RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI – UNIVERSITAS GUNADARMA
Tanggal Penyusunan 05/09/2016 Tanggal revisi -
Kode dan Nama MK IT081335 Algoritma & Pemrograman 2 (PROCESSING) SKS dan Semester SKS 3 Semester I (ATA)
Prasyarat -
Status Mata Kuliah [√] Wajib [... ] Pilihan Dosen Pengampu
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah
Sikap
1. Berkontribusi dalam peningkatan mutu kehidupan bermasyarakat, berbangsa, bernegara, dan peradabanberdasarkan Pancasila;
2. Bekerjasama dan memiliki kepekaan social serta kepedulian terhadap masyarakat dan lingkungan;
3. Menginternalisasi nilai, norma, dan etika akademik;
4. Menunjukkan sikap bertanggungjawab atas pekerjaan di bidang keahliannya secara mandiri;
5. Menginternalisasi semangat kemandirian, kejuangan, dan kewirausahaan.
Ketrampilan Umum
1. Mampu menerapkan pemikiran logis, kritis, sistematis, dan inovatif dalam konteks pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora yang sesuai dengan bidang keahliannya;
2. Mampu mengambil keputusan secara tepat dalam konteks penyelesaian masalah di bidang keahliannya, berdasarkan hasil analisis informasi dan data;
3. Mampu mendokumentasikan, menyimpan, mengamankan, dan menemukan kembali data untuk menjamin kesahihan dan mencegah plagiasi.
Pengetahuan 1. Memiliki pengetahuan dan wawasan tentang luas pengaruh ilmu komunikasi dalam konteks
kehidupan sosial, budaya, ekonomi dan politik.
2. Mempunyai pengetahuan dan keterampilan merencanakan, menerapkan dan mengevaluasi program komunikasi dalam berbagai konteks komunikasi.
3. Memiliki keterampilan dalam memanfaatkan kemajuan teknologi komunikasi dan memahami efek sosial-komunikasi yang ditimbulkan akibat pemanfaatan teknologi tersebut.
4. Memiliki pengetahuan dan keterampilan dalam pengelolaan sistem informasi dan komunikasi sesuai kebutuhan profesi dan organisasi.
5. Mengetahui proses komunikasi mulai dari hubungan interpersonal sampai organisasional baik secara tatap muka maupun berbasis teknologi informasi dan komunikasi (TIK).
6. Mengetahui teknik mendisain web, menghasilkan konten atau produk-produk media yang memiliki nilai kreatifitas dan obyektif.
Ketrampilan Khusus
1. Mampu mengembangkan aplikasi komunikasi multimedia berbasis TIK dalam konteks beragam budaya.
2. Mampu menggunakan teknik visual merchandising untuk meningkatkan minat penawaran produk, menerapkan teknik display untuk menarik pelanggan dan meningkatkan potensi penjualan,
3. Mampu membuat design grafis komputer untuk kebutuhan multimedia untuk penerapan dalam teknologi ilmu komunikasi
Deskripsi Umum
(Silabus) Mata kuliah ini membahas tentang bahasa pemrograman Processing, lingkungan pemrograman open source untuk memprogram gambar, animasi dan interaksi. Untuk mengajarkan dasr-dasar pemrograman komputer dalam konteks rupa dan sebagai buku nsketsa dan tool produksi profesional.
Metode
Pembelajaran 1. Ceramah/Kuliah Pakar √ 4. Praktik Laboratorium √ 2. Problem Based ... 5. Self-Learning (V-Class) ...
Learning/FBD
3. Project Based Learning √ 6. Lainnya: Akses Internet √ Pengalaman
Belajar/Tugas a. Tayangan Presentasi √ c. Online exercise/kuiz (V-class) ...
b. Review textbook/Jurnal ... d. Laporan ...
Referensi
(1) www.processing.org
(2) http://www.learningprocessing.com/tutorials
(3) Daniel Shiffman, Learning Processing “A Beginner’s Guide to Programming Images, Animation, and Interaction” . Morgan
Kaufmann 2008
(4) Casey Reas, Ben Fry “ A Programming Handbook for Visual Designers
and Artists” The MIT Press Cambridge Massachusetts London, England 2007
(5) Widianto Nugroho “ Bahasa dan Lingkungan Pemrograman Grafis”
2008
Mi ngg
u
Kemampuan Akhir yang Diharapkan
Bahan Kajian (Materi Pelajaran)
Metode / Bentuk Pembelaj
aran
Waktu Belajar (Menit)
Kriteria Penilaian (Indikator)
Bobot Nilai
(%)
Sumber Belajar
1. 1. Mahasiswa dapat memahami, mengerti, dan menjelaskan pemrograman Processing
2. Mahasiswa mampu menginstall software dukungan terhadap pemrograman Processing dan dapat menginstall
1. Pengenalan Processing 2. Software dukungan aplikasi
3. Installasi Processing
4. Interface pada Processing 1,3a,6
3 x 50 menit
⚫ Partisipasi Mahasiswa
⚫ Dapat menjelaskan tentang processing dan menginstall software processing
2 % 1,4,5
2. 1. Mahasiswa dapat
menjelaskan cara
menentukan koordinat pixel, bentuk objek sederhana, warna objek 2. Mahasiswa mampu menggunakan perintah- perintah dasar yang ada pada Processing
1. Pengenalan koordinat Pixel, objek dasar, warna objek
2. Interaction Processing - alur program - setup() and draw() - mouse interaction 3. Latihan mandiri
1,3a,6
3 x 50 menit
⚫ Partisipasi Mahasiswa
⚫ Latihan kelompok
⚫ Dapat
menjelaskan dan mengimplementa sikan perintah dasar processing
3 % 1,3,4,5
3. 1. Mahasiswa dapat memahami, menjelaskan Variabel dan Conditional pada Processing
2. Mahasiswa mampu mengimplementasikan dan membuat program
menggunakan Variabel dan Conditional
1. Pengertian Variabel a) Deklarasi dan inisialisasi variabel b) Perintah Untuk variabel
2. Pengertian Conditional a) Ekspresi Boolean
b) Pernyataan kondisi c)IF, ELSE IF, ELSE 4. latihan mandiri
1,3,3a,6 (tugas 1 )
3 x 50 menit
⚫ Partisipasi Mahasiswa
⚫ latihan kelompok
⚫ Dapat
menjelaskan dan membuat
program variabel dan kondisi
3% 1,2,3,4,5
4. 1. Mahasiswa dapat memahami, menjelaskan loop dan fungsi pada Processing
2. Mahasiswa mampu mengimplementasikan dan
membuat program
menggunakan loop dan fungsi umum
1. Pengenalan iteration a) tipe loop
b) iteration dalam konsep grafis 2.Pengenalan fungsi
b) Deklarasi & definisi fungsi
b) memanggil fungsi 3. latihan mandiri
1,3,3a,6 (tugas 2 )
3 x 50 menit
⚫ Partisipasi Mahasiswa
⚫ latihan kelompok
⚫ Dapat
menjelaskan dan membuat program dengan loop dan fungsi
3 % 1,2,3,4,5
5. 1. Mahasiswa dapat memahami, menjelaskan objek OOP pada Processing
2. Mahasiswa mampu mengimplementasikan dan membuat program
menggunakan objek
1. Pengenalan objek&class a) membuat objek b)membuat class 2. latihan mandiri
1,3,3a,6 (tugas 3 )
3 x 50 menit
⚫ Partisipasi Mahasiswa
⚫ latihan kelompok
⚫ Dapat
menjelaskan dan membuat program dengan
3% 1,2,3,4,5
struktur OOP 6. 1. Mahasiswa dapat
memahami, menjelaskan Array pada Processing 2. Mahasiswa mampu mengimplementasikan dan
membuat program
menggunakan Array
1. Pengenalan Array a) Apa itu Array b) deklarasi Array c) inisialisasi Array d) operasi Array e) objek Array 2. latihan mandiri
1,3,3a,6 (tugas 4 )
3 x 50 menit
⚫ Partisipasi Mahasiswa
⚫ latihan kelompok
⚫ Dapat menjelaskan membuat program dengan Array
3 % 1,2,3,4,5
7. 1. Mahasiswa dapat memahami, menjelaskan algoritma pada processing 2.Mahasiswa dapat memahami, menjelaskan library pada processing 3. Mahasiswa mampu mengimplementasikan dan membuat algoritma menggunakan processing
1. Pengenalan algoritma Processing
a) membuat ide awal b) membuat pseudocode c) implementasi kode program
2. Menggunakan Library pada processing 3. Latihan mandiri
1,3,3a,6 (tugas 5 )
3 x 50 menit
⚫ Partisipasi Mahasiswa
⚫ latihan kelompok
⚫ Dapat menjelaskan algoritma, library dan membuat program
8 % 3
8 UJIAN TENGAN SEMESTER
9. 1. Mahasiswa dapat memahami, menjelaskan Translation & Rotation pada processing
2. Mahasiswa mampu
1. Pengenalan Translation &
Rotation
a) Translation 2D & 3D b) menggunakan P3D &
OPENGL c) Vertex
1,3,3a,6 (tugas 5 )
3 x 50 menit ⚫ Partisipasi Mahasiswa
⚫ latihan kelompok
20 % 1,2,3,4
mengimplementasikan dan membuat program
menggunakan Tranlation &
Rotation
d) Rotation 2D & 3D 2. Latihan mandiri
⚫ Dapat menjelaskan dan membuat program dengan translation &
rotation 10. 1. Mahasiswa dapat
memahami, menjelaskan Image pada processing 2. Mahasiswa mampu mengimplementasikan dan membuat program Image
1. Pengenalan Image a) Definisi PImage Class b) Menampilkan Image c) Mengubah Warna Image
d) Pixel dalam Image e) Interaktif Image 2. Latihan mandiri
1,3,3a,6 (tugas 6 )
3 x 50 menit ⚫ Partisipasi Mahasiswa
⚫ latihan kelompok
⚫ Dapat menjelaskan dan membuat program image
20% 1,2,3,4
11. 1. Mahasiswa dapat memahami, menjelaskan video pada processing 2. Mahasiswa mampu mengimplementasikan dan membuat tampilan program video
1. Pengenalan video a) Menampilkan video stream
b) Menampilkan video rekaman
c) Menggunakan kamera video sebagai sensor 2. Latihan mandiri
1,3,3a,6 3 x 50 menit ⚫ Partisipasi Mahasiswa
⚫ latihan kelompok
⚫ Dapat menjelaskan dan membuat program video
⚫
5% 1,3
12. 1. Mahasiswa dapat memahami, menjelaskan Text pada processing 2. Mahasiswa mampu mengimplementasikan dan membuat program
menggunakan Text objek
1. Pengenalan Text a) Text sebagai objek string
b) Fungsi dasar string c) Membuat dan memanggil jenis huruf d) Menampilkan text 2. Latihan mandiri
1,3,3a,6 3 x 50 menit ⚫ Partisipasi Mahasiswa
⚫ latihan kelompok
⚫ Dapat menjelaskan dan membuat program text objek
5% 1,2,3,4
13. 1. Mahasiswa dapat memahami, menjelaskan Sound & Exporting pada processing
2. Mahasiswa mampu mengimplementasikan dan membuat program
menggunakan Sound dan mengexport hasil program
1. Pengenalan Sound a) Library untuk Sound b) Memainkan sampel Sound
c) Mengatur volume Suara
2. Exporting file 3. Latihan mandiri
1,3,3a,6 3 x 50 menit ⚫ Partisipasi Mahasiswa
⚫ latihan kelompok
⚫ Dapat menjelaskan dan membuat program sound
5% 1,2,3,4,5
14. Mahasiswa mampu membuat Design Grafis dengan Processing
Project 1 : membuat
tampilan desain grafis 1,3,3a,6 (tugas 7 )
3 x 50 menit ⚫ Partisipasi Mahasiswa
⚫ latihan kelompok
⚫ Dapat membuat design grafis
10% 1,2,3,4,
15. Mahasiswa mampu membuat game sederhana dengan Processing
Project 2 : membuat animasi
sederhana 1,3,3a,6 3 x 50 menit ⚫ Partisipasi Mahasiswa
⚫ latihan kelompok
⚫ Dapat membuat game sederhana
10% 1,2,3,4,
16. UJIAN AKHIR SEMESTER
FORMAT RANCANGAN TUGAS 1
Nama Mata Kuliah : Algoritma & Pemrograman 1 SKS : 3
Program Studi : Komunikasi Pertemuan ke : 3
Fakultas : Ilmu Komunikasi
A. TUJUAN TUGAS :
Membuat program menggunakan variabel dan kondisi B. URAIAN TUGAS :
a. Obyek Garapan
script variabel & kondisi b. Metode atau Cara pengerjaan
* Menuliskan judul program
* Menuliskan komentar pada tiap fungsi/ blok program yang menyatakan keterangandari script tersebut c. Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan :
Tayangan program C. KRITERIA PENILAIAN (3%)
Kebenaran program
Kesesuaian/ kelengkapan tampilan Kreatifitas tampilan program
FORMAT RANCANGAN TUGAS2
Nama Mata Kuliah : Algoritma & Pemrograman 1 SKS : 3
Program Studi : Komunikasi Pertemuan ke : 4
Fakultas : Ilmu Komunikasi
A. TUJUAN TUGAS :
Membuat program menggunakan loop & fungsi B. URAIAN TUGAS :
a. Obyek Garapan script loop & fungsi
b. Metode atau Cara pengerjaan
* Menuliskan judul program
* Menuliskan komentar pada tiap fungsi/ blok program yang menyatakan keterangandari script tersebut c. Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan :Tayangan program
C. KRITERIA PENILAIAN (3%) Kebenaran program
Kesesuaian/ kelengkapan tampilan Kreatifitas tampilan program
FORMAT RANCANGAN TUGAS3
Nama Mata Kuliah : Algoritma & Pemrograman 1 SKS : 3
Program Studi : Komunikasi Pertemuan ke : 5
Fakultas : Ilmu Komunikasi
A. TUJUAN TUGAS :
Membuat program dengan konsep objek oriented programming B. URAIAN TUGAS :
a. Obyek Garapan
Objek oriented programming b. Metode atau Cara pengerjaan
* Menuliskan judul program
* Menuliskan komentar pada tiap fungsi/ blok program yang menyatakan keterangandari script tersebut c. Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan :Tayangan program
C. KRITERIA PENILAIAN (3%) Program berjalan dengan baik Kesesuaian tampilan program Kreatifitas tampilan program
FORMAT RANCANGAN TUGAS4
Nama Mata Kuliah : Algoritma & Pemrograman 1 SKS : 3
Program Studi : Komunikasi Pertemuan ke : 6
Fakultas : Ilmu Komunikasi
A. TUJUAN TUGAS :
Membuat program dengan menggunakan fungsi Array B. URAIAN TUGAS :
a. Obyek Garapan Fungsi Array
b. Metode atau Cara pengerjaan
* Menuliskan judul program
* Menuliskan komentar pada tiap fungsi/ blok program yang menyatakan keterangandari script tersebut c. Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan :Tayangan program
C. KRITERIA PENILAIAN (3%) Kebenaran program
Kesesuaian/ kelengkapan tampilan Kreatifitas tampilan program
FORMAT RANCANGAN TUGAS5
Nama Mata Kuliah : Algoritma & Pemrograman 1 SKS : 3
Program Studi : Komunikasi Pertemuan ke : 9
Fakultas : Ilmu Komunikasi
A. TUJUAN TUGAS :
Membuat program dengan tampilan 2D & 3D B. URAIAN TUGAS :
a. Obyek Garapan
Fungsi Translation & Rotation b. Metode atau Cara pengerjaan
* Menuliskan judul program
* Menuliskan komentar pada tiap fungsi/ blok program yang menyatakan keterangandari script tersebut c. Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan :Tayangan program
C. KRITERIA PENILAIAN (8%) Kebenaran program
Kesesuaian/ kelengkapan tampilan Kreatifitas tampilan program
FORMAT RANCANGAN TUGAS6
Nama Mata Kuliah : Algoritma & Pemrograman 1 SKS : 3
Program Studi : Komunikasi Pertemuan ke : 10
Fakultas : Ilmu Komunikasi
A. TUJUAN TUGAS :
Membuat program dengan Image B. URAIAN TUGAS :
a. Obyek Garapan Image
b. Metode atau Cara pengerjaan
* Menuliskan judul program
* Menuliskan komentar pada tiap fungsi/ blok program yang menyatakan keterangandari script tersebut c. Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan :Tayangan program
C. KRITERIA PENILAIAN (20%) Kebenaran program
Kesesuaian/ kelengkapan tampilan Kreatifitas tampilan program
FORMAT RANCANGAN TUGAS7
Nama Mata Kuliah : Algoritma & Pemrograman 1 SKS : 3
Program Studi : Komunikasi Pertemuan ke : 14
Fakultas : Ilmu Komunikasi
A. TUJUAN TUGAS :
Membuat project program sederhana tentang desain grafis B. URAIAN TUGAS :
a. Obyek Garapan
Desain grafis dengan processing b. Metode atau Cara pengerjaan
* Menuliskan judul program
* Menuliskan komentar pada tiap fungsi/ blok program yang menyatakan keterangandari script tersebut c. Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan :Tayangan program
C. KRITERIA PENILAIAN (10%) Kebenaran program
Kesesuaian/ kelengkapan tampilan Kreatifitas tampilan program
GRADING SCHEME COMPETENCE KRITERIA 1 : Kebenaran program
DIMENSI Sangat Memuaskan Memuaskan Batas Kurang Memuaskan Di bawah standard SKOR
Balok script benar
sempurna script mudah dan
terpadu script panjang dan
rumit script benar tidak
melebihi 5 interaksi script benar tidak
melebihi 3 interaksi script tidak benar KRITERIA 2 : Kesesuaian/ kelengkapan tampilan
DIMENSI Sangat Memuaskan Memuaskan Batas Kurang Memuaskan Di bawah standard SKOR
Permasalahan 100 % menjawab
permasalahan 70% menjawab
permasalahn 50% Menjawab
permasalahan 30% Menjawab
permasalaha Tidak menjawab permasalahan KRITERIA 3 : Kreatifitas Tampilan Program
DIMENSI Sangat Memuaskan Memuaskan Batas Kurang Memuaskan Di bawah standard SKOR
Nilai Seni (Warna, efek, objek,
background)
4 unsur 3 unsur 2 unsur 1 unsur Tdk ada seni