• Tidak ada hasil yang ditemukan

Universitas Bina Nusantara. Jurusan Sistem Komputer Peminatan Pengelolaan Sistem Komputer Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2006/2007

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Universitas Bina Nusantara. Jurusan Sistem Komputer Peminatan Pengelolaan Sistem Komputer Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2006/2007"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

Universitas Bina Nusantara

Jurusan Sistem Komputer

Peminatan Pengelolaan Sistem Komputer Skripsi Sarjana Komputer

Semester Genap tahun 2006/2007

PENGEMBANGAN GAME ONLINE INTERNASIONAL PADA GAME CENTER

NOVIYANTO 0700683534 HENSEN ANDRIAN 0700687204

STEVEN CHRIESTI 0700717926

Abstrak

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisa tingkat feasibility dan profitability pembelian bandwidth internasional dalam penerapannya di game online dan memberikan saran untuk pengembangan dan implementasi game online untuk pihak game center.

Langkah pertama penelitian ini adalah dengan melakukan observasi untuk mengetahui pola kunjungan gamer ke game center dan wawancara dengan pengelola game center, kemudian pengumpulan data dilakukan penyebaran kuisioner kepada gamer untuk mengetahui tingkat keinginan gamer terhadap game online internasional.

Penelitian yang dilakukan menghasilkan gambaran tentang tingkat kelayakan penerapan game online internasional di game center dengan dukungan analisis metode Payback Period dan pendekatan perhitungan best case, middle case, dan worst case.

Dengan adanya penelitian ini, diharapkan pihak pengelola game center dapat memperoleh pertimbangan penerapan game online internasional yang dapat meningkatkan nilai bisnisnya dari segi materi dan kepuasan gamer selaku konsumen game center.

(2)

PRAKATA

Segenap puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan yang Maha Esa atas rahmat dan cinta kasi-Nya, serta tidak lupa kepada orang tua penulis yang telah memberikan dukungan baik berupa dukungan materi, moral, motivasi dan juga doa sehingga skripsi ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya.

Skripsi yang berjudul “Pengembangan Game Online Internasional pada Game Center” ini adalah karya ilmiah yang penulis susun sebagai salah satu syarat kelulusan dari jenjang Strata-1 (S1) Universitas Bina Nusantara.

Penulis sadar bahwa dalam proses penulisan skripsi, penulis banyak mengalami hambatan dan halangan, semua hambatan dan halangan, dan nasehat dari berbagai pihak. Oleh karena itu pada kesempatan ini penulis menyampaikan rasa terima kasih kepada:

1. Prof. Dr.Gerardus Polla, M.App.Sc., Rektor Universitas Bina Nusantara.

2. Santoso Budijono, Ir., MM. selaku Dosen Pembimbing yang telah meluangkan waktu dan memberikan banyak masukan serta arahan kepada penulis.

3. Bapak Wiedjaja, S.kom selaku Ketua Jurusan Sistem Komputer Universitas Bina Nusantara yang telah memberikan bantuan pada penyusunan skripsi ini.

4. Bapak Robby Saleh, S.Kom., MT selaku Sekretaris Jurusan Sistem Komputer Universitas Bina Nusantara yang telah memberikan bantuan dalam penyusunan skripsi ini.

5. Orang tua, keluarga dan kerabat yang selalu memberikan dukungan dan semangat dalam proses penulisan skripsi ini.

(3)

6. Bpk. Darman, SE., MM. selaku dosen Manajemen proyek, Bpk. Bambang Muratno, SE., Ak. selaku dosen Sistem Akuntansi dan Bpk Chandra Wibowo Widhianto, SE., MM., MComm(is) yang telah menyediakan waktu dan memberikan kami arahan dalam penyusunan skripsi ini.

7. Bpk. Hendra, dari game center BIG.NET selaku pemilik dan pengelola game center yang telah meluangkan waktu untuk diwawancara dan kesediaan nya memberikan data-data penunjang penulisan skripsi.

8. Bpk. Ary, dari game center EMPORIUM Anggrek dan EMPORIUM Syahdan selaku pemilik dan pengelola game center yang telah memberikan kesempatan dalam proses pengumpulan data untuk menyelesaikan skripsi ini.

9. Rekan-rekan seangkatan jurusan Sistem Komputer yang tidak bisa disebutkan satu persatu, yang telah banyak memberikan dorongan, masukan yang sangat membantu dalam penulisan skripsi ini.

10.Dosen-dosen yang pernah mengajarkan kami ilmu dikelas yang nanti nya berguna untuk kami di masa depan.

Akhir kata, penulis berharap agar skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan pihak–pihak yang membutuhkan dan dapat menjadi bahan untuk penulisan skripsi sejenis dan pengembangannya dimasa mendatang.

Jakarta, Januari 2007

(4)

DAFTAR ISI

Halaman

Judul Luar Judul Dalam

Halaman Persetujuan Hardcover Halaman Pernyataan Dewan Penguji Abstrak Prakata Daftar Isi Daftar Tabel Daftar Gambar Daftar Lampiran BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Ruang Lingkup 1.3 Tujuan dan Manfaat 1.4 Metodologi

1.5 Sistematika Penulisan

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengumpulan Data

2.1.1 Metode Pengumpulan Data

i ii iii iv vii viii x xiv xv xviii 1 3 3 4 6 8 8

(5)

2.1.2 Pengolahan Data 2.2 Metode Survei

2.2.1 Wawancara 2.2.2 Kuisioner

2.2.3 Kelebihan dan Kelemahan teknik wawancara dan teknik kuisioner

2.2.3.1Wawancara tatap muka 2.2.3.2Wawancara via Telepon 2.2.3.3Kuisoner secara Personal 2.2.3.4Kuisoner melalui Pos 2.3 Sampling 2.3.1 Teknik Sampling 2.4 Metode Observasi 2.4.1 Tipe-tipe Observasi 2.5 Payback Period 2.6 Koneksi Internet

2.6.1 IIX (Indonesia Internet Exchange) 2.6.2 Koneksi Internasional

2.7 Game Online

2.7.1 Real-Time Strategy

2.7.2 Massively Multiplayer Online Games 2.7.3 Browser-Based MMORPG 9 10 10 11 11 11 12 13 13 14 15 19 19 20 21 21 23 24 25 25 25

(6)

BAB 3 GAMBARAN UMUM GAME CENTER 3.1 Gambaran Umum Game Center

3.1.1 Sejarah Singkat Game Center Emporium Syahdan

3.1.2 Sejarah Singkat Game Center Emporium Anggrek

3.1.3 Sejarah Singkat Game Center Big.Net 3.2 Identifikasi Permasalahan

3.3 Metode Penelitian Sampel

3.3.1 Perumusan Ukuran Sampel 3.3.2 Metode Pengambilan Sampel

3.4 Penjelasan Kuisioner

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Pengumpulan Data

4.2 Analisis Perbandingan Bandwidth 4.3 Analisis Payback Period

4.3.1 Best Case

4.3.1.1Emporium Syahdan Best Case 4.3.1.2Emporium Anggrek Best Case 4.3.1.3BIG.NET Best Case

4.3.2 Middle Case

4.3.2.1Emporium Syahdan Middle Case 26 27 29 31 33 34 34 37 39 42 79 80 81 82 83 83 84 85

(7)

4.3.2.2Emporium Anggrek Middle Case

4.3.2.3BIG.NET Middle Case 4.3.3 Worst Case

4.3.3.1Emporium Syahdan Worst Case 4.3.3.2Emporium Anggrek Worst

Case

4.3.3.3BIG.NET Worst Case

BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN 5.1 Simpulan 5.2 Saran DAFTAR PUSTAKA RIWAYAT HIDUP LAMPIRAN-LAMPIRAN 86 87 88 89 90 91 94 95

(8)

DAFTAR TABEL

Halaman Tabel 3.1 Spesifikasi PC client Emporium Syahdan

Tabel 3.2 Spesifikasi PC client Emporium Anggrek Tabel 3.3 Spesifikasi PC client Big.Net

Tabel 3.4 Populasi user per hari

Tabel 4.1 User ingin main GOI berdasarkan frekuensi bermain pada best case

Tabel 4.2 User ingin main GOI berdasarkan jam bermain pada best case

Tabel 4.3 User ingin main GOI berdasarkan frekuensi bermain dan diatas Rp 3500,- pada middle case

Tabel 4.4 User ingin main GOI berdasarkan jam bermain dan diatas Rp 3500,- pada middle case

Tabel 4.5 User yang kenal dan ingin main GOI berdasarkan frekuensi bermain dan diatas Rp 3500,-pada worst case Tabel 4.6 User yang kenal dan ingin main GOI berdasarkan jam

bermain dan diatas Rp 3500,-pada worst case

Tabel 4.7 Perbandingan Best Case, Middle Case & Worst Case

28 30 32 35 81 81 84 85 88 89 92

(9)

DAFTAR GAMBAR

Halaman Gambar 2.1 Topologi koneksi IIX

Gambar 2.2 Topologi Backbone Internasional Gambar 3.1 Grafik User Emporium Syahdan Gambar 3.2 Grafik User Emporium Anggrek Gambar 3.3 Grafik User BIG.NET

Gambar 4.1 Grafik jumlah user berdasarkan game center. Gambar 4.2 Grafik jumlah user berdasarkan umur. Gambar 4.3 Grafik jumlah user berdasarkan pekerjaan. Gambar 4.4 Grafik frekuensi bermain user dalam 1 minggu. Gambar 4.5 Grafik jam bermain User per hari.

Gambar 4.6 Grafik genre game online favorit. Gambar 4.7 Grafik game online favorit.

Gambar 4.8 Grafik pengenalan user terhadap GOI.

Gambar 4.9 Grafik game online yang sedang dimainkan user. Gambar 4.10 Grafik keinginan user untuk bermain GOI. Gambar 4.11 Grafik GOI yang diketahui user.

Gambar 4.12 Grafik perkiraan harga yang disanggupi user untuk bermain GOI.

Gambar 4.13 Grafik pengeluaran user untuk bermain game online per minggu. 23 24 28 30 32 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55

(10)

Gambar 4.14 Grafik keinginan user bermain GOI berdasarkan game center.

Gambar 4.15 Grafik keinginan user bermain GOI pada game center emporium syahdan.

Gambar 4.16 Grafik keinginan user bermain GOI pada game center emporium anggrek.

Gambar 4.17 Grafik keinginan user bermain GOI pada game center BIG.NET.

Gambar 4.18 Grafik user yang ingin main GOI berdasarkan frekuensi bermain per minggu.

Gambar 4.19 Grafik user yang ingin main GOI berdasarkan jam bermain user.

Gambar 4.20 Grafik keinginan user bermain GOI berdasarkan user yang kenal GOI.

Gambar 4.21 Grafik keinginan user bermain GOI berdasarkan user yang tidak kenal GOI.

Gambar 4.22 Grafik harga yang diingin kan user yang ingin bermain GOI.

Gambar 4.23 Grafik frekuensi bermain game online per minggu berdasarkan umur user.

Gambar 4.24 Grafik berapa jam bermain game online berdasarkan umur user.

56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 67

(11)

Gambar 4.25 Grafik frekuensi bermain game online berdasarkan umur user.

Gambar 4.26 Grafik berapa jam bermain game online berdasarkan pekerjaan.

Gambar 4.27 Grafik frekuensi bermain game online terhadap jam bermain user.

Gambar 4.28 Grafik user yang ingin main GOI berdasarkan frekuensi main per minggu dengan jam main per hari.

Gambar 4.29 Grafik user yang kenal dan ingin main GOI berdasarkan frekuensi main per minggu dan jam bermain perhari 69 71 73 75 77

(12)

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman Lampiran 1 Hasil observasi

Lampiran 2 Pertanyaan kuisioner

Lampiran 3 Keterangan pertanyaan kuisioner Lampiran 4 Hasil kuesioner

Lampiran 5 Best Case Lampiran 6 Middle Case Lampiran 7 Worst Case

Lampiran 8 Hasil wawancara di 3 Game center

Lampiran 9 Tabel penentuan jumlah sampel dari populasi tertentu dengan taraf kesalahan 1%, 5%, 10%

Lampiran 10 Surat penawaran jasa layanan internet

L1 L8 L10 L12 L19 L24 L27 L30 L36 L37

Referensi

Dokumen terkait

Namun belum terdapat penelitian yang mengevaluasi sistem pada tahapan processing pengiriman outgoing paket pos dari segala jenis pengiriman dengan mempertimbangkan jumlah petugas

Media yang akan dibuat yaitu meliputi media-media yang mendukung dalam visual branding sebagai identitas Sego Ganjel Catering untuk memberikan kesan yang baru

Sandi vigenere terbukti dapat melakukan enkripsi dan dekripsi data kendaraan dan qr code dapat menampung data dari hasil enkripsi sandi vigenere tersebut. Dengan otentikasi

alat ukur yang digunakan untuk mendapatkan data (pengukuran) itu valid. Validitas suatu instrumen penelitian, tidak lain adalah derajat yang menunjukkan. dimana suatu

Informasi ini membuat investor tertarik berinvestasi pada saham perbankan dan berdampak pada peningkatan harga sahamnya (Kurniadi, 2012).Hal ini didukung oleh

Pada metode Jacobi dan matriks generasi, bentuk BRD dipengaruhi oleh beberapa parameter yang mengakomodasi kondisi real, seperti laju transmisi penyakit dari nyamuk

tampilan 3D ini digunakan untuk memberikan informasi bentuk yang sebenarnya dengan menambahkan fitur rotate agar pemain bisa memahami visual dari Candi Singosari

Fardian (2012) tentang pengaruh faktor politik, ketidakpastian lingkungan dan kompetensi sumber daya manusia terhadap penerapan transparansi pelaporan keuangan (Studi