di atas
air, melewati gunung seperti berjalan di dataran dan jika digunakan
untuk menendang, musuhnya akan mati.
4. Suket Selandana, dengan senjata ini Gatotkaca dapat melihat
sesuatu yang tidak kasat mata seperti mahkluk halus.
5. Topeng Waja, dapat membakar musuh hanya dengan melihatnya.
6. Ajian Esmu Gunting, Jika Gatotkaca memantram ajian ini tubuhnya
dapat berubah, tulang menjadi baja, jari menjadi gunting dan
tumitnya menjadi kapak.
Hasil olahan/tafsiran imajinatif Kosasih begitu popular, sehingga
sampai saat ini rata-rata orang membayangkan Gatotkaca dalam pakem visual
demikian. Iklan jamu masa kini atau pun lukisan komikus muda Indonesia di
Gatotkaca, terkenal sebagai ksatria perkasa berotot kawat bertulang
besi. Ia adalah anak Bima, ibunya bernama Dewi Arimbi. Dalam pewayangan,
Gatotkaca adalah seorang raja muda di Pringgadani, yang rakyatnya hampir
seluruhnya terdiri dari bangsa raksasa. Negeri ini diwarisinya dari ibunya.
Sebelum itu, kakak ibunya yang bernama Arimba, menjadi raja di negeri itu.
Sebagai raja muda di Pringgadani, Gatotkaca banyak dibantu oleh patihnya,
Prabakesa (Brajamusti), adik Arimbi.
Dalam pewayangan Gatotkaca mempunyai tiga orang istri. Istri
pertamanya Dewi Pregiwa, anak Arjuna. Istrinya yang kedua Dewi Sumpani,
dan yang ketiga Dewi Suryawati, putri Batara Surya. Dari perkawinan dengan
Pergiwa, Gatotkaca mendapat seorang anak bernama Sasikirana. Dengan
Dewi Sumpani ia mempunyai anak bernama Arya Jayasumpena. Sedangkan
Suryakaca adalah anaknya dari Dewi Suryawati.
Dalam Baratayuda Gatotkaca diangkat menjadi senapati dan gugur
pada hari ke-15 oleh senjata Kunta yang dilemparkan Karna. Senjata Kunta
Wijayandanu itu melesat menembus perut Gatotkaca melalui pusarnya dan
masuk ke dalam warangkanya. Saat berhadapan dengan Adipati Karna
sebenarnya Gatotkaca sudah tahu akan bahaya yang mengancam jiwanya.
Karena itu ketika Karna melemparkan senjata Kunta, ia terbang amat tinggi.
Namun senjata sakti itu terus saja memburunya, sehingga akhirnya Gatotkaca
gugur. Ketika jatuh ke bumi, Gatotkaca berusaha agar jatuh tepat pada tubuh
Adipati Karna, tetapi senapati Kurawa itu waspada dan cepat melompat
Sebenarnya, sewaktu berhadapan dengan Gatotkaca, Adipati Karna
enggan menggunakan senjata Kunta. Ia merencanakan hanya akan
menggunakan senjata sakti itu bila nanti berhadapan dengan Arjuna. Namun
ketika Prabu Anom Duryudana menyaksikan betapa Gatotkaca telah
menimbulkan banyak korban dan kerusakan di pihak Kurawa, ia mendesak
agar Karna menggunakan senjata pamungkas itu.
Akibatnya, sesudah Gatotkaca gugur, sebenarnya Karna sudah tidak
lagi memiliki senjata sakti yang benar-benar dapat diandalkan.
Sebagai raja muda Pringgadani, Gatotkaca bergelar Prabu Anom
Kacanagara. Namun, gelar ini hampir tidak pernah disebut dalam pergelaran
wayang. Nama lain Gatotkaca yang lebih terkenal adalah Tutuka, Guritna,
Gurubaya, Purbaya, Bimasiwi, Krincingwesi, Rimbiatmaja, dan Bimaputra.
Pada Wayang Golek Purwa Sunda, ada lagi nama alias Gatotkaca, yakni
Kalananata, Kancingjaya, Trincingwesi, dan Mladangtengah.
Gatotkaca amat sayang pada sepupunya, Abimanyu. Sewaktu
Abimanyu hendak menikah dengan Dewi Siti Sundari, Gatotkaca banyak
memberikan bantuannya.
Pengangkatan Gatotkaca sebagai penguasa Pringgadani sebenarnya
tidak disetujui pamannya, Brajadenta. Adik Dewi Arimbi ini menganggap
dirinya lebih pantas menduduki jabatan itu, karena ia lelaki, dan anak kandung
Prabu Trembaka yaitu raja Pringgondani terdahulu. Untuk berhasilnya
pemberontakan yang dilakukannya Brajadenta minta dukungan Batari Durga
dan Kurawa. Namun pemberontakan ini gagal karena Brajadenta ditentang
dengan Brajamusti, ketika mereka berperang tanding. Arwah Brajadenta
akhirnya menyusup ke telapak tangan kanan Gatotkaca, sedang arwah
Brajamusti di tangan kirinya. Dengan demikian kesaktian Gatotkaca makin
bertambah.
Beberapa tahun menjelang Baratayuda, Gatotkaca pernah bertindak
kurang bijaksana. Ia mengumpulkan saudara-saudaranya, para putra Pandawa,
untuk mengadakan latihan perang di Tegal Kurusetra. Tindakannya ini
dilakukan tanpa izin dan pemberitahuan dari para Pandawa.
Baru saja latihan perang itu dimulai, datanglah utusan dari Kerajaan
Astina yang dipimpin oleh Dursala, putra Dursasana, yang menuntut agar
latihan perang itu segera dihentikan. Gatotkaca dan saudara-saudaranya
menolak tuntutan itu. Maka terjadilah perang tanding antara Gatotkaca dengan
Dursala.
Pada perang tanding itu Gatotkaca terkena pukulan Aji Gineng yang
dimilliki oleh Dursala, sehingga pingsan. Ia segera diamankan oleh
saudara-saudaranya, para putra Pandawa. Di tempat yang aman Antareja
menyembuhkannya dengan Tirta Amerta yang dimilikinya. Gatotkaca
langsung pulih seperti sedia kala. Namun, ia sadar, bahwa kesaktiannya belum
bisa mengimbangi Dursala. Selain malu, Gatotkaca saat itu juga tergugah
untuk menambah ilmu dan kesaktiannya.
Ia lalu berguru pada Resi Seta, putra Prabu Matswapati dari Wirata.
Dari Resi Seta putra Bima itu mendapatkan Aji Narantaka. Setelah menguasai
ilmu sakti itu Gatotkaca segera pergi mencari Dursala. Dalam perjalanan ia
diperistri. Gatotkaca menjawab, jika mampu menerima hantaman Aji
Narantaka, maka ia bersedia memperistri wanita cantik itu.
Berbagai Lakon yang Melibatkan Gatotkaca :
1. Gatotkaca Lair (Lahirnya Gatotkaca)
2. Pregiwa - Pregiwati
3. Gatotkaca Sungging
4. Gatotkaca Sewu
5. Gatotkaca Rebutan Kikis
6. Wahyu Senapati
7. Brajadenta - Brajamusti
8. Kalabendana Lena
9. Gantotkaca Rante
10. Subadra Larung
11. Aji Narantaka
12. Gatotkaca Gugur
Dewi Sumpani ternyata mampu menahan Aji Narantaka. Sesuai
janjinya, Gatotkaca lalu memperistri Dewi Sumpani. Dari perkawinan itu
mereka kelak mendapat anak yang diberi nama Jayasumpena.
Keinginan Gatotkaca untuk bertemu kembali dengan Dursala akhirnya
terlaksana. Dalam pertempuran yang kedua kalinya ini, dengan Aji Narantaka
itu Gatotkaca mengalahkan Dursala.
Karena Dewi Arimbi sesungguhnya seorang raseksi (raksasa
perempuan), maka dulu Gatotkaca dalam Wayang Kulit Purwa digambarkan
Buwana II memerintah Kartasura, penampilan peraga wayang Gatotkaca
dalam seni kriya Wayang Kulit Purwa diubah menjadi ksatria tampan dan
gagah, dengan wajah mirip Bima. Yang diambil sebagai pola adalah bentuk
seni rupa wayang peraga Antareja tetapi diberi praba.
Nama Gatotkaca yang diberikan pada anak Bima ini berarti ‘rambut
gelung bundar’. Gatot artinya sesuatu yang berbentuk bundar, sedangkan kata
kaca artinya rambut. Nama itu diberikan karena waktu lahir, Gatotkaca telah
bergelung rambut bundar di atas kepalanya (Senawangi, 2003).
Cerita Gatotkaca yang sudah ada baik versi Yogyakarta maupun
Surakarta merupakan sumber inspirasi penulis yang dijadikan acuan secara
garis besar dalam pembuatan animasi epik “Narantaka” versi penulis.
B. Animasi
1. Pengertian Animasi
Dewasa ini dengan semakin berkembangnya tekhnologi, masyarakat
akan semakin dihadapkan dengan media yang menampilkan animasi, bukan
hanya di film namun banyak hal yang sebenarnya mereka lihat, hanya saja
mereka tidak sadar akan pengertian animasi itu sendiri, sehingga banyak orang
yang mengartikan bahwa animasi hanyalah film kartun yang ada di televisi.
Padahal di handphone yang sehari-hari mereka bawa tentu tak lepas dengan
animasi walau dalam bentuk gambar yang sederhana, karena pada dasarnya
proses animasi yaitu menggerakkan benda mati menjadi seolah-olah hidup.
mati secara urutan sequence menjadi seolah-olah hidup” (M. S. Gumelar,
2004).
Mahkluk hidup kecuali tumbuhan dapat diartikan sebagai benda mati
jika diharuskan bertindak diluar sesuatu yang dapat dia lakukan seperti
terbang, melompat tinggi, menjadi elastis seperti karet dan hal-hal lain yang
mustahil dilakukannya, namun dengan bantuan komputer dapat dibuat sebuah
replika sehingga hal-hal yang mustahil dapat dilakukan.
Adapun pengertian lain dari animasi yaitu. “Animation is the filming a
sequence of drawings or positions of models to create an illusion of
movement. It is an optical illusion of motion due to the phenomenon of
persistence of vision” (www.wikipedia.com, 2006). Animasi adalah
memfilmkan rentetan gambar atau posisi dari model untuk membuat suatu
ilusi gerakan. Hal tersebut merupakan sebuah ilusi optik dari gerakan yang
berkaitan dengan fenomena penglihatan secara terus-menerus (persistence of
vision).
Menggerakkan benda mati atau menghidupkannya merupakan, salah
satu bentuk animasi juga, seorang memainkan wayang, boneka maka proses
ini disebut melakukan “animasi”. Animasi adalah suatu jenis tehnik film yang
dapat menyebabkan ilusi gerak dari benda yang sebetulnya tidak bergerak,
pada waktu difoto. Tehnik animasi seperti juga tehnik film biasa atau live
action film dengan suatu fenomena yang terjadi pada waktu kita melihat,.
Pada waktu mata kita memperhatikan sesuatu, maka cenderung menahan apa
yang dilihat, lenih lama dari waktu yang sebenarnya. Visi atau penglihatan ini
Proyektor film memproyeksikan gambar ke layar secara berurutan dengan
kecepatan antara 18 sampai 24 gambar setiap detiknya. Maka kekosongan
obyek penglihatan yang terjadi antara dua gambar yang diproyeksikan, tidak
dapat ditangkap oleh mata kita.
Gambar animasi yang direkan dengan kamera akan diputar dengan
kecepatan 24 frame per detik (24 frame per second). Animasi untuk konsumsi
penonton televisi di Eropa, Afrika, negara-negara Timur Tengah dan Australia
menggunakan kecepatan 25 frame per detik. Stasiun-stasiun televisi di
negara-negara itu menggunakan sistem PAL yang mampu memutar film dengan
kecepatan 50 field/frame per detik yang juga kompatibel dengan kecepatan 25
frame per detik. Jika kita memutar film animasi dengan kecepatan 24 frame
per detik di televisi, di layar kaca kita akan melihat garis-garis hitam
horizontal yang bergerak-gerak ke atas (Robert Steve, 2004).
Negara-negara Amerika, Hindia Barat, dan Lingkar Pasifik
menggunakan sistem NTSC yang memutar film dengan kecepatan 60 field per
detik. Ini berarti anda harus memutar film dengan kecepatan 30 frame per
detik (60 dapat dibagi 30). Sering kali alat digital converter dipakai untuk
mentransfer film ke dalam format video dan sekaligus menyesuaikan
kecepatan proyeksinya, sehingga memungkinkan film berkecepatan 24 fps
diputar di televisi dengan kecepatan 60 fps (NTSC). Jika ditekan tombol
“pause” alat video player yang sedang memutar film animasi, maka akan
terlihat sebuah frame yang kabur menuju frame selanjutnya. Beginilah cara
mereka mensiasati perbedaan pada kedua sistem itu (NTSC vs. PAL).
[image:35.612.147.510.222.458.2]memahami animasi. Hal terpenting yang harus diketahui ketika membuat
anaimasi adalah kecepatan proyeksi filmnya (Robert Steve, 2004).
2. Berbagai Tehnik dalam Animasi
a. Animasi Tradisional
Disebut juga Cel Animation, menganimasikan beberapa frame
secara tradisional dengan gambaran tangan. Gambar dibuat dan
digandakan ke dalam kertas plastik transparan yang dinamakan cels, Yang
kemudian ditumpuk diatas gambar background yang sudah dilukis dan
difoto satu demi satu pada rostrum camera. Sekarang, kegunaan cels dan
kamera kebanyakan sudah tidak dipakai, semenjak gambaran di scan ke
dalam komputer dan ditransfer secara digital pada film 35 mm. Tampilan
animasi cel tradisional masih tetap dipertahankan, dan cara kerja animator
masih menggunakan dasar yang sama lebih dari 70tahun. Karena demam
digital memepengaruhi animasi cel moderen, selanjutnya dikenal dengan
istilah Tradigital Animation.
b. Animasi Stop-Motion
Merupakan jenis animasi yang mengharuskan animator untuk
merubah secara fisik adegan, sutingan frame dan sebagainya terus menerus
hingga membentuk suatu animasi.
Tehnik animasi ini sering pula ddisebut sebagai claymation karena
dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay
pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906, yaitu dengan
menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil
gambarnya dengan still kamera, kemudian dihapus untuk menggambar
ekspesi wajah selanjutnya. Tehnik animasi stop-motion ini sering
digunakan dalam efek visual untuk film-film di era tahun 50-60an bahkan
sampai saat ini Chiken Run, karya Nick Parks, yang sempat hadir di
Indonesia beberapa saat yang lalu adalah salah satu contoh karya animasi
stop-motion. Contoh lainnya adalah celebrity Deadmatch di MTV yang
menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia. Jangan
lupakan pula Nightmare Before Christmast karya Tim Burton yang
terkenal dengan film Batman dan Edward Scissorhands.
c. Animasi Komputer
Karakter dibuat di komputer dengan menggunakan poligon, agar
karakter dapat digerakkan maka diberi perlengkapan digital. Proses ini
disebut rigging, tehnik lain yang bervariasi dapat pula diterapkan, seperti
mensimulasikan bulu dan rambut, efek seperti api dan air dan juga
menggunakan motion capture yaitu peralatan yang dapat menangkap
gerakan aktor untuk selanjutnya diinformasikan dalam beberapa titik
sebagai referensi gerakan karakter yang terdapat dikomputer, contohnya
yaitu The Incredible, Sherk dan lainnya.
Melalui camera movement, keseluruhan object bisa diperlihatkan
secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut animasi ini sebagai
[image:37.612.150.511.219.459.2]sesungguhnya sudah dimulai sejak tahun 1964, ketika Ivan Sutherland dari
Massachussetts Institute of Technology berhasil mengembangkan sebuah
program bernama Sketchpad yang mampu menggambar sinar-sinar garis
langsung pada cathode ray tube (CRT), Hasilnya adalah sebuah object
yang sederhana dan primitif, sebuah kubus dengan garis0garis, kelompok
gambar geometris yang sangat sederhana namun membuka pandangan
menusia tentang bagaimana computer graphic bisa digunakan. Sejak New
York Institute of Technology (NYIT) memulai rencananya untuk
menciptakan computer-animated feature film (1970), gelombang pertama
dari commercial computer graphic studio mulai terlihat. Pembuat film
George Lucas merekrut Catmul dari NYIT pada tahun 1978 untuk
membuka Lucas Film Computer Development Division.
Pada saat Lucas Film sedang mengadakan riset tentang bagaimana
pengaplikasian digital teknologi terhadap film, studio-studio lain mulai
menciptakan flying logo dan broadcast graphic untuk beberapa perusahaan
sepeti National Football Language, dan program televisi seperti The NBC
danABC World News Tonight. Sampai saat ini banayak sekali
software-software 3D yang digunakan di pasaran. Sedangkan untuk effect house
yang berskala besar, mereka lebih cenderung menggunakan software yang
mereka kembangkan sendiri yang disebut prophierty software. Untuk
software-software yang bersifat komersil banyak nama yang kita kenal
seperti Autodesk Maya, Softimage, Autodesk 3Dsmax, Cinema 4D,
[image:38.612.164.510.222.461.2]3. Sejarah Perkembangan animasi di Indonesia
Meskipun Indonesia bukan negara yang masuk dalam sejarah
ditemukannya animasi, namun beberapa pakar film animasi dunia mengakui
bahwa budaya film animasi diinspirasi oleh wayang kulit, bahkan wayang
kulit dianggap sebagai cikal bakal film animasi.
Pada tahun 1950an Perusahaan Film Negara (PFN) memulai karirnya
di bidang animasi, yang diprakarsai oleh Ooq Dukut Hendronoto kemudian
dilanjutkan oleh Hasan. Karya mereka antara lain “Timun Emas” (yang
semual merupakan sisipan pada serial “Si Unyil” kemudian disampaikan
sebagai produksi tersendiri karya animator dan kartunis Suyadi yang
sekaligus berperan menjadi Pak Raden.
Harus kita akui, produksi animasi FPN menjadi salah satu bagian
penting benang merah sejarah film animasi di Indonesia. Kendati menghadapi
keterbatasan dana, PPFN tetap berusaha menghidupkan peran animasi, antara
lain kerja sama dengan pihak Jepang dalam proses penggarapan
[image:39.612.152.509.227.460.2]elemen-elemen pelengkap antara lain gambar animasi (inbetween, clean up, dll), yang
gambar utamanya didatangkan dari Jepang.
Pada tahun 70-an dibentuk P.T. Anima Indah, mereka merekrut
beberapa artis visual. Menghasilkan beberapa artis animator seperti antara
lain Denny Alaudsyah Djunaid, Wagiono, Darmoro Sudarso Purnomodadi,
dan Partono. Para artis tersebut mendapatkan kesempatan untuk
memperdalam tehnis dan seni animasi, antara lain dari Claire Weeks, salah
satu pensiunan animator Walt Disney Studio (a.l. Sleeping Beauty), mereka
beberapa produksi film iklan tampil di TVRI pada dekade 70-an antara lain
Bolpen BIC, Saringan air Filopur, TabletVit C, Tablet Dusai, versi Dusalina,
dll. Merupakan hasil tangan mereka, sayang tak lama kemudian P.T. Anima
Indah bubar. Tapi beberapa pionir yang lahir dari Anima Indah nampaknya
tetap konsistemn berprofesi di dunia animasi, yang lalu membentuk Pasutama
memproduksi serial kartun animasi yang berjudul Putra Angkasa yang
disponsori oleh Yayasan Kesejahteraan Anak Indonesia (YKAI), sempat
memproduksi 2 episode. Sayang karena ketiadaan dana, serial terpaksa
berhenti.
Selama beberapa waktu dunia peranimasian Indonesia vakum.
Kemudian pada tahun 1974, 14 tahun kemudian Dwi Koen bersama I.
Santoso (Alm.) dan Kartunis Pramono (dari harian Sinar Harapan, yang kini
menjadi Suara Pembaruan) mempraktekkan pembuatan animasi, dengan
perekam kamera 8mm. Itupun dengan keterbatasan sarana dan dana.
Menggunakan perangkat yang sekadarnya. Meja sinar (Light box) dari bekas
rak piring kayu, dengan penerangan lampu minyak karena belum masuknya
listrik PLN. Dengan hanya menggunakan kertas buram dan sebagian kecil
plastik taplak (sebagai pengganti kertas seluloid atau cell sheet). Film
berjudul TATT, karya mereka tampil sebagai pemenang I pada Festifal Film
Mini, Dewan Kesenian Jakarta pada tahun 1974. Pada tahun 1975 film
berjudul Trondolo (16 mm, sebagian animasi), digarap bersama Jun
Saptohadi (sutradara film cerita) tampil sebagai pemenang ke II pada tahun
yakni menggerakkan benda secara frame by frame di depan locked
camera/mirip Clay Animation.
Lahirnya Televisi swasta di Indonesia pada tahun 89, mendorong
lahirnya perusahaan-perusahaan animasi. Baik itu untuk kepentingan
pembuatan film, iklan, bumper acara, tata grafis dan kemungkinannya
memproduksi serial TV dalam bentuk animasi. Sungguh mencengangkan,
mulai nampak potensi putra-putri Indonesia dalam kinerja animasi. Memang
yang paling mencuat pada awalnya adalah karya film yang digarap dengan
menggunakan kecanggihan komputer. Mengingat kepraktisannya dan tidak
terlalu memerlukan sejumlah besar tenaga manusia.
Animasi Indonesia mulai bergerak membuat Film tentang dongeng
rakyat dalam negeri dimulai oleh studio animasi Bening Kampoeng pada
sekitar 90-an di Jakarta yang kemudian hijrah ke kota Yogyakarta,
Anggotanya tediri atas beberapa orang yang beberapa kali terlibat dalam
pembuatan Anime Jepang (Zenki, Doraemon), diantaranya adalah Haryanto.
Sampai saat ini Bening telah menelorkan 13 Karya yang beredar dalam
bentuk VCD. Kemudian disusul pula oleh Red Rocket Animation yang ada di
Bandung. Film Animasi mereka yang bekerja sama dengan pihak Dancow
pernah diputar oleh salah satu stasiun TV swasta kita. Bersamaan dengan
munculnya kedua studio ini, dan maraknya tekhnologi komputer grafik 3
dimensi, bermunculan pula studio-studio animasi independen yang
4. Sejarah Animasi 3D Komputer Pertama “Toy Story”
Animasi 3D diciptakan ketika musim panas pada tahun 1912 oleh
Adolf Hitler. Dengan sebuah sempoa/alat hitung dan beberapa piranti jelajah
dia membuat animasi sederhana tentang pemberontakan. Sayangnya peralatan
yang dimilikinya terlalu lambat untuk digunakan dengan benar. Setelah 9
tahun tekunci di ruang bawah tanah dengan beberapa peralatan dan minuman
energi, dia hanya dapat menyelesaikan 8 detik film animasi 3D pertamanya,
Toy Story. Karena frustasi dia melempar hasil karyanya dan menjadi
pemimpin partai Nazi pada tahun 1912.
a. Penjualan Peralatan Nazi
Mujur bagi pembuat film Steve Jobs, ketika berkunjung ke Jerman
saat musim panas pada tahun 1986, di sebuah penjualan garasi kecil yang
dia datangi, dia melihat sebuah peralatan sederhana yang digunakan oleh
Adolf Hitler dan juga gulungan film yang berisi 8 detik film animasi 3D
Toy Story yang Hitler buat sebelum dia menyerah. Karena rasa
keingintahuannya, Steve Jobs membeli kotak itu dengan semua barang
yang ada di dalamnya seharga tujuh deutschmarks.
Ketika dia kembali ke Amerika Serikat, dia membeli sebauh
proyektor tua yang dia gunakan untuk menonton film tersebut, Steve Jobs
mendapatkan ide ketika dia menonton, lalu dai membeli Pixar dari George
Lucas. Dia menunjukkan kepada para artis(seniman) bagaimana cara
menyewa tim programmer dan membuat film yang sangat mirip, namun
lebih cepat dengan menggunakan komputer.
Bertahun-tahun Pixar membuat sejumlah film animasi 3D pendek,
tapi pada tahun 1992, Jobs merasa bahwa para artis telah siap untuk
sesuatu yang besar, untuk menyelesaikan film Toy Story milik hitler,
tidaklah sulit mendapatkan pengisi suara, Tim (Angry Coke-Head) Allen
dan Tom Hanks mengambil kesempatan ini ketika mereka mendengar
nama Hitler dilampirkan dalam proyek tersebut, namun pembuatan film ini
memakan waktu yang lama. Mereka menghabiskan waktu 3 tahun untuk
membuat film ini dan menghabiskan waktu render 800000 jam pada
RenderFarm yang terdiri dari 87 2-CPU SparcStation 20's, 30 4-CPU
Sparc-Station 20's dan SparcServer 1000. Dengan jumlah sebesar ini
sangat mengagumkan bahwa Hitler membuat 8 detik filmnya hanya
menggunakan sempoa dan beberapa peralatan jelajah selama periodisasi 9
tahun, bahkan lebih mengagumkan lagi karyanya masih diangkat untuk
ditiru pada tahun 1995 dan digunakan untuk tayangan pembuka film Toy
Story.
b. Peniru.
Toy Story sukses di Amerika dan seluruh dunia. Film tersebut
adalah film full 3d animasi pertama yang pernah dibuat dan ketika itu
masyarakat sangat tertarik. Pixar mengeluarkan lagi beberpa film lainnya
menyusul dan masing-masing menuai sukses yang besar, sebelum studio
dan DreamWorks mengeluarkan Antz, namun Antz tidak dapat
menandingi kesuksesan A Bug’s Life. Lalu Dreamworks membeli cerita
dongeng tua yang ditulis oleh Mao Zedong, yaitu Shrek yang akhirnya
dapat menandingi kesuksesan dalam pembuatan film animasi 3D.
C. Perkembangan Psikologi Remaja
Masa depan suatu bangsa ditentukan oleh generasi mudanya, kata-kata
tersebut penulis rasa sangat tepat ketika kita ingin membawa bangsa ke arah yang
lebih baik ataupun sebaliknya. Ke arah yang lebih baik tentu saja ke arah
pembangunan, baik pembangunan fisik, moral, spiritual maupun seni. Dimana
generasi muda yaitu para remaja dituntut untuk mengembangkan potensi-potensi
yang dapat memicu semangat inovatif ke arah kemajuan. Jika hal ini tidak
dilakukan maka akan terjadi suatu kemandegan yang mengakibatkan suatu bangsa
pada kondisi stagnan. Jika terus terjadi kehancuranlah yang akan di hadapi.
Ironisnya hal ini terjadi pada negara Adidaya yang tak lain adalah
Amerika Serikat, salah seorang pengusaha terkenal perusahaan raksasa Microsoft,
Bill Gates bahkan turut prihatin dengan kondisi ini, dimana terdapat banyak sekali
remaja putus sekolah sebagai akibat dari prilaku seks bebas dan obat-obatan
terlarang. Dia sempat tampil dalam beberapa acara untuk mendiskusikan masalah
ini termasuk dalam acara terkenal Operah Wnfrey. Dia bermaksud akan
menyumbang sejumlah dana untuk memperbaiki sistem pendidikan di Amerika
Serikat. Dari fakta tersebut dapat disimpulkan bahwa sesuatu yang memiliki
pengaruh besarpun tidak mustahil memiliki kelemahan yang dapat dijadikan
Remaja merupakan masa peralihan antara masa anak dan masa dewasa
yang berjalan antara umur 12 tahun sampai 21 tahun. Setiap tahap usia manusia
pasti ada tugas-tugas perkembangan yang harus dilalui. Bila seseorang gagal
melalui tugas perkembangan pada usia yang sebenarnya maka pada tahap
perkembangan berikutnya akan terjadi masalah pada diri seseorang tersebut.
Untuk mengenal kepribadian remaja perlu diketahui tugas-tugas
perkembangannya. Tugas-tugas perkembangan tersebut antara lain:
a. Remaja Dapat Menerima Keadaan Fisiknya dan Dapat Memanfaatkannya
Secara Efektif.
Sebagian besar remaja tidak dapat menerima keadaan fisiknya. Hal
tersebut terlihat dari penampilan remaja yang cenderung meniru
penampilan orang lain atau tokoh tertentu. Misalnya si Ani merasa
kulitnya tidak putih seperti bintang film, maka Ani akan berusaha sekuat
tenaga untuk memutihkan kulitnya. Perilaku Ani yang demikian tentu
menimbulkan masalah bagi dirinya sendiri dan orang lain. Mungkin Ani
akan selalu menolak bila diajak ke pesta oleh temannya sehingga
lama-kelamaan Ani tidak memiliki teman, dan sebagainya.
b. Remaja Dapat Memperoleh Kebebasan Emosional dari Orangtua
Usaha remaja untuk memperoleh kebebasan emosional sering
disertai perilaku "pemberontakan" dan melawan keinginan orangtua. Bila
tugas perkembangan ini sering menimbulkan pertentangan dalam keluarga
dan tidak dapat diselesaikan di rumah , maka remaja akan mencari jalan
membuat remaja memiliki kebebasan emosional dari luar orangtua
sehingga remaja justru lebih percaya pada teman-temannya yang senasib
dengannya. Jika orangtua tidak menyadari akan pentingnya tugas
perkembangan ini, maka remaja Anda dalam kesulitan besar.
c. Remaja Mampu Bergaul Lebih Matang Dengan Kedua Jenis Kelamin
Pada masa remaja, remaja sudah seharusnya menyadari akan
pentingnya pergaulan. Remaja yang menyadari akan tugas perkembangan
yang harus dilaluinya adalah mampu bergaul dengan kedua jenis kelamin
maka termasuk remaja yang sukses memasuki tahap perkembangan ini.
Ada sebagaian besar remaja yang tetap tidak berani bergaul dengan lawan
jenisnya sampai akhir usia remaja. Hal tersebut menunjukkan adanya
ketidakmatangan dalam tugas perkembangan remaja tersebut.
d. Mengetahui dan Menerima Kemampuan Sendiri
Banyak remaja yang belum mengetahui kemampuannya. Bila
remaja ditanya mengenai kelebihan dan kekurangannya pasti mereka akan
lebih cepat menjawab tentang kekurangan yang dimilikinya dibandingkan
dengan kelebihan yang dimilikinya. Hal tersebut menunjukkan bahwa
remaja tersebut belum mengenal kemampuan dirinya sendiri. Bila hal
tersebut tidak diselesaikan pada masa remaja ini tentu saja akan menjadi
masalah untuk tugas perkembangan selanjutnya (masa dewasa atau bahkan
sampai tua sekalipun).
e. Memperkuat Penguasaan Diri Atas Dasar Skala Nilai dan Norma
Skala nilai dan norma biasanya diperoleh remaja melalui proses
masyarakat maupun dari bintang-bintang yang dikaguminya. Dari skala
nilai dan norma yang diperolehnya akan membentuk suatu konsep
mengenai harus menjadi seperti siapakah "aku" ?, sehingga hal tersebut
dijadikan pegangan dalam mengendalikan gejolak dorongan dalam
dirinya.
Selain tugas-tugas perkembangan, kita juga harus mengenal ciri-ciri
khusus pada remaja, antara lain:
- Pertumbuhan Fisik yang sangat Cepat
- Emosinya tidak stabil
- Perkembangan Seksual sangat menonjol
- Cara berfikirnya bersifat kausalitas (hukum sebab akibat)
- Terikat erat dengan kelompoknya
Secara teoritis beberapa tokoh psikologi mengemukakan tentang
batas-batas umur remaja, tetapi dari sekian banyak tokoh yang mengemukakan tidak
dapat menjelaskan secara pasti tentang batasan usia remaja karena masa remaja
ini adalah masa peralihan. Dari kesimpulan yang diperoleh maka masa remaja
dapat dibagi dalam 2 periode yaitu:
1). Periode Masa Puber usia 12-18 tahun
a. Masa Pra Pubertas: peralihan dari akhir masa kanak-kanak ke
masa awal pubertas.
Cirinya:
- Anak tidak suka diperlakukan seperti anak kecil lagi
b. Masa Pubertas usia 14-16 tahun: masa remaja awal.
Cirinya:
- Mulai cemas dan bingung tentang perubahan fisiknya
- Memperhatikan penampilan
- Sikapnya tidak menentu/plin-plan
- Suka berkelompok dengan teman sebaya dan senasib
c. Masa Akhir Pubertas usia 17-18 tahun: peralihan dari masa
pubertas ke masa adolesen.
Cirinya:
- Pertumbuhan fisik sudah mulai matang tetapi kedewasaan
psikologisnya belum tercapai sepenuhnya
- Proses kedewasaan jasmaniah pada remaja putri lebih awal
dari remaja pria
2). Periode Remaja Adolesen usia 19-21 tahun
Merupakan masa akhir remaja. Beberapa sifat penting pada masa
ini adalah:
- perhatiannya tertutup pada hal-hal realistis
- mulai menyadari akan realitas
- sikapnya mulai jelas tentang hidup
commit to user
commit to user
35
BAB III
IDENTIFIKASI DATA
A. Identifikasi Objek
Animasi “Narantaka” adalah animasi wayang yang diambil dari cerita
pewayangan dengan lakon Gatotkaca. Judul Narantaka merupakan nama yang
diambil dari salah satu cerita pewayangan yang melibatkan tokoh Gatotkaca
didalamnya yaitu “Aji Narantaka”, aji Narantaka merupakan kekuatan yang
dahsyat yang dimiliki oleh Gatotkaca, dia dapatkan setelah berguru kepada Resi
Seta setelah kalah melawan Dursala, yang dalam film ini menjadi musuh
bebuyutannya yang brasal dari Kurawa. Sosok Gatotkaca dalam film ini
digambarkan sebagai seseorang yang mempunyai karakter dengan kekuatan lebih
hebat dibandingkan beberapa karakter lain seperti para putra Pandawa, mereka
tidak akan ditonjolkan agar fokus cerita sebagai superhero adalah Gatotkaca.
Film animasi “Narantaka” rencananya akan dibuat dalam bentuk tiga
dimensi, karena film animasi 3D saat ini mulai mengalami perkembangan
terutama di Indonesia. Aliran animasi 3D yang akan dipakai merupakan Realis,
yang dicampur sedikit elemen Animation Cell. Aliran animasi ini diambil dengan
berbagai pertimbangan, baik dari segi Tehnis maupun Psikologis.
Secara Tehnis aliran jenis ini menuntut spesifikasi komputer yang
tinggi, namun penulis akan mencoba mengatasinya dengan software compositing
dan penggunaan light map. Dalam menciptakan gerakan karakter, penulis
mencoba mempraktekkan tehnik Rotoscoping yaitu dengan mengambil referensi
aktor drama maupun aktor laga untuk jenis aksi pertarungan. Gerakan dalam
pertarungan mengambil jenis gerakan Karate yang gerakannya lebih universal dan
tidak berbelit-beli seperti Kung-fu dan Pencak Silat, karena penulis ingin
menampilkan pertarungan yang keras yang umumnya muncul dalam pertarungan
Kamen Rider (tokoh superhero dari Jepang) versi baru. Gerakan akan diperagakan
oleh beberapa atlit Shotokan Karate asal Solo.
Secara Psikologis, tren remaja saat ini banyak dimeriahkan oleh grafis
maupun animasi Pop-Art, untuk itu penulis mengamati bahwa remaja cenderung
akan menyukai hal-hal yang berbau kartun, namun tidak sepenuhnya kartun, atau
bisa dikatakan unsur realis yang dimunculkan dalam balutan kartun.
Animasi “Narantaka” akan ditampilkan dalam aspek rasio 4:3 untuk
ditampilkan ke dalam media VCD (Video Compact Disc).
B.
Komparasi
Munculnya beberapa film animasi buatan anak negeri (Indonesia),
penulis rasa belum memunculkan persaingan animasi yang ketat di antara
beberapa animator. Lain halnya di luar negri terutama di Amerika dimana animasi
sudah muncul pada akhir abad 18. Malahan kemunculan film animasi Indonesia
bagi banyak kalangan terutama animator Indonesia dianggap sebagai motivasi
untuk memunculkan karya-karya lain yang lebih baik.
Meskipun demikian kompetisi tetap akan terjadi baik secara langsung
maupun tidak langsung karena hal tersebut sudah menjadi hukum alam, namun
untuk saat ini di Indonesia kompetisi lebih banyak ke arah positif dan belum
menjadi suatu bisnis yang sangat menjanjikan hingga memunculkan beberapa
studio animasi berskala besar.
Yang menjadi komparasi animasi “Narantaka” diantaranya adalah
film animasi buatan anak negeri seperti :
1. Kelolodhen, Loud MeLoud, Home Land (ketiganya merupakan
film animasi buatan Studio Kasat Mata.)
2. Varastha Maya, Arjuna (keduanya merupakan animasi karya Tugas
Akhir mahasiswa UNS yang juga merupakan kakak tingkat penulis,
yang mana animasi tersebut banyak memberi motivasi penulis
untuk membuat animasi 3D.)
Saat ini animasi buatan Studio Kasat Mata yang berjudul Home Land
masih berada di tingkat teratas di Indonesia yang dinilai dari beberapa segi,
diantaranya adalah film animasi Indonesia pertama dengan durasi terpanjang, film
animasi tersebut dibuat dalam rangka kemenangan Studio Kasat Mata atas Visi
Anak Bangsa Award, yaitu penghargaan yang diberikan oleh YKKVAB (Yayasan
Kelompok Kerja Visi Anak Bangsa) kepada anak negri yang dapat membuat suatu
karya seni, selain itu Home Land juga mendapatkan bimbingan bebeapa praktisi
C. Analisis SWOT
Setiap karya seni yang di buat pasti mempunyai tujuan
masing-masing, sesuai dengan maksud dan tujuan seniman pembuatnya, baik itu karya
seni yang berupa animasi maupun karya seni lainnya. Namun suatu patokan tetap
akan selalu ada yang berlaku di masyarakat luas dengan mengacu kepada karya
seni yang sudah terlebih dahulu diciptakan, patokan tersebut digunakan untuk
menilai baik dan tidaknya suatu karya seni.
Salah satu kompetitor yang akan penulis analisa adalah Home Land,
karena Home Land memiliki posisi tertinggi di antara beberapa kompetitor lain
yang sama-sama animasi buatan lokal (Indonesia). Analisis tersebut menggunakan
sistem SWOT analysis (Strenght, Weakness, Opportunity, Thread), yaitu sebagai
a
n
.u
n
s.
a
c.
id
d
ig
ilib
.u
n
s.
a
c.
c
o
m
m
it
t
o
u
ser
Threats (Ancaman)• Masyarakat yang tidak
begitu mengenal wayang
akan rancu membedakan
cerita asli dan cerita adaptasi
• Akan Menimbulkan kontroversi
• Banyak target market dan
target audience belum
menyadari pentingnya film
animasi
• Masyarakat mengira film
animasi tersebut buatan
asing karena budaya lokal
tidak mendominasi
• Kurang tertarik karena
gerakan kaku Opportunity
(Peluang)
• Dapat digunakan sebagai
cindera mata dalam
pertukaran budaya
• Dapat menjadi pelopor animasi wayang tiga
dimensi berdurasi panjang
• Dapat digunakan sebagai
referensi dalam mempelajari
budaya lokal yaitu wayang
• Menjadi animasi tiga dimensi pertama di
Indonesia yang berdurasi
panjang dan dipublikasikan
• Berpeluang kearah
komersial Weakness
(Kelemahan)
• Tema film animasi kurang digemari
• Pengisi suara bukan artis
terkenal
• Belum pernah diterbitkan
• Belum pernah
dipublikasikan
• Tidak ada muatan budaya lokal
• Tata cahaya rendering
kurang bagus
• Gerakan animasi masih
kaku Strenght
(Kekuatan)
• Memiliki muatan budaya lokal
• Menggunakan metode
rotoscoping
• Menggunakan karakter manusia secara realis
• Menggunakan fake
advance rendering
• Memiliki durasi yang
lumayan lama
• Pernah dipublikasikan
• Pengisi suara artis terkenal
• Memiliki durasi panjang
• OST dinyanyikan oleh
artis terkenal SWOT
Narantaka
Dari table SWOT di atas didapat beberapa point sebagai berikut.
1. Strength ( kekuatan )
a. Memiliki muatan buadaya lokal.
b. Mneggunakan metode r