• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

33 4.1Implementasi

Setelah melewati tahap analisis dan perancangan pada bab 3, tahap selanjutnya yaitu tahap implementasi dan pengujian. Pada tahap ini terdiri dari spesifikasi kebutuhan sistem, dari segi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software), implementasi kode program, dan implementasi perancangan antar muka.

Langkah-langkah yang dilakukan dalam membuat aplikasi adalah sebagai berikut:

a. Persiapan bahan yang akan digunakan

Bahan yang digunakan untuk membuat aplikasi antara lain: komputer atau laptop dengan OS Windows, Adobe Flash untuk membuat antar muka aplikasi, FlashDevelop untuk membuat kode program, dan library CollisionDetectionKit.

b. Pembuatan antar muka aplikasi

Antar muka aplikasi dibuat menggunakan Adobe Flash. Terdapat empat antar muka, yaitu: antar muka halaman utama, halaman game, halaman score, dan halaman credit.

c. Pembuatan kode program

Kode program dibuat menggunakan FlashDevelop. Pada halaman game diperlukan kode program untuk gameplay dan kode program untuk motion detection. Untuk kode program motion detection dibutuhkan library CollisionDetectionKit. Untuk halaman lainnya hanya dibutuhkan kode program untuk antar muka.

d. Pengujian aplikasi

Pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi sudah berjalan dengan baik dan sesuai dengan harapan, baik dari sisi antar muka maupun gameplay. Metode yang digunakan menggunakan pengujian Black Box.

(2)

e. Evaluasi aplikasi

Evaluasi bertujuan untuk mengidentifikasi error yang terjadi sehingga dapat segera dilakukan perbaikan sampai aplikasi siap diimplementasikan. f. Implementasi aplikasi

Setelah aplikasi berjalan dengan baik dan sesuai dengan harapan, maka aplikasi akan diterapkan ke komputer atau laptop.

4.1.1 Spesifikasi Sistem

Spesifikasi perangkat keras (hardware) antara lain: a. Processor Intel Core 2 Duo

b. RAM 2 GB DDR3 c. Hardisk 320 GB d. Webcam

Spesifikasi perangkat lunak (software) antara lain: a. Windows 7 32 Bit

b. FlashDevelop 4.0 c. Adobe Flash CS6

4.1.2 Implementasi Antar Muka

Implementasi antar muka adalah tahap lanjutan setelah perancangan antar muka yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Tahap ini menjelaskan implementasi antar muka pada halaman utama, halaman game, halaman score, dan halaman credit.

(3)

4.1.2.1Implementasi Antar Muka Halaman Utama

Halaman utama adalah halaman yang pertama kali muncul saat user menjalankan program. Pada halaman ini terdapat dua menu, “PRESS TO PLAY” untuk masuk ke halaman game, dan “CREDIT” untuk melihat credit.

Gambar 4.1 Implementasi Antar Muka Halaman Utama

4.1.2.2Implementasi Antar Muka Halaman Game

Halaman game adalah halaman dimana user akan bermain game. Pada halaman ini terdapat bata (Brick), bola (Ball), Life, Score, Time. User akan menggerakkan bola dengan gerakan tubuh yang direkam oleh webcam.

(4)

Gambar 4.2 Implementasi Antar Muka Halaman Game

4.1.2.3Implementasi Antar Muka Halaman Score

Halaman score muncul setelah user selesai bermain game. Pada halaman ini akan menampilan score yang diperoleh user dalam bermain game.

(5)

4.1.2.4Implementasi Antar Muka Halaman Credit

Gambar 4.4 Implementasi Antar Muka Halaman Credit

4.1.3 Implementasi Kode Program

4.1.3.1Implementasi Kode Program Halaman Utama

Potongan kode program pada halaman utama. /**

* jika klik play, masuk ke halaman game * jika klik credit, masuk ke halaman credit */

private function onMouseEventHandler(e:MouseEvent):void { switch (e.type){ case MouseEvent.CLICK: removeListener(playbtn); removeListener(creditbtn); if (e.target == playbtn) { select = 0; }else if(e.target==creditbtn){ select = 1; } Music.ButtonSound(); timeline.reverse();

(6)

break;

case MouseEvent.MOUSE_OVER:

TweenLite.to(e.target, .3, { scaleX:1.1, scaleY:1.1, ease:Back.easeOut } ); break;

case MouseEvent.MOUSE_OUT:

TweenLite.to(e.target, .3, { scaleX:1, scaleY:1, ease:Linear.easeNone } ); break;

} }

4.1.3.2Implementasi Kode Program Halaman Game

Pada halaman game terdapat dua kode program utama. Kode program pertama berfungsi untuk gameplay. Seperti memeriksa benturan bola dengan bata, bola dengan dinding, menampilkan bola, menampilkan bata, menampilkan waktu, menampilkan life, dan menjalankan backsound. Kode program kedua berfungsi untuk motion detection, yaitu memeriksa benturan bola dengan obyek bergerak yang direkam oleh kamera.

Potongan kode program gameplay pada halaman game. /**

* memeriksa benturan bola dengan bata

* jika bola membentur bata bonus, bola tambah 1, point tambah 5 dan bata hilang * jika bola membentur bata, point tambah 5 dan bata hilang

*/

private function updateBall():void { checkCollisionCdk();

for each (var b:Bola in balls) { b.update();

}

for each (b in balls){

for (var i:int = 0; i < bricks.length; i++){ if (b.checkCollisionBriks(bricks[i])) { if (isBonus(bricks[i])) { trace("This Bonus"); addBall(b.x, b.y); }else{ point += 5; } Music.CollisionSound(); removeBrik(i) } } }

(7)

for (var j:int = 0; j < balls.length; j++){

if (balls[j].y > (stage.stageHeight + balls[j].height / 2)) { removeBall(j);

} }

} /**

* memeriksa benturan bola dengan bata/dinding

* jika bola membentur bata/dinding atas/bawah, akan memantul ke arah sebaliknya (x * -1) * jika bola membentur bata/dinding kanan/kiri, akan memantul ke arah sebaliknya (y * -1) */

public function checkCollisionBriks(t:DisplayObject):Boolean { var result:Boolean = false;

var top:Point = new Point(x, y - (this.width / 2)); var right:Point = new Point(x + (this.width / 2), y); var bottom:Point = new Point(x, y + (this.height / 2)); var left:Point = new Point(x - (this.width / 2), y);

if (t.hitTestPoint(top.x, top.y, true) || t.hitTestPoint(bottom.x, bottom.y, true)) { vy *= -1;

result = true;

}else if (t.hitTestPoint(right.x, right.y, true) || t.hitTestPoint(left.x, left.y, true)) { vx *= -1;

result = true; }

return result; }

Potongan kode program motion detection pada halaman game. //memanggil fungsi dari library CollisionDetectionKit (CollisionGroup dan CollisionList) private var collisionGroup:CollisionGroup;

private var collisionList:CollisionList; private function createColision():void{

collisionList = new CollisionList(map); collisionList.excludeColor(0x000080, 255, 0,0,0); }

/**

* memeriksa benturan bola dengan obyek bergerak

* jika bola membentur obyek bergerak, maka bola memantul ke atas (y = -1)) */

private function checkCollisionCdk():void{

var collisions:Array = collisionList.checkCollisions(); for(var i:int=0; i < collisions.length; i++){

var collision:Object = collisions[i]; var angle:Number = collision.angle;

(8)

var overlap:int = collision.overlapping.length; if (isBall(collision.object1)) {

var ball:Bola = collision.object1; if (ball.vy > 0) { ball.vy = -ball.speed; } } } }

4.1.3.3Implementasi Kode Program Halaman Score

Potongan kode program pada halaman score. //menampilkan halaman score

public function Score(targetNilai:int = 0 ) {

addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init); TargetNilai = targetNilai; TextNilai = 0; judul.alpha = 0; judul.scaleX = judul.scaleY = .3; }

4.1.3.4Implementasi Kode Program Halaman Credit

Potongan kode program pada halaman credit //menampilkan halaman credit

public function Creditscreen(){

addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init); }

private function init(e:Event):void {

removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init); interval = setInterval(endcredit, 7000);

addEventListener(MouseEvent.CLICK, onMouseClick); }

private function onMouseClick(e:MouseEvent):void{ endcredit();

(9)

4.2 Pengujian

Pada tahap pengujian dijelaskan mengenai skenario pengujian, hasil pengujian dan analisis hasil pengujian.

4.2.1 Skenario Pengujian Black Box

Skeneario pengujian pada aplikasi Brick Breaker Motion Detection meliputi pengujian software terhadap fungsionalitas game yang berfungsi untuk menguji kesesuaian terhadap proses yang terjadi dalam sistem.

Pengujian aplikasi Brick Breaker Motion Detection menggunakan metode black box. Metode ini lebih berfokus pada kebutuhan fungsi dari aplikasi Brick Breaker Motion Detection. Pengujian dilakukan dengan cara memberikan sejumlah masukan (input) pada program yang kemudian diproses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya untuk melihat keluaran (output) yang dihasilkan program. Jika output yang dihasilkan sesuai dengan spesifikasi yang diharapkan, maka program berfungsi dengan benar. Tetapi, jika output yang dihasilkan tidak sesuai spesifikasi yang diharapkan, maka masih terdapat kesalahan pada program dan belum berfungsi dengan benar.

4.2.1.1Skenario Pengujian Halaman Utama

Tabel 4.1 Skenario Pengujian Halaman Utama No. Deskripsi

Fungsional Kasus Uji Hasil yang diharapkan

1.

Tombol

“PRESS TO PLAY”

Melakukan klik pada tombol “PRESS TO PLAY” Program menampilkan halaman game 2. Tombol “CREDIT”

Melakukan klik pada tombol “CREDIT”

Program menampilkan halaman credit

(10)

4.2.1.2Skenario Pengujian Halaman Game

Tabel 4.2 Skenario Pengujian Halaman Game No. Deskripsi

Fungsional Kasus Uji Hasil yang diharapkan

1. Bola

User menyentuh Bola Bola memantul ke atas Bola menyentuh batas

samping Bola memantul ke atas

Bola jatuh Life berkurang satu

Bola menyentuh Bata

Bola memantul ke bawah, Bata hancur,

Score bertambah

2. Bata Bata habis

Game Over kemudian menampilkan halaman score

3. Life Life habis

Game Over kemudian menampilkan halaman score

4. Waktu Waktu habis

Game Over kemudian menampilkan halaman score

4.2.1.3Skenario Pengujian Halaman Score

Tabel 4.3 Skenario Pengujian Halaman Score No. Deskripsi

Fungsional Kasus Uji Hasil yang diharapkan 1. Score Menampilkan Score pada

halaman score

Program menampilkan Score pada halaman score 2. Tombol “Enter” Melakukan klik pada

tombol “Enter”

Program menampilkan halaman utama

(11)

4.2.1.4Skenario Pengujian Halaman Credit

Tabel 4.4 Skenario Pengujian Halaman Credit No. Deskripsi

Fungsional Kasus Uji Hasil yang diharapkan

1. Credit Menampilkan Credit pada halaman credit

Program menampilkan Credit pada halaman credit

2. Tombol “Enter” Melakukan klik pada tombol “Enter”

Program menampilkan halaman utama

4.2.2 Hasil Pengujian Black Box

Pada tahap ini menjelaskan hasil yang didapat apakah sudah sesuai dengan hasil yang diharapkan pada skenario pengujian.

4.2.2.1Hasil Pengujian Halaman Utama

Tabel 4.5 Hasil Pengujian Halaman Utama No. Deskripsi

Fungsional Kasus Uji

Hasil yang

diharapkan Hasil Uji

1.

Tombol “PRESS TO PLAY”

Melakukan klik pada tombol “PRESS TO PLAY”

Program menampilkan

halaman game Sukses

2. Tombol “CREDIT”

Melakukan klik pada tombol “CREDIT”

Program menampilkan

(12)

4.2.2.2Hasil Pengujian Halaman Game

Tabel 4.6 Hasil Pengujian Halaman Game No. Deskripsi

Fungsional Kasus Uji

Hasil yang

diharapkan Hasil Uji

1. Bola

User menyentuh Bola Bola memantul ke atas Sukses Bola menyentuh batas

samping Bola memantul ke atas Sukses Bola jatuh Life berkurang satu Sukses

Bola menyentuh Bata

Bola memantul ke bawah,

Bata hancur, Score bertambah

Sukses

2. Bata Bata habis

Game Over kemudian menampilkan halaman score

Sukses

3. Life Life habis

Game Over kemudian menampilkan halaman score

Sukses

4. Waktu Waktu habis

Game Over kemudian menampilkan halaman score

Sukses

4.2.2.3Hasil Pengujian Halaman Score

Tabel 4.7 Hasil Pengujian Halaman Score No. Deskripsi

Fungsional Kasus Uji

Hasil yang

diharapkan Hasil Uji

1. Score Menampilkan Score pada halaman score

Program menampilkan Score pada halaman score

(13)

2. Tombol “Enter”

Melakukan klik pada tombol “Enter”

Program menampilkan

halaman utama Sukses

4.2.2.4Hasil Pengujian Halaman Credit

Tabel 4.8 Hasil Pengujian Halaman Credit No. Deskripsi

Fungsional Kasus Uji

Hasil yang

diharapkan Hasil Uji

1. Credit Menampilkan Credit pada halaman credit

Program menampilkan Credit pada halaman credit

Sukses

2. Tombol “Enter”

Melakukan klik pada tombol “Enter”

Program menampilkan

halaman utama Sukses

4.2.3 Analisis Hasil Pengujian

Berikut ini adalah hasil analisa aplikasi Brick Breaker Motion Detection berdasarkan uraian yang telah dijelaskan pada tabel-tabel hasil pengujian:

Aplikasi Brick Breaker Motion Detection berjalan dengan baik sesuai dengan penerapan teori yang telah disampaikan pada perkuliahan.

Gambar

Gambar 4.1 Implementasi Antar Muka Halaman Utama
Gambar 4.3 Implementasi Antar Muka Halaman Score
Gambar 4.4 Implementasi Antar Muka Halaman Credit
Tabel 4.1 Skenario Pengujian Halaman Utama
+5

Referensi

Dokumen terkait

Pada akses layanan tertutup, koleksi tertutup bagi pemakai, dalam arti pemakai tidak boleh langsung mengambil bahan pustaka di rak, tetapi petugas perpustakaan yang akan

Oleh karena itu penulis melihat, apakah manajemen konflik yang dikatakan baik tersebut hanya sebatas pada perwujudan perdamaian saja, bagaimana terkait manajemen

Indikator Kinerja konsumsi ikan pada tahun 2019 sebesar 31,11 kg/kapita/thn atau mencapai 165,30% dari target RPJMD tahun 2019, capaian tersebut sudah mencapai

bahwa berdasarkan ketentuan Pasal 12 ayat (1) Peraturan Pemerintah Nomor 60 Tahun 2014 tentang Dana Desa Yang Bersumber dari Anggaran Pendapatan dan Belanja Negara

Terkait dengan kerjasama antar daerah, Daerah Otonom Baru (DOB), dan keuangan daerah, tantangan yang dihadapi pada tahun 2009 adalah: (l) belum optimalnya kerja-sama

berisi tentang Pemaparan Data Praktek Kegiatan Saprah Amal di Mendawai Kota Palangka Raya Provinsi Kalimantan Tengah, dan Reaktualisasi Praktek Kegiatan Saprah

Dari pemodelan ini, juga dapat disimpulkan bahwa densitas elektron pada kesetimbangan termodinamik untuk plasma hidrogen termal menurun seiring meningkatnya waktu

Penerbit Yudhistira cabang Sumbar”, dan Rosmadia (2009) dengan judul “Pengaruh Pelatihan, Pengembangan dan Prestasi Kerja Terhadap Pengembangan Karir Pegawai Pada