& Agile Development Process Model
Mata Kuliah Testing & Implementasi SistemProgram Studi Sistem Informasi 2013/2014 STMIK Dumai -- Pertemuan 3 --
Acknowledgement
Main materials:
• [Pressman, 2010] Pressman, Roger S. Software Engineering: A Pra titioner s Approa h. New York:McGraw-Hill Higher Education, 2010. Print
Supplements:
• [Yud, 2012] Yudhoatmojo, Satrio Baskoro. Software & Software Engineering IKI30202 - Rekayasa Perangkat Lunak Term 1 - 2011/2012. Faculty of Computer Science University of Indonesia. 2012. Print
• [Prob] Proboyekti , Umi. Agile Software Development Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak. Print
Unified Process
•
Ivar Jacobson, Grady Booch, James Rumbaugh
bertemu di perusahaan Rational Software
▫ Mereka mengeluarkan metode-metode yang
berhubungan dengan pengembangan software, salah satunya adalah Rational Unified Process (RUP)
•
Menyarankan model alur proses yang iterative dan
incremental
Unified Process adalah
…
• Suatu metode rekayasa perangkat lunak yang
dikembangkan dengan mengumpulkan berbagai best
practises yang terdapat dalam industri pengembangan
perangkat lunak.
• Ciri utama metode ini adalah menekankan pada use-case dan pendekatan iteratif untuk siklus pengembangan
perangkat lunak.
• Menggunakan konsep object oriented, dengan aktifitas berfokus pada pengembangan model yang menggunakan
Fase Unified Process (UP)
Digambarkan dalam Grafik 2 Dimensi
…
Dimensi pertama (horizontal)
• Mewakili aspek-aspek dinamis dari pengembangan perangkat lunak. Setiap fase dapat terdiri dari satu atau beberapa iterasi. Yang termasuk dimensi ini adalah: Inception, Elaboration,
Construction, Transition, dan Production.
Dimensi kedua (vertikal)
• Mewakili aspek-aspek statis dari proses pengembangan perangkat lunak. Dimensi ini terdiri atas Requirement,
UP
– Fase Inception
• Melakukan komunikasi (Communication)
▫ Berkolaborasi dengan stakeholders
▫ Mengidentifikasikan kebutuhan bisnis, yaitu:
Menentukan batasan-batasan dalam proyek. Anggaran dan biaya proyek
Menentukan tipe model yang akan dipakai dalam proses pengembangan software itu sendiri
Mendeskripsikan persiapan untuk use case yang akan dibuat
• Perencanaan (Planning)
▫ Merencanakan model proyek yang iterative dan incremental
Mengidentifikasi sumber
Resiko-resiko yang mungkin terjadi
UP
– Fase Elaboration
• Planning
▫ Menganalisa problem, memastikan kembali skup proyek.
▫ Mengembangkan perencanaan project.
▫ Menghilangkan kemungkinan munculnya resiko dalam proses perkembangan project itu sendiri, dikarenakan jika sampai terjadi
perubahan terhadap project dalam fase berikutnya, akan menyulitkan pengembang project tersebut untuk kembali meninjau ulang.
• Modeling
▫ Pengimplementasian use case, sebagai perwujudan dari arsitektur system software.
▫ Menetapkan ase line , yaitu copy dari suatu project. Kita dapat
membandingkan antara baseline dengan kondisi yang sekarang untuk mengevaluasi progress, dan melakukan update jadwal bila perlu.
UP
– Fase Construction
• Membuat code (Architectural model --> operational use-cases)
▫ Pendefinisian kebutuhan dan disain model harus sudah selesai. Versi final dari software increment
▫ Semua fungsi dan fitur diimplementasikan ke dalam source
code
• Testing
▫ Unit test didisain dan dijalankan
▫ Termasuk tes integrasi (Software Integration Test)
▫ Use-case digunakan saat tes untuk melihat kesesuaian hasil software dengan use-case
UP
– Fase Transition
•
Testing
▫ Beta testing, yaitu testing yang dilakukan pihak end
user setelah software di-install di perusahaan.
•
Deployment
▫ Membuat dokumentasi pendukung (contoh: user manual, panduan instalasi, dll)
•
End of transition phase
UP
– Fase Produksi
•
Deployment
▫ Memonitori perangkat lunak yang sudah di-install di perusahaan
▫ Dokumentasi pendukung sudah selesai (versi final)
▫ Kerusakan atau perubahan kebutuhan fungsi (jika ada)
Unified Process Model - SELESAI
Apa itu
Agility ?
•
Kata Agile berarti bersifat cepat, ringan, bebas
bergerak, waspada.
•
Efektif (cepat dan adaptif) dalam merespon
perubahan
•
Komunikasi yang efektif ke semua stakeholders
•
Menggambarkan kustomer masuk ke dalam tim
The Manifesto for
Agile Software Development
Dari Kent Beck, dkk:
• Agile Software Development adalah cara membangun software dengan melakukannya dan membantu orang lain membangunnya sekaligus, sehingga menghasilkan nilai-nilai sbb:
▫ Interaksi dan personel lebih penting dari pada proses dan alat
▫ Software yang berfungsi lebih penting daripada dokumentasi yang lengkap
▫ Kolaborasi dengan kustomer lebih penting dari pada negosiasi kontrak ▫ Sikap tanggap terhadap perubahan lebih penting daripada mengikuti
Agile Development paling bagus???
•
Sama seperti model proses yang lain, Agile Software
Development memiliki kelebihan dan tidak cocok
untuk semua jenis proyek, produk, orang dan situasi.
•
Agile Software Development memungkinkan model
proses yang toleransi terhadap perubahan
kebutuhan sehingga perubahan dapat cepat
ditanggapi. Namun di sisi lain menyebabkan
produktifitas menurun.
Faktor Humanisme
• Faktor manusia yang harus ada pada tim agile juga harus ada
pada tim itu sendiri adalah:
1. Kompetensi: ketrampilan dalam membangun dan pengetahuan tentang proses membangun
2. Fokus: memiliki fokus yang sama sekalipun peran dalam tim berbeda
3. Kolaborasi: kerja sama dengan kustomer, anggota tim dan manajer.
4. Kemampuan ambil keputusan: tim pembangun memiliki otonomi dalam mengambil keputusan terkait teknis dan proyek
5. Kemampuan fuzzy problem-solving: mampu menyelesaikan masalah yang penting untuk dipecahkan segera atau nanti.
6. Saling percaya dan hormat: kekompakan tim yang didukung oleh rasa percaya dan saling menghargai satu sama lain.
7. Manajemen diri: tim mengatur diri untuk menyelesaikan proyek, tim menjadwal dirinya untuk menyerahkan hasil pekerjaan masing-masing.
12 Prinsip Agility
1.
Kepuasan kustomer adalah prioritas utama dengan
menghasilkan produk lebih awal dan terus
menerus (konsep increment).
2.
Menerima perubahan kebutuhan, sekalipun diakhir
pengembangan.
3.
Penyerahan hasil produk/software dalam hitungan
waktu dua minggu sampai dua bulan.
4.
Membangun kerja sama tiap hari selama proyek
berlangsung.
12 Prinsip Agility
5.
Membangun proyek di lingkungan orang-orang
yang bermotivasi tinggi dan saling mendukung
serta dapat dipercaya untuk menyelesaikan proyek.
6.
Komunikasi dengan face-to-face adalah
komunikasi yang efektif dan efisien.
7.
Software yang berfungsi dengan sesuai adalah
ukuran utama dari kemajuan proyek.
8.
Dukungan yang stabil dari sponsor, pembangun,
dan pengguna diperlukan untuk menjaga
12 Prinsip Agility
9.
Perhatian kepada kehebatan teknis dan disain yang
bagus meningkatkan sifat agile.
10.
Menggunakan prinsip kesederhanaan (KIS).
11.
Arsitek. Kebutuhan dan disain yang bagus muncul
dari tim yang mengatur dirinya sendiri.
12.
Tim melakukan evaluasi secara periodik untuk lebih
efektif kedepannya.
3 Asumsi Tentang Proyek Software
• Dengan prinsip-prinsip tersebut Agile Process Modelberusaha untuk menyiasati 3 asumsi penting tentang proyek perangkat lunak pada umumnya:
1. Kebutuhan software sulit diprediksi dari awal dan selalu akan berubah. Selain itu, prioritas kustomer juga sering berubah seiring berjalannya proyek.
2. Disain dan pembangunan sering tumpang tindih. Sulit diperkirakan seberapa jauh disain yang diperlukan
sebelum pembangunan.
3. Analisis, disain, konstruksi dan testing tidak dapat diperkirakan seperti yang diinginkan.
Agile Development Process Models
Antara lain:
1.
XP (Extreme Programming)
2.
ASD (Adaptive Software Development)
3.
DSDM (Dynamic System Development Method)
4.
Scrum
5.
Crystal
6.
FDD (Feature Driven Development)
7.
AM (Agile Modeling)
1. XP (Extreme Programming)
• Dipublikasikan pertama kali oleh Kent Beck tahun 1999
• Menggunakan pendekatan berorientasi objek
• XP Planning
▫ Dimulai dengan pengumpulan user stories dari kustomer yang kustomer tetapkan prioritasnya.
▫ Setiap story ditetapkan harga dan lama pembangunannya.
▫ Jika terlalu besar, story dapat dipecah menjadi beberapa story yang lebih kecil (konsep increment).
▫ Periksa dan pertimbangkan resiko serta jadwal diterimanya hasil increment.
1. XP (Extreme Programming)
•
XP Design
▫ Berprinsip sederhana (KIS Principle)
▫ Memanfaatkan kartu CRC
(Class-Responsibility-Collaborator) untuk identifikasi dan mengatur
class-class di konsep OO. Kartu CRC berfungsi untuk manangkap elemen-elemen dari class.
▫ Jika temui kesulitan, maka dibangun prototype (langkah ini disebut spike solution)
▫ Lakukan refa tori g , yaitu mengembangkan disain dari program yang telah ditulis (program diperbaiki)
1. XP (Extreme Programming)
•
XP Coding
▫ Siapkan unit test sebelum pengkodean dipakai sebagai fokus pemrogram untuk membuat program.
▫ Menggunakan konsep Pair programming , untuk real time problem solving dan real time quality assurance.
•
XP Testing
▫ Testing dilakukan dengan menggunakan unit test yang dipersiapkan sebelum pengkodean.
▫ Dokumen untuk A epta e tests disiapkan dan dilakukan oleh kustomer.
2. ASD (Adaptive Software Development)
•
Diajukan oleh Jim Highsmith sebagai teknik untuk
membangun software dan sistem yang kompleks.
•
Filosofi yang mendasari adalah kolaborasi manusia
dan tim yang mengatur diri sendiri (self
organization).
•
Terdiri dari 3 Aktifitas:
▫ Speculation
▫ Collaboration
2. ASD (Adaptive Software Development)
•
Speculation
▫ Adaptive cycle planning yaitu menggunakan
informasi awal sebagai misi dari kustomer, batasan proyek dan kebutuhan dasar untuk definisikan
rangkaian software increment-nya (produk software yang secara berkala diserahkan).
•
Collaboration
▫ Bekerja sama dalam tim: saling membantu dan
mengkomunikasikan masalah untuk hasil penyelesaian yang efektif.
2. ASD (Adaptive Software Development)
• Learning
▫ Menekankan pada proses pembelajaran. Tim pembangun sering merasa sudah tahu semua hal tentang proyek, padahal tidak
selamanya begitu.
• Karena itu proses ini membuat tim belajar lebih tentang proyek melalui 3 cara:
▫ Focus group: kustomer dan pengguna memberi masukan terhadap perangkat lunak.
▫ Formal Technique Reviews: Semua anggota tim ASD melakukan review.
▫ Postmortems: Tim ASD melakukan instrospeksi pada kinerja dan proses.
3. DSDM (Dynamic System Development
Method)
• Diperkenalkan oleh the DSDM Consortium (www.dsdm.org)
• Menyajikan kerangka kerja (framework) untuk membangun dan memelihara sistem dalam waktu yang terbatas melalui penggunaan prototyping yang incremental dalam lingkungan yang terkondisikan.
• Membangun perangkat lunak dengan cepat: 80% dari proyek diserahkan dalam 20% dari waktu total untuk menyerahkan proyek secara utuh.
• DSDM dapat dikombinasikan dengan XP (proses modelnya mengikuti DSDM, dan prakteknya sejalan dengan XP).
Aktivitas DSDM
•
Feasibility study: menyiapkan requirement dan
batasan, kemudian menguji apakah sesuai bila
menggunakan proses DSDM
•
Business Study: susun kebutuhan fungsional dan
informasi, tentukan arsitektur aplikasi dan
identifikasi kebutuhan pemeliharaan untuk aplikasi.
•
Aktivitas DSDM (continued...)
Aktivitas DSDM
• Functional model iteration: hasilkan prototipe increment
yang memperlihatkan fungsi software ke kustomer dan mengkonfirmasikannya. Ada proses iterasi disini.
• Design and Build Iteration: cek ulang prototipe yang
dibangun untuk memastikan bahwa prototipe dibangun
dengan cara yang memungkinkan fungsi tersebut benar-benar bekerja pada software utuh nantinya.
• Implementation: menempatkan prototipe software pada
lingkungan sebenarnya sekalipun fungsinya belum lengkap, atau masih ada perubahan.
4. Scrum
•
Pertama kali diperkenalkan oleh Jeff Sutherland
pada tahun awal tahun 1990an
•
Pengembangan Scrum selanjutnya dilakukan oleh
Schwaber dan Beedle
Prinsip Scrum
• Ukuran tim yang kecil melancarkan komunikasi,
mengurangi biaya, dan memberdayakan satu sama lain.
• Proses dapat beradaptasi terhadap perubahan dan bisnis/fungsi.
• Proses menghasilkan beberapa increment perangkat lunak.
• Pembangunan dan orang yang membangun dibagi dalam tim yang kecil.
• Dokumentasi dan pengujian terus menerus dilakukan setelah software dibangun.
• Proses scrum mampu menyatakan bahwa produk selesai kapanpun diperlukan.
Aktivitas Scrum
• Backlog: adalah daftar kebutuhan yang jadi prioritas kustomer.
Daftar dapat bertambah.
• Sprints: unit pekerjaan yang diperlukan untuk memenuhi
kebutuhan yang ditetapkan pada proses backlog sesuai dengan waktu yang ditetapkan dalam time-box (biasanya 30 hari). Selama proses ini berlangsung backlog tidak ada penambahan.
• Scrum Meeting: pertemuan 15 menit per-hari untuk mengevaluasi
apa yang dikerjakan, hambatan yang ada, dan target penyelesaian untuk bahan meeting selanjutnya.
• Demo: penyerahan increment perangkat lunak ke kustomer,
5. Crystal
• Diperkenalkan oleh Cockburn and Highsmith.
• Disebut keluarga dari proses model (family of process
models) yang membolehkan perubahan/pergerakan
berdasarkan karakteristik permasalahan.
• Menekankan pada komunikasi secara langsung
(Face-to-face).
• Menggunakan ruang kerja refleksi ( reflection
orkshops ) untuk melihat kebiasaan kerja dari tim
6. Feature Driven Development - 1
•
Diperkenalkan oleh Peter Coad et al
•
Filosofi FDD:
▫ Menekankan komunikasi diantara anggota tim FDD
▫ Manajemen masalah dan kompleksitas proyek diatur dengan melihat fitur.
▫ Komunikasi teknis yang detil dilakukan secara verbal, graphical, dan didokumentasikan.
6. Feature Driven Development - 2
• Menekankan pada pendefinisian fitur-fitur▫ Tiap fitur merupakan value bagi kustomer yang dapat diimplementasikan dalam 2 minggu atau kurang.
• Menggunakan template fitur
▫ <action> the <result> <by | for | of | to> a(n) <object>
▫ Contoh: add the product to a shopping chart
• Daftar fitur dibuat, dan perencenaan akan dilakukan
berdasarkan fitur (plan by feature)
7. Agile Modeling (AM)
Banyak situasi pembangunan perangkat lunak harus membangun sistem bisnis yang besar dan penting. Jangkauan dan kompleksitas sistem harus dimodelkan sehingga dapat dimengerti, masalah dapat dibagi menjadi lebih kecil dan kualitas dapat dijaga pada tiap langkah pembangunan perangkat lunak
• Diperkernalkan oleh Scott Ambler
• AM adalah suatu metodologi yang praktis untuk
dokumentasi dan pemodelan sistem perangkat lunak. • AM adalah kumpulan nilai-nilai, prinsip dan
praktek-praktek untuk memodelkan software agar dapat
diaplikasian pada software development proyek secara efektif.
Prinsip Agile Modeling
• Membuat model: menentukan tujuan sebelum membuat model.
• Menggunakan multiple models: tiap model mewakili aspek yang
berbeda dari model lain.
• Travel light: hanya menyimpan model-model yang bersifat jangka
panjang.
• Konten/isi lebih penting dari pada penampilan: modeling
menyajikan informasi kepada pengguna secara tepat.
• Memahami model dan alat yang yang digunakan untuk membuat
software.
Agile Unified Process (AUP) - 1
•
Mengadopsi filosofi
serial i the large a d
iterati e i the s all dalam membangun sistem.
•
Mengadopsi fase aktivitas UP - inception,
elaboration, construction, and transition.
•
AUP menggunakan alur kerja yang linear, namun di
tiap aktivitas dilakukan iterasi sehingga secepat
mungkin dapat menghasilkan produk perangkat
lunak yang lebih baik.
Agile Unified Process (AUP) - 2
Iterasi AUP dari Scott Ambler:• Modeling
▫ Representasi UML dari fungsi dan masalah yang sudah
didefinisikan.
• Implementation
▫ Model ditransalasikan ke dalam bentuk source code.
• Testing
▫ Seperti XP, tim mendisain dan melakukan testing untuk
memastikan apakah source code yang dibuat sesuai dengan kebutuhan.
• Deployment
▫ Fokus pada penerimaan software increment dan evaluasi dari
kustomer.
• Configuration and project management
• Environment management
▫ Menyelaraskan infrastruktur termasuk peralatan dan teknologi