• Tidak ada hasil yang ditemukan

SKRIPSI SISTEM INFORMASI TRANSAKSI PEMBAYARAN BERBASIS WEB DI DISTRO AWAN SEVEN CLOTHES

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "SKRIPSI SISTEM INFORMASI TRANSAKSI PEMBAYARAN BERBASIS WEB DI DISTRO AWAN SEVEN CLOTHES"

Copied!
119
0
0

Teks penuh

(1)

PAYMENT TRANSACTION INFORMATION SYSTEM WEB BASED AT DISTRO AWAN SEVEN CLOTHES

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Komputer.

Disusun oleh :

Nama : Retnawan

NIM : 311510167

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS PELITA BANGSA

KABUPATEN BEKASI

(2)

i

SKRIPSI

SISTEM INFORMASI TRANSAKSI PEMBAYARAN BERBASIS WEB DI DISTRO AWAN SEVEN CLOTHES

PAYMENT TRANSACTION INFORMATION SYSTEM WEB BASED AT DISTRO AWAN SEVEN CLOTHES

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Komputer.

Disusun oleh :

Nama : Retnawan

NIM : 311510167

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS PELITA BANGSA

KABUPATEN BEKASI

(3)
(4)
(5)
(6)
(7)

UCAPAN TERIMA KASIH

Dengan memanjatkan Puji syukur kehadirat Allah SWT. Tuhan Yang Maha Pengasih dan Maha Penyayang yang telah melampirkan segala rahmat, Hidayah dan inayah-Nya kepada penulis sehingga laporan Tugas akhir dengan judul “ “SISTEM INFORMASI TRANSAKSI PEMBAYARAN BERBASIS WEB DI DISTRO AWAN SEVEN CLOTHES. Dapat penulis selesaikan sesuai dengan rencana karena dukungan dari berbagai pihak yang tidak ternilai besarnya. Oleh karena itu penulis menyampaikan terimakasih kepada :

1. Bapak Hamzah Muhammad M, S.K.M, M.M selaku Rektor Universitas Pelita Bangsa

2. Bapak Dr.Ir.Supriyanto, M.P sebagai Wakil Rektor 1 Universitas Pelita Bangsa.

3. Ibu Putri Anggunsari S.Pt, M.Si selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Pelita Bangsa.

4. Bapak M. Fatchan, S.Kom, M.Kom selaku Wakil Dekan Fakultas Teknik Pelita Bangsa.

5. Bapak Aswan S. Sunge, S.E., M.Kom sebagai Ketua Program Studi Teknik Informatika S-1 Universitas Pelita Bangsa.

6. Bapak Karsito S.Kom M.Kom sebagai Dosen Pembimbing 1dan Ibu Andriani ST.,MT selaku Dosen Pembimbing II yang memberikan ide penelitiaan, memberi informasi dan referensi yang penulis butuhkan dan bimbingan yang berkaitan dengan penelitian penulis.

7. Seluruh Dosen pengajar Strata Satu (S1) Teknik Informatika Universitas Pelita Bangsa yang telah mendidik dan memberikan ilmu pengetahuannya yang tak ternilai kepada penulis selama mengikuti perkuliahan.

8. Pengurus Perpustakaan Universitas Pelita Bangsa yang telah menyediakan buku –buku sebagai refrensi.

9. Orang tua Ibu Ruaedah yang telah memberikan dukungan moril maupun motivasi arti kehidupan.

10. Nurul Hikma selaku istri yang telah memberi semangat dan dukungan.

11. Teman-Teman Mahasiswa Strata Satu (S1) khusus nya TI.15.D3 Teknik Informatika Universitas Pelita Bangsa yang selalu membantu setiap kesempatan.

(8)

Penulis berharap kiranya skripsi ini dapat diterima dan dipahami secara jelas dan bermanfaat untuk institusi khususnya maupun mahasiswa umumnya.

Cikarang, 28 Desember 2019

(9)

viii ABSTRAK

Dalam suatu jual beli barang perlu melakukan transaksi pembayaran antara

penjual dan pembeli. Dalam aktifitasnya dibutuhkan suatu sistem yang dapat memberikan kemudahan kepada penjaga toko dan pemilik toko. Dengan pemanfaatan tekhnologi informasi yang ada, dapat dilakukan dengan menggunakan sistem informasi yang terintegrasi pemanfaatan internet yaitu suatu aplikasi transaksi pembayaran yang bisa diakses melalui internet. Dalam Penelitian ini bertujuan membuat rancangan sistem informasi transkasi pembayaran berbasis

Web di distro awan seven clothes. Dalam pengembangan sistem dilakukan

metedolgi dengan pemodelan waterfall dan hasil dalam pembuatan web menggunakan bahasa pemograman PHP dan Mysql sebagai basis data. Sedangkan pemodelan visual yang digunakan dalam perancangan dan pembuatan sebuah

software yang berorientasikan pada objek menggunakan Unifield Modeling Language (UML) diantaranya Use case diagram, Activity diagram, Sequence diagram, Class diagram digambarkan sebagai kerja antar fungsi yang berhubungan

satu sama lain dengan aliran dan penyimpanan data. Dan perancangan antar muka untuk mendesain suatu form menggunakan Pencil. Dari penelitian tersibut dapat diambil kesimpulan pembuatan sistem informasi transaksi pembayaran dapat mengenfisiensikan waktu oleh petugas kasir dalam menghitung barang, membuat laporan penjualan dan dapat dicetak bukti atau struk pembayaran dari sistem, yang dapat diakses melalui website.

Kata Kunci : Sistem Informasi Transaksi Pembayaran, waterfall, Web,PHP,

(10)

ABSTRACT

In a sale and purchase of goods it is necessary to make a payment transaction between the seller and the buyer. In its activities needed a system that can provide convenience to shopkeepers and shop owners. With the use of existing information technology, it can be done using an integrated information system utilizing the internet, which is a payment transaction application that can be accessed via the internet. In this study aims to create a Web-based payment transaction information system design in the seven clothes cloud distribution. In developing the system, the methodology is done by modeling waterfall and results in making web using the PHP and Mysql programming languages as a database. Whereas visual modeling used in the design and manufacture of object-oriented software uses Unifield Modeling Language (UML) including Use case diagrams, Activity diagrams, Sequence diagrams, Class diagrams described as work between functions related to each other with data flow and storage . And designing the interface to design a form using a pencil. From this research, it can be concluded that making a payment transaction information system can facilitate transaction activities that can be accessed through the website.

Keywords: Payment Transaction Information System, waterfall, Web, PHP,

(11)

DAFTAR ISI

HALAMAN PERSETUJUAN... ii

HALAMAN PENGESAHAN... iii

PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI... iv

PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI... v

UCAPAN TERIMAKSIH... vi

ABSTRAK... vii

ABSTRACT... viii

DAFTAR ISI... ix

DAFTAR TABEL... xi

DAFTAR GAMBAR... xii

DAFTAR LAMPIRAN... xiii BAB 1 PENDAHULUAN...

1.1 Latar Belakang... 1.2 Identifikasi Masalah... 1.3 Batasan Masalah... 1.4 Rumusan Masalah... 1.5 Tujuan dan manfaat Penulisan... 1.5.1 Tujuan Penulisan... 1.5.2 Manfaat bagi Penulis... 1.5.3 Manfaat bagi Akademik... 1.5.4 Manfaat bagi Pengguna... 1.6 Sistematika penulisan. ... 1.6.1 Pendahuluan... 1.6.2 Isi... 1 1 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4

(12)

1.6.3 Penutup... 4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI... 2.1 TINJAUAN PUSTAKA... 2.1.1 Kajian Jurnal Pertama... 2.1.2 Kajian Jurnal Kedua... 2.1.3 Kajian Jurnal Ketiga...

2.2 Pengertian perancangan... 2.3 pengertian Sistem... 2.4 Pengertian Informasi... 2.5 Pengertian Transaksi... 2.6 Pengertian web... 2.7 Pengertian UML (Unifield Modeling Language)... 2.7.1 Use case diagram... 2.7.2 Activity diagram... 2.7.3 Sequence diagram... 2.7.4 Class diagram... 2.8 Teori Basis Data (database)... 2.8.1 DATABASE MANAGEMENT SISTEM (DBMS) ... 2.8.2 Normalisasi... 2.8.3 Tabel Relasi... 2.8.4 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 2.8.5 Kamus Data... 2.9 Software Pendukung... 2.9.1 Noted++... 2.9.2 Bootstrap... 2.9.3 HTML... 2.9.4 Pengertian CSS... 2.9.5 Pengertian PHP... 5 5 7 7 7 8 8 8 9 9 10 11 12 13 13 14 15 16 17 17 18 19 19 19 19 20 20

(13)

2.12.8 Xampp... 2.10 Teori Metedologi Penelitian... 2.10.1 SDLC (Software Devlopment Life Cycle)... 2.10.2 Pemodelan metode waterfall...

20 23 23 23 BAB III METEDOLOGI PENELITIAN... 3.1 Objek Penelitian... 3.1.1 Sejarah Singat Distro Awan Seven Clothes... 3.1.2 Visi dan Misi Distro Awan Seven Clothes... 3.1.3 Struktur Organisasi... 3.2 Metedologi Penelitian... 3.2.1 Metode Pengumpulan Data... 3.2.2 Metodologi Pengembangan sistem... 3.3 Flow Chart Sistem Yang Berjalan. ...

25 25 25 25 26 26 28 28 29 BAB IV ANALISA SISTEM USULAN DAN PERANCANGAN SISTEM... 4.1 Flow Chart Sistem yang di usulkan... 4.2 Use case diagram sistem yang diusulkan... 4.3 Activity diagram sistem yang diusulkan... 4.3.1 Activity diagram login admin kasir... 4.3.2 Activity diagram Insert data barang... 4.3.3 Activity diagram transaksi pembayaran... 4.3.4 Activity diagram data pelanggan... 4.4 Sequence diagram... 4.4.1 Sequence diagram Login... 4.4.2 Sequence diagram Menu profil kasir... 4.4.3 Sequence diagram Insert data Barang... 4.4.4 Sequence diagram Insert data Pelanggan... 4.4.5 Sequence diagram Transaksi Pembayaran... 4.5 Class diagram... 31 33 33 34 35 35 36 36 37 37 37 38 38 39 39

(14)

4.6 Normalisasi... 4.7 ERD (Entity Relationship Diagram)... 4.8 Kamus data... 4.9 Struktur data... 4.10 Relasi antar tabel... 4.11 Perancangan antarmuka sistem transaksi pembayaran... 4.12 Hasill Penelitian... 4.12.1 Perangkat Software... 4.12.2 Perangkat Hadware... 4.13 Jadwal Penelitian... 4.14 User Interface program sistem transaksi... 4.15 Testing Pengujian Black Box... 4.16 Testing Pengujian White Box... BAB V PENUTUP... 5.1 Kesimpulan ... 5.2 Saran... 40 46 48 49 51 52 56 56 56 57 58 62 63 66 66 66

(15)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Tinjauan Pustaka…... 5

Tabel 2.2 Simbol- simbol Use case diagram... 11

Tabel 2.3 Simbol- simbol Activity diagram... 12

Tabel 2.4 Simbol- simbol Sequence diagram... 13

Tabel 2.5 Simbol- simbol Class diagram... 14

Tabel 2.6 Tipe data tanggal dan waktu... 21

Tabel 2.11 Tipe data Numerik... 22

Tabel 2.12 Tipe data string... 22

Tabel 3.1 Flowchrat sistem yang berjalan... 29

Tabel 4.1 Flowchart Sistem yang diusulkan... 31

Tabel 4.2 Normalisasi... 40

Tabel 4.3 Normalisasi pertama login kasir... 41

Tabel 4.4 Normalisasi Pertama Toko... 41

Tabel 4.5 Normalisasi Pertama profil kasir... 41

Tabel 4.6 Normalisasi pertama Kategori barang... 42

Tabel 4.7 Normalisasi pertama Barang... 42

Tabel 4.8 Normalisasi pertama Penjualan... 42

Tabel 4.9 Normalisasi pertama Nota... 42

Tabel 4.10 Normalisasi pertama pelanggan... 43

Tabel 4.11 Normalisasi kedua login kasir... 43

Tabel 4.12 Normalisasi kedua Pemilik Toko... 43

Tabel 4.13 Normalisasi kedua Profil kasir... 43

Tabel 4.14 Normalisasi kedua Kategori Barang... 44

Tabel 4.15 Normalisasi kedua Barang... 44

Tabel 4.16 Normalisasi kedua Penjualan... 44

(16)

Tabel 4.18 Normalisasi kedua Pelanggan... 45

Tabel 4.19 Normalisasi ketiga... 45

Tabel 4.20 Kamus data login kasir... 46

Tabel 4.21 Kamus data profil toko... 46

Tabel 4.22 Kamus data kategori barang... 47

Tabel 4.23 Kamus data barang... 47

Tabel 4.24 Kamus data penjualan... 47

Tabel 4.25 Kamus data nota... 48

Tabel 4.26 Kamus data pelanggan... 48

Tabel 4.27 Struktur data admin kasir... 49

Tabel 4.28 Struktur data pemilik toko... 49

Tabel 4.29 Struktur data kategori barang... 49

Tabel 4.30 Struktur data barang... 49

Tabel 4.31 Struktur data penjualan... 50

Tabel 4.32 Struktur data nota... 50

Tabel 4.33 Struktur data pelanggan... 51

Tabel 4.34 Jadwal Penelitian... 57

Tabel 4.35 Pengujian Black Box... 62

(17)

xvi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Pemodelan metode waterfall... 24

Gambar 3. 1 Pemodelan metode waterfall... 28

Gambar 4. 1 Use case diagram sistem yang di usulkan... 33

Gambar 4. 2 Activity diagram sistem yang di usulkan... 34

Gambar 4. 3 Activity diagram sistem login... 35

Gambar 4. 4 Activity diagram sistem insert data barang... 35

Gambar 4. 5 Activity diagram sistem transaksi pembayaran... 36

Gambar 4. 6 Activity diagram sistem data pelanggan... 36

Gambar 4. 7 Sequence diagram sistem login... 37

Gambar 4. 8 Sequence diagram menu profil admin kasir... 37

Gambar 4. 9 Sequence diagram insert data barang... 38

Gambar 4.10 Sequence diagram sistem data pelanggan... 38

Gambar 4.11 Sequence diagram sistem transaksi... 39

Gambar 4.12 Class diagram sistem transaksi pembayran... 39

Gambar 4.13 Entity Relation Diagram... 46

Gambar 4.14 Relasi antar tabel... 51

Gambar 4.15 Perancangan antar muka login... 52

Gambar 4.16 Perancangan antar muka halaman utama... 52

Gambar 4.17 Perancangan antar muka menu profil kasir... 53

Gambar 4.18 Perancangan antar muka menu profil toko... 53

Gambar 4.19 Perancangan antar muka menu kategori barang... 54

Gambar 4.20 Perancangan antar muka menu pelanggan... 54

Gambar 4.21 Perancangan antar muka menu transaksi... ... 55

Gambar 4.22 Perancangan antar muka menu laporan penjualan... 55

Gambar 4. 3 Tampilan halaman login... 76

Gambar 4. 23 Tampilan halaman utama... 58

(18)

Gambar 4. 25 Tampilan tampilan pembayaran e-money... 59

Gambar 4. 26 Tampilan menu data pelanggan... 59

Gambar 4. 27 Tampilan menu tambah data pelanggan... 60

Gambar 4. 28 Tampilan pengaturan profil kasir... 60

Gambar 4. 29 Tampilan menu kategori barang... 61

(19)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Source code... 66

Lampiran 2 Surat keterangan observasi... 96

Lampiran 3 Daftar riwayat hidup... 97

(20)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang.

Bebelanja dengan membawa uang adalah kebutuhan di kalangan manusia baik itu remaja, dewasa bahkan orang tua. Berbelanja pakaian di salah satu mall ataupun distro adalah Passion untuk memberikan penampilan yang menarik. Uang yang kita kenal bertahun-tahun adalah alat pembayaran dalam pembelian pengadaan barang untuk dilakukan transaksi. Dalam melakukan transaksi pembayaran bisa dilakukan melalui pembayaran tunai ataupun sistem Transfer melalui ATM.

Pesatnya teknologi memberikan dampak kepada manusia pemakaian teknologi komputer dalam segala bidang kehidupan sehari-hari tidak akan dapat dihindari. Berbagai kemudahan menjadi hasil dari inovasi yang terus menerus salah satunya sistem transaksi pembayaran. Dalam laporan dan transaksi Dapat dikembangkan dalam bentuk dekstop dan memilki hosting dan domain agar akses internet dapat di lakukan penginputan data dimana pun.

Penulis melakukan penelitian di distro Awan Seven Clothes, distro Awan Seven Clothes adalah suatu toko yang menjual pakaian yang berupa t-shirt, kemeja motif, kemeja flanel, jersey team dan club dan perlengkapan olahraga. Toko tersebut memiliki pengunjung dan pelanggan lumayan banyak, dimana di toko tersebut banyak hal yang harus di angkat diantaranya dengan kondisi saat ini penjaga kasir dalam melayani transaksi pembayaran kepada pelanggan dilakukannya pencatatan ke buku laporan penjualan yang ditulis oleh petugas kasir.

Kondisi saat ini aktifitas tersebut tidak efektif dikarenakan transaksi pembayaran ditulis dalam buku laporan penjualan, menyebabkan penulisan penjualan yang di tulis oleh penjaga kasir terdapat kesalahan penulisan dan perhitungan dan penyimpanan buku laporan penjualan sewaktu-waktu bisa hilang dalam penyimpanannya, sehingga belum ada solusi sistem dalam kemajuan teknologi berupa aplikasi. Berdasarkan uraian diatas, maka dalam penelitian ini

(21)

penulis mengambil judul ̎ SISTEM INFORMASI TRANSAKSI PEMBAYARAN BERBASIS WEB DI DISTRO AWAN SEVEN CLOTHES ̏.

1.2 Identifikasi Masalah.

Berdasarkan uraian diatas maka penulis dalam penelitian nya mencoba mengidentifikaasi masalah yang berkaitan dengan Transaksi Pembayarannya kepada si pembeli :

1. Penjaga kasir dalam melakukan transaksi pembayaran oleh pelanggan dicatat di buku laporan penjualan. Aktifitas tersebut tidak efektif dikarenakan penulisan penjualan yang ditulis oleh penjaga kasir terdapat kesalahan penulisan dan perhitungan dan penyimpanan buku laporan penjualan sewaktu-waktu bisa hilang dalam penyimpanannya.

2. Pelanggan tetap yang berbelanja di toko tersebut belum terecord data dalam

penulisan buku laporan sebagai pelanggan tetap / reseller sehingga data tidak terintegrasi sehingga pelanggan tetap dan pelanggan yang baru berkunjung tidak dikenali.

3. Belum ada cara memudahkan pelanggan tetap untuk melakukan transaksi

pembayaran seperti uang elektronik sehingga pembayaran dilakukan cash.

4. Waktu transaksi pembayaran tidak efektif dan efisien karena belum adanya

sistem yang mengatur aktifitas transaksi pembayaran pelanggan terhadap kasir.

1.3 Batasan Masalah.

Agar tercapainya penelitian diatas maka penulis diperlukan suatu batasan masalah yang membatasi masalah-masalah yang akan dicoba untuk mendapatkan solusinya. Adapun batasan masalahnya yaitu:

1. Bahasa pemograman menggunakan HTML dan PHP yang dihubungkan dengan

Myql sebagai database server. 2. Sistem aplikasi bebasis desktop

3. Menggunakan RAM min 2 GB

4. Menggunakan localhost PHPmyadmin.

(22)

1.4 Rumusan Masalah.

Berdasarkan uraian identifikasi masalah yang ada maka dapat di buat rumusan pada penelitian ini adalah bagaimana merancang sistem informasi transaksi pembayaran berbasis web untuk memudahkan aktivitas kasir dalam melayani transaksi antara kasir dan pelanggan?

1.5 Tujuan dan Manfaat Penulisaan. 1.5.1 Tujuan Penulisan.

Tujuan penulisan ini adalah membuat rancangan aplikasi sistem informasi transaksi pembayaran berbasis web di distro awan seven clothes dengan menggunakan bahasa pemograman PHP dan Mysql. Perancangan sistem informasi transaksi pembayaran agar memudahkan aktivitas kasir dalam transaksi pembayaran dan mengakses laporan penjualan.

1.5.2 Manfaat Bagi Penulis

1. Dapat melakukan penelitian tentang transaksi penjualan yang ada distro penjualan baju.

2. Dapat merancang sistem informasi berbasis web dalam melakukan transaksi kasir terhadap pelanggan.

3. Dapat memberi kermudahan penginputan data yang sebelumnya di catat secara manual bisa terotomatisasi oleh sistem yang dibangun.

1.5.3 Manfaat Bagi Akademis.

1. Penulis dapat menerapkan ilmu yang sudah penulis dapatkan dari bangku perkuliahan dapat mengimplementasikan kepada masyarakat menghasilkan karya yang bermanfaat.

2. Penulis mendapat banyak pengalaman dari penulisan skripsi ini yang akan berguna nantinya di masa mendatang.

3. Mendapatkan skill yang berkompeten sesuai dengan jurusan nya teknologi informasi.

(23)

1. Peralihan arsip (penctatan manual book) dan memberikan kemudahan kasir dalam pengolahan data suatu transaksi ke sebuah sistem informasi.

2. Memberikan kemudahan kepada user atau penjaga kasir dalam transaksi pembayaran .

3. Data yang sudah di input dalam sistem terotomatisasi tersimpan sehingga laporan penjualan tidak dapat hilang.

1.6 Sistematika Penulisan.

Secara garis besar laporan penelitian ini dibagi menjadi tiga bagian yaitu:

1.6.1 Pendahuluan.

Pendahuluan terdiri dari halaman Judul, halaman persetujuan, halaman pengesahan, ucapan terimakasih, abstraksi, daftar isi, daftar tabel dan daftar gambar.

1.6.2 Isi

Isi terdiri dari :

BAB 1 PENDAHULUAN :

Bab ini memuat latar belakang, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penulisan, sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini berisi tentang teori-teori yang mendukung tentang penyusunan laporan penelitian seperti tinjauan pustaka, landasan teori.

BAB III METEDOLOGI PENELITIAN.

Pada bab ini memuat tentang hihstori distro Awan Seven clothes, struktur organisasi, metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem.

BAB IV PEMBAHASAN

Pada bab ini memuat tentang analisia sistem yang diusulkan dan implementasinya.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran.

1.6.3 Penutup

(24)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

2.1 TINJAUAN PUSTAKA.

Pada Bab ini akan di jelaskan mengenai tinjauan pustaka yang menjadi acuan dalam melakukan penulisan mengenai ̏ PERANCANGAN SISTEM INFORMASI TRANSAKSI PEMBAYARAN BERBASIS WEB DI DISTRO AWAN SEVEN CLOTHES”. Berikut ini merupakan refrensi literatur penelitian terdahulu tentang bebrapa penelitian lain mengenai sistem ini sebagai berikut :

Tabel 2.1 Tinjuan Pustaka.

No Nama Penelitia n Jenis Jurnal Tema Penelitian Isi keterangan 1 Wulandar i, Siska Aprilia STMIK Pringsew u Lampung. Jurnal TAM (Technolog i Acceptance Model) vol 4 Juli 2015 Sistem Informasi Penjualan produk berbasis web pada Chanel Distro Pringsewu.

Dalam penelitian ini menjelaskan

mengenai

membangun sistem

penjualan online

berbasis Web bahasa

pemograman PHP

dan My SQL sebagai

database dan

pengembangan sistem menggunakan

data flow diagram

(DFD).[1] Membuat aplikasi e-commers berbasis web penjualan online, sehingga memudahka n pelanggan dan pemilik toko dalam melakukan promosi dan penjualan produknya

(25)

lebih efektif dan efisien. 2 Fauyhi Eko Nugroho Universit as Muhamm adiyah Tanggera ng Jurnal SIMETRIS , vol 7 No 2 November 2016 ISSN 2252-4983 “ Perancangan Sistem Informasi penjualan online studi kasus tokoku”

Dalam Penelitian ini

menjelaskan studi

kasus yang

memplajari data

primer dan skunder

dalam penerapan suatu aktivitas dilapangan yang menjual produk ke customer dengan membangun sistem informasi penjualan online dengan koneksi internet. Mempelajar i studi kasus strategi penjualan dengan Membuat sistem informasi penjualan online dengan akses internet sehingga pelanggan bisa akses barang di sistem dan admin juga bisa terintegrasi data penjualan barang.

(26)

3 M Teguh Prihando yo jurusan teknik komputer, Politekni k Harapan bersama Tegal. Jurnal Informatika : jurnal pengemban gan IT(JPIT), Vol.03, No.01, Januari 2018 “Unifield Modeling language (UML) model utnuk pengembanga n sistem informasi akademik berbasis Web ”

Dalam Penelitian ini menjelaskan mengembangkan sistem informasi akademik pada politeknik Harapan Bersama Tegal dengan menggunakan Unified Modeling Language (UML) model sebagai pengembangan model yang dibuat. Hasil akhir penelitin ini adalah sistem

informasi akadeik

berbasis web yang dapat ememberikan optimalisasi

pelayanan informasi kartu rencana Studi

dan hasil nilai

mahasisiwa Politeknik Harapan Bersama Tegal. Pengemban gan yang dilakukan dalam proses penyampaia n informasi KRS dosen dan akademik dibangun sistem dengan model UML(unifie d language model) dalam pembuatan sistem yang berorientasi kan objek dalam bentuk aplikasi akademik bebasis web.

(27)

2.1.1 Kajian Pustaka Pertama

“Sistem Informasi Penjualan Produk berbasis web pada channel distro pringsewu”. Dalam penelitian ini menjelaskan mengenai membangun sistem penjualan online berbasis Web bahasa pemograman PHP dan My SQL sebagai database dan pengembangan sistem menggunakan data flow diagram (DFD).[1]

2.1.2 Kajian Jurnal Kedua

“Perancangan sistem informasi penjualan online studi kasus tokoku”. Dalam Penelitian ini menjelaskan studi kasus yang memplajari data primer dan skunder dalam penerapan suatu aktivitas dilapangan yang menjual produk ke customer dengan membangun sistem informasi penjualan online dengan koneksi internet atau disebut juga dengan E-commerce. Dengan E-commerce telah merubah transaksi jual beli tanpa harus bertemu dengan pelanggan dan pemilik toko hanya berinteraksi dengan komunikasi melalui telphone atau chating dalam prosesnya kepercayaanlah yang menjadi modal utama.[2]

2.1.1 Kajian Jurnal Ketiga

“Unifield Modeling language (UML) model utnuk pengembangan sistem informasi akademik berbasis Web”. Dalam Penelitian ini menjelaskan mengembangkan sistem informasi akademik pada politeknik Harapan Bersama Tegal dengan menggunakan Unified Modeling Language (UML) model sebagai pengembangan model yang dibuat. Hasil akhir penelitin ini adalah sistem informasi akadeik berbasis web yang dapat memberikan optimalisasi pelayanan informasi kartu rencana Studi dan hasil nilai mahasisiwa Politeknik Harapan Bersama Tegal.a yaitu kartu dosen dan kartu tanda mahasiswa (KTM). Proses identifikasi kartu dan pembuatan proses jalannya presensi kehadiran secara digital.[3]

Kesimpulan :

Dari study literatur diatasa maka penulis menjadikan rekomendasi untuk melakukan penelitian dari tinjauan pustaka dalam perancanga sistem informasi penjualan berbasis web dan sifatnya berorientasi objek menggunakan model UML (Unified

(28)

2.2 Pengertian Perancangan.

Menurut Sharipudin (2015:182) Perancangan adalah proses untuk mendefinisikan sesuatu yang akan dikerjakan dengan menggunakan teknik yang bervariasi serta didalamnya melibatkan deskripsi mengenai arsitektur serta detail komponen dan juga keterbatasan yang akan dialami dalam proses pengerjaanya.[4] Menurut Nurul Muthia (2018:5) Perancangan adalah sebuah proses yang menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan.[5]

Menurut Anwar Muthohari (2018:5) Perancangan adalah suatu proses untuk membuat dan mendesain sistem yang baru.[6]

Sehingga pengertian perancangan disini adalah suatu proses membuat dan mendesain suatu sistem dan memodifikasi sistem yang baru untuk diselesaikan dalam usaha memenuhi kebutuhan manusia.

2.3 Pengertian Sistem.

Menurut Rusdi dkk (2014:7) Sistem didefinisikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur atau variabel yang terorganisasi, saling berinteraksi dan

saling bergantung sama lain.[7]

Menurut Bambang dan hartono (2014:15) Sistem adalah sebuah tantanan (keterpaduan) yang terdiri atas sejumlah komponen fungsional (dengan satuan fungsi dan tugas khusus) yang saling berhubungan dan secara bersama-sama

bertujuan untuk memenuhi suatu proses tertentu.[8]

Rangkuman pengertian sistem merupakan suatu himpunan yang memiliki komponen fungsional dan organisasi yang saling berhubungan secara bersama-sama bertujuan untuk memenuhi suatu proses tertentu.

2.4 Pengertian Informasi.

Menurut Henry C. lucas (2015:22) Informasi adalah himpunan data yang telah diolah menjadi sesuatu yang memiliki arti dan kegunaan lebih luas sebagai kumpulan fakta atau data yang memiliki makna.[9]

(29)

Menurut Bangbang Hartanto (2014:15) Informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang berguna bagi penerimannya dan memiliki nilai bagi pengambilan keputusan saat ini di masa yang akan datang.[10]

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa informasi adalah fakta yang telah diolah dengan cara tertentu dan mempunyai arti berguna bagi penerimanya atau menggambarkan suatu kejadian nyata yang dapat dipahami dan dapat digunakan untuk pengambilan keputusan sekarang maupun untuk masa depan.

2.5 Pengertian Transaksi.

Menurut Adi Pamungkas(2018:4) Transaksi adalah sebuah kegiatan yang

dilakukan oleh seseorang seperti membeli, menjual, dan lain sebagainya yang akan menimbulkan perubahan terhadap harta atau keuangan yang dimiliki orang tersebut baik itu berkurang maupun bertambah. Contoh kegiatan transaksi ini misalnya saja membeli atau menjual barang, membayar hutang, membayar tagihan, dan lain

sebagainya.[11]

Menurut Azhar susanto (2013:8) Transaksi adalah suatu aktivitas perusahaan yang menimbulkan perubahan terhadap posisi harta keuangan Perusahaan. Misalkan seperti menjual, membeli, membayar gaji, serta membayar berbagai macam biaya lainya.[12]

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa transaksi adalah sebuah kegiatan yang dilakukan oleh seseorang atau pun instansi dalam melakukan pembelian suatu barang dan menjual barang yang menimbulkan perubahan terhadap harta atau keuangan yang dimiliki orang tersebut baik itu berkurang atau bertambah.

2.6 Pengertian WEB

Menurut Abdullah (2015:1), Web dapat diartikan sekumpulan halaman yang terdiri dari beberapa laman yang berisi informasi dalam bentuk data digital baik berupa text, gambar, video, audio, dan animasi lainnya yang disediakan melalui jalur koneksi internet.[13]

(30)

Menurut Bekti (2015:35), Website merupakan kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait, yang masing-masing masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman”.[14]

2.7 UML (Unifield Modeling Language).

Menurut Salahuddin dan Rosa (2014:133) Unifield Modeling Language Adalah salah satu metode pemodelan visual yang digunakan dalam perancangan dan pembuatan sebuah software yang berorientasikan pada objek. [15]

UML merupakan sebuah standar penulisan atau semacam blue print diamana didalamnya termasuk sebuah bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam sebuah bahasa yang spesifik. Terdapat beberapa diagram UML yang sering digunakan dalam pengembangan sebuah sistem, yaitu :

a. Use Case: merupakan gambaran dari fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem, dan merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dan sistem. Didalam

use case terdapat actor yang merupakan sebuah gambaran entitas dari manuasia

atau sebuah sistem yang melakukan pekerjaan di sistem.

b. Activity Diagram: merupakan gambaran alir dari aktivitas-aktivitas didalam sistem yang berjalan.

c. Sequence Diagram: menggambarkan interaksi antar objek didalam dan di sekitar sistem yang berupa message yang digambarkan terhadap waktu.

d. Class diagram: merupakan gambaran struktur dan deskripsi dari class, package, dan objek yang saling

Tujuan atau fungsi dari penggunaan UML(Unifiled Modeling Language) diantaranya:

a. Dapat memberikan bahasa pemodelan visual kepada si pengguna dari bebagai macam pemograman maupun proses rekayasa, dapat memberikan model yang siap untuk digunakan, merupakan bahasa pemograman visual yang ekspresif untuk mengembangkan sistem dan untuk saling menukar model secara mudah.

(31)

b. Dapat berguna sebagi blue print, sebab sangat lengkap dan detail dalam perancangannya yang nantinya akan diketahui informasi yang detail mengenai koding suatu program.

c. Dapat memodelkan sistem yang berkonsep berorientasi objek, jadi tidak hanya digunakan untuk memodelkan perangkat lunak.

2.7.1 Use Case Diagram.

Menurut Salahuddin dan Rosa (2014:133) use case diagram adalah deskripsi fungsi yang disediakan oleh sistem dalam bentuk teks sebagai dokumentasi use case simbol namun dapat juga dilakukan dalam activity diagram. [16] Use case digambarkan hanya yang dilihat diluar oleh actor (keadaan lingkungan sistem yang dilihat user) dan bukan bagaimana fungsi yang ada didalam sistem. Berikut simbol simbol use case diagram:

Tabel 2.2 Simbol-simbol use case diagram.

(32)

Menurut Salahuddin dan Rosa (2014:133) Activity diagram adalah menggambarkan rangkaian aliran dari activitas digunakan untuk mendiskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktivitas lainnya seperti use case atau interaksi. Berikut Simbol-simbol dari activity

diagram [15]:

Tabel 2.3 simbol-simbol activity diagram.

Simbol Diskripsi

Start Awal Status awal aktivitas sistem, sebuah

diagram aktivitas memiliki sebuah status awal.

Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem,

aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja.

Percabangan / decision Asosiasi percabangan dimana jika ada

pilihan aktivitas lebih dari satu.

Penggabungan / Join Asosiasi penggabungan dimana lebih

dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu.

Swimlane Memisahkan organisasi bisnis yang

bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi.

Status Akhir Status akhir yang dilakukan sistem.

Sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status Akhir.

Fork Digunakan untuk menunjukan kegiatan

yang dilakukan secara paralel.

(33)

2.7.3 Sequence Diagram.

Menurut Salahuddin dan Rosa (2014:133) Sequence diagram adalah. menggambarkan kolaborasi dinamis antar sejumlah object, kegunaannya untuk menunjukan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antara

object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem[15].

Berikut simbo-simbol sequunce diagram :

Tabel 2.4 Simbol-simbol sequeance diagram.

Gambar Nama Fungsi

Actor Menspesifikasikan himpunan peran

yang pengguna mainkan ketika

berinteraksi dengan use case.

Object Menambahkan objek baru pada diagram.

Object Massage Menggambarkan pesan (massage) antar

dua objek.

Massage to Self Menggambarkan pesan (massage yang

menuju dirinya sendiri.

Return Massage Menggambarkan pengembaliannya dari

panggilan prosedur.

Destruction maarker

Memperlihatkan saat objek tertentu dihancurkan.

(34)

2.7.4 Class Diagram.

Menurut Salahuddin dan Rosa (2014:133) Class diagram adalah menggambarkan struktur statis class didalam sistem, class mempersentasikan sesuatu yang ditangani oleh sistem dapat berhubungan dengan yang lain melalui berbagai cara.[15] Berikut simbol-simbol class diagram :

Tabel 2.5 Simbol-simbol Class Diagram:

2.8 Teori Basis Data (Data Base)

Simbol Deskripsi

Package Package merupakan sebuah bungkusan dari saru

atau lebih kelas.

Operasi Kelas pada struktur sistem.

Antar muka / interface Sama dengan konsep interface dalam pemograman

beroreantasi objek Asosiasi

1 1..

Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicty.

asosiasi berarah/directed

asosiasi

Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicty.

generalisasi Relasi antar kelas dengan makna generalisasi

spesialisasi (umum khusus) kebergantungan /

defedency

Relasi antar kelas dengan makna kebergantungan antar kelas.

Agregasi Relasi antar kelas dengan makna semua bagian

(35)

Basis data terdiri dari 2 kata yaitu basis dan data. Basis dapat diartikan sebagai markas atau gudang, tempat bersarang / berkumpul. Sedangkan data dapat diartikan representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti contoh (pegawai, siswa, pembeli , pelanggan dan lain-lain) yang diwujudkan dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi atau kombinasinya sebagai sau kesatuan istilah. (Madcoms. 2016)

Basis data dapat di definisikan sejumlah sudut pandang seperti :

a. Kumpulan file / tabel / arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpinan elektronis.

b. Kumpulan data yang saling berhubungan yang di simpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redudansi) yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan.

c. Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasi sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah.

2.8.1 DATABASE MANAGEMENT SISTEM (DBMS)

Semua oprasi masukan dan keluaran yang berhubungan dengan basis data harus menggunakan sistem manajemen basis data (DBMS), dengan kata lain peran DBMS untuk basis data adalah sebagai penghubung atas aplikasi dengan data itu sendiri. Basis data merupakan sistem komponen yang penting dalam sistem informsi karena merupakan dasar dalam penyediaan informasi bagi para pemakainya. (Madcoms. 2016)

Komponen-komponen utama diantaranya :

1. Perangkat keras (Hardware) DBMS dan aplikasi-aplikasinya memerlukan hardware untuk beroperasi. Hardware tersebut antara lain terdiri beberapa PC (personal computer) yang terhubung ke satu mainframe yang terintegrasi dalam sebuah jaringan.

(36)

2. Perangkat lunak (Software) Komponen Software terdiri dari DBMS berupa SQL server 2008, dan aplikasi yang berjalan dengan operation system (OS) dengan bantuan jaringan.

3. Data komponen terpenting pada DBMS dan pemakai (end user) adalah data. Data digunakan sebagai jembatan anatara hardware dan software dengan komponen manusia sebagai pengguna.

4. Prosedur menunjuk pada instruksi dan aturan yang mempengaruhi desain dan penggunaan dari database. Prosedur digunakan oleh para pengguna sistem yang mengatur database sebagai arahan untuk menggunakan dan menjalankan system.

2.8.2 Normalisasi

Untuk memberikan panduan yang sangat membantu bagi pengembangan dalam menciptakan suatu tabel yang kurang efisien, maka diciptakanlah suatu teknik untuk mengurangi ketidakefisien tabel dengan menggunakan teknik normalisasi. Normalisasi merupakan suatu proses pengelompokan data elemen menjadi tabel-tabel yang menujukan entity dan relasinya. (Madcoms. 2016) Adapun tujuan dari normalisai tersebut adalah sebagai berikut :

1. Meminimalkan duplikasi data.

2. Menyediakan fleksibilitas yang diperlukan untuk kebutuhan fungsional yang berbeda.

3. Memungkinkan suatu model untuk digambarkan dalam perancangan database. Adapun bentuk-bentuk normalisasi diantaranya adalah :

a. Bentuk tidak normal (Unnormalized from) bentuk ini merupakan kumpulan data yang akan irekam, tidak ada keharusan mengikuti suatu format tertentu, dapat saja data tidak lengkap atau terduplikasi. Data dikumpulkan apa adanya sesuai keadaan.

b. Bentuk normal I (First Normal Form/1-NF) suatu relasi dikatakan dalam bentuk normal pertama jika memenuhi syarat sebagai berikut:

1. Setiap data dibentuk dalam flat file, data dibentuk dalam satu record demi satu recordnilai dari field berupa “Atomic Value”.

(37)

3. Telah ditentukan primary key untuk tabel/relasi tersebut. 4. Tiap atribut hanya memiliki satu pengertian.

c. Bentuk normal II (Second Normal Form/2-NF)

Bentuk normal kedua mempunyai syarat yaitu bentuk data telah memenuhi kriteria untuk bentuk normal kesatu. Atribut bukan kunci haruslah bergantung secara fungsi pada kunci utama atau primary key. Sehingga membentuk normal kedua haruslah sudah ditentukan kunci field. Kunci field haruslah unik dan dapat mewakili atribut lain yang menjadi anggotanya.

d. Bentuk normal III (Third Normal Form/3-NF)

Untuk menjadi bentuk normal ketiga maka relasi haruslah dalam bentuk normal kedua dan semua atribut bukan primery tidak punya hubungan yang transitif. Dengan kata lain, setiap atribut bukan kunci haruslah bergantung primary key dan pada primary key secara menyeluruh.

e. Boyee-Codd Normal Form (BCNF)

Boyee-Codd Normal Form (BCNF) mempunyai paksaan yang lebih kuat dari

bentuk normal ketiga. Untuk menjadi BCNF, relasi harus dalam bentuk normal kesatu dan setiap atribut harus bergantung pada fungsi atribut superkey.

2.8.3 Tabel Relasi.

Untuk mencatat informasi maka dibuat tabel sebagai tempat menyimpan dan mengelola data dengan langkah sebagai berikut :

1. Merancang tabel.

2. Merancang struktur tabel seperti apa.

3. Mengatur hubungan / relasi antar tabel satu dengan tabel lain supaya informasinya terpadu.

Dalam sebuah database, setiap tabel memiliki sebuah field yang memiliki nilai unik untuk setiap field baris. Field ini ditandai dengan icon bergambar kunci didepan namanya, baris yang berhubungan pada tabel mengulangi kunci primer (primary

key) dari baris yang dihubngkan pada tabel lain. Salinan kunci primer didalam tabel

yang lain disebut dengan kunci asing. Kunci asing ini tidak perlu bersifat unik dan semua field yang biasa menjadi kunci asing yang membuat sebuah field merupakan

(38)

kunci asing adalah jika dia sesuai dengan kunci primer pada sebuah tabel. (Madcoms. 2016).

2.8.4 Entity Relationship Diagram (ERD).

ERD yang merupakan suatu model akan menjelaskan hubungan antara data dalam basis data berdasarkan objek-objek sadar data yang mempunyai hubungan antara relasi. struktur data dan hubungan data akan dimodelkan. Untuk menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan simbol. Pada dasarnya ada tiga simbol yang digunakan, yaitu (Madcoms. 2016):

1. Entity

Entity merupakan objek yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain. Simbol dari entity ini biasanya digambarkan engan persegi panjang.

2. Atribut

Setiap entitas pasti mempunyai elemen yang disebut atribut yang berfungsi untuk mendeskripsikan karakteristik ari entitas tersebut. Isi dari atribut mempunyai sesuatu yang dapat mengidentifikasi isi elemen satu dengan yang lain. Gambar atribut diwakili oleh simbol elips.

3. Hubungan / Relasi.

Hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda. Relsi dapat digambarkan sebagai berikut :

a) Satu ke Satu (One to one)

Hubunagn relasi satu ke satu yaitu setiap entitas pada himpunan entitas A Berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B. b) Satu Ke banyak

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi setiap entitas pada entitas B dapat berhubungan dengan satu entitas pada himpunan entitas A.

c) Banyak ke banyak

Setiap entitas pada Himpunan Entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B.

(39)

2.8.5 Kamus Data

Kamus data atau data dictionary atau disebut juga dengan istilah systems

data dictionary adalah katalog fakta tentang data dengan kebutuhan informasi dari

suatu sistem informasi. Simbol-simbol yang ada dalam kamus data sebagai berikut:

a. = artinya adalah terdiri atas.

b. + artinya adalah dan.

c. ( ) artinya adalah Opsional.

d. [ ] artinya adalah memilih salah satu alternative.

e. ** artinya adalah Komentar.

f. @ artinya adalah identifikasi atribut kunci

g. | artinya adalah pemisah alternative symbol [ ]

2.9 Sofware Pendukung

Sofware pendukung digunakan sebagai alat untuk membantu penulis dalam proses pembuatan sistem informasi transaksi yang terintegrasi perangka elektronik. Sofware yang digunakan penulis diantaranya yaitu :

2.9.1 Noteped++

Menurut yurimahdi (2015:12) pengertian Noted++ adalah suatu tekt edditor yang berjalan pada operating system(OS) windows yang menggunakan komponen-komponen scintilla agar dapat menampilkan dan menyuntig text dan berkas source code berbagi bahasa pemograman.

2.9.2 Bootstrap.

Menurut Diki Alfaribi Hadi (2016) Bootstrap adalah sebuah library

framework CSS yang dibuat khusus untuk bagian pengembangan Front end website. Bootstrap juga merupakan salah satu framework HTML, CSS dan javascript yang

paling populer dikalangan web devloper yang digunakan untuk mengembangkan website yang responsive.

(40)

2.9.3 HTML.

Menurut Abdulloh (2015:2), HTML singkatan dari hypertext markup

language, yaitu tag-tag untuk membuat dan mengatur struktur website.

Menurut Alek media komputindo (2016:2), HTML adalah singkatan dari

hypertext markup language bahasa pemrograman ini terdiri dari tag dan

aturan-aturan yang memungkinkan anda membuat dokumen hypertext. Halaman web adalah dokumen hypertext.

2.9.4 Pengertian CSS

Menurut wahana komputer (2015:2), CSS atau cascading style sheet adalah sekumpulan kode pemrograman web yang berfungsi untuk mengendalikan beberapa komponen di dalam web sehingga menjadi tampak seragam, berstruktur, dan teratur.

Bekti (2015:47), CSS (cascading style sheet) merupakan salah satu Bahasa pemrograman web yang digunakan untuk mempercantik halaman web dan mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam.

2.9.5 Pengertian PHP

Madcoms (2016:148), PHP (Hypertext Preprocessor) adalah bahasa script yang dapat ditanamkan atau disisipkan ke dalam HTML. PHP adalah bahasa pemrograman script server-side yang didesain untuk pengembangan web.

Menurut Badiyanto (2013:32), PHP adalah bahasa skrip yang dapat ditanamkan atau disisipkan ke dalam HTML/PHP banyak dipakai untuk membuat situs web dinamis. Berikut contoh kode PHP yang berada dalam Kode HTML (disimpan dengan ekstensi .Php) :

<HTML> <HEAD>

(41)

</HEAD> <BODY>

<P>Hallo Indonesia</p> 2.9.6 Xampp

Menurut Madcoms (2016:148) Xampp adalah sebuah tools yang

menyediakan paket kumpulan software yang terdiri dari Apache, Mysql,

PhpMyadmin, PHP, Perl, Filezilla, dan lain-lain, Dengan menginstall xampp maka

tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP dan

Mysql secara manual.

Menurut Winarno dkk (2014:1) Xampp adalah software web server yang

bisa dipakai untuk mengakomodasi system operasi yang anda pakai (X), Apache (A), Mysql (M), PHP (P) dan Perl (P).

1.Apache

Menurut Buana (2014) Apache Merupakan web server yang bersifat

opensource, yang digunakan oleh PHP. Apache bertugas untuk menampilkan hasil

proses script PHP yang ditulis oleh pembuat halaman web, sehingga dihasilkan halaman web yang benar kepada peminta, dan dapat juga suatu database diakses terlebih dahulu misalnya MySQL, untuk mendukung halaman web yang dihasilkan.

2. PHPMyAdmin

PhpMyadmin adalah sebuah aplikasi open source yang berfungsi untuk

memudahkan manajemen MySQL PhpMyadmin dapat dijalankan di banyak OS, selama dapat menjalankan webserver dan MySQL. Madcoms (2016:148).

3. Mysql (Structured Query Language)

Mysql adalah suatu relational database management system (RDBMS) yang

mendukung database yang terdiri dari sekumpulan relasi atau tabel. Mysql merupakan aplikasi perangkat lunak open source yang menggunakan suatu format standar SQL dan dapat bekerja pada berbagai sistem operasi. Tipe data pada mysql

(42)

dibagi menjadi 3 yaitu tipe data untuk tanggal dan waktu, tipe data untuk numerik dan tipe data untuk string.

Tabel 2.6 Tipe Data Tanggal dan Waktu.

Tipe Data Ruang Simpan

Date 3 bytes

Datetime 8 bytes

Timestamp 4 bytes

Time 3 bytes

Year 1 bytes

Tabel 2.7 Tipe Data Numerik

Tipe Ruang Simpan

Tinyint 1 bytes

Smallint 2 bytes

Mediumint 3 bytes

Int,Integer 4 bytes

Bigint 8 bytes

Float (p) 4 bytes if 0 <= p<= 24, 8 bytes if 25 <= p<=53

Float 4 bytes Double [Precision],item Real 8 bytes Decimal (M,D) Numeric (M,D) Berubah-ubah

Bit (M) Approximately (M+7)/8 bytes

Tabel 2.8 Tipe data String

Tipe Ruang Simpan

(43)

Varchar(M) L+1 bytes, dimana L<= M dan 0 <= M<= 255 sebelum MySQL 5.0.3(0

<= M <= 65535 pada MySQL 5.0.3

Binary (M) M bytes, 0 <= M<= 255

Varbinary L+1 bytes, dimana L<= M dan 0 <=

M<= 255

Tinyblob, Tinytext L+1 bytes, dimana L< 28

Blob, Text L+2 bytes, dimana L< 216

Medium blob, Medium text L+3 bytes, dimana L< 224

Long blob, Long text L+4 bytes, dimana L< 232

Enum(‘value 1’,’value 2’, ...) 1 atau 2 bytes tergantung pada

banyaknya nilai enumerasi

(maksimum 65535 nilai)

Set(‘value 1’,’value 2’,...) 1,2,3,4 atau 8 bytes tergantung

pada banyaknya kumpulan

anggota. (maksimum 64 anggota).

2.10 Teori Metedologi Penelitian.

2.10.1 SDLC (SOFTWARE DEVLOPMENT LIFE CYCLE)

Dalam sub bab ini penulis menjelaskan pengembangan sistem yang dipakai dalam penelitian ini melalui metode pengembangan Sofware Devloment life Cycle atau SDLC . Menurut kadir (2014) Sofware devlopment life cycle atau SDLC merupakan metode yang digunakan untuk mengembangkan sistem, memelihara sistem, dan menggunakan sistem.

Menurut Shalahudin (2016:26) Sofware devlopment life cycle atau SDLC adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan Menggunakan model-model dan metedologi yang digunakan orang untuk mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya (berdasarkan best

(44)

Dari uraian tersebut penulis menyimpulkan bahwa metode SDLC merupakan suatu proses pendeskripsian langkah – langkah dan strategi dalam mengembangkan, memelihara, serta menggunakan langkah – langkah dan strategi dalam mengembangkan memelihara, serta menggunakan desain perangkat lunak dengan model – model berdasrkan cara yang sudah teruji dengan baik.

2.10.2 Pemodelan Metode Waterfall.

Sukamto, dan M. Shalahuddin. (2013:6) pemodelan Waterfall telah diusulakan oleh Royce pada tahun 1970 yang merupakan model siklus Pengembangan Perangkat Lunak Skuensial linier (SDLC). Dalam pengembangan SDLC ada beberapa jenis metode pengembangan sofware diantaranya yaitu pemodelan metode Waterfall. Menurut Rosa dan Salahuddin (2016:28) Metode Air Terjun (Waterfall) menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara terurut dimulai dari Analisis, Desain, Pengodean, Pengujian, dan tahap pendukung. Menurut Arora (2016:268) pengembangan Waterfall sebagian Besar direncanakan dengan menggunakan Grafik Gantt yaitu kita menyelesaikan satu fase dan kemudian kita pindah ke fase berikutnya.

Berikut adalah fase yang berbeda dari model Air Terjun menurut Arora (2016: 268) :

Gambar 2.11 Methode Waterfall.

(45)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Objek Penelitian.

Penulis melakukan penelitian tentang perancangan dan sistem informasi transaksi pembayaran berbasis web pada distro Awan Seven Clothes karawang

3.1.1 Sejarah Singkat Distro Awan Seven Clothes.

Distro awan seven clothes terdiri dari dua kata awan dan seven, awan memiliki arti langit yang tinggi dan seven yang berarti angka tujuh, Awan Seven Clothes diartikan passion penampilan yang berkualitas tinggi. Distro Awan Seven Clothes merupakan tempat penjualan t-shirt, kemeja motif, kemeja flanel, kemeja officer, jersey dan acsessoris sport yang beralamat Jln. Anggadita Sukresmi RT 036/ RW 16 desa gintung kerta kecamatan klari karawang timur . Berdiri sejak tahun 2017, pada mulanya sang pemilik kang Didi Nurhidayat adalah salah satu karyawan swasta yang hobby nya pession berpenampilan menarik dari atas kepala sampai kaki, dari mulai pakaian sampai sepatu. Berawal dari hobby berbelanja dengan kualitas yang menarik dan untuk menjadikan jenis usahanya dimasa tua. Diawali dari sistem pemasaran mulut kemulut distro Awan seven ini mengalami lonjakan permintaan langsung dari konsumen.

3.1.2 Visi dan Misi Distro Awan Seven Clothes.

Visi distro awan seven clothes adalah memberikan kepuasan pelanggan yang mengedepankan kualitas tinggi dari barang hingga pelayanannya sehingga terwujudnya distro yang banyak diminati oleh semua kalangan remaja laki-laki dan orang tua dan berkembang menuju pangsa pasar yang luas.

Untuk misi distro awan seven clothes karawang mempunyai misi sebagai berikut :

(46)

2 Memberikan pelayanan yang optimal terhadap masyarakat luas sehingga akan dapat meningkatkan penjualan.

3 Memberikan inovasi passion yang berkelanjutan. 3.1.3 Struktur Organisasi.

Pada distro awan seven clothes tugas dan wewenang dari masing-masing bagian dapat diuraikan sebagai berikut :

1. Pemilik memiliki wewenang dan tanggung jawab : a. Bertanggung jawab didalam semua aktifitas distro. b. Pengambilan keputusan

c. Memberikan tugas kepada personal terkait.

d. Mendapat semua laporan-laporan dari seluruh kegiatan perusahaan termasuk laporan penjualan.

2. Kasir bertugas mencatat setiap ada pengeluaran barang atau seluruh barang yang terjual

3. Bagian gudang bertugas mengecek dan menyediakan persedian barang. 4. Pegawai bertugas memberikan pelayanan yang baik kepada konsumen.

3.2 Metode Penelitian.

Metode penelitan merupakan suatu proses yang digunakan untuk memecahkan suatu masalah logis, dimana memerlukan data-data untuk mendukung terlaksananya suatu penelitian. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif, metode deskriptif merupakan suatu metode penelitian yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang hal-hal yang dibutuhkan dan berusaha menggambarkan serta menginterpretasi objek yang sesuai dengan fakta secara sistematis, faktual dan akurat.

3.2.1 Metode Pengumpulan Data. PEMILIK

KASIR

(47)

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini sebagai berikut : 1. Pengamatan

Penulis melakukan pengumpulan data denga cara mengadakan pengamatan secara langsung di distro awan seven clothes di karawang

2. Wawancara

Penulis mengadakan tanya jawab dengan pihak-pihak terkait, yaitu kasir danpegawai dan kemudian menampung semua keterangan yang diberikan. Adapun contoh pertanyaan yang diberikan adalah:

1). Apakah ada sistem yang mejalankan transaksi pembayaran?

2) bagaimana system yang dilakukan pembeli dalam pembayaran saat ini? 3). Apakah ada record data pelanggan di tempat ini?

3. Studi pustaka

Penulis mencari literatur-literatur yang berkaitan dengan penulisan yang dilakukan.

4. Observasi.

Observasi merupakan pengamatan yang langsung secara terstruktur dan memerlukan hasil pencatatan sebagai hasilnya, dengan metode observasi ini akan dilakukan pengamatan terhadap cara kinerja sistem informasi transaksi aplikasi bebasis web.

3.2.2 Metode Pengembangan Sistem

Pada proses pengembangan sistem sebaiknya dilakukan tahapan – tahapan yang struktur sehingga diharapkan dapat mengurangi usaha yang dilakukan secara efektif dan efisien. Dalam metode pengembangan sitem ini penulis menggunakan metode SDLC (Systems Development Life Cycle) didalam metode pengembangan sistem terdapat pemodelan didalamnya. Dalam penelitian ini pemodelan dalam melakukan penelitian menggunakan pemodelan metode air terjun atau disebut

waterfall .

(48)

Dalam tahapan ini penulis memikirkan tidakan apa saja yang harus dilakukan termasuk rencana waktu kegiatan.

2. Tahap Analisis

Analisis bertujuan untuk memahami sistem yang ada, mengidentifikasi masalah, mengidentifikasi kebutuhan dan mencari alternative solusinya. 3. Tahap Desain

Penulis akan membuat sistem desain yang terdiri dari: a) Flow chart

b) UML (Unifield Modeling Language) c) Database

d) ERD (Entity Relation Diagram) e) Relasi antar tabel.

4. Tahap Implementasi Sistem

Perancangan program dan implementasi program yang sudah siap akan dilakukan pada tahap ini, dengan kriteria adalah program mudah digunakan dan mudah dipahami oleh pemakai. Perancangan program ini mengacu pada flowchart yang telah dibuat pada langkah perancangan basis data. Pada tahap ini perlu dijelaskan mengenai pemakaian program pada calon pengguna.

5. Tahap Evaluasi

Evaluasi merupakan tes yang akan dilakukan untuk mengetahui kekurangan dari sistem yang telah diimplementasikan.

6. Tahap Pemeliharaan

Merupakan tahapan yang dilakukan untuk pemeliharaan sistem yang telah ada.

(49)

3.3. Flow Chart Sistem Yang Berjalan

Dalam penelitian ini penulis menganalisa sistem yang berjalan aktifitas yang terjadi di distro awan seven clothes karawang dalam melakukan transaksi pembayaran antara pembeli dan penjaga kasir masih menggunakan pencatatan

manual book pembeli yang membeli baju di toko tersebut satu persatu di tulis di

buku laporan penjualan dan pencatatan nota bukti pembelian. Tabel 2.13 Flowchart Sistem yang berjalan.

Deskripsi flow chart sistem yang berjalan dapat diuraikan sebagai berikut : 1. Pembeli memilih barang

2. Jika barang cocok sesuai yang di inginkan maka melanjutkan transaksi pembayaran, Jika tidak sesuai kembali memilih barang.

3. Melakukan transaksi pembayaran sesuai harga barang ke admin kasir. 4. Kasir menerima barang dari pembeli.

5. Kasir mengecek barang yang sesuai dari pembeli.

PELANGGAN ADMIN KASIR

Memilih Barang Melakukan Pembayaran Menerima Barang Cek Barang Tukar Barang Menghitung Barang Pencatatan Transaksi Barang Pemberian Nota Barang Barang diterima Cocok No Yes Barang cacat? START FINISH Yes No

(50)

6. Jika barang yang sesuai cacat maka barang akan di tahan oleh admin kasir dan menukar barang dengan stock yang sama dan barang reject akan di hold, jika barang sesuai admin kasir melanjutkan menghitung sesuai harga barang. 7. Admin kasir menghitung barang.

8. Admin kasir mencatat transaksi barang di buku laporan penjualan (kode barang, nama barang, jenis barang, ukuran, tanggal transaksi, harga)

9. Admin kasir mecatat nota pembayaran.

10. Admin kasir memberikan barang beserta nota pembayaran ke pembeli. 11. Barang diterima oleh pembeli.

(51)

BAB IV

ANALISIS SISTEM USULAN DAN PERANCANGAN SISTEM

4.1 Gambaran flow chart sistem yang di usulkan.

Sistem yang diusulkan yaitu mengenai perancangan sistem informasi transaksi pembayaran kasir berbasis web sehingga penjaga kasir dapat terotomatisasi laporan penjualan dan bukti pembayaran. Juga memberi kemudahan dalam penginputan transaksi penjualan yang teritegrasi dalam sistem penyimpanan data tanpa ada kesalahan dan kehilangan data yang diakses melalui internet, sistem yang di usulkan demi memperbaiki kelemahan sistem yang sedang berjalan.

Tabel 4.1 Flowchart Sistem Yang diusulkan.

Deskripsi flow chart sistem yang diusulkan dapat diuraikan sebagai berikut : 1. Pembeli memilih barang

2. Jika barang cocok sesuai yang di inginkan maka melanjutkan transaksi pembayaran, Jika tidak sesuai kembali memilih barang.

3. Melakukan transaksi pembayaran sesuai harga barang ke admin kasir. 4. Kasir menerima barang dari pembeli.

(52)

System Pembeli Admin kasir Pilih Barang Bayar kelola data profil kasir LOGIN Registrasi e-ktp Mamber Terima Barang dan bukti pembelian mengelola data kategori barang mengelola data Pelanggan mengelola data laporan penjualan mengelola data Barang mengelola data transaksi <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> cetak struk pembayaran <<include>> <<include>>

5. Kasir mengecek barang yang sesuai dari pembeli.

6. Jika barang cacat maka barang akan di tahan oleh admin kasir dan menukar barang dengan stock yang sama, jika barang sesuai admin kasir melanjutkan menghitung sesuai harga barang.

7. Admin kasir login sistem.

8. Sistem menampilkan menu form login :

8.1 Jika user name dan password benar sistem akan memvalidasi dan menampilkan menu halaman utama dan jika user name dan password salah sistem akan memvalidasi dan memberikan notifikasi anda salah user name dan password kembali kemenu login.

8.2 Admin kasir Input di menu data kode barang dan sistem menyimpan data. 8.3 Admin kasir input menu data barang dan dan sistem menyimpan data. 8.4 Admin kasir memilih menu transaksi pembayaran dan menginput data

pembelian barang dan sistem menyimpan data.

8.5 Admin kasir pada menu transaksi dalam menginput data pemeblian barang pilih button cetak untuk print struk pembayaran dan sistem menampilkan print out dalam bentuk pdf dan cetak.

9. Pembeli terima bukti pembayaran (struk) 10. pembeli terima barang yang sudah di beli.

4.2 Use case diagram sistem yang di usulkan.

(53)

Aktor adalah mewakili peran orang , sistem yang lain, atau alat komunikasi dengan

use case, dan di gambar use case pun terdapat 2 aktor, yaitu sebagai Berikut :

a) Pembeli yang akan memilih barang dan melakukan transaksi pembayaran dengan meregristrasi pelanggan tetap atau reseller kemudian menyerahkan dengan data sesuai e-ktp dan No handphone dengan prosedur sistem informasi transaksi, kemudian menerima bukti transaksi dan terima barang yang di beli. b) Admin kasir mengecek barang dan menghitung barang kemudian admin kasir

melakukan login di sistem informasi transaksi pembayaran dapat mengelola data profil kasir, mengelola data katagori barang, mengelola data barang, mengelola data transaksi pembayaran mengelola data laporan penjualan dan memberikan bukti struk pembayaran.

4.3 Activity Diagram Sistem yang di Usulkan.

Activity diagram adalah diagram yang menggambarkan workflow (alur kerja)

atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Dan terdapat beberapa aktivitas diagram yang terkait sistem informasi transaksi penjualan yaitu sebagai berikut :

PEMBELI ADMIN KASIR SISTEM

Pilih Barang Bayar Menerima dan Cek Barang Login Sistem Menampilkan Menu Validasi Menampilkan halaman utama Pilih menu katagori

Barang input data kategori barang pilih menu barang input data barang menampilkan menu transaksi pembayaran

input data transaksi pembayaran data tersimpan laporan penjualan pilih menu transaksi menampilkan form barang Data tersimpan menampilkan kategori barang Data Tersimpan

Pilih Buttton cetak struk dimenu transaksi Menampilkan struk pembayaran Yes No Menyerahkan Barang dan struk pembayaran Barang dan terima

(54)

35

Gambar 4.2 Activity Diagram yang di usulkan.

4.3.1 Activity Diagram Login Admin Kasir.

Gambar 4.3 Activity Diagram sistem login.

Bayar

Login Sistem

Menampilkan halaman utama Pilih menu katagori

Barang input data kategori barang pilih menu barang input data barang menampilkan menu transaksi pembayaran

input data transaksi pembayaran data tersimpan laporan penjualan pilih menu transaksi menampilkan form barang Data tersimpan menampilkan kategori barang Data Tersimpan

Pilih Buttton cetak struk dimenu transaksi Menampilkan struk pembayaran Yes No Menyerahkan Barang dan struk pembayaran Barang dan terima

(55)

4.3.2 Activity Diagram Insert Data Barang.

Gambar 4.4 Activity Diagram insert data barang.

4.3.3 Activity Diagram Sistem Transaksi Pembayaran.

Gambar 4.5 Activity Diagram Sistem transaksi pembayaran.

ADMIN KASIR SISTEM

Membuka Aplikasi Login sebagai kasir Menampilkan menu Login pilih menu Master Barang Validasi

pilih data Barang

Data tersimpan Menampilkan menu kategori barang menampilkan halaman Utama START No Yes Pilih Button Insert Data Input data barang FINISH

(56)

4.3.4 Activity Diagram Data Pelanggan.

Gambar 4.6 Activity Diagram data pelanggan.

4.4 Sequence Diagram.

Sequence diagram adalah diagram yang menggambarkan suatu kaloborasi

suatu diagram dinamis antara sejumlah object. Kegunaannya untuk menunjukan pesan yang di kirim antara object juga interaksi antara object. Sesuatu yang terjaadi pada titik tertentu pada eksekusi sistem, berikut adalah sequency diagram dari sistem informasi manajemen & penjualan inventory control.

4.4.1 Sequence Diagram Login.

Gambar 4.7 Sequence Diagram Login.

: Admin Kasir

Login Halaman Utama

form login

1 : user Name()

2 : user Pasword() 3 : validasi User name dan pasword()

4 : mendapatkan user admin kasir()

5 : YES menampilkan() 6 : No menampilkan()

(57)

4.4.2 Sequence Diagram Menu Profil Admin Kasir.

Gambar 4.8 Sequance Diagram Menu Profil admin kasir.

4.4.3 Sequence Diagram insert data barang.

Gambar 4.9 Sequence Diagram Insert data barang. : Admin kasir

Menu Utama Menu profil

Kasir

1 : Muncul Halaman Utama()

2 : pilih Navigasi Master() 3 : Pilih Navigasi profil admin Kasir()

4 : isi data Profil admin kasir() 5 : klik Tombol Update profile()

6 : Menampilkan data update()

7 : kembali ke menu Profil kasir()

: Admin kasir

Halaman

Utama Menu dataBarang

1 : Muncul halaman Utama()

2 : Pilih Navigasi data Barang()

3 : menampilkan data barang()

4 : Isi data Barang()

5 : klik button Insert data() 6 : validasi insert data barang()

(58)

4.4.4 Sequence Diagram insert data pelanggan.

Gambar 4.10 Sequence Diagram Insert data pelanggan.

4.4.5 Sequence Diagram Transaksi.

Gambar 4.11 Sequence transaksi Cash.

: Admin kasir

Halaman Utama Menu Transaksi Transaksi Cash

1 : Muncul Halaman Utama Transaksi()

2 : pilih navigasi Transaksi() 3 : pilih navigasi pembayaran tunai()

4 : menampilkan form tunai() 5 : input data penjualan()

6 : menampilkan total bayar() 7 : pilih button bayar penjualan()

8 : data tersimpan()

: Admin Kasir

Menu Utama form regitrasi

mamber RFID Reader

1 : Muncul Halaman Utama()

2 : pilih Navigasi Mamber()

3 : pilih Navigasi tambah Pelanggan() 4 : menampilkan data tambah pelanggan()

5 : input Data pelanggan .()

6 : tab Kartu eKtp()

7 : menerima value()

8 : input Kode Nik Mamber() 9 : Pilih button insert data()

Gambar

Tabel 2.2 Simbol-simbol use case diagram.
Gambar 2.11   Methode Waterfall.
Tabel 2.13 Flowchart Sistem yang berjalan.
Tabel 4.1 Flowchart Sistem Yang diusulkan.
+7

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

The main problem of this study is: Is there any significant correlation between the mastery of vocabulary and reading comprehension of the eleventh year students of SMK

Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh faktor personal, faktor organisasional dan faktor non organisasional secara serempak berpengaruh positif signifikan

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keanekaragaman spesies kutudaun, tanaman inang, kepadatan populasi, ukuran koloni, dan semut yang berasosiasi dengan kutudaun

Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa peng- gantian penggunaan jagung kuning dengan campuran limbah roti dan tepung jerami bawang putih (80:20) dapat meningkatkan

Jenis kajian penelitian ini adalah library research (penelitian pustaka), yaitu penelitian yang berusaha menghimpun literatur berupa naskah, kitab-kitab, buku-buku, karya

lebih besar dari kenaikan masukan. Produkti vitas dikatakan meningkat bila P ≥1, yaitu:.. 1) Tenaga kerja mampu menghasilkan keluaran (barang) yang lebih besar dalam waktu

Rasio Likuiditas merupakan ikhtisar analisis keuangan yang digunakan untuk menjelaskan kinerja perusahaan dalam mengelola aset lancar dan utang lancar Rasio Lancar

Number Head Together is one of an interesting techniques from cooperative learning that can stimulate students‟ reading comprehension and cooperation in reading