• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III METODE PENELITIAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB III METODE PENELITIAN"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

19

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Lokasi dan Sampel Penelitian 1. Lokasi dan Populasi Penelitian

Lokasi penelitian ini berada di kota Bandung dengan populasi penelitian yaitu mahasiswa di kota Bandung yang bermain game online. Populasi penelitian adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau subyek yang mempunyai kualtitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2007).

2. Sampel dan Teknik Sampling Penelitian

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi (Sugiyono, 2007). Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalahkombinasi teknik purposive sampling dan aksidental sampling. Purposive sampling adalah teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu (Sugiyono, 2007). Penggunaan purposive sampling dipakai agar dapat memperoleh sampel yang diinginkan dan sesuai dengan tujuan penelitian berdasarkan pada kriteria tertentu. Pemilihan responden yang menjadi sampel penelitian dilakukan dengan cara insidental sampling, yang merupakan teknik penentuan sampel berdasarkan kebetulan, yaitu siapa saja yang secara kebetulan/insidental bertemu dengan peneliti dan dapat digunakan sebagai sampel (Sugiyono, 2007). Berikut adalah kriteria sampel dalam penelitian ini:

a. Usia antara 18-25 tahun

b. Terdaftar sebagai mahasiswa yang berkuliah di perguruan tinggi di kota Bandung.

c. Telah bermain game online selama lebih dari 6 bulan secara rutin minimal seminggu sekali.

Besarnya sampel dalam penelitian ini ditetapkan sebanyak 50 orang responden. Penentuan sampel tersebut berdasarkan pendapat Crossman (tt.) yang

(2)

menyatakan bahwa dalam purposive sampling menyampel secara proporsional bukanlah masalah utama.

B. Desain Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian dengan pendekatan kuantitatif. Pendekatan kuantitatif merupakan metode untuk menguji teori-teori tertentu yang datanya terdiri dari angka-angka yang dapat dianalisis berdasarkan prosedur-prosedur statistik (Creswell, 2010).

C. Metode Penelitian

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui suatu hubungan dari dua variabel, sehingga penelitian ini digolongkan ke dalam jenis penelitian korelasional (correlational research). Penelitian korelasional adalah penelitian yang mencari kekuatan dan arah dari hubungan antara dua variabel atau lebih (Ary, Jacobs, Razavieh, & Sorensen, 2006). Hubungan antara variabel dalam penelitian kuantitatif dinyatakan dengan besarnya koefisien korelasi dan signifikansi secara statistik (Sugiyono, 2007).

Penelitian korelasi merupakan penelitian untuk melihat hubungan antara dua variabel atau lebih. Hubungan antara variabel-variabel tersebut tidak berarti adanya keadaan saling mempengaruhi pada variabel-variabel tersebut. Hubungan dua variabel atau lebih dinyatakan positif, jika dua variabel atau lebih yang berkorelasi, berjalan paralel; artinya bahwa hubungan antara dua variabel atau lebih itu menunjukkan arah yang sama (Sudijono, 2006), bila nilai suatu variabel ditingkatkan, maka akan meningkatkan variabel yang lain, dan sebaliknya bila satu variabel diturunkan maka akan menurunkan variabel yang lain (Sugiyono, 2007). Sedangkan hubungan yang sifatnya berlawanan arah disebut korelasi negatif (Sudijono, 2006), bila nilai satu variabel dinaikkan maka akan menurunkan nilai variabel yang lain, dan juga sebaliknya bila nilai satu variabel diturunkan, maka akan menaikkan variabel yang lain (Sugiyono, 2007).

(3)

21

D. Definisi Operasional Variabel Penelitian

Variabel merupakan gejala yang menjadi fokus peneliti untuk diamati (Sugiyono, 2007). Suryabrata (Idrus, 2009) mendefinisikan variabel sebagai segala sesuatu yang akan menjadi objek pengamatan penelitian dan sering pula variabel penelitian itu dinyatakan sebagai gejala yang akan diteliti. Dalam penelitian ini terdapat dua variabel yang akan diteliti, yaitu variabel kecerdasan emosional (variabel X) dan variabel kecanduan game online (variabel Y).

1. Variabel Kecerdasan Emosional

Kecerdasan emosional merupakan kemampuan yang dimiliki seseorang dalam mengenali emosi diri kemudian mengatur dan meregulasi emosi, memahami perasaan orang lain, menjalin hubungan yang baik dengan orang lain, serta berpikir realistis sehingga mampu berespon secara positif terhadap setiap kondisi yang merangsang munculnya emosi-emosi tersebut yang tergambar dari derajat skor skala kecerdasan emosional yang dirumuskan berdasarkan teori Salovey (Goleman, 1997) dengan aspek-aspek berikut ini:

a. Mengenali emosi diri sendiri. b. Mengelola emosi.

c. Memotivasi diri sendiri. d. Mengenali emosi orang lain. e. Membina hubungan.

2. Variabel Kecanduan Game Online

Kecanduan game online adalah adanya ketertarikan yang tinggi terhadap game online dan aktivitas yang dilakukan berulang-ulang dan menimbulkan dampak negatif pada individu yang tergambar dalam skor kecanduan berdasarkan instrumen kecanduan game online yang diadaptasi dari dari alat ukur milik Charlton dan Danforth (Clark, 2006).

(4)

1. Instrumen Variabel Kecerdasan Emosional

Instrumen yang digunakan untuk mengetahui kecerdasan emosional subjek adalah kuesioner. Instrumen ini dibuat berdasarkan lima aspek penting kecerdasan emosional dari Goleman (1997), yaitu mengenali emosi diri (knowing ones’s emotions-self awareness), mengelola emosi (managing emotions), motivasi diri sendiri (motivating oneself), mengenali emosi orang lain (recognizing emotions in other), dan membina hubungan (handling relationship).

Tabel 3.1

Kisi-kisi Instrumen Kecerdasan Emosional

No Dimensi Indikator Item

Favourable Unfavourable

1 Mengenali emosi diri

Kemampuan yang berkaitan dengan kesadaran emosi sendiri, perhatian terhadap emosi (attention to feelings) dan kejelasan dalam

memilah-milah emosi (clarity to feelings).

- 6, 11

2 Mengelola emosi

Kemampuan yang berkaitan dengan pengendalian emosi, toleransi terhadap stress (stress tolerance), pengontrolan dorongan (impulse control), dan pemulihan emosi (mood repair)

2, 17 7, 12

3 Memotivasi diri sendiri

Kemampuan yang berkaitan dengan pemecahan masalah, fleksibilitas, kebahagiaan, optimisme, asertif,

penghargaan terhadap diri sendiri, dan kemadirian

8, 21, 24 13

4 Mengenali emosi orang lain

Kemampuan yang berkaitan dengan empati dan

mengenali emosi orang lain

(5)

23 5 Membina

hubungan

Kemampuan yang berkaitan dengan membina hubungan interpersonal, tanggung jawab sosial, dan

keterampilan-keterampilan sosial

5, 26, 27 10, 20, 23

Instrumen dibuat dengan menggunakan skala Likert dengan menggunakan 5 kategori jawaban, yaitu Selalu (Sl), Sering (Sr), Kadang-kadang (K), Pernah (P), dan Tidak Pernah (TP).

Penyekoran untuk instrumen ini dilakukan dengan penyekoran langsung. Jika pernyataan tersebut favourable, maka skor yang diberikan untuk jawaban Sl adalah 5, Sr adalah 4, K adalah 3, P adalah 2, dan TP adalah 1. Sedangkan jika pernyataan tersebut adalah unfavourable, maka skor yang diberikan untuk jawaban Sl adalah 1, Sr adalah 2, K adalah 3, P adalah 4, dan TP adalah 5.

2. Instrumen Variabel Kecanduan Game Online

Instrumen yang digunakan untuk mengetahui tingkat kecanduan game online subjek adalah kuesioner. Instrumen ini diadaptasi dari alat ukur milik Charlton dan Danforth (Clark, 2006).

Instrumen dibuat dengan menggunakan skala Likert dengan menggunakan 5 kategori jawaban, yaitu Selalu (Sl), Sering (Sr), Kadang-kadang (K), Pernah (P), dan Tidak Pernah (TP).

Penyekoran untuk instrumen ini dilakukan dengan penyekoran langsung. Jika pernyataan tersebut favourable, maka skor yang diberikan untuk jawaban Sl adalah 5, Sr adalah 4, K adalah 3, P adalah 2, dan TP adalah 1. Sedangkan jika pernyataan tersebut adalah unfavourable, maka skor yang diberikan untuk jawaban Sl adalah 1, Sr adalah 2, K adalah 3, P adalah 4, dan TP adalah 5.

F. Proses Pengembangan Instrumen Penelitian

Pengembangan instrumen yang digunakan dalam penelitian ini melalui beberapa tahap, yaitu pengujian validitas dan pengujian reliabilitas.

(6)

1. Uji Validitas

Pengujian validitas bertujuan untuk mengukur sejauh mana ketepatan dan kecermatan suatu alat ukur untuk mengukur sebuah konsep. Instrumen dikatakan valid apabila alat ukur yang digunakan untuk mendapatkan data tersebut dapat dengan tepat mengukur apa yang hendak diukur (Idrus, 2009; Sugiyono, 2007; Widoyoko, 2012).

Uji validitas dalam penelitian ini dilakukan dalam dua tahap, yaitu tahap uji validitas isi dan validitas item. Uji validitas isi merupakan bukti yang didasarkan pada sejauh mana item dari tes mewakili domain konten yang diinginkan, ditentukan terutama oleh analisis logis (Ary, et al., 2006). Pengujian validitas isi dalam penelitian ini dilakukan melalui pendapat profesional (professional judgement) oleh 3 orang dosen, yaitu Hani Yulindrasari, S.Psi, M.GendSt; M. Ariez Musthofa, M.Si; dan Medianta Tarigan, M.Psi. Berdasarkan hasil professional judgement, terdapat beberapa item yang harus diperbaiki redaksinya dan diminta kerapian dalam penyusunannya.

Setelah dilakukan uji validitas isi oleh professional judgement, selanjutnya dilakukan uji validitas item. Validitas item dari suatu tes adalah ketepatan mengukur yang dimiliki oleh sebutir item dalam mengukur apa yang seharusnya diukur lewat butir item tersebut (Sudijono, 2005). Ada dua cara yang digunakan oleh Likert dalam memilih item yang layak dimasukkan menjadi item final, yaitu melalui korelasi item-total dan critical ratio atau konsistensi internal (Ihsan, 2009). Dalam penelitian ini, validitas item dilakukan dengan menghitung korelasi item-total. Pemilihan metode validitas item dalam penelitian ini juga diperkuat dengan pendapat Idrus (2009) yang menyatakan bahwa validitas item adalah tingkat korelasi antara skor butir soal (item) dengan skor total (seluruh).

Korelasi item-total adalah korelasi skor item dengan skor total. Tujuannya adalah untuk mencari tahu apakah item tersebut mengukur hal yang sama dengan skor skala secara keseluruhan (Ihsan, 2009). Sebutir item dapat dinyatakan valid jika skor-skor pada butir item yang bersangkutan memiliki kesesuaian atau

(7)

25 kesejajaran arah dengan skor totalnya, atau ada korelasi positif yang signifikan antara skor item dengan skor totalnya (Sudijono, 2005). Item yang dipilih adalah item yang memiliki koefisien korelasi minimal 0,30 (Ihsan, 2009; Widoyoko, 2012).

a. Validitas Item Kecerdasan Emosional

Berdasarkan perhitungan uji validitas item dengan menggunakan bantuan SPSS 18.0, dari 27 item terdapat 6 item yang memiliki koefisien korelasi item-total kurang dari 0,30 sehingga harus dihapus dari proses analisis.

Tabel 3.2

Hasil Uji Validitas Item Kecerdasan Emosional Item-Total Statistics Scale Mean if Item Deleted Scale Variance if Item Deleted Corrected Item-Total Correlation Cronbach's Alpha if Item Deleted KE_1_D1 87.6000 117.352 -.074 .857 KE_2_D2 87.2667 110.202 .392 .842 KE_3_D3 88.1333 114.120 .105 .851 KE_4_D4 87.0667 109.720 .353 .843 KE_5_D5 87.7000 103.114 .579 .835 KE_6_D1 88.3333 111.402 .301 .845 KE_7_D2 88.2667 105.995 .434 .840 KE_8_D3 87.2333 102.254 .697 .831 KE_9_D4 87.6000 115.007 .033 .855 KE_10_D5 88.3333 109.540 .300 .845 KE_11_D1 88.2000 108.166 .407 .841 KE_12_D2 87.1333 109.568 .326 .844 KE_13_D3 88.1000 100.852 .581 .834 KE_14_D4 87.9667 109.620 .423 .841

(8)

KE_15_D5 86.9667 110.378 .249 .847 KE_16_D1 87.0000 109.724 .374 .842 KE_17_D2 87.4000 107.352 .520 .838 KE_18_D3 87.3333 111.747 .242 .846 KE_19_D4 88.3000 117.321 -.071 .854 KE_20_D5 88.1667 104.420 .571 .835 KE_21_D3 87.5000 109.845 .449 .841 KE_22_D4 87.5667 109.771 .454 .841 KE_23_D5 88.6000 105.352 .523 .837 KE_24_D3 87.5000 108.190 .569 .838 KE_25_D4 87.0667 109.375 .396 .842 KE_26_D5 87.5667 103.978 .651 .833 KE_27_D5 86.9667 105.206 .575 .836

Setelah dilakukan pengujian ulang, terdapat 1 item yang memiliki koefisien korelasi item-total di bawah 0,30 sehingga item tersebut harus dihapus.

Tabel 3.3

Hasil Uji Ulang 1 Validitas Item Kecerdasan Emosional Item-Total Statistics Scale Mean if Item Deleted Scale Variance if Item Deleted Corrected Item-Total Correlation Cronbach's Alpha if Item Deleted KE_2_D2 67.0000 94.897 .433 .874 KE_4_D4 66.8000 94.234 .400 .875 KE_5_D5 67.4333 88.944 .574 .869 KE_6_D1 68.0667 96.685 .293 .878 KE_7_D2 68.0000 92.483 .384 .877 KE_8_D3 66.9667 87.895 .707 .865 KE_10_D5 68.0667 93.926 .348 .877 KE_11_D1 67.9333 93.306 .421 .875 KE_12_D2 66.8667 94.809 .328 .878 KE_13_D3 67.8333 86.489 .593 .869 KE_14_D4 67.7000 94.769 .434 .874 KE_16_D1 66.7333 95.306 .355 .876

(9)

27 KE_17_D2 67.1333 93.016 .506 .872 KE_20_D5 67.9000 89.403 .609 .868 KE_21_D3 67.2333 95.289 .437 .874 KE_22_D4 67.3000 95.803 .397 .875 KE_23_D5 68.3333 91.885 .469 .873 KE_24_D3 67.2333 93.013 .615 .870 KE_25_D4 66.8000 94.097 .434 .874 KE_26_D5 67.3000 89.459 .664 .867 KE_27_D5 66.7000 90.631 .585 .869

Setelah dilakukan pengujian kembali, tidak ada item yang memiliki koefisien korelasi item-total di bawah 0,30 sehingga item final yang didapatkan adalah sebanyak 20 item. Item final yang digunakan dapat dilihat dalam tabel 3.4 berikut.

Tabel 3.4

Hasil Uji Ulang 2 Validitas Item Kecerdasan Emosional Item-Total Statistics Scale Mean if Item Deleted Scale Variance if Item Deleted Corrected Item-Total Correlation Cronbach's Alpha if Item Deleted KE_2_D2 64.3000 90.148 .435 .874 KE_4_D4 64.1000 89.955 .372 .876 KE_5_D5 64.7333 83.926 .598 .868 KE_7_D2 65.3000 87.666 .392 .876 KE_8_D3 64.2667 83.720 .684 .865 KE_10_D5 65.3667 89.137 .352 .877 KE_11_D1 65.2333 89.220 .385 .875 KE_12_D2 64.1667 89.868 .341 .877 KE_13_D3 65.1333 82.464 .569 .869 KE_14_D4 65.0000 90.000 .437 .874

(10)

KE_16_D1 64.0333 90.723 .345 .876 KE_17_D2 64.4333 87.771 .545 .870 KE_20_D5 65.2000 85.062 .595 .868 KE_21_D3 64.5333 90.464 .444 .874 KE_22_D4 64.6000 91.076 .396 .875 KE_23_D5 65.6333 87.206 .470 .873 KE_24_D3 64.5333 88.189 .628 .869 KE_25_D4 64.1000 89.197 .447 .873 KE_26_D5 64.6000 84.731 .673 .866 KE_27_D5 64.0000 85.862 .595 .868

b. Validitas Item Kecanduan Game Online

Berdasarkan perhitungan uji validitas item dengan menggunakan bantuan SPSS 18.0, dari 22 item terdapat 5 item yang memiliki koefisien korelasi item-total kurang dari 0,30 sehingga harus dihapus dari proses analisis.

Tabel 3.5

Hasil Uji Validitas Item Kecanduan Game Online Item-Total Statistics Scale Mean if Item Deleted Scale Variance if Item Deleted Corrected Item-Total Correlation Cronbach's Alpha if Item Deleted GO1 59.7667 141.013 .723 .881 GO2 60.4667 141.913 .751 .880 GO3 59.9333 137.168 .761 .879 GO4 60.5667 147.495 .614 .885 GO5 59.8000 166.097 -.131 .909 GO6 60.5333 148.671 .534 .887 GO7 60.9000 148.921 .546 .886

(11)

29 GO8 59.7667 139.564 .689 .881 GO9 59.5667 146.875 .540 .886 GO10 59.7667 147.357 .597 .885 GO11 60.0667 144.478 .576 .885 GO12 60.7000 152.424 .419 .890 GO13 60.1333 149.430 .523 .887 GO14 60.7000 146.010 .676 .883 GO15 59.4000 158.179 .190 .895 GO16 59.6000 147.628 .645 .884 GO17 59.5667 159.909 .199 .893 GO18 58.8000 152.166 .519 .887 GO19 58.7333 150.340 .547 .887 GO20 58.8667 158.189 .258 .893 GO21 58.5000 158.328 .205 .894 GO22 59.8667 148.740 .538 .886

Setelah dilakukan pengujian ulang, tidak ada item yang memiliki koefisien korelasi item-total kurang dari 0,30 sehingga item final yang didapat adalah 17 item.Item final yang digunakan dapat dilihat dalam tabel 3.6 berikut.

Tabel 3.6

Hasil Uji Ulang Validitas Item Kecanduan Game Online Item-Total Statistics Scale Mean if Item Deleted Scale Variance if Item Deleted Corrected Item-Total Correlation Cronbach's Alpha if Item Deleted GO1 42.5667 127.082 .750 .912 GO2 43.2667 126.754 .830 .910 GO3 42.7333 123.168 .795 .911 GO4 43.3667 133.482 .636 .916 GO6 43.3333 133.540 .601 .917

(12)

GO7 43.7000 135.114 .554 .918 GO8 42.5667 126.392 .689 .914 GO9 42.3667 133.344 .540 .919 GO10 42.5667 132.944 .636 .916 GO11 42.8667 130.326 .603 .917 GO12 43.5000 137.845 .455 .920 GO13 42.9333 135.720 .526 .919 GO14 43.5000 132.121 .695 .914 GO16 42.4000 134.731 .614 .917 GO18 41.6000 139.421 .465 .920 GO19 41.5333 138.120 .476 .920 GO22 42.6667 136.023 .499 .919 2. Uji Reliabilitas

Pengujian reliabilitas alat ukur dimaksudkan untuk menunjukkan sejauh mana alat ukur dapat diandalkan atau dipercaya sehingga hasil pengukuran menjadi konsisten. Instrumen tes dikatakan dapat dipercaya (reliabel) apabila instrumen tersebut bila digunakan beberapa kali untuk mengukur obyek yang sama, akan menghasilkan data yang konsisten (Idrus, 2009; Sugiyono, 2007; Widoyoko, 2012).

Instrumen dalam penelitian ini menggunakan rumus Alpha Cronbach untuk pengujian reliabilitas. Pengujian reliabilitas dengan teknik Alpha Cronbach dilakukan untuk jenis data interval/essay (Sugiyono, 2007). Interpretasi reliabilitas instrumen dilakukan dengan menggunakan interpretasi koefisien korelasi yang didapat (nilai ρ). Interpretasi tersebut berdasarkan tabel dari Nurgana (Ruseffendi, (2003) berikut ini.

Tabel 3.7

Tabel Interpretasi Nilai Reliabilitas

Besarnilaiρ Interpretasi

ρ = 0 Tak berkorelasi

0 <ρ< 0,20 Rendah sekali

(13)

31 0,40 ≤ ρ< 0,60 Sedang 0,60 ≤ ρ< 0,80 Tinggi 0,80 ≤ ρ< 1 Tinggi sekali ρ = 1 Sempurna (Ruseffendi, 2003: 144)

a. Reliabilitas Instrumen Kecerdasan Emosional

Pengujian reliabilitas yang dilakukan dengan SPSS 18.0, diketahui koefisien reliabilitas instrumen sebesar 0,823. Koefisien korelasi berubah setelah dilakukan penghapusan item setelah uji validitas item. Pengujian reliabilitas setelah validasi item menunjukkan peningkatan koefisien reliabilitas menjadi 0,838. Berikut disajikan tabel hasil pengukuran reliabilitas instrumen sebelum dan sesudah uji validitas item.

Tabel 3.8

Reliabilitas Instrumen Kecerdasan Emosional Sebelum Uji Validitas Item

Reliability Statistics

Cronbach's

Alpha N of Items

.847 27

Tabel 3.9

Reliabilitas Instrumen Kecerdasan Emosional Setelah Uji Validitas Item

Reliability Statistics

Cronbach's

Alpha N of Items

(14)

b. Reliabilitas Instrumen Kecanduan Game Online

Pengujian reliabilitas yang dilakukan dengan SPSS 18.0, diketahui koefisien reliabilitas instrumen sebesar 0,892. Koefisien korelasi berubah setelah dilakukan penghapusan item setelah uji validitas item. Pengujian reliabilitas setelah validasi itemmenunjukkan peningkatan koefisien reliabilitas menjadi 0,921. Berikut disajikan tabel hasil pengukuran reliabilitas instrumen sebelum dan sesudah uji validitas item.

Tabel 3.10

Reliabilitas Instrumen Kecanduan Game Online Sebelum Uji Validitas Item

Reliability Statistics

Cronbach's

Alpha N of Items

.892 22

Tabel 3.11

Reliabilitas Instrumen Kecanduan Game Online Setelah Uji Validitas Item

Reliability Statistics

Cronbach's

Alpha N of Items

.921 17

G. Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner berbentuk booklet kecil dan melalui website. Hal ini dilakukan agar dapat menjaring sampel yang diinginkan dan tidak memakan waktu yang lama.

H. Analisis Data

Setelah data berhasil didapat, maka kemudian dilakukan pengolahan dan analisis terhadap data tersebut. Teknik pengolahan dan analisis data dipilih berdasarkan jenis data yang digunakan.

(15)

33 Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan instrumen yang menggunakan bentuk skala Likert. Skor total dari skala Likert merupakan indeks seseorang dalam suatu perilaku (Ihsan, 2009). Indeks skala Likert menurut Guillford (Ihsan, 2009) adalah ordinal, namun bisa dianggap interval jika ada bukti bahwa data berdistribusi normal.

1. Uji Normalitas

Uji normalitas dilakukan untuk memastikan bahwa data yang didapat merupakan data interval. Guilford (Ihsan, 2009) mengatakan bahwa sebuah data yang ordinal bisa dianggap sebagai data interval jika memiliki bukti bahwa distribusi datanya adalah normal. Karenanya uji normalitas juga digunakan untuk mengetahui teknik analisis yang nantinya akan digunakan. Jika hasil uji normalitas tersebut menunjukkan bahwa data berdistribusi normal, maka teknik statistik dalam uji hipotesis dapat menggunakan teknik statistik parametris. Sebaliknya jika hasil uji normalitas menunjukkan bahwa data tidak berdistribusi normal, maka teknik statistik yang digunakan adalah teknik statistik non-parametris.

2. Uji Linearitas

Uji linearitas bertujuan untuk mengetahui apakah dua variabel mempunyai hubungan yang linear atau tidak secara signifikan. Uji linearitas menggunakan regresi linear sederhana yang berfungsi untuk memprediksi nilai variabel y bila nilai variabel x ditambah beberapa kali (Martono, 2010). Hubungan yang linear menggambarkan perubahan pada variabel bebas akan cenderung diikuti oleh perubahan pada variabel terikat dengan membentuk garis linear.

3. Uji Hipotesis

Pemilihan penggunaan statistik parametris dan non-parametris yang dipakai untuk uji hipotesis dalam penelitian ini ditentukan berdasarkan hasil uji normalitas dan uji linearitas.Hal tersebut dikarenakan penggunaan statistik parametris bekerja dengan asumsi bahwa data yang akan dianalisis membentuk distribusi normal (Sugiyono, 2007). Bila data tidak berdistribusi normal maka

(16)

teknik statistik parametris tidak dapat digunakan sebagai alat analisis (Sugiyono, 2007). Sebagai gantinya digunakan teknik statistik non-parametris yang tidak harus berasumsi bahwa data berdistribusi normal (Sugiyono, 2007). Sementara itu uji linearitas dilakukan sebagai syarat untuk menggunakan korelasi Pearson Product Moment dalam pengujian hipotesis.

Referensi

Dokumen terkait

Lokasi ke-2 diduga memunyai kandungan bahan organik yang lebih tinggi karena terletak dekat dengan daratan Pulau Pasaran yang mempunyai arus rendah sehingga bahan

Standar Operasional Prosedur penggunaan media sosial sebagaimana terlampir pada surat keputusan ini merupakan acuan kinerja yang digunakan oleh Senat Mahasiswa,

〔商法一ニ九〕手形金の一部に関する原因債務不存在といわゆる二重無権の抗弁東京地裁昭和四 六年ニ月一二日判決 倉沢, 康一郎Kurasawa,

Kinerja auditor merupakan hasil kerja yang dicapai oleh auditor dalam melaksanakan tugasnya sesuai dengan tangung jawab yang diberikan kepadanya, dan menjadi salah satu tolak ukur

Jenis data di input ke dalam sel dengan format default yang akan ditampilkan berupa hh:mm:ss di mana “hh” adalah. jam (Hours), dan “mm” adalah menit (Minutes),serta “ss”

Sejak Perikatan UMNO-MCA memenangi pilihanraya Majlis Perbandaran Kuala Lumpur dalam tahun 1952 pemimpin-pemimpin politik UMNO terutama Tunku Abdul Rahman meneruskan perjuangan

Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas untuk meningkatkan aktivitas belajar peserta didik kelas V Sekolah Dasar Negeri 17 Rabak dalam pembelajaran ilmu pengetahuan

Ulead Video Studio ini sangat cocok digunakan untuk kalangan pemula yang ingin belajar editing video, selain itu program ini memiliki tampilan yang menarik dan menu-menu