• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR BAHASA INDONESIA BERBASIS APLIKASI ANDROID PADA MATERI PARAGRAF DESKRIPSI UNTUK SISWA KELAS X SMA NEGERI 1 WEDI KLATEN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR BAHASA INDONESIA BERBASIS APLIKASI ANDROID PADA MATERI PARAGRAF DESKRIPSI UNTUK SISWA KELAS X SMA NEGERI 1 WEDI KLATEN"

Copied!
212
0
0

Teks penuh

(1)

SISWA KELAS X SMA NEGERI 1 WEDI KLATEN

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia

Oleh: Andi Marwanta NIM: 111224054

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA 2018

(2)

i

PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR BAHASA INDONESIA BERBASIS APLIKASI ANDROID PADA MATERI PARAGRAF DESKRIPSI UNTUK SISWA KELAS X SMA NEGERI 1 WEDI

KLATEN SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia

Oleh: Andi Marwanta NIM: 111224054

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA 2018

(3)

SKRIPSI

PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR BA}IASA INDONESIA BERBASIS

APLIKASI ANDROID PADA MATERI PARAGRAF DESKRIPSI IINTUK SISWA KELAS X SMA NEGERI 1 WEDI

Dipersiapkan dan ditulis oleh: Andi lvlarwanta

NIM: L11.224fi54

Tela-h ctipertahankan di depan Panitia Penguji Pada tanggal28 September 2018 Dan dinyatakan telah memenuhi syarat

SUSUNAIY PANITIA PENGUJI Nama Lengkap Ketua Sekertaris Anggota

I

Anggota2 Anggota3

Rishe Purnama Dewi, S"Pd,, M. Hum. Dr. Y. Karmin, M.Pd.

Dr. Y. Karmin, M.Pd.

R.ishe Purnama Dewi, S.Pd., M. Hurn. Septina Krismawati, S"S", M.A.

Yogyakarta, 28 September 20 I 8

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

ill

Universitas Sarrata D

(4)

PENGEIUBANGAN SUMBER BELAJAR BAHASA INDONI]SIA BERBASIS APLIK ASI,{}.IDROID PADA M ATERI PARAGRAF. DESKRI PS I U]VTUK

51ii4iA HEI,AS

:i

Sil.{A tifEfiEi{] I 1=i"El;i

Oieh; Audi Maywanta hiIM: I11224A54

Teiah Dise.tLr-jui ClI*h:

Dosen Pembimbing tr

Dr. \'. Kannin, M.Pd. 7 April2016

(5)

iv MOTO

(6)

v

HALAMAN PERSEMBAHAN Skripsi ini saya persembahkan kepada:

Orang tua dan Kakak saya,

(7)
(8)
(9)

viii ABSTRAK

Marwanta, Andi. Pengembangan Sumber Belajar bahasa Indonesia berbasis Aplikasi Android pada Materi Paragraf Deskripsi untuk siswa Kelas X SMA Negeri 1 Wedi Klaten. Skripsi. Yogyakarta: Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, Universitas Sanata Dharma.

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dari tahun ke tahun mengalami kemajuan sangat pesat. Kemajuan tersebut menutut guru untuk lebih inovatif dalam mengembangkan pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan menghasilkan produk sumber belajar bahasa Indonesia berbasis aplikasi Android pada materi paragraf deskripsi untuk kelas X SMA N 1Wedi Klaten.

Metode yang digunakan penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan yang dilakukan melalui empat tahap penelitian yaitu, tahap analisis kebutuhan, tahap desain produk atau pengembangan produk, tahap validasi produk, tahap uji coba produk.

Produk yang dihasilkan penelitian ini berupa aplikasi sumber belajar bahasa Indonesia berbasis Android yang digunakan siswa kelas X SMA N 1 Wedi Klaten untuk belajar materi paragraf deskripsi. Dari hasil validasi dan uji coba dapat diketahui bahwa sumber belajar termasuk kategori “baik”. Hasil validasi ahli media menyatakan bahwa skor rata-rata aplikasi sumber belajar adalah 4,25 atau termasuk kategori “sangat baik” dan hasil validasi ahli sumber belajar dapat diketahui bahwa skor rata-rata aplikasi sumber belajar adalah 3,8 atau termasuk kategori “baik”. Adapun hasil dari uji coba skala produk diperoleh skor rata-rata aplikasi sumber belajar adalah 3,997 atau dalam kategori “baik” Aplikasi tersebut layak digunakan sebagai sumber belajar yang mendukung siswa kelas X SMA N 1 Wedi untuk belajar.

(10)

ix ABSTRACT

Marwanta, Andi. Developing An Android Application Based Materials As an Indonesian Language Learning source for Descriptive Paragraph For Grade Ten Students at the Public Highschool One Wedi – Klaten, A thesis. Yogyakarta: The Faculty of Indonesian Language and Literature –Sanata Dharma University,

The development of Science and Technology has these years experienced a very fast progress. It then asked that teachers to be more innovative in developing Teaching- learning activities by making use of technology. This research had a purpose of setting up a product as a LanguageTeaching and Learning Source on Descriptive Writing based on Android Application. The research was a development research applied through four steps namely: needs analyses, product development, Validity of product, and trial test of Product.

The Product of this research was in the form of an application of Android based materials for Indonesian LanguageLearning source used for grade ten students of Highschool to learn Descriptive writing. Based on the result of Validation and the trial test of product, it could be concluded that the source of learning could be classified as “good”. The result of validation made by expert of media stated that the average score of learning soucrce application was 4.25 or regarded as ‘very good”, Whereas validation by experts of learning source stated that the average score of learning score was 3.8 or categorized as “good”. That application was sufficient to be applied as a learning source for grade ten students of Highschool to learn by themselves.

(11)

x

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta hidayahnya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “ Pengembangan Sumber Belajar Bahasa Indonesia Berbasis Aplikasi Android Pada Materi Menulis Deskripsi Untuk Siswa kelas X SMA Negeri 1 Wedi Klaten”. Tujuan dari penulis untuk memenuhi salah satu syarat untuk mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, pada fakultas keguruan dan ilmu pendidikan Universitas Sanata Dharma.

Penulis menyadari bahwa penyusunan skripsi tidak lepas dari bantuan berbagai pihak sehingga penulis dapat menyelesaikannya dengan lancar. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah memberikan bantuan bimbingan, nasihat, motivasi, dan kerja sama yang tidak ternilai harganya dari awal hingga akhir penulisan skripsi ini. Sehubungan dengan hal tersebut, penulis ingin mengucapakan terima kasih kepada:

1. Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si., selaku dekan FKIP Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

2. Rishe Purnama Dewi, S.Pd., M.Hum., selaku Kaprodi PBSI yang telah memberikan motivasi kepada penulis.

(12)

xi

3. Dr. Y. Karmin, M,Pd. Selaku dosen pembimbing tunggal yang telah mengorbakan waktu, pikiran, tenaga, kesabaran, dan motivasi selama membimbing penulis.

4. Seluruh dosen PBSI yang telah memberikan banyak ilmu pengetahuan dan wawasan kepada penulis selama belajar di prodi PBSi, sehingga penulis memiliki bekal menjadi pengajar yang cerdas dan humanis.

5. Perpustakaan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta yang telah menyediakan buku sebagai penunjang penulis menyelesaikan skripsi.

6. Karyawan sekertariat PBSI yang telah membantu penulis dalam hal menyelesaikan skripsi.

7. Orangtua wali saya, bapak Riyadi dan Ibu Ngadirah yang tak henti-hentinya memberikan doa dan dorongan untuk menyelesaikan skripsi .

8. Sahabat- sahabatku, Wahyu Chirsna, Petrus Danang, Yunus Bayu, Paulus Jati, Fendi Eko, Bani Mahendra, Fajar Bagus, Rio Zulfiikar, Rivaldi Putra R yang telah memberikan motivasi dan semangat dalam menyelesaikan skripsi. 9. Pratama Adi W dan Wahyu Chrizna Rinadi selaku mentor yang membimbing

penulis menyelesaikan aplikasi sumber belajar.

10. Teman-teman PBSI angkatan 2011 yang banyak memberikan masukan, informasi, dan dukungan kepada penulis.

11. Semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu.

(13)
(14)

xiii DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN MOTO ... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... v

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIYAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... vi

ABSTRAK ... vii

ABSTRACT ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1 Latar Belakang ... 1 Rumusan Masalah ... 4 Tujuan Pengembangan ... 4 Manfaat Pengembangan ... 4 1. Manfaat Teoretis ... 5 2. Manfaat Praktis ... 5 Spesifikasi Produk ... 5 Batasan Istilah ... 6 Sistematika penyajian ... 7

(15)

xiv

BAB II LANDASAN TEORI ... 9

A. Tinjauan Terhadap Penelitian Terdahulu yang Relevan ... 9

B. KajianTeori ... 10

1. Sumber Belajar ... 10

2. Prinsip Pengambangan Sumber Belajar ... 12

Manfaat Sumber Belajar ... 16

Tingkat Kognitif Penerima Sumber Belajar ... 20

Aspek Pengembangan Sumber Belajar Berbasis Android ... 22

C. Pemilihan Gambar ... 26

1. Prinsip Multimedia ... 27

2. Prinsip Kedekatan Ruang ... 27

3. Prinsip Keterdekatan Waktu ... 28

4. Prinsip Koherensi ... 28

D. MenulisDeskripsi ... 28

E. Android danWeb Apps ... 30

1. HTML5 dan CSS ... 31 2. JavaScript danJQuery ... 32 3. Notepad++ ... 33 4. PhoneGap ... 33 5. Adobe Photoshop ... 34 F. Kerangka Berpikiri ... 34

BAB III Metodologi Penelitian ... 36

A. Model Pengembangan ... 36

B. Prosedur Pengembangan ... 37

(16)

xv 2. Mengumpulkan Data ... 38 3. Desain Produk ... 38 4. Validasi Desain ... 41 5. Dosen Ahli ... 41 6. Perbaikan Desain ... 41

C. Uji Coba Desain ... 41

1. Revisiproduk ... 42

2. Uji Coba Pemakaian ... 42

D. Revisi Produk ... 42

E. Pembuatan Produk Masal ... 43

F. Pelaksanaan Produk Masal ... 43

1. DesainUjiCoba ... 44

2. Subje kUji Coba ... 44

3. Jenis Data ... 49

4. Instrumen Pengumpulan Data ... 45

5. Teknik Analis Data ... 48

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 56

A. HasilPenelitian ... 56

1. Deskripsi Hasil Wawancara Kepada Guru ... 56

2. Deskripsi Hasil Analisa Kebutuhan Siswa ... 58

a. Tingkat Verbilitas Pesan ... 58

b. Tingkat Urgensi Materi ... 59

c. Hubungan Guru Mata Pelajaran dengan Produk ... 60

(17)

xvi

e. Biaya, Waktu,Tenaga, Ketersediaan Bahan Dan Ketersediaan Produk63

3. Deskripsi Pengembangan ProdukAwal... 65

a. Menyiapakan Draf Kasus,Penyelesaian, dan Evaluasi ... 65

b. Membuat Background dan Ikon/Button Aplikasi ... 66

c. Memilih Konten Gambardan Video ... 67

d. Materi Dan Layout dengan Kode HTML5Input ... 67

e. Mengemas aplikasi ... 71

4. Deskripsi Data Validasi Dan Revisi Produk ... 71

a. Deskripsi Hasil Validasi Ahli ... 74

b. Deskripsi Revisi Produk ... 78

5. Deskripsi Hasil Pengembangan Produk Jadi ... 78

B. Pembahasan ... 80

1. Pembahasan HasilAhli Media ... 80

2. Pembahasan Hasil Validasi Ahli Sumber Belajar ... 81

3. Pembahasan Hasil Uji Coba Skala Besar ... 83

a. Pembahasan Hasil Uji Coba Skala Besar Aspek 1 ... 83

b. Pembahasan Hasil Uji Coba Skala Besar Aspek 2 ... 84

c. Pembahasan Hasil Uji Coba Skala Besar Aspek 3 ... 85

d. Pembahasan Hasil Uji Coba Skala Besar Aspek 4 ... 87

e. Pembahasan Hasil Uji Coba Skala Besar Aspek 5 ... 88

f. Pembahasan Hasil Uji Coba Skala Besar Aspek 6 ... 89

g. Pembahasan Hasil Uji Coba Skala Besar Aspek 7 ... 90

h. Pembahasan Hasil Uji Coba Skala Besar Aspek 8 ... 92

C. Kajian Produk...95

D. Kelebihan dan Kelemahan Produk ... 99

1. Kelebihan Produk ... 99

(18)

xvii BAB V PENUTUP ... 100 A. KESIMPULAN ... 100 B. IMPLIKASI ... 101 C. KETERBATASAN PENELITIAN ... 102 D. SARAN ... 102 DAFTAR PUSTAKA ... 103

(19)

xviii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Surat Ijin Penelitian...106

Lampiran Validasi Ahli...108

Lampiran Kuisioner Perumusan Pengembangan Aplikasi...112

Lampiran Uji Coba Siswa...164

(20)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Kemajuan teknologi informasi yang berlangsung sangat cepat membuat perubahan pada pemahaman cara belajar siswa. Kemajuan teknologi informasi membuat pendidikan di negeri ini terus berbenah dari segi pengelolaan dan pembelajaran agar tujuan pendidikan dapat tercapai. Guru merupakan sumber belajar bagi para siswa untuk menyampaikan materi pendididkan kepada siswa untuk mencapai tujuan pendidikan.

Dalam dunia pendidikan terutama pada mata pelajaran Bahasa Indonesia dan sastra siswa harus menguasai empat keterampilan berbahasa, yaitu menyimak, berbicara, membaca, dan menulis. Keempat keterampilan berbahasa tersebut agar tersampaikan kepada siswa sistem penyajiannya harus seimbang sehingga dalam pratik siswa dapat menguasai empat keterampilan berbahasa dengan baik.

Dari keempat keterampilan berbahasa tersebut penelitian pengembangan ini hanya terfokus pada keterampilan menulis. Sebagai salah satu dari keterampilan berbahasa yang harus dikuasai siswa, menulis merupakan kegiatan berkomunikasi tanpa bertatap muka.

Tarigan (2008: 3) berpendapat bahwa keterampilan menulis adalah salah satu keterampilan berbahasa yang produktif dan ekspresif yang dipergunakan untuk berkomunikasi secara tidak langsung dan tidak secara tatap muka dengan

(21)

2

pihak lain. Untuk meningkatkan keterampilan menulis siswa di sekolah. Peran sumber belajar sangat membantu proses belajar siswa di sekolah sehingga dapat menunjang prestasi belajar siswa. Menurut Sadiman dan Sudjarwo (dalam AECT, 1977:60) sumber belajar adalah segala sumber berupa data ataupun objek tertentu yang dapat digunakan oleh siswa dalam belajar baik secara terpisah maupun berkelompok sehingga mempermudah siswa dalam mencapai tujuan belajarnya. Penggunaan sumber belajar masih sering digunakan oleh siswa dalam proses belajarnya menggunakan sumber belajar dari peran seorang guru dan buku bacaan. Keadaan ini jauh dari menguntungkan sebab terbatasnya sumber belajar yang digunakan sekolah yang merupakan sebab menurunnya mutu pendidikan.

Seiring dengan kemajuan zaman dan teknologi sumber belajar pun banyak mengalami perubahan yang signifikan dari yang berbentuk buku elektronik (E-Book), video pemelajaran dan pemanfaatan internet. Kemudahan akses lebih dipilih oleh siswa sebagai sumber belajar mereka. Dizaman ini kemajuan teknologi membuat setiap siswa memiliki telepon genggam Android yang tidak lepas dari kehidupan para siswa dan secara keseluruhan siswa dapat mengoprasikan.

Dalam penelitian ini peneliti mengembangkan sumber belajar bahasa Indonesia berbasis aplikasi Android pada materi paragraf deskripsi untuk siswa kelas X SMA Negeri 1 Wedi Klaten, Jawa Tengah. Melalui materi paragraf deskripsi peneliti ingin mengoptimalkan daya kreatifitas siswa dalam menulis. Aplikasi android merupakan sistem operasi yang ada di telepon gengam dengan

(22)

3

menggunakan bahasa pemrograman java. Aplikasi android sudah cukup familier di kalangan siswa. Peneliti memanfaatkan fenomena ini untuk membuat sebuah sumber belajar bahasa Indonesia berbasis android pada materi paragraf deskripsi untuk kelas X Negeri 1 Wedi Klaten, Jawa Tengah. Aplikasi android sebagai sumber belajar ini dapat dilengkapi fitur yang inovatif seperti materi menulis deskripsi yang lebih mendalam, kontekstual, penjelasan mengenai sebuah kata yang tidak dimengerti siswa dan dapat diberikan sebuah contoh berupa audiovisual untuk semakin memperjelas pemahaman siswa. Belajar menggunakan sumber belajar bahasa berbasis android pada materi menulis paragraf deskripsi akan lebih menarik dan efektif sehingga siswa tidak perlu menunggu sampai di sekolahan untuk menanyakan kepada guru menganai materi yang tidak dimengerti melalui sumber belajar buku bacaan. Belajar dengan sumber belajar berbasis aplikasi android ini siswa dapat belajar kapan pun dimana saja serta dapat menambah pemahaman siswa dalam belajar.

Sumber belajar bahasa Indonesia yang dibuat peneliti akan digunakan untuk membantu siswa dalam meningkatkan kualitas belajar siswa. Selain itu belajar dengan sumber belajar berbasis android ini, siswa dapat belajar dengan bersemangat dan giat untuk mencapai tujuan yang ingin dicapai oleh siswa. Hal yang lebih baik lagi ialah siswa tidak bergantung lagi pada guru sebagai sumber belajar dan ukuran keberhasilan siswa tidak terpatok pada guru lagi.

(23)

4 B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalahnya sebagai berikut. 1. Bagaimanakah mengembangkan sumber belajar bahasa Indonesia berbasis

Android pada materi paragraf deskripsi untuk siswa kelas X SMA Negeri 1 Wedi, Jawa Tengah ?

2. Bagaimanakah kualitas sumber belajar bahasa Indonesia berbasis Android pada materi paragraf deskripsi untuk siswa kelas X SMA N 1 Wedi, Jawa Tengah ?

C. Tujuan Pengembangan

Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan penelitian yang ingin dicapai adalah:

1. Mengembangan sumber belajar bahasa Indonesia berbasis Android pada materi paragraf deskripsi untuk siswa kelas X SMA N 1 Wedi, Jawa Tengah. 2. Mengetahui kualitas sumber belajar bahasa Indonesia berbasis Android pada

materi paragraf deskripsi untuk siswa kelas X SMA N 1 Wedi, Jawa Tengah.

D. Manfaat Pengembangan

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat secara teoretis dan praktis.

(24)

5 1. Manfaat Teoretis

a. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan terhadap pengembangan sumber belajar dalam bentuk yang lebih sederhana. b. Memberi pandangan baru dalam dunia pendidikan, khususnya sumber

belajar bahasa Indonesia.

2. Manfaat Praktis

a. Penelitian ini dapat digunakan sebagai pedoman inovasi untuk pengembangan sember belajar oleh guru.

b. Memudahkan siswa dalam mengakses sumber belajar kapan pun dan dimanapun.

E. Spesifikasi Produk

Spesifikasi produk dari aplikasi sumber belajar bahasa Indonesia pada materi paragrf deskripsi untuk siswa kelas X SMA Negeri 1 Wedi, Klaten. Aplikasi ini memuat kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP) dengan standar kompentensi mengungkapkan informasi dalam paragraf deskripsi, naratif, dan eksposisi. Kompetensi dasar menyusun beberapa paragraf deskriptif yang berisi hasil pengindraan faktual tentang keadaan alam. Aplikasi sumber belajar ini berisi materi paragraf deskripsi sudah sesuai standar kompetensi dan kompetensi dasar. Di dalam aplikasi memuat konten video tentang keindahan alam gunung api purba yang berada di Gunung kidul dan gambar pemandangan pantai. Aplikasi ini

(25)

6

memuat konten soal yang terdiri dari lima soal esai berkaitan dengan materi paragraf deskripsi, setiap jawaban dari siswa langsung diterima oleh pembuat aplikasi atau guru melalui e-mail sehingga jawaban siswa dapat langsung dikoreksi. Untuk memeudahkan siswa dalam mengoprasikan aplikasi sudah tersedia konten bantuan yang berisi petunjuk penggunaan aplikasi.

Aplikasi ini dapat berjalan di berbagai versi Android, dari yang terendah yakni Android versi 2.2 hingga ke Android versi 4.4.2 . Aplikasi sumber belajar ini juga dapat diakses melalui tab ataupun komputer tablet yang memiliki platform Android.

Aplikasi sumber belajar ini dapat di akses secara online atau offfline. Akses secara online semua konten seperti video, gambar, soal, dan link ke google dapat ditampilkan. Akses offline konten video, gambar, soal, link tidak dapat ditampilkan namun konten materi tetep bisa ditampilkan.

F. Batasan Istilah

Penelitian ini akan menggunakan beberapa istilah yang bertujuan untuk mendukung pemahaman tentang penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti. Beberapa istilah yang dirasa mendukung akan didefinisikan sebagai berikut:

1. Pengembangan adalah proses menterjemahkan atau mejabarkan spesifikasi rancangan kedalam bentuk fitur fisik. Pengembangan secara khusus berarti proses menghasilkan bahan-bahan pembelajaran Seels & Richey (dalam Alim Sumarno, 2012).

(26)

7

2. Aplikasi Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux (Teguh, 2011:1).

3. Sumber belajar adalah bahan untuk memberikan informasi atau berbagai keterampilan baik kepada guru ataupun murid (Anggani, 2010:7).

4. Paragraf deskripsi adalah teks yang memaparkan suatu objek/hal/keadaan sehingga pembaca seolah-olah mendengar, melihat, atau merasakan hal yang dipaparkan (Priyani, 2014-72).

G. Sistematika Penyajian

Bab I dalam penelitian ini berisi pendahuluan. Dalam bab ini akan dipaparkan mengenai (1) latar belakang, (2) rumusan masalah, (3) tujuan pengembangan, (4) manfaat pengembangan, (5) spesifikasi produk, (6) batasan istilah, dan (7) sisematika penyajian.

Bab II adalah pembahasan. Dalam bab ini akan dipaparkan kajian teori yang terdiri dari: (1) Tinjauan terhadap penelitian terdahulu yang relevan, (2) Kajian teori tentang (a) sumber belajar, (b) sumber belajar bahasa Indonesia, (c ) aplikasi Android, dan (d) paragraf deskripsi. (3) Kerangka berpikir.

Bab III adalah metodologi penelitian. Bab ini membahas (1) model pengembangan, (2) prosedur pengembangan, (3) uji coba produk yang meliputi desain uji coba, subjek uji coba, jenis data, instrumen pengumpulan data, dan teknik analisis data.

(27)

8

BAB IV penelitian ini berisi tentang hasil pengembangan. Pada bab ini akan diuraikan mengenai hasil analisis kebutuhan siswa berdasarkan kuisioner dan uraian hasil pembuatan sumber belajar berupa aplikasi Android.

BAB V dalam penelitian ini berisi penutup. Pada bab ini akan diuraikan mengenai simpulan serta saran bagi guru dan bagi peneliti lain.

(28)

9 BAB II

LANDASAN TEORI

A. Tinjauan Terhadap Penelitian Terdahulu yang Relevan

Ada beberapa penelitian terdahulu yang relevan dengan penelitian ini, pertama adalah penelitian Rizki Agung Sambodo (Universitas Islam Negeri, 2014) yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning (m-learning) Berbasis Android untuk Siswa Kelas XI SMA/MA. Masalah yang diangkat dalam penelitian ini ialah bagaimana mengembangkan media pembelajaran mobile learning berbasis Android untuk siswa kelas XI SMA/MA, penelitian tersebut relevan dengan penelitian ini karena keduanya memakai basis Android dalam pengembangannya.

Perbedaanya ialah pada media pembelajaran dan sumber belajar, penelitian Rizki lebih terfokus pada pengembangan media pembelajaran, sedangkan penelitian ini terfokus pada sumber belajar dengan media aplikasi Android. Hasil penelitian Rizki berdasarkan penilaian keseluran dan tanggapan siswa menunjukkan kualitas sangat baik sehingga pengembangan media pembelajaran yang berbasis pada Android layak digunakan untuk sumber belajar siswa kelas XI SMA/MA. Dengan demikian, penelitian ini relevan dengan penelitian Rizki dan penelitian ini layak untuk dikembangkan.

Penelitian lain yang relevan ialah skripsi yang berjudul Pengembangan Blog sebagai Sumber Belajar Geografi Pokok Bahasan Biosfer untuk Siswa SMA

(29)

10

Kelas XI IPS oleh Novia Ainul Izza (Program Study pendidikan Geografi Universitas Negeri Yogyakarta, 2012). Masalah yang diangkat dalam penelitian ini ialah bagaimana mengembangkan blog sebagai sumber belajar geografi dengan pokok bahasan biosfer. Penelitian tersebut relevan dengan penelitian ini karena keduanya sama-sama mengembangkan sebuah sumber belajar dengan mengulas materi tertentu secara mendalam.

Perbedaannya pada penelitain Novia tujuan akhir menjadikan blog sebagai sumber belajar geografi, sedangkan penelitian ini produk akhir menjadikan aplikas android sebagai sumber belajar bahasa yang dapat diakses secara online dan offline. Hasil penelitian Novia berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, guru mata pelajaran geografi dan siswa menunjukan kualitas sangat baik sehingga hasil pengembangan blog sebagai sumber belajar geografi pokok bahasan biosfer layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Dengan demikian penelitian ini relevan dengan penelitian Novia dan penelitian ini layak untuk dikembangkan.

B. Kajian Teori 1. Sumber Belajar

Sadiman dan Sudjarwo (dalam AECT, 1977:60) mengemukakan bahwa sumber belajar adalah segala sumber berupa data ataupun objek tertentu yang dapat digunakan oleh siswa dalam belajar baik secara terpisah maupun terkombinasi sehingga mempermudah siswa dalam mencapai tujuan belajarnya.

(30)

11

Data atau objek yang akan dipergunakan bisa memberikan manfaat bagi siswa apabila dapat diolah dengan baik.

Pendapat Sadiman dan Sudjarwo di atas diperkuat oleh Anggani yang mengatakan bahwa sumber belajar adalah bahan untuk memberikan informasi atau berbagai keterampilan baik kepada guru ataupun murid (Anggani, 2010:7). Bahan ini bisa berupa buku, internet yang bisa membuat guru atau siswa dapat mempunyai informasi yang diperlukan.

Menurut peneliti, sumber belajar dapat diperoleh di mana saja, bahan ini bisa berupa tulisan berisi informasi bentuk lain berupa visual, audio dan audio visual, visual bisa berupa gambar, audio bisa berupa rekaman sedangkan audio visul yaitu berupa televisi yang bisa memberikan informasi kepada siswa atau guru.

AECT menggolongkan sumber belajar menjadi 6 jenis yaitu: pesan, orang, bahan, alat, teknik dan latar. Keenam jenis sumber belajar tersebut mengandung inti yakni pesan yang ingin disampaikan kepada siswa. Sumber belajar yang berbentuk aplikasi merupakan sumber belajar jenis bahan.Bahan adalah wujud tertentu yang mengandung pesan untuk disajikan menggunakan alat penunjang (Sadiman dan Sudjarwo, 1989:141). Bahan juga sering disebut dengan software atau perangkat lunak.

Sumber belajar aplikas berisikan teks informasi untuk disampaikan kepada siswa dengan disertai sebuah contoh berupa video ataupun gambar pesan akan lebih mudah dipahami oleh siswa.

(31)

12

Sumber balajar juga dapat dikatakan sebagai segala sumber yang berisi tentang pengetahuan dan informasi yang bisa dikemas melalui komputer, handphone, internet dan lain-lain (Musfah, 2011:192). Sumber belajar yang praktis bisa diakses kapan saja akan dipilih oleh siswa untuk mencari informasi.

2. Prinsip Pengembangan Sumber Belajar

Secara umum ada tiga prinsip dalam mengembangkan sumber belajar yaitu dasar pengembangan, tujuan pengembangan, dan komponen pengembangan (Sitepu, 2014:179). Mengembangkan sumber belajar sesuai dengan prinsip pengembangan sangat dibutuhkan untuk memudahkansiswa menumukan informasi secara efektif dan efisien.

a. Dasar Pengembangan

Perlunya mengembangkan sumber belajar di satuan pendidikan didasari oleh pertimbangan berikut ini:

1) Perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni begitu cepat sehingga bahan pelajaran yang ada dalam buku teks pelajaran tidak dapat mengikutinya pada waktu yang bersamaan.

2) Waktu yang tersedia untuk belajar secara tatap muka antara pembelajar dan pemelajar terbatas dan tidak mencakup semua pokok bahasan secara tuntas sehingga tidak mencapai kompetisi yang ditetapkan.

3) Masing-masing pemelajar memiliki gaya belajar yang berbeda beda dan tidak mungkin dipenuhi semua dalam kelas.

(32)

13

4) Pemelajar perlu dilatih mencari, menemukan, mengolah, dan menggunakan informasi secara mandiri.

5) Sumber belajar yang ada perlu dimanfaatkan secara terintegrasi dan optimal dengan proses pembelajaran di kelas untuk efektivitas proses pembelajaran. 6) Pusat sumber belajar dapat dijadikan sebagai penggerak dalam mengatasi

berbagai masalah belajar dan membelajarkan dengan cara-cara yang kreatif dan inovatif dengan berorientasi pada kepentingan pemelajar.

b. Tujuan Pengembangan

Tujuan pengembangan sumber belajar mencakup tujuan umum dan tujuan khusus. Tujuan umumnya yakni untuk meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar siswa secara individu dan keseluruhan dengan menggunakan aneka sumber belajar. Secara khusus pengembangan sumber belajar bertujuan:

1) Memenuhi kebutuhan pembelajar dalam belajar sesuai dengan gaya belajar; 2) Memberi kesempatan kepada pembelajar untuk memilih sumber belajar

sesuai dengan karakteristiknya;

3) Memberikan kemampuan kepada pembelajar belajar dengan menggunakan berbagai sumber;

4) Mengatasi masalah induvidu pembelajar dalam belajar; 5) Memotivasi pembelajar belajar sepanjang hayat;

6) Memberikan kesempatan kepada pembelajar mengembangkan berbagai model pembelajaran;

(33)

14

7) Membantu pembelajar mengatasi masalah-masalah dalam pengembangan sistem pembelajaran;

8) Mendorong penggunaan pendekatan pembelajaran yang baru,kreatif, dan inovatif;

9) Mendorong terciptanya proses pembelajaran yang menyenangkan;

10) mensinergikan penggunaan semua sumber belajar sehingga tujuan belajar tercapai secara efektif, efisien.

c. Komponen Pengembangan

Komponen pengembangan sumber belajar dapat dikategorikan ke dalam kategori:

1) Pesan

Pesan merupakan gagasan atau materi/bahan pelajaran yang harus dipelajari pemelajar untuk memperoleh kemampuan tertentu sebagai tujuan belajar.

2) Orang

Dalam sistem belajar tradisional pembelajar dianggap sebagai sumber belajar utama dalam proses belajar karena ia memiliki lebih banyak pengetahuan dan ketrampilan daripada pemelajar. Akan tetapi, pembelajar juga memiliki kemampuan yang terbatas dalam memberikan informasi yang diperlukan pemelajar dalm membangun pengetahuan dan ketrampilannya.

(34)

15 3) Bahan

Bahan belajar meliputi media cetak dan noncetak/elektronik yang mengandung informasi serta dapat membantu pemelajar mencapai tujuan belajar.

4) Alat

Alat yang dipergunakan sebagai sumber informasi termasuk alat praktik di laboraturium/tempat praktik, serta alat peraga yang dipergunakan menjelaskan pokok bahasan.

5) Prosedur

Prosedur mencakup pendekatan, strategi, metode, dan teknik belajar dan membelajarkan.

6) Lingkungan

Lingkungan merupakan keadaan atau fenomena di sekitar pemelajar atau tempat belajar yang dapat dijadikan informasi.

7) Pengelolaan

Dalam pengembangan sumber belajar dilembaga pendidikan diperlukan pengelolaan denga ciri khusus sehingga tujuan mengembangakan sumber belajar dapat tercapai.

Penelitian ini mengacu kepada komponen sumber belajar yang berupa bahan. Bahan belajar meliputi media cetak maupun elektronik yang mengandung suatu pesan/informasi yang membantu siswa mencapai tujuan belajar (Sitepu, 2014:183). Belajar tidak hanya dengan mengandalakan buku bacaan sebagai

(35)

16

sumber belajar seiring dengan kemajuan teknologi mencari sumber belajar semakin bervariatif bisa dengan memafaatkan internet sebagai sumber belajar dalam bentuk yang berfariatif seperti web dan aplikasi dengan menampilkan audio, video dan audio visual informasi yang didapat akan lebih jelas dan mudah dimengerti bagi siswa.

Dalam mengembangkan bahan sebagai sumber belajar perlu memperhatikan prinsip-prinsip berikut:

a. bervariasi dalam bentuk cetak, noncetak, audio, visual, audiovisual, dan yang berbasis komputer;

b. Praktisdan mudah dipergunakan; c. Menyenangkan untuk digunakan; d. Memotivasi untuk belajar lebih lanjut;

e. Jumlahnya cukup untuk dipergunakan secara individu dan kelompok; f. Dapat memenuhi gaya belajar siswa yang berbeda-beda;

g. Membantu siswa menyajikan bahan pelajaran dalam berbagai tampilan; h. Mendorong siswa untuk membuat inovasi baru dalam penyajian bahan

pelajaran;

i. Pemanfaatanya dapat diintegrasikan kegiatan belajar di kelas;

j. Efektif dan efisien dipergunakan sebagai sumber belajar dan membelajarkan.

3. Manfaat Sumber Belajar

Manfaat sumber belajar adalah untuk memfasilitasi proses atau kegiatan belajar agar dapat berjalan secara efektif dan efisien (Eveline, 2010:128).

(36)

17

Pemilihan sumber belajar yang tepat sesuai dengan kebutuhan siswaakan lebih bermanfaat apabila digunakan secara optimal. Secara terperinci Eveline memaparkan 7 manfaat sumber belajar, yaitu sebagai berikut.Dapat memberikan pengalaman belajar secara kongkret dan langsung, misalnya pergi berdarmawisata mengunjungi pabrik, pelabuhan,kantor, dan lain-lain.Dapat menyajikan sesuatu yang tidak mungkin diadakan, dikunjungi, atau dilihat secara langsung, misalnya model, denah, foto, film, dan lain-lain.

a. Dapat menambah dan memperluas pengetahuan sains yang ada didalam kelas, misalnya buku teks, foto, film, narasumber, dan lain-lain

b. Dapat memberikan informasi akurat dan terbaru, misalnya buku bacaan, koran, majalah, dan lain-lain.

c. Dapat membantu memecahkan masalah pendidikan baik mikro maupun dalam lingkup makro, misalnya penggunaan modul untuk Universitas Terbuka dan belajar jarak jauh (makro), simulasi, pengaturan lingkungan yang menarik, penggunaan OHP, dan film (mikro).

d. Dapat memberikan motivasi secara positif.

e. Dapat merangsang untuk berpikir lebih kritis, merangsang untuk bersikap lebih positif dan merangsang untuk berkembang lebih jauh, misalnya dengan membaca buku teks, buku bacaan, melihat film, dan lain sebagainya yang dapat merangsang pemakai untuk berpikir, menganalisis, dan berkembang lebih lanjut.

(37)

18

Belajar bisa dilakukan di mana saja dengan pemilihan sumber belajar yang inovatif informasi dapat dengan mudah dimengerti selain itu dapat menumbuhkan semangat belajar bagi para siswa.

Untuk memperoleh manfaat yang lebih maksimal, maka kita harus mengetahui ciri-ciri dari sumber belajar tersebut.Adapun ciri-ciri dari sumber belajar adalah sebagai berikut.

a. Mempunyai daya atau kekuatan yang dapat memberikan sesuatu yang peserta didik perlukan dalam proses belajar.

b. Sumber belajar dapat merubah tingkah laku yang lebih sempurna sesuai tujuan. Apabila dengan sumber belajar membuat seseorang berbuat dan bersikap negatif, maka sumber belajar tersebut tidak dapat disebut sumber belajar.

c. Sumber belajar dapat dipergunakan sendiri-sendiri (terpisah), tetapi juga dapat dipergunakan secara kombinasi (gabungan).

d. Sumber belajar dibedakan menjadi dua, yaitu sumber belajar yang dirancang dan sumber belajar yang tinggal pakai. Pada penelitian ini peneliti akan membuat sebuah sumber belajar yang dirancang untuk kebutuhan siswa dalam dalam mendapat informasi mengenai mata pelajaran bahasa Indonesia khususnya materi menulis deskripsi. Sumber beljar yang dirancang adalah sesuatu yang memang dari semula dirancang untuk keperluan belajar, sedangkan sumber belajar yang tinggal pakai adalah sesuatu yang mulanya tidak dimaksudkan untuk kepentingan belajar.

(38)

19

Terdapat empat faktor yang berpengaruh terhadap sumber belajar: faktor perkembangan teknologi, faktor nilai budaya setempat, faktor ekonomi, dan faktor pemakai. Dengan demikian, hal-hal yang perlu diperhatikan pada saat memilih sumber belajar adalah seperti berikut.

a. Tujuan yang ingin dicapai

Masing-masingsumber belajar memiliki kelebihan dan kekurangan.Karenanya, terdapat sejumlah tujuan yang ingin di capai, dengan menggunakan sumber belajar.

b. Ekonomis

Apabila dapat digunakan oleh banyak orang, dalam kurun waktu yang relatif lama.

c. Praktis dan sederhana

Sumber belajar yang tidak memerlukan peralatan dan perawatan khusus tidak sulit dicari, tidak mahal harganya, dan tidak memerlukan tenaga trampil, adalah sumber belajar yang harus mendapat prioritas utama.

d. Mudah didapat

Sumber belajar yang baik adalah yang ada di sekitar kita dan mudah didapat.

e. Fleksibel atau luwes

Sumber belajar yang baik harus dapat dimanfaatkan dalam berbagai kondisi dan situasi.

(39)

20

4. Tingkat Kognitif Penerima Sumber Belajar

Perkembangan tingkat kognitif pembelajar perlu diperhatikan dalam pengembangan sumber belajar. Dengan melihat karakteristik perkembangan pembelajar, sumber belajar akan mudah diterima baik dari segi verbalitas pesan maupun dari segi kemampuan berpikir pembelajar.

Tingkat kognitif/perkembangan kognitif yang dimaksudkan ialah perubahan kemampuan berpikir secara intelektual (Wiyani, 2014:81). Bertambahnya usia juga membuat perubahan pada pola berfikir setiap orang perubahan berfikir ini mempengaruhi siswa dalam memehami setiap materi yang disampaikan guru. Oleh karena itu guru harus mampu mengetahui setiap perubahan berfikir siswa sehingga proses pembelajaran dapat diterima dengan baik oleh siswa.

Secara spesifik Jean Piaget (Eveline, 2010:32) membagi empat tahap perkembangan kognitif yang dilalui oleh pembelajar. Tahap-tahapnya yaitu: a. Tahap sensorimotor (anak usia 1,5 – 2 tahun),

b. Tahap tahap praoperasional (2 – 8 tahun), c. Tahap tahap operasional konkret (7 – 14 tahun),

(40)

21

Kemampuan berpikir siswa mempunyai tahapan masing-masing pada setiap jenjang umur semakin tinggi umur semakin cepat pula memahami konsep-konsep abstrak.

Perlu dipahami bahwa pada tahap operasional formal pembelajar memiliki dua sifat berpikir, yakni deduktif-hipotesis dan berpikir kombinatoris (Wiyani, 2014:82). Berpikir deduktif-hipotesis adalah cara berpikir dengan memikirkan masalah yang muncul secara lebih dahulu secara teoritis kemudian menganalisis masalahnya dengan hipotesis yang ada. Dengan dasar analisisnya kemudian siswa membuat suatu strategi penylesaian. Sebagai contoh dalam materi menulis cerpen, siswa pernah mendengar atau membaca unsur cerpen yaitu unsur intrik dan ekstrisik (deduktif), siswa tahu bahawa itu unsur cerpen namun belum mampu untuk menjelaskan secara rinci (hipotesis). Supaya pembelajar bias mengetahui artinya, pembelajar berinisiatif mencari di interntet atau membaca sumber lain (strategi penyelesaian).

Kemudian adalah berpikir kombinatoris, sifat berpikir ini ditandai dengan kemampuan pembelajar untuk melakukan analisis hubungan dengan situasi yang mengandung banyak faktor. Misalnya dalam materi pantun, siswa bisa menyebut itu pantun karena memiliki empat baris, namun untuk memastikannya pembelajar dapat mencari faktor lain seperti, sajak dan jumlah suku katanya.

Dengan dua sifat yang penting yaitu deduktif-hipotesis, sumber belajar yang di desain agar siswa dapat terlarut dalam sebuah pengalaman disertai dengan

(41)

22

contoh yang kongkret didalam sumber belajar membuat siswadapat terbantu dalam berpikir kombinatoris dalam mengolah sebuah informasi.

5. Aspek Pengembangan Sumber Belajar Berbasis Android

Aspek pengembangan sumber belajar berbasis aplikasi Android terdiri dari dua hal. Aspek pengembangan pertama ialah pemilihan wacana atau teks yang akan dimasukan dalam aplikasi, aspek pengembangan sumber belajar yang kedua ialah pemilihan konten berupa video dan gambar.

a. Pemilihan Wacana/Teks

Teks adalah ujaran (lisan) atau tulis yang berguna untuk menyampaikan pesan, gagasan atau informasi (Priyatni, 2014:65). Penggunaan tulisan yang tepat sesuai konteks akan mempermudah pemahaman informasi yang hendak disampaikan contoh, ketika kita ingin menjelaskan hasil pengamatan secara umum, kita akan memilih teks hasil observasi/laporan.

Untuk membuat suatu sumber belajar agar mudah diterima oleh pembelajar teks harus harus dipilih berdasarkan bentuk dan strukturnya (Priyatni, 2014:66). Pemilihan teks dapat tersamapaikan dengan baik perlu memperhatikan topik serta untuk siapa tulisan dibuat sehingga apa yang menjadi tujuan kita bisa diterima dengan baik.

Penggunaan teks dengan tujuan yang sama dapat diplih teks yang sama juga, namun perlu variasi dalam segi bentuk, isi maupun bahan yang digunakan.

(42)

23

Kemiripan teks yang disajikan dan dapat dikelompok-kelompokan itu disebut genre. Ada beberapa genre teks yang digunakan dalam sumber belajar yang dikembangkan yaitu genre sastra dan faktual.

Teks bergenre sastra bertujuan untuk mengajuk emosi dan imajinasi pembaca/penyimak, sedangkan genre faktual adalah teks yang dapat menghadirkan informasi atau gagasan dan bertujuan untuk menggambarkan, menceritakan atau meyakinkan pembaca/penyimak Anderson (dalam Priyatni, 2014:66).

Genre sastra dapat dikelompokkan menjadi tiga jenis yaitu teks naratif, puitik, dramatik. Naratif, menceritakan sesuatu, puitis bertujuan mengekspresikan perasaan, dramatic bertujuan mengkomunikasikan ide atau pengalaman melalui aksi atas pangung.

Genre factual antara lain teks eksplanasi, eksposisi, prosedur, deskripsi, diskusi, laporan hasil observasi, dan lain-lain.

b. Pemilihan Video

Informasi yang disajikan melalui multimedia ini berbentuk dokumen yang hidup, dapat dilihat di layar monitor atau ketika diproyeksikan ke layar lebar melalui overhead projector, dan dapat didengar suaranya, dilihat gerakannya (video atau animasi). (Arsyad Azhar, 2007:172), suatu informasi yang dikemas secara menyenangkan dan menarik akan mempermudah siswa dalam memahami informasi.

(43)

24

1) Karakteristik Video dalam meningkatkan efektivitas dan efesiensi prosespembelajaran menurut (Munadi, 2001:127) yaitu:

a) Mengatasi keterbatasan jarak dan waktu.

b) Video dapat diulang bila perlu untuk menambah kejelasan. c) Pesan yang disampaikannya cepat dan mudah diingat. d) Mengembangakan pikiran dan pendapat peran siswa. e) Mengembangakan imajinasisiswa.

f) Memperjelas hal-hal yang abstrak dan memberikan gambaran yang lebih realistik.

g) Sangat kuat mempengaruhi emosi seseorang.

h) Sangat baik menjelaskan suatu proses dan ketrampilan; mampu menunjukan rangsangan yang sesuai dengan tujuan dan respon yang diharapkan dari siswa.

i) Semua siswa dapat belajar dari video, baik yang pandai maupun yang kurang pandai.

j) Menumbuhkan minat dan motivasi belajar.

k) Dengan video penampilan siswa dapat segera dilihat kembali untuk dievaluasi.

Proses pembelajaran dengan menggunakan video sangat bermanfaat bagi para siswa dalam mendalami sebuah materi selain itu pengajar juga harus selektif dalam memilih video untuk proses pembelajaran agar tujuan pembelajaran cepat tercapai karena ketersedian video yang sesuai tujuan pembelajaran masih minim.

(44)

25 2) Langkah-langkah pemanfaatan video

Pemanfaatan video dalam proses pembelajaran hendaknya memperhatikan hal-hal berikut:

A. Program video harus dipilih agar sesuai dengan tujuan pembelajaran. Hubungan program video dengan tujuan pembelajaranmenurut Anderson (dalam Munadi,1987:104-105) yaitu:

a) pemakain video untuk tujuan kognitif dapat digunakan untuk hal-hal yang menyangkut kemampuan mengenal kembali dan kemampuan memberikan rangsangan berupa gerak yang serasi. Umpamanya mengerjakan pengenalan makna sebuah konsep, seperti konsep jujur, sabar, demokrasi, dan lain-lain. b) Pemakaian video untuk tujuan psikomotor dapat digunakan untuk

memperlihatkan contoh ketrampilan gerak seperti meminjam buku di perpustakan melalui media ini, siswa dapat langsung mendapat umpan balik secara visual terhadap kemampuan mereka mencobakan ketrampilan yang menyangkut gerakan tadi.

c) Dengan menggunakan berbagai teknik dan efek, video dapat menjadi media yang sangat ampuh untuk mempengaruhi sikap dan emosi.

B. Guru harus mengenal program video yang tersedia dan terlebih dahulu melihatnya untuk mengetahui manfaatnya bagi pelajar.

C. Sesudah program video dipertunjukkan, perlu diadakan diskusi, yang juga perlu dipersiapkan sebelumnya. Disini peserta melatih diri untuk mencari pemecahan masalah, membuat dan menjawab pertanyaan.

(45)

26

D. Adakalanya program video tertentu perlu diputar dua kali atau lebih untuk memperlihatkan aspek-aspek tertentu.

E. Agar siswa tidak memandang program video sebagai media hiburan belaka, sebelumnya perlu ditugaskan untuk memperhatikan bagian-bagian tertentu. F. Mengadakan test berapa banyak yang dapat siswa tangkap dari program

video.

C. Pemilihan Gambar

Gambar adalah setiap bentuk grafis statis atau dinamis, antara lain: foto, grafis, denah, ilustrasi. ( yang terdiri atas dua atau lebih frame gambar), atau animasi. Mayer (2009:95), penggunaan sebuah gambar dalam proses belajar sangat membantu siswauntuk belajar lebih baik dengan gambar disertai teks penjelas mengenai suatu informasi tertentu semakin menambah pemahaman siswa dalam proses belajarnya.

Apakah kata-kata dan gambar bisa lebih efektif daripada kata-kata saja ?pertanyaan yang penting diajukan ketika kita ingin mengembangkan sebuah sajian yang berbentuk multimedia. Menurut Mayer (2009:115), menambahkan jenis gambar tertentu pada kata-kata/teks bisa membantu pembelajar memahami pesan-pesan instruksional. Gambar-gambar membantu proses penerimaan informasi pembelajar, gambar-gambar juga mampu menghadirkan sesuatu yang kongkret untuk sesuatu yang abstrak.

Singkat kata, gambar dapat membantu pemahaman pembelajar terhadap sesuatu yang abstrak ` sesuatu yang kongktet yang mudah dipahami oleh

(46)

27

pembelajar.Namun pemakaian gambar dalam sebuah media/sumber belajar tidak dapat dilakukan sembarang, ada prinsip-prinsip yang harus dipatuhi ketika kita memasukan gambar dalam suatu pembelajaran.

Ada empat prinsip yang digunakan oleh peneliti untuk menerapkan gambar-gambar dalam sumber belajar Mayer (2009:93-194), yaitu:

1. Prinsip Multimedia

Prinsip ini menyatakan bahwa pembelajar bisa belajar lebih baik dengan kata-kata dan gambar-gambar daripada dengan kata-kata saja.Pada saat kata-kata dan gambar-gambar disajikan secara bersamaan pembelajar dapat membangun model verbal dan pictorial dan membangun hubungan antar keduanya.

2. Prinsip Kedekatan Ruang

Prinsip ini menyatakan bahwa pembelajar dapat belajarlebih baikketika kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan daripada ketika disajikan saling berjauhan di satu halaman layar. Ketika kata-kata dan gambar-gambar disajikan berdekatan dalam suatu layar pembelajar dapat menggunakan sumber kognitif dan visual untuk diproses dalam memori kerja pada waktu yang bersamaan, hal ini akan mempermudah siswa dalam memahami suatu pesan atau informasi.

3. Prinsip Keterdekatan Waktu

Pembelajar bisa belajar lebih baik jika kata-kata dan gambar-gambar yang berhubungan disajikan secara bersamaan daripada secara bergantian. Ketika sajian

(47)

28

verbal dan visual disajikan berbarengan siswa akan mudah mengkonstruksi informasi/pesan dalam waktu yang bersamaan dalam memori kerja, ini mengakibatkan daya tangkap pada memori kerja pembelajar akan lebih efektif. 4. Prinsip Koherensi

Pembelajaran akan terganggu jika kata-kata dan gambar-gambar yang menarik namun tidak relevan ditambahkan dalam suatu pesan/informasi sumber belajar. Pembelajar akan lebih mudah memahahami pesan/informasi jika mereka menikmati pembelajarannya. Penambahan suatu gambar/kata yang menarik memang penting untuk menambah minat pembelajar, namun harus diperhatikan juga relevansinya agar apa yang dibaca oleh pembelajar dapat bermakna.

D. Paragraf Deskripsi

Paragraf adalah sekelompok kalimat yang saling berhubungan dan bersama-sama menjelaskan satu unit buah pikiran untuk mendukung buah pikiran yang lebih besar, yaitu buah pikiran yang diungkapkan dalam seluruh tulisan (Wiyanto, 2004:15).

Teks deskripsi adalah teks yang memaparkan suatu objek/hal/keadaan sehingga pembaca seolah-olah mendengar, melihat, atau merasakan hal yang dipaparkan (Priyani, 2014:72). Teks deskripsi bertujuan menjelaskan pengalaman yang berhubungan dengan hasil pengamatan pancaindra, seperti bentuknya, suaranya, rasanya, kelakuannya, atau gerak-geriknya.

(48)

29

Teks deskripsi memiliki kekhasan dilihat dari struktur isi dan bahasanya.Struktur isi teks deskripsi sebenarnya tidak jauh berbeda dengan teks pada umumnya, yaitu memuat judul, pembuka, isi/inti, dan penutup.

Setiap teks juga memiliki kekhasan dari ciri bahasa yang digunakan. Teks deskripsi memiliki ciri bahasa berikut:

a) Menggunakan kata sifat untuk mendeskripsikan objek (contoh: hawa sejuk, ombak mengulung tak begitu deras).

b) Menggunakan kata benda, terkait dengan objek yang dideskripsikan (contoh: pulau Nusakambangan, pantai Karangpandan, hutan tropis). c) Menggunakan kata kerja aksi untuk mendeskripsikan perilaku/kondisi

objek (contoh: angin pantai berhembus, ombak mengalun). Deskripsi bersifat faktual, namun dibumbui dengan tanggapan pribadi penulis agar pembaca dapat merasakan apa yang dialami oleh penulis ketika

mengunjungi objek tertentu. E. Android dan Web Apps

Android dapat diartikan sebagai sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux (Teguh, 2011:1). Sistem operasi berbasis Linux memungkingkan pengembang untuk membuat aplikasi dalam bahasa pemrograman Java. Aplikasi web adalah salah satu yang bisa dikembangkan dalam hal ini. Aplikasi ini menggunakan dasar web sebagai sumber aplikasinya, misal aplikasi detik.com, lazada, dll.

(49)

30

Android merupakan sistem operasi telepon yang menawarkan kekayaan isi dan juga keoptimalan berjalan di perangkat hardware yang ada (Hermawan, 2011:1). Android memudahkan para pengembang untuk membuat aplikasinya sendiri, dengan kemudahan yang sudah dipaparkan sebelumnya.Kemudahan dan keoptimalan akses tersebut dikarenakan oleh lingkungan Android yang menawarkan pengembang bisa mengakses data asli dari ponsel, setara dengan pihak inti.

Hermawan (2011:8) mengemukakan tiga hal menarik dari Android yang dapat mendukukung peneliti dalam mengembankan sumber belajar Android, yaitu:

1. Memudahkan pengembang dalam berbagi data,

2. Semua aplikasi sama, tidak ada perbedaan antara aplikasi dari pihak ketiga dengan apliksai bawaan Android,

3. Memungkinkan aplikasi berjalan di background (tidak harus membuka tutup aplikasi, cukup dengan minimize).

Merancang sebuah aplikasi web yang dapat berjalan optimal di perangkat hardware Android dapat dilakukan dengan membuat web-nya terlebih dahulu. Berikut beberapa alat yang digunakan oleh peneliti untuk mengembangkan sebuah sumber belajar berbasis Android:

(50)

31 1. HTML5 dan CSS

HTML5 atau Hypertext Markup Language adalah pengembangan dari versi yang sebelumnya, HTML5 telah menjadi standar baru pemrograman HTML karena kemampuan HTML5 luar biasa dalam mengolah halaman web, (Tim wahana komputer, 2014:20 ). Banyak hal yang dapat dilakuakn dengan menggunkan HTML5 seperti menampilkan animasi pada aplikasi, pemutaran audio dan video hingga membangun aplikasi yang dijlankan pada browser.

Penelitian ini menempatkan HTML5 sebagai wadah untuk menuangkan konten-konten seperti materi pelajaran, gambar-gambar, dan video. Dengan pemakian fungsi-fungsi seperti paragraph<p>, division<div>, atupun attribute<a> maka konten materi yang disajikan bisa tercakup. Sementara untuk desain tampilan seperti warna, font, background, dan ukuran aplikasi digunakan CSS.

CSS atau Cascading Style Sheet adalah bagian dari HTML yang digunakan untuk mengatur style dokumen HTML5. (Tim wahana komputer, 2014:32). CSS merupakan bagaian dari HTML5 yang menggunkan kode dalam mengubaha suatu tampilan web namun kode pada CSS berbeda dengan kode pada HTML5. Penelitian ini menggunakan CSS sebagai pengatur desain tampilan sehingga tampilan pada web aplikasi lebih menarik untuk dilihat. Penggunaan CSS dalam penelitian ini diantaranya adalah untuk mengatur margin halaman, tinggi dan lebar halaman, font, background, serta tampilan layout lainnya.

(51)

32 2. JavaScript dan JQuery

JavaScript merupakan bahasa pemrograman inti dari jQuerty Mobile. (Tim wahana komputer, 2014:52). Setiap halaman HTML5 memakai JavaScript dengan kode yang dimasukan pada halaman. Penelitian ini menempatkan JavaScript sebagai pendukung untuk menuangkan efek animasi pada web. Beberapa efek animasi yang masuk diantaranya adalah slidedan fade. Kedua efek tersebut digunakan untuk menyembunyikan atau memunculkan konten seperti materi, menu ataupun gambar. Dengan adanya efek-efek tersebut aplikasi web terlihat lebih menarik dan simpel.

Dalam penelitian ini JavaScript tidak berdiri sendiri, melainkan dibantu oleh JQuery.JQuery merupakan sebuah frame work untuk membuat aplikasi web mobile. (Tim wahana komputer, 2014:68). JQuery memudahkan pengembang untuk mengubah halaman web yang sudah dirancang ke tampilan mobile yang kemudian dapat dijalanka pada mobile.

Pustaka yang diginakan dalam penelitian ini adalah JQuery UI. Akses jQuery ini didapat melalui http://jqueryui.com, pada pustaka ini memuat beberapa fungsi yaitu: core.js, widget.js, mouse.js, position.js, draggable.js, droppable.js, resizable.js, selectable.js, sortable.js, accordion.js, autocomplete.js, button.js, datepicker.js, dialog.js, menu.js, progressbar.js, selectmenu.js, slider.js, spinner.js, tabs.js, tooltip.js, effect.js, effect-blind.js, effect-bounce.js, effect-clip.js, effect-drop.js, effect-explode.js, effect-fade.js, effect-fold.js, effect-highlight.js,

(52)

33

puff.js, pulsate.js, scale.js, shake.js, size.js, effect-slide.js, dan effect-transfer.js. Keseluruhan fungsi tersebut dimuat dalam link yang dapat diakses dalam pemrograman HTML dengan link jquery.js, jquery-ui.js dan java.js.

3. Notepad++

Notepad++ merupakan source kode editor yang memuat fitur untuk mengganti kode yang salah untuk beberapa bahasa pemrograman (notepad-plus-plus.org). Notepad++ sebuah wadah untuk merefisi penggunaan kode maupun penulisan konten berupa materi dalam bentuk paragraf dan kalimat-kalimat.

4. PhoneGap

PhoneGap adalah sebuah kerangka kerja/framework open source untuk untuk membuat aplikasi yang dapat dijalankan pada banyak perangkat mobile (Tim wahana komputer, 2014:3). Konsep aplikasi yang akan dibuat dapat dituangakan lewat PhoneGap sehingga mempermudah dalam membuat aplikasi mobile. PhoneGap menggunakan bahasa pemrograman web, yaitu HTML, CSS, dan JavaScript.

Kesimpulannya PhoneGap media yang menerjemahkan bahasa web yang telah disusun dan didesain dengan HTML, CSS, dan JavaScript agar aplikasi dapat berjalan pada perangkat mobile.

(53)

34 5. Adobe Photoshop

Adobe photoshop adalah aplikasi pengolah grafis yang memiliki berbagai fungsi pengolahan gambar (Tim Wahana Komputer, 2011:12). Adobe Photoshop memiliki berbagai tool dan efek yang memungkinkan pengguna untuk mewujudkan imajinasi ke dalam suatu gambar. Efek bayangan efek timbul adalah beberapa contoh dari dari tool yang ada di photoshop. Dengan berbagai tools dan efek tentunya akan lebih menimbulkan kesan tersendiri bagi yang melihat.

Pada sumber belajar yang didesain peneliti memuat beberapa gambar yang dibuat dengan Photoshop. Tombol. Backgroud dan ikon merupkan hasil editing menggunakan photoshop

F. Kerangka Berfikir

Motivasi belajar siswa pada pelajaran bahasa Indonesia harus terus ditumbuhkan untuk tercapainya tujuan belajar. Melalui materi paragraf deskripsi guru berupaya meningkatkan daya kreativitas siswa dalam menulis. Untuk mencapai tujuan tersebut, penggunakan sumber belajar berbasis android berupa aplikasi. Sumber belajar bahasa Indonesia berbasis Android untuk siswa kelas X SMA N 1 Wedi dikembangakan oleh peneliti berdasarkan kerangka berfikir sebagai berikut. Pertama, analisis kebutuhan mengumpulkan informasi mengenai kebutuhan sumber belajar dengan cara observasi dan wawancara. Kedua, membuat tujuan sumber belajar bahasa dikembangakan untuk membantu siswa

(54)

35

menyelesaikan kebutuhan belajarnya.Ketiga, menyusun soal mengenai materi bahasa Indonesia. Keempat, uji coba soal untuk mengetahui tingkat kesulitan materi yang dikerjakan siswa. Kelima, penulisan materi berdasarkan uji coba soal peneliti mulai menuliskan materi yang dianggap sulit oleh siswa. Keenam, membuat aplikasi yang didalamnya mengeni materi bahasa Indonesia yang disertai contoh dan penjelasan agar mudah dipahami oleh siswa. Ketujuh, uji coba dilakukan kepada siswa kelas X. Kedelapan, revisi produk sumber belajar yang dinilai kurang memenuhi kriteria. Kesembilan, analisis manfaat peneliti menetukan manfaat dari produknya bagi para siswa khususnya kelas X. Kesepuluh, produk final aplikasi sumber belajar bahasa Indonesia untuk siswa kelas X.

(55)

36 BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini membahas mengenai: (1) model pengembangan,(2) prosedur pengembangan, (3) uji coba produk yang meliputi desain uji coba, subjek uji coba, jenis data, instrumen pengumpulan data, dan teknik analisis data.

A. Model Pengembangan

Jenis pengembangan dalam penelitian ini adalah jenis penelitian dan pengembangan (research and develompment/R&D) yang dikemukakan oleh Sugiyono (2010). Metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono 2010: 407). Metode penelitian ini merujuk pada model Borg & Gall. Melalui penelitian ini, produk yang akan dihasilkan berupa sumber belajar bahasa Indonesia berbasis android dalam bentuk aplikasi untuk siswa SMA kelas X yang terfokus pada materi menulis deskripsi

Peneliti akan menggunakan model pengembangan yang dibuat Sugiyono (2010). Model ini memberikan petunjuk yang jelas. Pada produk. Sugiyono memberikan 10 (sepuluh) langkah dalam mengembangkan suatu produk, dan pada setiap langkahnya mengandung kegiatan khusus. Berikut gambaran model yang dibuat Sugiyono:

(56)

37 Gambar 1

Metode Research and Development Model Sugiyono

B. Prosedur Pengembangan

Prosedur penelitian pengembangan sumber belajar bahasa Indonesia berbasis Android untuk siswa kelas XI SMA N 1 Wedi terdiri dari:

1. Analisis Potensi dan Masalah

Tahap awal penelitian pengembangan ini adalah tahap analisis. Analisis dilakukan untuk mendapat informasi mengenai kebutuhan sumber belajar yang disajikan. Dengan melakukan kegiatan wawancara pada guru mata pelajaran bahasa Indonesia di SMA N 1 Wedi Klaten. Wawancara tersebut dapat diketahui potensi dan masalah yang terjadi. Setelah mendapat data. Peneliti merancang

Potensi dan Masalah Pengumpulan data Desain Produk Validasi Desain Revisi Desain Ujicoba Produk Revisi Produk Uji Pemakaian

(57)

38

sumber belajar bahasa Indonesia berbasis android pada mata pelajaran menulis deskripsi untuk kelas X SMA.

2. Mengumpulkan Data

Pada langkah ini peneliti melihat sumber belajar yang digunakan guru saat mengajar mata pelajaran bahasa Indonesi. Dari pengamatan itu peneliti mengumpulkan informasi dan menyususun menjadi data awal dari masalah yang ada data yang dikumpulkan adalah tentang penggunaan sumber belajar, kebutuhan akan sumber belajar, minat siswa terhadap sumber belajar, dan analisis kekurangan sumber belajar. Nantinya, akan menindaklanjuti untuk mengatasi masalah. yang digunakan yang nantinya akan digunakan sebagai bahan kajian dalam merancang produk sumber belajar.

3. Desain Produk

Sumber belajar bahasa Indonesia berbasis android ini dikembangkan dengan menggunakan HTML5, CSS, JavaScript, Jquery, PhoneGap,Crosswalk, Eclipse yang memungkinkan dalam pengolahan tulisan, gambar,suara maupun video dapat disajikan secara interaktif yang nantinya dapat diakses di handphone Android dengan begitu diharapakan dapat memberi kemudahan bagi siswa dalam belajar.

Materi dan evaluasi dikemas menjadi sebuah sumber belajar interaktif yang menarik menggunakan aplikasi Android dimana pada tampilan utama program akan muncul empat pilihan menu utama berupa pilihan kurikulum,

(58)

39

materi, soal, dan bantuan. Dalam mengaksesnya sub menu materi dengan cara menyentuh menu tersebut maka akan muncul materi-materi yang menjelaskan materi sesuai tema tersebut. Dalam mengaksesnya apabila memilih sub menu kurikulum didalamnya terdapat standar kompetensi dan kompetensi dasar beserta indikator. Apabila memilih sub menu soal maka akan muncul tampilan berisi pertanyaan esay mengenai materi yang terdapat pada sub menu materi. Kemudian pilihan sub menu bantuan didalamnya terdapat petunjuk menggunakan aplikasi sumber belajar bahasa. Pada setiap pemilihan sub menu apabila ingin keluar cukup menekan tombol kembali di handphone Android. Pada sub menu materi didalamnya terdapat beberapa sub menu pilihan seperti menu, soal, dan cari. Apabila kita mengklik pada pilihan tersebut memudakan kita dalam mengaksesnya tidak perlu membolak-balik halaman menu pada sub menu cari yang terdapat didalam menu materi berfungsi menghubungan ke server google bertujuan untuk memudaahkan siswa untuk mencari kosa kata atau istilah yang tidak dipahami. Pada sub menu soal juga sama terdapat tiga pilihan yakni subu menu materi, menu, dan cari. sub menu tersebut agar memudahkan dalam mengakses tidak perlu membolak-balik halaman menu. Untuk mengakhiri aplikasi sumber belajar cukup dengan menekan tombol kembali di handphone Android.

Sumber belajar ini menawarkan konsep interaktif menggabungkan uraian materi, gambar, video dan evaluasi dalam satu kemasan, sehingga mempermudah siswa dalam memahami sebuah materi serta menambah motivasi

(59)

40

belajar siswa karena sumber belajar berbasis android sangat interaktif dan dapat di akses dimana saja kapan saja dengan mudah.

a. Bentuk Sumber Belajar

Bentuk sumber belajar ini dirancang dengan menggunakan HTML5, CSS, JavaScript, Jquery, PhoneGap, Crosswalk, Eclipse sehingga dapat dijalankan di handphon android dengan begitu diharapkan dapat memberikan kemudahan bagi siswa dalam mempelajari materi menulis deskripsi.

b. Isi Sumber Belajar

Pada sumber belajar ini mata pelajaran yang diambil yaitu Bahasa Indonesia, menulis deskripsi. Materi-materi ini ditampilkan dalam bentuk uraian materi, gambar dan video yang telah disesuaikan dengan kompetensi dasar, sedangkan pada evaluasi digunakan tes esay untuk mengetahui kemampuan siswa dalam memahami materi yang telah dipaparkan.

c. Tampilan Media

Tampilan pada media ini akan menampilkan tulisan, gambar dan video yang disusun dengan perpaduan warna yang harmonis sehingga dapat menarik minat siswa. Materi pada sumber belajar ditampilkan dalam bentuk slide. Sedangkan evaluasi ditampilkan dalam bentuk interaktif.

(60)

41 4. Validasi Desain

Validasi produk merupakan proses kegiatan penilaian dari beberapa ahli mengenai produk hasil dari pengembangan. Validasi produk pengembangan pada penelitian ini ialah dosen ahli yang dilakukan dalam forum diskusi.

5. Dosen Ahli

Dosen ahli yang bertindak sebagai penguji dan pemberi saran mengenai perbaikan produk yang akan dirancang sehingga dapat diketahui kelemahan dan kekuatannya.

6. Perbaikan Desain

Setelah mengetahui kelemahan dan keunggulan produk serta mendapat masukan dari ahli. Peneliti dapat melakukan perbaikan desain sesuai dengan yang disarankan ahli, sehingga menjadi produk yang lebih baik.

C. Uji Coba Produk

Proses uji coba produk pertama dilakukan sebagian siswa sebagai sempel pengguna produk. Uji coba produk yang pertama menggunakan 25 siswa kelas X. Uji coba produk ini bertujuan untuk mengetahui dan mengidentifikasi berbagai kelemahan dan kekurangan jika sumber belajar ini digunakan dalam kegiatan belajar siswa. Selanjutnya siswa diminta untuk memberikan penilaian, saran serta

(61)

42

komentar terhadap produk ditinjau dari aspek materi maupun media didalam angket yang sudah diberikan.

1. Revisi Produk

Perbaikan dilakukan setelah mendapat data penilaian dari pengguna uji coba produk.Perbaikan dilakukan agar produk siap untuk di uji cobakan pada uji coba pemakaian.

2. Uji Coba Pemakaian

Uji coba pemakaian dilakukan oleh siswa sebagai pengguna produk.Uji coba produk dilakukan setelah diperbaiki atas dasar data revisi sebelumnya. Uji coba pemakaian menggunakan seluruh siswa kelas X SMA N 1 Wedi Klaten, Jawa Tengah. Uji coba produk ini bertujuan untuk mengetahui dan mengidentifikasi berbagai kelemahan dan kendala jika sumber belajar ini digunakan dalam kegiatan belajar siswa setelah melewati beberapa tahap pengembangan. Selanjutnya siswa diminta untuk memberikan penilaian, saran serta komentar terhadap produk ditinjau dari aspek materi maupun media didalam angket yang sudah diberikan.

D. Revisi produk

Perbaikan yang terakhir dilakukan terhadap produk ditinjau dari hasil uji coba produk pemakaian dengan sasaran siswa sebagai pengguna produk.

(62)

43

Perbaikan didasari oleh penilaian dari siswa secara langsung untuk menyempurnakan produk.

E. Pembuatan Produk Masal

Setelah produk yang berupa aplikasi sumber belajar bahasa berbasis android pada mata pelajaran menulis deskripsi untuk siswa kelas X dinyatakan efektif dalam beberapa kali pengujian, maka produk tersebut dapat diterapakan pada setiap lembaga pendidikan. Penyebarannya dapat menggunakan handphone android, dari versi android terndah yakni Android versi 2.2 hingga Android versi 4.4.2.aplikasi sumber belajar ini juga dapat diakses melalui tab atau komputer tablet yang memiliki platfrom Android. Aplikasi ini tidak memakan cukup banyak memori karena aplikasi ini menggunakan sistem online.

F. Pelaksanaan Uji Coba Produk

Uji coba produk dalam penelitian yang berjudulpengembangan sumber belajar bahasa Indonesia berbasis Android untuk kelas X SMA N 1 Wedi dimaksudkan untuk mengumpulkan data yang dapat digunakan sebagai dasar untuk menetapkan tingkat keefektifan, efisiensi, atau daya tarik dariproduk yang dihasilkan.

Selain itu uji coba produk juga digunakan untuk menguji kelayakan dari produk yang telah dibuat. Uji coba produk ini terdiri dari beberapa sub bagian, yaitu:

Gambar

Gambar  adalah  setiap  bentuk  grafis  statis  atau  dinamis,  antara  lain:  foto,  grafis,  denah,  ilustrasi
Tabel 1 Kisi-Kisi Wawancara Kepada Guru
Tabel 2 Kisi-Kisi Kuesioner Tahap Kebutuhan
Tabel 4 Kisi-Kisi Penilaian Ahli Media
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan uraian tersebut, perilaku pacaran yang dilakukan remaja saat ini telah jauh menyimpang dari perilaku yang sesuai dengan nilai dan norma yang berlaku di masyarakat

Puji Syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT, yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Pengalaman Kerja Praktek

Menurut Houglum (2005), prinsip rehabilitasi harus memperhatikan prinsip- prinsip dasar sebagai berikut: 1) menghindari memperburuk keadaan, 2) waktu, 3) kepatuhan, 4)

Proses pembelajan di sekolah merupakan sarana efektif untuk menanamkan tidak hanya pengetahuan (kognitif) dan ketrampilan (psikomotorik) saja, melainkan juga aspek

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan Hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan kripsi ini yang berjudul

Oman Sukmana, M.Si selaku Kepala Jurusan Program Studi Kesejahteraan sosial sekaligus Dosen Pembimbing I yang telah memberikan arahan, dukungan serta motivasinya

yang terjadi akibat gesekan antara drillstring dan formasi. Sumur X-01 merupakan sumur vertikal pada lapangan X yang akan dilakukan pemboran horizontal re-entries dengan membuat

Hasil pengamatan terhadap intensitas penyakit busuk batang yang disebabkan oleh S.rolfsii pada berbagai konsentrasi inokulum dilihat pada Tabel 3... Persentase