SITUATION-BASED LEARNING (SBL)
BERBANTUAN PROGRAM GEOMETER’S SKETCHPAD (GSP)
UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN REPRESENTASI MATEMATIS DAN SELF-EFFICACY SISWA SMP
TESIS
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Magister Pendidikan Program Studi Pendidikan Matematika
Oleh:
Sowanto 1302342
2015
SITUATION-BASED LEARNING (SBL)
BERBANTUAN PROGRAM GEOMETER’S SKETCHPAD (GSP)
UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN REPRESENTASI MATEMATIS DAN SELF-EFFICACY SISWA SMP
Oleh
Sowanto
S.Pd. Universitas Mataram. 2012
Sebuah Tesis yang diajukan untuk memenuhi sebagian dari
syarat untuk memperoleh gelar Magister Pendidikan (M.Pd)
pada Program Studi Pendidikan Matematika
© Sowanto 2015
Universitas Pendidikan Indonesia
Juni 2015
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin penulis.
SOWANTO
SITUATION-BASED LEARNING (SBL)
BERBANTUAN PROGRAM GEOMETER’S SKETCHPAD (GSP)
UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN REPRESENTASI MATEMATIS DAN SELF-EFFICACY SISWA SMP
disetujui dan disahkan oleh:
Pembimbing
Prof. H. Yaya Sukjaya Kusumah, M.Sc., Ph.D. NIP. 19590922 198303 1 003
Mengetahui
Ketua Departemen/Prodi S2/S3
Pendidikan Matematika
LEMBAR PERNYATAAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa tesis dengan judul ”Situation-Based Learning (SBL) Berbantuan Program Geometer’s Sketchpad (GSP) untuk Meningkatkan Kemampuan Representasi Matematis dan Self-Efficacy Siswa SMP” beserta seluruh isinya adalah benar-benar karya saya sendiri. Saya tidak melakukan
penjiplakan atau pengutipan dengan cara-cara yang tidak sesuai dengan etika keilmuan
yang berlaku. Atas pernyataan ini, saya siap menanggung resiko/sanksi yang
dijatuhkan kepada saya apabila di kemudian hari ditemukan adanya pelanggaran
terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap
keaslian karya saya ini.
Bandung, Juni 2015
Yang membuat pernyataan
Sowanto
KATA PENGANTAR
Alhamdulillahirobbila’lamin, puji dan syukur penulis ucapkan ke hadirat Allah
SWT, atas segala rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyusun tesis yang
berjudul ”Situation-Based Learning (SBL) Berbantuan Program Geometer’s
Sketchpad (GSP) untuk Meningkatkan Kemampuan Representasi Matematis dan Self-Efficacy Siswa SMP”. Tesis ini disusun dalam rangka memenuhi sebagian syarat untuk memperoleh gelar Magister Pendidikan pada Program Studi Pendidikan
Matematika Sekolah Pascasarjana UPI Bandung. Pada penelitian ini penulis menelaah
penerapan pembelajaran dengan SBL berbantuan GSP dalam meningkatkan
kemampuan representasi matematis, dan menelaah perbedaan self-efficacy matematis
siswa SMP. Responden penelitian ini adalah siswa salah satu SMP di Kabupaten
Dompu Provinsi Nusa Tenggara Barat.
Tesis ini terdiri dari lima bab. Bab I berisi pendahuluan yang terdiri dari latar
belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, definisi
operasional, serta struktur organisasi tesis. Bab II berupa kajian pustaka yang memuat
teori tentang kemampuan representasi matematis, self-efficacy, SBL berbantuan GSP,
teori belajar yang mendukung, hasil penelitian yang terdahulu, serta hipotesis penelitian.
Bab III menjelaskan tentang metodologi penelitian yang meliputi desain penelitian,
populasi dan sampel, variabel penelitian, instrumen penelitian, prosedur penelitian,
analisis data, serta waktu penelitian. Bab IV menyajikan hasil penelitian dan
pembahasan yang terdiri dari pemaparan data dan pembahasan. Pada bab V
menguraikan simpulan dan saran berdasarkan temuan dalam penelitian.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa tesis ini masih terdapat banyak
kekurangan. Hal ini disebabkan oleh keterbatasan ilmu dan pengalaman yang penulis
miliki. Oleh karena itu dengan segala kerendahan hati penulis mengharapkan saran dan
kritik yang sifatnya membangun. Penulis berharap agar karya tulis ini dapat
memberikan manfaat bagi para pembaca dalam bidang matematika khususnya dan
dunia pendidikan pada umumnya.
UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis menyadari dan merasakan sepenuhnya, bahwa dalam penyelesaian tesis
ini tidak terlepas dari bantuan, bimbingan, arahan, dan motivasi dari berbagai pihak.
Untuk itu penulis menyampaikan ucapan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada
yang terhormat:
1. Bapak Prof. H. Yaya Sukjaya Kusumah, M.Sc., Ph.D selaku Pembimbing yang di
tengah-tengah kesibukannya telah memberikan bimbingan, arahan yang kritis
terhadap berbagai permasalahan, mengawasi pemikiran, memeriksa tata bahasa
yang penulis gunakan, serta memberikan motivasi bagi penulis sehingga
terselesaikannya tesis ini.
2. Bapak Turmudi, M.Ed., M.Sc., Ph.D selaku Ketua Departemen/Prodi S2/S3
Pendidikan Matematika UPI Bandung yang telah memberikan dorongan dan
motivasi kepada penulis dalam menyelesaikan tesis dan masa studi.
3. Bapak pimpinan SPs beserta jajaran stafnya dan Dosen Program Magister
Pendidikan Matematika UPI atas layanan terbaiknya selama penulis mengikuti
studi.
4. Bapak Sutiknyo, S.Pd selaku Kepala SMP Negeri 1 Kempo yang telah memberikan
izin kepada penulis untuk melakukan penelitian di sekolah yang beliau pimpin, serta
Bapak Salahuddin, S.Pd selaku guru matematika kelas VIII yang telah banyak
membantu penulis selama pelaksanaan penelitian di lapangan.
5. Kedua orangtuaku Bapanda Sanusi, S.Pd.SD dan Ibunda Siti Mahani, Kakanda
Brigadir Susanto, serta Adinda Suttryani yang telah memberikan motivasi hidup,
do‘a dan cinta kasih yang tulus, serta dorongan dan semangat selama mengikuti
perkuliahan maupun penyusunan tesis ini.
6. Teman-teman mahasiswa S2 Program Studi Pendidikan Matematika angkatan 2013
SPs UPI serta semua pihak yang telah banyak membantu dan namanya tidak dapat
disebutkan satu persatu.
Teriring do‘a yang tulus, semoga Allah SWT. membalas semua budi baik Bapak/Ibu dan saudara semua. Aamiin.
Bandung, Juni 2015
DAFTAR ISI
LEMBAR PERNYATAAN ... iv
KATA PENGANTAR ... v
UCAPAN TERIMA KASIH ... vi
ABSTRAK ... vii
ABSTRACT ... viii
DAFTAR ISI ... ix
DAFTAR TABEL ... xii
DAFTAR GAMBAR ... xv
DAFTAR LAMPIRAN ... xvi
BAB I PENDAHULUAN 1.1Latar Belakang Masalah ... 1
1.2Rumusan Masalah ... 9
1.3Tujuan Penelitian ... 10
1.4Manfaat Penelitian ... 11
1.5Definisi Operasional... 11
1.5.1 Kemampuan Representasi Matematis ... 11
1.5.2 Self-Efficacy ... 12
1.5.3 Situation-Based Learning (SBL) ... 12
1.5.4 Pembelajaran biasa ... 12
1.6Struktur Organisasi Tesis ... 13
BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1Kemampuan Representasi Matematis ... 14
2.2Self-Efficacy ... 17
2.4Media Perangkat Lunak (Software) Program Geometer's
Sketchpad (GSP) ... 25
2.5Situation-Based Learning (SBL) Berbantuan Program Geometer's Sketchpad (GSP) ... 28
2.6Teori Belajar yang Mendukung ... 34
2.7Hasil Penelitian Terdahulu ... 38
2.8Hipotesis Penelitian ... 40
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1Desain Penelitian ... 42
3.2Populasi dan Sampel ... 43
3.3Variabel Penelitian... 43
3.4Instrumen Penelitian ... 44
3.4.1 Kemampuan Awal Matematis (KAM) ... 44
3.4.2 Tes kemampuan Representasi Matematis ... 45
3.4.3 Angket Self-Efficacy ... 54
3.4.4 Lembar Observasi ... 57
3.5Prosedur Penelitian ... 58
3.6Teknik Analisis Data ... 61
3.6.1 Analisis Data Kualitatif ... 61
3.6.2 Analisis Data Kuantitatif ... 61
3.7Waktu Penelitian ... 66
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1Pelaksanaan Penelitian... 67
4.1.1 Hasil Penelitian tentang Kemampuan Representasi Matematis ... 67
4.1.2 Hasil Penelitian tentang Self-Efficacy ... 87
4.1.3 Hasil Observasi ... 101
4.2 Pembahasan ... 105
4.2.2 Peningkatan Kemampuan Representasi Matematis
Siswa ...108
4.2.3 Interaksi antara Faktor Pembelajaran yang Diberikan dengan Faktor Kemampuan Awal Siswa terhadap Peningkatan Kemampuan Representasi Matematis Siswa ...112
4.2.4 Self-Efficacy Matematis Siswa ...113
BAB V SIMPULAN DAN SARAN 5.1Simpulan ... 114
5.2Saran ... 114
DAFTAR PUSTAKA ... 116
LAMPIRAN ... 122
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Indikator Kemampuan Representasi Matematis Siswa ... 16
Tabel 2.2 Tahapan Situation-Based Learning (SBL) ... 24
Tabel 2.3 Tahapan Situation-Based Learning (SBL) Berbantuan Program Geometer’s Sketchpad (GSP) ... 31
Tabel 3.1 Kriteria Pengelompokan KAM ... 44
Tabel 3.2 Kriteria Pengelompokan KAM Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 44
Tabel 3.3 Data Banyaknya Siswa Berdasarkan Kategori KAM ... 45
Tabel 3.4 Indikator Kemampuan Representasi Matematis ... 45
Tabel 3.5 Pedoman Pemberian Skor Kemamuan Representasi Matematis ... 46
Tabel 3.6 Klasifikasi Koefisien Validitas ... 48
Tabel 3.7 Validitas Instrumen Kemampuan Representasi Matematis ... 49
Tabel 3.8 Klasifikasi Koefisien Reliabilitas ... 50
Tabel 3.9 Klasifikasi Koefisien Daya Pembeda ... 51
Tabel 3.10 Daya Pembeda Kemampuan Representasi Matematis ... 52
Tabel 3.11 Klasifikasi Indeks Kesukaran ... 53
Tabel 3.12 Indeks Kesukaran Kemampuan Representasi Matematis ... 53
Tabel 3.13 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Instrumen Kemampuan Representasi Matematis ... 54
Tabel 3.14 Hasil Validitas Angket Self-Efficacy ... 56
Tabel 3.15 Klasifikasi Gain Ternormalisasi ... 62
Tabel 3.16 Jadwal Kegiatan Penelitian ... 66
Tabel 4.2 Hasil Uji Coba Normalitas Skor Pre-test dan Post-test
Kemampuan Representasi Matematis Siswa... 70
Tabel 4.3 Hasil Uji Homogenitas Skor Post-test Kemampuan Representasi Matematis Siswa ... 71
Tabel 4.4 Hasil Uji Perbedaan Rerata Pre-test Kemampuan Representasi Matematis Siswa Kelas SBL-GSP dan Kelas PB... 72
Tabel 4.5 Hasil Uji Perbedaan Rerata Post-test Kemampuan Representasi Matematis Siswa Kelas SBL-GSP dan Kelas PB... 73
Tabel 4.6 Rerata dan Klasifikasi N-gain Kemampuan Representasi Matematis Siswa ... 74
Tabel 4.7 Data hasil Uji Normalitas N-gain ... 75
Tabel 4.8 Hasil Uji Homogenitas Varians N-gain ... 75
Tabel 4.9 Hasil Uji Perbedaan Rerata N-gain ... 77
Tabel 4.10 Deskripsi N-gain Kemampuan Representasi Matematis Siswa Berdasarkan KAM dan Pembelajaran ... 77
Tabel 4.11 Hasil Uji Normalitas N-gain Berdasarkan KAM ... 79
Tabel 4.12 Hasil Uji Homogenitas Varians N-gain Berdasarkan KAM ... 80
Tabel 4.13 Hasil Uji Perbedaan Rerata N-gain Kemampuan Representasi Matematis Siswa Berdasarkan KAM dan Pembelajaran... 82
Tabel 4.14 Hasil Uji Interaksi antara Pembelajaran dan KAM ... 83
Tabel 4.15 Hasil Uji Perbedaan Rerata N-gain Kemampuan Representasi Matematis Siswa Berdasarkan KAM pada SBL-GSP... 86
Tabel 4.16 Hasil Perbandingan Selisih Kemampuan Representasi Matematis Siswa antar Kategori KAM ... 87
Tabel 4.17 Hasil Uji Normalitas Self-Efficacy Matematis Siswa ... 88
Tabel 4.19 Hasil Uji Perbedaan Rerata Self-Efficacy Matematis Siswa
Kelas GSP-SBL dan Kelas PB ... 90
Tabel 4.20 Hasil Uji Normalitas Self-Efficacy Matematis Siswa
Berdasarkan Dimensi Magnitude/Level ... 92
Tabel 4.21 Hasil Uji Homogenitas Varians Self-Efficacy Matematis Siswa
Berdasarkan Dimensi Magnitude/Level ... 93
Tabel 4.22 Hasil Uji Perbedaan Rerata Self-Efficacy Matematis Siswa
Berdasarkan Dimensi Magnitude/Level ... 94
Tabel 4.23 Hasil Uji Normalitas Self-Efficacy Matematis Siswa
Berdasarkan Dimensi Strength ... 95
Tabel 4.24 Hasil Uji Homogenitas Varians Self-Efficacy Matematis Siswa
Berdasarkan Dimensi Strength ... 96
Tabel 4.25 Hasil Uji Perbedaan Rerata Self-Efficacy Matematis Siswa
Berdasarkan Dimensi Strength ... 97
Tabel 4.26 Hasil Uji Normalitas Self-Efficacy Matematis Siswa
Berdasarkan Dimensi Generality ... 98
Tabel 4.27 Hasil Uji Homogenitas Varians Self-Efficacy Matematis Siswa
Berdasarkan Dimensi Generality ... 99
Tabel 4.28 Hasil Uji Perbedaan Rerata Self-Efficacy Matematis Siswa
Berdasarkan Dimensi Generality ... 100
Tabel 4.29 Hasil Observasi Aktivitas Guru pada Situation-Based Learning
(SBL) Berbantuan Program Geometer’s Sketchpad (GSP) ... 101
Tabel 4.30 Hasil Observasi Aktivitas Siswa pada Situation-Based
Learning (SBL) Berbantuan Program Geometer’s Sketchpad
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Model Situation-Based Learning ... 21
Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian ... 60
Gambar 3.2 Diagram Alur Analisis Data Kuantitatif ... 65
Gambar 4.1 Grafik Interaksi antara Pembelajaran dan Kategori KAM ... 84
Gambar 4.2 Contoh Jawaban Tes Kemampuan Representasi Matematis Siswa Kelas SBL-GSP ...110
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran A.1 RPP Kelas Eksperimen ... 123
Lampiran A.2 RPP Kelas Kontrol ... 153
Lampiran A.3 Lembar Kerja Siswa ... 166
Lampiran B.1 Kisi-Kisi Instrumen Tes Kemampuan Representasi
Matematis ... 225
Lampiran B.2 Tes Kemampuan Representasi Matematis ... 228
Lampiran B.3 Rubrik Penskoran Tes Kemampuan Representasi
Matematis ... 230
Lampiran B.4 Kisi-Kisi Self-Efficacy Matematis ... 237
Lampiran B.5 Angket Self-Efficacy Matematis ... 238
Lampiran B.6 Lembar Aktivitas Guru dalam Pembelajaran
Matematika dengan SBL berbantuan GSP ... 242
Lampiran B.7 Lembar Kegiatan Siswa dalam Pembelajaran
Matematika dengan SBL berbantuan GSP ... 244
Lampiran C.1 Data Kemampuan Awal Matematis (KAM) Siswa ... 247
Lampiran C.2 Lembar Validasi Tes Kemampuan Representasi Matematis .... 249
Lampiran C.3 Data Skor Uji Coba Tes Kemampuan Representasi
Matematis ... 252
Lampiran C.4 Analisis Hasil Uji Coba Tes Kemampuan Representasi
Matematis ... 253
Lampiran C.5 Lembar Validasi Instrumen Self-Efficacy Matematis Siswa .... 256
Lampiran C.6 Analisis Hasil Instrumen Self-Efficacy Matematis Siswa... 262
Lampiran D.1 Uji Normalitas Pre-test Kemampuan Representasi
Lampiran D.2 Uji Normalitas Post-test Kemampuan Representasi
Matematis ... 266
Lampiran D.3 Uji Homogenitas Post-test Kemampuan Representasi Matematis ... 266
Lampiran D.4 Uji Perbedaan Rerata Pre-test Kemampuan Representasi Matematis ... 266
Lampiran D.5 Uji Perbedaan Rerata Post-test Kemampuan Representasi Matematis ... 267
Lampiran D.6 Data Deskriptif N-gain Kemampuan Representasi Matematis ... 268
Lampiran D.7 Uji Normalitas N-gain Kemampuan Representasi Matematis ... 268
Lampiran D.8 Uji Homogenitas N-gain Kemampuan Representasi Matematis ... 269
Lampiran D.9 Uji Perbedaan Rerata N-gain Kemampuan Representasi Matematis ... 269
Lampiran D.10 Data Deskriptif N-gain Berdasarkan KAM... 270
Lampiran D.11 Uji Normalitas N-gain Berdasarkan KAM ... 270
Lampiran D.12 Uji Homogenitas N-gain Berdasarkan KAM ... 271
Lampiran D.13 Uji Perbedaan Rerata N-gain Berdasarkan KAM ... 272
Lampiran D.14 Uji Perbedaan Rerata N-gain Berdasarkan KAM pada SBL-GSP ... 272
Lampiran D.15 Hasil Perbandingan Selisih Kemampuan Representasi Matematis antar Kategori KAM... 272
Lampiran D.16 Uji Normalitas Self-Efficacy ... 273
Lampiran D.18 Uji Perbedaan Rerata Data Self-Efficacy ... 273
Lampiran D.19 Uji Normalitas Self-Efficacy Berdasarkan Dimensi
Magnitude ... 274
Lampiran D.20 Uji Homogenitas Self-Efficacy Berdasarkan Dimensi
Magnitude ... 274
Lampiran D.21 Uji Perbedaan Rerata Data Self-Efficacy Berdasarkan
Dimensi Magnitude ... 274
Lampiran D.22 Uji Normalitas Self-Efficacy Berdasarkan Dimensi
Strength ... 275
Lampiran D.23 Uji Homogenitas Self-Efficacy Berdasarkan Dimensi
Strength ... 275
Lampiran D.24 Uji Perbedaan Rerata Data Self-Efficacy Berdasarkan
Dimensi Strength ... 275
Lampiran D.25 Uji Normalitas Self-Efficacy Berdasarkan Dimensi
Generality ... 276
Lampiran D.26 Uji Homogenitas Self-Efficacy Berdasarkan Dimensi
Generality ... 276
Lampiran D.27 Uji Perbedaan Rerata Data Self-Efficacy Berdasarkan
Dimensi Generality ... 276
Lampiran E.1 Foto Kegiatan Penelitian ... 278
BAB I PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang Masalah
Pendidikan merupakan upaya sadar yang dilakukan agar peserta didik
dapat mencapai tujuan tertentu. Berdasarkan UU No. 20 Tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional, tujuan pendidikan nasional adalah mencerdaskan
kehidupan bangsa dan mengembangkan manusia Indonesia seutuhnya. Untuk
mencapai tujuan pendidikan tersebut, pemerintah membuat suatu kurikulum
pembelajaran salah satunya adalah kurikulum pembelajaran matematika.
Program pendidikan matematika yang merupakan salah satu upaya
untuk memenuhi tujuan tersebut, secara substansial dapat mendorong
pengembangan kemampuan berpikir siswa. Hal ini karena pengembangan
kemampuan berpikir antara lain dapat dilakukan melalui matematika yang
secara substansial memuat pengembangan kemampuan berpikir, yang
berlandaskan pada kaidah-kaidah penalaran secara logis, kritis, sistematis, dan
akurat (Suryadi, 2012). Dengan demikian, penguasaan materi matematika oleh
peserta didik dari jenjang pendidikan dasar sampai pendidikan menengah
menjadi suatu keharusan yang tidak bisa ditawar lagi di dalam penataan nalar
dan pengambilan keputusan serta menjadi bekal untuk mempelajari berbagai
ilmu.
Sejalan dengan pernyataan di atas, matematika merupakan mata
pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan mulai dari Sekolah
Dasar (SD) sampai dengan Sekolah Menengah Atas (SMA) bahkan di perguruan
tinggi. Hal ini sesuai dengan UU no 20 tahun 2003 pada Pasal 37 tentang
sistem pendidikan nasional bahwa kurikulum pendidikan dasar dan menengah
wajib memuat: pendidikan agama, pendidikan kewarganegaraan, bahasa,
matematika, ilmu pengetahuan alam, ilmu pengetahuan sosial, seni dan budaya,
pendidikan jasmani dan olahraga, keterampilan/kejuruan dan muatan lokal.
2
tujuan yang juga ingin dicapai melalui pembelajaran matematika (Depdiknas,
2006) adalah (1) Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar
konsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara luwes, akurat,
efisien, dan tepat, dalam pemecahan masalah; (2) Menggunakan penalaran pada
pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam membuat generalisasi,
menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika; (3)
Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah,
merancang model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan solusi
yang diperoleh; (4) Mengkomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel,
diagram, atau media lain untuk memperjelas keadaan atau masalah, dan (5)
Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu
memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari matematika,
serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah.
National Council of Teachers of Mathematics (NCTM) (2000)
menjelaskan tujuan pembelajaran matematika diantaranya, yaitu siswa belajar
untuk berkomunikasi (mathematical communication), belajar untuk bernalar
(mathematical reasoning), belajar untuk memecahkan masalah (mathematical
problem solving), belajar untuk mengaitkan ide (mathematical connection), dan
belajar untuk merepresentasikan (mathematical representation). Berdasarkan
tujuan-tujuan yang telah dikemukakan di atas, salah satu kemampuan yang perlu
dimiliki siswa sebagai bentuk penguasaan matematika adalah kemampuan
representasi.
Terdapat beberapa alasan pentingnya kemampuan representasi dalam
pembelajaran matematika, yaitu: merupakan kemampuan dasar yang perlu
dimiliki siswa untuk membangun suatu konsep dan berpikir matematis; untuk
memiliki kemampuan dan pemahaman konsep yang baik dan fleksibel yang
dapat digunakan dalam pemecahan masalah (Jones, 2000). Lebih lanjut NCTM
(2000) menjelaskan bahwa representasi diperlukan untuk membantu siswa dalam
memahami konsep, mengenali dan menghubungkan konsep-konsep matematika,
mengkomunikasikan ide-ide matematika kepada dirinya sendiri dan orang lain,
3
Suatu masalah biasanya memuat suatu situasi yang mendorong seseorang
untuk menyelesaikannya, akan tetapi tidak tahu secara langsung apa yang harus
dikerjakan untuk menyelesaikannya (Kantowski, 1981). Dengan kata lain,
suatu masalah yang dianggap rumit dan kompleks bisa menjadi lebih mudah dan
sederhana jika orang tersebut memilih dan memanfaatkan representasi matematis
yang sesuai dengan permasalahan tersebut. Begitu juga sebaliknya, suatu
masalah akan menjadi sulit dipecahkan apabila representasi yang dipilih keliru.
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Hudiono (dalam
Hutagaol, 2013), siswa yang mengerjakan soal matematika yang berkaitan
dengan kemampuan representasi matematis hanya sebagian kecil yang menjawab
dengan benar, sebagian besar lainnya lemah dalam memanfaatkan kemampuan
representasi yang dimilikinya, khususnya representasi visual. Wahyuni (2012)
dalam hasil studinya menyatakan secara umum siswa mampu mengerjakan soal
representasi matematis, tetapi berdasarkan analisa, siswa mengalami kesulitan
dalam mengerjakan representasi dengan kata-kata atau teks tertulis. Hasil studi
dari Pujiastuti (2008) terkait dengan kemampuan representasi matematis juga
menunjukkan sebagian besar siswa lemah dalam menyatakan ide atau
gagasannya dalam mengerjakan representasi dengan kata-kata atau teks tertulis
yang merupakan aspek verbal dalam kemampuan representasi matematis. Lebih
lanjut Aryanti, Zubaidah, dan Nursangaji (2013) dalam hasil penelitiannya
menunjukkan bahwa kemampuan representasi simbolik berada pada kriteria
sangat rendah. Hasil penelitian tentang kemampuan representasi matematis ini
diperkuat oleh pendapat Sfard (1992), Greer dan Harel (1998), Hong, Thomas,
dan Kwon (2000), Greeno dan Hall (dalam Dewanto, 2007) bahwa siswa
mempunyai kemampuan minimal dalam menjembatani representasi-representasi
tanpa memahami benang merah antara ide konsep materi-materi yang
direpresentasikan. Beberapa temuan ini memberikan gambaran bahwa
kemampuan representasi matematis merupakan kemampuan yang belum
berkembang secara optimal yang masih perlu ditingkatkan.
Mengacu pada taksonomi Bloom, kecakapan matematika meliputi ranah
4
afektif yaitu aspek psikologis yang berhubungan dengan attitude siswa juga
sebagai penunjang keberhasilan dalam proses pembelajaran, lebih spesifik
dalam hal menyelesaikan tugas-tugas berupa soal representasi matematis yang
membutuhkan ketekunan dan keuletan.
Dalam proses interaksi dengan lingkungan, prestasi atau kinerja seseorang
tergantung kepada interaksi antara tingkah laku, faktor pribadi, dan kondisi
lingkungan. Seorang yang mempunyai kemampuan tinggi akan suatu bidang
mungkin saja merasa dirinya belum mampu karena merasa orang-orang di sekitar
lingkungannya jauh lebih bisa. Padahal, apa yang ia rasakan belum tentu sesuai
dengan yang sebenarnya terjadi. Oleh sebab itu, penilaian terhadap diri sendiri
erat hubungannya dengan self-efficacy atau tingkat keyakinan siswa akan
kemampuannya.
Self-efficacy merupakan aspek psikologis yang memberikan pengaruh
signifikan terhadap keberhasilan siswa dalam menyelesaikan tugas dan
pertanyaan-pertanyaan pemecahan masalah dengan baik. Bandura (1997)
mengemukakan bahwa self-efficacy mempengaruhi tindakan, upaya, ketekunan,
fleksibilitas dalam perbedaan dan realisasi dalam tujuan dari individu. Sehingga
self-efficacy yang terkait dengan kemampuan seorang seringkali menentukan
hasil sebelum tindakan terjadi.
Kaitannya dengan representasi matematis, self-efficacy memiliki fungsi
sebagai alat untuk menilai keberhasilan siswa dalam menyelesaikan soal-soal
representasi matematis. Self-efficacy memiliki pengaruh dalam pemilihan
perilaku, besar usaha dan ketekunan, serta pola berpikir dan reaksi emosional.
Dalam memecahkan masalah yang sulit, individu yang mempunyai keraguan
tentang kemampuannya akan mengurangi usahanya, bahkan cenderung akan
menyerah. Individu yang mempunyai self-efficacy tinggi menganggap kegagalan
sebagai kurangnya usaha, sedangkan individu yang memiliki self-efficacy
rendah menganggap kegagalan berasal dari kurangnya kemampuan.
Dalam menentukan prestasi matematika, khususnya melaksanakan
tugas-tugas yang berbentuk soal-soal representasi matematis, antara kemampuan
representasi matematis dan self-efficacy memiliki hubungan positif yang saling
5
Hacket pada tahun 1983 (Pajares, 2002, hlm. 11) bahwa dengan self-efficacy
yang tinggi, maka pada umumnya seorang siswa akan lebih mudah dan berhasil
melampaui latihan-latihan matematika yang diberikan kepadanya, sehingga hasil
akhir dari pembelajaran tersebut yang tercermin dalam prestasi akademiknya
juga cenderung akan lebih tinggi di bandingkan siswa yang memiliki
self-efficacy rendah. Lebih lanjut Fennema dan Sherman (dalam Cleary, Breen,
O’Shena, 2010) menyatakan bahwa keyakinan pada kemampuan seseorang untuk belajar matematika telah ditemukan memiliki korelasi positif yang kuat dengan
prestasi matematika.
Dalam pembelajaran matematika, materi tersusun secara hierarkis dan
antara konsep matematika yang satu dengan konsep matematika yang lain saling
berkorelasi membentuk konsep baru yang lebih kompleks (Skemp, 1971). Hal ini
berarti pengetahuan matematika yang dimiliki siswa sebelumnya akan menjadi
dasar pemahaman bagi siswa untuk mempelajari materi selanjutnya. Oleh karena
matematika merupakan dasar dan bekal untuk mempelajari berbagai ilmu dan
matematika tersusun secara hierarkis, serta konsep yang satu menjadi dasar untuk
mempelajari konsep selanjutnya (Hudoyo, 1988), maka kemampuan awal
matematika yang dimiliki siswa akan memberikan sumbangan yang besar dalam
mempengaruhi penguasaan konsep matematika selanjutnya serta memprediksi
keberhasilan belajar matematika siswa itu sendiri. Hal ini sesuai dengan yang
diungkapkan Begle (dalam Darhim, 2004) bahwa salah satu prediktor terbaik
untuk hasil belajar matematika adalah hasil belajar sebelumnya. Lebih lanjut
Galton (dalam Prabawa, 2010) menyatakan setiap siswa mempunyai kemampuan
yang berbeda dalam memahami matematika, dari sekelompok siswa yang tidak
dipilih secara khusus, akan selalu dijumpai siswa yang kemampuannya berada
pada kelompok atas, tengah, dan bawah, karena kemampuan siswa (termasuk
kemampuan dalam matematika) menyebar secara distribusi normal.
Geometri merupakan bidang kajian dalam materi matematika sekolah
yang memiliki porsi yang besar untuk dipelajari oleh siswa. Menurut Budiarto
(2003, hlm. 65), geometri merupakan cabang matematika yang mempelajari
ukuran-6
berguna untuk meningkatkan berpikir logis dan membuat generalisasi secara
benar. Untuk dapat memahami aritmetika, aljabar, kalkulus dan lain-lain
lebih baik, kemampuan konsep geometri harus dikuasai oleh siswa secara
mendalam karena di sini konsep-konsep geometri berperan sebagai alat.
Dalam pelaksanaan pembelajarannya, geometri merupakan salah satu
bagian dari matematika yang sangat lemah diserap oleh siswa di sekolah (Jiang,
2006). Berbagai upaya telah dilakukan guru agar peserta didik dapat memahami
materi geometri, misalnya dengan penggunaan alat peraga yang dapat
membantu peserta didik dalam membawa objek geometri ke dalam dunia nyata.
Seiring dengan perubahan yang terjadi pada abad 21 yang ditandai
dengan berkembangnya teknologi informasi yang sangat pesat, dituntut pula
perubahan paradigma pembelajaran. Dalam Kemendikbud (2013) disebutkan
mengenai pergeseran paradigma belajar dengan mempertimbangkan beberapa
ciri abad 21 dalam uji publik Kurikulum 2013 yaitu (1) Informasi: Pada saat
sekarang ini sudah bukan waktunya informasi didominasi oleh guru. Peserta
didik dapat memperoleh informasi dari berbagai sumber, guru hendaknya
menjadi motivator yang memotivasi peserta didik untuk mencari tahu serta
menjadi mentor dalam upaya memperoleh informasi yang benar dan kredibel;
(2) Komputasi: Berkembangnya perangkat teknologi memungkinkan mesin
melakukan pekerjaan komputasi dengan lebih cepat dan akurat. Pembelajaran
hendaknya diarahkan untuk merumuskan masalah (menanya) tidak hanya
sekedar menyelesaikan masalah (menjawab); (3) Otomasi: Pekerjaan yang
sifatnya rutin dan berulang-ulang dengan prosedur yang sudah baku semakin
lama akan digantikan oleh mesin. Pembelajaran hendaknya diarahkan untuk
tidak sekedar berpikir mekanistis (rutin) tapi lebih kepada berpikir analitis
(pengambilan keputusan). Saat ini mesin atau komputer masih kalah jauh
dengan kemampuan manusia berpikir analitis; (4) Komunikasi:
Pekerjaan-pekerjaan di abad 21 memerlukan adanya komunikasi yang kompleks serta
adanya kolaborasi dan kerjasama dalam menyelesaikan masalah.
Dalam Kurikulum 2013, Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
tidak lagi menjadi pelajaran tersendiri, tetapi digunakan sebagai sarana atau
7
profesional dituntut untuk mampu mengatasi perkembangan itu dengan
melakukan inovasi-inovasi dalam pembelajaran, baik terkait dengan pendekatan,
model, media, strategi dan lain-lainnya dengan menggunakan TIK.
Menurut National Council of Teachers of Mathematics (NCTM)
(2000, hlm. 25), teknologi sangat esensial dalam proses belajar mengajar
(PBM) matematika, dengan menggunakan teknologi, proses belajar mengajar
menjadi berpusat kepada siswa dan memberi dampak yang positif bagi siswa
dalam menciptakan lingkungan belajar matematika yang menyenangkan. Oleh
karena itu, terkait dengan pembelajaran geometri, mengintegrasi teknologi
informasi dan komputer (TIK) dalam pembelajaran ini, dapat diarahkan pada
kegiatan kelompok seperti demonstrasi (mensimulasi), eksplorasi dan
investigasi terhadap gambar (figure) dan sifat-sifat geometri.
Salah satu model pembelajaran yang dapat memfasilitasi pembelajaran
geometri dalam meningkatkan kemampuan representasi matematis dan
self-efficacy siswa berdasarkan uraian di atas adalah dengan Situation-Based
Learning (SBL). Dalam pelaksanaannya, Situation-Based Learning (SBL)
terdiri dari 4 tahapan proses pembelajaran, yaitu 1) creating mathematical
situations; 2) posing mathematical problem; 3) solving mathematical problem;
dan 4) applying mathematics (Xia, LU, dan Wang, 2008; Isrok'atun, 2014).
Tahap creating mathematical situations dalam SBL merupakan
prerequisite atau prasyarat dalam pembelajaran, pada tahap ini guru mengkreasi
sebuah situasi. Situasi yang dikreasi oleh guru dimulai dari situasi yang
sederhana, kemudian berkembang pada situasi yang lebih kompleks. Nantinya
dari situasi matematis tersebut, diharapkan akan muncul berbagai pertanyaan
bagi siswa, tentunya pertanyaan yang bersifat matematis yang dapat
menumbuhkan kemampuan representasi bahasa atau verbal yang merupakan
kemampuan menerjemahkan sifat-sifat yang diselidiki dan hubungan dalam
masalah matematis ke dalam verbal atau bahasa. Pada tahap posing
mathematical problem yang merupakan core atau inti dalam pembelajaran,
siswa menyajikan problem matematis melalui kegiatan menyelidiki dan
8
matematis ini, siswa dilatih kemampuan representasinya baik kemampuan
representasi bahasa atau verbal dalam menerjemahkan sifat-sifat yang diselidiki
dan hubungan dalam masalah matematis ke dalam verbal atau bahasa,
kemampuan representasi gambar atau grafik dalam menerjemahkan masalah
matematis ke dalam gambar, maupun kemampuan representasi simbolik dalam
menyelesaikan masalah dengan melibatkan ekspresi matematis.
Pada tahap solving mathematical problem yang merupakan purpose atau
tujuan dalam pembelajaran, siswa menyelesaikan problem matematis. Pada
tahap ini, dari permasalahan yang dikemukakan oleh siswa pada langkah
pembelajaran kedua, guru memilah-milah level masalah yang ada, masalah
manakah yang sekiranya perlu ditindak lanjuti untuk diselesaikan. Tahap
applying mathematics merupakan home of knowledge to return atau penerapan
proses pembelajaran terhadap situasi baru. Dengan kata lain, applying
mathematics dapat diartikan sebagai kebiasaan (problem posing dan problem
solving) yang dapat siswa terapkan ketika menyelesaikan permasalahan baru.
Langkah pembelajaran applying mathematics diharapkan dapat menjadi
kebiasaan positif, yang akhirnya menjadi karakter belajar siswa sehingga
terbentuk self-efficacy yang mempengaruhi pengambilan keputusannya, dan
mempengaruhi tindakan yang akan dilakukannya. Kebiasaan ini nantinya
diharapkan pula menjadi karakter bagi setiap siswa, tidak hanya ketika berada di
kelas matematika, akan tetapi di mana pun ia berada.
Di samping efektivitas suatu model pembelajaran yang diterapkan,
pemanfaatan media yang tepat juga akan dapat memaksimalkan hasil belajar.
Media pembelajaran yang bisa membantu guru sekarang ini sudah banyak
diciptakan, salah satunya berupa software yang siap pakai. Dalam proses
pempelajaran matematika ada beberapa perangkat lunak atau software yang bisa
membantu guru, salah satunya adalah Program Geometer's Sketchpad (GSP).
Geometer's Sketchpad merupakan software atau perangkat lunak yang sangat
membantu dalam proses belajar mengajar matematika di sekolah, salah satunya
antara lain pada materi geometri. Lebih lanjut Idris (2009) mengungkapkan
penggunaan Geometer’s Sketchpad dapat meningkatkan prestasi dan minat
9
Adapun hubungannya dengan Situation-Based Learning (SBL), Program
Geometer's Sketchpad (GSP) memberikan kemudahan bagi guru dan siswa
untuk mengeksplorasi berbagai bentuk objek geomeri. Di samping membantu
guru mengkreasi situasi matematis pada tahap creating mathematical situations,
software ini juga memberikan kesempatan kepada siswa untuk bisa belajar
secara langsung dan membuat teori-teori sederhana dengan menggunakan
berbagai ide geometri, sehingga dengan penggunanaan software ini memberikan
kemudahan siswa untuk dapat membuat pilihan mereka sendiri. GSP juga
memberikan kemudahan bagi siswa untuk mencari informasi dengan
mengonstruksi objek-objek geometri dan membuat generalisasi dari informasi
tersebut yang nantinya akan sangat membantu siswa dalam menyajikan problem
matematis pada tahap posing mathematical problem. Selain itu, dengan GSP
siswa dapat membuat sesuatu berupa jawaban berdasarkan informasi yang
mereka dapatkan pada tahap solving mathematical problem dengan secara
langsung mengevaluasi apa yang mereka kerjakan yang akhirnya akan sangat
membantu siswa pada proses applying mathematics. Beberapa kelebihan inilah
yang sangat mendukung sehingga mengintegrasikan Geometer’s Sketchpad
dalam pembelajaran geometri adalah salah satu alternatif solusi yang dilakukan
dalam penelitian ini.
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan tersebut, penulis
terdorong untuk melakukan kajian secara lebih spesifik mengenai “
Situation-Based Learning (SBL) berbantuan Program Geometer's Sketchpad (GSP) untuk meningkatkan kemampuan representasi matematis dan Self-Efficacy siswa SMP”.
1.2Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka rumusan masalah
dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Apakah peningkatan kemampuan representasi matematis siswa yang
mendapat Situation-Based Learning (SBL) berbantuan Program Geometer's
10
2. Apakah peningkatan kemampuan representasi matematis siswa yang
mendapat Situation-Based Learning (SBL) berbantuan Program Geometer's
Sketchpad (GSP) lebih baik daripada siswa yang mendapat pembelajaran biasa ditinjau dari kemampuan awal matematis siswa kategori atas, tengah,
dan bawah?
3. Apakah terdapat interaksi antara pembelajaran (Situation-Based Learning
(SBL) berbantuan Program Geometer's Sketchpad (GSP) dan pembelajaran biasa) dengan kemampuan awal matematika (atas, tengah, bawah) siswa
dalam peningkatan kemampuan representasi matematis siswa?
4. Apakah terdapat perbedaan peningkatan kemampuan representasi matematis
siswa yang mendapat Situation-Based Learning (SBL) berbantuan Program
Geometer's Sketchpad (GSP) ditinjau dari kemampuan awal matematis siswa kategori atas, tengah, dan bawah?
5. Apakah self-efficacy matematis siswa yang mendapat Situation-Based
Learning (SBL) berbantuan Program Geometer's Sketchpad (GSP) lebih baik daripada siswa yang mendapat pembelajaran biasa?
1.3Tujuan Penelitian
Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah di atas, penelitian ini
bertujuan untuk menelaah:
1. Peningkatan kemampuan representasi matematis siswa yang mendapat
Situation-Based Learning (SBL) berbantuan Program Geometer's Sketchpad
(GSP) lebih baik daripada siswa yang mendapat pembelajaran biasa.
2. Peningkatan kemampuan representasi matematis siswa yang mendapat
Situation-Based Learning (SBL) berbantuan Program Geometer's Sketchpad
(GSP) lebih baik daripada siswa yang mendapat pembelajaran biasa ditinjau dari kemampuan awal matematis siswa kategori atas, tengah, dan bawah.
3. Terdapat interaksi antara pembelajaran (Situation-Based Learning (SBL)
berbantuan Program Geometer's Sketchpad (GSP) dan pembelajaran biasa) dengan kemampuan awal matematika (atas, tengah, bawah) siswa dalam
peningkatan kemampuan representasi matematis siswa.
11
Geometer's Sketchpad (GSP) ditinjau dari kemampuan awal matematis siswa kategori atas, tengah, dan bawah.
5. Self-efficacy matematis siswa yang mendapat Situation-Based Learning
(SBL) berbantuan Program Geometer's Sketchpad (GSP) lebih baik daripada siswa yang mendapat pembelajaran secara biasa.
1.4Manfaat Penelitian
Hasil dari penelitian ini, diharapkan dapat memberikan beberapa
manfaat sebagai berikut:
1. Memberikan informasi tentang pengaruh pembelajaran menggunakan
Situation-Based Learning (SBL) berbantuan Program Geometer's Sketchpad
(GSP) terhadap kemampuan representasi matematis serta self-efficacy matematis siswa SMP.
2. Memberikan motivasi kepada guru matematika untuk memanfaatkan
teknologi dan sarana yang telah tersedia dalam bentuk media pembelajaran
berbantuan komputer yaitu Program Geometer's Sketchpad (GSP).
3. Dapat menjadi bahan pertimbangan alternatif pembelajaran yang dapat
meningkatkan kemampuan representasi matematis serta self-efficacy
matematis siswa.
4. Sebagai bagian dari upaya pengembangan bahan ajar dalam
meningkatkan hasil dan motivasi belajar matematika siswa.
5. Dapat menjadi landasan berpijak atau bahan referensi bagi peneliti dalam
rangka menindaklanjuti penelitian lainnya.
1.5Definisi Operasional
Untuk memperoleh kesamaan pandangan dan menghindari penafsiran
yang berbeda terhadap istilah-istilah atau variabel yang digunakan dalam
penelitian ini, berikut akan dijelaskan pengertian dari istilah atau
variabel-variabel tersebut.
1.5.1 Kemampuan Representasi Matematis
Kemampuan representasi matematis adalah kemampuan siswa dalam
mengungkapan ide/gagasan/strategi matematis baik dalam bentuk representasi
12
teks tertulis) dalam memecahkan masalah matematika. Berdasarkan ketiga aspek
representasi yaitu aspek representasi visual, representasi simbolik, dan
representasi verbal. Adapun indikator kemampuan representasi pada penelitian
ini adalah:
a. Membuat gambar untuk memperjelas masalah dan memfasilitasi
penyelesaiannya.
b. Menyelesaikan masalah dengan melibatkan ekspresi matematis.
c. Membuat situasi masalah berdasarkan data atau representasi yang diberikan.
d. Menuliskan langkah-langkah penyelesaian masalah matematika dengan
kata-kata.
e. Menjawab soal dengan menggunakan kata-kata atau teks tertulis.
1.5.2 Self-Efficacy
Self-efficacy adalah keyakinan seseorang terhadap kemampuannya dalam
mengorganisasikan dan melaksanakan tindakan-tindakan yang diperlukan untuk
dapat menyelesaikan tugas representasi matematis yang diberikan. Self-efficacy
yang diukur dalam penelitian ini adalah berdasarkan pada dimensi
magnitude/level, strength, dan generality.
1.5.3 Situation-Based Learning (SBL)
Situation-Based Learning (SBL) merupakan suatu pendekatan baru yang
cukup kuat dan fleksibel dalam membangun paradigma pembelajaran
kontruktivistik. Adapun dalam proses pembelajarannya, SBL terdiri dari empat
tahapan proses pembelajaran, yaitu 1) creating mathematical situations
merupakan prerequisite atau prasyarat dalam pembelajaran, 2) posing
mathematical problem merupakan core atau inti dalam pembelajaran, 3) solving
mathematical problem merupakan purpose atau tujuan dalam pembelajaran,
4) applying mathematics merupakan home of knowledge to return atau
penerapan proses pembelajaran terhadap situasi baru.
13
Pembelajaran biasa dalam penelitian ini adalah pendekatan
pembelajaran yang merupakan rangkaian kegiatan pembelajaran yang
dilaksanakan di sekolah berdasarkan kurikulum yang berlaku.
1.5.5 Struktur Organisasi Tesis
Tesis ini disusun dalam lima bab. Bab I berisi pendahuluan yang terdiri
dari latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat
penelitian, definisi operasional, serta struktur organisasi tesis. Bab II berupa
kajian pustaka yang memuat teori tentang kemampuan representasi matematis,
self-efficacy, SBL berbantuan GSP, teori belajar yang mendukung, hasil penelitian
yang terdahulu, serta hipotesis penelitian. Bab III menjelaskan tentang metodologi
penelitian yang meliputi desain penelitian, populasi dan sampel, variabel
penelitian, instrumen penelitian, prosedur penelitian, analisis data, serta waktu
penelitian. Bab IV menyajikan hasil penelitian dan pembahasan yang terdiri dari
pemaparan data dan pembahasan. Pada bab V menguraikan simpulan dan saran
114
BAB V
SIMPULAN DAN SARAN
5.1Simpulan
Berdasarkan rumusan masalah dan hasil penelitian, diperoleh beberapa
simpulan sebagai berikut.
1. Peningkatan kemampuan representasi matematis siswa yang mendapat
Situation-Based Learning (SBL) berbantuan Program Geometer's Sketchpad
(GSP) lebih baik daripada siswa yang mendapat pembelajaran biasa.
2. Peningkatan kemampuan representasi matematis siswa yang mendapat
Situation-Based Learning (SBL) berbantuan Program Geometer's Sketchpad
(GSP) lebih baik daripada siswa yang mendapat pembelajaran biasa ditinjau
dari kemampuan awal matematis siswa kategori atas, tengah, dan bawah.
3. Tidak terdapat interaksi antara pembelajaran (Situation-Based Learning
(SBL) berbantuan Program Geometer's Sketchpad (GSP) dan pembelajaran
biasa) dengan kemampuan awal matematis (atas, tengah, bawah) siswa dalam
peningkatan kemampuan representasi matematis siswa.
4. Terdapat perbedaan peningkatan kemampuan representasi matematis siswa
yang mendapat Situation-Based Learning (SBL) berbantuan Program
Geometer's Sketchpad (GSP) ditinjau dari kemampuan awal matematis siswa
kategori atas, tengah, dan bawah.
5. Self-efficacy matematis siswa yang mendapat Situation-Based Learning
(SBL) berbantuan Program Geometer's Sketchpad (GSP) tidak berbeda secara
signifikan dibandingkan siswa yang mendapat pembelajaran biasa.
5.2Saran
Berdasarkan hasil penelitian, pembahasan, dan simpulan dapat dikemukakan
beberapa saran sebagai berikut.
1. Situation-Based Learning (SBL) berbantuan Program Geometer's Sketchpad
(GSP) dapat dijadikan salah satu alternatif model yang efektif pada materi
geometri untuk meningkatkan kemampuan representasi matematis siswa,
tidak hanya pada siswa KAM tinggi, tetapi juga untuk siswa pada KAM
115
hanya berbeda secara signifikan dengan KAM bawah, sedangkan antara
KAM atas dan KAM tengah serta antara KAM tengah dan KAM bawah tidak
terdapat perbedaan yang signifikan dalam peningkatan kemampuan
representasi matematisnya.
2. Bagi peneliti lain yang ingin mengkaji pengaruh Situation-Based Learning
(SBL) berbantuan Program Geometer's Sketchpad (GSP) terhadap
self-efficacy siswa agar lebih memperhatikan lama pelaksanaan penelitian. Hal ini
dikarenakan waktu pemberian perlakuan yang hanya lima kali pertemuan
belum cukup untuk memberikan pengaruh yang signifikan terhadap
efficacy siswa. Selain itu, untuk mengetahui lebih spesifik tingkatan
self-efficacy siswa disarankan selain menggunakan angket juga dilakukan
wawancara secara individu.
3. Bagi guru atau peneliti lain yang ingin mengaplikasikan Situation-Based
Learning (SBL) berbantuan Program Geometer's Sketchpad (GSP), ketika
mengajukan permasalahan dalam bentuk situasi pada LKS sebaiknya dibuat
sederhana sehingga mudah dipahami siswa. Selain itu, untuk siswa SMP pada
tahap posing selain guru memberikan scaffolding, bisa juga dibantu dengan
langsung menyisipkan informasi tambahan untuk menemukan apa yang
tanyakan pada LKS.
4. Pada penelitian ini aspek kognitif yang dikaji hanya kemampuan representasi
matematis dan aspek afektif yang diukur hanya self-efficacy. Pada penelitian
lainnya diharapkan untuk mengkaji pembelajaran menggunakan
Situation-Based Learning (SBL) berbantuan Program Geometer's Sketchpad (GSP)