• Tidak ada hasil yang ditemukan

Peningkatan keterlibatan dan hasil belajar siswa pada pokok bahasan geometri menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe example and non example dan game puzzle di kelas IV SD Dukuh 2 Sleman.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Peningkatan keterlibatan dan hasil belajar siswa pada pokok bahasan geometri menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe example and non example dan game puzzle di kelas IV SD Dukuh 2 Sleman."

Copied!
269
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAK

PENINGKATAN KETERLIBATAN DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA POKOK BAHASAN GEOMETRI MENGGUNAKAN MODEL

PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE EXAMPLE AND NON EXAMPLE DAN GAME PUZZLE DI KELAS IV SD NEGERI DUKUH 2 SLEMAN

Osi Sarita

Universitas Sanata Dharma 2017

Pemahaman konsep Geometri pada siswa kelas IV SD Negeri Dukuh 2 Sleman perlu ditekankan kembali. Geometri meliputi Bangun Ruang, Bangun Datar, Diagonal Ruang, dan Diagonal Sisi. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keterlibatan dan prestasi belajar Matematika kelas IV SD Negeri Dukuh 2 Sleman pada materi Geometri. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan keterlibatan dan prestasi belajar Matematika kelas IV pada materi Geometri tersebut dan untuk mengetahui peningkatannya melalui penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe example and non example dan game puzzle.

Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK), prosedur penelitian ini meliputi pemberian konsep dengan model pembelajaran kooperatif tipe example and non example dan pengecekan konsep dengan menggunakan game puzzle. Penelitian ini dilaksanakan dua siklus dimana setiap siklusnya terdiri dari 3 pertemuan dengan subyek siswa kelas IV SD Negeri Dukuh 2 Sleman yang berjumlah 23 orang. Teknik pengumpulan data penelitian ini wawancara, pengamatan, tes tertulis, dan dokumentasi. Instrumen penelitian yang digunakan adalah tes yang berupa soal pilihan ganda dan non tes yang berupa lembar pengamatan. Analisis data dalam penelitian ini ialah menggunakan teknik deskriptif kuantitatif.

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa adanya peningkatan keterlibatan dan prestasi belajar siswa kelas IV SD Negeri Dukuh 2 Sleman dalam mata pelajaran matematika pada materi geometri dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe exampleand non example dan game puzzle. Hal ini ditunjukkan oleh peningkatan nilai rata-rata siswa dari kondisi awal 50,86 menjadi 66,08 pada siklus I dan menjadi 81,30 pada siklus II. Persentase keterlibatan siswa yang awalnya 26,08% menjadi 30,44% pada siklus I dan meningkat menjadi 82,61% pada siklus II.

(2)

ABSTRACT

THE IMPROVEMENT OF STUDENTS’ PARTICIPATON AND LEARNING

ACHIEVEMENT ON GEOMETRY TOPIC USING COOPERATIVE LEARNING METHOD TYPE EXAMPLE AND NON EXAMPLE AND PUZZLE GAME FOR THE FOURTH GRADE STUDENTS OF SDNEGERI

DUKUH 2 SLEMAN

Osi Sarita

Sanata Dharma University 2017

Understanding the concept of geometry for fourth grade students of SDNegeri Dukuh 2 Sleman needs to be reemphasized. Geometry covers the topic of solid geometry, plane geometry and diagonal. However, this research only focuses on the plane geometry. This research is motivated by the lack of students’ participation and learning achievement specifically in geometry. The purposes of this research are to improve the participation and learning achievement of learning geometry for the fourth grade students of SDNegeri Dukuh 2 Sleman and to improve the participation and learning achievement of learning geometry for the fourth grade students of SDNegeri Dukuh 2 Sleman using cooperative learning method type example and non example and a puzzle game.

The type of this research is classroom action research (CAR), the research’s procedures involve providing the correct example on how to calculate the circumference of the triangle and checking the concept by conducting a puzzle game. This study is conducted in two cycles in which each cycle consists of 3 meetings. The subject of this research is the fourth grade students of SDNegeri Dukuh 2 Sleman consisted of 23 students. The data collection are taken from interview result, observations, written test and documentation. The research instruments used are, a test in the form of multiple choice questions and a non-test in the form of observation sheet. The analysis of the data in this research uses quantitative descriptive techniques.

The results of this study indicate that students’ participation and learning achievment in geometry topic improves more using cooperative learning method type example and non example and a puzzle game. This is demonstrated by the increase of the students’ average score from 50.86 into 66.08 in the first cycle and improves to 81.30 in the second cycle. The percentage of students who participate during the class improves from 26.08% to 30.44% in the first cycle and increases to 82.61%in the second cycle.

(3)

PENINGKATAN KETERLIBATAN DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA POKOK BAHASAN GEOMETRI MENGGUNAKAN MODEL

PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE EXAMPLE AND NON EXAMPLE DAN GAME PUZZLE DI KELAS IV SD NEGERI DUKUH 2 SLEMAN

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Kelulusan Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh : Osi Sarita NIM: 121134220

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(4)

PENINGKATAN KETERLIBATAN DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA POKOK BAHASAN GEOMETRI MENGGUNAKAN MODEL

PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE EXAMPLE AND NON EXAMPLE DAN GAME PUZZLE DI KELAS IV SD NEGERI DUKUH 2 SLEMAN

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Kelulusan Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh : Osi Sarita NIM: 121134220

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA 2017

(5)
(6)
(7)

PERSEMBAHAN

Skripsi ini ku persembahkan untuk :

 Allah SWT yang senantiasa memberikan rahmat, hidayah dan anugerahNya untukku.

 Kedua orang tuaku yaitu almarhumah Fatmawati dan Khairudin Nasyar serta orang tua angkatku yaitu Baruniningsih dan Rusmin yang selalu mendukung saya melalui doa dan materi

 Adikku Vita Nur Jannah dan yang tersayang Asep Prastyo yang selalu menjadi penyemangat bagiku

 Seluruh keluarga besarku yang tidak bisa aku sebutkan satu persatu yang selalu memberikan dukungan kepadaku

 PT. SWAKARSA SINAR SENTOSA yang memberikan saya beasiswa penuh dalam menempuh perguruan tinggi

 Bapak I Nyoman Arcana dan ibu Maria Melani Ika Susanti selaku dosen pembimbing I dan dosen pembimbing II yang selalu membimbing dan mendidikku dengan penuh kesabaran demi terselesaikannya skripsi ini serta memberikan motivasi kepadaku yang tiada pernah henti

 Seluruh dosen-dosenku di Program Studi PGSD Universitas Sanata Dharma Yogyakarta yang telah membagikan ilmunya kepadaku, membimbing, dan mendidikku supaya menjadi seorang pendidik yang berkualitas

 Teman satu payungku yaitu Bayu Hario Pamungkas yang selalu memberikan bantuan, semangat, dan selalu mendengarkan keluh kesahku dalam penulisan skripsi ini

 Adikku Agung, Indah, dan Fajar yang selalu memberikan doa, dukungan dan semangat untukku dalam menyelesaikan skripsi ini

 Anak-anak volly yang selalu memberi warna-warni dalam mengisi waktu luangku dalam penulisan sikripsi ini

(8)

MOTTO

Banyak kegagalan dalam hidup ini dikarenakan orang-orang

tidak menyadari betapa dekatnya mereka dengan keberhasilan

disaat mereka menyerah

Jika kamu percaya kepadaNya, maka semua akan baik-baik saja

Aku bisa!

Berusaha semampuku dan serahkan semua kepadaNya

Hidup hanya sekali, jalani dan nikmati semua prosesnya karena

hidup untuk meraih mimpi itu gak ada yang instan

Dimana pun kamu berada, kamu harus jujur.

(9)

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar referensi sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 27 Februari2017 Penulis

Osi Sarita

(10)

LEMBAR PERNYATAANPERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAHUNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan dibawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma :

Nama : Osi Sarita

Nomor Mahasiswa : 121134220

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan karya ilmiah saya yang berjudul : “Peningkatan Keterlibatan dan Hasil Belajar Siswa pada Pokok Bahasan Geometri menggunakan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Example And Non Example dan Game Puzzle di Kelas IV SD Negeri Dukuh 2 Sleman”. kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta beserta perangkat yang diperlukan (jika ada). Dengan demikian, saya memberikan kepadaPerpustakaan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta hak untuk menyimpan,mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya melalui internet tanpa perlu meminta ijin dari saya terlebih dahulu serta tanpa harus memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian surat inisaya buat dalam keadaan sadar dan sebenarnya.

Dibuat di Yogyakarta

Pada tanggal27 Februari 2017 Yang menyatakan

Osi Sarita

(11)

ABSTRAK

PENINGKATAN KETERLIBATAN DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA POKOK BAHASAN GEOMETRI MENGGUNAKAN MODEL

PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE EXAMPLE AND NON EXAMPLE DAN GAME PUZZLE DI KELAS IV SD NEGERI DUKUH 2 SLEMAN

Osi Sarita

Universitas Sanata Dharma 2017

Pemahaman konsep Geometri pada siswa kelas IV SD Negeri Dukuh 2 Sleman perlu ditekankan kembali. Geometri meliputi Bangun Ruang, Bangun Datar, Diagonal Ruang, dan Diagonal Sisi. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keterlibatan dan prestasi belajar Matematika kelas IV SD Negeri Dukuh 2 Sleman pada materi Geometri. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan keterlibatan dan prestasi belajar Matematika kelas IV pada materi Geometri tersebut dan untuk mengetahui peningkatannya melalui penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe example and non example dan game puzzle.

Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK), prosedur penelitian ini meliputi pemberian konsep dengan model pembelajaran kooperatif tipe example and non example dan pengecekan konsep dengan menggunakan game puzzle. Penelitian ini dilaksanakan dua siklus dimana setiap siklusnya terdiri dari 3 pertemuan dengan subyek siswa kelas IV SD Negeri Dukuh 2 Sleman yang berjumlah 23 orang. Teknik pengumpulan data penelitian ini wawancara, pengamatan, tes tertulis, dan dokumentasi. Instrumen penelitian yang digunakan adalah tes yang berupa soal pilihan ganda dan non tes yang berupa lembar pengamatan. Analisis data dalam penelitian ini ialah menggunakan teknik deskriptif kuantitatif.

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa adanya peningkatan keterlibatan dan prestasi belajar siswa kelas IV SD Negeri Dukuh 2 Sleman dalam mata pelajaran matematika pada materi geometri dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe exampleand non example dan game puzzle. Hal ini ditunjukkan oleh peningkatan nilai rata-rata siswa dari kondisi awal 50,86 menjadi 66,08 pada siklus I dan menjadi 81,30 pada siklus II. Persentase keterlibatan siswa yang awalnya 26,08% menjadi 30,44% pada siklus I dan meningkat menjadi 82,61% pada siklus II.

Kata kunci:Geometri, keterlibatan, prestasi belajar, model pembelajaran kooperatif tipe example and non example dan game puzzle.

(12)

ABSTRACT

THE IMPROVEMENT OF STUDENTS’ PARTICIPATON AND LEARNING ACHIEVEMENT ON GEOMETRY TOPIC USING COOPERATIVE LEARNING METHOD TYPE EXAMPLE AND NON

EXAMPLE AND PUZZLE GAME FOR THE FOURTH GRADE STUDENTS OF SDNEGERI DUKUH 2 SLEMAN

Osi Sarita

Sanata Dharma University 2017

Understanding the concept of geometry for fourth grade students of SDNegeri Dukuh 2 Sleman needs to be reemphasized. Geometry covers the topic of solid geometry, plane geometry and diagonal. However, this research only focuses on the plane geometry. This research is motivated by the lack of students’ participation and learning achievement specifically in geometry. The purposes of this research are to improve the participation and learning achievement of learning geometry for the fourth grade students of SDNegeri Dukuh 2 Sleman and to improve the participation and learning achievement of learning geometry for the fourth grade students of SDNegeri Dukuh 2 Sleman using cooperative learning method type example and non example and a puzzle game.

The type of this research is classroom action research (CAR), the research’s procedures involve providing the correct example on how to calculate the circumference of the triangle and checking the concept by conducting a puzzle game. This study is conducted in two cycles in which each cycle consists of 3 meetings. The subject of this research is the fourth grade students of SDNegeri Dukuh 2 Sleman consisted of 23 students. The data collection are taken from interview result, observations, written test and documentation. The research instruments used are, a test in the form of multiple choice questions and a non-test in the form of observation sheet. The analysis of the data in this research uses quantitative descriptive techniques.

The results of this study indicate that students’ participation and learning achievment in geometry topic improves more using cooperative learning method type example and non example and a puzzle game. This is demonstrated by the increase of the students’ average score from 50.86 into 66.08 in the first cycle and improves to 81.30 in the second cycle. The percentage of students who participate during the class improves from 26.08% to 30.44% in the first cycle and increases to 82.61%in the second cycle.

Keywords:Geometry, participation, learning achievement, cooperative learning method type example and non example, and a puzzle game.

(13)

KATA PENGANTAR

Puji syukur peneliti panjatkan atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, hidayah, dan inayah-Nya, sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini. Skripsi yang berjudul Peningkatan Keterlibatan dan Hasil Belajar Siswa pada Pokok Bahasan Geometri menggunakan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe

Example And Non Example dan Game Puzzle di Kelas IV SD Negeri Dukuh 2

Sleman ini disusun untuk memenuhi syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) di Universitas Sanata Dharma.

Peneliti menyadari dan merasakan bahwa ada banyak dukungan, bantuan, dan bimbingan dari berbagai pihak selama penulisan skripsi ini. Oleh karena itu, peneliti mengucapkan terimakasih kepada:

1. Rohandi, Ph.D, selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.

2. Christiyanti Aprinastuti, S.Si., M.Pd. selaku Ketua Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar.

3. Apri Damai Sagita Krissandi, S.S., M.Pd. selaku Wakil Ketua Program Studi Penddikan Guru Sekolah Dasar.

4. Drs. I Nyoman Arcana,M.Si., dan Maria Melani Ika Susanti, S.Pd.,M.Pd., selaku dosen pembimbing I dan dosen pembimbing II yang telah memberikan dorongan, motivasi, pengarahan dan dengan sabar telah meluangkan waktu untuk membimbing dan memberikan saran serta mengarahkan peneliti dalam penyusunan skripsi.

5. Wahyu Wido Sari, M.Biotech. selaku dosen penguji yang telah memberikan masukan dan saran kepada peneliti sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini. 6. Himawan Marutiarti, S.Pd.Sd. selakuKepala SD Negeri Dukuh 2 Sleman yang

telah mengijinkan peneliti dalam melakukan penelitian.

7. Erni Susilawati, S.Pd.SD. selaku Guru kelas IV di SD Negeri Dukuh 2 Sleman yang telah memberikan bantuan dalam melakukan penelitian.

(14)

8. Keluarga tercinta atas semua dukungan material dan moral serta doa dan perhatianya selama ini.

9. Teman-teman PGSD USD atas semangat dan dukungan serta kerjasama dalam proses perkuliahan.

Semua pihak yang telah mendukung dan terlibat dalam penyelesaian skripsi ini.Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan bagi Universitas Sanata Dharma.

Penulis

Osi Sarita

(15)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv

HALAMAN MOTTO ...v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... vii

ABSTRAK ... viii

ABSTRACT ... ix

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ...xv

DAFTAR GAMBAR ... xvii

DAFTAR LAMPIRAN ... xviii

BAB I. PENDAHULUAN ...1

1.1 Latar Belakang ...1

1.2 Batasan Masalah ...6

1.3 Rumusan Masalah ...7

1.4 Tujuan Penelitian ...7

1.5 Definisi Operasional ...8

xii

(16)

1.6 Manfaat Penelitian ...9

BAB II. LANDASAN TEORI ...11

2.1 Kajian putaka ...11

2.1.1 Hasil Belajar ...11

2.1.2 Keterlibatan ...13

2.1.3 Model Pembelajaran ...18

2.1.4 Geometri ...31

2.1.5 Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar ...33

2.1.6 Game Puzzle ...35

2.2 Hasil Penelitian yang Relevan ...37

2.3 Kerangka Berpikir ...43

2.4 Hipotesis Tindakan ...47

BAB III. METODE PENELITIAN ...48

3.1 Jenis Penelitian ...48

3.2 Setting Penelitian ...50

3.3 Desain Penelitian ...51

3.4 Teknik Pengumpulan Data ...62

3.5 Instrumen Penelitian ...64

3.6 Validitas dan Reliabilitas ...70

3.7 Analisis Data ...77

3.8 Indikator Keberhasilan ...78

BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ...80

4.1 Hasil Penelitian ...80

(17)

4.1.1 Pra-Siklus ...80

4.1.2 Siklus I ...85

4.1.3 Siklus II ...97

4.2 Pembahasan ...107

BAB V. PENUTUP ...117

5.1 Kesimpulan ...117

5.2 Keterbatasan Penelitian ...120

5.3 Saran ...122

DAFTAR REFERENSI ...123

(18)

Tabel 2.1 SK dan KD Matematika Kelas IV Semester 1 ... 35

Tabel 3.1 Pengumpulan Data dan Instrumennya ... 65

Tabel 3.2 Kisi- kisi Soal Tes ... 66

Tabel 3.3 Pedoman Penskoran Soal Tes ... 67

Tabel 3.4 Lembar Pengamatan ... 67

Tabel 3.5 Pedoman Pengamatan ... 68

Tabel 3.6 Lembar Pensekoran keterlibatan ... 69

Tabel 3.7 Kriteria Tingkat Kualitas Produk ... 71

Tabel 3.8 Hasil Validasi Perangkat Pembelajaran ... 71

Tabel 3.9 Hasil Validasi pengamatan ... 72

Tabel 3.10 Validasi Soal Siklus I ... 73

Tabel 3.11 Validasi Soal Siklus II ... 74

Tabel 3.12 Kriteria Klasifikasi Reliabilitas Instrumen ... 75

Tabel 3.13 Pedoman Rata-rata Keterlibatan Siswa ... 76

Tabel 3.14 Indikator Keberhasilan ... 77

Tabel 4.1 Perencanaan Pra-siklus ... 80

Tabel 4.2 Data Keterlibatan Belajar Siswa Pra-siklus ... 82

Tabel 4.3 Data Hasil Belajar Siswa Pra-siklus ... 83

Tabel 4.4 Keterlibatan Siswa Siklus I ... 94

Tabel 4.5 Hasil Belajar Siswa Siklus I ... 95

Tabel 4.6 Keterlibatan Siswa Siklus II ... 104

Tabel 4.7 Hasil Belajar Siswa Siklus II ... 106

xv

(19)

Tabel 4.8 Hasil Penelitian Akhir Siklus ... 109

(20)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Desain Model Pembelajaran Kooperatif tipeE&NE ... 29

Gambar 2.2 Literature Map dengan penelitian terdahulu ... 41

Gambar 2.3 Kerangka Berpikir Teori ... 44

Gambar 2.4 Kerangka Berpikir Permasalahan ... 45

Gambar 3.1 Diagram PTK menurut model Kemmis & Taggart ... 48

Gambar 3.2 Bagan penelitian PTK ... 50

Gambar 4.1 Grafik Peningkatan Keterlibatan ... 107

Gambar 4.2 Grafik Peningkatan Rata-rata Nilai Ulangan Kelas ... 108

Gambar 4.3 Grafik Peningkatan Siswa yang Mencapai KKM ... 109

xvii

(21)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Silabus ... 121

Lampiran 2 RPP Siklus I dan Lembar Kerja Siswa (LKS) Siklus I ... 127

Lampiran 3 RPP Siklus II dan Lembar Kerja Siswa (LKS) Siklus II ... 166

Lampiran 4 Soal Evaluasi Siklus I ... 205

Lampiran 5 Soal Evaluasi Siklus II ... 208

Lampiran 6 Instrumen Validasi Perangkat Pembelajaran ... 210

Lampiran 7 Lembar Validasi Soal Evaluasi ... 212

Lampiran 8 Instrumen Validasi Lembar Pengamatan ... 218

Lampiran 9 Hasil Uji Validitas Soal Siklus I ... 220

Lampiran 10 Hasil Uji Validitas Soal Siklus II ... 221

Lampiran 11 Hasil Uji Reliabilitas Soal Siklus I ... 222

Lampiran 12 Hasil Uji Reliabilitas Soal Siklus II ... 223

Lampiran 13 Data Hasil Belajar Siswa ... 224

Lampiran 14 Data Keterlibatan Siswa ... 227

Lampiran 15 Lembar Pengamatan Guru Saat Mengajar ... 230

Lampiran 16 Hasil Kerja Siswa ... 233

Lampiran 17 Kegiatan Pembelajaran ... 235

Lampiran 18 Surat Ijin Penelitian ... 237

Lampiran 19 Surat Bukti Penelitian ... 238

Lampiran 20 Biografi Penulis ... 239

xviii

(22)

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini akan membahas mengenai latar belakang masalah, batasan masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, definisi operasional, dan manfaat penelitian.

1.1 Latar Belakang Masalah

Matematika merupakan ilmu yang universal dan selalu berkembang seiring perkembangan jaman. Matematika berperan penting dalam menunjukkan perkembangan hidup manusia, yaitu mengembangkan pola pikir manusia seperti kemampuan berpikir sistematis, kritis, analitis, logis, dan kreatif. Matematika tidak hanya menjawab perkembangan jaman, kenyataannya matematika tidak lepas dari kehidupan manusia sehari-hari. Kline (dalam Suherman, dkk, 2014:17) mengatakan bahwa matematika bukanlah pengetahuan yang dapat sempurna karena matematika itu sendiri, namun matematika dapat sempurna apabila membantu manusia dalam memahami dan menguasai permasalahan sosial, ekonomi dan alam, maka tidak heran bahwa matematika dikenalkan serta dipelajari oleh manusia sejak dini di sekolah dan menjadi salah satu mata pelajaran pokok dalam kurikulum pendidikan yang bertujuan untuk mengupayakan pengembangan ilmu pengetahuan dan mutu pendidikan.

Pada kenyataannya menurut pengamatan peneliti di lapangan, mata pelajaran matematika di sekolah dasar saat ini bukanlah mata pelajaran yang

(23)

disukai oleh siswa, siswa menganggap matematika merupakan pelajaran yang menakutkan karena susah untuk dipelajari. Pada akhirnya paradigma tersebut akan mempengaruhi hasil belajar siswa di sekolah. Winkel (2004:94) menyatakan bahwa hasil belajar adalah bukti keberhasilan dari usaha yang dilakukan dan merupakan kecakapan yang diperoleh melalui kegiatan pembelajaran di sekolah yang dinyatakan oleh angka. Hal tersebut merujuk pada hasil belajar siswa yang dipengaruhi paradigma tersebut. Peran guru adalah membimbing siswa dan mengubah paradigma negatif tentang pelajaran matematika menjadi hal positif bahwa matematika merupakan pelajaran yang tidak sulit dan menyenangkan melalui penggunaan metode mengajar yang inovatif dan media-media konvensional dan digital serta permainan-permainan yang menarik bagi siswa.

(24)

Keterlibatan siswa kelas IV SD Negeri Dukuh 2 Sleman masih jauh dari harapan. Hal ini terlihat dari hasil observasi, dari 23 siswa hanya 6 siswa yang terlibat dengan skor total 57,14 setiap siswa dan jika dilihat persentasenya maka hanya26,08% siswa saja yang terlibat dalam semua indikator, dengan skor rata-rata keseluruhan siswa adalah 39,74. Ada 7 indikator, persentase keterlibatan siswa untuk setiap indikator adalah sebagai berikut: memperhatikan penjelasan guru/teman 52,17%, kerjasama dalam kelompok saat berdiskusi dalam kelompok 34,78%, bertanya kepada guru atau siswa lain bila tidak mengerti 43,47%, berusaha mencari berbagai informasi yang diperlukan untuk mencari jawaban terhadap suatu masalah 34,78%, berani menyampaikan pendapat atau menjawab pertanyaan 34,78%, berpartisipasi dalam menyimpulkan materi pertanyaan 39,13%, dan melatih diri dalam mengerjakan tugas-tugas yang diberikan 39,13%.Keterlibatan siswa yang jauh dari harapan tersebut mengakibatkan prestasi belajar siswa dalam pelajaran menjadi rendah. Dari hasil ulangan harian matematika yang diperoleh siswa, rata-rata nilai kelas yang diperoleh hanya ada 58,86 dan hanya 21,73% siswa yang mencapai KKM. Tentu prestasi ini masih jauh dari harapan. Ada beberapa penyebab rendahnya keterlibatan serta prestasi siswa, yaitu :

(1) Dari metode mengajar yang digunakan oleh guru,

(25)

(3) Media yang digunakan kurang menarik, dan

(4) Dari siswa itu sendiri, karenakurang memperhatikan penjelasan guru, tidak pernah bertanya kepada guru ketika belum paham, jarang sekali memberi respon dalam bahasa tubuh maupun bahasa lisan, lebih senang berbicara dengan teman di sebelahnya, mencari kesempatan berinteraksi dengan teman yang jauh dari tempat duduknya, malas saat mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru. Selain itu juga ada siswa yang berasal dari keluarga broken home, dari keluarga yang dapat dikatakan keluarga berada tetapi tidak diperhatikan, dan ada juga dari keluarga yang ekonominya dalam golongan bawah.

Dari penyebab yang diketahui perlu dicari proses pembelajaran yang sesuai dengan tingkat pemahaman siswa sehingga dapat meningkatkan keterlibatan dan prestasi belajar siswa.

Menurut Suryadi (dalam Isjoni 2009:64) “pada pembelajaran Matematika

menyimpulkan bahwa salah satu model pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan kemampuan berpikir siswa adalah pembelajaran kooperatif”. Berdasarkan pernyataan di atas dapat diambil kesimpulan bahwa model pembelajaran Kooperatif dapat meningkatkan kemampuan berpikir siswa. Selain kemampuan berpikir siswa juga dapat meningkatkan keterlibatan siswa karena saat siswa berpikir dalam pembelajaran siswa secara tidak langsung sudah terlibat dalam pembelajaran. Salah satu model pembelajaran yang dapat digunakan ialah model pembelajaran kooperatif tipe example and non example. Menurut Eko

(26)

examplemerupakan model pembelajaran yang menggunakan gambar sebagai media pembelajaran. Penggunaan media gambar dalam penyampaian materi pembelajaran bertujuan mendorong siswa berpikir kritis dengan jalan memecahkan permasalahan yang terkandung dalam contoh-contoh gambar yang disajikan, baik contoh gambar yang benar maupun contoh gambar yang salah. John Holt (1967) (dalam Siberman, 2009:5) mengungkapkan, belajar semakin baik jika siswa diminta melakukan hal-hal berikut:

a) Mengungkapkan informasi dengan bahasa mereka sendiri. b) Memberikan contoh-contoh.

c) Mengenalnya dalam berbagai samaran dan kondisi.

d) Melihat hubungan antara suatu fakta atau gagasan dengan yang lain. e) Menggunakannya dengan berbagai cara.

f) Memperkirakan berapa konsekuensinya. g) Mengungkapkan lawan atau kebalikannya.

Selain itu, salah satu cara yang dapat digunakan untuk melibatkan siswa dalam latihan soal dan untuk mengecek pemahaman konsep dapat menggunakan GamePuzzle. Puzzle adalah media yang dimainkan dengan cara bongkar pasang

(27)

Dengan mempertimbangkan hasil referensi, keadaan siswa dan kelebihan dari model pembelajaran kooperatif tipe example non example dan game puzzle, maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian tindakan kelas (PTK) ini dan diberi judul “Peningkatan Keterlibatan dan Hasil Belajar Siswa pada Pokok

Bahasan Geometri Menggunakan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Example And Non Example dan Game Puzzle di Kelas IV SD Negeri Dukuh 2 Sleman”.

1.2 Batasan Masalah

(28)

Penelitian dilakukan di kelas IV SD N Dukuh 2 Sleman semester 1 tahun pelajaran 2016/2017.

1.3 Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

a. Bagaimana proses penerapan model pembelajaran kooperatif tipe example and non example dan game puzzle dalam upaya meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar siswa pada pokok bahasan geometri di kelas IV SD N Dukuh 2 Sleman?

b. Apakah model pembelajaran kooperatif tipe example and non example dan game puzzle dapat meningkatkan keterlibatan siswa pada pokok bahasan geometri di kelas IV SD N Dukuh 2 Sleman?

c. Apakah model pembelajaran kooperatif tipe example and non example dan game puzzle dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada pokok bahasan geometri di kelas IV SD N Dukuh 2 Sleman?

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut.

(29)

b. Untuk mengetahui peningkatan keterlibatan siswa pada pokok bahasan geometri di kelas IV SD N Dukuh 2 Sleman dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe example and non example dan game puzzle. c. Untuk mengetahui peningkatkan hasil belajar siswa pada pokok bahasan

geometri di kelas IV SD N Dukuh 2 Sleman dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe example and non example dan game puzzle.

1.5 Definisi Operasional

Berikut adalah beberapa definisi operasional dalam penelitian ini.

a. Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki peserta didik setelah ia menerima pengalaman belajar.

b. Keterlibatan adalah suatu keterlibatan fisik secara langsung dari siswa di dalam suatu kegiatan proses belajar mengajar yang mendukung pencapaian tujuan dan bertanggung jawab atas keterlibatannya.

c. Model pembelajaran kooperatif tipe example and non example adalah suatu model pembelajaran yang menempatkan siswa ke dalam kelompok kecil yang heterogen dan mengutamakan media berupa gambar, diagram, maupun tabel sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.

(30)

e. Geometri adalah salah satu cabang matematika yang mempelajari tentang bentuk, ruang, komposisi beserta sifat-sifatnya, ukuran-ukurannya, dan hubungan antara yang satu dengan yang lain.

1.6 Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memiliki manfaat sebagai berikut. a. Bagi Guru

Memberikan masukan kepada guru agar dapat menggunakan media pembelajaran saat mengajar,dalam diri guru akan tumbuh kebiasaan melakukan perbaikan pembelajaran secara sistematis, dan guru juga dapat menerapkan model pembelajaran yang menarik minat siswa.

b. Bagi Siswa

Membantu siswa dalam memahami materi pelajaran matematika tentang geometri dan meningkatkan keterlibatan belajar siswa di kelas.

c. Bagi Peneliti

Mengembangkan wawasan atau pengetahuan baru tentang peningkatan keterlibatan dan hasil belajar siswa melalui pembelajaran kooperatif tipe example and non example dan game puzzle pada pokok bahasan geometri di kelas IV SD N Dukuh 2 Sleman.

d. Bagi Sekolah

(31)

menerapkan model pembelajaran yang menarik minat siswa untuk giat dalam belajar.

e. Bagi Universitas

(32)

BAB II

LANDASAN TEORI

Bab II akan membahas mengenai kajian pustaka, penelitian yang relevan, kerangka berpikir, dan hipotesis tindakan.

2.1 Kajian Pustaka

Kajian pustaka akan dipaparkan mengenai hasil belajar, keterlibatan, model pembelajaran, geometri, pembelajaran matematika sekolah dasar, dan game puzzle.

2.1.1 Hasil Belajar

Dalam hasil belajar akan dijelaskan mengenai pengertian hasil belajardan jenis-jenis hasil belajar.

2.1.1.1 Pengertian Hasil Belajar

Proses interaksi belajar-mengajar merupakan suatu kegiatan inti sebuah pendidikan. Selain inti dari kegiatan pendidikan, proses interaksi belajar-mengajar adalah suatu upaya untuk mencapai tujuan pendidikan. Tujuan pendidikan tidak akan tercapai bila proses interaksi belajar-mengajar tidak pernah berlangsung dalam pendidikan. Tujuan pendidikan yang dimaksud ialah hasil belajar. Muslich

(2011:5) menyatakan bahwa pengertian hasil belajar adalah “kemampuan

-kemampuan yang dimiliki peserta didik setelah ia menerima pengalaman belajar”.

(33)

Secara garis besar hasil belajar dapat didefinisikan sebagai kemapuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pembelajaran.

Sehubung dengan teori hasil belajar yang diungkapkan oleh Muslich, hasil belajar juga didukung oleh Slameto (dalam Wijaya, 2013:13) yang mengemukakan “Hasil belajar adalah tingkat penugasan yang telah dicapai oleh

siswa setelah melakukan aktivitas belajar pada mata pelajaran tertentu dan dinyatakan dalam bentuk nilai yang diukur melalui suatu tes atau evaluasi”.

Maknanya hasil belajar merupakan faktor pengukur utama untuk pencapaian sebuah tujuan pendidikan yang diharapkan. Jadi hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki oleh peserta didik setelah ia menerima pengalaman belajar.

2.1.1.2 Jenis-jenis Hasil Belajar

Jenis-jenis hasil belajar digunakan dalam mengklarifikasi hasil belajar. Gagne (dalam Aunurahman, 2011:47) mengemukakan ada lima macam hasil belajar yaitu :

a) Keterampilan intelektual, atau pengetahuan prosedural yang mencakup belajar konsep, prinsip dan pemecahan masalah yang diperoleh melalui penyajian materi di sekolah.

b) Strategi kognitif, yaitu kemampuan untuk memecahkan masalah-masalah baru dengan jalan mengatur proses internal masing-masing individu dalam memperlihatkan, belajar, mengingat, dan berpikir.

(34)

d) Keterampilan motorik yaitu kemampuan untuk melaksanakan dan mengkoordinasikan gerakan-gerakan yang berhubungan dengan otot. e) Sikap yaitu suatu kemampuan internal yang mempengaruhi tingkah laku

yang didasari oleh emosi, kepercayaan-kepercayaan serta faktor intelektual. Jadi, intinya belajar tidak merupakan sesuatu yang terjadi alamiah, akan tetapi hanya akan terjadi dengan kondisi-kondisi tertentu.

2.1.2 Keterlibatan

Dalam keterlibatan akan dijelaskan mengenai pengertian

keterlibatan,bentuk kegiatan keterlibatan, dan indikator keterlibatan. 2.1.2.1 Pengertian Keterlibatan

Holida (2014:8) menyatakan bahwa “Keterlibatan dapat diartikan sebagai siswa berperan aktif sebagai partisipan dalam proses belajar mengajar”.

Sependapat dengan pendapat di atas Mudjiono (2006:46) mengatakan bahwa “keterlibatan siswa dalam belajar jangan diartikan keterlibatan fisik semata,

(35)

2.1.2.2 Bentuk Kegiatan Keterlibatan

Dierich (dalam Sardiman, 2004:21) mengklasifikasikan kegiatan keterlibatan dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut:

1) Kegiatan-kegiatan visual: membaca, melihat gambar-gambar, mengamati eksperimen, demonstrasi, dan mengamati orang lain bekerja atau bermain. 2) Kegiatan-kegiatan lisan (oral): mengemukakan suatu fakta atau prinsip, menghubungkan suatu tujuan, mengajukan suatu pertanyaan, memberi saran, mengemukakan pendapat, wawancara, diskusi, dan interupsi. 3) Kegiatan-kegiatan mendengarkan: mendengarkan penyajian bahan,

mendengarkan percakapan atau diskusi kelompok, mendengarkan suatu permainan, mendengarkan radio.

4) Kegiatan-kegiatan menulis: menulis cerita, menulis laporan, memeriksa karangan, bahan-bahan kopi, membuat rangkuman, mengerjakan tes, dan mengisikan angket.

5) Kegiatan-kegiatan menggambar: menggambar, membuat grafik, chart, diagram peta dan pola.

6) Kegiatan metric: melakukan percobaan, memilih alat-alat, melaksanakan pemeran, menari dan berkebun.

(36)

8) Kegiatan-kegiatan emosional: minat, membedakan, berani, tenang, dan lain-lain. Kegiatan-kegiatan dalam kelompok ini terdapat dalam semua jenis kegiatan overlap satu sama lain.

Sardiman (2004:23) menyatakan bahwa partisipasi dapat terlihat aktifitas fisiknya, yang dimaksud adalah peserta didik giat aktif dengan anggota badan, membuat sesuatu, bermain, ataupun bekerja, ia tidak hanya duduk dan mendengarkan, melihat atau pasif. Aspek aktivitas fisik dan aktifitas psikis antara lain :

1) Visual activities: membaca dan memperhatikan.

2) Oral activities: menyatakan, merumuskan, bertanya, memberi saran, mengeluarkan pendapat, wawancara, diskusi, interupsi, dan sebagainya. 3) Listening activities: mendengarkan uraian, percakapan, diskusi.

4) Writing activities: menulis, menyalin.

5) Drawing activities: menggambar, membuat grafik, peta, dan sebagainya. 6) Motor activities: melakukan percobaan, membuat model.

7) Mental activities: menganggap, mengingat, memecahkan masalah, menganalisis, melihat hubungan, mengambil keputusan.

8) Emotional activities: menaruh minat, merasa bosan, gembira, tenang, dan sebagainya.

2.1.2.3 Indikator Keterlibatan

Pernyataan Dierich (dalam Yamin, 2007:84) mengemukakan bahwa “seorang siswa sudah melalui proses belajar aktif jika ia mampu menunjukkan

(37)

bekerja sama, berkolaborasi, dan berdaya nalar yang efektif”. Sependapat dengan pernyataan tersebut Marzano dkk (1994) dalam Supinah (2009:11) mengatakan setiap jenjang keterampilan mempunyai indikator-indikator secara khusus sebagai berikut :

1) Berpikir Kompleks (Complex Thinking) :

a. Menggunakan berbagai strategi berpikir kompleks dengan efektif. b. Menerjemahkan isu dan situasi menjadi langkah kerja dengan tujuan

yang jelas.

2) Memproses informasi (Information Processing):

a. Menggunakan berbagai strategi teknik pengumpulan informasi dan berbagai sumber informasi dengan efektif.

b. Menginterpretasikan dan mensintesiskan informasi dengan efektif. c. Mengevaluasi informasi dengan tepat.

d. Mengidentifikasi kemungkinan-kemungkinan perolehan manfaat tambahan dari informasi.

3) Berkomunikasi Efektif (Effective Communication): a. Menyatakan/menyampaikan ide dengan jelas.

b. Secara efektif dapat mengomunikasikan ide dengan berbagai jenis pemirsa, dengan berbagai cara untuk berbagai tujuan.

c. Menghasilkan hasil karya yang berkualitas. 4) Bekerja sama (Cooperation/Collaboration):

a. Berusaha untuk mencapai tujuan kelompok.

(38)

c. Berusaha untuk memelihara kekompakan kelompok.

d. Menunjukkan kemampuan untuk berperan dalam berbagai peran secara efektif.

5) Disiplin Diri (Self Regulation):

a. Mengerti akan pola pikirnya sendiri. b. Membuat rencana yang efektif.

c. Membuat dan menggunakan sumber-sumber yang diperlukan. d. Sangat peka terhadap umpan balik.

6) Berpikir Kritis (Critical Thinking): a. Tepat dan selalu berusaha agar tepat. b. Jelas dan akan selalu berusaha agar jelas. c. Berpikir terbuka.

d. Menahan diri agar tidak impulsif.

e. Memperlihatkan prinsip/warna jika memang diperlukan. f. Peka terhadap perasaan dan tingkat pengetahuan orang lain. 7) Berpikir Kreatif (Creative Thinking):

a. Tetap melaksanakan tugas walaupun hasilnya belum jelas benar. b. Berusaha sekuat tenaga dan semampunya.

c. Selalu mempunyai (dan berusaha mencapai) standar yang ideal yang ditetapkan untuk dirinya.

(39)

Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa keterlibatan yang harus ada dalam indikator memuat keterlibatan mental, emosi, dan fisik peserta didik dalam memberikan respon terhadap kegiatan yang dilaksanakan dalam proses belajar mengajar. Berikut merupakan modifikasi indikator keterlibatan: Memperhatikan penjelasan guru/teman, kerjasama dalam kelompok saat berdiskusi dalam kelompok, bertanya kepada guru atau siswa lain bila tidak mengerti, berusaha mencari berbagai informasi yang diperlukan untuk mencari jawaban terhadap suatu masalah, berani menyampaikan pendapat atau atau menjawab pertanyaan, berpartisipasi dalam menyimpulkan materi pertanyaan, dan melatih diri dalam mengerjakan tugas-tugas yang diberikan. Partisipasi siswa di dalam kelas akan mempengaruhi proses pembelajaran itu sendiri, dimana dengan partisipasi yang tinggi akan tercipta suasana pembelajaran yang efektif. Keterlibatan siswa dalam pembelajaran sangat penting untuk menciptakan pembelajaran yang aktif, kreatif, dan menyenangkan. Dengan demikian tujuan pembelajaran yang sudah direncanakan dapat dicapai semaksimal mungkin.

2.1.3 Model Pembelajaran Kooperatif

Dalam model pembelajaran kooperatif akan dijelaskan mengenai definisi model pembelajaran kooperatifdan model pembelajaran kooperatif tipe example and non example.

2.1.3.1 Definisi Model Pembelajaran Kooperatif

(40)

dalam kelompok-kelompok kecil secara kolaboratif yang anggotanya 4-6 orang dengan struktur kelompok heterogen”. Sependapat dengan hal itu Rusman

(2011:11) mengatakan cooperative learning adalah “teknik pengelompokan yang di dalamnya siswa bekerja terarah pada tujuan belajar bersama dalam kelompok kecil yang umumnya terdiri dari 4-5 orang”. Berdasarkan pernyataan di atas, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran kooperatif merupakan strategi yang menempatkan siswa belajar dalam kelompok yang beranggotakan 4-6 orang siswa dengan tingkat kemampuan atau jenis kelamin atau latar belakang yang berbeda untuk mencapai keberhasilan belajar.

Unsur-unsur pembelajaran kooperatif menurut Nurulhayati (dalam Rusman, 2011:11), mengemukakan unsur-unsur dalam pembelajaran kooperatif sebagai berikut:

1) Ketergantungan positif,

2) Pertanggungjawaban individual, 3) Kemampuan bersosialisasi, 4) Tatap muka, dan

5) Evaluasi proses kelompok.

Berdasarkan pernyataan tersebut maka didalam pembelajaran kooperatif memiliki unsur-unsur pendukung dalam keberhasilan belajar siswa. Sependapat dengan pernyataan di atas Roger dan David (dalam Rusman, 2011:14) mengatakan bahwa “tidak semua belajar kelompok dapat dianggap pembelajaran

(41)

pembelajaran kooperatif harus diterapkan. Lima unsur tersebut adalah sebagai berikut:

a) Prinsip ketergantungan positif (positive interdependence) yaitu dalam pembelajaran kooperatif, keberhasilan dalam penyelesaian tugas tergantung pada usaha yang dilakukan oleh kelompok tersebut. Keberhasilan kerja kelompok ditentukan oleh kinerja masing-masing anggota kelompok.

b) Tanggung jawab (individual accountability) yaitu keberhasilan kelompok sangat tergantung dari masing-masing anggota kelompoknya.

c) Interaksi tatap muka (face to face promotion interaction) yaitu memberikan kesempatan yang luas kepada setiap anggota kelompok untuk bertatap muka melakukan interaksi dan diskusi untuk saling memberi dan menerima informasi dari anggota kelompok lain.

d) Partisipasi dan komunikasi (participation communication) yaitu melatih siswa untuk dapat berpartisipasi aktif dan berkomunikasi dalam kegiatan pembelajaran.

e) Evaluasi kerja kelompok yaitu menjadwalkan waktu khusus bagi kelompok untuk mengevaluasi proses kerja kelompok dan hasil kerja sama mereka, agar selanjutnya bisa bekerja sama dengan lebih efektif.

Selain ada unsur yang yang mendukung didalam pembelajaran kooperatif, juga terdapat prosedur pembelajaran kooperatif menurut Rusman (2011:22) yaitu :

(42)

c. Penilaian d. Pengakuan tim.

Dengan melihat prosedur di atas, pembelajaran kooperatif yang baik harus mengikuti langkah-langkah yang sudah ditentukan. Pembelajaran kooperatif yang diajarkan dalam penelitian ini adalah keterampilan-keterampilan khusus agar dapat bekerja sama dengan baik di dalam kelompoknya, seperti menjadi pendengar yang baik, siswa diberi lembar kegiatan yang berisi pertanyaan atau tugas yang direncanakan untuk diajarkan. Selama kerja kelompok, tugas anggota kelompok adalah mencapai ketuntasan. Hal ini bermanfaat untuk melatih siswa menerima perbedaan dan bekerja dengan teman yang berbeda latar belakangnya. 2.1.3.2 Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Example and Non Example

Wijaya (2013:43) mengatakan model pembelajaran kooperatif tipe example and non example adalah “model pembelajaran yang mengutamakan media berupa gambar yang menjadi contoh dalam materi yang sedang diajarkan yang disesuaikan dengan tujuan yang ingin dicapai”. Sependapat dengan

pernyataan di atas, Astuty (2012:9) mengatakan bahwa “model pembelajaran

kooperatif tipe example and non example adalah model pembelajaran yang menempatkan siswa ke dalam kelompok-kelompok kecil yang heterogen, dimana pembelajaran disajikan dalam bentuk gambar, diagram maupun tabel yang sesuai dengan materi bahan ajar dan kompetensi dasar”. Berdasarkan kedua pernyataan

(43)

dalam kelompok kecil yang heterogen dan mengutamakan media berupa gambar, diagram, maupun tabel sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. 2.1.3.3 Langkah-langkah Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Example and

Non Example

Menurut Suprijono (2009:125) langkah-langkah model pembelajaran kooperatif tipe example and non example diantaranya :

a) Guru mempersiapkan gambar-gambar sesuai dengan tujuan pembelajaran. Gambar yang digunakan tentunya merupakan gambar yang relevan dengan materi yang dibahas sesuai dengan Kompetensi Dasar.

b) Guru menempelkan gambar di papan atau ditayangkan melalui LCD atau OHP, jika ada dapat pula menggunakan proyektor. Pada tahapan ini, guru juga dapat meminta bantuan siswa untuk mempersiapkan gambar yang telah dibuat dan sekaligus pembentukan kelompok siswa.

c) Guru memberi petunjuk dan memberi kesempatan pada peserta didik untuk memperhatikan/menganalisis gambar. Biarkan siswa melihat dan menelaah gambar yang disajikan secara seksama, agar detail gambar dapat dipahami oleh siswa. Selain itu, guru juga memberikan deskripsi jelas tentang gambar yang sedang diamati siswa.

(44)

e) Tiap kelompok diberi kesempatan membacakan hasil diskusinya. Siswa dilatih untuk menjelaskan hasil diskusi mereka melalui perwakilan kelompok masing- masing.

f) Mulai dari komentar/hasil diskusi peserta didik, guru mulai menjelaskan materi sesuai tujuan yang ingin dicapai. Setelah memahami hasil dari analisa yang dilakukan siswa, maka guru mulai menjelaskan materi sesuai tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.

g) Guru dan peserta didik menyimpulkan materi sesuai dengan tujuan pembelajaran.

Modifikasi model pembelajaran kooperatif tipe example and non example yang akan digunakan oleh peneliti:

a) Guru menulis/ menyampaikan tujuan pembelajaran.

b) Guru membagi peserta didik dalam kelompok masing-masing kelompok beranggotakan 5-6 orang.

c) Guru menayangkan gambar melalui LCD atau OHP (jika ada). Kalau tidak ada guru menggunakan gambar dan benda-benda yang dipersiapkan oleh guru sebelumnya.

d) Guru meminta kepada masing-masing kelompok untuk membuat rangkuman tentang macam-macam gambar yang ditunjukkan oleh guru melalui LCD atau gambar dan benda-benda diperlihatkan oleh guru. e) Peserta didik melakukan diskusi.

(45)

Model pembelajaran kooperatif tipe example and non example juga merupakan metode yang mengajarkan pada siswa untuk belajar mengerti dan menganalisis sebuah konsep. Konsep pada umumnya dipelajari melalui dua cara. Paling banyak konsep dipelajari di luar sekolah melalui pengamatan dan juga dipelajari melalui definisi konsep itu sendiri. Model pembelajaran kooperatif tipe example and non example adalah taktik yang dapat digunakan untuk mengajarkan definisi konsep. Model pembelajaran kooperatif tipe example and non example dianggap perlu dilakukan karena suatu definisi konsep adalah suatu konsep yang diketahui secara primer hanya dari segi definisinya daripada dari sifat fisiknya. Dengan memusatkan perhatian siswa terhadap model pembelajaran kooperatif tipe example and non example diharapkan akan dapat mendorong siswa untuk menuju pemahaman yang lebih dalam mengenai materi yang ada.

(46)

menganalisis sebuah konsep. Konsep pada umumnya dipelajari melalui dua cara. Paling banyak konsep yang kita pelajari di luar sekolah melalui pengamatan dan juga dipelajari melalui definisi konsep itu sendiri.

Strategi yang diterapkan dari metode ini bertujuan untuk mempersiapkan siswa secara cepat dengan menggunakan 2 hal yang terdiri dari example (memberikan gambaran akan sesuatu yang menjadi contoh akan suatu materi yang sedang dibahas, sedangkan) dan non example (memberikan gambaran akan sesuatu yang bukanlah contoh dari suatu materi yang sedang dibahas) dari suatu definisi konsep yang ada, dan meminta siswa untuk mengklasifikasikan keduanya sesuai dengan konsep yang ada. Model pembelajaran kooperatif tipe example and non example penting dilakukan karena suatu definisi konsep menurut pengertiannya adalah suatu konsep yang diketahui secara primer hanya dari segi definisinya daripada dari sifat fisiknya. Dengan memusatkan perhatian siswa terhadap model pembelajaran kooperatif tipe example dan non example diharapkan akan dapat mendorong siswa untuk menuju pemahaman yang lebih dalam mengenai materi yang ada.

2.1.3.4 Kelebihan dan Kekurangan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe

Example and Non Example

(47)

a) Siswa berangkat dari satu definisi yang selanjutnya digunakan untuk memperluas pemahaman konsepnya dengan lebih mendalam dan lebih kompleks.

b) Siswa terlibat dalam satu proses discovery (penemuan), yang mendorong mereka untuk membangun konsep secara progresif melalui pengalaman dari example and non example”.

Sependapat dengan pernyataan diatas, Hamdani (dalam Suniartinah, 2012:3) kelebihan lainnya dalam model pembelajaran kooperatif tipe example and non example diantaranya :

a) Siswa lebih berpikir kritis dalam menganalisis gambar. b) Siswa mengetahui aplikasi dari materi berupa contoh gambar.

c) Siswa diberi kesempatan mengemukakan pendapatnya yang mengenai analisis gambar.

Jadi dapat disimpulkan bahwa kelebihan model pembelajaran kooperatif tipe example and non example :

a) Siswa terlibat aktif dalam pembelajaran dengan menganalisis gambar. b) Siswa mengetahui aplikasi dari materi berupa contoh gambar unuk

memperluas pemahaman konsep yang lebih kompleks dan mendalam. c) Siswa mampu berpikir kritis dengan mengungkapkan pendapatnya

mengenai menganalisis gambar.

(48)

model pembelajaran yang lebih aktif, kreatif dan inovatif serta bermakna bagi siswa.

Selain ada kelebihannya model pembelajaran kooperatif tipe example and non example juga memiliki kekurangan. Kekurangan model pembelajaran kooperatif tipe example and non example menurut Buehl (dalam Aisyah dkk, 2014:256) ialah :

a) Tidak semua materi dapat disajikan dalam bentuk gambar. b) Memakan waktu yang lama.

Contoh dapat dari kasus/gambar yang relevan dengan kompetensi dasar langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:

a) Guru mempersiapkan gambar-gambar sesuai dengan tujuan pembelajaran. b) Guru menempelkan gambar dipapan atau ditayangkan melalui OHP/ LCD. c) Guru memberi petunjuk dan memberi kesempatan pada siswa untuk

memperhatikan/menganalisa gambar.

d) Melalui diskusi kelompok 2-3 orang siswa, hasil dari diskusi gambar dicatat pada kertas.

e) Tiap kelompok diberi kesempatan membacakan hasil diskusinya.

f) Mulai dari komentar atau hasil diskusi siswa, guru mulai menjelaskan materi sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.

g) Kesimpulan.

(49)

a) Tidak semua materi dapat disajikan dalam bentuk gambar. b) Memakan waktu yang lama.

Pada intinya semua model pembelajaran memiliki kelebihan dan kekurangan, tinggal bagaimana seorang guru dapat mengemas dan menjalankannya secara efektif dan efisien. Agar pembelajaran menjadi sebuah pembelajaran yang bermakna bagi peserta didik. Melihat pernyataan diatas, dapat dikatakan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe example dan non example tidak lepas dari penggunaan media pembelajaran. Wijara dkk (dalam Astuty, 2012:26) berpendapat bahwa “Media pembelajaran berperan sebagai perangsang

belajar dan dapat menumbuhkan motivasi belajar sehingga siswa tidak menjadi bosan dalam meraih tujuan-tujuan belajar”. Media yang akan digunakan dalam penelitian ini menggunakan media gambar. Menurut Sardiman (dalam Restauli, 2014:5) media gambar adalah “Media yang paling umum dipakai dan merupakan

bahasa yang umum, yang dapat dimengerti dan dinikmati di mana-mana serta gambar dapat mengatasi batasan ruang dan waktu”. Pada hakikatnya gambar

merupakan bentuk mengekspresikan suatu hal. Dengan demikian media gambar memiliki peranan penting dalam penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe example dan non example karena dengan media gambar siswa semakin tajam daya imajinasinya dan semakin berkembang pula siswa dalam membahasakan sebuah gambar serta mengatasi kebosanan siswa dalam pembelajaran.

Saat akan menggunakan media gambar juga harus memperhatikan ciri-ciri gambar yang baik menurut Anitah (2010:9) :

(50)

b) Bersahaja dalam arti tidak terlalu kompleks, karena dengan gambar itu pebelajar mendapat gambaran yang pokok.

c) Realistis.

Saat menggunakan media gambar harus memperhatikan ciri-ciri gambar yang baik untuk meningkatkan kualitas sebuah pembelajaran yang akan diciptakan. Bicara mengenai kualitas dalam menyajikan sebuah media gambar juga harus memperhatikan teknik penggunaan gambar. Menurut Anitah (2010:10) teknik penggunaan gambar yang perlu diperhatikan ialah sebagai berikut:

a) Pengetahuan apa yang akan diperlihatkan melalui gambar itu. b) Kemungkinan salah pengertian yang akan ditimbulkan oleh gambar. c) Persoalan apa yang hendak dijawab oleh gambar.

d) Reaksi emosional apa yang hendak dibina oleh gambar.

e) Apakah gambar itu membawa pebelajar ke penyelidikan lebih lanjut. f) Apakah sekiranya ada media lain yang lebih tepat untuk mencapai tujuan

yang telah ditentukan.

(51)

Gambar 2.1 Desain Model Pembelajaran Kooperatif tipeExample and Non Example Berdasarkan Gambar 2.1 di atas dapat dilihat contoh dari model pembelajaran kooperatif tipe example and non example pada materi keliling segitiga. Dalam materi keliling segitiga terdapat definisi apa itu yang dimaksud dengan keliling segitiga serta rumus untuk menghitung keliling segitiga itu sendiri. Selain itu juga didalam model pembelajaran kooperatif tipe example and non example ini guru tidak hanya memberikan definisi dan rumus saja tetapi memberikan contoh cara menghitung keliling yang benar dan yang salah agar

Model pembelajaran kooperatif tipe example, cara menghitung keliling segitiga:

a. Sama sisi

Jika panjang AB adalah 5 cm hitunglah kelilingnya!

K= s+s+s= 5+5+5= 15 cm b. Segitiga sama kaki

Jika panjang sis WV adalah 11 cm dan

Model pembelajaran kooperatif tipe non example, bukan cara menghitung keliling segitiga:

a. Sama sisi

Jika panjang AB adalah 5 cm hitunglah kelilingnya! K= a x t = 5x5=25 cm b. Segitiga sama kaki

Jika panjang sis WV adalah 11 cm dan UV adalah 10 cm. Hitunglah kelilingnya!

K= s+s+s= 11+10+10= 31 cm c. Segitiga sembarang

Hitunglah kelilingnya! K= sxsxs= 9x6x12= 648cm. Keliling

segitiga Definisi keliling segitiga:

Keliling adalah ukuran panjang sisi yang mengitari bangun datar.

(52)

siswa tidak salah dalam langkah-langkah menyelesaikan tugas yang diberikan, karena biasanya terjadi kekeliruan pada siswa saat mengerjakan soal. Contoh soal pada segitiga sama kaki, jika panjang sisi WV adalah 11 cm dan UV adalah 10 cm. Maka jawabannya ialah K= s+s+s= 11cm+11cm+10cm= 32 cm. Tetapi biasanya terjadi kekeliruan pada siswa yang menganggap bahwa sisi WV ≠ WU sehingga siswa menuliskan hasil jawabannya K= s+s+s= 11cm+10cm+10cm= 31 cm.

2.1.4 Geometri

Dalam geometri akan dibahas mengenai pengertian geometri dan pengertian bangun datar, yaitu sebagai berikut.

2.1.4.1 Pengertian Geometri

Marini (2013:2) mengatakan bahwa geometri adalah cabang matematika yang menerangkan sifat-sifat garis, sudut, bidang, dan ruang. Selaras dengan pendapat tersebut mengungkapkan Budiarto (dalam Yeni, 2010:9) menyatakan bahwa pembelajaran geometri adalah “mengembangkan kemampuan berpikir

(53)

Berdasarkan pengertian dari geometri di atas maka dapat diketahui penerapan geometri dalam kehidupan sehari-hari, diantaranya :

a. Digunakan dalam pengukuran panjang atau jarak dari suatu tempat ke tempat lain.

b. Menetapkan satuan panjang dan satuan luas.

c. Berpikir geometri dan berpikir visual dalam seni, arsitek, desain, grafik, animasi serta puluhan bidang kejuruan lainnya.

2.1.4.2 Pengertian Bangun Datar

Walle (2008:125) mengemukakan bahwa “bangun datar dapat

didefinisikan sebagai bangun yang rata yang mempunyai dua dimensi yaitu panjang dan lebar, tetapi tidak mempunyai tinggi atau tebal”. Sependapat dengan itu, Soenarjo (2007:225) mendefinisikan “bangun datar merupakan bagian dari

bidang datar yang dibatasi oleh garis-garis lurus atau lengkung. Dalam kehidupan sehari-hari mengambil contoh bangun datar tidaklah mudah”. Misalkan diambil contoh buku tulis, jika diamati benda tersebut mempunyai panjang dan lebar namun juga memiliki tebal dan tinggi. Berdasarkan pengertian tersebut dapat ditegaskan bahwa bangun datar adalah abstrak. Soenarjo (2007:226) menjelaskan bahwa ada dua jenis bangun, yaitu “bangun datar dan bangun ruang”. Bangun

(54)

2.1.5 Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar

Bagian ini akan dijelaskan secara rinci tentang pembelajaran matematika sekolah dasar yang terdiri dari pembelajaran matematika, tujuan pembelajaran matematika SD, ruang lingkup matematika SD, dan kompetensi pembelajaran matematika SD.

2.1.5.1 Pengertian Pembelajaran Matematika SD

Susanto (2013:186) mengungkapkan bahwa pembelajaran matematika adalah proses belajar mengajar yang dibangun guru untuk mengembangkan kreativitas berpikir siswa sehingga dapat meningkatkan kemampuan berpikir serta kemampuan mengkonstruksi pengetahuan baru sebagai upaya meningkatkan penguasaan yang baik terhadap materi matematika.

2.1.5.2 Tujuan Pembelajaran Matematika SD

(55)

1) Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkatan antarkonsep, dan mengaplikasikan konsep atau logaritma.

2) Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika.

3) Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model, dan menafsirkan solusi yang diperoleh.

4) Mengkomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain untuk menjelaskan keadaan atau masalah.

5) Memiliki sikap menghargai penggunaan matematika dalam kehidupan sehari-hari.

2.1.5.3 Ruang Lingkup Matematika SD

Badan Standar Nasional Pendidikan (2008:148) ruang lingkup mata pelajaran Matematika SD meliputi aspek-aspek berikut.

1) Bilangan

2) Geometri dan pengukuran 3) Pengolahan data

2.1.5.4 Kompetensi Mata Pelajaran Matematika SD

(56)

Tabel 2.1 SK dan KD Matematika Kelas IV Semester 1

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

Geometri

4. Menggunakan konsep keliling dan luas bangun datar sederhana dalam pemecahan masalah

4.1 Menentukan keliling dan luas jajargenjang dan segitiga dan 4.2 Menyelesaikan masalah yang

berkaitan dengan keliling dan luas jajargenjang dan segitiga

Tabel 2.1 di atas menjelaskan bahwa pada standar kompetensi geometri memuat dua kompetensi dasar yaitu menentukan keliling dan luas jajargenjang dan segitiga dan Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan keliling dan luas jajargenjang dan segitiga. Penelitian ini memfokuskan pada kedua kompetensi dasar tersebut.

2.1.6 Game Puzzle

Dalamgame puzzleakan dijelaskan mengenai pengertian game puzzle, keunggulan dan kelemahan game puzzle, dan cara memainkan game puzzle. 2.1.6.1 Pengertian Game Puzzle

Menurut Rahmanelli (dalam Srianis dkk, 2014:4) game puzzle adalah

“permainan merangkai potongan-potongan gambar yang berantakan menjadi

suatu gambar yang utuh”.Sependapat dengan pernyataan di atas, Rohmat (dalam

(57)

adalah sebuah permainan mendidik atau edukatif yang dapat mengoptimalkan atau memaksimalkan kemampuan, keterampilan, dan kecerdasan anak.

2.1.6.2 Keunggulan dan Kelemahan Game Puzzle

Harahap dkk (2013:7) mengemukakan keunggulan metode permainan puzzle :

a) Guru bisa mengontrol urutan dan keleluasaan materi pembelajaran, dengan demikian guru dapat mengetahui sejauh mana siswa menguasai bahan pelajaran yang disampaikan.

b) Mudah dibawa dan praktis dan dapat diterapkan di wilayah manapun kita mengajar.

c) Mudah disajikan dalam pembelajaran.

d) Melatih konsentrasi siswa, solidaritas, dan kerja sama antar siswa. e) Siswa ikut terlibat saat penyajian atau proses pembelajarannya.

Kelemahan metode permainan puzzle menurut Sismiasih (dalam Harahap dkk, 2013:7), terdapat tiga kelemahan metode permainan puzzle yaitu:

a) Membutuhkan waktu yang lebih lama. b) Menuntut kreativitas pengajar.

c) Kelas menjadi kurang terkendali.

(58)

2.1.6.3 Cara Memainkan Game Puzzle

Permainan yang dapat merangsang daya pikir anak, termasuk diantaranya meningkatkan kemampuan konsentrasi dan memecahkan masalah. Permainan tidak hanya membuat anak menikmati permainan tapi juga dituntut agar membuat anak untuk teliti dan tekun ketika mengerjakan permainan tersebut. Kegiatan yang aktif dan menyenangkan juga meningkatkan aktifitas sel otaknya dan juga merupakan masukan-masukan pengamatan atau ingatan yang selanjutnya akan menyuburkan proses pembelajaran dan menggunakan semua panca indranya secara aktif. Menurut Rahmanelli (dalam Srianis dkk, 2014:7) game puzzle adalah

“permainan merangkai potongan-potongan gambar yang berantakan menjadi

suatu gambar yang utuh”.Sependapat dengan pernyataan di atas, Rohmat (dalam

Srianis dkk, 2014:8) juga mengungkapkan bahwa game puzzle adalah “permainan kontruksi melalui kegiatan memasang atau menjodohkan kotak-kotak, atau gambar bangun-bangun tertentu sehingga akhirnya membentuk sebuah pola tertentu”. Berdasarkan teori diatas dapat diketahui dengan mudah cara memainkan

puzzle yaitu dengan cara memasang atau menjodohkan kotak-kotak dan juga merangkai potongan-potongan gambar yang berantakan menjadi suatu gambar yang utuh.

2.2 Hasil Peneletian yang Relevan

Malikha (2012) dalam penelitiannya yang berjudul “Pengaruh Penerapan

Metode Example And Non Example Terhadap Penguasaan Konsep Matematika Siswa Pada Pokok Bahasan Bangun Ruang Sisi Datar ”. Jenis penelitian ini ialah

(59)

non example terhadap penguasaan konsep matematika siswa pada pokok bahasan bangun ruang sisi datar di SMP. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa metode example and non example memiliki pengaruh terhadap penguasaan konsep matematika siswa pada pokok bahasan bangun ruang sisi datar di SMP.

Budistyadi (2015) dalam penelitiannya yang berjudul “Peningkatan prestasi Belajar Sejarah Dengan Menerapkan Model Cooperative Learning Example And Non Example Dan Penggunaan Media Gambar Siswa Kelas XII IPA

SMA N 1 Depok Yogyakarta”. Jenis penelitian ini menggunakan PTK, penelitian

ini meneliti mengenai penggunaan model cooperative example and non example dan penggunaan media gambar untuk meningkatkan prestasi belajar sejarah di SMA. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa penggunaan penggunaan model cooperative example and non example dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Milyati (2014) dalam penelitiannya yang berjudul “Meningkatkan

Keterlibatan siswa dalam pembelajaran Sains dengan menggunakan metode demontrasi di kelas IV SDN 181/V Intan Jaya”. Jenis penelitian ini menggunakan

(60)

Simangunsong (2014) dalam penelitiannya yang berjudul “Peningkatan

Keterlibatan Siswa Pada Matematika Yang Menyenangkan Menggunakan Permainan Kelas II Sekolah Dasar”. Jenis penelitian ini menggunakan PTK.

Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif, dengan bentuk penelitian survey kelembagaan. Sampel penelitian ini adalah 11 siswa. Hasil penelitian ini adalah bahwa terdapat peningkatan pembelajaran Matematika yang menyenangkan dengan menggunakan teknik permainan di Kelas II Sekolah Dasar Negeri Nomor 09 Serangkang Entikong Sanggau.

Harahap (2013) dalam penelitiannya yang berjudul “Efektifitas Metode

Permainan Puzzle Terhadap Kemampuan Menulis Surat Dinas Oleh Siswa Kelas VIII SMP Negeri 35 Medan Tahun Pembelajaran 2013/2014”. Jenis penelitian ini

menggunakan kuantitatif, penelitian ini menggunakan metode eksperimen, yakni membandingkan dua kelas. Dari distribusi data yang diperoleh, diketahui kelas X1 memiliki rata-rata 86,58 dengan standar deviasi sebesar 8,55, sementara kelas X2 memiliki rata-rata 76,27 dengan standar deviasi sebesar 5,36. Berdasarkan hasil uji analisis data dengan menggunakan uji “t” diperoleh thitung

Gambar

Gambar yang digunakan tentunya merupakan gambar yang relevan dengan
gambar dapat mengatasi batasan ruang dan waktu”. Pada hakikatnya gambar
gambar yang akan digunakan peneliti mendesain model pembelajaran kooperatif
Gambar 2.1 Desain Model Pembelajaran Kooperatif tipeExample and Non Example
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dalam suatu hari Rasul saw kedatangan sepasang suami istri yg mengadukan kematian putri mereka, kalau putrinya bisa hidup lagi maka mereka akan masuk islam,

[r]

Aplikasi Pencatatan Kerusakan dan Perawatan yang dibangun ini adalah sebuah aplikasi yang dapat digunakan untuk melakukan pencatatan laporan kerusakan, pencatatan

Kalibrasi dan validasi NIRS dilakukan terhadap kadar air dan kafein biji kopi. Model kalibrasi merupakan model yang menunjukkan tingkat korelasi antara fisiko kimia

saham sebagai bagi an dari perseroan t erhadap ti ndakan at au perbuat an yang. dilakukan ol eh

Metode evaluasi yang digunakan berdasarkan Kualitas dan Biaya, dimana untuk Evaluasi Kualitas dilakukan terhadap Penawaran File I meliputi administrasi dengan

Gempa bumi tidak dapat diketahui kapan dan dimana terjadinya sehingga sulit untuk meminimalisir dampak primer yang ditumbulkan akibat bencana tersebut, hal ini

Faktor pendukung yang menonjol dalam kepemimpinan kepala sekolah di SD Negeri Balerejo 1 Kecamatan Dempet Kabupaten Demak, adalah dukungan guru walaupun guru