JUICE Magazine Indonesia Di Surabaya)
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan
Memperoleh Gelar Sarjana Pada FISIP UPN “Veteran” Jawa Timur
RENO RAMADANI
0543010050
YAYASAN KESEJAHTERAAN PENDIDIKAN DAN PERUMAHAN
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “ VETERAN “ JAWA TIMUR
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI
KATA PENGANTAR
Dengan mengucapkan puji syukur kehadirat ALLAH SWT yang telah melimpahkan segala rahmat serta hidayah-Nya, rasulullah Muhammad SAW yang membawa kebenaran yaitu dinul islam, sehingga penulis dapat menyelesaikan proposal skripsi ini dengan judul “Kepuasan Pembaca JUICE Magazine Indonesia Di Surabaya (Studi Deskriptif Kepuasan Pembaca Di Surabaya) ”
Dalam menyusun skripsi ini, penulis tidak lepas dari bimbingan serta bantuan dari semua pihak. Untuk itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada berbagai pihak yang telah membantu keberhasilan dalam menyusun laporan magang ini, baik secara moral dan material, diantaranya :
1. Suparwati, DRA, Hj. Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Politik Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.
2. Bapak Juwito, S.sos, MSi, Ketua Program Pendidikan Ilmu komunikasi UPN “Veteran” Jatim.
3. Dra. Dyva Claretta MSi, Dosen pembimbing penulis.
4. Orang tua dan saudara penulis yang selalu mendukung dan memberikan doa, nasehat, dan kasih sayang yang tiada hentinya.
5. Teman - teman kampus yang selalu setia memberi dukungan, kritik dan saran. Diantaranya adalah Icha, Sibrow, Ndoweh, Eyent, Uki, Deddy, Andika, Juve, Peni.
yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu ) yang selalu membantu dan menghibur penulis saat sedang jenuh.
7. Bellina Hesti yang sudah memberikan semangat baru dan memberikan harapan baru bagi penulis.
8. Seluruh teman – teman di FISIP angkatan 2005.
9. Temen-temen komunikasi angkatan 2004 (Bram, Topek, Keceng, Anton, Sefi, dan semuanya yang tidak bisa disebutkan satu persatu) yang banyak membantu penulis dan memberi semangat penulis.
Penulis juga berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi pengembangan Ilmu Komunikasi di masa yang akan datang. Penulis menyadari bahwa proposal skripsi ini jauh dari sempurna, oleh karena itu kritik dan saran dari pembaca merupakan masukan yang berharga bagi penulis.
Surabaya, Januari 2011
DAFTAR ISI
Halaman
COVER ... i
LEMBAR PENGESAHAN ...ii
KATA PENGANTAR... iii
DAFTAR ISI... v
DAFTAR GAMBAR... viii
DAFTAR TABEL ... ix
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 9
1.3 Tujuan Penelitian ... 10
1.4 Kegunaan Penelitian ... 11
BAB II KAJIAN PUSTAKA... 12
2.1 Landasan Teori... 12
2.1.1 Komunikasi Massa... 12
2.1.2 Majalah Sebagai Media Komunikasi Massa... 14
2.1.3 Teori Uses And Gratifications ... 17
2.1.4 Pengertian Dan Pemahaman Motif... 23
2.1.5 Kepuasan Khalayak ... 25
2.2 Hipotesis ... 28
BAB III METODE PENELITIAN ... 31
3.1 Definisi Operasional Dan Pengukuran Variabel... 31
3.1.1 Tingkat Kepuasan Pembaca ... 31
3.1.2 Pengukuran Variabel ... 38
3.2 Sampel Data Dan Penarikan Sample ... 42
3.2.1 Populasi ... 42
3.2.2 Teknik Penarikan Sample... 43
3.3 Metode Pengumpulan Data... 44
3.4 Teknik Analisi Data ... 45
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN... 47
4.1 Gambaran umum objek... 47
4.1.1 JUICE Magazine Indonesia ... 47
4.1.2 Penyajian Dan Analisis Data ... 48
4.1.2.1 Identitas Responden Dan0 Dalam Membaca JUICE Magazine Indonesia ... 50
4.1.2.1.1 Jenis Kelamin Responden... 50
4.1.2.1.2 Usia Responden ... 51
4.1.2.1.3 Pekerjaan Responden... 52
4.1.2.1.4 Insentitas Membaca ... 53
4.1.2.1.5 Mendapatkan Majalah ... 53
4.1.2.2 Kepuasan Yang Diharapkan (Gratification Sought) Dalam Membaca JUICE Magazine Indonesia ... 54
. 4.1.2.2.1 Kepuasan Yang Diharapkan (Gratification Sought) Pada Motif Informasi Dalam Membaca JUICE Magazine Indonesia... 55
4.1.2.2.3 Kepuasan Yang Diharapkan (Gratification Sought) Pada Motif Integrasi
Dan Interaksi Sosial Dalam Membaca JUICE Magazine Indonesia... 68
4.1.2.2.4 Kepuasan Yang Diharapkan (Gratification Sought) Pada Motif Hiburan Dalam Membaca JUICE Magazine Indonesia... 75
4.1.2.3 Kepuasan Yang Diperoleh (Gratification Obtained) Dalam Membaca JUICE Magazine Indonesia... 81
. 4.1.2.3.1 Kepuasan Yang Diperoleh (Gratification Obtained) Pada Motif Informasi Dalam Membaca JUICE Magazine Indonesia... 81
4.1.2.3.2. Kepuasan Yang Diperoleh (Gratification Obtained) Pada Motif Identitas Pribadi Dalam Membaca JUICE Magazine Indonesia.... 87
4.1.2.3.3 Kepuasan Yang Diperoleh (Gratification Obtained) Pada Motif Integrasi Dan Interaksi Sosial Dalam Membaca JUICE Magazine Indonesia... 93
4.1.2.2.4 Kepuasan Yang Diperoleh (Gratification Obtained) Pada Motif Hiburan Dalam Membaca JUICE Magazine Indonesia... 98
4.2 Analisis Data Dan Pengujian Hipotesis ... 104
4.2.1 Analisi Data ... 104
4.2.2 Pengujian Hipotesis ... 106
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN... 112
3.1 Kesimpulan ... 112
5.2 Saran ... 113
DAFTAR PUSTAKA... 115
LAMPIRAN ... 117
DAFTAR GAMBAR
Tabel 6. Ingin Memperoleh Wawasan Atau Pengetahuan ... 56
Tabel 7. Ingin Mencari Informasi Mengenai Up Coming Event ... 57
Tabel 8. Ingin Menambah Pengetahuan ... 59
Tabel 9. Kepuasan yang Diharapkan (GS) Pada Motif Informasi Dalam Membaca JUICE Magazine Indonesia ... 61
Tabel 10. Ingin Mendapatkan Model Panutan ... 63
Tabel 11. Ingin Memotivasi Diri ... 64
Tabel 12. Ingin Melakukan Perubahan Kepada Diri Sendiri ... 65
Tabel 13. Kepuasan Yang Diharapkan (GS) Pada Motif Identitas Pribadi Dalam Membaca JUICE Magazine Indonesia ... 67
Tabel 14. Ingin Memperoleh Pengetahuan Tentang Keadaan Musisi, Artist International Maupun Lokal ... 69
Tabel 15. Ingin Mengidentifikasikan Diri Dengan Orang Lain Dan Meningkatkan Rasa Memiliki 70 Tabel 16. Ingin Menemukan Bahan Percakapan Dan Interaksi Sosial ... 72
Tabel 17. Kepuasan Yang Diharapkan (GS) Pada Motif IntegrasiDan Interaksi Sosial Dalam Membaca JUICE Magazine Indonesia ... 74
Tabel 18. Ingin Bersantai Dan Mengisi Waktu Luang ... 75
Tabel 19. Ingin Meningkatkan Nilai Seni (Estetika) ... 77
Tabel 21. Kepuasan Yang Diharapkan (GS) Pada Motif IHiburan Dalam Membaca JUICE
Magazine Indonesia ... 80
Tabel 22. Mendapatkan Berita Terbau ... 82
Tabel 23. Memperoleh Informasi Up Coming Event ... 83
Tabel 24. Memperoleh Pengetahuan Dan Wawasan ... 84
Tabel 25. Kepuasan yang DIperoleh (GO) Pada Motif Informasi Dalam Membaca JUICE Magazine Indonesia ... 86
Tabel 26. Menemukan Model Atau Panutan ... 88
Tabel 27. Telah Meningkatkan Motivasi Diri ... 89
Tabel 28. Merubah Dirinya ... 90
Tabel 29. Kepuasan Yang Diperoleh (GO) Pada Motif Identitas Pribadi Dalam Membaca JUICE Magazine Indonesia ... 92
Tabel 30. Telah Memberikan Informasi mengenai Kabar Terbaru dari artis atau musisi …... 93
Tabel 31. Telah Berhasil Mengidentifikasikan Dirinya Dengan Trend Yang Ada ... 94
Tabel 32. Membaca Untuk Menambah Bahan perbincangan ... 96
Tabel 33. Kepuasan Yang Diperoleh (GO) Pada Motif IntegrasiDan Interaksi Sosial Dalam Membaca JUICE Magazine Indonesia ... 97
Tabel 34. I Mampu Mengisi waktu luang ... 99
Tabel 35. Meningkatkan Nilai Seni ... 100
Tabel 36. Dapat Menyalurkan Emosi ... 101
Tabel 37. Kepuasan Yang Diperoleh (GO) Pada Motif IHiburan Dalam Membaca JUICE Magazine Indonesia ... 103
1.1Latar Belakang Masalah
Di sekeliling masyarakat kini banyak bertaburan jenis media komunikasi yang begitu mudah memberikan individu berbagai ragam informasi, mulai dari televisi, radio, surat kabar, majalah, internet, hingga peralatan komunikasi seperti telpon dan ponsel. Informasi sebagai kebutuhan yang tidak bisa di hindari menyebabkan kebutuhan akan informasi selalu meningkat dari waktu ke waktu , media komunikasipun semakin berlomba untuk memberikan informasi yang terbaik untuk memenuhi kebutuhan akan informasi kepada khalayak luas. Kebutuhan akan informasi sangat penting di rasakan oleh masyarakat dewasa ini untuk mengetahui perkembangan dan pembangunan di segala bidang, baik itu ekonomi, sosial, politik maupun budaya. Hal ini dapat di analogikan sebagai berikut : “Seseorang mampu memilih suatu barang yang sejenis atau sama dengan harga yang berbeda atau kualitas yang berbeda karena memiliki informasi tentang barang tersebut”. Analogi di atas menunjukan bahwa sebuah informasi memiliki kekuatan untuk mempengaruhi sesorang sehingga menciptakan sebuah pilihan dalam mengambil keputusan.
banyak , mendetail dan variatif. Banyak alternatif media massa yang di gunakan untuk memperoleh informasi, baik media cetak ataupun media elektronik, beraneka ragam media yang bermunculan memungkinkan lebih adanya keleluasaan untuk memilih mana yang paling cocok untuk di jadikan media penyampaian informasi. Pada akhirnya akan berpengaruh terhadap pertumbuhan produksi jurnalistik di Indonesia, baik di tinjau dari substansi isi maupun medianya.
Media massa adalah media yang mampu menjangkau khalayak yang jumlahnya relatif banyak, heterogen anonim, dan terpencar-pencar (Effendy, 2006 ; 62). Media massa cetak adalah media yang menggunakan alat teknik untuk mereproduksi teks yang sama atau hampir sama, kemudian disalin dalam jumlah yang sangat besar (Mc Quail 2000 ; 9). Perkembangan media massa mendorong produksi jurnalistik bervariasi, dalam jurnalistik media cetak di pengaruhi oleh dua factor verbal dan visual. Verbal, sangat menekankan pada kemampuan kita memilih dan menyusun kata dalam rangkain kalimat dan paragraf yang efektif dan komunikatif. Visual, menunjuk pada kemampuan kita dalam menata, menempatkan, mendesain tata letak atau hal-hal yang menyangkut segi perwajahan (Sumadiria 2005 ;5).
media massa elektronik (Televisi dan Radio) yang hanya bisa menginformasikan sepintas dan membutuhkan perhatian dari komunikan untuk bisa memahami isi dan pesan.
Media cetak berbeda dengan media elektronik dalam hal penyampaian informasi ke masyarakat, informasi melalui media elektronik lebih bisa memberikan menyiarkan dalam waktu beberapa menit saja setelah informasi tersebut ditemukan, dan media cetak harus menunggu beberapa jam dan beberapa hari untuk di sampaikan kepada masuarakat luas. Namu media cetak memiliki metode sendiri untuk menarik perhatian masyarakat dengan versi yang lebih mendalam dan eksklusif menjadikan media cetak sulit untuk di kalahkan oleh media elektronik.
Peran media massa dalam kehidupan sosial sering di pandang secara berbeda-beda, namun tidak ada yang menyangkal atas perannya yang signifikan dalam masyarakat modern sekarang ini. Menurut Mc Quail, dalam bukunya Mass Communication Theories (2000 ; 6), menyebutkan bahwa peran media massa
berpengaruh pada realitas subjektif yang ada pada pelaku interaksi sosial (ISKI Vol VI, 2001 ; 11-12). Media sebagai sarana bagi khalayak luas (massa) tetap cenderung memilih khalayak, dan demikian pula sebaliknya, khalayakpun memilih-milih media (William 2004 ; 18).
Masyarakat kota-kota besar memiliki pola berpikir dan gaya hidup yang bebeda dengan masyarakat di kota-kota yang lebih kecil, kemudahan dalam megakses informasi dan mendapatkan beragam media yang memberikan banyak pilihan akan informasi dan literatur, merupakan salah satu kelebihan yang di miliki oleh masyarakat di kota-kota besar. Hal ini menimbulkan beberapa perbedaan “selera” dalam beberapa hal, antara lain, musik, cara berpakaian, seni, makanan dll. Kesemuanya itu dapat di kategorikan sebagai gaya hidup atau lifestyle.
Salah satu majalah yang memberikan kontribusi pada gaya hidup masyarakat Urban tersebut adalah JUICE magazine Indonesia, berdiri pada bulan November
1998 di Singapura. JUICE sendiri adalah salah satu dari majalah-majalah franchise luar negeri yang beredar di Indonesia. Terbit di Indonesia pada tahun
akhir bulan, dan hal ini menjadikan majalah JUICE mendapatkan nilai lebih di mata pembacanya. Majalah ini tidak susah untuk di temukan karena memiliki lebih dari 100 tempat pick up point yang tersebar di 5 kota besar yang ada di Indonesia, salah satunya adalah Surabaya.
Surabaya merupakan kota metropolitan dengan jumlah penduduk yang terpadat kedua setelah Jakarta dan memiliki masyarakat heterogen yang mempunyai tingkat pendidikan relatif tinggi bila di bandingkan dengan daerah lainnya. Seiring dengan pertumbuhan ekonomi maka terjadi pula perubahan gaya hidup masyarakat Surabaya yang mendorong masyarakatnya melakukan evolusi dalam berperilaku dan berpikir, sehingga masyarakat Surabaya yang lebih Urban (terdiri dari pelajar, mahasiswa, pekerja hingga pengusaha yang masih muda dan aktif) mulai melakukan pencarian jati diri dan pencarian informasi mengenai hal-hal yang bisa menunjang gaya hidupnya. Karena hidup di kota metropolitan, masyarakat Urban di Surabaya butuh akan informasi-informasi yang diharapkan dapat menambah identitas pribadinya, sehingga mampu menempatankan dirinya di dalam kelompoknya.
Perubahan gaya hidup di Surabaya sendiri dapat ditandai dengan pertumbuhan Nightlife-nya sendiri, yaitu dengan banyak dibukanya club-club dan pub-pub
kulktur dan Nightlife menjadikan JUICE Magazine Indonesia sebagai pilihan masyarakat Surabaya dalam memenuhi kebutuhan informasinya.
Di Surabaya sendiri sangat jarang di temukan majalah yang membahas tentang gaya hidup atau lifestyle, tren, kultur dan Nightlife, jika adapun lebih tersegmen secara gender dan lebih fokus ke satu hal saja, sebagai contoh : majalah Rolling Stone lebih fokus pada tren musik dan kehidupan sosial, Go Girls lebih fokus
pada Fashion remaja wanita, Essguire lebih fokus pada Lifestyle laki-laki metroseksual. Berbeda dengan JUICE yang membahas semua elemen-elemen pada majalah yang telah ada, sehingga menjadikannya sebuah keunggulan di bandingkan majalah-majalah yang lainnya. Surabaya sendiri menjadi pelanggan terbanyak majalah JUICE ini sendiri, dengan jumlah 155 orang pelangan yang melakukan subscribe secara online melalui mediasatu.com.(sumber : Manager Circulation And Distribution PT Media Satu International)
Pada dasarnya setiap manusia memiliki kebutuhan dasar, Maslow (1954) mengemukakan ada lima kebutuhan dasar (basic needs) secara hirarki, cognitive needs (berkaitan dengan penambahan informasi), affective needs (berkaitan
dengan peneguhan pengalaman yang estesis, menyenangkan dan emosional), personal integrative needs (berkaitan dengan peneguhan kredibilitas pribadi),
social integrative needs (berkaitan dengan kontak dengan orang lain) dan escapist
needs (berkaitan dengan pelepasan ketegangan) (Effendi, 2003 ; 294). Karena
yaitu : motif informasi, motif identitas pribadi, motif integrasi dan interaksi sosial, dan motif hiburan.
Dari beberapa kebutuhan tersebut muncul teori Uses (penggunaan) Gratifications (kepuasan). Menurut Swanson dalam Rakhmat, model ini
digambarkan sebagai a dramatic break with effect tradition of the past, Suatu lompatan dramatis dari jarum hipodermik. Model ini tidak tertarik pada apa yang di lakukan media pada diri orang, tetapi ia tertarik pada apa yamg dilakukan orang terhadap media (Rakhmat, 2002 ; 65), media harus berusaha untuk memenuhi kebutuhan khalayak penggunanya.
Penelitian Uses and Gratification yang terkenal adalah yang di kembangkan oleh Philip Palmgreen dari Kentucky University, konsep yang diteliti Palmgreen adalah konsep GS (Gratification Sought) dan konsep GO (Gratifications Obtained) (Subiakto, 2000 ; 3). Gratificatin Sought adalah kepuasan yang dicari
kesenjangan yang terjadi antara skor kedua konsep tersebut (GS>GO) maka makin tidak memuaskan media tersebut bagi komunikan dan sebaliknya semakin kecil kesenjangan skor keduanya (GS<GO), maka semakin memuaskan media tersebut bagi komunikan (Subiakto, 2000 ; 3).
Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti tertarik untuk meneliti apakah pembaca majalah JUICE di wilayah Surabaya sudah merasa puas dengan majalah ini. Dimana Surabaya sebagai pelanggan terbanyak terbanyak yang berlangganan majalah ini secara online tanpa mengurangi quota eksemplar yang ada (Sumber : Manager Circulation And Distribution PT Media Satu International), hal ini
membuktikan bahwa masyarakat Urban Surabaya yang mengalami perubahan gaya hidup membutuhkan akan informasi mengenai gaya hidup, tren, kultur dan Nightlife maupun informasi mengenai perkembangan Scene yang ada. Sehingga
bermanfaat bagi dirinya, karena adanya berbagai macam rubik pada majalah JUICE.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan uraian dalam latar belakang masalah yang telah di kemukakan maka perumusan masalah dalam penelitian ini adalah mengenai
1. Apakah terjadi kesenjangan antara kepuasan yang diharapkan (Gratification Sought) dari motif informasi pada pembaca di wilayah Surabaya ketika membaca majalah JUICE dengan kepuasan yang di peroleh (Gratification Obtained) setelah membaca majalah JUICE sehingga dapat di asumsikan apakah pembaca majalah JUICE terpuaskan atau tidak pada motif ini .
2. Apakah terjadi kesenjangan antara kepuasan yang diharapkan (Gratification Sought) dari motif identitas pada pembaca di wilayah Surabaya ketika membaca majalah JUICE dengan kepuasan yang di peroleh (Gratification Obtained) setelah membaca majalah JUICE sehingga dapat di asumsikan apakah pembaca majalah JUICE terpuaskan atau tidak pada motif ini .
4. Apakah terjadi kesenjangan antara kepuasan yang diharapkan (Gratification Sought) dari motif hiburan pada pembaca di wilayah Surabaya ketika membaca majalah JUICE dengan kepuasan yang di peroleh (Gratification Obtained) setelah membaca majalah JUICE sehingga dapat di asumsikan apakah pembaca majalah JUICE terpuaskan atau tidak pada motif ini .
1.3 Tujuan Penelitian
Dari peumusan masalah yang telah diuraikan di atas, maka tujuan dalam penelitian ini adalah untuk :
1. Megetahui apakah terjadi kepuasan pada motif informasi, berdasarkan perhitungan antara kepuasan yang diharapkan (Gratification Sought) pada pembaca di wilayah Surabaya ketika membaca majalah JUICE dengan kepuasan yang diperoleh (Gratification Obtained) setelah membaca majalah JUICE.
2. Mengetahui apakah ada kepuasan pada motif identitas pribadi, berdasarkan perhitungan antara kepuasan yang diharapkan (Gratification Sought) pada pembaca di wilayah Surabaya ketika membaca majalah
JUICE dengan kepuasan yang diperoleh (Gratification Obtained) setelah membaca majalah JUICE.
JUICE dengan kepuasan yang diperoleh (Gratification Obtained) setelah membaca majalah JUICE.
4. Mengetahui apakah ada kepuasan pada motif hiburan, berdasarkan perhitungan antara kepuasan yang diharapkan (Gratification Sought) pada pembaca di wilayah Surabaya ketika membaca majalah JUICE dengan kepuasan yang diperoleh (Gratification Obtained) setelah membaca majalah JUICE.
1.4 Kegunaan Penelitian 1. Kegunaan Teoritis
Sebagai bahan acuan serta menambah refrensi perpustakaan khususnya ilmu komunikasi kepada para peneliti yang lain.
2. Kegunaan Praktis
Sebagai bahan masukan bagi pihak penerbit majalah JUICE, berkaitan dengan kepuasan para pembaca.
3. Kegunaan Sosial
2.1 Landasan Teori
2.1.1 Komunikasi Massa
Informasi pada zaman modern sekarang ini mudah di dapatkan melalui penggunaan media massa. Media massa melakukan komunikasi kepada khalayaknya dengan cara memberikan informasi yang serentak, ini di kenal dengan komunikasi massa. Komunikasi massa adalah komunikasi melalui media massa modern, yaitu meliputi surat kabar yang mempunyai sirkulasi yang luas, siaran radio dan televisi yang di tujukan kepada umum, dan film yang dipertunjukan di gedung bioskop (Effendy, 2003 ; 79). Komunikasi massa menyebarkan informasi, gagasan dan sikap kepada komunikasi yang beragam dalam jumlah yang banyak dengan menggunakan media.
komunikator dengan komunikan secara mjassal, berjumlah sangat banyak, bertempat tinggal yang jauh, sangat heterogen dan menimbulkan efek-efek tertentu (Bungin, 2006 ; 72). Hal ini membuktikan media massa seperti siaran radio mampu mempengaruhi khalayak, menyalurkan informasi bagi masyarakat dan menjangkau banyak orang. Namun beberapa orang tidak hanya menggunakan media seperti radio sebagai media informasi saja tetapi juga sebagai media hiburan dan mengisi waktu.
Menurut Effendy (2003 ; 81-83), dalam komunikasi massa juga terdapat karakteristik komunikasi massa, yaitu :
1. Komunikasi massa bersifat umum, dimana pesan komunikasi yang disampaikan melalui media massa adalah terbuka untuk semua orang.
2. Komunikasi bersifat heterogen, dimana komunikannya adalah sejumlah orang yang disatukan oleh suatu minat yang sama mempunyai bentuk tingkah laku yang sama dan terbuka bagi pengaktifan tujuan yang sama, walau demikian orang-orang yang tersangkut tadi tidak saling mengenal, berinteraksi secara terbatas dan tidak terorganisir.
4. Hubungan komunikator-komunikator bersifat nonpribadi, yaitu komunikan yang anonym di capai oleh orang-orang yang dikenal hanya dalam perannya yang bersifat umum sebagai komunikator.
2.1.2 Majalah Sebagai Media Komunikasi Massa
Salah satu media cetak adalah majalah, majalah menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah terbitan berkala yang isinya meliputi berbagai liputan jurnalistik, pandangan tentang opini actual yang patut di ketahui konsumen pembaca atau pelanggan, artikel dan sebagainya yang menurut kala penerbitannya di bedakan atas majalah berita, olah raga sastra, ilmu pengetahuan, anak-anak, remaja dan lain sebagainya. Definisi lain dikemukakan oleh Gunadi, yang menyatakan bahwa majalah merupakan media massa atau media perss yang terbit secara berkala yaitu mingguan, dwi mingguan, bulanan, tri wulan dan seterusnya, Yang isinya meliputi bermacam-macam artikel, cerita, gambar, dan iklan (Gunadi, 2001 ; 32).
Dari definisi yang di kemukakan oleh Gunadi menunjukan bahwa majalah terbit berkala dalam periode tertentu, hal ini berbeda dengan surat kabar yang terbit secara harian. Frekuensi publikasi majalah yang lebih pendek apabila di bandingkan dengan surat kabar menurut format hasil majalah biasanya hadir dalam kualitas visual yang lebih baik (kasali, 2001 ; 112).
gambar-gambar, olah raga, film dan seni. Sedangkan majalah khusus adalah majalah yang hanya memuat karangan-karangan mengenai bidang-bidang khusus seperti : majalah kecantikan, majalah keluarga,, majalah humor, majalah wanita, politik, kebudayaan, cerpen, dan lain sebagainya (Junaedhi, 1991 ; 155).
Sebagai media komunikasi massa, majalaha berfungsi sebagai sarana menyampaikan pesan atau informasi dari komunikator kepada komunikan. Sebagaimana diketahui komunikasi merupakan dasar dari eksistensi suatu kelompok dan menentukan pula struktur kelompoknya. Hubungan antara manusia didasarkan kepada komunikasi ini, komunikasi merupakan mekanisme ataupun alat dalam pengoperan rangsangan (yang mempunyai arti) dalam suatu kelompok. Dengan mekanisme komunikasi, maka manusia memberitahukan dan menyebarkan apa apa yang dirasakannya dan apa yang diinginkannya (Astrid, 2001 ; 1).
Dalam berkomunikasi inilah yang menyebabkan bahwa suatu kelompok dapat dipertahankan sebagai suatu kesatuan, karena dalam suatu kelompok terbentuk suatu sistem komunikasi, yang terdiri dari lambing-lambang yang mempunyai dan diberi arti khusus oleh suatu kelompok dengan sendirinya. Dan demi kelangsungan hidup satuannya, setiap kelompok dapat membentuknya dengan jalan komunikasi.
Komunikan (orang yang menerima pesan), Media (sarana atau saluran yang
mendukung pesan bila komunikan jauh tempatnya atau banyak jumlahnya) dan Efek (dampak sebagai pengaruh dari pesan) (Effendy, 2004 ; 06).
Dalam kaitan tersebut, maka komunikasi bermedia (mediated communication) adalah komunikasi yang menggunakan saluran atau sarana untuk
meneruskan suatu pesan kepada komunikan yang jauh tempatnya dan banyak jumlahnya. Komunikasi bermedia disebut juga komunikasi tidak langsung (Indirect communication), dan sebagai konsekuensinya arus balikpun tidak terjadi pada saat komunikasi di lancarkan. Komunikator tidak mengetahui tanggapan komunikan pada saat ia berkomunikasi. Oleh sebab itu dalam melancarkan komunikasi dengan menggunakan media, komunikator harus lebih matang dalam perncanaan dan persiapannya sehingga ia akan merasa pasti bahwa komunikasinya itu akan berhasil. Dalam hubungan ini ia harus mempertimbankan berbagai faktor, ia harus mengetahui sifat-sifat komunikan yang akan dituju dan memahami sifat-sifat media yang akan digunakan. Komunikan yang dituju dengan menggunakan media bisa hanya seseorang saja, atau sekelompok kecil orang dan bisa juga sejumlah orang yang sangat banyak (Effendy, 2004 ; 10).
Effendi (2000 ; 93) menjelaskan secara umum tentang fungsi media cetak di antaranya :
2. Fungsi mendidik, yaitu merupakan sarana pendidikan massa (Mass Education) yang memuat tulisan yang mengandung pengetahuan
sehingga khalayak yang membaca bertambah pengetahuannya. 3. Fungsi menghibur, yaitu memberikan berita-berita berat (Hard
News) dan artikel-artikel yang berbobot, juga menampilkan
berbagai hal yang bersifat hiburan seperti cerita pendek, cerita bersambung, teka –teki silang, karikatur dan sebagainya.
4. Fungsi Mempengaruhi, yaitu secara impilsit fungsi mempengaruhi terletak pada berita, sedang secara eksplisit terdapat pada tajuk rencana dan artikel.
2.1.3 Teori Uses and Gratifications
Teori Uses and Gratification digambarkan Swanson sebagai “a dramatic break with effect tradition of the past” (Rakhmat, 2001 ; 65). Model ini tidak
tertarik pada apa yang dilakukan media pada diri orang, akan tetapi tertarik pada apa yang di lakukan orang pada media. Setiap khalayak dianggap aktif menggunakan media untuk memenuhi kebutuhannya, dari hal inilah timbul istilah Uses and Gratifications, penggunaan dan pemenuhan kebutuhan (Rakhmat
2001;65).
(1996;345) menyatakan bahwa : “It view member of the audience as actively utilizing media contents, rather than being positively acted upon by the media”.
(Pendekatan ini melihat bahwa anggota-anggota khalayak secara aktif menggunakan isi-isi media daripada bertindak pasif terhadap media.
Frank Biocca dalam Little John (1996 ; 35) lebih jelas mengungkapkan empat karakteristik khalayak yang aktif, yaitu :
1. Selectivity : khalayak yang aktif melakukan pertimbangan dan
seleksi untuk menentukan media yang akan mereka gunakan
2. Utilitarianism : khalayak yang aktif menggunakan media untuk
memenuhi kebutuhan-kebutuhan dan mencapai tujuan mereka.
3. Intentionally : menunjukan bahwa salah satu kegunaan media
adalah memberi kepuasan
4. Involvement Of Effort : khalayak mengikuti dan berfikir dengan
aktifmenggunakan media. Dengan kata lain mereka tidak mudah dipengaruhi oleh media.
Untuk lebih jelasnya lagi, Katz, Blummer, dan Gurrevitch merumuskan asumsi-asumsi dasar dari teori ini :
1. Khalayak dianggap aktif, artinya sebagian penting dari penggunaan media massa diasumsikan menjadi tujuan.
2. Dalam proses komunikasi massa banyak inisiatif untuk mengaitkan pemuasan kebutuhan dengan pemilihan media terletak pada anggota khalayak
3. Media massa harus bersaing dengan sumber-sumber yang lain untuk memuaskan kebutuhannya. Kebutuhan yang dipenuhi oleh media hanyalah bagaian dari rentangan kebutuhan manusia yang lebih luas. Bagaimana kebutuhan ini terpenuhi melalui komunikasi media amat bergantung kepada perilaku khalayak yang bersangkutan.
4. Banyak tujuan pemilihan media massa disimpulkan dari data yang diberikan anggota khalayak, artinya orang dianggap cukup mengerti untuk melaporkan kepentingandan motif pada situasi-situasi tertentu. 5. Penilaian tentang arti Cultural dari media massa harus ditangguhkan
berusaha semaksimal mungkin memenuhi kebutuhan sosial khalayaknya demi terciptanya kepuasan.
Dalam asumsi ini tersirat pengertian bahwa komunikasi massa berguna (Utilitty), bahwa komunikasi medi diarhkan oleh motif (Intentionality), bahwa perilaku media mencerminkan kepentingan dan preferensi (Selectifity) dan bahwa khalayak sebenarnya kepala batu (Stubborn). Karena pengguaan media hanyalah salah satu cara untuk memenuhi kebutuhan psikologisnya, efek media dianggap sebagai situasi ketika kebutuhan itu terpenuhi (Rakhmat, 2002 ; 65).
Pada model ini yang diteliti adalah sumber sosial dan psikologis dari kebutuhan yang menimbulkan harapan-harapan dari media massa atau sumber-sumber lain, yang menyebabkan perbedaan pola terpaaan media (atau keterlibatan dalam kegiatan yang lain), dan menghasilkan pemenuhan kebutuhan dan akibat-akibat lain, bahkan seringkali akibat-akibat-akibat-akibat yang tidak dikehendaki (Rakhmat, 2002 ; 65).
Kita bisa memahami interaksi orang dengan media melalui pemanfaatan media oleh orang itu (user) dan kepuasan yang diperoleh (gratification).Gratifikasi yang sifatnya umum antara lain pelarian dari rasa
Teori Uses and Gratification beroperasi dalam beberapa cara yang bisa dilihat dalam bagan dibawah ini :
Gambar 1. Bagan Teori Uses and Gratification. (Nuruddin,2004 : 183)
Pada dasarnya setiap manusia memiliki kebuthan dasar, Maslow (1954) mengemukakan ada lima kebutuhan dasar (Bassic Needs) secara hierarki dan menempatkan kebutuhan akan aktualisasi diri sebagai tingkat tertinggi (Effendy,
2003 ; 294). Mendefinisikan jenis kebutuhan dalam kaitanya dengan penggunaan media massa sebagai berikut :
a. Cognitive Needs : Kebutuhan yang berkaitan dengan
penambahan informasi. Pengetahuan dan pemahaman atas lingkungan, kebutuhan ini didasari oleh dorongan untuk memahami, menguasai lingkungan dan memuaskan dorongan keingintahuan.
b. Affective Needs : kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan
pengalaman-pengalaman yang estetis, menyenangkan dan emosional.
c. Personal Integrativew Needs : kebutuhan yang berkaitan
dengan peneguhan kredibilitas, kepercayaan, stabilitas dan status individual.
d. Social Integrative : kebutuhan yang berkaitan dengan
kebutuhan kontak dengan keluarga, teman dan dunia.
e. Escapist Needs : kebutuhan yang berkaitan dengan upaya
menghindarkan tekanan, ketegangan dan hasrat akan keanekaragaman.
Pada konsep Palmgreen, kepuasan individu dalam menggunakan media massa dalam hal ini majalah JUICE, akan diketahui ada tidaknya kesenjangan yang ditimbulkan anatar kepuasan yang diharapkan ketika menggunakan media majalah dengan kepuasan yang diperoleh setelahmembaca majalah JUICE. Untuk mengukur konsep media yang memuaskan, peneliti menggunakan Gratification Sought (GS) dan Gratification Obtained (GO) dengan membandingkan keduanya dalam tingkat kesenjangan. Jadi kepuasan khalayak terhadap suatu media tertentu diukur berdasarkan kesenjangan (Discrepancy) antara Gratification Sought (GS) dan Gratification Obtained (GO) semakin kecil kesenjangannya, semakin memuaskan media tersebut bagi khalayaknya, semakin besar kesenjangannya, semakin tidak memuaskan media tersebut bagi khalayaknya (Subiakto, 2000 ; 3).
2.1.4 Pengertian Dan Pemahaman Motif
Motif berasal dari kata Motive yang berarti secara objektif merupakan dorongan dari dalam diri indivdu untuk menentukan pilihannya dari berbagai perilaku tertentu, sesuai dengan tujuan. Sedangkan definisi subyektif motif merupakan dasar dari seseorang untuk bergerak, berperilaku dan bertindakmenurut tujuan (Rakhmat, 2002 ; 23). Atau kegiatan membangkitkan daya gerak yang terdapat pada diri sendiri agar melakukan tindakan tertentu dalam rangka mencapai tujuan ataupun kepuasan. Sedangkan menurut Purwanto (2000 ; 27), ada tiga fungsi motif yaitu :
a. Fungsi Penggerak, mendorong seseorang untuk bertindak, untuk menentukan tujuannya.
c. Fungsi seleksi-menyeleksi perbuatan diri seseorang, yang serasi guna mencapai tujuan itu dengan mengesampingkan perbuatan yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut. Dengan demikian motif timbul karena adanya kebutuhan, dengan kata lain merupakan cirri dari kebutuhan. Menurut Mc Quail (2000 ; 72) ada empat kategori motif pengkonsumsian media secara umum, yaitu :
1. Motif Informasi (Surveillance)
Motif ini berkenaan dengan individu untuk mencari berita atau informasi tentang peristiwa atau kondisi yang berkaitan dengan lingkungan terdekat, masyarakat dan dunia, dorongan mencari konfirmasi untuk menentukan pendapat atau suatu pilihan, dorongan rasa ingin tahu, dorongan belajar serta dorongan memperoleh rasa aman melalui pengetahuan yang didapat.
2. Motif Identitas Personal (Personal Identity)
Motif ini berkenaan dengan dorongan individu untuk memperkuat atau menonjolkan sesuatu yang penting dalam kehidupan atau situasi khalayak sendiri, menemukan model perilaku, mengidetifikasikan diri dengan nilai-nilai, meningkatkan harga diri dan meningkatkan pemahaman diri.
3. Motif Integrasi dan Interaksi Sosial (Personal Relationship)
norma-norma sosial. Motif ini didasarkan oleh adanya keinginan setiap individu untuk berafiliasi.
4. Motif Hiburan (Diversi)
Motif ini berkenaan dengan dorongan individu untuk melepaskan diri dari permasalahan atau ketegangan, dorongan bersantai, memperoleh kenikmatan jiwa, dan penyaluran emosi.
2.1.5 Kepuasan Khalayak
Arti kata kepuasan pada kamus umum bahasa Indonesia (2008 ; 1135) adalah : “kepuasan berasal dari kata “puas” (bentuk kata sifat) yang berarti “merasa senang” (lega, kenyang, dan sebagainyakarena sudah merasakan secukup-cukupnya atau sudah terpenuhi hasrat hatinya). Sedangkan “kepuasan” (bentuka kata benda) yang diartikan sebagai suatu perihal atau perasaan puas, kelegaan dan sebagainya”.
Selanjutnya kepuasan dalam penelitian ini lebih dimaksudkan pada terpenuhinya kebutuhan audience dalam menggunakan media massa berdasarkan tujuan atau motif tertentu. Untuk mencapai kepuasan tersebut setiap indivdu bersifat aktif dan selektif dalam menggunakan atau memilih jenis media yang sesuai dengan kebutuhan agar tercipta kepuasan.
diukur berdasarkan kesenjangan antara Gratificcation Sought (GS) dan Gratification Obtained (GO) (Subiakto, 2000 ; 3).
a. Gratification Sought (GS)
Gratification Sought (GS) adalah kepuasan yang diharapkan oleh individu dalam menggunakan media tertentu, sedangkan GO diartikan sebagai motif atau alas an yang timbul; dari sejumlah kebutuhan yang diperoleh individu pada objek tertentu, yang mendorong individu tersebut melakukan aktifitas menggunakan media tertenu untuk mencari kepuasan akan kebutuhan yang ada. Dengan kata lain, individu akan menggunakan atau tidak menggunakan suatu media dipengaruhi sebab-sebab tertentu, yaitu didasari motif pemenuhan sejumlah kebutuhan yang ingin dipenuhi.
Motif dalam menggunakan media antara individu yang satu dengan individu yang lain tidak sama, jadi dapat dikatakan bahwa Gratification Sought adalah motif atau kepuasan yang diharapkan individu dalam menggunakan media tertentu. Dalam penelitian ini yang dimaksud motif individu dalam membaca majalah JUICE.
b. Gratification Obtained (GO)
Gratification Obtained (GO) adalah kepuasan nyata yang diperoleh setelah menggunakan media (Subiakto, 2000 ; 3). Gratification Obtained juga diartikan sebagai jumlah kebutuhan yang diperoleh atas terpenuhinya kebutuhan-kebutuhan tertentu setelah menggunakan media. Arti dari Gratification Obtained (kepuasan yang diperoleh) dalam penelitian ini adalah kebutuhan yang dapat dipenuhi setelah proses penggunaan media yaitu setelah menggunakan majalah JUICE.
Indikator untuk mengukur Gratification Obtained (GO) sama dengan indikator untuk mengukur Gratification Sought (GS). Kategori kepuasan yang diperoleh diukur dengan kategori sebagai berikut :
1. Kepuasan Informasi, yatu kepuasan yang berkenaan dengan kebutuhan individu akan informasi dan eksplorasi sosial.
2. Kepuasan Identitas Pribadi, yaitu kepuasan yang berhubungan dengandorongan indivdu untuk menggunakan isi media untuk memperkuat atau menonjolkan sesuatu yang penting dalam kehidupan atau situasi khalayak yang bersangkutan.
3. Kepuasan Integrsai dan Interaksi Sosial, yaitu kepuasan akan motif yang merujuk pada kelangsungan hubungan individu dengan orang lain.
2.2 Hipotesis
Berdasarkan perumusan masalah yang peneliti kemukakan dan kerangka penelitian yang telah diuraikan, maka dikemukakan hipotesis sebagai berikut :
1. Apakah terdapat kepuasan yang diharapkan (GS) dengan kepuasan yang didapatkan (GO) dalam motif informasi yang menandakan bahwa pembaca JUICE Magazine terpuaskan atau tidak terpuaskan kebutuhannya.
2. Apakah terdapat kepuasan yang diharapkan (GS) dengan kepuasan yang didapatkan (GO) dalam motif identitas personal yang menandakan bahwa pembaca JUICE Magazine terpuaskan atau tidak terpuaskan kebutuhannya.
3. Apakah terdapat kepuasan yang diharapkan (GS) dengan kepuasan yang didapatkan (GO) dalam motif integrasi dan interaksi sosial yang menandakan bahwa pembaca JUICE Magazine terpuaskan atau tidak terpuaskan kebutuhannya
4. Apakah terdapat kepuasan yang diharapkan (GS) dengan kepuasan yang didapatkan (GO) dalam motif hiburan personal yang menandakan bahwa pembaca JUICE Magazine terpuaskan atau tidak terpuaskan kebutuhannya
2.3Kerangka Berpikir
mengkonsumsi isi dari majalah itu sendiri. Pembaca tidak hanya dituntut untuk bisa membaca, tetapi perlu berpikir sehingga pembaca dapat memahami dengan baik pesan yang ada didalamnya. Penggunaan media hanyalah salah satu cara untuk memenuhi kebuthan khalayak akan informasi dan apabila kebutuhan tersebut tercapai atau terpenuhi maka kepuasan merupakan efek selanjutnya.
Setiap individu memiliki kebutuhan dalam hidupnya, baik kebutuhan sehari-hari ataupun kebutuhan akan informasi untuk mengetahui fenomena atau kejadian yang terjadi di sekitarnya. Kebutuhan yang menyangkut penggunaan media, meliputi kebutuhan kognitif, kebutuhan afektif, kebutuhan integartive personal, kebutuhan intergrative sosial dan kebuthan untuk melepaskan ketegangan. Kebutuhan inilah yang menimbiulkan motif-motif yang mnedorong indivdu menggunakan media majalah JUICE
Penelitian ini menggunakan pendekatan Uses and Gratifications yang diukur melalui dua konsep yaitu Gratification Sought (GS) dan Gratification Obtained (GO). Gratification Sought adalah kepuasan yang diharapkan setelah menggunakan media yaitu majalah JUICE, dan Gratification Obtained adalah kepuasan yang diperoleh setelah menggunakan majalah JUICE.
Jika GO = GS maka tidak terjadi kesenjangan kepuasan karena seluruh kebutuhan terpenuhi. Hal ini dapat juga dikatakan bahwa jenis media yang dikonsumsi memuaskan khalayaknya
Jika GO > GS maka terjadi kesenjangan kepuasan karena kebutuhan yang diperoleh lebih banyak yang diperoleh dibandingkan yang diinginkan. Hal ini dapat juga dikatakan bahwa jenis media yang dikonsumsi sangat memuaskan khalayaknya.
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
penelitian survey dengan analisis deskriptif yaitu penelitian yang mencari atau
menjelaskan hubungan atau membuat prediksi (Rakhmat, 2001;24). Metode ini
bertujuan untuk menggambarkan kepuasan terhadap penggunaan media majalah
JUICE. Kepuasan ini dilihat dari kesenjanagan yang terdapat antara kepuasan
yang diharapkan Gratification Sought (GS) dengan kepuasan yang diperoleh
Gratification Obtained (GO) setelah membaca majalah JUICE.
3.1 Definisi Operasional Dan Pengukuran Variabel
Definisi operasional dan pengukuran variabel dalam penelitian ini dapat
dijelaskan sebagai berikut :
3.1.1 Tingkat Kepuasan Pembaca
Tingkat kepuasan disini adalaha variable, kepuasan adalah merupakan
salah satu akibat dari perubahan yang terjadi dari efek komunikasi massa. Pada
penelitian ini tingkat kepuasan yang ingin diketahui adalah bagaimana komunikan
menerima dalam penggunaan media massa yang merupakan pesan dari
komunikator yang dapat ditangkap dan memuaskan komunikan, yang
diungkapkan melalui penggunaan kata-kata. Penggunaan kata-kata baik lisan
maupun tertulis dengan verbal, jadi pada penelitian ini individu memberikan
dilihat peneliti dari subyek peneliti adalah jawaban atas pertanyaan-pertanyaan
verbal mengenai isi majalah JUICE.
Kepuasan dalam penelitian ini adalah kecenderungan terpenuhinya
kebutuhan khalayak dalam kegiatan penggunaan media massa dengan orientasi
tujuan atau motif tertentu. Untuk mendapatkan kepuasan tersebut setiap individu
bersifat aktif dan selektif dalam meggunakan atau memilih jenis media yang
diinginkan sesuai dengan kebutuhan sehingga tercapai kepuasan. Seperti
seseorang yang ingin mendapatkan informasi dari sekian banyak majalah yang
ada, maka seseorang dapat memilih majalah mana yang dapat memberikan
kepuasan.
Kepuasan yang dicapai atau diinginkan dari harapan ketika menggunakan
media massa berupa majalah misalnya, senantiasa tertuju pada tingkat kebutuhan
yang ada, sehingga rasa kepuasan yang ada dapat dirasakan pada saat lebutuhan
tersebut terpenuhi secara nyata setelah mengkonsumsi salah satu jenis media
tertentu yaitu majalah JUICE Indonesia.
Kepuasan pembaca yang dapat dikatakan kepuasan khalayak atau
gratifikasi khalayak dalam menggunakan media, yang dalam hal ini pembacca
majalah JUICE Indonesia adalah adanya situasi dimana indivdu merasa puas
ketika tujuan pembaca dapat tercapai yakni dengan terpenuhinya
kebutuhan-kebutuhan yang ingin dipuaskan. Kebutuhan tersebut menjadikan individu
melakukan tindakan pengkonsumsian media tertentu untuk mencapai tujuannya.
Dalam penelitian ini konsep kepuasan kebutuhan khalayak dibagi dalam 2
yang ingin didapatkan / Gratification Obtained (GO). Kepuasan penggunaan
media diukur dari kesenjangan (mean) skor antara kepuasan yang diinginkan (GS)
atau kepuasan yang didapatkan (GO).
A. Gratification Sought (GS) adalah motif yang ditimbulkan dari sejumlah
kebutuhan yang ingin di peroleh individuyang mendorong seseoran tersebut
menggunakan media yang bertujuan untuk mencapai kepuasan pada
kebutuhan tertentu. Dengan kata lain individu akan memilih atau tidak
memilih suatu media tertentu dipengaruhi oleh sebab-sebab tertentu yaitu
didasari motif pemenuhan sejumlah kebutuhan yang ingin dipenuhi. Dalam
penelitian ini motif yang dimaksud adalah motif pembaca dalam membaca
majalah JUICE.
Dalam penelitian ini motif individu yang dijadikan acuan adalah kategori
pengkonsumsian media secara umum menurut Blumler dan Brown (1972) dalam
McQuail (2000;72) adalah sebagai berikut :
1. Motif informasi adalah motif yang meliputi kebutuhan akan informasi
mengenai Lifestyle, Nightlife, tren dan kultur dalam rubrik : Flash News,
Report, Navigation Report, Essential, Knowledge, Advetorial, Wardrobe,
Chic Profile, Meeting Point, Last Word. meliputi :
a. Ingin mendapatkan berita tentang perkembangan dan
peristiwa-peristiwa terbaru yang berkaitan dengan perkembangan Trend,
b. Ingin mendapatkan berita tentang event-event yang akan datang
dan peristiwa-peristiwa terbaru yang berkaitan dengan Nightlife di
kota-kota besar di indonesia.
c. Ingin menambah pengetahuan dan wawasan mengenai Scene
Dance atau jenis-jenis aliran musik atau review album-album
terbaru atau info mengenai Hang Out Place.
2. Motif identitas pribadi (Personal Identity) yaitu motif yang mendorong
individu menggunakan isi media massa untuk memperkuat atau
menonjolkan sesuatu yang penting dalam kehidupan pribadinya khususnya
yang berkaitan dengan Lifestyle, Nightlife, tren dan kultur, seperti dalam
rubrik : Chat, Focus Artist, Wardrobe, Chic Profile, Art, On The Street,
Report Meliputi :.
a. Menemukan dan menirukan model panutan atau figur sesorang
untuk dicontoh.
b. Ingin memotivasi diri dengan berita-berita mengenai pergerakan
Trend atau Lifestyle.
c. Ingin melakukan perubahan dalam berpenampilan dan berprilaku.
3. Motif integrasi dan interaksi sosial, yaitu berkenaan pada kelangsungan
hubungan individu tersebut dengan orang lain, seperti dalam rubrik : Chat,
Focus Artist, Local Focus Artist, Art, Flash News, Mail Of The Month,
Essential, Sounds, Pick Of The Month, Report, Scene, Navigator Report,
a. Ingin memperoleh pengetahuan tentang keadaan Musisi, artist
international maupun lokal yang mempunyai andil dalam
perkembangan Lifestyle, Nightlife, trend dan kultur.
b. Mengidentifikasi diri dengan Trend yang ada.
c. Menemukan bahan percakapan dan interaksi sosial khususnya
mengenai Lifestyle, Nightlife, tren dan kultur.
4. Motif Hiburan yaitu motif yang meliputi kebutuhan akan pelepasan diri
dari tekanan dan kebuthan akan hiburan, terdapat dalam rubrik : Essential,
Chic, Meeting Point, Art, Flash, Sounds, Pick Of The Month, Feature,
Final word, meliputi :
a. Ingin bersantai dan mengisi waktu luang seperti yang tersaji.
b. Ingin meningkatkan nilai seni (estetika) seperti yang tersaji
c. Ingin menyalurkan emosi (hiburan dan kesenangan)
B. Gratification Obtained (GO) adalah sejumlah keputusan nyata yang diperoleh
individu atas terpenuhinya kebutuhan-kebutuhan tertentu setelah individu
menggunakan media. Yang dimaksud dengan kepuasan yang diperoleh dalam
penelitian ini adalah sejumlah kebutuhan yang dapat terpenuhi setelah proses
penggunaan media yaitu setelah membaca majalah JUICE. Pada dasarnya
indikator untuk mengukur Gratification Obtained adalah sama dengan
indikator yang digunakan untuk mengukur Gratification Sought (GS), yaitu :
1. Kepuasan informasi adalah kepuasan yang meliputi kebutuhan akan
informasi dan eksplorasi sosial khususnya mengenai Lifestyle, Nightlife,
Essential, Knowledge, Advetorial, Wardrobe, Chic Profile, Meeting Point,
Last Word. meliputi :
a. Mendapatkan informasi tentang perkembangan dan
peristiwa-peristiwa terbaru yang berkaitan dengan perkembangan Trend,
Lifestyle dan Nightlife.
b. Mendapatkan berita mengenai event-event yang akan datang serta
peristiwa-peristiwa yang terjadi mengenai perkembangan Nightlife.
c. Dapat menambah pengetahuan dan wawasan mengenai Scene
Dance atau jenis-jenis aliran musik atau review album-album
terbaru atau info mengenai Hang Out Place.
2. Kepuasan identitas pribadi (Personal Identity) yaitu kepuasan yang
mendorong individu menggunakan isi media massa untuk memperkuat
atau menonjolkan sesuatu yang penting dalam kehidupan pribadinya
khusunya mengenai Lifestyle, Nightlife, tren dan kultur, seperti dalam
rubrik : Chat, Focus Artist, Wardrobe, Chic Profile, Art, On The Street,
Report Meliputi :
a. Dapat memenuhi kebutuhan anda dalam menemukan model /
panutan atau figur untuk dicontoh.
b. Dapat memenuhi kebutuhan anda dalam memotivasi diri anda
dengan berita-berita mengenai pergerakan Trend atau Lifestyle.
c. Dapat memenuhi kebutuhan anda dalam melakukan perubahan
3. Kepuasan integrasi dan interaksi sosial, yaitu berkenaan pada
kelangsungan hubungan individu tersebut dengan orang lain, seperti dalam
rubrik : Chat, Focus Artist, Local Focus Artist, Art, Flash News, Mail Of
The Month, Essential, Sounds, Pick Of The Month, Report, Scene,
Navigator Report, Last Look. Meliputi :
a. Dapat memenuhi kebutuhan dalam memperoleh pengetahuan
tentang keadaan Musisi, artist international maupun lokal yang
memiliki andil dalam perkembangan Lifestyle, Nightlife, trend dan
kultur.
b. Dapat memenuhi kebutuhan anda dalam mengidentifikasikan diri
dengan trend yang ada dan meningkatkan rasa memiliki.
c. Dapat memenuhi kebutuhan anda dalam menemukan bahan
percakapan dan interaksi sosial yang berkaitan dengan
perkembangan Lifestyle atau Nightlife atautrend dan kultur.
4. Kepuasan atas hiburan yaitu kepuasan yang meliputi kebutuhan akan
pelepasan diri dari tekanan dan kebuthan akan hiburan, terdapat dalam
rubrik : Essential, Chic, Meeting Point, Art, Flash, Sounds, Pick Of The
Month, Feature, Final word, meliputi :
a. Dapat memenuhi kebutuhan anda untuk bersantai dan mengisi
waktu luang.
b. Dapat memenuhi kebutuhan anda untuk meningkatkan nilai seni
c. Dapat memenuhi kebutuhan dalam menyalurkan emosi (hiburan
dan kesenangan)
3.1.2 Pengukuran Variabel
Pengukuran variable dalam penelitian ini menggunakan skala likert
menurut Ridwan (2002;12) “skala likert digunakan untuk mengukur sikap,
pendapat dan persepsi sesorang atau kelompok tentang kejadian atau gejala
sosial”. Metode ini merupakan metode pengskalaan pernyataan sikap dengan
menggunakan distribusi respon sebagai dasar penentuan skalanya, dalam
melakukan pengskalaan. Dengan menggunakan skala likert, setiap jawaban
dihubungkan dengan bentuk pernyataan atau dukungan sikap yang diungkapkan
dalam kategori sebagai berikut :
Sangat Setuju (SS) = skor 4
Setuju (S) = skor 3
Tidak Setuju (TS) = skor 2
Sangat Tidak Setuju (STS) = skor 1
Dalam penelitian ini, pilihan jawaban pilihan jawaban pernyataan
digolongkan menjadi 4 alternatif jawaban yaitu Sangat Setuju (SS), Setuju (S),
Tidak Setuju (TS), Sangat Tidak Setuju (STS). Dalam kategori ini alternative
jawaban ragu-ragu (Undecided) ditiadakan, alasannya menurut Hadi (1986;20)
adalah sebagai berikut :
1. Kategori Undecided memiliki arti ganda, bisa diartikan belum dapat
memberikan jawaban, netral dan ragu-ragu. Kategori jawaban yang
memiliki arti ganda instrument
2. Tersedianya jawaban di tengan menimbulkan Multi Interpretable. Hal ini
Tendency effect), terutama bagi mereka yang ragu-ragu akan
kecenderungan jawabannya.
3. Disediakan jawaban di tengah akan menghilangkan banyaknya data
penelitian, sehingga mengurangi banyaknya informasi yang dapat dijaring
responden.
Dalam penelitian ini scoring dilakukan dengan menjumlahkan skor dari
setiap sub, baik kategori motif maupun kepuasan yang diperoleh dari tiap-tiap
kusioner, sehingga diperoleh skor total dari tiap kuisioner tersebut untuk
masing-masing responden. Selanjutnya, tiap-tiap kategori kepuasan yang diharapkan dan
kategori kepuasan yang diperoleh diukur melalui pernyataan-pernyataan yang
terdapat pada kuisoner. Kemudian jawaban yang telah dipilih diberi skor dan
ditotal, total skor didalam tiap kategori baik kepuasan yang diharapkan dan
kepuasan yang diperoleh dikategorikan kedalam 3 interval, yaitu tinggi, sedang,
dan rendah. Penentuan interval dilakukan dengan menggunakan rumus :
Skor tertinggi – Skor terendah
R(range) =
Jenjang yang diinginkan
Keterangan :
Range : Batasan dari setiap tingkatan
Skor tertinggi : Perkalian antara nilai tertinggi dengan jumlah item pertanyaan
Skor terendah : Perkalian antara nilai terendah dengan jumlah item pertanyaan.
Skala interval yang diberikan untuk masing-masing kebutuhan atau motif
a. Motif Informasi, pada penelitian ini terdapat 5 indikator dan dalam kuisoner
terdapat 3 pertanyaan. Jadi interval motif informasi dalam penelitian ini
adalah sebagai berikut :
Interval =
Dengan demikian pemberian skor pada jawaban responden adalah sebagai
berikut :
Kategori Rendah : 3-5
Kategori Sedang : 6-8
Kategori Tinggi : 9-11
b. Motif identitas personal, pada penelitian ini terdapat 4 indikator dan dalam
kuisoner terdapat 4 pertanyaan. Jadi interval motif informasi dalam penelitian
ini adalah sebagai berikut :
Interval =
Dengan demikian pemberian skor pada jawaban responden adalah sebagai
berikut :
Kategori Rendah : 3-5
Kategori Sedang : 6-8
Kategori Tinggi : 9-11
c. Motif integrasi dan interaksi sosial, pada penelitian ini terdapat 4 indikator
dan dalam kuisoner terdapat 4 pertanyaan. Jadi interval motif informasi dalam
Interval =
Dengan demikian pemberian skor pada jawaban responden adalah sebagai
berikut :
Kategori Rendah : 3-5
Kategori Sedang : 6-8
Kategori Tinggi : 9-11
d. Motif hiburan, pada penelitian ini terdapat 4 indikator dan dalam kuisoner
terdapat 4 pertanyaan. Jadi interval motif informasi dalam penelitian ini
adalah sebagai berikut :
Interval =
Dengan demikian pemberian skor pada jawaban responden adalah sebagai
berikut :
Kategori Rendah : 3-5
Kategori Sedang : 6-8
Kategori Tinggi : 9-11
Selanjutnya jika telah diketahui skor dan tingkat interval dari tiap-tiap
kategori (kepuasan yang diharapkan dan kepuasan yang diperoleh, maka hasil
yang diperoleh akan diinterpretasikan dan dianalisis.
Kesenjangan kepuasan ini diukur dengan melihat jawaban-jawaban yang
Obtained (GO). Indikator terjadinya kesenjangan kepuasan atau tidak adalah
sebagai berikut :
a. Jika mean skor Gratification Obtained lebih besar dari mean skor
Gratification Sought (mean skor GO > mean skor GS). Maka terjadi
kesenjangan kepuasan karena kebutuhan yang diperoleh lebih banyak
dibandinkan dengan kebutuhan yang diinginkan atau dengan kata lain media
tersebut memuaskan khalayaknya.
b. Jika mean skor Gratification Obtained sama dengan mean skor Gratification
Sought (mean skor GO = mean skor GS). Maka tidak terjadi kesenjangan
kepuasan karena sejumlah kebutuhan yang diinginkan sepenuhnya terpenuhi.
c. Jika mean skor Gratification Obtained lebih kecil dari mean skor Gratification
Sought (mean skor GO < mean skor GS). Maka terjadi kesenjangan kepuasan
karena ada beberapa yang diinginkan tidak terpenuhi, semakin besar
kesenjangan kepuasan yang terjadi, maka semakin tidak memuaskan informasi
atau berita tersebut bagi khalayaknya.
3.2 Sampel Dan Teknik Penarikan Sample 3.2.1 Populasi
Populasi dalam penelitian ini adalah pembaca / individu baik pelanggan
ataupun bukan pelanggan majalah JUICE Indonesia, dengan demikian unit
analisis penelitian ini adalah pembaca majalah JUICE Indonesia, yang bertempat
tinggal di Surabaya. Menurut data dari media satu group penyebaran majalah
JUICE Indonesia di Surabaya sebanyak 6000 eks ditambah dengan pelanggan
berdasarkan jumlah eksemplar majalah JUICE indonesia di Surabaya adalah 6155
orang. (Sumber : Manager Circulation And Distribution PT Media Satu
International)
3.2.2 Teknik Penarikan Sampel.
Teknik penarikan sample dalam penelitian ini menggunakan non
probability sampling dengan teknik Accidental Sampling yaitu teknik sampling
kebetulan yang dilakukan dengan memilih siapa saja yang kebetulan dijumpai
(Rakhmat, 2000;47). Sample dalam penelitian ini adalah pembaca majalah JUICE
Indonesia, jumlah sample akan ditentukan berdasarkan ukuran n yang dicari
terlebih dahulu jumlah nilai sample denagn rumus Yamane (Rakhmat, 2000;82).
Peneliti menghitung ukuran sample berdasarkan rumus Yamane dengan
menetapkan (d) = derajat ketelitian 0,1 dan tingkat kepercayaan 95%, maka
didapatkan ukuran sample minimal (n) sebesar 100 responden dari populasi (N)
sebesar 6155 diwilayah Surabaya dengan perhitungan rumus sebagai berikut :
Keterangan:
n = Sampel
N = Populasi
d2 = Presisi
1 = Angka konstan
N n =
Dari rumus di atas, dalam penelitian ini digunakan presisi atau standar
kesalahan 10% untuk keseluruhan responden yaitu 6155 orang. Apabila dihitung
dengan rumus Yamane, diperoleh hasil sebagai berikut:
6155 n =
6155 (0.01) + 1
6155
=
62,55
= 98,4012789768
= 98,40 = 98 orang = Dibulatkan menjadi 100 orang.
Jadi responden dalam penelitian ini berjumlah 100 orang pembaca majalah
JUICE Indonesia di Surabaya.
3.3 Metode Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini, data yang digunakan diperoleh melalui :
a. Data primer, yaitu data yang diperoleh secara langsung melalui daftar
pertanyaan dan pernyataan terstruktur kepada responden yang berisis daftar
pertanyaan yang ada pada kuisoner. Selain itu dalam penyebaran kuisoner ke
responden didampingi oleh peneliti, hal ini dilakukan dengan alasan apabila
dalam kuisoner yang diajukan terdapat pertanyaan yang kurang dipahami
dapat dijelaskan oleh peneliti. Sehingga dapat dimungkinkan untuk
menghindari salah persepsi dan jawaban yang didapatkan adalah valid.
b. Data sekunder, yaitu data yang diperoleh melalui daftar-daftar pustaka yang
terkait dengan masalah-masalah yang diteliti. Bahan-bahan pustaka yang
lainnya. Data sekunder juga diperoleh dari informasi-informasi yang
bersumber dari pihak manajemen majalah JUICE Indonesia.
3.4 Teknik Analisis Data
Metode analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
menggunakan uji-t (t-test). Pertimbangan peneliti menggunakan statistic adalah
karena t-test berfungsi sebagai uji perbandingan, uji korelasional dan uji estimasi
secara sistemik. Untuk uji perbandingan (komparasi), uji-t (t-test) berfungsi untuk
membandingkan beda mean sebenarnya atau yang diperoleh dengan beda mean
yang diharapkan. Dengan kata lain, uji-t digunakan untuk memperoleh
perbandingan rata-rata antara dua variabel yang diteliti dalam satu kelompok
sample (Sumanto, 2002;218).
Data yang diperoleh dianalisis melalui tahapan-tahapan berikut :
1. Masing-masing variabel yaitu variabel Gratification Sought (GS) dan
Gratification Obtained (GO) di jumlah berdasrkan skor-skor yang telah
ditetapkan sebelumnya, sehingga diperoleh masing-masing skor
Gratification Sought (GS) dan Gratification Obtained (GO).
2. Kemudian kedua skor Variabel tersebut dibandingkan dengan
menggunakan metode analisis dengan uji-t dengan rumus :
t =
m2 = rata-rata Gratification Obtained (kelompok 2)
m (mean) = Skor total dari tiap kelompok Jumlah Individu
dimana : ss1 = Jumlah Kuadrat kelompok 1
ss2 = Jumlah Kuadrat kelompok 2
N1 = Jumlah Sample kelompok 1
N2 = Jumlah sample kelompok 2
3. Setelah besar nilai t diketahui maka untuk menentukan apakah nilai t
memiliki signifikasi perbedaan atau tidak secara statistik diantara skor
variabel-variabelnya, maka nilai t tersebut disesuaikan dengan tabel
t-distribusi dengan tingkat signifikasi α = 0.05
4. Jika t hitung < t table maka Ha diterima, dengan demikian ada beda yang
signifikan antara proposi yang diperoleh dan yang diharapkan atau dengan
kata lain ada perbedaan mean skor yang signifikan antara Gratification
Sought (GS) dan Gratification Obtained (GO). Artinya terdapat
kesenjangan kepuasan antara GS dan GO, dan sebaliknya jika t hitung >
table maka Ho ditolak, berarti tidak ada perbedaan mean skor yang
signifikan antara Gratification Sought (GS) dan Gratification Obtained
4.1. Gambaran Umum Objek 4.1.1. JUICE magazine Indonesia About Juice
Since first published in 1998, Juice has been the pioneer nightlife and street
culture magazine in Singapore and Malaysia. In just 7 years since its launch,
Juice boasts a circulation of 30,000, with over 100,000 estimated readers in the
two countries. Juice has now entered the Indonesian market, bringing its trendy
material to five big cities across the archipelago: Jakarta, Bandung, Jogjakarta,
Surabaya and Bali. With its unique editorial language, Juice’s trademark is
bridging for its readers the two worlds of nightlife and popular culture by
featuring stories of DJs, musicians, fashion gurus, entertainers, artists and techno
wizards - both local and international.
Juice is now a must-read magazine for Indonesia’s nightlife-loving and stylish crowd.
Juice Readers
Juice magazine readers are primarily from the 18–30 years age group. They are active consumers of nightlife industries, from music to clubs and bars. These
markets are expanding rapidly in the five big cities of Jakarta, Bandung,
Jogjakarta, Surabaya and Bali. Juice’s readers tend to spend generously on
magazine readership is divided evenly: 50% male and 50% female.
Juice Circulation
Distributed throughout the five big cities in Indonesia, Juice’s circulation has
reached 30,000 copies, with 70% in Jakarta and 20% divided evenly among
Bandung, Jogjakarta, Surabaya and Bali.
Issued : Monthly
Market : Nightlife, Street Culture, Music
Age : Male/Female, 19 - 25
Qty/Issue : 25,000
Distribution Area : Jakarta, Bandung, Yogyakarta, Surabaya, Bali
4.1.2. Penyajian dan Analisis Data
Dalam bab ini akan dibagi menjadi dua bagian yaitu penyajian data dan
analisa data serta pengujian hipotesis. Untuk penyajian data akan dibagi menjadi
sembilan sub bab, yaitu :
1. Analisa deskriptif responden meliputi usia, jenis kelamin, kelas.
2. Kepuasan yang diharapkan (Gratification Sought) pada motif informasi
dalam membaca JUICE Magazine Indonesia.
3. Kepuasan yang diharapkan (Gratification Sought) pada motif identitas
pribadi dalam membaca JUICE Magazine Indonesia.
4. Kepuasan yang diharapkan (Gratification Sought) pada motif integrasi dan
5. Kepuasan yang diharapkan (Gratification Sought) pada motif hiburan
dalam membaca JUICE Magazine Indonesia.
6. Kepuasan yang diperoleh (Gratification Obtained) pada motif informasi
setelah membaca JUICE Magazine Indonesia.
7. Kepuasan yang diperoleh (Gratification Obtained) pada motif identitas
pribadi setelah membaca JUICE Magazine Indonesia.
8. Kepuasan yang diperoleh (Gratification Obtained) pada motif integrasi
dan interaksi sosial setelah membaca JUICE Magazine Indonesia.
9. Kepuasan yang diperoleh (Gratification Obtained) pada motif hiburan
setelah membaca JUICE Magazine Indonesia.
Untuk analisis data dan pengujian hipotesis, hasil penelitian ini akan
memuat dua hal yaitu :
1. Uji komparasi antara Gratification Sought sebelum membaca JUICE
Magazine Indonesia dengan Gratification Obtained setelah membaca
JUICE Magazine Indonesia dengan menggunakan t-test dilanjutkan
dengan analisis.
2. Sebagai pelengkap analisis data, hasil penelitian akan disertai pula dengan
intepretasi. Fungsi dari intepretasi ini untuk dapat menerangkan data-data
4.1.2.1. Identitas Responden Dalam Membaca JUICE Magazine Indonesia.
Responden dalam penelitian ini adalah Surabaya yang berusia 20 – 30
tahun. Identitas responden ini meliputi jenis kelamin, usia dan pekerjaan.
Berikut ini data identitas responden yang telah diperoleh dari lapangan
dengan cara menyebarkan kuisioner, selanjutnya akan dianalisis secara deskriptif
berdasarkan tabel.
4.1.2.1.1. Jenis Kelamin Responden
Penjelasan mengenai jenis kelamin responden disini dimaksudkan untuk
lebih mengetahui tentang prosentase responden yang terdiri dari laki-laki dan
perempuan.
Tabel 1.
Jenis Kelamin Responden (n = 100)
No. Jenis Kelamin Frekuensi %
1. Laki-laki 65 65
2. Wanita 35 35
Jumlah 100 100
Sumber : Kuisioner I. No.2
Berdasarkan tabel 1, diketahui bahwa jumlah responden yang paling
banyak adalah Laki-laki, yaitu sebanyak 65 responden dengan prosentase sebesar
65%. Dari data tersebut dapat terlihat bahwa mahasiswa dan pekerja yang berjenis
kelamin laki-laki di Surabaya memiliki rasa ingin tahu yang lebih besar
terhadapMajalah JUICE Indonesia. dibandingkan dengan responden wanita
membuktikan bahwa responden wanita kurang memiliki rasa ingin tahu terhadap
majalah JUICE indonesia.
4.1.2.1.2. Usia Responden
Usia responden pada penelitian ini berkisar antara 20 – 30 tahun,
selengkapnya, prosentase jumlah responden berdasarkan usia dapat dilihat pada
tabel berikut ini :
Tabel 2. Usia Responden
(n = 100)
No. Tingkat Usia Responden Frekuensi %
1. 20 – 22 Tahun 56 56
2. 23 - 26 Tahun 37 37
3. 27 - 30 Tahun 7 7
Jumlah 100 100
Sumber : Kuisioner I. No. 3
Berdasarkan tabel 2, diketahui bahwa usia dari responden adalah
mahasiswa hingga yang telah bekerja di Surabaya, sebagian besar adalah
mahasiswa berusia 20 - 22 tahun yang terdiri dari 56 mahasiswa dari 100
responden dengan prosentase 56%. Kemudian responden yang telah bekerja
berusia 23 - 26 tahun sebanyak 37 responden dengan prosentase sebesar 37%.
Dan responden ysng psking sedikit adalah responden yang berusia 27 - 30 tahun,
4.1.2.1.3. Pekerjaan Responden
Berikut ini disajikan tabel tentang jumlah responden berdasarkan
pekerjaannya.
Tabel 3.
Pekerjaan Responden (n = 100)
No. Pekerjaan Frekuensi %
1. Mahasiswa 56 56
Berdasarkan tabel 3, diketahui bahwa pekerjaan dari responden adalah
mahasiswa hingga mereka-mereka yang bekerja di bidang entertainment di
Surabaya, sebagian besar adalah mahasiswa yang terdiri dari 56 responden dari
100 responden dengan prosentase 56%. Sedangkan responden yang jumlahnya
sedikit adalah responden yang bekerja di bidang swasta sebanyak 23 responden
dengan prosentase sebesar 23%. Kemudian responden yang paling sedikit adalah
responden yang bekerja dalam bidang entertainment, terdapat sebanyak 21
4.1.2.1.4. Intensitas Membaca
Responden pada penelitian ini membaca majalah JUICE Magazine
sebanyak 2 – lebih dr 2 kali, selengkapnya, prosentase jumlah responden
berdasarkan usia dapat dilihat pada tabel berikut ini :
Tabel 4. Intensitas Membaca
(n = 100)
No. Intensiitas Membaca Frekuensi %
1. Membaca 2 kali 36 36
2. Lebih Dari 2 kali 64 64
Jumlah 100 100
Sumber : Kuisioner I. No. 6
Berdasarkan tabel 4, diketahui bahwa responden membaca majalah JUICE
membaca majalah ini minimal 2kali dalam satu bulan, sebagian besar responden
membaca majalah ini 2 kali dalam sebulan yang terdiri dari 64 responden dari 100
responden dengan prosentase 64%. Kemudian responden yang membaca majalah
JUICE lebih dari 2 kali dalam sebulan sebanyak 36 responden dengan prosentase
sebesar 36%.
4.1.2.1.5. Mendapatkan Majalah
Responden pada penelitian ini mendapatakan majalah JUICE Magazine
dengan cara mengambil di Pick –Up points yang tersebar di surabaya,
selengkapnya, prosentase jumlah responden berdasarkan usia dapat dilihat pada