• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III PEMBAHASAN. Muhammadiyah 1 Pontianak. Adapun penjelasan dibahas dalam sub bab sebagai

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB III PEMBAHASAN. Muhammadiyah 1 Pontianak. Adapun penjelasan dibahas dalam sub bab sebagai"

Copied!
25
0
0

Teks penuh

(1)

20

BAB III

PEMBAHASAN

3.1. Tinjauan Perusahaan

Penulis akan menerangkan Sejarah Instansi dan Struktur Organisasi. SMK Muhammadiyah 1 Pontianak. Adapun penjelasan dibahas dalam sub bab sebagai berikut

:

3.1.1. Sejarah SMK Muhammadiyah 1 Pontianak

SMK Muhammadiyah 1 Pontianak merupakan lembaga pendidikan yang berada di bawah naungan yayasan perserikatan muhammadiyah sebagai badan hukum yang bergerak dalam bidang pendidikan dan pembelajaran dari materi pendidikan dan kebudayaan nomor: 23628/MPK/1974 tanggal 24 Juli 1074. Sekolah ini didirikan pada tanggal 1 Februari 1968 dengan nomor data sekolah: M.07014203 dan NSS: 344136003003. Namun SMK Muhammadiyah 1 Pontianak baru diresmikan pada bulan Juni dan perubahan status “DIAKUI” berdasarkan keputusan nomor: 349/C/Kep/1/1990 tanggal 27 Desember 1990. SMK Muhammadiyah 1 Pontianak beralamat di jalan Komodor Yos Sudarso Gg Alpukat Raya Potianak 79113 dengan no.Telp.(0561) 772471.

Dalam kegiatan di SMK Muhammadiyah 1 Pontianak merupakan sekolah yang sama dengan sekolah jurusan lainnya, sama-sama melaksanakan kegiatan formal dimana di sekolah ini terdapat 2 (dua) jurusan yaitu Administrasi Perkantoran dan Akuntansi. Adapun perbedaan antara SMK Muhammadiyah 1 Pontianak dengan sekolah kejuruan lainnya yaitu pendidikan yang tidak hanya

(2)

menitik beratkan pada pelajaran umum saja, namun juga pada pendidikan keagamaan.

1. Visi SMK Muhammadiyah 1 Pontianak

Membekali tamatan yang memiliki pengetahuan, keterampilan dan sikap Mandiri, Unggul, Cerdas dan Berakhlak Mulia yang dapat menjawab kebutuhan dunia usaha/insdustri dan atau berwirausaha, mampu menyesuaikan diri dengan perkembangan IPTEK dan IMTAQ serta mampu berkompetisi dalam era global.

2. Misi SMK Muhammadiyah 1 Pontianak

Menyiapkan siswa guna menjadi tenaga kerja tingkat menengah yang CERDAS, Produktif, Terampil dan mandiri dan BERAKHLAK MULIA untuk mengisi lapangan kerja dan atau berwirausaha dalam upaya mempercepat, memperkokoh pertumbuhan ilmu pengertahuan, teknologi dan ekonomi dalam rangka Pembangunan Nasional. Secara khusus misi tersebut di jabarkan sebagai berikut:

a. Terwujudnya output pendidikan sekolah yang memiiki kemandirian b. Terwujudnya output pendidikan sekolah yang unggul.

c. Terwujudnya output pendidikan sekolah yang cerdas.

(3)

3.1.2. Struktur Organisasi SMK Muhammadiyah 1 Pontianak.

Adapun struktur organiasi yang terdapat pada SMK Muhammadiyah 1 Pontianak.

Sumber: SMK Muhammadiyah 1 Pontianak (2018)

(4)

3.2. Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis kebutuhan sistem dibagi menjadi 2 (dua) katagori yaitu kebutahan fungsional (functional requirtment) dan kebutuhan non fungsional (nonfunctional requirment), Mulyani (2017:85). Adapun kebutuhan sistem game ini di jelaskan pada sub-sub bab berikut.

3.2.1. Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsinal merupakan kebutuhan yang berisi dengan proses input, proses output dan stored (penyimpanan data). Kebutuhan fungsional juga berisi informasi apa saja dihasilkan oleh sistem. Berikut ini adalah kebutuhan fungsional dari pembutan game “Adventure of King” yaitu:

1. Permulaan game akan menampikan splash screen.

2. Pada tampilan menu utama terdapat tombol menu antara lain tombol fungsi (mulai, audio, petunjuk, info, keluar). Tombol mulai berfungsi untuk menampilkan layout menu level game untuk memulai permainan.

a. Tombol audio, berfungsi untuk mengatur musik pada permainan. b. Tombol info, berisi tampilan tentang biodata sang pembuat game. c. Tombol tentang, berisi tampilan tentang info game.

d. Tombol petunjuk, berisi tampilan petunjuk dalam permainan game tersebut. e. Tombol keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi permainan tersebut.

Game ini berjenis petualangan, yang dimana jika dapat menyelesaikan level pertama maka akan lanjut ke level berikutnya dan begitu juga seterusnya hingga akhir level.

(5)

3.2.2. Analisi kebutuhan Non-fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional merupakan kebutuhan sistem yang terkait dengan performance sistem. Dalam analisis kebutunan non-fungsional meliputi analisis kebutahan perangkat lunak, perangkat keras dan analisa penguna diantaranya sebagai berikut:

1. Perangkat keras (Hardware) a. Perangkat Android

Spesifikasi minimal perangkat Andorid yang dibutuhkan untuk menjalankan game ini adalah sebagai berikut:

1) Ponsel : Ponsel berbasis Android.

2) OS : OS 4.0 (Jelly Bean), Ice Cream Sandwich (ICS), Kitkat Dan Loliipop

3) Processor : 528 MHz, Qualcomm MSM 7225 chipset

4) Memory : 512 MB ROM, 256 MB RAM.

b. Perangkat Windows

Spesifikasi perangkat Windows yang digunakan untuk menjalankan game ini adalah sebagai berikut:

1) Laptop : OS Windows.

2) OS : OS Windows 32/64-bit (XP, VISTA, 7, 8 dan Windows 10).

3) Aplikasi Browser : Google Chrome, Edge, Internet Explorer, Opera dan NW.JS.

(6)

3.3. Perancangan Perangkat Lunak

Perancangan dalam membuat subuah aplikasi dibuat untuk dapat menampilkan tahap-tahap apa saja yang di perlukan dalam penentuan konsep serta kebutuhan apa saja yang di butuhkan dalam pembuatan aplikasi.

1.3.1. Rancangan Storyboard

Berikut ini adalah gambaran tampilan storyboard aplikasi “Adventure of King”

Tabel III. 1.

Storyboard Splash Screen dan layout Utama Aplikasi “Adventure of King”

Visual SKETSA AUDIO

Tampilan Splash screen berdurasi beberapa detik disaat membuka game sebelum ketampilan menu utama

Non Audio

Dalam layout ini terdapat satu tombol menu yaitu tombol “Mulai”, yang berfungsi untuk menampilkan menu level, tombol “Musik”, berfungsi untuk mengatur musik pada permainan, tombol “Tentang”, berfungsi untuk menampilkan petunjuk bermain game, tombol “Info”berfungsi untuk menampilkan biodata sang pembuat game, tombol “Tentang” berisi petunjuk bermain game dan juga tombol “Keluar”, berfungsi untuk keluar dari seluruh aplikasi permainan.

Music: Smart (m4/ogg format)

Dalam layout ini terdapat menu level sebelum memulai permainan. Music: Smart (m4/ogg format)

JUDUL PERMAINAN Musik

Gambar Splash

Mulai Info 1 Tentang Keluar

(7)

Tabel III. 2.

Storybord Level 1 “Adventure of King”

VISUAL SKETSA AUDIO

Dalam layout ini adalah level 1 (satu) terdapat “Skor”, untuk menampilkan skor koin, yang dimiliki. “Nyawa”, untuk menampilkan nyawa karakter “Pause” berfungsi untuk menjeda permainan “Kunci”, untuk menampilkan jumlah kunci yang di miliki. Dalam level 1 ini, menunjukan waktu dipagi hari di mana karakter yang sampai di sebuah pulau dengan perahunya, karakter harus mengumpulkan koin, nyawa dan kunci, koin digunakan nanti untuk membangun sebuah kerajaan di akhir level dan kunci berfungsi membuka pintu untuk lanjut ke level berikutnya. selanjutnya pemain harus menjawab soal akuntansi dasar . Musuh di level ini antara lain mosnter tanaman, ranjau dan raksasa. Untuk melewati sungai, karakter harus menekan tombol agar dapat mengerakan tanah untuk membantu sang raja menyebrangi sungai. Music Smart. Sound: Jump, senjata (m4a/ogg format)

(8)

Tabel III. 3.

Storyborad Level 2 “Adventure of King”

VISUAL SKETSA AUDIO

Dalam layout ini adalah level 2 (dua) terdapat “Skor”, untuk menampilkan skor koin yang dimiliki. “Nyawa”, untuk menampilkan nyawa karakter “Pause” berfungsi untuk menjeda permainan “Kunci”, untuk menampilkan jumlah kunci yang dimiliki. Dalam level 2 ini, menujukan waktu sore hari karakter yang berpetualang harus mengumpulkan koin, nyawa dan kunci, koin digunakan nanti untuk membangun sebuah kerajaan di akhir level dan kunci berfungsi membuka pintu untuk lanjut ke level berikutnya selanjutnya pemain harus menjawab soal transaksi akuntansi. Musuh di level ini antara lain mosnter tanaman, ranjau dan raksasa. Untuk melewati sungai, karakter harus menekan tombol agar dapat mengerakan tanah untuk membantu sang raja menyebrang Music : Smart. Sound:Jump , senjata (m4a/ogg format)

(9)

Tabel III. 4.

Storybord Level 3 “Adventure of King”

VISUAL SKETSA AUDIO

Dalam layout ini adalah level 3 (tiga) terdapat “Skor”, untuk menampilkan skor koin yang dimiliki. “Nyawa”, untuk menampilkan nyawa karakter, “Pause” berfungsi untuk menjeda permainan “Kunci”, untuk menampilkan jumlah kunci yang dimiliki. Dalam level 3 ini, menujukan waktu malam hari karakter harus berpetualang mengumpulkan koin, nyawa dan kunci, koin untuk membangun kerajaan di level ini, nyawa untuk menambah nyawa karakter dan kunci berfungsi membuka pintu, selanjutnya pemain harus menjawab soal studi kasus akuntansi. Setelah melewati semua level di game ini maka sang raja akan melakukan pembelian kerajaan dengan koin yang dimilki, untuk membeli kerajaan, minimal harus memiliki 100 koin jika kurang maka tidak dapat membeli kerajaan dan harus mengulang permainan untuk mendapatkan jumlah koin yang cukup Music: Smart. Sound:Jump , Senjata (m4a/ogg format)

(10)

3.2.1. Rencana Antarmuka

Menjelaskan rancangan antarmuka (interface) yang terdapat pada aplikasi game “Adventure of king (knowledge in Accounting)” adapun rancangan antarmukanya sebagai berikut :

1. Rancangan Tampilan Splash Screen

Menjelaskan rancangan antar muka (interface) yang terdapat pada aplikasi game “Adventure of king (knowledge in accounting)” adapun rancangan antar muka adalah.

Sumber: Hasil Penelitian (2018)

Gambar III. 2 Tampilan Splash Screen 2. Rancangan Tampilan Menu Utama

Tampilan ini berisi tentang judul game, tombol-tombol menu permainan untuk melihat informasi game ini, tombol mulai untuk masuk ke layout menu level memulai permainan, tombol info untuk masuk ke layout informasi untuk melihat biodata informasi developer, tombol musik untuk menyalakan suara

(11)

tombol senyap untuk menonaktifkan suara, tombol tentang untuk melihat informasi tentang game sedangkan tombol keluar untuk keluar dari game.

Sumber. Hasil penelitian (2018)

Gambar III. 3 Tampilan Menu Utama 3. Rancangan Tampilan Menu Level

Dalam layout ini terdapat menu level sebelum memulai permainan. untuk membuka level terkunci pemain harus melewati setiap rintangn.

Sumber: Hasil Penelitian (2018)

(12)

4. Rancangan Tampilan Menu Pause

Saat menekan tombol pause maka akan muncul jendela pada layout game, tombol resume untuk melanjutkan game tombol exit untuk keluar dari game.

Sumber: Hasil Penelitian (2018)

Gambar III. 5. Tampilan Menu Pause 5. Rancangan Tampilan Menu Game Over

Menampilkan jendela pemberitahuan ketika pemain kalah, menampilkan tombol restart untuk mengulang permainan dan tombol exit untuk keluar dari permainan.

Sumber: Hasil Penelitian (2018)

(13)

6. Rancangan Tampilan Menu Level Complate

Tampilan ketika pemain berhasil menyelesaikan setiap level, pada layout ini terdapat jumlah skor yang didapatkan oleh pemain dan tombol next untuk melanjutkan ke level berikutnya.

Sumber: Hasil Penelitian (2018)

Gambar III. 7 Tampilan Menu Level Complate

1.4. Implementasi dan pengujian unit

Implementasi dan pengujian unit dilakukan setelah selesai melakukan perancangan dan dilanjutkan dengan pengujian aplikasi.

1.4.1. Implementasi

Implementasi merupakan tahap penerapan tujuan-tujuan program. Adapun implementasi yang terdapat pada aplikasi game “Adventura of King” sebagai berikut:

(14)

1. Tampilan Splash Screen

Tampilan Splash Screen berdurasi beberapa detik saat membuka aplikasi sebelum masuk kemenu utama.

Gambar III. 8 Tampilan Menu Splash Scren 2. Tampilan Menu Utama

Layout menu utama ini berisi judul permainan tombol “Mulai” untuk masuk ke menu level dan memulai permainan, tombol “Info” untuk menampilkan informasi biodata pembuat game tombol “Musik” berfungsi untuk mengaktifkan suara tombol “Keluar” berfungsi untuk keluar aplikasi dantombol “Tentang” menampilkan layout informasi petunjuk bermain game.

(15)

3. Tampilan Menu Level 1

Layout ini menampilkan menu level 1 sebelum memulai permainan. Pemain harus melewati setiap level untuk membangun sebuah kerajaan.

Gambar III. 10 Tampilan Menu Level 1 4. Tampilan Menu Level 2

Layout ini menampilkan menu level 2 sebelum memulai permainan. Menu ini terbuka ketika sudah melewati menu level 1

(16)

5. Tampilan Menu Level 3

Layout ini menampilkan menu level 3 sebelum memulai permainan. Menu ini terbuka ketika sudah melewati menu level sebelumya.

Gambar III. 12 Gambar Tampilan Menu level 3 6. Tampilan Menu Pause

Saat menekan tombol puase pada layout game akan manampilkan jendela pause dan permainan berhenti. Tombol “Resume” berfungsi untuk melanjutkan permainan tombol “Exit” berfungsi untuk keluar dari permaianan

(17)

7. Tampilan Menu Game Over

Menampilkan jendela pemeritahuan ketika permainan kalah, menampilkan tombol “Restart” untuk mengulang permainan dan tombol “Exit” untuk keluar dari permainan

Gambar III. 14 Tampilan Menu Game Over 8. Tampilan Menu Level Compalate

Tampilan Ketika Pemain berhasil menyelesaikan permainan dan menjawab soal dan berhasil membeli kerajaan

(18)

1.4.2. Pengujian Unit 1. Blackbox Testing

Pengujian terhadap program yang dibuat dengan mengunakan blackbox testing yang fokus terhadap proses masukan dan keluaran program.

Tabel III. 5.

Hasil Pengujian Blackbok Testing

Input /Event Proses Output/Next Stage Hasil Pengujian Event “Mulai” Menampilk an menulevel game Sesuai Tombol “Musik” Menghasilk anSuara musik selama bermain game Sesuai Tombol “Sound” Menghasilk ansuara sound dan menghilang kan suara sound Sesuai

(19)

Input/ Event Proses Output/ Next Stage Hasil Pengujian

Suara” Tombol Menghasil kan suara pada saat tombol loncat dan senjata, di tekan Sesuai Tombol “Pause” Menjeda sementara permainan Sesuai Tombol “Home” Menampil kan kembali ke Menu Utama Sesuai Tombol “Restart” Mengulang kembali level permainan setelah diselesaikan Sesuai

(20)

Input/ Event Proses Output/Nex t Stage Hasil Pengujia n Tombol “Next level” Menampilk an ke level berikutnya ketika Player berhasil menyelesaik anlevel permainan Sesuai Tombol “Control” Menghasilkan pergerakan Player ke kiri, kanan, melompat dan menembak. Sesuai

(21)

Input/ Event Proses Output/Nex t Stage Hasil Pengujia n Tombol “keluar ” Mengeluark an dari seluruh permainan Sesuai Event “Musuh ” Player akan berkedip beberapa detik serta “nyawa” berkurang Sesuai Event “Finish ” Tanda berakhirnya permainan di setiap level serta perintah untuk melanjutkan ke level berikutnya Sesuai

(22)

2. Penerimaan pengguna pada game “Adventure of King”. Berikut adalah pernyataan beserta grafiknya:

Tabel III. 6. Pengujian Kuesioner

Bina Sarana Informatika

Kuesioner

Permainan Adventure of King

Untuk Mengetahui Penerimaan User Terhadap Permainan “Adventure of King” Kami sangat berterima kasih apabila anda berkenan untuk meluangkan waktu

mengisi kuesioner ini

Profesi : Siswa ( ) Guru ( ) Nama :

Kelas :

Jenis Kelamin : Laki-Laki ( ) Perempuan ( )

Berilah tanda centang (√) pada kolom di masing-masing pernyataan di bawah ini yang menurut anda sesuai dengan yang anda lihat.

STS : Sangat Tidak Setuju TS : Tidak Setuju S : Setuju SS : Sangat Setuju

No Pernyataan STS T S SS

Tampil Aplik si

1 Tampilan aplikasi permainan “Adventure of

King” menarik perhatian

2 Desain level pada permainan “Adventure of

King” tidak membosankan

3 Tampilan menu aplikasi pada permainan “Adventure of King” menarik

Tujuan Aplikasi

4 Dengan permainan “Adventure of King” belajar akuntansi menjadi lebih mudah

5 Dengan permainan “Adventure of King” dapat menarik perhatian para siswa untuk lebih rajin belajar

6 Dengan permainan “Adventure of King” menambah pengetahuan mengenai akuntansi

User Friendly (Kemudahan Pengguna)

7 Tantangan level “Adventure of King” sesuai untuk siswa-siswi

8 Tombol control permainan ini nyaman digunakan

9 Permainan ini asyik untuk dimainkan pada waktu luang

(23)

Tabel III. 7

Skala Tingkat penilaian Angka Skor Kuesioner

Jawaban Angka Skor

Sangat Setuju (SS) 4

Setuju (S) 3

Tidak Setuju (TS) 2

Sangat Tidak Setuju (STS) 1

Sumber: Hasil Penelitian (2018)

Tabel III. 8

Rekapitulasi Jawaban Kuesioner (siswa-siswi)

No Responden

Pertanyaan

Tampilan Tujuan Kemudahan

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 Responden 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 Responden 2 3 3 3 3 3 4 3 3 4 3 3 Responden 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 Responden 4 3 3 3 4 4 4 3 3 3 4 5 Responden 5 3 3 3 3 4 4 3 4 3 3 6 Responden 6 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 7 Responden 7 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 8 Responden 8 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 9 Responden 9 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 10 Responden 10 3 3 3 4 3 4 3 3 4 3

Tampilan Tujuan Aplikasi Kemudahan

SS S TS STS SS S TS STS SS S TS STS

15 `15 0 0 22 8 0 0 21 19 0 0

Total Jawaban “Sangat

Setuju” (4) 58

Total Jawaban “Setuju” (3) 42

Total Jawaban “Tidak

Setuju” (2) 0

Total Jawaban “Sangat

Tidak Setuju” (1) 0

(24)

Tabel III. 9

Grafik Hasil Semua Kategori Responden

STS Sangat Tidak Setuju

TS Tidak Setuju S Setuju SS Sangat Setuju P Pertanyaan Sumber: Penelitian (2018) Tabel III. 10

Grafik Hasil Jawaban Responden

Sumber: Hasil Penelitian (2018

Dari hasil jawaban responden pada kuesioner penerimaan user terhadap game “Adventure Of KING (Knowladge In Accounting)” dengan 10 orang responden dan 10 pertanyaan diatas, dapat disimpulkan bahwa:

1. 10 responden sangat setuju tampilan game ini menarik perhatian respoden. 2. 8 dari 2 responden sangat setuju tampilan level pada game tidak membosankan. 3. 8 dari 2 responden memilih pilihan sangat setuju terhadap tampilan menu yang

(25)

4. 6 dari 4 responden menyatakan setuju bahwa dengan game ini dapat mempermudah belajar akuntansi.

5. 7 dari 3 responden menganggap sangat setuju bahwa dengan game ini dapat menambah minat siswa-siswi untuk belajar akuntansi.

6. 1 dari 10 responden memberikan respon setuju terhadap game ini yang dapat menambah pengetahuan mengenai akuntansi.

7. 9 dari 10 responden sangat setuju dengan tantangan yang sesuai untuk dimainkan oleh siswa dan siswi.

8. 10 dari 10 responden setuju tombol pada aplikasi ini nyaman untuk digunakan. 9. 1 dari 10 responden setuju bahwa game ini asyikuntuk dimainkan pada waktu

luang.

Gambar

Gambar III. 1. Struktur Organisasi SMK Muhammadiyah 1 Pontianak
Tabel III. 1.
Tabel III. 2.
Tabel III. 3.
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dengan mencampurkan selai buah ke dalam mentega kacang, dan penambahan bahan pengemulsi agar minyak tidak keluar dari selai kacang ternyata dapat menambah cita rasa. Selai

Pemberian kompos disertai inokulan cair Azotobacter menurunkan kadar Hg di tailing dan berpotensi meningkatkan serapan Hg pada tanaman jagung, sehingga dapat dimanfaatkan

Semua bumbu yg sudah di gi- ling di goreng dengan 3 sendok makan minyak sayur sampai ber- warna kecoklatan, atau sampai berbau harum, lalu masukkan bumbu dalam

Konversi minyak jelantah sawit menjadi bahan bakar setara diesel melalui reaksi dekarboksilasi dengan pretreatment saponifikasi menggunakan Kalsium Hidroksida telah

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan ada beberapa saran dalam peningkatan aktivitas belajar yaitu: (1) Siswa diharapkan dapat meningkatkan aktivitasnya dalam

Namun secara umum dapat dijelaskan bahwa Ordo Siluriformes merupakan kelompok ikan yang memiliki bentuk tubuh kombinasi, berkumis atau bersungut, memiliki sirip

Saya mengesahkan bahawa satu Jawatankuasa Peperiksaan Tesis telah berjumpa pada 14 Mei 2012 untuk menjalankan peperiksaan akhir bagi Suffian bin Sulaiman untuk menilai tesis beliau

Promosi bukan hanya memperkenalkan suatu produk atau keunggulan pada produk tersebut tetapi kegiatan promosi dimaksudkan untuk dapat berkomunikasi dengan konsumen, sehingga