• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1 692010053 Full text

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "T1 692010053 Full text"

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

Perancangan Animasi Tiga Dimensi Raja Salomo

Non Photorealistic Rendering

(NPR)

( Studi Kasus : Sekolah Minggu GITJ Banyutowo)

Artikel Ilmiah

Diajukan Kepada Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Teknologi Informasi guna memenuhi sebagian dari persyaratan untuk

mencapai gelar Sarjana Desain

Peneliti :

Kukuh Andi Setiawan (692010053) Michael Bezaleel Wenas, S.Kom., M.Cs Anthony Y.M. Tumimomor, S.Kom., M.Cs.

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA

(2)
(3)
(4)
(5)
(6)
(7)

Perancangan Animasi Tiga Dimensi Raja Salomo Non Photorealistic Rendering(NPR)

( Studi Kasus : Sekolah Minggu GITJ Banyutowo) 1)

Kukuh Andi Setiawan, 2) Michael Bezaleel Wenas, 3) Anthony Y.M. Tumimomor

Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50771, Indonesia

Email:1)[email protected],2)michaelbezaleelwenas@gmail.

com 3) [email protected]

Abstract

The Bible stories contain advantageous message for children, therefore the spiritual knowledge about the Bible is an essential point that needs to be learned. One of the Bible story which has beneficial messages is about the King Solomon. The original story has a violence element which is a sword and a baby’s murder to be given to both mothers. Therefore, a media to visualize the story is necessary. One of media that can be used is animation, because animation media such as cartoon is preferable for most children at the age of 6 – 9. This study used a qualitative method and animation media design using 3D Non Photorealistic Rendering (NPR). Results suggested that the use of 3D NPR animation video has improved the knowledge about the King of Solomon’s story. Furthermore, it supported the teaching and learning of the Bible.

Keywords : The Bible, Kings Solomon, 3D, NPR (Non Photorealistic Rendering)

Abstrak

Pengetahuna rohani tentang Alkitab merupakan hal penting yang harus diberikan pada masa pertumbuhan seorang anak, sebab Alkitab mengandung pesan moral yang berguna bagi kehidupan anak. Kisah Alkitab yang memiliki moral yang berguna bagi anak adalah kisah Raja Salomo. Dalam kisah raja salomo terdapat unsur kekerasan yang berupa objek pedang dan adegan yang akan membagi bayi menjadi dua untuk diberikan kepada masing masing ibu. Sehingga diperlikan sebuah media yang dapat memvisualisasikan adegan tersebut. Salah satu media yang dapat digunakan adalah animasi, karena anak usia 6-9 tahun menyukai tipe media berupa kartun. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dan perancangan media animasi dengan teknik 3D Non Photorealistic Rendering (NPR). Hasil dari perancangan ini dapat meningkatkan pengetahuan tentang kisah Raja Salomo, dengan mengunakan animasi 3D NPR dapat memudahkan dalam proses mengajar kisah Alkitab sesuai yang diinginkan para guru sekolah minggu. sehingga dapat mendukung tersampaikannya pesan dari Alkitab.

Kata Kunci: Alkitab, Raja Salomo, Multimedia, Animasi 3D, NPR (Non Photorealistic Rendering)

(8)

1. Pendahuluan

Pengetahuan rohani tentang Alkitab merupakan hal penting yang harus diberikan pada masa pertumbuhan seorang anak. Alkitab mengandung pesan moral yang berguna bagi kehidupan anak, dengan pengetahuan rohani yang baik, pertumbuhan emosional dan cara bersikap anak-anak di masa yang akan datang memiliki karakter serta watak hidup yang baik [1].

Sekolah Minggu mengajarkan kisah-kisah kerohanian, kisah dalam Alkitab merupakan ajaran kekristenan baik untuk orang dewasa, remaja maupun anak-anak akan selalu menjadikan Alkitab sebagai sumber kebenaran global yang dipercaya kebenarannya. Berdasarkan kurikulum Sekolah Minggu tema yang diangkat adalah kebjaksanaan. Salah kisah yang dapat dijadikan contoh kebijaksanaan bagi anak-anak sekolah Minggu adalah kisah Raja Salomo. Kisah Raja Salomo yang terkenal adalah hikmat Salomo pada waktu memberi keputusan.

Berdasarkan penelitian awal yaitu melakukan wawancara dengan bapak Rustam selaku pengajar sekolah Minggu Gereja Injil Tanah Jawa Banyutowo ( GITJ ) dan beberapa guru sekolah minggu, terdapat permasalahan yang dialami oleh guru sekolah minggu dalam memvisualisasikan cerita Raja Salomo kepada anak usia 6-9 tahun, karena ada satu komponen kekerasan yang berupa pedang dalam adegan yang hendak membagi bayi menjadi dua untuk diberikan kepada masing masing ibu. Pada saat melakukan obsevasi, anak-anak menyukai cerita dalam bentuk animation atau kartun karena sifatnya yang sederhana sehingga anak-anak mudah mengerti, dari pada mendengarkan guru sekolah Minggu bercerita tentang kisah-kisah Alkitab yang membuat anak-anak sekolah Minggu bosan, dan tidak paham akan cerita Alkitab. Sehingga dibutuhkan media informasi untuk menceritakan kisah Alkitab yang bisa membuat anak-anak mengerti dan ingat akan cerita Alkitab, salah satu media yang dapat digunakan adalah animasi.

Berdasarkan dengan permasalahan yang ada, maka penulis bermaksud untuk merancang animasi 3D Raja Salomo dengan mengunakan teknik NPR. Animasi 3D NPR memiliki keakuratan objek yang jelas, meningkatkan efisiensi dan memiliki visual yang kuat [2], sehingga dapat membantu pemahaman anak Sekolah Minggu tentang kisah Raja Salomo.

2. Kajian Pustaka

(9)

siklus II, sehingga peneliti menyimpulkan dengan mengunakan media animasi, belajar para siswa cenderung meningkat [3].

Penelitian kedua oleh Tri Kusuma Handayani, Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri, dengan judul “Pembuatan Animasi 3D Organ Reproduksi Manusia untuk Meningkatkan Pemahaman Remaja dalam Penyuluhan Kesehatan Reproduksi Remaja.”[4]. Berdasarkan hasil penelitian terdahulu dengan penelitian yang dirancang oleh penulis ini, terdapat adanya perbedaan teknik yaitu 3D NPR. Hal ini dikarenakan 3D memiliki kelebihan dalam segi visual dan, bisa mempresentasikan objek yang digambar seperti sebenarnya.

Multimedia berasal dari kata multi dan medium yang merupakan bahasa latin. Multi berarti banyak atau bermaca-macam sedangkan, medium berarti yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam AmericanHeritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu tool dan koneksi link, sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi [5]. Dalam perkembangannya, multimedia dibagi menjadi beberapa jenis berdasarkan teknik pengoprasiannya. Seperti yang dijelaskan buku Multimedia Digital, terdapat jenis multimedia yaitu, multimedia interaktif, multimedia hiperaktif, multimedia linear. Multimedia juga dibagi 5 jenis elemen, salah satu elemen multimedia adalah animasi [5].

Animasi adalah kumpulan gambar yang dibuat seolah olah hidup dengan merangkai gambar-gambar menggunakan komputerisasi [6]. Tetapi pengertian ini tidak sesuai dengan jaman dahulu, dimana teknologi merupakan sesuatu hal yang belum terjamah manusia. Teknologi baru dimanfaatkan dalam multimedia sebagai alat bantu membuat animasi pada tahun 1911-1921. Dengan menggunakan kamera trik untuk membuat karakter kartun yang dilukis terlihat bergerak. Animasi pertama kali dibuat dengan cara manual atau tradisional tanpa memanfaatkan teknologi (komputerisasi). Animasi terbagi menjadi animasi 2D dan 3D [7].

(10)

Non Photorealistic Rendering (NPR) adalah salah satu dari wilayah Computer Graphic yang fokus pada berbagai kemungkinan gaya ekspresif untuk digital art yang terinspirasi oleh gaya artistik seperti melukis, menggambar, ilustrasi freehand, dan animasi kartun. Salah satu dari beberapa bentuk NPR membuat gambar dengan teknik ilustrasi, simulasi dari gaya lukisan atau media alam misalnya pena, tinta, arang, dan cat air. Hal ini merupakan wilayah besar yang bisa dikembangkan dengan berbagai macam algoritma untuk menangkap nuansa berbagai media. NPR telah muncul dalam video, video game, ilustrasi arsitektur, dan animasi eksperimental dalam bentuk aliran kartun. Non Photorelistic Rendering diciptakan oleh David Salesin dan Georges Winkenbach di kertas tahun 1994. Dalam melakukan penelitian, NPR memiliki dua cara. Pertama, merumuskan beberapa teknik yang mirip dengan medan rendercontours dan hachures. Kedua, upaya NPR untuk menambahkan informasi dalam rendering yang berfokus pada penggunaan orientasi warna. NPR telah menetapkan tujuan alternative untuk render, yang meliputi kesempatan buatan tangan grafis, komunikasi informasi spesifik, hipotesis dari bahasa gambar. Kelebihan lain dari NPR adalah objek atau benda bisa terlihat seperti katun tetapi memiliki kedetailan dari 3D berupa volum atau ruang [3].

Salomo meminta hikmat untuk memimpin umat Tuhan, sehingga Tuhan memberikan hikmat dan kepandaian kepada Salamo yang melebihi raja-raja lain. Kebijaksanaan Salomo dikenal pertama kali ketika ia memecahkan persoalan pertengkaran dua perempuan mengenai bayi mereka (1 Raja 3:16). Penyelesaian kasus ini menjadikan contoh hikmat Salomo yang diberikan Tuhan kepadanya. Ia adalah penulis, perintis sastra dari Sastra Hikmat Israel. Ia juga dikenal sebagai seorang yang luar-biasa pandai, mengetahui ilmu-ilmu tentang pepohonan dan binatang (1 Raja 4:29 dab, Amsal 30:24-31) Kisah Salomo menganjurkan anak sekolah Minggu untuk berpikir dahulu sebelum bertindak. Sekolah Minggu GITJ Banyutowo digabung dengan sebuah lembaga yang bernama PPA IO-911 (Pusat Pengembangan Anak) yang bertujuan membantu anak-anak kurang mampu dan memfasilitasi kebutuhan anak sekolah Minggu dan PPA. Fasilitas di sekolah Minggu Banyutowo berupa ruang untuk menonton video, pemutar DVD, televisi, dan komputer.

3. Metode Penelitian

(11)

Gambar 1 Tahapan Penelitian Linear Strategy.

Dalam perancangan linear strategy terdapat 4 tahapan dalam pelaksanaannya. Tahapan satu yaitu identifikasi masalah. Didalam identifikasi masalah diperlukan data-data atau informasi yang akurat untuk membantu prosesnya perancangan film animasi dalam pra atau produsi, oleh karena itu dibutuhkan beberapa data, yaitu dara primer dan sekunder. Pengumpulan data primer dibagi menjadi dua, yang pertama melakukan wawancara. Wawancara dilakukan kepada narasuber yang profesinya berkaitan dengan anak-anak. Wawancara dilakukan kepada ibu Kurnia Retnoningsih S.Pd, yang telah mengajar selama 25 tahun sebagai guru agama Kristen. Beliau mengatakan bahwa anak-anak cenderung menyukai warna-warni, hubungan sensorik secara langsung dan anak-anak masih dalam taraf bermain. Ini didasari dari sebuah buku perkembangan anak yang ditulis oleh John W. Santrock bahwa usia anak 6-9 tahun memiliki kriteria mulai menggunakan gambar-gambar untuk memahami dunianya.

Kedua melakukan observasi lapangan di Sekolah Minggu. Observasi bertujuan mengamati perilaku dan kebiasaan anak sekolah minggu serta untuk membantu dalam pengambilan illustrasi suasana di lingkungan anak-anak sekolah minggu. Pengumpulan data sekunder adalah merupakan data untuk melengkapi data primer, data sekunder juga dibagi menjadi dua, yang pertama kepustakaan. Mencari data yang berhubungan dengan artikel-artikel atau buku-buku anak yang bias berupa foto atau gambar pendukung.

(12)

Gambar 2. Kurikulum.

Referensi materi untuk cerita mengenai tokoh Salomo, diperoleh dari: Alkitab, buku cerita Alkitab bergambar dan, Bible for children. Beberapa data sekunder yang digunakan sebagai acuan untuk membuat karakter dan kota Yerusalem, dapat dilihat pada gambar 3.

Gambar 3. Beberapa Contoh Acuan Karakter dan Kota Yerusalem.

Tahapan selanjutnya adalah analisis data. Hasil pengumpulan data primer dan sekunder akan dikumpulkan untuk di analisa. Pada pengumpulan data kualitatif melalui wawancara menyatakan bahwa dibutuhkan media pembelajaran sebagai pengantar materi cerita Alkitab. Media ini haruslah menarik agar dapat menarik minat siswa dalam mendengarkan cerita Alkitab. Berdasarkan alasan tersebut maka media tersebut dirancang dalam bentuk sebuah animasi. Animasi bertujuan mengajak siswa fokus dan mengerti saat mendengarkan cerita Alkitab.

Animasi ini mengambil salah satu materi yang ada di sekolah Minggu yaitu cerita Kebijaksanaan. Hasil wawancara dengan salah satu pengajar, menggambarkan bahwa terdapat permasalahan yang dialami oleh guru sekolah Minggu untuk memvisualkan adanya komponen kekerasan yang berupa pedang dalam adegan yang hendak membagi bayi menjadi dua untuk diberikan kepada masing masing ibu.

(13)

pengujian dan kesimpulan. Tahap perancangan media dapat dijabarkan sebagai berikut.

Gambar 4. Perancangan Media.

Tahap pra-produksi. Pada tahap ini dilakukan pematangan konsep perancangan, perancangan menekankan pada teknik NPR dalam media animasi yang akan dibuat. Pra-produksi sebagai awal dibutuhkan sebuah karakter desain yang menarik dan memiliki karakteristik. Merancangkan karakter video animasi anak yang menarik kepada anak-anak sekolah minggu usia 6-9 tahun. Konsep video animasi ini menceritakan kisah kebijaksanaan Salomo terhadap kedua ibu dan seorang bayi.

Storyline adalah alur cerita atau sering disebut plot adalah rangkaian peristiwa atau kejadian yang sambung-menyambung dalam cerita. [7]. Cerita animasi ini dimulai dari pengenalan kota Yerusalem dan kemudian menceritakan bagaimana Salomo mendapat hikmat dari Tuhan. Berikutnya menceritakan cerita di dalam istana.

Pada suatu malam di dalam istana, tepatnya dikamar Salomo Tuhan menampakkan diri melalui mimpi. Tuhan menanyakan apa permintaan Salomo dan Salomo meminta hikmat untuk memimpin rakyatnya. Di dalam istana terdapat keramaian yang disebabkan dua orang ibu yang melaporkan penukaran bayi yang masih hidup dengan bayi yang sudah meninggal. Salomo datang untuk memecahkan masalah tersebut.

Storyboard merupakan rangkaian gambar sketsa yang merepresentasikan alur sebuah cerita. Langkah ini nantinya bertujuan untuk memudahkan dalam

(14)

mengaplikasikan pengambilan gambar menggunakan kamera [7]. Perancangan animasi Kebijakasanaan Raja Salomo terhadap Dua Orang Ibu dan Satu Bayi.

Tabel 1. Storyboard Animasi Kebijakasanaan Salomo.

No Gambar Jenis Shot Durasi Keterangan

1 Shot Pedestal

(15)

7 Medium Shot 5” Salomo menghentikan prajurit dan menyuruh memberikan bayi kepada

ibu yang memohon itu

8 Close Up, Shot

Dolly in, Pedestal up,

Zoom in.

5” Sambutan senyuman ibu yang asli atas keputusan Salomo

Setelah melakukan proses pra produksi selanjutnya tahap produksi. Tahapan ini antara lain sketsa, modeling, animate, texturing, dan rigging. Di dalam cerita terdapat 2 karakter tokoh yaitu karakter utama dan karakter pendukung.

Sketsa merupakan gambar sederhana atau draft kasar yang melukiskan bagian-bagian pokok tanpa detail. Sketsa yang dirancang dari data sekunder yang berdasarkan kurikulum dan juga reverensi gambar lainnya. Ada pun sketsa yang dirancang antara lain sketsa kota Yerusalem, karakter dan benda-benda pembantu lainya. Sketsa dimulai dengan lingkungan tempat kota Yerusalem.

Gambar 3. Kota Yerusalem.

(16)

Gambar 4. Tokoh Utama Salomo

Raja Salomo digambarkan sebagai seorang yang bijaksana, tegas, pintar, dan peduli kepada sesama. Sebagai ciri seorang Raja ia memiliki mahkota. Referensi gambar didapat dari lukisan Teipolo dan Solomon's Kingdom. Sketsa Raja Salomo dapat dilihat pada gambar 4.

Gambar 5. Karakter Ibu Pertama.

Karakter ibu pertama digambarkan sebagai seorang yang jujur, tegas, mau mengalah, ibu pertama memiliki rambut yang di kepang. Referensi gambar didapat dari www.hubpages.com. Sketsa ibu pertama dapat dilihat pada gambar 5.

Gambar 6. Karakter Ibu Kedua.

(17)

Gambar 7. Penasehat.

Karakter Penasehat digambarkan sebagai seorang yang memiliki karakter yang bijakdalam memutuskan masalah. Penasehat ini memiliki penutup kepala dan berjenggot warna putih dan memakai jubbah. Gambar referensi gambar didapar dari buku cerita GITJ Banyutowo yang berjudul Menno si pendamai dan C.J. Staniland Sketsa penasehat dapat dilihat pada gambar 7.

Gambar 8. Prajurit

Karakter prajurit digambarkan sebagai karakter yang gagah berani dan taat pada perintah raja.. Gambar referensi di dapat dari www.turnbacktogod.com Sketsa prajurit dapat dilihat pada gambar 8.

Modeling merupakan proses mengembangkan representasi matematis dari setiap permukaan tiga dimensi dari obyek (baik mati atau hidup) melalui perangkat lunak khusus [6]. Di tahapan ini dilakukan modeling yang dimulai dengan bentuk bulat. Di dalam tahapan ini dilakukan pembentukan dari objek bulat sampai ke bentuk karakter yang ada dalam disketsa. Modeling dapat dilihat pada gambar 9.

(18)

Animating adalah proses untuk menggerakkan suatu objek 3D atau karakter 3D secara digital sesuai skenario dan storyboard [6]. Pada proses rigging ini, memberikan tulang atau pose pengujian awal pada model. Selanjutnya proses animating dibentuk dengan menentukan pose to pose yang akan diterapkan oleh model. Proses pemberian tulang juga diberikan pada kamera, supaya pengambilan gambar lebih mudah. Animating dapat dilihat pada gambar 10.

Gambar 10. Proses Animating.

Texturing merupakan pemberian warna dan material pada suatu model [6]. Selanjutnya adalah proses pemberian warna dan material pada karakter animasi dan objek lainya. Selain pemberian texture dan material terdapat juga pemberian dan pembuatan lighting pada model, sehingga dapat diperoleh kesan visual yang tepat. Texturing dapat dilihat pada gambar 11

Gambar 11. Texturing.

(19)

Gambar 12. Rendering.

Setelah proses produksi selesai, tahap yang terakhir adalah proses pasca produksi. Tahapan proses pasca produksi itu sendiri dapat dibagi menjadi 4 bagian, antara lain.

Pertama Editing Off Line, merupakan tahap awal dari proses editing video. Proses yang dilakukan pertama mencatat kembali semua hasil gambar dan adegan. Dalam video editing , hasil dari catatan akan dimasukan ke dalam time code tersebut. Proses ini dilakukan untuk menyortir gambar yang akan dipakai dari semua rekaman gambar yang diproduksi. Berdasarkan catatan tersebut dibuatlah editing kasar yang disebut off line editing. Setelah off line selesai, hasilnya akan dicermati dalam proses yang disebut screening . Ini dilakukan untuk melihat apakah keseluruhan editing kasar tersebut masih perlu ditambah gambar lagi atau bahkan ada yang perlu diganti dengan gambar lain. Kemudian setelah keseluruhan proses ini dianggap sudah cukup, dibuatlah editing naskah editing yang dilengkapi juga dengan uraian untuk narasi atau ilustrasi audio lainnya. Setelah ini semua terselesaikan, tahapan berikutnya yaitu editing on line.

Editing On Line

Kedua editing on line, merupakan tahapan editing yang dilakukan dengan lebih cermat lagi. Editing akan dilihat adegan peradegan untuk menyatukan cerita agar berkesinambungan antara satu dengan yang lain. Selain itu di tahapan editing ini juga akan memperindah hasil video kasar dengan membuat transisi atau menghaluskan potongan adegan yang sudah disunting pada tahap editing kasar. Keseluruhan proses editing ini akan disesuaikan dengan naskah editing yang sudah dibuat. Setelah keseluruhan proses ini dianggap cukup, tahap selanjutnya adalah mixing dan mastering.

(20)

yang dinamakan preview. Proses ini merupakan screening akhir dalam melihat video yang sudah selesai diedit dan diolah. maka proses selanjutnya adalah

preview dan final.

Keempat preview dan final, merupakan proses penyatuan hasil animasi, audio, yang telah dibuat. Pada tiap animasi yang telah dibuat akan di render menjadi format video H264 untuk dijadikan ke dalam animasi “Kebijaksanaan

Salomo”.

4. Hasil Pembahasan

Animasi teknik NPR memberikan garis tepi yang dipadukan dengan mengunakan animasi 3D, sehingga terbentuklah animasi kartun yang tidak menghilangkan kedetailan atau kelebihan dari kartun itu sendiri. Perancangan dimulai dari ide, storyline, sketsa, storyboard, dan proses produksi. Pada bagian pertama dari video ini menunjukkan intro/ permulaan yang ditandai dengan bangunan Yerusalem dari video. 3D NPR terlihat saat bangunan Yerusalem muncul. NPR terdapat di bagian gunung dan bangunan Yerusalem, sehingga texturing dan material ada garis pembagi antara warna gunung dan bangunan. Di bagian awal video ini diperkenalkan tentang kota Yerusalem dengan pengambilan gambar mengunakan jenis Shot Pedestal down ( PD ), Zoom in. Scene ini dapat dilihat pada gambar 9.

Gambar 11. Scene Pertama.

(21)

Gambar 12. Scene Kedua.

Bagian ketiga dari video ini adalah menampilkan kedatangan dua orang ibu yang melapor kepada Raja Salomo, tentang permasalahan yang sukar diatasi. Di bagian ini menceritakan tentang betapa sulitnya permasalahan kedua ibu ini. Proses 3D NPR terdapat pada objek dan karakter animasi. Pengambilan gambar mengunakan jenis shot zoom out. Bagian gambar dapat dilihat pada gambar 13.

Gambar 13. Bagian Ketiga.

Bagian keempat adalah bagian cerita dari penukaran bayi yang masih hidup ke bayi yang sudah meninggal. Pertengkaran antara kedua ibu. Mengunakan jenis Shot Arc. Close Up. Scene dapat dilihat pada gambar 14.

Gambar 14. Scene Keempat.

(22)

Gambar 15. Scene Kelima. 5. Pengujian.

Pengujian desain ini dilakukan untuk mengetahui layak atau tidaknya video animasi dengan menggunakan teknik 3D NPR yang sudah dirancang. Tahap pengujian kualitatif diawali dengan mengujikan kepada guru sekolah Minggu, yang nantinya akan mendapatkan masukan dan revisi, sesudah terdapat revisi maka video direvisi dan diujikan kembali. Dan apabila video telah layak maka lanjut ke dalam tahap selanjutnya yaitu memutar video kepada anak Sekolah Minggu. Dari hasil wawancara kepada guru sekolah Minggu, animasi sudah sesuai dengan ketentuan yaitu sesuai dengan kurikulum, desuai cerita Alkitab, animasi menarik dan, adegan kekerasan dapat divisualisasikan sesuai usia anak sekolah minggu.

Selanjutnya pengujian kepada anak-anak sekolah minggu dengan cara memutar video. Pada saat pemutaran video, dilakukanlah observasi pengamatan kepada anak-anak Sekolah Minggu dimana obsevasi ini memperhatikan ekspresi, sikap tubuh dan tingkah laku anak sekolah minggu terhadap animasi Kebijaksanaan Salomo. Ternyata dari hasil observasi pengamatan, anak-anak fokus melihat animasi Kebijaksanaan Salomo sampai selesai. Setelah animasi selesai, dilakukan proses tanya jawab yang dilakukan guru Sekolah Minggu. Ternyata dari hasil tanya jawab, anak-anak Sekolah Minggu mengerti dan paham tentang kisah Raja Salomo.

Selain melakukan pengujian kepada guru Sekolah Minggu dan anak Sekolah Minggu, juga melakukan pengujian kepada setaf pengajar animasi 3D kepada bapak Benedictus Ridho, S.Kom menyatakan bahwa teknik dari pembuatan animasi sudah baik, dilihat dari modeling, texturing, animating sudah sesuai dengan teknik 3D NPR dan didukung intonasi suara narator terdengar jelas dan didukung dengan backsound yang sesuai.

(23)

mempermudah penyampaian informasi yang hendak diberikan kepada anak-anak sekolah Minggu.

5. Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pengujian video animasi yang dirancang, ternyata dapat memberikan informasi dan pesan mengenai kisah kebijaksanaan Raja Salomo. Perancangan animasi dengan teknik 3D NPR menarik minat anak Sekolah Minggu untuk usia 6-9 tahun, sehingga media ini dapat menjadi salah satu media belajar mengenai kisah Alkitab kepada anak Sekolah Minggu dalam memahami kisah kebijaksanaan Salomo yang sesuai kurikulum Sekolah Minggu GITJ Banyutowo.

Daftar Pustaka

[1] Suwandi, Yesarela. 2010. Perancangan Film Animasi Cerita Alkitab untuk Sekolah Minggu Greja Bukit Zaitun. Jurnal Perancangan Video Animasi Seri Cerita Alkitab. Surabaya : Fakultas Seni dan Desain Unifersita Kristen Petra. [2] Winnemöller, Holger . 2002. Implementing Non-photorealistic Rendering

Enhancements with Real-Time Performance. Master of Science: Rhodes University.

[3] Kurniawan, Aji. 2014. Upaya Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa Melalui Metode Demonstrasi Berbantuan Media Animasi Kelas 5 SD N Mrisi 2 Kecamatan Tanggungharjo Kabupaten Grobogan Semester 2 Tahun Pelajaram 2013/2014. Salatiga : Fakultas Keguruan dan Pendidikan Universitas Kristen Stya Wacana.

[4] Handayani, Kusuma, Tri. 2011. Pembuatan Animasi 3D Organ Reproduksi Manusia untuk Meningkatkan Pemahaman Remaja dalam Penyuluhan Kesehatan Reproduksi Remaja. Jakarta : Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri.

[5] Suyanto M. 2003.Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Penerbit Andi Offset.

[6] Djalle, Zaharuddin. Purwantoro, Edi. Dasmana, Demi. 2007. 3D Animation Using 3DStudioMax. Bandung: Penerbit Informatika Bandung.

[7] Mailani, Ayu, Nimas. 2014. Proses Kerja Animasi Tiga Dimensi. Jakarta : Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri.

[8] Drs.Sumanto.M.A. , 1995 , Metodologi Penelitian Sosial Dan Pendidikan , Yogyakarta : Andi Offset.

Gambar

Gambar 2. Kurikulum.
Gambar 4. Perancangan Media.
Gambar Jenis Shot
Gambar 3. Kota Yerusalem.
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pengurus gereja juga berpendapat bahwa laporan keuangan gereja penting bagi jemaat karena jemaat berhak mengetahui dana yang telah diberikan kepada gereja, sebagai

Sebanyak 100% dari responden menilai sistem dapat digunakan untuk menampilkan data berita, data ucapan, data pengumuman, data siswa, data pengajar, data non pengajar, data

Mengingat bahwa warga gereja sebagai sumber daya merupakan asset penting dalam gereja, yang senantiasa mengalami dinamika dan perkembangan, maka penting bagi gereja

Jemaat-jemaat GKP Klasis wilayah Purwakarta memang tidak lepas dari salah satu model gereja yang ada, tetapi dari keenam model gereja tersebut, maka model gereja sebagai

sesuai dengan prinsip keluarga sebagai “Gereja Mini”. Sebagai bagian dari gereja, keluarga muda perlu dilibatkan dalam organisasi gereja dan pelayanan yang dilakukan. jemaat,

selaku kepala bidang tata air di dinas PSDA ESDM kota Semarang, hasil dari wawancara yang dilakukan adalah bahwa isi konten dari film dokumenter Investasi Sampah Bencana

Dengan demikian, GMIT secara khusus gereja-gereja di Kecamatan Amanuban Tengah perlu berperan aktif untuk mendalami dan memperkenalkan prinsip dan nilai perkawinan

Hasil wawancara dengan bapak Oman Surbakti juru kunci Gunung Sinabung dan juga warga Desa Tiga Derket penganutt Agama Pemena, pada tanggal 22 Desember 2016 pukul 17.00 WIB.. cerita