• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN FILM ANIMASI “NARANTAKA” DENGAN MENGANGKAT TOKOH WAYANG GATOTKACA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PERANCANGAN FILM ANIMASI “NARANTAKA” DENGAN MENGANGKAT TOKOH WAYANG GATOTKACA"

Copied!
111
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

PERANCANGAN FILM ANIMASI “NARANTAKA”

DENGAN MENGANGKAT TOKOH WAYANG GATOTKACA

Disusun guna

memenuhi syarat menempuh Tugas Akhir

Jurusan Disain Komunikasi Visual

Disusun Oleh :

Bayu Aji Nindityo

C0702010

FAKULTAS SASTRA DAN SENI RUPA

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

(2)

commit to user

PERSETUJUAN

Tugas Akhir dengan Judul:

PERANCANGAN FILM ANIMASI “NARANTAKA”

DENGAN MENGANGKAT TOKOH WAYANG GATOTKACA

Disetujui Untuk Dipertahankan Dihadapan Tim Penguji TA

Mengetahui

Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II

Andreas Slamet Widodo, S.Sn., M.Hum. Jazuli A. Munib, S.Sn.

NIP. 19751201 200112 1 002 NIP. 19750516 200212 1 001

Koordinator Tugas Akhir

Arief Imam Santoso, S.Sn.

(3)

commit to user

PENGESAHAN

Diterima dan Disetujui oleh Panitia Tugas Akhir

Jurusan Desain Komunikasi Visual Fakultas Sastra dan Seni Rupa

Universitas Sebelas Maret Surakarta

Pada Tanggal 7 Juni 2011

Tim Penguji:

Ketua Sidang Tugas Akhir

Drs. Edi Wahyono H, M.Sn (...)

NIP. 19510713 198202 1 001

Sekretaris Sidang Tugas Akhir

Arief Imam Santoso, S.Sn (...)

NIP. 19790327 200501 1 002

Penguji I

Andreas Slamet Widodo, S.Sn, M.Hum (...)

NIP. 19751201 200112 1 002

Penguji II

Jazuli A. Munib, S.Sn (...)

NIP. 19750516 200212 1 001

Mengetahui,

Dekan Ketua Jurusan S – 1

Fakultas Sastra dan Seni Rupa Desain Komunikasi Visual

Drs. Riyadi Santosa, M.Ed,Ph.D Drs. Edi Wahyono H, M.Sn

(4)

commit to user

MOTTO

(5)

commit to user

PERSEMBAHAN

Karya film animasi ini penulis persembahkan untuk:

Ibu dan Bapak yang dengan sabar terus memberikan dukungan serta do’a

hingga penulis dapat menyelesaikan karya ini, semoga suatu saat nanti penulis

dapat membuat bangga beliau dengan kemampuan penulis di bidang animasi tiga

(6)

commit to user

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT atas limpahan rahmat

dan hidayahnya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini dengan baik

dan lancar.

Pembuatan tugas akhir ini tentu tidak lepas dari bantuan berbagai pihak.

Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak

yang telah membantu baik secara langsung maupun secara tidak langsung. Penulis

mengucapkan terima kasih yang besar kepada:

1. Drs. Riyadi Santosa, M.Ed,Ph.D selaku Dekan Fakultas Sastra dan Seni

Rupa Universitas Sebelas Maret Surakarta beserta staff.

2. Drs. Edi Wahyono H, M.Sn selaku Ketua Jurusan S – 1 Desain

Komunikasi Visual Universitas Sebelas Maret Surakarta beserta staff.

3. Andreas Slamet Widodo, S.Sn, M.Hum selaku Pembimbing I dalam Tugas

Akhir dan Pembimbing Akademik .

4. Jazuli A. Munib, S.Sn selaku Pembimbing II dalam Tugas Akhir.

5. Teman – teman HMJ Desain Komunikasi Visual dan Keluarga Mahasiswa

Seni Rupa.

6. Semua pihak yang telah membantu dan tidak bisa penulis sebutkan satu

(7)

commit to user

Penulis mengharap adanya kritik dan saran yang membangun untuk

memacu kreatifitas penulis dalam menyempurnakan karya penulis selanjutnya

dalam menyampaikan informasi melalui media audio visual.

Surakarta, 21 April 2011

(8)

commit to user

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ...i

PERSETUJUAN ...ii

PENGESAHAN ...iii

MOTTO ...iv

PERSEMBAHAN ...v

KATA PENGANTAR ...vi

DAFTAR ISI ...viii

ABSTRAK ...x

ABSTRACT ...xi

BAB I PENDAHULUAN... 1

A. Latar Belakang Masalah ...1

B. Perumusan Masalah...3

C. Tujuan ………...4

D. Target Visual/Target Karya ...5

E. Target Audiens dan Traget Market ...6

BAB II KAJIAN TEORI ...7

A. Wayang ...7

B. Animasi ………...19

(9)

commit to user

BAB III IDENTIFIKASI DATA ...35

A. Identifikasi Objek ………... ...35

B. Komparasi ...36

C. Analisis SWOT ...38

D. Positioning ...42

E. Unique Selling Preposition (USP) ...43

BAB IV KONSEP PEMIKIRAN DESAIN …………...44

A. Ide Dasar …………...44

B. Konsep Kreatif ...45

C. Standar Visual ...46

D. Pemilihan Media ………...91

E. Prediksi Biaya ...94

BAB V VISUALISASI KARYA ...95

BAB VI PENUTUP...127

A. Simpulan ...127

B. Saran ...128

DAFTAR PUSTAKA………..129

(10)

commit to user

PERANCANGAN FILM ANIMASI “NARANTAKA”

DENGAN MENGANGKAT TOKOH WAYANG GATOTKACA

Bayu Aji Nindityo1

Andreas Slamet Widodo, S.Sn., M.Hum. 2 Jazuli A. Munib, S.Sn. 3

ABSTRAK

Bayu Aji Nindityo. 2011. Pengantar karya Tugas Akhir ini berjudul Perancangan Film Animasi “Narantaka” Dengan Mengangkat Tokoh Wayang Gatotkaca. Adapun permasalahan yang dikaji adalah Bagaimana caranya meningkatkan minat generasi muda Indonesia terutama remaja akan film animasi lokal di tengah maraknya film animasi dari luar negri. Film animasi adalah salah satu media yang sangat efisien untuk menyampaikan ide gagasan serta pesan moral yang dikemas secara modern sehingga mudah diterima oleh generasi muda jaman sekarang yang sudah jauh dari minat akan budaya lokal yang ada. Diambilnya tokoh Gatotkaca oleh penulis karena Gatotkaca banyak diminati generasi muda jaman sekarang karena karakternya yang unik dan berbeda dari tokoh wayang yang lain dan mudah untuk disesuaikan dengan minat mereka dengan tetap mempertahankan unsur budaya lokal yang ada. Dengan Film Animasi sebagai media modern, yang merupakan salah satu media komunikasi visual, Penulis berusaha membangkitkan semangat generasi muda di Indonesia terutama remaja untuk mencintai budaya lokal. Selain itu dalam pembuatan karya Tugas Akhir ini, penulis berkeinginan untuk turut serta mempelopori mulainya perkembangan animasi di Indonesia

1

Mahasiswa jurusan Deskomvis. Fakultas Sastra dan Seni Rupa UNS dengan NIM. C 0702 010

(11)

commit to user

DESIGN OF “NARANTAKA” ANIMATION FILM TALKS ABOUT GATOTKACA

Bayu Aji Nindityo1

Andreas Slamet Widodo, S.Sn., M. Hum.2Jazuli A. Munib, S.Sn3

ABSTRACT

Bayu Aji Nindityo. 2011. This thesis, entitle “The Design of Animation film Narantaka”, talks about Gatotkaca—the wayang character. The problem statement of this thesis is to know how to increase Indonesian youth passion on local animation film, in the middle of mushrooming the animation films from abroad. Animation films are the most efficient way to deliver ideas along with the moral value. Moreover, it is easier for the youth to accept, remembering that the youth is lost their attention in their own culture. The writer took Gatotkaca as the character. It is because it has been adored by the youth nowadays for his unique character than the other characters. In addition, the writer sees the Gatotkaca is easier to be adjusted with the youth interest but it still can maintain their existed culture. With animation films as the modern media, which is one of the visuals communication medias, the writer attempts to raise the youth passion in Indonesia, especially to engage the youth to love their own culture. On the other hand, on the writing of this thesis, the writer has a wish to be one of the pioneers in the developing animation film in Indonesia.

1

Student with NIM. C 0702 010

2

1st Counselor Lecturer

3

(12)

i

DENGAN MENGANGKAT TOKOH WAYANG

GATOTKACA

Bayu Aji Nindityo1

Andreas Slamet Widodo, S.Sn., M.Hum. 2 Jazuli A. Munib, S.Sn. 3

ABSTRAK

2011. Pengantar karya Tugas Akhir ini berjudul Perancangan Film Animasi “Narantaka” Dengan Mengangkat Tokoh Wayang Gatotkaca. Adapun permasalahan yang dikaji adalah Bagaimana caranya meningkatkan minat generasi muda Indonesia terutama remaja akan film animasi lokal di tengah maraknya film animasi dari luar negri. Film animasi adalah salah satu media yang sangat efisien untuk menyampaikan ide gagasan serta pesan moral yang dikemas secara modern sehingga mudah diterima oleh generasi muda jaman sekarang yang sudah jauh dari minat akan budaya lokal yang ada. Diambilnya tokoh Gatotkaca oleh penulis karena Gatotkaca banyak diminati generasi muda jaman sekarang karena karakternya yang unik dan berbeda dari tokoh wayang yang lain dan mudah untuk disesuaikan dengan minat mereka dengan tetap mempertahankan unsur budaya lokal yang ada. Dengan Film Animasi sebagai media modern, yang merupakan salah satu media komunikasi visual, Penulis berusaha membangkitkan semangat generasi muda di Indonesia terutama remaja untuk mencintai budaya lokal. Selain itu dalam pembuatan karya Tugas Akhir ini, penulis berkeinginan untuk turut serta mempelopori mulainya perkembangan animasi di Indonesia

1 Mahasiswa jurusan Deskomvis. Fakultas Sastra dan Seni Rupa

(13)

ii

TALKS ABOUT GATOTKACA

Bayu Aji Nindityo1

Andreas Slamet Widodo, S.Sn., M. Hum.2Jazuli A. Munib, S.Sn3

ABSTRACT

2011. This thesis, entitle “The Design of Animation film Narantaka”, talks about Gatotkaca—the wayang character. The problem statement of this thesis is to know how to increase Indonesian youth passion on local animation film, in the middle of mushrooming the animation films from abroad. Animation films are the most efficient way to deliver ideas along with the moral value. Moreover, it is easier for the youth to accept, remembering that the youth is lost their attention in their own culture. The writer took Gatotkaca as the character. It is because it has been adored by the youth nowadays for his unique character than the other characters. In addition, the writer sees the Gatotkaca is easier to be adjusted with the youth interest but it still can maintain their existed culture. With animation films as the modern media, which is one of the visuals communication medias, the writer attempts to raise the youth passion in Indonesia, especially to engage the youth to love their own culture. On the other hand, on the writing of this thesis, the writer has a wish to be one of the pioneers in the developing animation film in Indonesia.

1 Student with NIM. C 0702 010 2 1st Counselor Lecturer

(14)

commit to user

1

BAB I

PENDAHULUAN

A.

Latar Belakang Masalah

Animasi bukanlah hal yang baru di dunia yang sudah semakin modern

sekarang ini, baik di kota maupun di desa sebenarnya banyak orang telah

mengenal animasi yang biasanya disajikan dalam bentuk film yang digemari dari

berbagai kalangan baik anak-anak maupun dewasa, namun film animasi yang

mendominasi di Indonesia adalah produk dari luar negri, mayoritas di antaranya

adalah dari Jepang dan Amerika, mulai dari tehnik tingkat tinggi sampai

sederhana, mulai dari cerita yang kompleks hingga cerita yang cukup mudah

dipahami, Industri raksasa luar negri yang mengeluarkan film animasi itu

diantaranya NTV (Nippon Television) yang memproduksi Doraemon yang sangat

digemari di Indonesia dari jaman dulu sampai sekarang dan beberapa studio

animasi seperti Studio Ghibli dari Jepang yang memperoleh penghargaan

Academy Award hingga raksasa studio animasi di Amerika Serikat seperti Pixar,

Dreamworks dan Nikelodeon yang terkenal dengan Spongebobnya, tidak

ketinggalan India dan Malaysia pun sekarang sudah mulai menyerbu penayangan

film animasi di Indonesia, untuk film animasi India yang terkenal adalah Krisna

sedangkan Malaysia menghadirkan Upin dan Ipin yang berhasil merebut hati

jutaan anak di Indonesia.

Mungkin kita tidak pernah menyadari apa yang telah dilakukan oleh

(15)

commit to user

diselubungi film animasi, dengan banyaknya film animasi dari luar

negri yang beredar di Indonesia, masyarakat Indonesia dipaksa untuk konsumtif

dan tidak berusaha untuk produktif, dengan begitu industri film animasi luar negri

akan meraup banyak keuntungan dari film animasi mereka yang ditayangkan di

Indonesia.

Hampir semua anak-anak di Indonesia maupun di seluruh dunia pasti

menyukai film animasi, untuk itu tidak heran jika anak-anak dijadikan target

utama dalam memperluas pengaruh film animasi luar negri dan tidak bisa

dipungkiri kualitas dan kuantitas film animasi Indonesia sampai sekarang bisa

dikatakan masih kalah dengan film animasi luar negri. Hal inilah yang membuat

anak-anak di Indonesia lebih memilih film animasi luar negri daripada film

animasi karya bangsa sendiri, dan sejauh ini konten film animasi luar negri masih

bisa dicerna oleh anak-anak di Indonesia walaupun tentu saja dari segi budaya dan

nilai-nilai moral berbeda dengan budaya dan nilai-nilai moral yang ada di

Indonesia.

Dengan serbuan berbagai film animasi dari luar negri ternyata anak

bangsa Indonesia cukup cerdas dalam mensikapinya, hal ini terbukti dari

munculnya berbagai studio animasi baik Independen maupun professional yang

berusaha membangkitkan semangat generasi muda untuk melawan serbuan film

animasi dari luar negri dengan membuat film animasi low budget. Berbagai

komunitas animasi pun bermunculan melalui social networking seperti Facebook,

Indo CG dll. Salah satu dari studio animasi tersebut adalah studio animasi Kasat

Mata yang berada di kota Yogyakarta. Kualitas karya animasi merekapun sudah

(16)

commit to user

studio animasi Kasat Mata dengan yayasan Visi Anak Bangsa milik Sutradara

terkenal Garin Nugroho dengan membuat sebuah Film Animasi berdurasi panjang

pertama karya anak Indonesia dengan judul Home Land.

Walaupun demikian jumlah film animasi karya anak bangsa yang

sekarang beredar di media TV nasional maupun layar lebar masih kalah dengan

film animasi dari luar negri, selain tidak adanya dana, kesadaran pemerintahpun

dirasa masih kurang dalam mengangkat film animasi sebagai budaya moden yang

dapat menjadi media strategis dalam penyampaian nilai- nilai moral maupun

budaya kepada generasi muda sekarang yang sudah mulai terkena pengaruh dunia

luar dan sulit untuk menerima budaya lokal secara konvensional, sehingga banyak

animator lokal yang lebih memilih bekerja di studio animasi luar negri atau studio

animasi Indonesia yang mengerjakan proyek film animasi dari luar negri, salah

satunya Infinite Framework yang berada di pulau Batam. Dengan demikian

Penulis mencoba berpartisipasi dalam mengangkat film animasi lokal dengan

membuat film animasi berjudul ‘Narantaka’ yang mengangkat tokoh pewayangan

yaitu Gatotkaca, dan diharapkan masyarakat Indonesia terutama remaja dapat

menerima dengan baik budaya lokal yang disampaikan melalui media modern

seperti film animasi tiga dimensi ‘Narantaka’.

B.

Perumusan Masalah

Rumusan masalah dalam tugas akhir ini dapat diartikulasikan sebagai

berikut :

1. Bagaimana cara merebut perhatian remaja Indonesia untuk menghadapi

(17)

commit to user

2. Bagaimana menciptakan tokoh Gatotkaca agar dapat menjadi idola remaja

saat ini dengant idak mengorbankan nilai-nilai budaya lokal?

3. Bagaimana menerapkan konsep ‘Hubungan Pemikiran (Thinklink)’ dalam

film animasi lokal, sehingga cara berpikir remaja Indonesia terhadap

budaya lokal akan lebih antusias?

C.

Tujuan

Tujuan dari pembuatan animasi berjudul “Narantaka” dengan lakon

Gatotkaca” adalah sebagai berikut :

1. Ingin mencari cara untuk merebut perhatian remaja Indonesia dalam

menghadapi budaya asing yang masuk agar mereka lebih menyukai

budaya lokal dengan cara :

a. Membuat animasi sebagai media baru pengenalan kebudayaan

dengan mengambil inspirasi dari cerita wayang yang merupakan

budaya lokal Indonesia.

b. Menyesuaikan unsur fisik maupun non fisik sesuai dengan budaya

sekarang yang lebih mengacu kepada remaja.

c. Mencari nilai lebih yang dapat menjadi unggulan karya seni

tersebut.

2. Menciptakan tokoh gatotkaca agar dapat menjadi tokoh idola remaja saat

ini dengan tidak mengorbankan nilai-nilai budaya lokal.

3. Menerapkan konsep ‘Hubungan Pemikiran (Thinklink)’ dalam film

animasi ‘Narantaka’ sebagai animasi lokal, dengan menampilkan

elemen-elemen baru sebagai bentuk penyaringan dari cerita asli yang dianggap

(18)

commit to user

sehingga cara berpikir remaja Indonesia terhadap budaya lokal akan lebih

antusias.

D.

Target Visual/Target Karya

Adapun yang menjadi target visual dalam pembuatan film animasi

berjudul “Narantaka” adalah sebagai berikut :

1. Media Lini Atas

Media Lini Atas yang dipergunakan untuk mengenalkan tokoh

Gatotkaca kepada masyarakat Indonesia khususnya remaja yaitu dengan film

animasi 3 dimensi pendek, selain itu dibuat juga Trailer.

2. Media Lini Bawah

Selain Media Lini Atas, dipergunakan juga Media Lini Bawah yang

saling melengkapi yaitu sebagai berikut :

1. Poster.

2. X-banner

3. Storyboard

4. T-Shirt

5. Iklan Majalah

6. Pin

(19)

commit to user

E.

Target Audience dan Target Market

Pihak yang menjadi target audience dan target market film animasi

‘Narantaka’ dapat dijabarkan berdasarkan beberapa factor sebagai berikut :

1. Demografi

- Jenis kelamin : Pria dan wanita

- Umur : Remaja (12 – 18 tahun)

Dewasa (18 tahun ke atas)

- Agama : Semua agama

- Pendidikan : Minimal SMP, SMA atau setingkat

- Status sosial : Semua golongan

- Budaya : Masyarakat suku Jawa

2. Geografi : Pulau Jawa

3. Psikografi :

- Refreshing

- Hiburan

- Pengguna produk dalam negri yang berkualitas

4. Teknografi : Masyarakat yang mengetahui dan mengerti tentang film,

(20)

commit to user

(21)

commit to user

7

BAB II

KAJIAN TEORI

A. Wayang

1. Pengertian Wayang

Wayang telah dikenal sebagai budaya Indonesia yang unik serta sarat

akan nilai-nilai kebudayaan selain itu juga mengandung nilai-nilai seni yang

artistik, bahkan wayang telah dipelajari orang-orang dari luar negeri sebelum

mereka membuat animasi (www.kcm.com).

Wayang merupakan pertunjukan yang berupa bayang-bayang seperti

dari namanya Wayang dalam bahasa Jawa berarti bayangan, seperti dalam

bukunya yang berjudul Wayang Wong The State Ritual Dance Drama In

Court Of Yogyakarta, Sudarsono menjelaskan wayang adalah “Literally.

Shadow play, but specifically refers to chief from of shadow play in wich the

ancient (purwa) plays (Mahabharata, Ramayana, Arjunasasrabahu and

Javanese mythological stories) are performed; it is also called wayang kulit

(leather puppet play) or wayang kulit purwa (ancient leather puppet play)

(Soedarsono, 1990:329).

Wayang kulit (wayang) dalam bentuknya yang asli timbul sebelum

kebudayaan Hindu masuk di Indonesia dan mulai berkembang pada zaman

Hindu Jawa. Pertunjukan Kesenian wayang adalah merupakan sisa-sisa

upacara keagamaan orang Jawa yaitu sisa-sisa dari kepercayaan animisme

(22)

Pada permulaan masehi, bangsa Hindu dari jazirah India banyak

berdatangan ke Indonesia. Sedikit demi sedikit penduduk asli menerima

pengaruh Hindu ini. Pada zaman ini, bahasa Sansekerta banyak

dipergunakan di kalangan atas dan mempengaruhi bahasa Jawa dan Bali.

Bangsa Hindu menemukan wayang sebagai suatu wadah untuk membawakan

cerita Mahabharata atau Ramayana dalam menyebarluaskan ajaran agamanya.

Kemudian, terjadilah suatu perpaduan yang amat serasi antara kedua

kebudayaan yang berasal dari Hindu dan yang asli dari Indonesia, sehingga

sampai dewasa ini wayang dengan cerita dari Hindu itu sanggup

menyesuaikan diri dengan perkembangan sejarah bangsa Indonesia (Ihsan

Hariadi, 2000).

Pulau Jawa dan semenanjung pulau Sumatera bagian selatan

merupakan pulau-pulau tempat para pedagang dan sastrawan singgah, maka

pada pulau-pulau itulah terdapat sisa-sisa peninggalan sejarah yang ada

kaitannya dengan perkembangan wayang di Indonesia. Akhirnya, kebudayaan

Hindu sangat cepat meresap pada penduduk. Mula-mula wayang digambarkan

sebagaimana manusia. Pada zaman Islam, ketika Raden Patah memerintah

kerajaan Demak, ia berminat sekali pada wayang. Namun, para Wali kurang

sepakat jika bentuk wayang digambarkan secara realistis sebab ajaran Islam

melarang pembuatan gambar-gambar mahluk hidup. Kemudian, para Wali

menciptakan bentuk wayang purwa yang dibuat dari kulit.Gambar wayang

dirubah dan disederhanakan agar bentuk manusia tidak tampak, sehingga

(23)

2. Jenis-jenis Wayang

Wayang dapat dibagi menjadi beberapa jenis, yang sampai sekarang

masih berlaku (Senawangi, 2003) :

1. Wayang Purwa

2. Wayang Menak

3. Wayang Parwa

4. Wayang Gedog

5. Wayang Klitik

6. Wayang Beber

7. Wayang Sasak

8. Wayang Suluh

9. Wayang Sadad

10. Wayang Cilonarang

11. Wayang Papak

12. Wayang Kancil

13. Wayang Wahyu

14. Wayang Madya

3. Cerita Wayang

Untuk mengetahui sesuatu lakon wayang itu apakah pakem atau

bukan, tidaklah mudah, apabila orang tidak mengenal dan memahami sumber

(24)

Adapun sumber ceritera wayang itu ada 2 macam

(www.jawapalace.com, 2006), ialah :

1. Sumber-sumber ceritera wayang yang berupa buku-buku, misalnya

Mahabharata, Ramayana, Pustaka Raja Purwa, Purwakanda dan lain-lain.

2. Sumber-sumber ceritera wayang yang semula berasal dari lakon carangan

atau gubahan yang telah lama disukai oleh masyarakat. Sumber-sumber

ceritera ini disebut “pakem purwa-carita” yang kini sudah banyak juga

yang dibukukan, misalnya lakon-lakon: Abimanyu kerem, doraweca,

Suryatmaja maling dan sebagainya.

Perlu diketahui pula bahwa dalam hal sumber-sumber ceritera wayang

inipun, seringkali terdapat cemooh-mencemooh satu sama lain. Ada yang

beranggapan, bahwa hanya “serat pustaka raja” itu sajalah yang benar. Ada

lagi yang berpendapat, bahwa hanya ‘serat purwakanda” itu saja yang benar

dan lain sebagainya. Anggapan-anggapan dan pendapat-pendapat yang

demikian itu disebabkan oleh pengaruh adopsi ceritera wayang itu telah lama

dan mendalam, sehingga menimbulkan keyakinan bahwa ceritera wayang

yang dimuat dalam buku sumber ceritera wayang tersebut benar-benar ada dan

terjadi dinegara kita ini. Padahal kalau ditilik dari sejarahnya, induk/sumber

ceritera wayang itu, baik ramayana maupum maha bharata, kedua-duanya itu

merupakan weda (kitab suci) agama hindu yang kelima, yang disebut panca

weda. Kedua kitab tersebut memuat pelajaran weda yang disusun berujud

ceritera (www.jawapalace.com, 2006).

Serat Ramayana diciptakan oleh resi walmiki menceriterakan

(25)

Bharata diciptakan oleh Resi Wyasa, menceriterakan pelaksanaan karya

Awatara Krisna juga untuk mensejahterakan dunia. Selain itu juga terdapat

serat “Purwakanda”. Mungkin banyak orang yang baru sekali ini mendengar

adanya “Purwakanda”, sebab buku “Purwakanda” itu sampai sekarang belum

pernah dicetak serta beredar dalam masyarakat seperti “Pustaka raja purwa”

dll. (www.jawapalace.com, 2006).

“Purwakanda” itu adalah salah satu sumber ceritera wayang di

Yogyakarta yang memuat kisah sejak bathara guru menerima kekuasaan dari

sanghyang tunggal sampai dengan bertahtanya R. Yudayana sebagai Raja di

negeri Ngastina. Buku tersebut berbentuk tembang dan yang ada mungkin

hanya di Yogyakarta saja, baik dalam karaton maupun diluarnya. Menurut

kata orang yang mengetahui, ‘serat Purwakanda” tersebut dihimpun atas

perintah almarhum Sri Sultan Hamengkubuwono V (www.jawapalace.com,

2006).

Penghimpunan dan penyusunan Serat Purwakanda ini kira-kira

bersamaan waktunya dengan almarhum R.Ng.Ronggowarsita di Solo, yang

juga menghimpun dan menyusun Serat Pustaka Raja Purwasita yang terkenal

itu. Serat Purwakanda tesebut oleh sebagian dalang-dalang di Yogyakarta,

terutama dalang-dalang dari keraton Yogyakarta dijadikan sumber

lakon-lakon wayang dalam perkelirannya, sedangkan di Solo adalah Serat Raja

(26)

4. Lakon-lakon Pewayangan

Lakon-lakon pewayangan yang begitu banyak dipergelarkan

dewasa ini, pada hakekatnya dapat dibagi menjadi 4 bagian

(www.jawapalace.com, 2006), ialah:

1. Lakon Pakem

Yang disebut lakon-lakon pakem itu sebagian besar ceriteranya mengambil

dari sumber-sumber ceritera dari perpustakaan wayang, misalnya : lakon

Bale Sigala-gala, pandawa dadu, baratayuda, rama gandrung, subali lena,

anoman duta, brubuh ngalengka dan lain-lain.

2. Lakon Carangan

yang disebut Carangan itu hanya garis pokoknya saja yang bersumber pada

perpustakaan wayang, diberi tambahan atau bumbu-bumbu berupa

Carangan (Carang (Jawa) = dahan), seperti lakon-lakon : babad alas

mertani, partakrama, aji narantaka, abimanyu lahir dan lain-lain.

3. Lakon Gubahan

Yang disebut gubahan itu ialah lakon yang tidak bersumber pada

buku-buku ceritera wayang, tetapi hanya menggunakan nama dan negara-negara

dari tokoh-tokoh yang termuat dalam buku-buku ceritera wayang,

misalnya lakon-lakon: irawan Bagna, gambiranom, dewa amral, dewa

katong dan sebagainya.

4. Lakon Karangan

Yang disebut lakon karangan itu ialah suatu lakon yang sama sekali lepas

dari ceritera wayang yang terdapat dalam buku-buku sumber ceritera

(27)

sebagainya. Dalam lakon praja binangun tersebut diketengahkan nama

tokoh-tokoh wayang seperti : ratadahana (Jendral Spoor), Kala Miyara

(Meiyer), Dewi Saptawulan (Juliana), Bumiandap (Nederland) dan

sebagainya.

Perlu pula diketahui bahwa lakon-lakon wayang yang disebut

Carangan, Gubahan dan Karangan itu, banyak juga lakon yang merupakan

kiasan, misalnya : Lakon babad alas mertani mengandung kias assimilasi

(perkawinan) falsafah Hindu dan Jawa. Demikian pula lakon-lakon seperti :

pandawa Pitu, Pandawa Sanga, senggana racut dsb itu berisi kias dan maksud

mengenai ilmu kebatinan.

5. Gatotkaca

Nama Gatotkaca terkenal setara dengan Superman walaupun dengan

lingkup yang lebih kecil yaitu di Indonesia. Gatotkaca bisa dikatakan sebagai

seorang superhero karena dia mempunyai kekuatan super, “A superhero is a

fictional character who is noted for feats of courage and nobility, who usually

possesses abilities beyond those of normal human beings”

(www.wikipedia.com, 2006), dan tindakan mulianya yang dengan gagah

berani membela kaum yang lemah.

Pakaian yang ditonjolkan Gatotkaca adalah adanya tanda bintang di

jubah yang terletak di dadanya walaupun pada wayang kulit biasanya

Gatotkaca tidak memakai jubah tersebut kecuali wayang kulit gaya Surakarta,

(28)

Gambaran visual Gatotkaca berkostum dengan lambang bintang

merupakan jasa R.A. Kosasih, salah satu komikus besar pertama Indonesia. Ini

hasil utak-atik artistik Kosasih atas mitologi Mahabharata yang ia adaptasi

langsung dari India pada 1950-an (Hikmat Darmawan, 2006). Gatotkaca

mempunyai beberapa senjata yang berada di badannya antara lain (Drs. Edi

Sudadi, 2006) :

1. Kutang Antakusuma berupa jubah yang dapat membuat Gatotkaca

terbang secepat kilat.

2. Caping Basunanda yaitu penutup kepala gaib, yang menyebabkan

tidak akan kehujanan dan tidak pula kepanasan.

3. Terompah Padakacarma membuat Gatotkaca dapat berjalan di atas

air, melewati gunung seperti berjalan di dataran dan jika digunakan

untuk menendang, musuhnya akan mati.

4. Suket Selandana, dengan senjata ini Gatotkaca dapat melihat

sesuatu yang tidak kasat mata seperti mahkluk halus.

5. Topeng Waja, dapat membakar musuh hanya dengan melihatnya.

6. Ajian Esmu Gunting, Jika Gatotkaca memantram ajian ini tubuhnya

dapat berubah, tulang menjadi baja, jari menjadi gunting dan

tumitnya menjadi kapak.

Hasil olahan/tafsiran imajinatif Kosasih begitu popular, sehingga

sampai saat ini rata-rata orang membayangkan Gatotkaca dalam pakem visual

demikian. Iklan jamu masa kini atau pun lukisan komikus muda Indonesia di

(29)

Gatotkaca, terkenal sebagai ksatria perkasa berotot kawat bertulang

besi. Ia adalah anak Bima, ibunya bernama Dewi Arimbi. Dalam pewayangan,

Gatotkaca adalah seorang raja muda di Pringgadani, yang rakyatnya hampir

seluruhnya terdiri dari bangsa raksasa. Negeri ini diwarisinya dari ibunya.

Sebelum itu, kakak ibunya yang bernama Arimba, menjadi raja di negeri itu.

Sebagai raja muda di Pringgadani, Gatotkaca banyak dibantu oleh patihnya,

Prabakesa (Brajamusti), adik Arimbi.

Dalam pewayangan Gatotkaca mempunyai tiga orang istri. Istri

pertamanya Dewi Pregiwa, anak Arjuna. Istrinya yang kedua Dewi Sumpani,

dan yang ketiga Dewi Suryawati, putri Batara Surya. Dari perkawinan dengan

Pergiwa, Gatotkaca mendapat seorang anak bernama Sasikirana. Dengan

Dewi Sumpani ia mempunyai anak bernama Arya Jayasumpena. Sedangkan

Suryakaca adalah anaknya dari Dewi Suryawati.

Dalam Baratayuda Gatotkaca diangkat menjadi senapati dan gugur

pada hari ke-15 oleh senjata Kunta yang dilemparkan Karna. Senjata Kunta

Wijayandanu itu melesat menembus perut Gatotkaca melalui pusarnya dan

masuk ke dalam warangkanya. Saat berhadapan dengan Adipati Karna

sebenarnya Gatotkaca sudah tahu akan bahaya yang mengancam jiwanya.

Karena itu ketika Karna melemparkan senjata Kunta, ia terbang amat tinggi.

Namun senjata sakti itu terus saja memburunya, sehingga akhirnya Gatotkaca

gugur. Ketika jatuh ke bumi, Gatotkaca berusaha agar jatuh tepat pada tubuh

Adipati Karna, tetapi senapati Kurawa itu waspada dan cepat melompat

(30)

Sebenarnya, sewaktu berhadapan dengan Gatotkaca, Adipati Karna

enggan menggunakan senjata Kunta. Ia merencanakan hanya akan

menggunakan senjata sakti itu bila nanti berhadapan dengan Arjuna. Namun

ketika Prabu Anom Duryudana menyaksikan betapa Gatotkaca telah

menimbulkan banyak korban dan kerusakan di pihak Kurawa, ia mendesak

agar Karna menggunakan senjata pamungkas itu.

Akibatnya, sesudah Gatotkaca gugur, sebenarnya Karna sudah tidak

lagi memiliki senjata sakti yang benar-benar dapat diandalkan.

Sebagai raja muda Pringgadani, Gatotkaca bergelar Prabu Anom

Kacanagara. Namun, gelar ini hampir tidak pernah disebut dalam pergelaran

wayang. Nama lain Gatotkaca yang lebih terkenal adalah Tutuka, Guritna,

Gurubaya, Purbaya, Bimasiwi, Krincingwesi, Rimbiatmaja, dan Bimaputra.

Pada Wayang Golek Purwa Sunda, ada lagi nama alias Gatotkaca, yakni

Kalananata, Kancingjaya, Trincingwesi, dan Mladangtengah.

Gatotkaca amat sayang pada sepupunya, Abimanyu. Sewaktu

Abimanyu hendak menikah dengan Dewi Siti Sundari, Gatotkaca banyak

memberikan bantuannya.

Pengangkatan Gatotkaca sebagai penguasa Pringgadani sebenarnya

tidak disetujui pamannya, Brajadenta. Adik Dewi Arimbi ini menganggap

dirinya lebih pantas menduduki jabatan itu, karena ia lelaki, dan anak kandung

Prabu Trembaka yaitu raja Pringgondani terdahulu. Untuk berhasilnya

pemberontakan yang dilakukannya Brajadenta minta dukungan Batari Durga

dan Kurawa. Namun pemberontakan ini gagal karena Brajadenta ditentang

(31)

dengan Brajamusti, ketika mereka berperang tanding. Arwah Brajadenta

akhirnya menyusup ke telapak tangan kanan Gatotkaca, sedang arwah

Brajamusti di tangan kirinya. Dengan demikian kesaktian Gatotkaca makin

bertambah.

Beberapa tahun menjelang Baratayuda, Gatotkaca pernah bertindak

kurang bijaksana. Ia mengumpulkan saudara-saudaranya, para putra Pandawa,

untuk mengadakan latihan perang di Tegal Kurusetra. Tindakannya ini

dilakukan tanpa izin dan pemberitahuan dari para Pandawa.

Baru saja latihan perang itu dimulai, datanglah utusan dari Kerajaan

Astina yang dipimpin oleh Dursala, putra Dursasana, yang menuntut agar

latihan perang itu segera dihentikan. Gatotkaca dan saudara-saudaranya

menolak tuntutan itu. Maka terjadilah perang tanding antara Gatotkaca dengan

Dursala.

Pada perang tanding itu Gatotkaca terkena pukulan Aji Gineng yang

dimilliki oleh Dursala, sehingga pingsan. Ia segera diamankan oleh

saudara-saudaranya, para putra Pandawa. Di tempat yang aman Antareja

menyembuhkannya dengan Tirta Amerta yang dimilikinya. Gatotkaca

langsung pulih seperti sedia kala. Namun, ia sadar, bahwa kesaktiannya belum

bisa mengimbangi Dursala. Selain malu, Gatotkaca saat itu juga tergugah

untuk menambah ilmu dan kesaktiannya.

Ia lalu berguru pada Resi Seta, putra Prabu Matswapati dari Wirata.

Dari Resi Seta putra Bima itu mendapatkan Aji Narantaka. Setelah menguasai

ilmu sakti itu Gatotkaca segera pergi mencari Dursala. Dalam perjalanan ia

(32)

diperistri. Gatotkaca menjawab, jika mampu menerima hantaman Aji

Narantaka, maka ia bersedia memperistri wanita cantik itu.

Berbagai Lakon yang Melibatkan Gatotkaca :

1. Gatotkaca Lair (Lahirnya Gatotkaca)

2. Pregiwa - Pregiwati

3. Gatotkaca Sungging

4. Gatotkaca Sewu

5. Gatotkaca Rebutan Kikis

6. Wahyu Senapati

7. Brajadenta - Brajamusti

8. Kalabendana Lena

9. Gantotkaca Rante

10. Subadra Larung

11. Aji Narantaka

12. Gatotkaca Gugur

Dewi Sumpani ternyata mampu menahan Aji Narantaka. Sesuai

janjinya, Gatotkaca lalu memperistri Dewi Sumpani. Dari perkawinan itu

mereka kelak mendapat anak yang diberi nama Jayasumpena.

Keinginan Gatotkaca untuk bertemu kembali dengan Dursala akhirnya

terlaksana. Dalam pertempuran yang kedua kalinya ini, dengan Aji Narantaka

itu Gatotkaca mengalahkan Dursala.

Karena Dewi Arimbi sesungguhnya seorang raseksi (raksasa

perempuan), maka dulu Gatotkaca dalam Wayang Kulit Purwa digambarkan

(33)

Buwana II memerintah Kartasura, penampilan peraga wayang Gatotkaca

dalam seni kriya Wayang Kulit Purwa diubah menjadi ksatria tampan dan

gagah, dengan wajah mirip Bima. Yang diambil sebagai pola adalah bentuk

seni rupa wayang peraga Antareja tetapi diberi praba.

Nama Gatotkaca yang diberikan pada anak Bima ini berarti ‘rambut

gelung bundar’. Gatot artinya sesuatu yang berbentuk bundar, sedangkan kata

kaca artinya rambut. Nama itu diberikan karena waktu lahir, Gatotkaca telah

bergelung rambut bundar di atas kepalanya (Senawangi, 2003).

Cerita Gatotkaca yang sudah ada baik versi Yogyakarta maupun

Surakarta merupakan sumber inspirasi penulis yang dijadikan acuan secara

garis besar dalam pembuatan animasi epik “Narantaka” versi penulis.

B. Animasi

1. Pengertian Animasi

Dewasa ini dengan semakin berkembangnya tekhnologi, masyarakat

akan semakin dihadapkan dengan media yang menampilkan animasi, bukan

hanya di film namun banyak hal yang sebenarnya mereka lihat, hanya saja

mereka tidak sadar akan pengertian animasi itu sendiri, sehingga banyak orang

yang mengartikan bahwa animasi hanyalah film kartun yang ada di televisi.

Padahal di handphone yang sehari-hari mereka bawa tentu tak lepas dengan

animasi walau dalam bentuk gambar yang sederhana, karena pada dasarnya

proses animasi yaitu menggerakkan benda mati menjadi seolah-olah hidup.

(34)

mati secara urutan sequence menjadi seolah-olah hidup” (M. S. Gumelar,

2004).

Mahkluk hidup kecuali tumbuhan dapat diartikan sebagai benda mati

jika diharuskan bertindak diluar sesuatu yang dapat dia lakukan seperti

terbang, melompat tinggi, menjadi elastis seperti karet dan hal-hal lain yang

mustahil dilakukannya, namun dengan bantuan komputer dapat dibuat sebuah

replika sehingga hal-hal yang mustahil dapat dilakukan.

Adapun pengertian lain dari animasi yaitu. “Animation is the filming a

sequence of drawings or positions of models to create an illusion of

movement. It is an optical illusion of motion due to the phenomenon of

persistence of vision” (www.wikipedia.com, 2006). Animasi adalah

memfilmkan rentetan gambar atau posisi dari model untuk membuat suatu

ilusi gerakan. Hal tersebut merupakan sebuah ilusi optik dari gerakan yang

berkaitan dengan fenomena penglihatan secara terus-menerus (persistence of

vision).

Menggerakkan benda mati atau menghidupkannya merupakan, salah

satu bentuk animasi juga, seorang memainkan wayang, boneka maka proses

ini disebut melakukan “animasi”. Animasi adalah suatu jenis tehnik film yang

dapat menyebabkan ilusi gerak dari benda yang sebetulnya tidak bergerak,

pada waktu difoto. Tehnik animasi seperti juga tehnik film biasa atau live

action film dengan suatu fenomena yang terjadi pada waktu kita melihat,.

Pada waktu mata kita memperhatikan sesuatu, maka cenderung menahan apa

yang dilihat, lenih lama dari waktu yang sebenarnya. Visi atau penglihatan ini

(35)

Proyektor film memproyeksikan gambar ke layar secara berurutan dengan

kecepatan antara 18 sampai 24 gambar setiap detiknya. Maka kekosongan

obyek penglihatan yang terjadi antara dua gambar yang diproyeksikan, tidak

dapat ditangkap oleh mata kita.

Gambar animasi yang direkan dengan kamera akan diputar dengan

kecepatan 24 frame per detik (24 frame per second). Animasi untuk konsumsi

penonton televisi di Eropa, Afrika, negara-negara Timur Tengah dan Australia

menggunakan kecepatan 25 frame per detik. Stasiun-stasiun televisi di

negara-negara itu menggunakan sistem PAL yang mampu memutar film dengan

kecepatan 50 field/frame per detik yang juga kompatibel dengan kecepatan 25

frame per detik. Jika kita memutar film animasi dengan kecepatan 24 frame

per detik di televisi, di layar kaca kita akan melihat garis-garis hitam

horizontal yang bergerak-gerak ke atas (Robert Steve, 2004).

Negara-negara Amerika, Hindia Barat, dan Lingkar Pasifik

menggunakan sistem NTSC yang memutar film dengan kecepatan 60 field per

detik. Ini berarti anda harus memutar film dengan kecepatan 30 frame per

detik (60 dapat dibagi 30). Sering kali alat digital converter dipakai untuk

mentransfer film ke dalam format video dan sekaligus menyesuaikan

kecepatan proyeksinya, sehingga memungkinkan film berkecepatan 24 fps

diputar di televisi dengan kecepatan 60 fps (NTSC). Jika ditekan tombol

“pause” alat video player yang sedang memutar film animasi, maka akan

terlihat sebuah frame yang kabur menuju frame selanjutnya. Beginilah cara

mereka mensiasati perbedaan pada kedua sistem itu (NTSC vs. PAL).

[image:35.612.147.510.222.458.2]
(36)

memahami animasi. Hal terpenting yang harus diketahui ketika membuat

anaimasi adalah kecepatan proyeksi filmnya (Robert Steve, 2004).

2. Berbagai Tehnik dalam Animasi

a. Animasi Tradisional

Disebut juga Cel Animation, menganimasikan beberapa frame

secara tradisional dengan gambaran tangan. Gambar dibuat dan

digandakan ke dalam kertas plastik transparan yang dinamakan cels, Yang

kemudian ditumpuk diatas gambar background yang sudah dilukis dan

difoto satu demi satu pada rostrum camera. Sekarang, kegunaan cels dan

kamera kebanyakan sudah tidak dipakai, semenjak gambaran di scan ke

dalam komputer dan ditransfer secara digital pada film 35 mm. Tampilan

animasi cel tradisional masih tetap dipertahankan, dan cara kerja animator

masih menggunakan dasar yang sama lebih dari 70tahun. Karena demam

digital memepengaruhi animasi cel moderen, selanjutnya dikenal dengan

istilah Tradigital Animation.

b. Animasi Stop-Motion

Merupakan jenis animasi yang mengharuskan animator untuk

merubah secara fisik adegan, sutingan frame dan sebagainya terus menerus

hingga membentuk suatu animasi.

Tehnik animasi ini sering pula ddisebut sebagai claymation karena

dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay

(37)

pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906, yaitu dengan

menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil

gambarnya dengan still kamera, kemudian dihapus untuk menggambar

ekspesi wajah selanjutnya. Tehnik animasi stop-motion ini sering

digunakan dalam efek visual untuk film-film di era tahun 50-60an bahkan

sampai saat ini Chiken Run, karya Nick Parks, yang sempat hadir di

Indonesia beberapa saat yang lalu adalah salah satu contoh karya animasi

stop-motion. Contoh lainnya adalah celebrity Deadmatch di MTV yang

menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia. Jangan

lupakan pula Nightmare Before Christmast karya Tim Burton yang

terkenal dengan film Batman dan Edward Scissorhands.

c. Animasi Komputer

Karakter dibuat di komputer dengan menggunakan poligon, agar

karakter dapat digerakkan maka diberi perlengkapan digital. Proses ini

disebut rigging, tehnik lain yang bervariasi dapat pula diterapkan, seperti

mensimulasikan bulu dan rambut, efek seperti api dan air dan juga

menggunakan motion capture yaitu peralatan yang dapat menangkap

gerakan aktor untuk selanjutnya diinformasikan dalam beberapa titik

sebagai referensi gerakan karakter yang terdapat dikomputer, contohnya

yaitu The Incredible, Sherk dan lainnya.

Melalui camera movement, keseluruhan object bisa diperlihatkan

secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut animasi ini sebagai

[image:37.612.150.511.219.459.2]
(38)

sesungguhnya sudah dimulai sejak tahun 1964, ketika Ivan Sutherland dari

Massachussetts Institute of Technology berhasil mengembangkan sebuah

program bernama Sketchpad yang mampu menggambar sinar-sinar garis

langsung pada cathode ray tube (CRT), Hasilnya adalah sebuah object

yang sederhana dan primitif, sebuah kubus dengan garis0garis, kelompok

gambar geometris yang sangat sederhana namun membuka pandangan

menusia tentang bagaimana computer graphic bisa digunakan. Sejak New

York Institute of Technology (NYIT) memulai rencananya untuk

menciptakan computer-animated feature film (1970), gelombang pertama

dari commercial computer graphic studio mulai terlihat. Pembuat film

George Lucas merekrut Catmul dari NYIT pada tahun 1978 untuk

membuka Lucas Film Computer Development Division.

Pada saat Lucas Film sedang mengadakan riset tentang bagaimana

pengaplikasian digital teknologi terhadap film, studio-studio lain mulai

menciptakan flying logo dan broadcast graphic untuk beberapa perusahaan

sepeti National Football Language, dan program televisi seperti The NBC

danABC World News Tonight. Sampai saat ini banayak sekali

software-software 3D yang digunakan di pasaran. Sedangkan untuk effect house

yang berskala besar, mereka lebih cenderung menggunakan software yang

mereka kembangkan sendiri yang disebut prophierty software. Untuk

software-software yang bersifat komersil banyak nama yang kita kenal

seperti Autodesk Maya, Softimage, Autodesk 3Dsmax, Cinema 4D,

[image:38.612.164.510.222.461.2]
(39)

3. Sejarah Perkembangan animasi di Indonesia

Meskipun Indonesia bukan negara yang masuk dalam sejarah

ditemukannya animasi, namun beberapa pakar film animasi dunia mengakui

bahwa budaya film animasi diinspirasi oleh wayang kulit, bahkan wayang

kulit dianggap sebagai cikal bakal film animasi.

Pada tahun 1950an Perusahaan Film Negara (PFN) memulai karirnya

di bidang animasi, yang diprakarsai oleh Ooq Dukut Hendronoto kemudian

dilanjutkan oleh Hasan. Karya mereka antara lain “Timun Emas” (yang

semual merupakan sisipan pada serial “Si Unyil” kemudian disampaikan

sebagai produksi tersendiri karya animator dan kartunis Suyadi yang

sekaligus berperan menjadi Pak Raden.

Harus kita akui, produksi animasi FPN menjadi salah satu bagian

penting benang merah sejarah film animasi di Indonesia. Kendati menghadapi

keterbatasan dana, PPFN tetap berusaha menghidupkan peran animasi, antara

lain kerja sama dengan pihak Jepang dalam proses penggarapan

[image:39.612.152.509.227.460.2]

elemen-elemen pelengkap antara lain gambar animasi (inbetween, clean up, dll), yang

gambar utamanya didatangkan dari Jepang.

Pada tahun 70-an dibentuk P.T. Anima Indah, mereka merekrut

beberapa artis visual. Menghasilkan beberapa artis animator seperti antara

lain Denny Alaudsyah Djunaid, Wagiono, Darmoro Sudarso Purnomodadi,

dan Partono. Para artis tersebut mendapatkan kesempatan untuk

memperdalam tehnis dan seni animasi, antara lain dari Claire Weeks, salah

satu pensiunan animator Walt Disney Studio (a.l. Sleeping Beauty), mereka

(40)

beberapa produksi film iklan tampil di TVRI pada dekade 70-an antara lain

Bolpen BIC, Saringan air Filopur, TabletVit C, Tablet Dusai, versi Dusalina,

dll. Merupakan hasil tangan mereka, sayang tak lama kemudian P.T. Anima

Indah bubar. Tapi beberapa pionir yang lahir dari Anima Indah nampaknya

tetap konsistemn berprofesi di dunia animasi, yang lalu membentuk Pasutama

memproduksi serial kartun animasi yang berjudul Putra Angkasa yang

disponsori oleh Yayasan Kesejahteraan Anak Indonesia (YKAI), sempat

memproduksi 2 episode. Sayang karena ketiadaan dana, serial terpaksa

berhenti.

Selama beberapa waktu dunia peranimasian Indonesia vakum.

Kemudian pada tahun 1974, 14 tahun kemudian Dwi Koen bersama I.

Santoso (Alm.) dan Kartunis Pramono (dari harian Sinar Harapan, yang kini

menjadi Suara Pembaruan) mempraktekkan pembuatan animasi, dengan

perekam kamera 8mm. Itupun dengan keterbatasan sarana dan dana.

Menggunakan perangkat yang sekadarnya. Meja sinar (Light box) dari bekas

rak piring kayu, dengan penerangan lampu minyak karena belum masuknya

listrik PLN. Dengan hanya menggunakan kertas buram dan sebagian kecil

plastik taplak (sebagai pengganti kertas seluloid atau cell sheet). Film

berjudul TATT, karya mereka tampil sebagai pemenang I pada Festifal Film

Mini, Dewan Kesenian Jakarta pada tahun 1974. Pada tahun 1975 film

berjudul Trondolo (16 mm, sebagian animasi), digarap bersama Jun

Saptohadi (sutradara film cerita) tampil sebagai pemenang ke II pada tahun

(41)

yakni menggerakkan benda secara frame by frame di depan locked

camera/mirip Clay Animation.

Lahirnya Televisi swasta di Indonesia pada tahun 89, mendorong

lahirnya perusahaan-perusahaan animasi. Baik itu untuk kepentingan

pembuatan film, iklan, bumper acara, tata grafis dan kemungkinannya

memproduksi serial TV dalam bentuk animasi. Sungguh mencengangkan,

mulai nampak potensi putra-putri Indonesia dalam kinerja animasi. Memang

yang paling mencuat pada awalnya adalah karya film yang digarap dengan

menggunakan kecanggihan komputer. Mengingat kepraktisannya dan tidak

terlalu memerlukan sejumlah besar tenaga manusia.

Animasi Indonesia mulai bergerak membuat Film tentang dongeng

rakyat dalam negeri dimulai oleh studio animasi Bening Kampoeng pada

sekitar 90-an di Jakarta yang kemudian hijrah ke kota Yogyakarta,

Anggotanya tediri atas beberapa orang yang beberapa kali terlibat dalam

pembuatan Anime Jepang (Zenki, Doraemon), diantaranya adalah Haryanto.

Sampai saat ini Bening telah menelorkan 13 Karya yang beredar dalam

bentuk VCD. Kemudian disusul pula oleh Red Rocket Animation yang ada di

Bandung. Film Animasi mereka yang bekerja sama dengan pihak Dancow

pernah diputar oleh salah satu stasiun TV swasta kita. Bersamaan dengan

munculnya kedua studio ini, dan maraknya tekhnologi komputer grafik 3

dimensi, bermunculan pula studio-studio animasi independen yang

(42)

4. Sejarah Animasi 3D Komputer Pertama “Toy Story”

Animasi 3D diciptakan ketika musim panas pada tahun 1912 oleh

Adolf Hitler. Dengan sebuah sempoa/alat hitung dan beberapa piranti jelajah

dia membuat animasi sederhana tentang pemberontakan. Sayangnya peralatan

yang dimilikinya terlalu lambat untuk digunakan dengan benar. Setelah 9

tahun tekunci di ruang bawah tanah dengan beberapa peralatan dan minuman

energi, dia hanya dapat menyelesaikan 8 detik film animasi 3D pertamanya,

Toy Story. Karena frustasi dia melempar hasil karyanya dan menjadi

pemimpin partai Nazi pada tahun 1912.

a. Penjualan Peralatan Nazi

Mujur bagi pembuat film Steve Jobs, ketika berkunjung ke Jerman

saat musim panas pada tahun 1986, di sebuah penjualan garasi kecil yang

dia datangi, dia melihat sebuah peralatan sederhana yang digunakan oleh

Adolf Hitler dan juga gulungan film yang berisi 8 detik film animasi 3D

Toy Story yang Hitler buat sebelum dia menyerah. Karena rasa

keingintahuannya, Steve Jobs membeli kotak itu dengan semua barang

yang ada di dalamnya seharga tujuh deutschmarks.

Ketika dia kembali ke Amerika Serikat, dia membeli sebauh

proyektor tua yang dia gunakan untuk menonton film tersebut, Steve Jobs

mendapatkan ide ketika dia menonton, lalu dai membeli Pixar dari George

Lucas. Dia menunjukkan kepada para artis(seniman) bagaimana cara

(43)

menyewa tim programmer dan membuat film yang sangat mirip, namun

lebih cepat dengan menggunakan komputer.

Bertahun-tahun Pixar membuat sejumlah film animasi 3D pendek,

tapi pada tahun 1992, Jobs merasa bahwa para artis telah siap untuk

sesuatu yang besar, untuk menyelesaikan film Toy Story milik hitler,

tidaklah sulit mendapatkan pengisi suara, Tim (Angry Coke-Head) Allen

dan Tom Hanks mengambil kesempatan ini ketika mereka mendengar

nama Hitler dilampirkan dalam proyek tersebut, namun pembuatan film ini

memakan waktu yang lama. Mereka menghabiskan waktu 3 tahun untuk

membuat film ini dan menghabiskan waktu render 800000 jam pada

RenderFarm yang terdiri dari 87 2-CPU SparcStation 20's, 30 4-CPU

Sparc-Station 20's dan SparcServer 1000. Dengan jumlah sebesar ini

sangat mengagumkan bahwa Hitler membuat 8 detik filmnya hanya

menggunakan sempoa dan beberapa peralatan jelajah selama periodisasi 9

tahun, bahkan lebih mengagumkan lagi karyanya masih diangkat untuk

ditiru pada tahun 1995 dan digunakan untuk tayangan pembuka film Toy

Story.

b. Peniru.

Toy Story sukses di Amerika dan seluruh dunia. Film tersebut

adalah film full 3d animasi pertama yang pernah dibuat dan ketika itu

masyarakat sangat tertarik. Pixar mengeluarkan lagi beberpa film lainnya

menyusul dan masing-masing menuai sukses yang besar, sebelum studio

(44)

dan DreamWorks mengeluarkan Antz, namun Antz tidak dapat

menandingi kesuksesan A Bug’s Life. Lalu Dreamworks membeli cerita

dongeng tua yang ditulis oleh Mao Zedong, yaitu Shrek yang akhirnya

dapat menandingi kesuksesan dalam pembuatan film animasi 3D.

C. Perkembangan Psikologi Remaja

Masa depan suatu bangsa ditentukan oleh generasi mudanya, kata-kata

tersebut penulis rasa sangat tepat ketika kita ingin membawa bangsa ke arah yang

lebih baik ataupun sebaliknya. Ke arah yang lebih baik tentu saja ke arah

pembangunan, baik pembangunan fisik, moral, spiritual maupun seni. Dimana

generasi muda yaitu para remaja dituntut untuk mengembangkan potensi-potensi

yang dapat memicu semangat inovatif ke arah kemajuan. Jika hal ini tidak

dilakukan maka akan terjadi suatu kemandegan yang mengakibatkan suatu bangsa

pada kondisi stagnan. Jika terus terjadi kehancuranlah yang akan di hadapi.

Ironisnya hal ini terjadi pada negara Adidaya yang tak lain adalah

Amerika Serikat, salah seorang pengusaha terkenal perusahaan raksasa Microsoft,

Bill Gates bahkan turut prihatin dengan kondisi ini, dimana terdapat banyak sekali

remaja putus sekolah sebagai akibat dari prilaku seks bebas dan obat-obatan

terlarang. Dia sempat tampil dalam beberapa acara untuk mendiskusikan masalah

ini termasuk dalam acara terkenal Operah Wnfrey. Dia bermaksud akan

menyumbang sejumlah dana untuk memperbaiki sistem pendidikan di Amerika

Serikat. Dari fakta tersebut dapat disimpulkan bahwa sesuatu yang memiliki

pengaruh besarpun tidak mustahil memiliki kelemahan yang dapat dijadikan

(45)

Remaja merupakan masa peralihan antara masa anak dan masa dewasa

yang berjalan antara umur 12 tahun sampai 21 tahun. Setiap tahap usia manusia

pasti ada tugas-tugas perkembangan yang harus dilalui. Bila seseorang gagal

melalui tugas perkembangan pada usia yang sebenarnya maka pada tahap

perkembangan berikutnya akan terjadi masalah pada diri seseorang tersebut.

Untuk mengenal kepribadian remaja perlu diketahui tugas-tugas

perkembangannya. Tugas-tugas perkembangan tersebut antara lain:

a. Remaja Dapat Menerima Keadaan Fisiknya dan Dapat Memanfaatkannya

Secara Efektif.

Sebagian besar remaja tidak dapat menerima keadaan fisiknya. Hal

tersebut terlihat dari penampilan remaja yang cenderung meniru

penampilan orang lain atau tokoh tertentu. Misalnya si Ani merasa

kulitnya tidak putih seperti bintang film, maka Ani akan berusaha sekuat

tenaga untuk memutihkan kulitnya. Perilaku Ani yang demikian tentu

menimbulkan masalah bagi dirinya sendiri dan orang lain. Mungkin Ani

akan selalu menolak bila diajak ke pesta oleh temannya sehingga

lama-kelamaan Ani tidak memiliki teman, dan sebagainya.

b. Remaja Dapat Memperoleh Kebebasan Emosional dari Orangtua

Usaha remaja untuk memperoleh kebebasan emosional sering

disertai perilaku "pemberontakan" dan melawan keinginan orangtua. Bila

tugas perkembangan ini sering menimbulkan pertentangan dalam keluarga

dan tidak dapat diselesaikan di rumah , maka remaja akan mencari jalan

(46)

membuat remaja memiliki kebebasan emosional dari luar orangtua

sehingga remaja justru lebih percaya pada teman-temannya yang senasib

dengannya. Jika orangtua tidak menyadari akan pentingnya tugas

perkembangan ini, maka remaja Anda dalam kesulitan besar.

c. Remaja Mampu Bergaul Lebih Matang Dengan Kedua Jenis Kelamin

Pada masa remaja, remaja sudah seharusnya menyadari akan

pentingnya pergaulan. Remaja yang menyadari akan tugas perkembangan

yang harus dilaluinya adalah mampu bergaul dengan kedua jenis kelamin

maka termasuk remaja yang sukses memasuki tahap perkembangan ini.

Ada sebagaian besar remaja yang tetap tidak berani bergaul dengan lawan

jenisnya sampai akhir usia remaja. Hal tersebut menunjukkan adanya

ketidakmatangan dalam tugas perkembangan remaja tersebut.

d. Mengetahui dan Menerima Kemampuan Sendiri

Banyak remaja yang belum mengetahui kemampuannya. Bila

remaja ditanya mengenai kelebihan dan kekurangannya pasti mereka akan

lebih cepat menjawab tentang kekurangan yang dimilikinya dibandingkan

dengan kelebihan yang dimilikinya. Hal tersebut menunjukkan bahwa

remaja tersebut belum mengenal kemampuan dirinya sendiri. Bila hal

tersebut tidak diselesaikan pada masa remaja ini tentu saja akan menjadi

masalah untuk tugas perkembangan selanjutnya (masa dewasa atau bahkan

sampai tua sekalipun).

e. Memperkuat Penguasaan Diri Atas Dasar Skala Nilai dan Norma

Skala nilai dan norma biasanya diperoleh remaja melalui proses

(47)

masyarakat maupun dari bintang-bintang yang dikaguminya. Dari skala

nilai dan norma yang diperolehnya akan membentuk suatu konsep

mengenai harus menjadi seperti siapakah "aku" ?, sehingga hal tersebut

dijadikan pegangan dalam mengendalikan gejolak dorongan dalam

dirinya.

Selain tugas-tugas perkembangan, kita juga harus mengenal ciri-ciri

khusus pada remaja, antara lain:

- Pertumbuhan Fisik yang sangat Cepat

- Emosinya tidak stabil

- Perkembangan Seksual sangat menonjol

- Cara berfikirnya bersifat kausalitas (hukum sebab akibat)

- Terikat erat dengan kelompoknya

Secara teoritis beberapa tokoh psikologi mengemukakan tentang

batas-batas umur remaja, tetapi dari sekian banyak tokoh yang mengemukakan tidak

dapat menjelaskan secara pasti tentang batasan usia remaja karena masa remaja

ini adalah masa peralihan. Dari kesimpulan yang diperoleh maka masa remaja

dapat dibagi dalam 2 periode yaitu:

1). Periode Masa Puber usia 12-18 tahun

a. Masa Pra Pubertas: peralihan dari akhir masa kanak-kanak ke

masa awal pubertas.

Cirinya:

- Anak tidak suka diperlakukan seperti anak kecil lagi

(48)

b. Masa Pubertas usia 14-16 tahun: masa remaja awal.

Cirinya:

- Mulai cemas dan bingung tentang perubahan fisiknya

- Memperhatikan penampilan

- Sikapnya tidak menentu/plin-plan

- Suka berkelompok dengan teman sebaya dan senasib

c. Masa Akhir Pubertas usia 17-18 tahun: peralihan dari masa

pubertas ke masa adolesen.

Cirinya:

- Pertumbuhan fisik sudah mulai matang tetapi kedewasaan

psikologisnya belum tercapai sepenuhnya

- Proses kedewasaan jasmaniah pada remaja putri lebih awal

dari remaja pria

2). Periode Remaja Adolesen usia 19-21 tahun

Merupakan masa akhir remaja. Beberapa sifat penting pada masa

ini adalah:

- perhatiannya tertutup pada hal-hal realistis

- mulai menyadari akan realitas

- sikapnya mulai jelas tentang hidup

(49)

commit to user

(50)

commit to user

35

BAB III

IDENTIFIKASI DATA

A. Identifikasi Objek

Animasi “Narantaka” adalah animasi wayang yang diambil dari cerita

pewayangan dengan lakon Gatotkaca. Judul Narantaka merupakan nama yang

diambil dari salah satu cerita pewayangan yang melibatkan tokoh Gatotkaca

didalamnya yaitu “Aji Narantaka”, aji Narantaka merupakan kekuatan yang

dahsyat yang dimiliki oleh Gatotkaca, dia dapatkan setelah berguru kepada Resi

Seta setelah kalah melawan Dursala, yang dalam film ini menjadi musuh

bebuyutannya yang brasal dari Kurawa. Sosok Gatotkaca dalam film ini

digambarkan sebagai seseorang yang mempunyai karakter dengan kekuatan lebih

hebat dibandingkan beberapa karakter lain seperti para putra Pandawa, mereka

tidak akan ditonjolkan agar fokus cerita sebagai superhero adalah Gatotkaca.

Film animasi “Narantaka” rencananya akan dibuat dalam bentuk tiga

dimensi, karena film animasi 3D saat ini mulai mengalami perkembangan

terutama di Indonesia. Aliran animasi 3D yang akan dipakai merupakan Realis,

yang dicampur sedikit elemen Animation Cell. Aliran animasi ini diambil dengan

berbagai pertimbangan, baik dari segi Tehnis maupun Psikologis.

Secara Tehnis aliran jenis ini menuntut spesifikasi komputer yang

tinggi, namun penulis akan mencoba mengatasinya dengan software compositing

dan penggunaan light map. Dalam menciptakan gerakan karakter, penulis

mencoba mempraktekkan tehnik Rotoscoping yaitu dengan mengambil referensi

(51)

aktor drama maupun aktor laga untuk jenis aksi pertarungan. Gerakan dalam

pertarungan mengambil jenis gerakan Karate yang gerakannya lebih universal dan

tidak berbelit-beli seperti Kung-fu dan Pencak Silat, karena penulis ingin

menampilkan pertarungan yang keras yang umumnya muncul dalam pertarungan

Kamen Rider (tokoh superhero dari Jepang) versi baru. Gerakan akan diperagakan

oleh beberapa atlit Shotokan Karate asal Solo.

Secara Psikologis, tren remaja saat ini banyak dimeriahkan oleh grafis

maupun animasi Pop-Art, untuk itu penulis mengamati bahwa remaja cenderung

akan menyukai hal-hal yang berbau kartun, namun tidak sepenuhnya kartun, atau

bisa dikatakan unsur realis yang dimunculkan dalam balutan kartun.

Animasi “Narantaka” akan ditampilkan dalam aspek rasio 4:3 untuk

ditampilkan ke dalam media VCD (Video Compact Disc).

B.

Komparasi

Munculnya beberapa film animasi buatan anak negeri (Indonesia),

penulis rasa belum memunculkan persaingan animasi yang ketat di antara

beberapa animator. Lain halnya di luar negri terutama di Amerika dimana animasi

sudah muncul pada akhir abad 18. Malahan kemunculan film animasi Indonesia

bagi banyak kalangan terutama animator Indonesia dianggap sebagai motivasi

untuk memunculkan karya-karya lain yang lebih baik.

Meskipun demikian kompetisi tetap akan terjadi baik secara langsung

maupun tidak langsung karena hal tersebut sudah menjadi hukum alam, namun

untuk saat ini di Indonesia kompetisi lebih banyak ke arah positif dan belum

(52)

menjadi suatu bisnis yang sangat menjanjikan hingga memunculkan beberapa

studio animasi berskala besar.

Yang menjadi komparasi animasi “Narantaka” diantaranya adalah

film animasi buatan anak negeri seperti :

1. Kelolodhen, Loud MeLoud, Home Land (ketiganya merupakan

film animasi buatan Studio Kasat Mata.)

2. Varastha Maya, Arjuna (keduanya merupakan animasi karya Tugas

Akhir mahasiswa UNS yang juga merupakan kakak tingkat penulis,

yang mana animasi tersebut banyak memberi motivasi penulis

untuk membuat animasi 3D.)

Saat ini animasi buatan Studio Kasat Mata yang berjudul Home Land

masih berada di tingkat teratas di Indonesia yang dinilai dari beberapa segi,

diantaranya adalah film animasi Indonesia pertama dengan durasi terpanjang, film

animasi tersebut dibuat dalam rangka kemenangan Studio Kasat Mata atas Visi

Anak Bangsa Award, yaitu penghargaan yang diberikan oleh YKKVAB (Yayasan

Kelompok Kerja Visi Anak Bangsa) kepada anak negri yang dapat membuat suatu

karya seni, selain itu Home Land juga mendapatkan bimbingan bebeapa praktisi

(53)

C. Analisis SWOT

Setiap karya seni yang di buat pasti mempunyai tujuan

masing-masing, sesuai dengan maksud dan tujuan seniman pembuatnya, baik itu karya

seni yang berupa animasi maupun karya seni lainnya. Namun suatu patokan tetap

akan selalu ada yang berlaku di masyarakat luas dengan mengacu kepada karya

seni yang sudah terlebih dahulu diciptakan, patokan tersebut digunakan untuk

menilai baik dan tidaknya suatu karya seni.

Salah satu kompetitor yang akan penulis analisa adalah Home Land,

karena Home Land memiliki posisi tertinggi di antara beberapa kompetitor lain

yang sama-sama animasi buatan lokal (Indonesia). Analisis tersebut menggunakan

sistem SWOT analysis (Strenght, Weakness, Opportunity, Thread), yaitu sebagai

(54)

a

n

.u

n

s.

a

c.

id

d

ig

ilib

.u

n

s.

a

c.

c

o

m

m

it

t

o

u

ser

Threats (Ancaman)

• Masyarakat yang tidak

begitu mengenal wayang

akan rancu membedakan

cerita asli dan cerita adaptasi

• Akan Menimbulkan kontroversi

• Banyak target market dan

target audience belum

menyadari pentingnya film

animasi

• Masyarakat mengira film

animasi tersebut buatan

asing karena budaya lokal

tidak mendominasi

• Kurang tertarik karena

gerakan kaku Opportunity

(Peluang)

• Dapat digunakan sebagai

cindera mata dalam

pertukaran budaya

• Dapat menjadi pelopor animasi wayang tiga

dimensi berdurasi panjang

• Dapat digunakan sebagai

referensi dalam mempelajari

budaya lokal yaitu wayang

• Menjadi animasi tiga dimensi pertama di

Indonesia yang berdurasi

panjang dan dipublikasikan

• Berpeluang kearah

komersial Weakness

(Kelemahan)

• Tema film animasi kurang digemari

• Pengisi suara bukan artis

terkenal

• Belum pernah diterbitkan

• Belum pernah

dipublikasikan

• Tidak ada muatan budaya lokal

• Tata cahaya rendering

kurang bagus

• Gerakan animasi masih

kaku Strenght

(Kekuatan)

• Memiliki muatan budaya lokal

• Menggunakan metode

rotoscoping

• Menggunakan karakter manusia secara realis

• Menggunakan fake

advance rendering

• Memiliki durasi yang

lumayan lama

• Pernah dipublikasikan

• Pengisi suara artis terkenal

• Memiliki durasi panjang

• OST dinyanyikan oleh

artis terkenal SWOT

Narantaka

(55)

Dari table SWOT di atas didapat beberapa point sebagai berikut.

1. Strength ( kekuatan )

a. Memiliki muatan buadaya lokal.

b. Mneggunakan metode r

Gambar

Gambar animasi yang direkan dengan kamera akan diputar dengan
gambarnya dengan still kamera, kemudian dihapus untuk menggambar
gambar geometris yang sangat sederhana namun membuka pandangan
gambar utamanya didatangkan dari Jepang.

Referensi

Dokumen terkait

Pada laporan ini, penulis memilih topik perancangan tokoh dikarenakan penulis merasa bahwa tokoh merupakan unsur yang menjadi kunci dari jalannya sebuah cerita,

Maksud dari perancangan concept art ini sendiri adalah agar karakter tokoh superhero Indonesia dikenal kembali oleh generasi muda terutama anak-anak, dengan