• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 4 KONSEP DESAIN. misalnya tersenyum, menggelengkan kepala, dan lain-lain. Beberapa definisi komunikasi:

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 4 KONSEP DESAIN. misalnya tersenyum, menggelengkan kepala, dan lain-lain. Beberapa definisi komunikasi:"

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 4 KONSEP DESAIN

4.1. Landasan Teori

4.1.1. Teori Komunikasi

Komunikasi adalah suatu proses penyampaian informasi (pesan, ide, gagasan) dari satu pihak kepada pihak lain agar terjadi saling mempengaruhi di antara keduanya. Pada umumnya, komunikasi dilakukan dengan menggunakan kata-kata (lisan) yang dapat dimengerti oleh kedua belah pihak. Apabila tidak ada bahasa verbal yang dapat dimengerti oleh keduanya, komunikasi masih dapat dilakukan dengan bahasa nonverbal, seperti menggunakan gerak-gerik badan yang menunjukkan sikap tertentu, misalnya tersenyum, menggelengkan kepala, dan lain-lain.

Beberapa definisi komunikasi:

a. Komunikasi adalah gambaran mengenai Siapa (Who), mengatakan apa (Says what), kepada siapa (to Whom), melalui media apa (in What Channel), dan pengaruh seperti apa (What Effect). (Harold Lasswell) b. Komunikasi adalah proses menyortir, memilih, dan pengiriman

simbol-simbol sedemikian rupa agar membantu pendengar membangkitkan respon atau makna dari pemikiran yang serupa dengan yang dimaksudkan oleh komunikator. (Raymond Ross)

c. Komunikasi adalah proses suatu ide dialihkan dari satu sumber kepada satu atau banyak penerima dengan maksud untuk mengubah tingkah laku mereka. (Everett Rogers)

(2)

Menurut Laswell, komponen-komponen komunikasi adalah:

a. Pengirim atau komunikator (sender) adalah pihak yang mengirimkan pesan kepada pihak lain.

b. Pesan (message) adalah isi atau maksud yang akan disampaikan oleh satu pihak kepada pihak lain.

c. Saluran (channel) adalah media dimana pesan disampaikan kepada komunikan. dalam komunikasi antar-pribadi (tatap muka) saluran dapat berupa udara yang mengalirkan getaran nada/suara.

d. Penerima atau komunikan (receiver) adalah pihak yang menerima pesan dari pihak lain.

e. Umpan balik (feedback) adalah tanggapan dari penerimaan pesan atas isi pesan yang disampaikannya.

Jenis komunikasi pada serial animasi anak Buku Harian Kiki berupa: a. Komunikasi satu arah (Simplex), di mana pengirim dan penerima

informasi tidak dapat menjalin komunikasi yang berkesinambungan melalui media yang sama.

b. Komunikasi tidak langsung, biasanya menggunakan media untuk melipat gandakan jumlah komunikan ataupun untuk mengatasi kendala geografis dan waktu (dalam kasus ini menggunakan media televisi). c. Komunikasi massa, dilakukan seorang komunikator melalui media

massa, baik cetak maupun elektronik yang ditujukan kepada sejumlah besar orang.

(3)

4.1.2. Teori Psikologi

Menurut buku Psikologi Praktis: Anak, Remaja, dan Keluarga oleh Singgih D. Gunarsa, psikologi adalah gabungan dari dua kata Yunani, yaitu psyche yang berarti jiwa atau semangat, dan logos yang berarti pengkajian akan sesuatu. Megingat jiwa seseorang dapat dipelajari dan diselidiki tingkah lakunya maka psikologi sering dikatakan sebagai ilmu yang mempelajari tingkah laku manusia. Perilaku seseorang adalah hasil interaksi antara dirinya dengan lingkungan.

Menurut buku Konsep dasar Pendidikan Anak Usia Dini oleh Dr. Yuliani Nurani Sujiono, M.Pd, psikologi perkembangan anak usia 6 – 12 tahun meliputi:

a. Perkembangan fisik

Perkembangan fisik berlangsung secara teratur, tidak secara acak. Perkembangan fisik merupakan hal penting dalam rentang kehidupan anak dan anak membutuhkan waktu yang cukup untuk beraktifitas secara fisik. Oleh karena itu, perkembangan fisik sangat penting pada masa prasekolah dan sekolah dasar di mana anak memiliki waktu yang cukup untuk beraktifitas secara fisik. b. Perkembangan social

Terdiri dari beberapa unsur seperti perkembangan kepribadian, perkembangan konsep diri, peran dari permainan, hubungan sosial dan keterampilan sosial, agresi (perilaku agresif anak-anak), identifikasi peran seks (kesadaran akan jenis kelamin masing-masing)

(4)

c. Perkembangan emosional

Anak mulai dapat mengekspresikan emosi atau perasaannya. d. Perkembangan kognitif

Perkembangan kognitif atau disebut juga perkembangan intelektual, mengacu pada perkembangan anak dalam berpikir dan kemampuan untuk memberikan alasan.

Pada tahap ini, kemampuan anak dalam hal persepsi, proses belajar, kemampuan memori, atensi (pemrosesan informasi), kemampuan bahasa dan emosi sudah berkembang.

4.1.3. Teori Serial

Komponen yang biasanya terdapat dalam suatu serial: a. Tokoh utama suatu cerita (hero atau heroine).

b. Sahabat atau asisten atau pendamping dari sang tokoh utama (saddle pal atau sidekick)

c. Tokoh antagonis utama yang jarang bertindak sendiri dan melawan sang tokoh utama dengan mengutus para anak buah atau bawahannya, biasanya digambarkan sebagai tokoh yang cerdas (brains heavy).

d. Asisten atau bawahan dari tokoh antagonis utama yang biasanya digambarkan sebagai tokoh yang tidak terlalu pandai dan hanya bertindak mengikuti perintah atasan, dan bersusah payah untuk mencelakai sang tokoh utama dengan cara apapun (action heavy). e. Figur dewasa yang dihormati (oldtimer), biasanya digambarkan

(5)

f. Tokoh pendukung yang sudah berusia setengah-baya (middle-aged) atau bahkan lebih tua yang biasa digambarkan sebagai hakim, pemilik toko, pengacara, ilmuwan, professor, dan lain-lain.

4.1.4. Teori Animasi

Animasi yang baik menggunakan 12 prinsip-prinsip dasar animasi yang awalnya diperkenalkan oleh animator Disney, yaitu Ollie Johnston dan Frank Thomas, pada buku yang berjudul The Illusion of Life: Disney Animation.

Dua belas prinsip-prinsip dasar animasi tersebut seperti tertera dalam The Art of 3D Computer Animation and Effects oleh Isaac Kerlow, antara lain: a. Squash and stretch

Digunakan untuk melebih-lebihkan pergerakan bagian tubuh yang lunak atau lentur dan biasanya dipakai untuk mencapai efek komedi. b. Anticipation

Merupakan sebuah pergerakan awal yang membantu penonton untuk memperkirakan gerakan berikutnya yang akan terjadi.

c. Staging

Tahap untuk menunjukkan mood dan maksud dari suatu adegan. Dapat dilakukan dengan penempatan karakter dalam sebuah frame, penggunaan cahaya dan bayangan, serta pengaturan angle dan posisi pada kamera.

(6)

d. Straight ahead action and pose to pose

Merupakan dua pendekatan yang berbeda pada proses animasi. Pada proses straight ahead action, pergerakan dibuat secara langsung frame by frame, dari awal hingga akhir. Sedangkan pada pose to pose, pergerakan dibuat dengan membuat beberapa key pose dahulu dari awal hingga akhir, kemudian barulah membuat detail pergerakan dengan mengisi interval antar key poses tersebut.

e. Follow through and overlapping action

Membuat animasi terlihat lebih realistik, kaya, dan detail. Follow through adalah di mana bagian tubuh lain dari karakter tetap bergerak pada saat tubuh karakter sudah tidak bergerak. Sedangkan overlapping action ialah pergerakan bagian-bagian tubuh yang berbeda timing. f. Slow in and slow out

Supaya pergerakan yang dibuat terlihat realistik, maka setiap pergerakan suatu benda harus dibuat perlambatan pada bagian awal dan akhir pergerakan.

g. Arcs

Membantu untuk mendapatkan kesan natural, sebab sebagian besar mahluk hidup bergerak dalam bentuk kurva, tidak pernah bergerak benar-benar seperti garis lurus.

h. Secondary action

Merupakan gerakan-gerakan kecil yang melengkapi aksi utama dan membuat gerakan tampak lebih “hidup”. Contohnya, gerakan

(7)

rambut, gerakan pakaian yang dikenakan karakter, gerakan ekor hewan, dan sebagainya.

i. Timing

Perkiraan waktu dan lamanya waktu yang digunakan karakter pada untuk bereaksi terhadap sesuatu.

j. Exaggeration

Melebih-lebihkan suatu pergerakan dengan tujuan mencapai inti dari sebuah aksi. Exaggeration dapat dilakukan dengan cara menerapkan squash and stretch.

k. Solid drawing

Pada 3D disebut solid modeling dan rigging, untuk menekankan garis dan bentuk yang jelas dalam membuat karakter animasi menjadi “hidup”. Modeling yang solid dan tepat membantu untuk menyampaikan bobot, kedalaman, dan keseimbangan dari suatu karakter.

l. Appeal atau character personality

Menciptakan suatu hubungan emosi antara karakter dan penonton. Karakter harus dikembangkan dengan baik, mempunyai sifat yang menarik, dan mempunyai keinginan atau kebutuhan yang jelas yang mendasari kelakuan dan aksinya.

4.1.4. Teori Warna

Menurut sumber dari Dasar-dasar Tata Rupa dan Desain oleh Drs. Sadjiman Ebdi Sanyoto, warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik

(8)

sebagai sifat cahaya yang diapancarkan, atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan.

Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna adalah warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda.

4.1.5. Teori Sinematografi

Menurut buku Cinematography: Theory and Practice oleh Blain Brown, istilah sinematografi/cinematography berasal dari akar bahasa Yunani yang berarti “writing with motion” (menulis dengan gerakan). Pada hakekatnya, pembuatan film ialah shooting, tetapi sinematografi lebih dari sekedar teknik fotografi. Sinematografi mencakup proses pengambilan ide, pelaksanaan, subteks emosi, tone, dan segala bentuk komunikasi non-verbal dan mewujudkannya dalam bentuk visual.

Sedangkan dalam buku Digital Cinematography oleh Ben De Leeuw, pada dasarnya sinematografi digital memperkenalkan konsep dari sinematografi tradisional pada para animator computer graphic (CG), di mana banyak dari mereka yang belum berpengalaman bekerja dengan kamera dan light di luar dunia digital.

Dalam menciptakan suatu gambar, ada tiga prinsip, yaitu simplicity, consistency, dan planning.

(9)

1. Simplicity

Apapun jenis film yang dibuat, baik itu action atau adventure atau drama, visual dibuat sesederhana mungkin dengan tetap mempertahankan style dari film. Saat mengkaji apa yang kita buat, selalu berpikir, “Apakah ada cara yang lebih mudah untuk melakukan ini? Bisakah saya mendapat efek yang sama dengan teknik yang lebih sederhana?”

2. Consistency

Konsistensi pada setiap scene sangat penting. Jika visual style pada satu adegan dengan adegan lainnya berbeda akan menghancurkan kesinambungan dan akan menghancurkan flow suatu film.

3. Planning

Dalam hal apapun, perencanaan sangatlah penting. Dalam pembuatan suatu adegan, untuk mendapatkan hasil yang baik dan memuaskan diperlukan perencanaan dan prediksi yang matang.

4.1.6. Teori Logo

Menurut Leslie Cabarga, dalam bukunya yang berjudul Logo Font & Lettering Bible, logo merupakan suatu desain khusus dengan karakteristik yang unik dan digunakan sebagai corporate signature.

Suatu logo harus bersifat:

1. Intelligible: tidak membingungkan.

(10)

3. Compelling: desain bersifat mendorong rasa ingin tahu, atau “Say the commonplace in uncommon way” (Paul rand).

Logo pada serial animasi anak Buku Harian Kiki akan didesain dengan bentuk yang dekoratif dan berkesan kanak-kanak.

4.1.7. Teori Suara (Sound Effect)

Menurut buku Movie Soundtracks and Sound Effects oleh Geoffrey M. Horn, sound atau suara merupakan salah satu kunci dalam merencanakan sebuah film. Desain suara memiliki 3 elemen, yaitu musik, suara, dan noise. Suara dipadukan setelah film selesai diambil gambarnya, ahli dalam bidang ini disebut sound mixer.

Sound effect atau audio effect merupakan suara buatan atau suara yang diproses untuk menonjolkan sisi artistik atau hal lainnya dari sebuah film, acara televisi, siaran langsung, animasi, video games, musik, atau acara yang lain.

Jenis-jenis sound effect:

a. Hard sound effect ialah suara umum yang muncul pada layar, seperti suara pintu tertutup, suara senjata ditembakkan , suara mobil, dan lain-lain.

b. Background (BG) sound effect yaitu suara yang tidak secara eksplisit dihubungkan dengan gambar, tetapi mengindikasikan setting kepada penonton, seperti suara hutan, suara lampu neon, atau suara samar

(11)

orang-orang yang sedang berbicara dan tidak diperdengarkan secara jelas (disebut walla).

c. Foley sound effect adalah suara yang sinkron dengan layar dan memerlukan keahlian seorang foley artist untuk merekam dengan benar. Misalnya, langkah kaki, gerakan benda di tangan (contoh, benturan cangkir dan piring), gemerisik kain atau pakaian, dan sebagainya.

d. Design sound effect yaitu suara yang umumnya tidak terdapat di alam, atau tidak mungkin untuk direkam secara alami. Suara-suara ini digunakan untuk menggambarkan teknologi futuristik dalam sebuah film science fiction, atau digunakan dalam sebuah fashion musik untuk menciptakan mood.

4.2. Strategi Kreatif

4.2.1. Strategi Komunikasi 4.2.1.1. Fakta Kunci

Berdasarkan survey yang telah dilakukan oleh penulis, film animasi yang mendidik di Indonesia masih tergolong kurang. Banyaknya film animasi luar negeri yang merajai dunia acara anak Indonesia. Fakta bahwa banyaknya sinetron yang menguasai sebagian besar acara televisi Indonesia dan tidak baik bagi perkembangan mental anak pada umumnya telah diketahui oleh masyarakat.

(12)

4.2.1.2. Masalah yang akan dikomunikasikan

Dengan mendidik dan menanamkan moral pada anak melalui serial animasi ini, diharapkan dapat membantu membentuk pribadi yang baik pada anak dengan cara yang lebih menyenangkan dan tidak terkesan menuntut atau membebani.

4.2.1.3. Tujuan Komunikasi

Tujuan komunikasi dalam serial animasi anak Buku Harian Kiki adalah mendidik dan menanamkan pesan moral dalam diri anak sejak dini sekaligus menghibur.

4.2.1.4. Target Komunikasi

a. Geografi

a. Wilayah perkotaan dan sekitar perkotaan. b. Demografi

a. Anak-anak usia 6 – 10 tahun b. Sosial ekonomi menengah ke atas c. Orang tua yang mempunyai anak SD c. Psikografi

a. Target Primer

Target primer dalam serial animasi anak Buku Harian Kiki adalah anak-anak, baik laki-laki maupun perempuan, yang memiliki rasa ingin tahu yang tinggi, aktif, menyukai film atau serial animasi.

(13)

b. Target Sekunder

Target sekunder dalam serial animasi anak Buku Harian Kiki adalah orangtua dari target primer yang memiliki keinginan dalam mendidik, dan menanamkan sikap disiplin dan moral pada anak.

4.2.1.5. Premis

Mendidik perilaku anak.

4.2.1.6. Judul Serial Animasi Buku Harian Kiki

4.2.1.7. Sinopsis/Storyline Serial

Kiki adalah seorang gadis kecil kelas 3 SD yang ceria, bersemangat. Ia memiliki teman sekelas yang tenang dan lebih dewasa bernama Ratna. Kemudian ada pula teman sekelas Kiki yang lain, yaitu Ujang, yang abdung dan semaunya sendiri, dan Atong yang rajin dan pintar, namun pengecut dan agak sok tahu. Mereka memiliki wali kelas yang baik, tegas, dan bijaksana yang kerap dipanggil Bu Guru Tias. Serial ini menggambarkan dan berfokus pada keseharian dan konflik-konflik yang kerap terjadi di dalam kelas seperti kelalaian dalam mengerjakan tugas, terlambat masuk kelas, rasa iri antar teman, mencontek, dan lain sebagainya.

(14)

4.2.1.8. Treatment

Setiap episode akan menggunakan buku harian sebagai metode penceritaan, berikut pattern yang akan diterapkan:

1. Pembukaan dengan pengenalan tokoh utama (dengan memunculkan tokoh utama di awal cerita. Kiki yang sedang akan menulis buku hariannya.

2. Jalan cerita utama, memiliki tahapan plot berupa:

a. Tahap awal: berisi informasi yang berkaitan dengan berbagai hal yang akan dikisahkan pada tahap-tahap berikutnya, sudah dimunculkan sedikit demi sedikit masalah yang dihadapi tokoh yang menyulut konflik, pertentangan-pertentangan dan lain-lain yang akan memuncak di bagian tengah.

b. Tahap tengah/tahap tikaian: konflik yang sudah mulai dimunculkan pada tahap awal mengalami peningkatan, semakin menegangkan, hingga mencapai titik intensitas tertinggi atau klimaks.

c. Tahap akhir: tahap penyelesaian masalah atau anti klimaks. Penyelesaiannya bisa berupa 2 macam: penyelesaian tertutup (cerita benar-benar sudah selesai) dan penyelesaian terbuka (ada peluang kelanjutan cerita atau membuka peluang untuk berbagai penafsiran dari penonton.

(15)

3. Penutupan dilakukan dengan pemunculan tokoh utama kembali dengan sedikit narasi. Kiki menyelesaikan buku harian dan menutupnya.

4.2.1.9. Naskah Trailer

1. Cut 1 (Set: kamar tidur, meja belajar, malam hari)

Kiki menulis buku harian di meja belajar kamarnya dengan penerangan lampu meja belajar.

2. Cut 2 (Set: ruang kelas, siang hari) Kiki melambaikan tangan pada Ratna. 3. Cut 3 (Set: ruang kelas, siang hari)

Ratna menyadari panggilan Kiki. 4. Cut 4 (Set: ruang kelas, siang hari)

Ujang menjitak Acong.

5. Cut 5 (Set: ruang kelas, siang hari) Kiki berpikir keras saat ulangan. 6. Cut 6 (Set: ruang kelas, siang hari)

Kiki menoleh-noleh ke kanan, ke arah Ratna. 7. Cut 7 (Set: ruang kelas, siang hari)

Kiki mencontek lembar jawaban Ratna. 8. Cut 8 (Set: ruang kelas, siang hari)

Tiba-tiba penggaris diketukkan di meja Kiki. 9. Cut 9 (Set: ruang kelas, siang hari)

(16)

10. Cut 10 (Set: ruang kelas, siang hari) Kiki dihukum berdiri di depan kelas. 11. Cut 11 (Set: ruang kelas, siang hari)

Kiki pose berpikir.

12. Cut 12 (Set: ruang kelas, siang hari) Kiki pose mendapat ide.

13. Cut 13 (Set: ruang kelas, siang hari) Kiki pose merencanakan hal licik. 14. Cut 14 (Set: ruang kelas, siang hari)

Kiki dan Ratna saling memandang. 15. Cut 15 (Set: ruang kelas, siang hari)

Kiki dan Ratna saling buang muka. 16. Cut 16 (Set: ruang kelas, siang hari)

Bu Guru Tias melotot kepada keempat muridnya. 17. Cut 17 (Set: ruang kelas, siang hari)

Kiki menunduk takut.

18. Cut 18 (Set: ruang kelas, siang hari)

Ratna menunduk takut sambil melirik mencuri pandang ke arah Kiki.

19. Cut 19 (Set: ruang kelas, siang hari)

Atong menunduk takut sambil melirik mencuri pandang ke arah Ujang.

20. Cut 20 (Set: ruang kelas, siang hari)

(17)

21. Cut 21 (Set: ruang kelas, siang hari) Kaki salah satu meja kelas patah. 22. Cut 22 (Set: ruang kelas, siang hari)

Bu Guru Tias membagikan lembar ulangan bernilai 100. 23. Cut 23 (Set: ruang kelas, siang hari)

Bu Guru Tias memuji dan mengelus kepala Kiki karena dapat nilai bagus.

24. Cut 24 (Set: ruang kelas, siang hari)

Ratna, Ujang, dan Atong berpose, background masing-masing karakter beda warna.

25. Cut 25 (Set: ruang kelas, siang hari)

Kiki tersenyum lebar, background satu warna. 26. Cut 26 (Set: kamar tidur, malam hari)

Kiki menulis buku harian di kamar. 27. Cut 27 (Set: kamar tidur, malam hari)

Kiki menutup buku harian.

28. Cut 28 (Set: ruang kelas, siang hari) Menampilkan judul.

(18)

4.2.2. Strategi Desain

4.2.2.1. Mood atau Visual Style

Mood yang ingin ditunjukkan pada serial animasi Buku Harian Kiki lebih mengarah pada warna dan nuansa yang cerah dan ceria.

4.2.2.2. Mood Motion atau Motion Style

Motion atau pergerakan dari serial animasi Buku Harian Kiki dibuat secara sederhana dan tidak akan menggunakan gerakan-gerakan yang rumit.

4.2.2.3. Karakter, Properti, dan Environment

a. Karakter

Karakter secara keseluruhan didesain dengan bentuk kartun, yaitu bentuk manusia namun distilasi dengan ukuran kepala lebih besar, badan kecil, jari tangan hanya terdiri dari 4 jari. Semua karakter pada serial animasi ini digambarkan mengenakan seragam karena setting terbatas di ruang kelas saja.

Karakter-karakter dari serial animasi Buku Harian Kiki adalah sebagai berikut:

1. Kiki

Karakter utama adalah seorang gadis kecil kelas 3 SD bernama Kiki yang memiliki karakteristik yang ceria dan bersemangat. Kiki digambarkan berkuncir kuda dan menggunakan karet rambut berwarna merah.

(19)

2. Ratna

Ratna adalah teman sekelas Kiki yang memiliki karakteristik tenang dan lebih dewasa dari Kiki. Ratna digambarkan dengan rambut berkuncir dua dengan karet rambut berwarna orange.

3. Atong

Atong adalah teman sekelas Kiki yang lain yang memiliki karakteristik rajin, pintar, dan sedikit sok tahu. Atong digambarkan bertubuh kecil, berambut belah tengah, dan memakai kacamata dengan frame yang cukup besar.

4. Ujang

Ujang merupakan teman sekelas Kiki yang nakal dan semaunya sendiri. Ujang digambarkan bertubuh tinggi, berkulit gelap, dan terdapat plester luka di pipi kirinya. 5. Bu Guru Tias

Bu Guru Tias adalah wali kelas dari keempat karakter-karakter utama anak-anak tersebut. Bu Guru Tias memiliki karakteristik yang baik hati namun tegas. Bu Guru Tias digambarkan memakai baju safari guru berwarna biru, berambut pendek, dan mengenakan kacamata.

(20)

b. Properti

Properti berupa benda-benda yang biasa ada di ruang kelas SD dan didesain agar terlihat kartun.

Properti-properti utama yang ada antara lain: 1. Meja dan kursi kelas

2. Papan tulis

3. Meja dan kursi guru 4. Lemari kelas

5. Foto Presiden dan Wakil Presiden RI 6. Lambang Pancasila

7. Objek-objek lain seperti vas bunga, buku, dan lain-lain.

c. Environment

Environment atau lokasi dari serial animasi Buku Harian Kiki:

1. Meja belajar di kamar tidur Kiki, di mana Kiki menulis buku harian.

2. Ruang kelas di mana Kiki bnayak menghabiskan kesehariannya di sekolah.

(21)

4.2.2.4. Sinematografi

Serial animasi Buku Harian Kiki akan menggunakan angle-angle yang sederhana dan tidak menggunakan banyak pergerakan kamera.

(Gambar 4.a.)

4.2.3. Penetapan Item Proyek 4.2.3.1. Item Utama

a. Trailer promosi animasi durasi 2 menit 52 detik. b. Desain karakter sebanyak 5 tokoh.

c. Desain properti dan environment. d. Desain judul

(22)

4.2.3.2. Item Pendukung a. Poster Promosi b. Cover DVD c. Banner d. Pin e. Pembatas Buku

Referensi

Dokumen terkait

Pose to pose adalah pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe tertentu saja, selanjutnya gerakan diantara keyframe

Setelah melihat referensi riil dan referensi ilustrasi laki-laki dan perempuan anak sekolah dasar, tahap berikutnya adalah pembuatan sketsa dasar, berikut adalah visual

12 Prinsip tersebut penting dalam sebuah pembuatan film animasi, dalam film animasi pendek ”Oejank Boxing”, tidak semua prinsip akan digunakan, tetapi prinsip yang dirasa

Membuat elemen visual yang nantinya akan digunakan dalam film animasi dokumenter, perancangan judul, jenis teks dan mood. Dalam film animasi dokumenter ini pengerjaan

Visula style yang akan digunakan dalam pembuatan film animasi pendek “Si Kelingking” yang didasari cerita rakyat dari daerah Jambi ini adalah style yang minimalis dengan gaya

Visual Style yang akan digunakan penulis dalam pembuatan serial animasi ini adalah karakter dan latar belakang yang menggunakan 3D Animation dengan teknik pewarnaan

Banyak karakter film animasi lain dengan tokoh-tokoh terkenal yang lebih dikenal anak.. Pocoyo ialah seorang anak laki-laki kecil yang memakai baju serba biru dan memiliki rasa

Menurut penulis, hal ini akan berhubungan dengan makna dan mampu menambahkan emosi dari setiap gerakan yang dilakukan karakter, karena pada film animasi ini penulis