• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1__Full text Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Animasi untuk Mata Pelajaran Fisika Kelas X: Studi Kasus di SMK Negeri 3 Salatiga T1 Full text

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "T1__Full text Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Animasi untuk Mata Pelajaran Fisika Kelas X: Studi Kasus di SMK Negeri 3 Salatiga T1 Full text"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS

ANIMASI UNTUK MATA PELAJARAN FISIKA KELAS X

(STUDI KASUS DI SMK NEGERI 3 SALATIGA)

DISUSUN OLEH :

REKLI DUTA ANDIKA (702012033)

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER

FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA

(2)
(3)
(4)
(5)
(6)

1. Pendahuluan

Fisika merupakan cabang ilmu pengetahuan alam (IPA) yang mempelajari fenomena alam dan interaksi di dalamnya. Karena berhubungan dengan perilaku dan struktur benda mati, Fisika menjadi ilmu pengetahuan yang mendasar. Beberapa bab yang dipelajari siswa pada tingkat SMK kelas X semester ganjil

adalah “besaran dan pengukuran”, “Gerak dan Gaya”, “Gerak Translasi, Gerak Rotasi, dan Keseimbangan Benda Tegar”, dan “Usaha dan Energi” [1]. Jika dilihat dari materi yang dipelajari dalam mata pelajaran Fisika, Fisika adalah ilmu yang di dalam pembelajarannya terdapat banyak konsep-konsep. Konsep-konsep tersebut akan sulit dipahami oleh siswa jika guru hanya mengandalkan metode ceramah dalam pembelajarannya.

Yang menjadi masalah pada pembelajaran Fisika adalah bahwa proses pembelajaran yang dilakukan di dalam kelas masih menggunakan metode ceramah dalam mengemukakan konsep-konsep Fisika, sehingga pembelajaran lebih bersifat satu arah [2]. Hal yang sama juga terjadi di SMK Negeri 3 Salatiga, dimana guru masih menggunakan metode ceramah dalam menjelaskan konsep Fisika. Siswa seringkali mengalami kesulitan dalam memahami konsep-konsep tersebut apalagi menguasainya. Pengenalan konsep bukan berarti tidak diperlukan, akan tetapi yang terjadi adalah pembelajaran hanya sampai sebatas pengertian konsep. Terkadang dalam proses pembelajaran terjadi kegagalan komunikasi. Oleh karena itu diperlukan visualisasi agar konsep-konsep yang dipelajari dapat dipahami siswa dengan baik. Visualisasi tersebut dapat diwujudkan dalam bentuk animasi. Seharusnya dengan kemajuan teknologi yang sangat pesat ini, guru dimudahkan dengan banyaknya teknologi yang dapat digunakan untuk membantu proses pembelajaran.

Pemanfaatan teknologi informasi dalam dunia pendidikan, khususnya di Indonesia saat ini seringkali hanya digunakan pada kegiatan administrasi sekolah saja [3]. Seharusnya teknologi dapat dimanfaatkan lebih jauh untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dalam kelas. Teknologi harus menjadi bagian dari kelas seperti halnya perangkat pembelajaran yang lain sehingga teknologi dapat berperan sebagai media pembelajaran yang membantu guru dalam menyampaikan materi. Menurut Scramm media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran [4]. Penggunaan media pembelajaran akan mempermudah guru dalam penyampaian materi. Selain mempermudah guru, media pembelajaran juga memungkinkan siswa untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah untuk mengingatnya dalam waktu yang lama dibandingkan dengan penyampaian materi pelajaran dengan cara ceramah tanpa alat bantu atau media pembelajaran.

(7)

perangkat berada pada kategori sangat tinggi [5]. Penelitian lain yang juga berkaitan dengan pengembangan media pembelajaran dilakukan oleh Tri Ariyanti. Tri melakukan penelitian untuk mengembangkan multimedia pembelajaran guna meningkatkan pemahaman konsep Fisika. Media pembelajaran yang dikembangkan sudah memenuhi kriteria layak dan ketercapaian peningkatan pemahaman konsep terlihat dari rata-rata skor post-test 91,6%, lebih tinggi dibandingkan rata-rata skor pre-test 58,05% [6]. Kedua penelitian tersebut membuktikan bahwa media pembelajaran berbasis teknologi, khususnya multimedia dapat digunakan untuk membantu proses pembelajaran.

Mengingat manfaat dari media pembelajaran berbasis multimedia, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis animasi untuk membantu proses belajar mengajar pada mata pelajaran Fisika di SMK Negeri 3 Salatiga kelas X. Dengan media pembelajaran berbasis animasi yang dikembangkan, diharapkan proses pembelajaran menjadi lebih maksimal dan pemahaman siswa meningkat.

2. Kajian Pustaka

Media Pembelajaran menurut Yudhi adalah penyalur atau penghubung pesan ajar yang diadakan dan/ atau diciptakan secara terencana oleh para guru atau pendidik [7]. Media pembelajaran selalu berkaitan dengan dua unsur penting, yaitu unsur peralatan atau perangkat keras (hardware) dan unsur pesan yang dibawanya (message/software) [8]. Dengan demikian, perlu ditekankan bahwa media pembelajaran memerlukan peralatan untuk menyajikan pesan. Namun yang terpenting bukanlah peralatan itu, tetapi pesan atau informasi yang dibawakan media tersebut. Beberapa fungsi dari media pembelajaran antara lain : (1) media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh peserta didik, (2) media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas, (3) media pembelajaran memungkinkan ada interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungan, (4) media menghasilkan keseragaman pengamatan, (5) media pembelajaran dapat menanamkan konsep dasar yang benar dan nyata, (6) media pembelajaran membangkitkan keinginan dan minat baru, (9) media pembelajaran membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar [9]. Media pembelajaran dapat membantu guru dalam menjelaskan konsep-konsep melalui animasi.

(8)

biasanya tidak ada hubungannya dengan materi yang akan diberikan kepada murid. Fungsi yang kedua adalah sebagai sarana untuk memberikan pemahaman kepada murid atas materi yang akan diberikan [12]. Fungsi kedua inilah yang menjadi tujuan peneliti mengembangkan media pembelajaran berbasis animasi. Mayer mengatakan bahwa seseorang dapat mempelajari lebih baik dari kata dan gambar daripada kata kata saja [13]. Mayer juga mengatakan bahwa rata-rata murid yang mendengarkan (atau membaca) penjelasan yang disampaikan sekadar sebagai kata, sebagian besar tidak dapat ingat dan mengalami kesulitan dalam menggunakan apa yang disajikan untuk memecahkan masalah baru [14].

3. Metode Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian pengembangan ini adalah model pengembangan perangkat pembelajaran Four-D. Model pengembangan perangkat pembelajaran Four-D memiliki empat tahapan yaitu Define, Design, Develop, Disseminate. Akan tetapi pada penelitian ini, peneliti hanya melakukan sampai tahap develop. Berikut adalah gambar dari alur tahapan 4-D yang peneliti lakukan.

Gambar 1 Tahapan 4-D sampai Tahap Develop [15]

(9)

digunakan sebagai acuan untuk membuat desain dari media pembelajaran yang akan dibuat. Dalam tahap design, peneliti sudah membuat desain dari produk awal atau rancangan desain produk. Desain media pembelajaran dibuat berdasarkan data yang diperoleh pada tahap pertama yaitu define. Selain membuat rancangan desain produk peneliti juga membuat kisi-kisi tes. Setelah desain dan kisi-kisi tes yang dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan dari data yang diperolah pada tahap

define, dapat dilanjutkan ke tahap berikutnya yaitu develop.

Pada tahap develop, peneliti membuat produk awal dari desain pada tahap sebelumnya. Uji validasi kemudian dilakukan pada produk awal dari media yang dibuat. Validasi dilakukan dengan cara konsultasi langsung kepada seorang guru mata pelajaran Fisika dan seorang dosen bidang animasi. Kemudian saran-saran yang diberikan digunakan untuk memperbaiki media pembelajaran yang telah dibuat. Dengan media pembelajaran yang telah diperbaiki, dilakukan uji coba pada subjek yang sebenarnya. Uji coba dilakukan dengan bantuan dari seorang guru mata pelajaran Fisika. Subjek dalam uji coba ini adalah siswa kelas X Geomatika 1 SMK Negeri 3 Salatiga yang berjumlah 35 anak. Sebelum dilakukan uji coba siswa diberikan soal pre test untuk mengetahui kemampuan awal dari siswa. Selanjutnya untuk mengetahui kemampuan siswa setelah dilakukan implementasi dari media pembelajaran berbasis animasi, siswa diberikan soal post test. Setelah post test dilakukan, siswa diberi kesempatan untuk memberikan umpan balik atau komentar pada media yang digunakan. Kemudian hasil skor pre test dan post test yang didapat diolah dengan perhitungan N-Gain, sedangkan umpan balik atau komentar digunakan untuk memperbaiki media pembelajaran. Peningkatan kompetensi yang terjadi sebelum dan sesudah pembelajaran dihitung dengan rumus g faktor (N-Gain) dengan rumus menurut Meltzer sebagai berikut.

Gambar 2 Rumus N-Gain [16]

(10)

Dalam penelitian ini penyajian hasil penelitian akan diberikan dalam bentuk gambar. Hal ini dilakukan agar informasi yang diberikan lebih mudah untuk dipahami.

4. Hasil Penelitian

Model pengembangan perangkat pembelajaran Four-D memiliki empat tahapan yaitu Define, Design, Develop, Disseminate. Tetapi pada penelitian ini, peneliti hanya melakukan sampai tahap ketiga yaitu tahap develop. Adapun tahap

define dilakukan untuk menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat pengembangan. Pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara, analisis dokumen berupa buku paket siswa. Data yang diperoleh pada tahap ini dapat dilihat pada Gambar 3.

Gambar 3 Tahap Define

Seperti yang diperlihatkan pada Gambar 3 berdasarkan hasil konsultasi dengan guru mata pelajaran Fisika SMK N 3 yang membantu proses penelitian ini, siswa kelas X Geomatika 1 dipilih menjadi subjek penelitian. Pada wawancara dengan guru yang sama, Usaha dan Energi dipilih sebagai materi media pembelajaran yang dikembangkan. Berikut adalah tabel yang tabel yang berisi

materi “Usaha dan Energi”.

Tabel 2 Materi usaha dan energi

Kompetensi Dasar Materi

Memahami konsep usaha dan energi Pengertian usaha dan energi Memahami hukum kekekalan energi Perubahan bentuk energi

Menghitung usaha dan energi Penerapan perhitungan usaha pada berbagai kasus gerak

Penerapan perhitungan energi pada berbagai kasus gerak

(11)

dapat menghitung besar usaha dan energi dalam berbagai kasus gerak. Pada pengamatan di kelas siswa cenderung terlihat bosan saat guru menyampaikan materi dengan metode ceramah. Hal tersebut berakibat proses pembelajaran menjadi kurang maksimal. Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil pre-test, diketahui rata-rata nilai siswa adalah 36,3. 70% dari 35 siswa memiliki nilai dibawah KKM. KKM dari mata pelajaran Fisika di SMK N 3 Salatiga adalah 75.

Setelah mendefinisikan beberapa komponen yang berkaitan dengan pengembangan media pembelajaran (subyek penelitian, masalah dalam proses belajar Fisika, materi dan hasilbelajar siswa), maka selanjutnya dilakukan tahap

design. Dalam tahap ini, dilakukan perancangan media pembelajaran berbasis animasi serta kisi-kisi tes untuk mengukur hasil belajar siswa. Adapun sitemap

dari media pembelajaran dapat ditunjukkan pada Gambar 4 Berikut ini.

Gambar 4 Sitemap media pembelajaran

(12)

Setelah sitemap dari media pembelajaran dibuat, selanjutnya pada tahap ini dilakukan perancangan kisi-kisi tes. Kisi-kisi yang telah dirancang ditunjukkan pada Gambar 5.

Gambar 5 Menyusun kisi-kisi tes

Pada Gambar 5 diperlihatkan terdapat perubahan pada jumlah butir untuk

“hukum kekekalan energi” dari 4 menjadi 2. Perubahan jumah butir juga terdapat pada “menghitung usaha” dan “menghitung energi” dari 2 menjadi 3 pada

masing-masing materi. Setelah kisi-kisi tes disusun, pembuatan sitemap untuk media pembelajaran berbasis animasi dilakukan. Sitemap dapat dilihat pada gambar 4.

Selanjutnya pada tahap develop dilakukan pengembangan instrumen tes, pengembangan produk awal dari media pembelajaran berbasis animasi, validasi dari produk awal media pembelajaran berbasis animasi, revisi media pembelajaran berbasis animasi, ujicoba media pembelajaran berbasis animasi, dan revisi berdasarkan masukan dari siswa. Instrumen tes disusun berdasarkan kisi-kisi yang telah dirancang pada tahap design. Pada instrumen tes terdapat sepuluh butir soal yang pembagian tiap butirnya disesuaikan kisi-kisi yang dirancang. Tingkat kesulitan pada setiap butir siswa disesuaikan berdasarkan kemampuan siswa dan isi materi dari media pembelajaran berbasis animasi yang dikembangkan. Kemudian pengembangan produk awal dari media pembelajaran berbasis animasi dilakukan. Screenshot dari produk awal media pembelajaran berbasis animasi dapat dilihat pada Gambar 6.

Gambar 6 Produk awal media pembelajaran

(13)

nama dari media pembelajaran, tombol-tombol, dan animasi-animasi. Selanjutnya ada menu yang didalamnya terdapat tombol yang akan menuju ke halaman masing-masing materi. Kemudian pada halaman materi terdapat animasi yang menjelaskan materi dari masing-masing halaman materi (materi usaha dan materi energi). Validasi dilakukan pada produk awal media pembelajaran yang dikembangkan. Berikut adalah hasil dari validasi yang dilakukan oleh ahli materi dan ahli media : (2) warna huruf, (3) ukuran huruf, (4) kesesuaian fungsi simbol, (5) background, (6) desain media, (7) animasi, (8) kesesuaian materi, (9) kejelasan materi, (10) bahasa. Dari validasi juga didapatkan saran untuk perbaikan media, berikut adalah saran dari ahli materi (1) tambahkan penjelasan materi untuk mendukung animasinya, (2) tambahkan lebih banyak dalam halaman usaha dan energi, (3) tambahkan perhitungan juga untuk materi energi. Selain oleh ahli materi saran juga diberikan oleh media. Berikut adalah saran dari ahli media (1) gunakan animasi dan simbol-simbol sesuai kegunaannya masing-masing, (2) samakan desain agar tampilan tidak berubah-ubah dan rapi, (3) warna terlalu gelap. Saran yang diperoleh pada saat validasi digunakan untuk perbaikan media pembelajaran yang dikembangkan.

Gambar 7 Revisi media pembelajaran(1)

(14)

Gambar 8 Revisi media pembelajaran(2)

Pada halaman usaha dan energi terdapat penambahan materi seperti yang diperlihatkan pada Gambar 8. Materi ditambahkan berdasarkan saran dari ahli materi. Tampilan dari media diperbaiki menjadi lebih rapi dengan penambahan kotak bingkai putih.

Gambar 9 Revisi media pembelajaran(3)

Pada halaman energi sebelumnya hanya terdapat animasi untuk menjelaskan titik tertinggi energi potensial dan energi kinetik beserta rumusnya. Setelah revisi ditambahkan animasi penghitungan energi potensial dan energi kinetik, selain itu ditambahkan juga halaman penjelasan untuk mendukung materi pada media pembelajaran seperti yang diperlihatkan pada Gambar 9. Pada tahap

develop ini, ujicoba media pembelajaran dilakukan pada 35 siswa dan didapatkan hasil seperti yang diperlihatkan pada Gambar 10.

Gambar 10 Hasil Ujicoba

(15)

pada nilai pre test adalah 36,3 dan nilai rata-rata pada post test lebih tinggi yaitu 61,1. Pre test dan post test memiliki nilai tertinggi yang sama yaitu 9. Selanjutnya

pre test memiliki nilai terendah yang lebih kecil dari post test yaitu 0, sedangkan

post test memiliki nilai terendah sebesar 1. Kemudian untuk mendapatkan kualitas peningkatan kemampuan siswa, data yang diperoleh tersebut diolah dengan rumus g faktor (N-Gain) (lihat gambar 2). Dari perhitungan data nilai dari pre test dan

post test menggunakan rumus g faktor didapatkan indeks gain sebesar 0,3543. Selanjutnya indeks gain yang diperoleh diinterpretasikan menggunakan kriteria indeks gain pada tabel 1. Pada tabel 1 menunjukan bahwa nilai indeks gain

sebesar 0,3543 berada pada interpretasi indeks gain sedang. Selain dari nilai g, peningkatan juga dapat dilihat dari persentase kelulusan siswa. Grafik persentase kelulusan siswa ditunjukkan pada Gambar 11 berikut ini.

Gambar 11 Peningkatan kelulusan siswa

Pada Gambar 11 diperlihatkan bahwa presentase kelulusan siswa pada saat pre-test adalah 30%, sedangkan pada saat post-test adalah 60%. Yang berarti terdapat peningkatan jumlah siswa yang lulus KKM setelah penggunaan media pembelajaran berbasis animasi.

(16)

Adapun revisi media berdasarkan masukkan dari pengguna, yaitu ditunjukkan pada Gambar 12.

Gambar 10 Revisi berdasarkan masukan siswa

Berdasarkan masukan dari siswa, warna tulisan pada media pembelajaran berbasis animasi yang dikembangkan dirubah menjadi hitam. Hal tersebut dilakukan agar pengguna media pembelajaran lebih mudah membaca tulisan yang terdapat pada media pembelajaran.

5. Diskusi

(17)

pembelajaran. Siswa juga lebih mudah memahami materi yang disampaikan oleh guru.

(18)

Daftar Pustaka

[1] Pauliza, Osa. 2008. Fisika Kelompok Teknologi dan Kesehatan untuk Sekolah Menengah Kejuruan Kelas X. Bandung: Grafindo Media Pratama.

[2] Singgih, Santoso, 2013, Pengaruh Model Pembelajaran Kolaboratif Dan Motivasi Belajar Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Fisika Siswa Kelas X Sma Negeri 1 Purwantoro Wonogiri Jawa Tengah, Berkala Fisika Indonesia, 5(1),

15-16. Diakses pada tanggal 19 Desember 2016 dari

http://id.portalgaruda.org/?ref=browse&mod=viewarticle&article=123433

[3] Winastwan, Gora dan Sunarto. 2010. Pakematik: Strategi Pembelajaran Inovatif Berbasis TIK. Jakarta: Elex Media Komputindo.

[4] Rusman. 2013. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer Mengembangkan Profesionalisme Guru Abad 21. Bandung: Alfabeta.

[5] Zulirfan, 2011, Pengembangan Perangkat Percobaan Momen Inersia dan Keseimbangan Benda Tegar Sebagai Media Pembelajaran Fisika SMA, Jurnal Pendidikan. 2(2), 13-14. Diakses pada tanggal 19 Desember 2016 dari http://id.portalgaruda.org/?ref=browse&mod=viewarticle&article=32307

[6] Ariyanti Tri, 2013, Pengembangan Multimedia Pembelajaran Fisika dengan Pendekatan STM (Sains,Teknologi dan Masyarakat) guna Meningkatkan Pemahaman Konsep Fisika Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Buluspesantren, Jurnal Pendidikan. 3(1), 94-97. Diakses pada tanggal 16 Desember 2016 dari http://download.portalgaruda.org/article.php?article=97648&val=614

[7] Munadi Yudhi. 2013. Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta Selatan: REFERENSI (GP Press Group).

[8] Susilana Rudi dan Riyana Cepi. 2009. Media Pembelajaran Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian. Bandung: CV Wacana Prima. [9] Anas Muhammad. 2014. Alat Peraga dan Media Pembelajaran. Jakarta: Pustaka Education.

(19)

AMBAR%20ANIMASI%20SEBAGAI%20%20MEDIA%20PEMBELAJARAN

%20IPS%20DI%20SEKOLAH%20DASAR

[13] Mayer, E. Richard. 2009. Multimedia Learning, Second Edition. New York: Cambridge University Press.

[14] Mayer, E. Richard, 2003, The Promise of Multimedia Learning: Using The same Instructional Design Methods Acrossdifferent Media, Learning and Instruction, 13 (2), 125-139.

[15] Endang Mulyatiningsih. 2011. Riset Terapan: Bidang Pendidikan dan Teknik. Yogyakarta: UNY Press.

Gambar

Gambar 1 Tahapan 4-D sampai Tahap Develop [15]
Gambar 2 Rumus N-Gain [16]
Gambar 3 Tahap Define
Gambar 4 Sitemap media pembelajaran
+6

Referensi

Dokumen terkait

ANALISIS PENGGUNAAN KEIGO DALAM LINGKUNGAN KERJA PADA FILM KENCHOU OMOTENASHI KAi. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Jadi dari seluruh data dan hasil perhitungan yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa debit limpasan yang terjadi tidak memiliki pengaruh yang besar terhadap

Dengan demikian, Perangkat Pembelajaran Berbasis Multimedia pada Materi Menulis Teks Prosedur yang dikembangkan telah valid, praktis, dan efektif dan dapat

As an example to illustrate the problem, imports of services 3 by PSAs that are Russian statistical residents may be used: neither the PSAs themselves provide reports (because

[r]

perkembangan selanjutnya, kegiatan operasional perbankan berkembang lagi menjadi tempat penitipan uang atau yang disebut sekarang ini kegiatan simpanan.

Dalam teori Hobbes, perjanjian masyarakat tidak dipakai untuk membangun masyarakat (civitas) melainkan untuk membentuk kekuasaan yang diserahkan kepada

Multimedia merupakan salah satu alat bantu yang dapat digunakan dalam suatu. proses pembelajaran, termasuk pembelajaran menyimak dalam