i
HALAMAN JUDUL
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK
KETERAMPILAN MENYIMAK CERITA BAHASA INDONESIA KELAS V SD KANISIUS SOROWAJAN YOGYAKARTA
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh:
R. ARTIKA METALIA NIM : 081134057
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA
vi
ABSTRAK
Metalia, R. Artika. 2012. Pengembangan Multimedia Interaktif untuk Keterampilan Menyimak Cerita Bahasa Indonesia Kelas V SD Kanisius Sorowajan Yogyakarta. Skripsi. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma.
Kata kunci: metode penelitian pengembangan, multimedia interaktif, modul pembelajaran, keterampilan menyimak, Paradigma Pedagogi Reflektif (PPR), bahasa Indonesia.
Skripsi ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development). Penelitian ini bertujuan menghasilkan suatu produk berupa multimedia interaktif dan modul pembelajaran. Produk multimedia interaktif dan modul pembelajaran ini ditujukan untuk memenuhi kebutuhan siswa kelas V SD Kanisius Sorowajan Yogyakarta, berkenaan dengan pembelajaran keterampilan menyimak pada mata pelajaran bahasa Indonesia semester dua.
Pengembangan produk ini dilakukan melalui empat tahapan yaitu: (1) mengkaji standar kompetensi dan materi pembelajaran, (2) analisis kebutuhan dan pengembangan program pembelajaran, (3) memproduksi multimedia interaktif pembelajaran menyimak, (4) validasi dan revisi produk. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner.
Produk multimedia interaktif berdasarkan hasil penilaian pakar dan hasil uji coba lapangan diperoleh hasil sebagai berikut: (a) penilaian pakar pembelajaran bahasa menunjukkan bahwa kualitas media dan modul pembelajaran memperolah rata-rata skor 4,9 dengan kategori “sangat baik”, (b) penilaian pakar media pembelajaran menunjukkan bahwa aspek media dan modul pembelajaran memperoleh rata-rata skor 4,2 dengan kategori “baik”, (c) penilaian guru tahap 1 dan tahap 2 menunjukkan bahwa aspek media dan modul pembelajaran memperoleh rata-rata skor 4,8 dengan kategori “sangat baik”, (d) hasil uji lapangan menunjukkan bahwa aspek media dan modul pembelajaran memperoleh rata-rata skor keseluruhan 4,83 dengan kategori “sangat baik”.
vii
ABSTRACT
Metalia, R. Artika. 2012. An Interactive Multimedia Development for Listening Skill of Stories of the Students for the 5th Grande Elementary School of Kanisius Sorowajan Yogyakarta. Thesis. Yogyakarta: Program Studi of Elementary School Teacher Education, Faculty of teacher Training and Education, University of Sanata Dharma.
Key words: research and development method, interactive multimedia, learning module, listening skill, Reflectif Pedagogy Paradgm (PPR), Indonesian language,
This thesis is about Research and Development. This research has purposes to produce a product which is as multimedia interactive and learning module. The product of multimedia interactive and learning module are tended to fill the need of fifth grade students of SD Kanisius Sorowajan Yogyakarta, which concern with the learning skills of reading in the Indonesian language lesson in second semester.
The developmental product was passed through four steps, i.e. (1) the researcher examines the standard competence and also the material being developed, (2) allotting the questionnaires of need analysis, (3) producing multimedia and learning module of reading, (4) validation and product revision. The instrument being used in this research was the questionnaire.
The product of multimedia interactive product based on the assessment result of the expert and the test result at the site was acquired as following: (a) the language learning assessment of the expert showed that the quality of the media and the learning module gain the average score 4,9 with the category “very good”, (b) the learning media assessment of the expert showed that media and the learning module gain the average score 4,2 with the category “good”, (c) the teacher assessment showed that the media and the learning module acquire the average score 4,8 with the
category “ very good”, (d) the test result in the site pointed out that the media aspect
and learning module obtained the average score totally 4,83 with the category “very
good”.
viii
PRAKATA
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yesus Kristus atas berkat,
rahmat, dan penyertaan-Nya yang menjadi kekuatan penulis menyelesaikan
penelitian dan penyusunan skripsi yang berjudul Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Keterampilan Menyimak Cerita Bahasa Indonesia Kelas V SD Kanisius Sorowajan Yogyakarta.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik berkat
bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini
penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Rohandi, Ph. D., selaku Dekan FKIP Universitas Sanata Dharma.
2. Gregorius Ari Nugrahanta, SJ., S.S., BST., M.A. selaku Ketua Program Studi
Pendidikan Guru Sekolah Dasar sekaligus sebagai dosen pembimbing I yang telah
bersedia membimbing dalam kelancaran skripsi.
3. Elga Andriana, S.Psi., M.Ed selaku Wakil Ketua Program Studi Pendidikan Guru
Sekola Dasar.
4. Rishe Purnama Dewi, M.Hum. selaku dosen pembimbing II, terima kasih atas
bimbingan, dan kesabaran yang telah diberikan selama penyusunan skripsi ini.
5. Para dosen PGSD yang penuh kesabaran dan kesetiaan mendidik dan
mendampingi penulis selama menempuh ilmu d PGSD.
6. Drs. J. Prapta Diharja, S.J., M.Hum. selaku pakar pembelajaran bahasa.
7. F. Chosa Kastuhandani, S.Pd.,M.Hum selaku pakar media, terima kasih atas
bimbingan dan saran yang diberikan untuk kualitas produk yang dikembangkan.
8. Suwardi. S.Pd selaku kepala sekolah SD Kanisius Sorowajan yang telah
membeikan ijin untuk melakukan penelitian di sekolah tersebut.
9. Lia Pratiwi A.Ma.Pd selaku guru kelas V SD Kanisius Sorowajan yang telah
memberikan bantuan, masukan dan saran sehingga penulis dapat melaksanakan
penelitian dengan baik.
10.Siswa-siswi kelas V SD Kanisius Sorowajan tahun ajaran 2011/2012 yang telah
x
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Kajian Pustaka ... 6
xi
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1 Analisis Kebutuhan ... 27
4.1.1 Data Analisis Kebutuhan Siswa ... 27
4.1.2 Data Analisis Kebutuhan Guru ... 29
4.2 Deskripsi Produk Awal ... 29
4.3 Data Validasi dan Revisi Produk ... 33
4.3.1 Deskripsi Data Validasi Pakar Pembelajaran Bahasa ... 36
4.3.1.1 Revisi Produk ... 36
4.3.2 Deskripsi Data Validasi Pakar Media Pembelajaran ... 38
4.3.2.1 Revisi Produk ... 38
4.3.3 Deskripsi Data Validasi Guru Bahasa Indonesia ... 39
4.3.3.1 Revisi Produk ... 40
4.3.4 Deskripsi Data Validasi Lapangan ... 40
4.3.4.1 Revisi Produk Validasi Lapangan ... 42
4.4 Kajian Produk Akhir ... 42
BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan ... 43
5.2 Keterbatasan Pengembangan ... 44
5.3 Saran ... 44
DAFTAR REFERENSI ... 46
LAMPIRAN ... 48
xii
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1: Bagan Tata Cara Pelaksanaan PPR ... 49
Lampiran 2: Bagan Literature Map ... 50
Lampiran 8: Surat Keterangan Penelitian ... 56
Lampiran 9: Silabus ... 57
Lampiran 10: RPP PPR ... 61
Lampiran 11: Storyboard ... 77
Lampiran 12: Kuesioner Analisis Kebutuhan Siswa ... 96
Lampiran 13: Jawaban Kuesioner Analisis Kebutuhan Siswa ... 103
Lampiran 14: Kuesioner Analisis Kebutuhan Guru ... 106
Lampiran 15: Penilaian Pakar Pembelajaran Bahasa ... 112
Lampiran 22: Dokumentasi Pelaksanaan ... 131
Lampiran 23: PowerPoint ... 135
xiii
DAFTAR BAGAN
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Konversi Data Kuantitatif ke Kualitatif ... 26
Tabel 4.1 Konversi Kuantitatif Skala Lima ... 34
Tabel 4.2 Konversi Nilai Skala Lima ... 35
Tabel 5.1 Rekapitulasi Penilaian Tahap 1 ... 45
Tabel 5.2 Rekapitulasi Penilaian Tahap 2 ... 45
1 BAB I
PENDAHULUAN
Dalam bab ini akan diuraikan (1) latar belakang masalah, (2) rumusan
masalah, (3) tujuan penelitian, (4) manfaat penelitian, (5) spesifikasi produk yang
dikembangkan, dan (6) definisi operasional.
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di zaman modern seperti
sekarang ini memberikan pengaruh baik langsung maupun tidak langsung terhadap
kualitas pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai, oleh karena itu
perlu dilakukan upaya dalam hal meningkatkan kualitas pembelajaran yang masih
rendah. Perangkat komputer yang ada disekolah namun belum dimanfaatkan secara
maksimal untuk pembelajaran khususnya pembelajaran bahasa Indonesia
keterampilan menyimak. Padahal komputer memiliki kelebihan diantaranya adalah
dapat menampilkan berbagai macam objek seperti suara, gambar, grafik dan lain
sebagainya yang dapat meningkatkan motivasi dan minat peserta didik dalam
mengikuti dan memahami pembelajaran bahasa Indonesia pada keterampilan
menyimak.
Menyikapi permasalahan tersebut, pelajaran bahasa Indonesia dalam
kurikulum diwujudkan dalam empat aspek keterampilan berbahasa yang meliputi
menyimak, berbicara, membaca, dan menulis. Keterampilan yang satu dengan yang
lainnya saling mendukung, saling berpengaruh, dan saling berhubungan. Dalam hal
ini, peneliti akan berfokus pada keterampilan menyimak, khususnya pada materi
menanggapi cerita tentang peristiwa yang terjadi di sekitar yang disampaikan secara
2 Mengingat pentingnya kegiatan menyimak ini, pembelajaran bahasa Indonesia
di sekolah pun memberikan perhatian khusus terhadap kegiatan berbahasa ini. Hal ini
dibuktikan dengan masuknya keterampilan menyimak dalam kurikulum mata
pelajaran bahasa Indonesia (Departeman Pendidikan Nasional, 2006:261). Dengan
masuknya keterampilan menyimak dalam kurikulum mata pelajaran bahasa
Indonesia, para siswa sudah tentu diharapkan menguasai menyimak dalam segala
keterampilan terlebih dalam aspek kehidupannya. Oleh karena itu, penguasaan
konsep menyimak yang jelas akan diperoleh siswa dari para guru.
SD Kanisius Sorowajan merupakan sekolah yang sudah memiliki fasilitas
komputer yang lengkap namun belum termanfaatkan dengan baik. Sekolah ini juga
sudah menerapkan prinsip Paradigma Pedagogi Reflektif dalam kegiatan belajar
mengajarnya. Berdasarkan pengamatan langsung di kelas V SDK Sorowajan tanggal
4 Januari 2012, tampak bahwa para siswa yang sedang mengikuti proses
pembelajaran kurang tertarik dengan materi yang sedang dipelajari. Beberapa siswa
kurang tertarik untuk memperhatikan materi yang diterangkan gurunya. Guru lebih
banyak menggunakan metode ceramah dan tanya jawab dalam menyampaikan materi
dan kurang menggunakan alat-alat bantu lainnya, sesekali guru hanya menggunakan
gambar-gambar untuk diperlihatkan kepada siswa. Media sangat berguna bagi peserta
didik terutama pada mata pelajaran bahasa Indonesia khususnya materi menanggapi
peristiwa yang terjadi di sekitar yang disampaikan secara lisan.
Dengan demikian peneliti menawarkan solusinya yaitu dengan
mengembangkan multimedia interaktif dan modul pembelajaran bahasa Indonesia
yang menerapkan prinsip Paradigma Pedagogi Reflektif (PPR). PPR
mengembangkan prinsip 3C yaitu Competence (Akademik/Keterampilan),
Conscience (Hati Nurani), Compassion (Kepedulian Sosial)dalam pembelajarannya. PPR mengajak siswa untuk mengalami sendiri dan menumbuhkembangkan pola pikir
untuk membentuk pribadi akan nilai kemanusiaan serta membuat niat untuk berbuat
sesuai nilai yang dipelajari dan kemudian merefleksikannya.
Penggunaan multimedia interaktif adalah salah satu media yang menarik bagi
siswa, karena dalam pembelajaran anak tidak hanya diam dan mendengarkan ceramah
dari guru, tetapi anak akan lebih mempergunakan alat indera mereka untuk melihat
3 gambar-gambar, dan rekaman. Dengan demikian peserta didik akan lebih mudah
menyerap materi pelajaran dan akan terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran.
Untuk itulah dalam penelitian ini dilakukan pengembangan multimedia interaktif
untuk pembelajaran bahasa Indonesia.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang dijelaskan di atas, dapat
dirumuskan masalah sebagai berikut:
1.2.1.1Bagaimana prosedur pengembangan multimedia interaktif untuk keterampilan
menyimak bahasa Indonesia pada kompetensi dasar menanggapi cerita
tentang peristiwa yang terjadi di sekitar yang disampaikan secara lisan kelas V
SD Kanisius Sorowajan Yogyakarta semester genap?
1.2.1.2Bagaimana kualitas pengembangan multimedia interaktif untuk keterampilan
menyimak bahasa Indonesia pada kompetensi dasar menanggapi cerita
tentang peristiwa yang terjadi di sekitar yang disampaikan secara lisan kelas V
SD Kanisius Sorowajan Yogyakarta semester genap?
1.3 Tujuan Penelitian
Sejalan dengan rumusan masalah dalam penelitian ini, tujuan penelitian ini
adalah:
1.3.1 Memaparkan prosedur pengembangan multimedia interaktif dan modul
pembelajaran bahasa Indonesia keterampilan menyimak pada kompetensi
dasar menanggapi cerita tentang peristiwa yang terjadi di sekitar yang
disampaikan secara lisan kelas V SD Kanisius Sorowajan Yogyakarta
semester genap.
1.3.2 Memaparkan kualitas pengembangan multimedia interaktif dan modul
pembelajaran bahasa Indonesia keterampilan menyimak pada kompetensi
dasar menanggapi cerita tentang peristiwa yang terjadi di sekitar yang
disampaikan secara lisan kelas V SD Kanisius Sorowajan Yogyakarta
4
1.4 Manfaat Penelitian
Berikut ini yang merupakan manfaat yang diharapkan setelah menyelesaikan
penelitian ini adalah:
1.4.1 Bagi peneliti sendiri, dapat menambah pengalaman yang baru dalam
mengembangkan multimedia interaktif dalam pembelajaran Bahasa Indonesia.
1.4.2 Bagi siswa, diharapkan siswa dapat lebih tertarik dan mudah dalam
mempelajari materi yang diberikan oleh guru pada aspek menyimak.
1.4.3 Bagi guru, diharapkan media yang dihasilkan dapat berguna bagi
pengembangan profesionalitas guru untuk meningkatkan kualitas kegiatan
belajar mengajar yang sedang berlangsung.
1.4.4 Bagi sekolah, diharapkan dapat memberikan masukan bagi sekolah untuk
menggunakan media dan modul pembelajaran sebagai alternatif bahan
pembelajaran menyimak sehingga pembelajaran akan lebih menarik dan siswa
dapat dengan mudah menerima materi yang telah disampaikan.
1.5 Spesifikasi Produk
Produk yang dihasilkan memiliki spesifikasi sebagai berikut:
1.5.1 Komponen pada CD Interaktif terdiri dari komponen: menu utama meliputi
petunjuk, kegiatan pembelajaran, referensi, penyusun, dan keluar, petunjuk
penggunaan berisi tentang cara penggunaan CD Interaktif, kegiatan
pembelajaran terdiri dari pertemuan I dan pertemuan II. Dalam setiap
pertemuan memuat komponen yaitu indikator, permainan, materi, evaluasi
dan lagu.
1.5.2 Komponen pada modul pembelajaran terdiri dari komponen: pendahuluan
meliputi standar kompentensi, kompetensi dasar, dan indikator, materi
pembelajaran disusun sesuai kompetensi dasar menanggapi cerita tentang
peristiwa yang terjadi di sekitar yang disampaikan secara lisan. Materi ini
disampaikan dengan menggunakan CD Interaktif.
1.5.3 Pengoperasian multimedia pembelajaran yang dikembangkan ini
5 animasi, hyperlink dan yang kemudian dikemas dalam bentuk CD pembelajaran. Selain itu dipergunakan dengan perangkat keras (hardware)
berupa komputer, LCD, proyektor, dan pengeras suara (speaker). Yang memiliki spesifikasi sebagai berikut: Prosesor minimal Pentium IV atau
sejenisnya, RAM minimal 512 MB, kapasitas hardisk yang dibutuhkan sebesar 2 GB, sistem operasi Windows 7/ XP/ Vista, speaker aktif.
1.6 Definisi Operasional
1.6.1 Siswa SD adalah siswa kelas V semester 2 tahun ajaran 2011-2012 SD
Kanisius Sorowajan, Yogyakarta.
1.6.2 Multimedia Interaktif adalah media yang digunakan dalam kegiatan
pembelajaran sebagai penyampai pesan kepada siswa, sehingga pesan atau
materi yang akan disampaikan dapat diterima dengan mudah oleh siswa dalam
bentuk CD dan siswa dapat menggunakan media secara mandiri.
1.6.3 Modul adalah media atau bahan ajar yang berbentuk buku yang digunakan
untuk memudahkan kegiatan pembelajaran dengan mengikuti
langkah-langkah kegiatan yang telah tersedia di dalamnya.
1.6.4 Keterampilan menyimak adalah keterampilan siswa dalam menyimak suatu
cerita tentang peristiwa yang terjadi di sekitar yang disampaikan secara lisan.
1.6.5 Menanggapi cerita adalah memberikan komentar atau kritikan pada sebuah
6
BAB II
LANDASAN TEORI
Dalam bab II ini akan dibahas landasan teori yang terdiri dari empat bagian,
yaitu (1) kajian pustaka, (2) kerangka berpikir, (3) pertanyaan penelitian, (4)
hipotesis.
2.1 Kajian Pustaka
2.1.1 Teori-teori yang Relevan
2.1.1.1 Pengertian Multimedia Interaktif
Berikut ini akan dijelaskan secara rinci pengertian multimedia interaktif, serta
manfaat multimedia interaktif menurut para ahli. Multimedia interaktif berasal dari
dua kata yaitu multimedia dan interaktif.
Sutjipto (2011:78) menyebutkan bahwa multimedia merupakan ”kombinasi dari berbagai media yaitu, menggunakan audio, video, grafis dan lain sebagainya”.
Multimedia diarahkan kepada komputer yang dalam perkembangannya sangat pesat,
dan sangat membantu dalam dunia pendidikan. Kelebihan dari multimedia ini adalah
memberikan kemudahan kepada siswa untuk belajar secara individual maupun secara
kelompok. Selain memberikan kemudahan bagi guru dalam menyampaikan materi,
media komputer juga memberikan rangsangan yang cukup besar dalam meningkatkan
motivasi belajar siswa.
Multimedia didefinisikan secara berbeda oleh berbagai sumber lainnya,
multimedia sebagai penggunaaan berbagai jenis media secara berurutan maupun
simultan untuk menyajikan suatu informasi (Anitah (2010:170). Helfazah (dalam
Anitah, 2010:56) mengatakan bahwa multimedia digunakan untuk mendeskripsikan
penggunaan berbagai jenis media secara terpadu dalam menyajikan atau mengajarkan
suatu topik mata pelajaran. Seels & Richey (dalam Warsita, 2008:36) mengartikan
multimedia suatu teknologi terpadu yang menjadi salah satu cara untuk
memproduksi dan menyampaikan bahan belajar dengan memadukan beberapa jenis
7 sederhana multimedia diartikan sebagai “lebih dari satu media, ia dapat berupa
kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara dan video”.
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008:542), interaktif adalah sesuatu
yang bersifat saling melakukan aksi, antar-hubungan dan saling aktif. Multimedia
interaktif merupakan salah satu bagian multimedia. Daryanto (2010:51) mengartikan
multimedia interaktif sebagai suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia
interaktif adalah pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain. Dari pendapat-pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif adalah
suatu alat pembelajaran yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat
dioperasikan atau dijalankan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa
yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
2.1.1.2 Kelebihan dan Kelemahan Multimedia Interaktif
Menurut Munadi (2010:152), multimedia interaktif mempunyai beberapa
kelebihan dan kelemahan. Kelebihan multimedia interaktif adalah sebagai berikut.
Pertama, interaktif yang berarti saat siswa mengaplikasikan program, siswa diajak
untuk terlibat secara auditif, visual, dan kinestetik, sehingga dengan pelibatan ini
dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti. Kedua, memberikan iklim
yang bersifat afektif secara individual, baik bagi yang cepat maupun lambat dalam
menerima pembelajaran. Ketiga, meningkatkan motivasi belajar dan mampu
memberikan umpan balik (respon). Adapun kelemahan multimedia interaktif adalah
sebagai berikut: (1) pengembangannya memerlukan adanya tim yang profesional dan
(2) pengembangannya memerlukan waktu yang cukup lama.
Berdasarkan pendapat di atas, dapat peneliti simpulkan bahwa multimedia
interaktif sangat sesuai dengan tingkat kebutuhan dan perkembangan anak
dikarenakan multimedia interaktif dapat memberikan sarana belajar yang
8
2.1.2 Modul Pembelajaran Bahasa Indonesia
Berikut ini akan dijelaskan mengenai pengertian modul, kegunaan modul,
tujuan pembuatan modul.
2.1.2.1Pengertian Modul
Modul merupakan alat atau sarana pembelajaran yang berisi materi, metode,
batasan-batasan, dan cara mengevaluasi yang dirancang secara sistematis dan
menarik untuk mencapai kompetensi yang diharapkan sesuai dengan tingkat
kompleksitasnya (Depdiknas, 2003:1). Modul biasanya disajikan dalam bentuk
pembelajaran mandiri (self instruction). Siswa dapat mengatur kecepatan dan intensitas belajarnya secara mandiri. Waktu belajar untuk menyelesaikan satu modul
tidak harus sama, berbeda beberapa menit sampai beberapa jam.
Soeparno (1987:25), modul sebagai suatu perangkat yang terdiri atas tujuh
komponen, yakni (1) lembaran petunjuk untuk guru, (2) lembaran petunjuk untuk
siswa, (3) lembaran kegiatan, (4) lembaran kerja, (5) lembaran kunci kerja, (6)
lembaran tes, dan (7) lembaran kunci tes. Prastowo (2011:104) mendefinisikan modul
sebagai salah satu bentuk bahan ajar cetak. Pedoman Umum Pengembangan Bahan
Ajar (dalam Prastowo, 2011:104) mendefinisikan modul sebagai sebuah buku yang
ditulis dengan tujuan agar peserta didik dapat belajar secara mandiri tanpa atau
dengan bimbingan guru. Surahman juga memberikan definisi yang berbeda yaitu
bahwa modul sebagai satuan program pembelajaran terkecil yang dapat dipelajari
oleh peserta didik secara perorangan (self instructional); setelah peserta menyelesaikan satu satuan dalam modul, selanjutnya peserta dapat melangkah maju
dan mempelajari satuan modul berikutnya Surahman (dalam Prastowo, 2011:105).
Modul sebagai satu unit program kegiatan belajar mengajar terkecil yang
secara terperinci menggariskan hal-hal sebagai berikut: tujuan-tujuan instruksional
umum yang akan ditunjung pencapaiannya, topik yang akan dijadikan pangkal proses
belajar mengajar, tujuan-tujuan instruksional khusus yang akan dicapai oleh siswa,
pokok-pokok materi yang akan dipelajari dan diajarkan, kedudukan dan fungsi satuan
(modul) dalam kesatuan program yang lebih luas, peranan guru di dalam proses
9 yang harus dilakukan dan dihayati murid secara berurutan, lembaran-lembaran kerja
yang harus diisi murid, dan program evaluasi yang akan dilaksanakan selama
berjalannya proses belajar ini Badan Pengembangan Pendidikan Depdikbud dalam
Prastowo, 2011:105).
Dari beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa pengertian modul
adalah suatu bahan ajar yang berbentuk buku serta dapat dipergunakan oleh peserta
didik secara mandiri tanpa harus dibimbing oleh guru.
2.1.2.2 Kegunaan Modul
Modul memiliki berbagai kegunaan bagi kegiatan pembelajaran. Andriani
menjabarkan beberapa kegunaan modul dalam proses pembelajaran antara lain
sebagai penyedia informasi dasar karena dalam modul disajikan berbagai materi
pokok yang masih bisa dikembangkan lebih lanjut, sebagai bahan instruksi atau
petunjuk bagi peserta didik, serta sebagai bahan pelengkap dengan ilustrasi dan foto
yang komunikatif. Di samping itu, kegunaan lainnya adalah sebagai petunjuk
mengajar yang efektif bagi pendidik serta menjadi bahan untuk berlatih bagi peserta
didik dalam melakukan penilaian sendiri (self assessment) (Andriani, dalam Prastowo, 2011:108-109).
2.1.2.3 Tujuan Modul
Ada dua tujuan dalam pembuatan modul pembelajaran yaitu tujuan menurut
Depdiknas dan tujuan pembuatan modul menurut Prastowo. Berikut ini tujuan
penulisan modul menurut (Depdiknas, 2003:4) adalah:
1) Memperjelas dan mempermudah penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat
verbal.
2) Mengatasi keterbatasan waktu, ruang, dan daya indera, baik siswa atau peserta
diklat maupun guru/instruktur.
3) Dapat digunakan secara tepat dan bervariasi, seperti berikut ini.
a) Meningkatkan motivasi dan gairah belajar bagi siswa atau peserta
diklat.
b) Mengembangkan kemampuan peserta didik dalam berinteraksi
10 c) Memungkinkan siswa atau peserta diklat belajar mandiri sesuai
kemampuan dan minatnya.
d) Menungkinkan siswa atau peserta diklat dapat mengukur atau
mengevaluasi sendiri hasil belajarnya.
Tujuan penyusunan atau pembuatan modul menurut Prastowo (2011:108)
antara lain:
1) Peserta didik dapat belajar secara mandiri tanpa atau dengan bimbingan
pendidik (yang minimal).
2) Peran pendidik tidak terlalu dominan dan otoriter dalam kegiatan
pembelajaran.
3) Melatih kejujuran peserta didik.
4) Mengakomodasi berbagai tingkat dan kecepatan belajar peserta didik.
5) Ppeserta didik mampu mengukur sendiri tingkat penguasaan materi yang telah
dipelajari.
Dari pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa dengan penggunaan modul
dalam pembelajaran, peserta didik akan lebih banyak terlibat aktif dalam proses
pembelajaran sehingga peserta didik akan lebih bertanggung jawab dengan hasil
belajar yang mereka lakukan.
2.1.3 Perangkat Pembelajaran Menggunakan Paradigma Pedagogi Reflektif 2.1.3.1Pengertian Paradigma Pedagogi Reflektif (PPR)
Menurut Subagya, dkk (2008:39) Paradigma Pedagogi Reflektif (PPR)
merupakan pola pikir (paradigma = pola pikir) dalam menumbuhkembangkan pribadi
siswa menjadi pribadi kristiani/kemanusiaan (pedagogi reflektif = pendidikan
kristiani/kemanusiaan). Dalam pembentukan kepribadian, siswa diberi pengalaman
akan suatu nilai kemanusiaan, kemudian siswa difasilitasi dengan pertanyaan agar
merefleksikan pengalaman tersebut, dan berikutnya difasilitasi dengan pertanyaan
aksi agar siswa membuat niat dan berbuat sesuai dengan nilai tersebut. PPR
mengembangkan prinsip 3C yaitu Competence (Akademik/Keterampilan),
11
2.1.3.2Tata Cara Pelaksanaan Paradigma Pedagogi Reflektif (PPR)
Menurut Subagya, dkk (2008:41) tiga unsur PPR adalah pengalaman, refleksi,
dan aksi. Unsur yang belum disebutkan adalah konteks dan evaluasi. Gambaran
pembinaan siswa melalui PPR untuk membentuk budaya alternatif secara singkat
adalah seperti pada (lampiran 1 hal.49).
2.1.3.3Pembelajaran Berpola PPR
PPR memiliki pola dalam pembelajarannya, berikut ini yang dimaksud
pembelajaran berpola PPR menurut Subagya, dkk (2008:51) adalah pembelajaran
yang mengintegrasikan pembelajaran bidang studi disesuaikan dengan konteks
siswa. Sedangkan pengembangan nilai-nilai kemanusiaan ditumbuhkembangkan
melalui dinamika pengalaman, refleksi, dan aksi. Proses pembelajaran ini dikawal dengan evaluasi. Triyono (dalam P3MP-LPM:19) ada sejumlah kemampuan yang mendukung proses belajar reflektif secara umum, kemampuan tersebut adalah
pemikiran metakognitif, kesadaran yang diperluas, dan hati nurani. Metakognisi
adalah pemahaman dan kesadaran mengenai cara-cara pikiran kita bekerja.
Kesadaran yang diperluas merupakan proses pemikiran yang memungkinkan kita
merenungkan perspektif masa lalu dan antisipasi masa depan. Hati nurani secara
sederhana dapat dipahami sebagai kesadaran mengenai hal yang baik dan buruk.
Menurut Pusat Pengembangan dan Penjaminan Mutu Pembelajaran /P3MP
(2012:10), penerapan model pembelajaran dengan pendekatan atau paradigma.
Berikut ini merupakan rumusan unsur-unsur pokok dalam penerapan model
pembelajaran dengan pendekatan atau paradigma:
1) Konteks (Context)
Pengenalan terhadap konteks akan membantu dalam menentukan bentuk dan
cara pemberian pengalaman melalui pembelajaran agar dapat menarik
makna dari pengalaman secara utuh selama belajar.
2) Pengalaman (Experience)
Melakukan setiap kegiatan yang memuat pemahaman kognitif bahan
pelajaran yang disimak yang di dalamnya juga memuat unsur psikomotorik
dan afektif yang dihayati. Melalui pengalaman dalam proses belajar
12 sudah dimilikinya dengan fakta, ide, dan masukan baru baik dari pengajar
maupun sesame teman pelajar lain.
3) Evaluasi (Evaluation)
Evaluasi pembelajaran, yang menjadi obyek penilaian adalah proses dan
hasil belajar. Evaluasi hasil pembelajaran menggunakan tes untuk
melakukan pengukuran hasil belajar sebagai prestasi belajar, dalam hal ini
adalah penguasaan kompetensi oleh setiap pelajar.
4) Refleksi (Reflection)
Refleksi merupakan suatu proses menuju perubahan pribadi yang dapat
mempengaruhi perubahan lingkup sekitarnya. Refleksi berarti mengadakan
pertimbangan sesama dengan menggunakan daya ingat, pemahaman,
imajinasi, dan perasaan menyangkut bidang ilmu, pengalaman, ide, tujuan
yang diinginkan atau reaksi spontan untuk menangkap makna dan nilai
hakiki yang dipelajari.
5) Tindakan/Aksi (Action)
Memaknai hasil pembelajaran dengan pikiran dan hati untuk mewujudkan
pengetahuannya dalam praktik kehidupan nyata. Dengan demikian
pembelajaran di sini sudah mencapai tahap pengambilan sikap, posisi batin,
atau niat untuk berbuat sesuai dengan pengetahuan yang diperolehnya.
Pengetahuan menjadi sesuatu yang tidak hanya teoritis, melainkan terarah ke
kehidupan kongkret.
2.1.4 Keterampilan Menyimak
2.1.4.1 Menyimak dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia
Ada beberapa definisi menyimak menurut para ahli. Menurut Tarigan
(2008:31), menyimak adalah “suatu proses kegiatan mendengarkan lambang-lambang lisan dengan penuh perhatian, pemahaman, apresiasi, serta interpretasi untuk
memperoleh informasi, menangkap isi atau pesan, serta memahami makna
komunikasi yang telah disampaikan sang pembicara melalui ujaran atau bahasa
lisan”. Menyimak adalah ” keterampilan utama dan pertama yang dimiliki seseorang
13 (2008:1307) mendefinisikan menyimak sebagai mendengarkan (memperhatikan)
baik-baik apa yang diucapkan atau dibaca orang.
Keterampilan menyimak saat ini dipandang penting. Musfiroh, dkk (2004:5)
bahwa menyimak sebagai kegiatan mendengarkan bunyi bahasa secara
sungguh-sungguh, saksama, sebagai upaya untuk memahami ujaran itu sebagaimana yang
dimaksudkan untuk pembicara dengan melibatkan seluruh aspek mental kejiwaan
seperti mengidentifikasi, menginterpretasi, dan mereaksinya. Menurut Iskandarwassid
(2009:227) keterampilan menyimak sebagai satu bentuk keterampilan berbahasa yang
bersifat reseptif. Pada waktu proses pembelajaran keterampilan ini jelas mendominasi
aktivitas siswa dibanding dengan keterampilan lainnya. Jadi, dapat disimpulkan
bahwa menyimak merupakan cara yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu
informasi yang telah dilihat atau didengarnya, menangkap isi atau pesan yang telah
disampaikan sang pembicara dengan sungguh-sungguh dan saksama.
2.1.4.2 Menyimak Kritis
Dalam penelitian ini, media yang akan dikembangkan terbatas pada
menyimak intensif yang dikhususkan pada menyimak kritis. Menyimak intensif
dipilih dikarenakan ragam menyimak ini lebih sering dipergunakan dalam kegiatan
belajar mengajar disekolah. Selain itu, pengembangan materi dan media menyimak
intensif memerlukan perhatian lebih besar karena jenis keterampilan ini menuntut
adanya pendampingan, pengawasan/kontrol, dan arahan dari guru.
Anderson (dalam Tarigan, 2008:46) mengemukakan bahwa menyimak kritis
(critical listening) adalah sejenis kegiatan menyimak berupa pencarian kesalahan atau kekeliruan bahkan juga butir-butir yang baik dan benar dari ujaran seorang pembicara
dengan alasan-alasan yang kuat yang dapat diterima oleh akal sehat. Secara terperinci
kegiatan-kegiatan yang tercakup dalam menyimak kritis, yaitu: (1) memperhatikan
kebiasaan-kebiasaan ujaran yang tepat, kata, pemakaian kata, dan unsur-unsur
kalimatnya, (2) menetukan alasan mengapa, (3) memahami aneka makna petunjuk
konteks, (4) membedakan fakta dari fantasi, yang relevan dari yang tidak relevan, (5)
membuat keputusan-keputusan, (6) menarik kesimpulan-kesimpulan, (7) menemukan
14 tambahan bagi suatu topik, (9) menafsirkan, menginterpretasikan ungkapan, idiom,
dan bahasa yang belum umum atau belum lazim dipakai, (10) bertindak objektif dan
evaluatif untuk menentukan keaslian, kebenaran, atau adanya prasangka atau
kecerobohan, kekurang telitian, serta kekeliruan. Berdasarkan pernyataan di atas,
dapat disimpulkan bahwa menyimak kritis adalah memperhatikan atau mendengarkan
dengan saksama secara terperinci semua hal yang telah dilihat atau didengar.
2.1.4.3 Menanggapi Cerita tentang Peristiwa
Ada beberapa pengertian tentang menanggapi. Menurut KBBI (2008:1397),
menanggapi adalah menyambut dan memperhatikan (ucapan, kritik, komentar, cinta
dsb dari orang lain), melayani. Menanggapi cerita tentang peristiwa yang terjadi yang
disampaikan secara lisan dapat dilakukan dengan memberikan tanggapan dengan cara
memberikan komentar pada suatu objek yang dilihat (gambar), memberikan sebuah
kritikan pada pembicaraan atau sebuah pertunjukkan yang telah dilihat. Dari
pengertian di atas, siswa diajak untuk memberikan tanggapan pada sebuah cerita
tentang suatu bencana yang kemudian dibacakan oleh mereka di depan kelas. Materi
yang akan dibahas adalah pada kompetensi dasar menanggapi cerita tentang peristiwa
yang terjadi di sekitar, yang disampaikan secara lisan pada keterampilan menyimak
pada sebuah video “Desa Mina dan Sungainya”. Pada pokok bahasan ini, tema yang
diambil adalah gotong royong.
2.1.5 Hasil-hasil Penelitian Sebelumnya
Berikut akan dijabarkan satu persatu penelitian tentang pengembangan
multimedia interaktif dan penelitian tentang pembelajaran bahasa Indonesia aspek
menyimak seperti pada (lampiran 2 hal.50).
2.1.5.1 Hasil-hasil Penelitian tentang Multimedia Interaktif
Septiantoko (2011), meneliti pengembangan multimedia interaktif pada mata
pelajaran IPS pokok bahasan keragaman suku bangsa dan budaya di Indonesia di
kelas V SD Negeri Tukangan Yogyakarta. Penelitian ini bertujuan untuk
mengembangkan multimedia interaktif yang sesuai dengan mata pelajaran IPS pada
15 menghasilkan multimedia interaktif pada mata pelajaran IPS pokok bahasan
keragaman suku bangsa dan budaya di Indonesia yang dapat memotivasi siswa dalam
belajar dan menggunakan beberapa jenis media pembelajaran yang dibutuhkan untuk
memudahkan siswa memahami materi yang dipelajari. Hasil penilaian yang
dilakukan oleh ahli media, ahli materi, dan pengguna terhadap aspek-aspek dalam
multimedia interaktif ini termasuk dalam kriteria baik.
Gunandarini (2008) meneliti pengembangan multimedia pembelajaran sains
berbantuan komputer untuk kelas IV SD. Penelitian ini memiliki beberapa tujuan
yang ingin dicapai, diantaranya bertujuan untuk mengembangkan multimedia
pembelajaran sains berbantuan komputer untuk kelas IV SD dan mengungkapkan
kualitas media pembelajaran ditinjau dari aspek isi, pembelajaran, dan media.
Kemudian didapatkan sebuah hasil yang menunjukkan bahwa multimedia
pengembangan yang dikembangkan “sangat baik”, ditunjukkan dengan rerata aspek isi 4,29, rerata aspek pembelajaran 4,56 dan rerata aspek multimedia 4,24.
Suparwati (2010) meneliti peningkatan keterlibatan siswa dengan media LKS
dalam pembelajaran Bahsa Indonesia siswa kelas V SD Kanisius Kalasan Yogyakarta
semester genap tahun pelajaran 2009/2010. Tujuan penelitian ini adalah untuk
meningkatkan keterlibatan siswa dalam: (1) kemampuan bertanya, (2) kemampuan
menjawab pertanyaan, (3) mencatat pelajaran, (4) mengajukann usul atau saran, (5)
mengerjakan tugas secara tuntas, (6) membuat kesimpulan, (7) menyajikan hasil atau
presentasi, (8) mengajukan kritik, dan (9) ikut serta dalam diskusi kelompok pada
siswa kelas V SD Kanisius Kalasan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa setiap
indikator mengalami peningkatan. Semua indikator dalam keterlibatan siswa dalam
pembelajaran bahasa Indonesia melalui LKS rata-rata mencapai 73%. Berdasarkan
hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan media LKS dapat
16
2.1.5.2 Hasil- Hasil Penelitian tentang Keterampilan Menyimak
Nanie (2006), meneliti pengembangan silabus dan materi pembelajaran
keterampilan menyimak dengan media audio-visual untuk siswa SD kelas III SD.
Yogyakarta. Penelitian ini bertujuan menghasilkan produk berupa silabus dan materi
pembelajaran keterampilan menyimak dengan media audio-visual untuk siswa SD
kelas III SD Kanisius Demangan Baru. Hasil akhir dari pengembangan silabus dan
materi pembelajaran itu dikaji berdasarkan teori yang digunakan. Silabus dan materi
pembelajaran dikembangkan berdasarkan kurikulum 2004 yang berbasis kompetensi
dan menggunakan pendekatan komunikatif.
Gultom (2010) meneliti efektivitas penggunaan media audiovisual dalam
pembelajaran menyimak cerita rakyat siswa kelas V SD Kanisius Sengkan
Yogyakarta pada tahun ajaran 2010/2011. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui
seberapa besar efektivitas penggunaan media audio visual dalam pembelajaran
menyimak cerita rakyat siswa kelas VA dan kelas VB SD Kanisius Sengkan dalam
pembelajaran menyimak cerita rakyat. Hasil penelitian menunjukkan bahwa skor
rata-rata pembelajaran menyimak cerita rakyat SD Kanisius Sengkan menggunakan
media audio-visual lebih tinggi dibandingkan skor rata-rata hasil pembelajaran
menyimak cerita rakyat siswa kelas VB SD Kanisius Sengkan tanpa menggunakan
media audio-visual. Adanya perbedaan ini menunjukkan bahwa media audio-visual
efektif dalam pembelajaran menyimak cerita rakyat siswa kelas V SD Kanisius
Sengkan tahun ajaran 2010/2011.
Aryanti (2010) meneliti pengembangan silabus dan materi pembelajaran
menyimak dengan media audio-visual dan metode kooperatif untuk siswa kelas VII
semester I SMP Negeri I Nanggulan tahun ajaran 2009/2010. Skripsi ini bertujuan
untuk menghasilkan suatu produk silabus dan materi pembelajaran keterampilan
menyimak dengan media audio-visual, melalui proses pengembangan. Produk silabus
dan materi ini ditujukan untuk memenuhi kebutuhan siswa kelas VII SMP Negeri
Nanggulan berkenaan dengan pembelajaran keterampilan menyimak pada semester I.
Hasilnya, melalui uji penilaian kuantitatif, produk silabus dan materi menyimak ini
dinilai telah memenuhi standar kelayakan produk dengan nilai persentasi 80% yang
17
2.2 Kerangka Berpikir
Pembelajaran menyimak merupakan salah satu pembelajaran keterampilan
berbahasa yang diajarkan oleh guru di sekolah. Namun kenyataannya keterampilan
menyimak masih kurang mendapatkan perhatian dikarenakan minimnya penyiapan
materi menyimak intensif, khususnya menyimak kritis yang terdapat dalam
kurikulum. Belum maksimalnya penggunaan media pembelajaran berbasis komputer
untuk pembelajaran menyimak mengingat banyaknya keuntungan media tersebut
serta banyaknya variasi yang bisa dilakukan dalam menyampaikan materi.
Di zaman modern seperti sekarang ini, seseorang semakin dituntut untuk
dapat mengikuti perkembangan zaman yang ada, di antaranya perkembangan
teknologi yang maju cukup pesat. Selain memudahkan dalam mencari
sumber-sumber informasi, perkembangan teknologi saat ini juga banyak dimanfaatkan untuk
lebih cepat dan mudah dalam menyelesaikan pekerjaan. Tidak hanya orang dewasa
saja yang tertarik dan mampu menggunakan teknologi modern sekarang ini, tetapi
sudah dari semua kalangan mulai anak-anak sampai dewasa yang menggunakan
teknologi-teknologi modern seperti sekarang ini.
Berdasarkan hal tersebut, para pendidik dituntut untuk menggunakan dan
menciptakan produk pembelajaran yang dapat diminati oleh peserta didik dengan
menggabungkan teknologi ke dalamnya, mengingat juga kegiatan pembelajaran saat
ini yang masih terpusat pada guru sehingga membuat peserta didik merasa jenuh dan
tidak memperhatikan saat guru menjelaskan. Hal itu membuat peserta didik kurang
bisa menerima materi dengan baik. Oleh karena itu, peneliti ingin mengembangkan
multimedia interaktif dan modul pembelajaran yang dirancang menarik perhatian
siswa. Multimedia interaktif ini juga diharapkan dapat membantu siswa dalam
memahami keterampilan menyimak kritis khususnya cerita tentang peristiwa yang
terjadi di sekitar. Diharapkan dengan menggunakan multimedia interaktif dalam
pembelajaran bahasa Indonesia kelas V SD semester genap pada kompetensi dasar
menanggapi cerita tentang peristiwa yang terjadi di sekitar yang disampaikan secara
18
2.3 Hipotesis
Berdasarkan kajian teori di atas, peneliti dapat merumuskan hipotesis tindakan
dalam penelitian ini adalah
1. Multimedia interaktif untuk keterampilan menyimak bahasa Indonesia kelas V
SD Kanisius Sorowajan Yogyakarta dikembangkan dengan prosedur
penelitian pengembangan, yakni mulai dari tahap mengkaji standar
kompetensi dan materi pembelajaran, analisis kebutuhan dan pengembangan
program pembelajaran, memproduksi multimedia interaktif pembelajaran
menyimak, validasi dan revisi produk.
2. Multimedia interaktif untuk keterampilan menyimak bahasa Indonesia kelas V
SD Kanisius Sorowajan Yogyakarta dikembangkan dengan kualitas sangat
baik berdasarkan validasi dari pakar pembelajaran bahasa, pakar media
pembelajaran, guru, dan siswa.
2.4 Pertanyaan Penelitian
Pada penelitian ini, peneliti mengajukan beberapa pertanyaan antara lain:
2.4.1 Bagaimana prosedur penelitian pengembangan multimedia interaktif dalam
keterampilan menyimak bahasa Indonesia dengan kompetensi dasar
menanggapi cerita tentang peristiwa yang terjadi di sekitar yang disampaikan
secara lisan?
2.4.2Bagaimana kualitas multimedia interaktif dalam keterampilan menyimak bahasa
Indonesia dengan kompetensi dasar menanggapi cerita tentang peristiwa yang
terjadi di sekitar yang disampaikan secara lisan menurut pakar pembelajaran
bahasa?
2.4.3 Bagaimana kualitas multimedia interaktif dalam keterampilan menyimak bahasa
Indonesia dengan kompetensi dasar menanggapi cerita tentang peristiwa yang
terjadi di sekitar yang disampaikan secara lisan menurut pakar media
19 2.4.4 Bagaimana kualitas multimedia interaktif dalam keterampilan menyimak bahasa
Indonesia dengan kompetensi dasar menanggapi cerita tentang peristiwa yang
terjadi di sekitar yang disampaikan secara lisan menurut guru bahasa
Indonesia SD Kanisius Sorowajan Yogyakarta?
2.4.5 Bagaimana kualitas multimedia interaktif dalam keterampilan menyimak bahasa
Indonesia dengan kompetensi dasar menanggapi cerita tentang peristiwa yang
terjadi di sekitar yang disampaikan secara lisan menurut siswa kelas V SD
20
BAB III
METODE PENELITIAN
Dalam bab ini akan dibahas 1) jenis penelitian, 2) seting penelitian, 3)
prosedur pengembangan, 4) uji coba produk, 5) instrumen penelitian, 6) teknik
pengumpulan data, dan 7) teknik analisis data.
3.1 Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan penulis adalah metode penelitian dan
pengembangan (Research and Development). Pengembangan ini dipergunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji validitas produk yang dihasilkan. Produk
yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah multimedia interaktif dan modul
pembelajaran pada mata pelajaran bahasa Indonesia keterampilan menyimak dalam
menanggapi cerita tentang peristiwa yang terjadi di sekitar yang disampaikan secara
lisan untuk siswa kelas V SD Kanisius Sorowajan Yogyakarta semester genap. Model
pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan yang didasari pada
langkah-langkah penelitian Sugiono (2011:297).
3.2 Seting Penelitian
1. Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas V semester genap SD Kanisius
Sorowajan Yogyakarta tahun ajaran 2011/2012 yang berjumlah 56 siswa.
2. Lokasi Penelitian
Tempat penelitian yang akan digunakan peneliti untuk melakukan penelitian
adalah SD Kanisius Sorowajan dan beralamat di Jl. Sorowajan No. 11,
Banguntapan 55198, Bantul, Yogyakarta.
3. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan terhitung mulai bulan Januari- Juli 2012. Penelitian
ini diawali dengan membagikan angket analisis kebutuhan kepada siswa kelas
21 pada pakar pembelajaran bahasa, pakar media, dan guru untuk dinilai.
Terakhir, produk yang telah direvisi diujicobakan kepada siswa kelas V SD
Kanisius Sorowajan Yogyakarta.
3.3Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan merupakan penjabaran dari proses pengembangan
yang digunakan. Prosedur pengembangan multimedia dan modul pembelajaran ini
meliputi empat tahapan. Keempat tahapan itu adalah, yakni mulai dari tahap 1) kajian
standar kompetensi dan materi pembelajaran, 2) analisis kebutuhan dan
pengembangan program pembelajaran, 3) memproduksi multimedia interaktif
pembelajaran menyimak, 4) validasi dan revisi produk.
Tahap pertama, peneliti mengkaji standar kompetensi dan materi
pembelajaran yang akan dikembangkan untuk pembuatan multimedia interaktif.
Peneliti mengambil materi pembelajaran bahasa Indonesia kelas V semester genap
pada keterampilan menyimak.
Tahap kedua, dilanjutkan dengan analisis kebutuhan dan pengembangan
program pembelajaran kepada siswa kelas V SD Kanisius Sorowajan pada kelas VA
dan VB yang berjumlah 56 siswa. Analisis kebutuhan ini bertujuan untuk mengetahui
karakteristik siswa dalam pembelajaran bahasa Indonesia, memudahkan peneliti
dalam membuat multimedia pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan mereka
pada mata pelajaran bahasa Indonesia semester genap untuk keterampilan menyimak.
Tahap ketiga, memproduksi multimedia interaktif pembelajaran untuk
keterampilan menyimak yang dimulai dengan merancang desain yang sesuai dengan
kebutuhan siswa, dilanjutkan dengan mengumpulkan bahan-bahan yang akan
digunakan dalam pembuatannya, kemudian diolah dan dibuat sesuai dengan desain
yang telah dirancang sebelumnya.
Tahap keempat, adalah validasi dan revisi produk. Produk hasil
pengembangan divalidasi oleh pakar pembelajaran bahasa, pakar media
pembelajaran, dan guru untuk mendapatkan saran-saran dan komentar sebagai
perbaikan produk yang dibuat, selanjutnya dilanjutkan dengan revisi produk. Produk
yang telah divalidasi oleh para pakar dan guru kemudian direvisi oleh peneliti untuk
22 guru. Setelah itu, produk divalidasi lagi dengan melakukan uji coba lapangan.
Adapun uji coba lapangan itu di laksanakan di kelas VA SD Kanisius Sorowajan, dan
divalidasi oleh siswa. Kemudian, hasil validasi dianalisis dan direvisi lagi oleh
peneliti hingga akhirnya diperoleh produk yang baik dan sesuai dengan harapan.
Untuk memperjelas pemahaman langkah-langkah pengembangan multimedia
interaktif untuk mata pelajaran bahasa Indonesia pada keterampilan menyimak ini,
disusunlah diagaram alur rangkaian proses pembuatannya tersebut dapat dilihat pada
bagan pengembangan produk berikut ini:
Bagan 3.1 Bagan Pengembangan Produk Tahap I
Kajian Standar Kompetensi dan Materi Pembelajaran
Tahap II
Analisis Kebutuhan dan Pengembangan Program Pembelajaran
Tahap III
Memproduksi Multimedia Interaktif Pembelajaran Menyimak
Tahap IV
Pengembangan Multimedia Interaktif untuk Keterampilan Menyimak Cerita Bahasa Indonesia Kelas V Semester Genap
23
3.4 Uji Coba Produk
Uji coba produk dilakukan dengan tujuan untuk mengumpulkan data guna
menentukan kualitas multimedia interaktif untuk mata pelajaran bahasa Indonesia.
Data yang diperoleh dipergunakan untuk memperbaiki dan menyempurnakan
multimedia multimedia pembelajaran menyimak yang dihasilkan. Dengan demikian,
kualitas multimedia yang dikembangkan benar-benar tervalidasi secara dengan baik.
Sebelum dimanfaatkan secara umum, produk multimedia interaktif mata
pelajaran bahasa Indonesia untuk kelas V Sekolah Dasar perlu dievaluasi terlebih
dahulu yaitu dengan diujicobakan. Uji coba ini dimaksudkan untuk memperoleh
masukan-masukan maupun koreksi tentang produk yang telah dihasilkan. Selama uji
coba dilakukan, peneliti akan terlibat langsung dalam proses pembelajaran. Hal itu
dimaksudkan untuk melihat secara langsung kekurangan, hambatan, dan kesalahan
yang mungkin akan terjadi. Pada uji coba produk ini akan memuat desain uji coba,
subjek uji coba, dan jenis data uji coba.
3.4.1 Desain Uji Coba
Desain ujicoba merupakan tahapan penting yang perlu dilakukan agar
multimedia yang dihasilkan layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Pada tahap
ini multimedia yang dihasilkan akan dievaluasi melalui beberapa tahapan agar produk
media yang dihasilkan ini benar-benar valid untuk digunakan dalam kegiatan
pembelajaran. Untuk melakukan evaluasi tersebut, dipergunakan instrumen kuesioner
yang berisi item-item yang mencakup berbagai komponen dari indikator evaluasi
multimedia interaktif tersebut.
Tahapan evaluasi produk multimedia untuk mata pelajaran bahasa Indonesia
keterampilan menyimak ini digambarkan sebagai berikut:
a) Validasi tahap 1 olah pakar pembelajaran bahasa, pakar media
pembelajaran, dan guru.
b) Revisi produk tahap 1 sesuai dengan masukan validasi para pakar dan
guru.
c) Validasi tahap 2 oleh pakar pembelajarn bahasa, pakar media
24 d) Revisi produk tahap 2 sesuai dengan masukan validasi para pakar dan
guru.
e) Uji coba lapangan yang terdiri dari 27 siswa kelas VA SD Kanisius
Sorowajan untuk mengetahui validitas atau kelayakan produk.
f) Analisis data berdasarkan ujicoba lapangan.
g) Revisi tahap akhir berdasarkan hasil analisis data yang diperoleh dari uji
coba lapangan
3.4.2 Subjek Uji Coba
Subjek uji coba dalam penelitian pengembangan ini adalah siswa kelas VA
SD Kanisius Sorowajan Yogyakarta tahun ajaran 2011/2012.
3.5 Instrumen Penelitian
3.5.1 Jenis Data Hasil Uji Coba
Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis data kualitatif
yang dilengkapi dengan data kuantitatif. Tujuan penelitian ini adalah untuk
mengetahui tanggapan siswa mengenai kualitas multimedia pembelajaran yang
dipertunjukkan kepadanya. Jadi variabel yang diukur adalah kualitas multimedia
tersebut. Adapun kualitas suatu multimedia pembelajaran dapat ditinjau dari tiga
aspek, yaitu aspek pembelajaran dan aspek media, dan aspek pemahaman siswa.
Untuk keperluan ini, data yang dijaring berupa data kualitatif yang berupa
tanggapan-tanggapan pakar pembelajaran bahasa, pakar media pembelajaran, guru, dan siswa
sebagai subjek uji coba mengenai kualitas multimedia pembelajaran tersebut dengan
melihat tingkat kenaikan skor setelah uji coba. Data kuantitatif untuk menentukan
kelayakan produk diperoleh dari nilai skor hasil angket penilaian oleh pakar
pembelajaran bahasa, pakar media pembelajaran, guru, dan pembelajar. Data
25
3.5.2 Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen dikembangkan berdasarkan pokok penilaian kualitas program
multimedia pembelajaran berupa kuesioner yang meliputi: kuesioner untuk pakar
pembelajaran bahasa, pakar media pembelajaran, guru, dan pembelajar (siswa).
Seperti terlihat pada (lampiran 3 hal.51), (lampiran 4 hal.52), (lampiran 5 hal.53),
(lampiran 6 hal.54).
3.6 Teknik Pengumpulan Data
Data yang diperoleh dari penelitian ini diperoleh dari validasi oleh pakar
pembelajaran bahasa, pakar media pembelajaran, dan guru. Peneliti memberikan
perangkat pembelajaran berupa silabus, RPP, CD interaktif dan modul yang
dikembangkan kepada pakar pembelajaran bahasa, pakar media pembelajaran, guru,
dan kemudian dilanjutkan dengan uji coba di kelas V SD Kanisius Sorowajan
diperoleh dengan cara membagikan kuesioner kepada siswa setelah proses
pembelajaran yang menggunakan multimedia dan modul pembelajaran selesai
dilakukan. Selama proses pembelajaran berlangsung, guru, dan siswa akan
menggunakan multimedia berupa CD interaktif dan modul pembelajaran yang
dikembangkan oleh peneliti.
3.7 Teknik Analisis Data
Data yang diperoleh dalam penelitian ini berupa data kualitatif dan data
kuantitatif. Data kualitatif berupa komentar yang dikemukakan oleh pakar
pembelajaran bahasa, pakar media pembelajaran, dan guru. Data kuantitatif berupa
skor. Skala penilaian terhadap media interaktif dan modul pembelajaran yang
dikembangkan yaitu sangat baik (5), baik (4), cukup baik (3), kurang baik (2), sangat
kurang baik (1). Skor yang didapatkan dari validasi oleh para pakar, guru dan hasil uji
coba lapangan kemudian dikonversikan ke data kualitatif dengan skala lima, Sukardjo
(2008:101). Konversi yang dilakukan terhadap data kualitatif mengacu pada rumus
26 Tabel 3.1 Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif Skala Lima
Keterangan:
Rerata ideal ( ) : ½ (skor maksimal ideal + skor minimal ideal)
Simpangan baku ideal (SBi) : 1/6 (skor maksimal ideal - skor minimal ideal)
X : Skor aktual
Interval Kategori
X + 1,80 Sbi Sangat Baik
+ 0,60 Sbi< X ≤ + 1, 80Sbi Baik
–0,60 Sbi < X ≤ + 0,60Sbi Cukup Baik
–1,80 Sbi < X ≤ – 0,60Sbi Kurang Baik
27
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Dalam bab ini akan dibahas (1) analisis kebutuhan, (2) deskripsi produk awal,
(3) data uji coba dan revisi produk, (4) data validasi lapangan, dan (5) kajian produk
akhir.
4.1 Analisis Kebutuhan
Penelitian ini diawali dengan melakukan analisis kebutuhan. Analisis
kebutuhan dilakukan untuk mengetahui kenyataan pembelajaran menyimak yang
selama ini terjadi selama proses belajar mengajar di kelas berlangsung. Selain itu
analisis kebutuhan dilakukan untuk memperoleh data bahwa pengembangan media
pembelajaran menyimak perlu dikembangkan demi meningkatkan kualitas
pembelajaran bahasa Indonesia keterampilan menyimak. Analisis kebutuhan
dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada siswa kelas VA dan VB SD
Kanisius Sorowajan Yogyakarta, dan guru bahasa Indonesia SD Kanisius Sorowajan
yaitu Lia Pratiwi A. Ma.Pd, hasil analisis kebutuhan tersebut nantinya yang akan
digunakan dalam pembuatan produk berupa silabus, RPP, multimedia interaktif, dan
modul pembelajaran. Berikut ini adalah penjabaran data dari keduanya.
4.1.1 Data Analisis Kebutuhan Siswa
Analisis kebutuhan siswa yang telah dilakukan oleh peneliti dilakukan guna
memperoleh informasi mengenai kebutuhan siswa-siswi kelas V SD Kanisius
Sorowajan Yogyakarta, dengan responden sebanyak 56 siswa, yang dilaksanakan
pada tanggal 10 Januari 2012 pukul 10.40 WIB. Pemilihan ini dilakukan untuk
menyelaraskan tujuan pembelajaran dengan materi pembelajaran dengan pembelajar,
sehingga multimedia yang dikembangkan memiliki nilai yang tepat guna dalam
pembelajaran, selain itu dilakukan dalam rangka meningkatkan kualitas pembelajaran
bahasa Indonesia kelas V semester genap pada keterampilan menyimak.
Dalam analisis kebutuhan ini, peneliti mengajukan delapan pertanyaan dengan
28 pada tempat yang telah disediakan. Hasil analisis kebutuhan nantinya akan digunakan
sebagai pedoman dalam pengembangan media dan modul pembelajaran bagi siswa
kelas V SD Kanisius Sorowajan. Adapun kuesioner analisis kebutuhan siswa dapat
dilihat pada (lampiran 12 hal.96)dan data analisis kebutuhan siswa dapat dilihat pada (lampiran 13 hal.103). Berdasarkan data analisis, diperoleh informasi bahwa siswa kelas V SD Kanisius Sorowajan menyukai pembelajaran dengan memanfaatkan
komputer dalam pelaksanaan pembelajaran. Dari kuesioner yang telah diisi oleh
siswa-siswi kelas VA dan VB, diperoleh hasil sebagai berikut, 83,93% siswa
menjawab bahwa guru lebih sering menggunakan papan tulis dan hanya 19,64%
siswa menjawab bahwa guru lebih sering menggunakan komputer/multimedia untuk
mengajar bahasa Indonesia. Kemudian 69,64% siswa merasa perlu untuk memakai
LKS. Sebanyak 82,14 % siswa berpendapat bahwa guru perlu mengggunakan LKS
dan multimedia secara bersama-sama untuk mata pelajaran bahasa Indonesia, dan
tema yang banyak dipilih oleh siswa-siswi kebanyakan yang memadukan unsur
lingkungan dalam pengembangan LKS dan multimedia sebanyak 51,79%.
Selanjutnya untuk unsur tampilan yang disukai siswa, 50% menyukai gambar,
44,64% menyukai teks, 55,36% menyukai video, 21,43% menyukai animasi dan
30,36% menyukai musik/narasi. Sebanyak 42,86% siswa menjawab sebaiknya
multimedia dan LKS yang akan dikembangkan digunakan untuk mempelajari
keempat keterampilan bahasa.
Selama ini guru hanya menggunakan ceramah saat kegiatan pembelajaran, hal
itu yang membuat siswa menjadi jenuh dan bosan, serta menjadi sulit menerima
pelajaran yang disampaikan oleh gurunya. Jadi, dapat disimpulkan bahwa siswa-siswi
SD Kanisius Sorowajan Yogyakarta membutuhkan LKS dan media pembelajaran
berupa multimedia interaktif yang di dalamnya menampilkan unsur gambar, suara,
animasi, musik, dan tampilan warna-warna yang sesuai dengan karakteristik siswa
29
4.1.2 Data Analisis Kebutuhan dari Guru
Peneliti juga memberikan kuesioner kepada guru bahasa Indonesia SD
Kanisius Sorowajan guna melengkapi informasi yang diperoleh dari para siswa agar
lebih akurat sesuai dengan kenyataan yang ada di sekolah tersebut. Selain itu, peneliti
juga mengajukan sepuluh pertanyaan kepada guru serta meminta guru untuk
memberikan jawaban yang disertai dengan alasan. Kuesioner analisis kebutuhan guru
dapat dilihat pada (lampiran 14 hal.106).
Dari hasil analisis, diperoleh informasi bahwa guru tidak memiliki media
pembelajaran bahasa Indonesia untuk kelas V SD semester genap. Guru menganggap
bahwa dalam pembelajaran itu sangat memerlukan media pembelajaran yang
memadukan LKS dan multimedia untuk mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas V SD
semester genap. Dan alasannya adalah media pembelajaran tersebut digunakan
membantu proses pembelajaran menjadi efektif dan pengetahuan siswa dapat
mendalam, dan diperlukan semua aspek dalam proses perkembangan diri siswa.
Saran yang diberikan oleh guru adalah dalam pembuatan media yang terpenting siswa
mudah memakai media sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai.
Berdasarkan hasil data dari kedua analisis kebutuhan tersebut, dapat
disimpulkan bahwa siswa SD Kanisius Sorowajan Yogyakarta membutuhkan media
pembelajaran yang memadukan modul pembelajaran dan multimedia interaktif untuk
pembelajaran bahasa Indonesia kelas V SD keterampilan menyimak dengan
kompetensi dasar menanggapi cerita tentang peristiwa yang terjadi di sekitar yang
disampaikan secara lisan. Karena itu, perlu adanya media pembelajaran yang
interaktif dan sesuai dengan karakteristik siswa SD dalam pembelajaran.
4.2 Deskripsi Produk Awal
Setelah analisis kebutuhan dilakukan, pelaksanaan pengembangan multimedia
dilaksanakan sesuai dengan acuan penelitian dan pengambangan. Pengembangan
multimedia interaktif ini disesuaikan dengan tingkat kebutuhan siswa yang berbentuk
CD interaktif dan modul pembelajaran. Berikut ini adalah beberapa langkah dalam
30 4.2.1 Mata pelajaran, standar kompetensi, kompetensi dasar, dan keterampilan yang
akan dikembangkan.
Mata pelajaran yang dipilih peneliti adalah mata pelajaran bahasa Indonesia
kelas V semester dua, dengan standar kompetensi memahami cerita tentang suatu
peristiwa dan cerita pendek anak yang disampaikan secara lisan, dan kompetensi
dasar menanggapi cerita tentang peristiwa yang terjadi di sekitar yang disampaikan
secara lisan dengan keterampilan menyimak.
4.2.2 Silabus
Merupakan seperangkat rencana dan pelaksanaan pembelajaran beserta
penilaiannya. Silabus ini digunakan sebagai pedoman dalam proses pembelajaran
yang dituangkan ke dalam produk yang dikembangkan. Pendekatan yang digunakan
dalam silabus ini adalah pendekatan Paradigma Pedagogi Reflektif (PPR). Kelebihan
pendekatan PPR ini adalah pada indikatornya yang berbasis 3C (Competence, Conscience, dan Compassion) serta adanya refleksi dan aksi yang mengaitkan kehidupan sehari-hari siswa dengan materi pembelajaran. Silabus disusun secara
sistematis dan berisikan komponen-komponen yang saling berkaitan untuk memenuhi
target pencapaian kompetensi dasar 5.1 yaitu menanggapi cerita tentang peristiwa
yang terjadi disekitar yang disampaikan secara lisan. Komponen yang terdapat dalam
silabus ini adalah (1) identitas yang berisi nama sekolah, mata pelajaran,
kelas/semester, dan standar kompetensi; (2) kompetensi dasar (3) materi pokok (4)
indikator (5) pengalaman belajar (6) penilaian, meliputi jenis, bentuk instrumen, dan
contoh soal penilaian (7) alokasi waktu dan (8) sumber bahan atau alat. Lihat
(lampiran 9 hal.57).
4.2.3 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) adalah rencana yang
menggambarkan pelaksanaan pembelajaran untuk mencapai satu kompetensi dasar
yang ditetapkan dalam standar isi dan telah dijabarkan dalam silabus. RPP disusun
secara sistematis dengan menggunakan pendekatan PPR. Terdapat banyak komponen
dalam pembutan RPP yaitu (1) identitas RPP (2) standar kompetensi (3) kompetensi
31 pengajaran (8) nilai kemanusiaan (9) langkah-langkah kegiatan pembelajaran (10)
kecakapan hidup (11) sumber belajar dan (12) penilaian hasil belajar. RPP yang
dikembangkan untuk kompetensi dasar 5.1 menanggapi cerita tentang peristiwa yang
terjadi di sekitar yang disampaikan secara lisan ini terdiri dari dua pertemuan dengan
kegiatan pembelajaran yang saling berhubungan. Format RPP terdapat pada
(lampiran 10 hal.61).
4.2.4 Storyboard
Merupakan langkah pertama yang harus dibuat sebelum pembuatan software
multimedia dan juga merupakan suatu pedoman untuk membuat multimedia
pembelajaran yang dikembangkan secara lebih terperinci. Storyboard berupa rancangan tampilan per slide serta isi dari setiap slide yang dikembangkan dalam
software multimedia. Storyboard dapat dilihat pada (lampiran 11 hal.77).
Dalam pembuatan CD interaktif mengggunakan program utama Microsoft Office PowerPoint 2007 (PPt) yang didukung dengan any audio converter, audacity. CD interaktif ini nantinya dapat dijalankan di semua komputer. Pembuatan CD
interaktif ini dibuat dengan melalui beberapa tahapan, di antaranya yang pertama
adalah dengan merancang desain yang sesuai dengan kebutuhan siswa, kemudian
dilanjutkan dengan mengumpulkan bahan-bahan yang akan digunakan dalam
pembuatannya (gambar-gambar, video, animasi, cerita pendek, pembuatan rekaman,
suara, dan sebagainya, kemudian bahan-bahan tersebut diolah dan dibuat sesuai
dengan desain yang telah dirancang sebelumnya. CD interaktif ini nantinya yang akan
digunakan untuk menyampaikan materi yang disesuaikan dengan modul.
4.2.1.1Multimedia Interaktif
Berikut adalah beberapa komponen yang terdapat dalam multimedia interaktif
mulai dari menu utama, petunjuk penggunaan, kegiatan pembelajaran, penyusun, dan
referensi. (1) menu utama merupakan slide awal yang akan ditemui ketika akan
mengoperasikan multimedia ini. Pada slide ini terdapat keterangan mata pelajaran
Bahasa Indonesia, keterampilan yang ditekankan, tema yang digunakan, dan sasaran
yang dituju yakni kelas V SD semester genap. Pada menu utama inilah terdapat