PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPETEAM GAMES TOURNAMENT(TGT) UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VII A SMP N 1 JOGONALAN KLATEN PADA MATERI
EKOSISTEM
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Biologi
Oleh :
Indah Ayu Pradini
NIM : 101434033
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA
i
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPETEAM GAMES TOURNAMENT(TGT) UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI
DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VII A SMP N 1 JOGONALAN KLATEN PADA MATERI EKOSISTEM
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Biologi
Oleh :
Indah Ayu Pradini
NIM : 101434033
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA
iv
HALAMAN PERSEMBAHAN
Ku Persembahkan Karya Ini Untuk :
Allah SWT yang telah mendampingi dalam setiap langkah dan usahaku, ini
adalah sedikit dari hasil kerja kerasku sebagai ungkapan syukur kepadaMu atas
apa yang telah Kau berikan kepadaku.
Kedua Orang Tuaku Bapak Eddy Sulaksono dan Ibu Nanik Kuswandari yang
selalu memberikan rasa cinta, dukungan, doa dan pengarahan kepadaku
Kedua adikku tersayang Shinta Dinia Kautaman dan Klarisa Yuzar Mahardika
yang selalu menjadi motivasiku agar memberikan sesuatu yang terbaik untuk
keluarga
Teman – teman seperjuanganku dari Pendidikan Biologi 2010 yang telah
v Motto
“Sungguh bersama kesukaran ada keringanan karena itu bila
kau telah selesai (mengerjakan yang lain). Dan kepada
Tuhan berharaplah. (Q.S Al Insyirah : 6-8)”.
viii ABSTRAK
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE
TEAM GAMES TOURNAMENT(TGT) UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VII A SMP N 1
JOGONALAN KLATEN PADA MATERI EKOSISTEM
Indah Ayu Pradini Universitas Sanata Dharma
2014
Rendahnya motivasi dan hasil belajar siswa tahun pembelajaran 2012/2013 pada materi ekosistem, disebabkan siswa tidak dilibatkan secara aktif dan kurang diberi tanggung jawab dalam kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas VII A SMP N 1 Jogonalan Klaten pada materi ekosistem dengan menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT).
Subyek penelitian adalah siswa Kelas VII A SMP N 1 Jogonalan Klaten semester genap tahun pembelajaran 2013/2014 dengan jumlah siswa sebanyak 42 siswa. Penelitian ini menggunakan model penelitian tindakan kelas Kemmis dan McTaggart, setiap siklus penelitian meliputi beberapa tahapan berulang meliputi tahap-tahap: perencanaan,pelaksanaan,observasi,
dan refleksi.Penelitian ini menggunakan dua macam instrumen sebagai alat untuk mengumpulkan data yakni instrumen pembelajaran dan instrumen pengumpulan data. Instrumen pembelajaran yang digunakan adalah silabus, rencana pelaksanaan pembelajaran, dan lembar kerja siswa. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah kuisioner, soal tes, lembar observasi, dan wawancara.
Hasil yang diperoleh dari penelitian adalah pencapaian hasil belajar aspek kognitif sebesar 47,62%, aspek afektif sebesar 50%, dan aspek psikomotor sebesar 50% pada siklus I. Dan pada siklus II hasil belajar aspek kognitif menjadi sebesar 76,19%, aspek afektif sebesar 78,57%, dan aspek psikomotor sebesar 78,57%. Hasil motivasi awal sebesar 88,1% siswa memiliki motivasi belajar tinggi dan sangat tinggi, dan 97,62% siswa memiliki motivasi belajar akhir tinggi dan sangat tinggi.
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) dapat meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar siswa kelas VIIA SMP N 1 Jogonalan Klaten pada materi ekosistem.
ix
ABSTRACT
APPLICATION OF COOPERATIVE LEARNING METHOD GAMES TEAM TOURNAMENT (TGT) TYPE TO IMPROVE MOTIVATION AND STUDENTS LEARNING OUTCOMES OF JOGONALAN JUNIOR
HIGH SCHOOL KLATEN GRADE VII CLASS A IN SUBJECT MATERIALS OF ECOSYSTEM
Indah Ayu Pradini Sanata Dharma University
2014
Low motivation and learning outcomes students of 2012/2013 in subject materials of ecosystem caused students not actively involved and less given responbility in the learning activities. Therefore,this research has it’s purpose to increase motivation and learning outcomes of students grade VII class A Jogonalan Junior High School Klaten on ecosystems material by applying cooperative learning model Team Games Tournament (TGT).
Subjects in this study are students of grade VII class A of Jogonalan Junior High School Klaten in second semester of 2013/2014.The number of students learning were as many as 42 students. This study uses action research of Kemmis and McTaggart. Each cycle includes several stages of research consisting of recurrent stages: planning, implementation, observing, and reflection. The results are used to determine the level of reflection changes and the level of achievement indicators that have been set. This study used two kinds of instruments as a means to collect data that is learning the instrument and the data collection instruments. The instrument used was a learning syllabus, lesson plan and student worksheets. The data collection instrument used was a questionnaire, test questions, observation sheets, and interviews.
The results of this research is the achievement of learning outcomes by 47.62% cognitive aspect, affective aspect by 50%, and psychomotor aspects by 50% in cycle I. And the second cycle of cognitive learning outcomes amounted to 76.19%, affective aspects amounted to 78.57%, and 78.57% for psychomotor aspects. The results of the initial motivation for 88.1% of students have high motivation to learn and very high, and 97.62% of students have high motivation to learn and very high end.
Based on the results of this study concluded that cooperative learning model Team Games Tournament (TGT) can enhance learning motivation and students learning outcomes grade VII class A of Jogonalan Junior High School Klaten on ecosystems material.
x
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWT yang telah
member rahmat dan karunia yang luar biasa melimpah, sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi ini. Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik berkat doa,
bimbingan, bantuan, dan dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, dengan
segala kerendahan hati pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima
kasih kepada pihak-pihak sebagai berikut.
1. Allah SWT yang telah memberikan hidup, sumber kekuatan dan selalu
melindungi penulis dari lahir hingga detik ini
2. Bapak Johanes Eka Priyatma, M.Sc., Ph.D selaku Rektor Univeritas Sanata
Dharma
3. Bapak Rohandi, Ph.D selaku Dekan FKIP Universitas Sanata Dharma yang
telah memberikan ijin penelitian
4. Bapak Drs. A. Tri Priantoro, M. For. Sc selaku Ketua Prodi Pendidikan
Biologi
5. Ibu Ika Yuli Listyarini, M.Pd selaku dosen pembimbing yang telah memberi
bimbingan dan arahan dalam rangka penyelesaian skripsi ini
6. Segenap dosen dan karyawan program studi pendidikan biologi yang dengan
tulus dan sabar membagikan ilmu dan membimbingpenulis
7. Bapak Zaipudin Arahim, S.Pd.M.Pd selaku Kepala SMP Negeri 1 Jogonalan
Klaten yang telah memberikan ijin penelitian
8. Bapak Ludovicus Winda Mawardana selaku Guru Mata Pelajaran IPA kelas
VIIA yang telah meberikan bantuan, bimbingan dan meluangkan waktu
selama pelaksanaan penelitian
9. Siswa kelas VIIA SMP N 1 Jogonalan Klaten yang telah berpartisipasi selama
pelaksanaan penelitian
10. Kedua orang tua tercinta, Bapak Eddy Sulaksono dan Ibu Nanik Kuswandari
yang senantiasa mendoakan, mendukung, dan mengarahkan penulis serta
sebagai sumber motivasi utama peneliti dalam penyelesaian skripsi
11. Kedua adik tersayang, Shinta Dinia Kautaman dan Klarisa Yuzar Mahardika
xi
12. Pakde Dwi Mulyatma dan Bude Wisnandari selaku orang tua kedua yang
selalu mengarahkan dan memberi nasihat kepada penulis
13. Sahabat-sahabat tercinta Fransiska Novita Surya Dewi, Sisilia Anita Adan,
Ardy Wicaksono, Adela Natalia Ambon, Alexander Tetuko, Devi Ayu
Susilowati, Zahra Baety Mauludya, dan Sandri Dwi Listiyani yang telah
membantu, memberi dukungan, dan inspirasi kepada penulis selama
menempuh studi
14. Teman-teman Pendidikan Biologi 2010 yang telah memberikan semangat,
dukungan, dan pengalaman yang luar biasa kepa penulis
15. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu. Terima kasih
untuk bantuannya dalam penyusunan dan penyelesaian skripsi ini
Penulis menyadari bahwa karya tulis ini masih jauh dari sempurna. Oleh
karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun untuk dapat
meyempurnakan skripsi ini. Penulis berharap semoga apa yang tertulis dalam
skripsi ini dapat berguna bagi para pembaca.
Yogyakarta, 8 Agustus 2014
Penulis
xii DAFTAR ISI
Halaman Judul ... i
Halaman Persetujuan Pembimbing ... ii
Halaman Pengesahan ...iii
Halaman Persembahan... iv
Motto... v
Pernyataan Keaslian Karya ... vi
Pernyataan Persetujuan Publikasi Karya Ilmiah ... vii
Abstrak ...viii
Abstract ... ix
Kata Pengantar ... x
Daftar Isi ... xii
Daftar Lampiran... xiv
Daftar Tabel ... xvi
Daftar Gambar...xvii
BAB I : PENDAHULUAN... 1
A. Latar Belakang Masalah... 1
B. Rumusan Masalah ... 5
C. Batasan Masalah ... 5
D. Tujuan Penelitian ... 6
E. Manfaat Penelitian ... 6
BAB II : KAJIAN PUSTAKA... 8
A. Belajar ... 8
B. Pembelajaran ... 9
C. Hasil Belajar ... 10
D. Motivasi ... 17
E. Model Pembelajaran ... 27
F. Model Pembelajaran Kooperatif ... 28
G. Team Games Tournament(TGT) ... 30
H. Materi pembelajaran Ekosistem... 34
xiii
J. Jenis Penelitian yang Relevan ... 39
K. Kerangka Pikir ... 41
L. Hipotesis ... 43
BAB III : METODOLOGI PENELITIAN... 44
A. Jenis Penelitian ... 44
B. Setting Penelitian ... 44
C. Rancangan tindakan/ Desain Penelitian ... 45
D. Instrumen Penelitian ... 49
E. Metode Pengumpulan Data ... 50
F. Metode Analisa Data ... 54
G. Indikator Keberhasilan ... 59
H. Jadwal/ Agenda Penelitian ... 61
I. Personalia ... 62
BAB IV : HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN... 63
A. Hasil Penelitian ... 63
1. Deskripsi Sampel Penelitian ... 63
2. Perencanaan ... 64
3. Pelaksanaan Siklus I ... 65
4. Refleksi ... 71
5. Perencanaan Siklus II... 73
6. Pelaksanaan Siklus II ... 74
7. Refleksi ... 81
B. Pembahasan ... 82
1. Motivasi Belajar ... 82
2. Hasil Belajar ... 86
BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN... 98
A. Kesimpulan ... 98
B. Saran ... 99
Daftar Pustaka ... 100
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Silabus Pembelajaran...104
Lampiran 2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ...107
Lampiran 3. Lembar Kerja Siswa ...123
Lampiran 4. Kisi-kisi Kuisioner...144
Lampiran 5. Kuisioner Awal dan Akhir...145
Lampiran 6. Kisi-kisi SoalPretest...149
Lampiran 7. SoalPretest...152
Lampiran 8. Kisi-kisi SoalPos TestI ...159
Lampiran 9. SoalPos TestI...162
Lampiran 10. Kisi-kisi SoalPos TestII...168
Lampiran 11. SoalPos TestII...170
Lampiran 12. Lembar Observasi...177
Lampiran 13. Panduan Wawancara ...179
Lampiran 14. Surat Ijin Penelitian ...180
Lampiran 15. Surat Keterangan Selesai Penelitian ...181
Lampiran 16. Satu Set Kartu PermainanTeam Games Tournament...182
Lampiran 17. Aturan PermainanTeam Games Tournament...192
Lampiran 18. Lembar PoinTeam Games Tournament...193
Lampiran 19. Pembagian Kelompok Siklus I ...194
Lampiran 20. Pembagian Kelompok Siklus II...196
Lampiran 21. Daftar Kehadiran Siswa Kelas VIIA ...198
Lampiran 22. Analisa Hasil Kuisioner Motivasi Belajar...200
Lampiran 23. Sampel Hasil Kuisioner Motivasi Belajar Awal ...202
Lampiran 24. Sampel Hasil Kuisioner Motivasi Belajar Akhir...208
Lampiran 25. Analisa Hasil Belajar Aspek Kognitif(Pos Test)Siklus I ...214
Lampiran 26. Sampel HasilPos TestSiklus I...216
Lampiran 27. Analisa Hasil Belajar Aspek Afektif Siklus I...225
Lampiran 28. Analisa Hasil Belajar Aspek Psikomotor Siklus I...227
Lampiran 29. Sampel Hasil Lembar Observasi (Afektif dan Psikomotor) Siklus I...229
xv
Lampiran 31. Sampel Hasil Lembar Kerja Siswa 2...237
Lampiran 32. Sampel Hasil Lembar Kerja Siswa 3...241
Lampiran 33. Sampel Hasil Lembar Kerja Siswa 4...244
Lampiran 34. Analisa Hasil Belajar Aspek Kognitif(Pos Test)Siklus II ...246
Lampiran 35. Sampel HasilPos TestSiklus II ...248
Lampiran 36. Analisa Hasil Belajar Aspek Afektif Siklus II ...256
Lampiran 37. Analisa Hasil Belajar Aspek Psikomotor Siklus II ...258
Lampiran 38. Sampel Hasil Lembar Observasi (Afektif dan Psikomotor) Siklus II ...260
Lampiran 39. Nilai Hasil Belajar Aspek Kognitif Siswa Kelas VIIA ...264
Lampiran 40. Nilai Hasil Belajar Aspek Afektif dan Psikomotor ...266
Lampiran 41. Hasil Wawancara...268
xvi DAFTAR TABEL
Tabel 2.1. Pembagian Kelompok Kecil ...35
Tabel 2.2. Lembar Poin Turnamen Individu...39
Tabel 2.3. Lembar Poin Kelompok...39
Tabel 3.1. Kisi-Kisi Kuisioner Motivasi Belajar Siswa...51
Tabel 3.2. Kisi-Kisi Hasil Belajar Afektif ...53
Tabel 3.3. Kisi-Kisi Hasil Belajar Psikomotor ...53
Tabel 3.4. Kriteria Hasil Presentase Skor Observasi Aspek Afektif Siswa terhadap Pembelajaran...57
Tabel 3.5. Kriteria Hasil Presentase Skor Observasi Aspek Psikomotor Siswa terhadap Pembelajaran...57
Tabel 3.6. Panduan Pemberian Skor Kuisioner ...58
Tabel 3.7. Kriteria Motivasi Belajar ...58
Tabel 3.8. Indikator Keberhasilan Penelitan ...60
Tabel 3.9. Agenda Penelitian ...61
Tabel 4.1. Hasil AnalisaPretestSiswa Kelas VIIA ...68
Tabel 4.2. Hasil Belajar Aspek Kognitif Siklus I Siswa Kelas VIIA ...69
Tabel 4.3. Hasil Belajar Aspek Afektif Siklus I Kelas VIIA...69
Tabel 4.4. Hasil Belajar Aspek Psikomotor Siklus I Kelas VIIA ...70
Tabel 4.5. Hasil Analisis Motivasi Belajar Awal Siswa Kelas VIIA ...71
Tabel 4.6. Hasil Belajar Aspek Kognitif Siklus II Siswa Kelas VIIA ...75
Tabel 4.7. Hasil Belajar Aspek Afektif Siklus II Kelas VIIA ...76
Tabel 4.8. Hasil Belajar Aspek Psikomotor Siklus II Kelas VIIA...77
Tabel 4.9. Hasil Analisis Motivasi Belajar Akhir Siswa Kelas VIIA...78
Tabel 4.10. Hasil Wawancara Siswa Kelas VIIA Setelah Mengikuti Pembelajaran dengan Model Kooperatif TipeTeam Games Tournament...79
Tabel 4.11. Peningkatan Hasil Belajar Kognitif Siklus I dan II ...86
Tabel 4.12. Peningkatan Nilai Rata-rata Kelas VIIA...88
Tabel 4.13. Peningkatan Hasil Belajar Asek Afektif Siswa Kelas VIIA...90
xvii DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Penempatan pada Meja Turnamen ...34
Gambar 2.2. Penempatan Kelompok pada Meja Turnamen ...36
Gambar 2.3. Peletakkan Kartu Peran pada Meja Turnamen...37
Gambar 2.4. Contoh Kartu Soal dan Kartu Jawaban ...37
Gambar 2.5. Kerangka Berpikir Penelitian...42
Gambar 3.1. Desain PTK Model Kemmis dan Mc Taggart ...45
Gambar 4.1. Suasana Pembelajaran Siklus I ...67
Gambar 4.2. Suasana pembelajaran pada siklus II...75
Gambar 4.3. Peningkatan Hasil Belajar Kognitif Siklus I dan II...87
Gambar 4.4. Peningkatan Nilai Rata-rata Kelas VIIA...88
Gambar 4.5. Peningkatan Hasil Belajar Asek Afektif Siswa Kelas VIIA ...90
1
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Mengajar dalam konteks standar proses pendidikan tidak hanya
sekadar menyampaikan materi pelajaran, akan tetapi juga dimaknai sebagai
proses mengatur lingkungan supaya siswa belajar. Makna lain mengajar yang
demikian sering diistilahkan dengan pembelajaran. Hal ini mengisyaratkan
bahwa dalam proses belajar mengajar siswa harus dijadikan sebagai pusat dari
kegiatan. Hal ini dimaksudkan untuk membentuk watak, peradaban, dan
meningkatkan mutu kehidupan peserta didik. Pembelajaran perlu
memberdayakan semua potensi peserta didik untuk menguasai kompetensi
yang diharapkan (Sanjaya, 2011:103).
Pada kenyataanya implementasi pembelajaran di kelas cenderung
teacher-centered sehingga siswa menjadi pasif. Masalah utama yang timbul
dalam pembelajaran ini adalah masih rendahnya daya serap peserta didik. Hal
ini tampak dari rerata hasil belajar peserta didik yang senantiasa masih sangat
memprihatinkan. Hal ini dikarenakan proses pembelajaran tidak memberikan
akses bagi anak didik untuk berkembang secara mandiri melalui penemuan
dalam proses berpikirnya. Guru juga lebih suka menerapkan model tersebut,
sebab tidak memerlukan alat dan bahan praktik, cukup menjelaskan
konsep-konsep yang ada pada buku ajar atau referensi lain. Dalam hal ini siswa tidak
diajarkan strategi belajar yang dapat memahami bagaimana belajar, berpikir,
merupakan kunci keberhasilan dalam suatu pembelajaran. Masalah ini banyak
dijumpai dalam kegiatan proses belajar mengajar dikelas. Oleh karena itu,
perlu menerapkan suatu model pembelajaran yang dapat membantu siswa
untuk memahami materi ajar dan aplikasi serta relevansinya dalam kehidupan
sehari-hari (Trianto, 2009:5).
Demikian halnya yang terjadi di SMP N 1 Jogonalan Klaten. Setelah
dilakukan wawancara dengan guru mata pelajaran biologi diketahui bahwa
hasil belajar siswa kelas VII A tahun pelajaran 2012/2013 dalam materi
ekosistem tergolong rendah. Penggunaan data hasil belajar siswa tahun
pelajaran 2012/2013 pada materi ekosistem dianggap relevan sebagai dasar
dilakukannya penelitian pada tahun pelajaran 2013/2014 karena kelas yang
digunakan adalah kelas yang sama yaitu VII A. Selain itu, guru mata pelajaran
IPA kelas VII A dan model pembelajaran yang diterapkan guru tahun
pelajaran 2012/2013 sama dengan tahun pelajaran 2013/2014. Hal ini
memungkinkan peluang terulang kembalinya masalah hasil belajar yang
rendah pada siswa kelas VIIA pada tahun pelajaran 2013/2014.
Rendahnya hasil belajar siswa pada materi ekosistem, dibuktikan
dengan KKM yang ditetapkan sekolah sebesar 75 sedangkan jumlah siswa
yang mencapai KKM kurang dari 45%. Hal tersebut disebabkan selama ini
guru menerapkan metode pembelajaran ceramah yang mengakibatkan siswa
menjadi pasif dan kurang diberi tanggung jawab dalam kegiatan pembelajaran.
Sikap siswa yang kurang memperhatikan penjelasan guru, cepat merasa
bosan ketika mengikuti pembelajaran, dan mudah mengantuk membutuhkan
dibutuhkan model pembelajaran yang variatif dan menarik serta melibatkan
aktivitas maupun tanggung jawab siswa.
Dari penyebab dan akibat rendahnya hasil belajar dan motivasi siswa
dalam belajar biologi khususnya materi ekosistem, maka perlu usaha
peningkatan motivasi dan hasil belajar dengan tindakan kelas (Classroom
action) yang menambah variasi model pembelajaran, menarik atau
menyenangkan, melibatkan siswa, meningkatkan aktifitas dan tanggung jawab
siswa. Hal ini diperlukan mengingat materi ekosistem erat kaitannya dengan
komponen dalam lingkungan baik biotik maupun abiotik, interaksi antar
keduanya, dan permasalahan dalam lingkungan. Adanya usaha memperbaiki
motivasi dan hasil belajar siswa diharapkan agar siswa memahami tentang
ekosistem dan dapat menerapkan pembelajaran yang telah didapat di
kehidupan sehari-hari untuk menjaga kelestarian ekosistem.
Salah satu model pembelajaran yang dapat diterapkan sebagai usaha
peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa adalah model pembelajaran
kooperatif. Pemilihan model pembelajaran kooperatif dikarenakan
pembelajaran kooperatif dapat menciptakan pola interaksi antar siswa, dimana
setiap siswa saling mendorong kesuksesan antar satu sama lain. Siswa
mempelajari materi pembelajaran bersama siswa lain, saling menjelaskan cara
menyelesaikan tugas pembelajaran, menyimak penjelasan masing-masing,
mendorong untuk bekerja keras, dan saling memberikan bantuan akademik
jika ada yang membutuhkan. Pola interaksi ini muncul di dalam dan di antara
Salah satu strategi model pembelajaran kooperatif adalah tipe Team
Games Tournament (TGT) atau Pertandingan Permainan Tim, yang dapat
mendorong pencapaian belajar siswa dalam situasi permainan yang
menyenangkan. Seperti karakteristik pembelajaran kooperatif lainnya, model
Team Games Tournament memunculkan adanya kelompok dan kerjasama
dalam belajar, disamping itu terdapat persaingan antar individu dalam
kelompok maupun antar kelompok.
Pemilihan model pembelajaran TGT merupakan pembelajaran yang
cocok untuk siswa kelas VII A, karena dengan karakteristik siswa yang kurang
dapat memberikan perhatian, bosan dan mudah mengantuk dalam
pembelajaran, model pembelajaran ini dapat menarik perhtian siswa dengan
kegiatan permainan dan media kartu yang digunakan. TGT juga mampu
mengajak seluruh siswa untuk berpartisipasi dalam kegiatan pembelajaran,
sehingga diharapkan dapat mengaktifkan siswa, mengatasi kebosanan dan rasa
kantuk yang dialami siswa. Tindakan model pembelajaran Team Games
Tournament dalam penelitian ini dimaksudkan untuk meningkatkan kualitas
proses belajar mengajar biologi terutama hasil belajar dan motivasi siswa
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian di atas, maka masalah penelitian tindakan kelas ini dapat
dirumuskan sebagai berikut:
1. Apakah penerapan model pembelajaran Team Games Tournament dapat
meningkatkan motivasi belajar siswa kelas VII A tahun pembelajaran
2013/2014 SMP N 1 Jogonalan Klaten dalam materi ekosistem?
2. Apakah penerapan model pembelajran Team Games Tournament dapat
meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII A tahun pembelajaran
2013/2014 SMP N 1 Jogonalan Klaten dalam materi ekosistem?
C. Batasan Masalah
1. Motivasi belajar siswa yang berupa dorongan belajar, usaha belajar, dan
motivasi ekstrinsik kondisi belajar di kelas dalam mempelajari materi
ekosistem yang diketahui melalui kuisioner yang diisi oleh siswa
2. Hasil belajar yang dimaksud dalam penelitian ini adalah hasil belajar siswa
pada materi ekosistem yang meliputi aspek kognitif, afektif dan
psikomotor
3. Materi pelajaran yang digunakan dalam penelitian ini adalah materi
ekosistem dengan Standar Kompetensi: 7.Memahami saling
ketergantungan dalam ekosistem dan Kompetensi Dasar: 7.1.Menentukan
ekosistem dan saling hubungan antara komponen ekosistem dan
7.2.Mengindentifikasikan pentingnya keanekaragaman makhluk hidup
4. Objek penelitian ini adalah motivasi belajar, hasil belajar, dan penerapan
model pembelajaran kooperatif tipeTeam Games Tournament(TGT)
5. Subjek penelitian ini adalah murid kelas VII A SMP N 1 Jogonalan Klaten
semester genap tahun pembelajaran 2013/2014 dengan jumlah siswa 42
orang
D. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk :
1. Meningkatkan motivasi belajar siswa kelas VII A SMP N 1 Jogonalan
Klaten pada materi ekosistem dengan menerapkan model pembelajaran
kooperatif tipeTeam Games Tournament(TGT)
2. Meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII A SMP N 1 Jogonalan Klaten
pada materi ekosistem dengan menerapkan model pembelajaran kooperatif
tipeTeam Games Tournament(TGT)
E. Manfaat Penelitian :
1. Bagi Peneliti
a. Memberikan motivasi diri untuk meningkatkan kemampuan dan
kreativitas dalam proses belajar mengajar
b. Menerapkan ilmu pengetahuan yang telah didapatkan dalam
pembelajaran di kelas secara langsung
2. Bagi Guru / Sekolah
a. Memotivasi guru untuk menyusun pembelajaran yang menyenangkan
b. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memperluas pengetahuan guru
tentang pembelajaran dengan model pembelajaran kooperatif tipeTeam
Games Tournament(TGT) sebagai inovasi pembelajaran di kelas
3. Bagi Siswa
a. Meningkatkan pemahaman siswa dalam materi ekosistem
b. Memotivasi siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran khususnya
mata pelajaran biologi
8
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Belajar
Dalam kehidupan sehari-hari, kita melakukan banyak kegiatan yang
sebenarnya merupakan “gejala belajar”, dalam arti mustahillah melakukan
kegiatan itu, kalau kita tidak belajar terlebih dahulu. Kemampuan untuk
melakukan itu semua diperoleh, mengingat mula-mula kemampuan itu belum
ada. Maka, terjadilah proses perubahan itu selama jangka waktu tertentu.
Adanya perubahan dalam pola perilaku inilah yang menandakan telah terjadi
belajar. Makin banyak kemampuan yang diperoleh sampai menjadi milik
pribadi, makin banyak pula perubahan yang telah dialami. Kemampuan yang
banyak itu digolongkan menjadi kemampuan kognitif yang meliputi
pengetahuan dan pemahaman; kemampuan sensorik-motorik dan belajar
dinamik-afektif.
Belajar merupakan kegiatan mental yang tidak dapat disaksikan dari
luar. Apa yang sedang terjadi dalam diri seseorang yang sedang belajar, tidak
dapat diketahui secara langsung hanya dengan mengamati orang itu. Bahkan,
hasil belajar orang itu tidak langsung kelihatan, tanpa orang itu melakukan
sesuatu yang menampakkan kemampuan yang telah diperoleh melalui belajar.
Belajar terjadi dalam interaksi dengan lingkungan; dalam bergaul
dengan orang, dalam memegang benda dan dalam menghadapi peristiwa
manusia belajar. Namun, tidak sembarang berada di tengah-tengah lingkungan
dengan segala pemikiran, kemauan, dan peasaannya (Winkel, 2004:56).
Winkel (2004:59) menambahkan belajar pada manusia dapat dirumuskan
sebagai berikut: “Suatu aktivitas mental/psikis, yang berlangsung dalam
interaksi aktif dengan lingkungan, yang menghasilkan sejumlah perubahan
dalam pengetahuan-pemahaman, ketrampilan dan nilai-sikap. Perubahan itu
bersifat relatif konstan dan berbekas”.
B. Pembelajaran
Pembelajaran menurut Winkel dalam (Siregar dan Hartini, 2011:12)
adalah seperangkat tindakan yang dirancang untuk mendukung proses belajar
siswa, dengan memperhitungkan kejadian-kejadian ekstrim yang berperanan
terhadap rangkaian kejadian-kejadian intern yang berlangsung dialami siswa.
Sedangkan pembelajaran menurut Trianto (2009:17), secara simpel
dapat diartikan sebagai produk interaksi berkelanjutan antara pengembangan
dan pengalaman hidup. Dalam makna yang lebih kompleks pembelajaran
hakikatnya adalah usaha sadar dari seorang guru untuk membelajarkan
siswanya (mengarahkan interaksi siswa dengan sumber belajar lainnya) dalam
rangka mencapai tujuan yang diharapkan. Dari makna ini jelas terlihat bahwa
pembelajaran merupakan interaksi dua arah dari seorang guru dan peserta
didik, dimana antara keduanya terjadi komunikasi (transfer) yang intens dan
terarah menuju pada suatu target yang telah ditetapkan sebelumnya.
Salah satu pengertian pembelajaran seperti yang dikemukakan oleh
Siregar dan Hartini (2011:13) akan lebih memperjelas makna yang terkandung
sengaja, terarah dan terencana, dengan tujuan yang telah ditetapkan terlebih
dahulu sebelum proses dilaksanakan, serta pelaksanaannya terkendali, dengan
maksud agar terjadi belajar pada diri seseorang.
C. Hasil Belajar
Proses adalah kegiatan yang dilakukan oleh siswa dalam mencapai
tujuan pengajaran, sedangkan hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan
yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya. Dalam sistem
pendidikan nasional rumusan tujuan pendidikan, baik tujuan kurikuler maupun
tujuan instruksional, menggunakan klasifikasi hasil belajar dari Benjamin
Bloom yang secara garis besar membaginya menjadi tiga ranah, yakni ranah
kognitif, ranah afektif, dan ranah psikomotoris (Sudjana, 2010:22).
Benjamin S. Bloom membagi taksonomi hasil belajar kognitif dalam
enam kategori, yakni: 1) pengetahuan (knowledge); 2) pemahaman
(comprehension); 3) penerapan (application); 4) analisis, 5) sintesis; dan 6)
evaluasi. Kemudian Anderson dan Krathwohl menelaah kembali taksonomi
Bloom dan melakukan revisi hasil belajar intelektual yang terdiri dari enam
aspek, yakni mengingat, memahami, menerapkan, menganalisis,
mengevaluasi/ menilai dan mencipta. Kedua aspek pertama disebut kognitif
tingkat rendah dan keempat aspek berikutnya termasuk kognitif tingkat tinggi
(Sani, 2013:53).
Sudjana (2010:22) menjelaskan ranah afektif berkenaan dengan sikap
yang terdiri dari lima apek, yakni penerimaan, jawaban atau reaksi, penilaian,
hasil belajar keterampilan dan kemampuan bertindak. Ada enam aspek ranah
psikomotoris, yakni (a) gerakan refleks, (b) keterampilan gerakan dasar, (c)
kemampuan perceptual, (d) keharmonisan atau ketepatan, (e) gerakan
keterampilan kompleks, dan (f) gerakan ekspresif dan interpretatif.
1. Ranah Kognitif
Berikut ini adalah penjelasan dan pilihan kata kerja kunci dari ranah
kognitif taksonomi Bloom yang telah direvisi oleh Lorin Anderson
Krathwohl dalam (Utari, 2013:5):
a. Mengingat
Kemampuan menyebutkan kembali informasi/ pengetahuan
yang tersimpan dalam ingatan. Contoh: menyebutkan arti taksonomi.
Kata kerja kunci: mendefinisikan, menyusun daftar,
menjelaskan, mengingat, mengenali, menemukan kembali,
menyatakan, mengulang, mengurutkan, menamai, menempatkan,
menyebutkan.
b. Memahami
Kemampuan memahami instruksi dan menegaskan
pengertian/ makna ide atau konsep yang telah diajarkan baik dalam
bentuk lisan, tertulis, maupun grafik/diagram. Contoh: Merangkum
materi yang telah diajarkan dengan kata-kata sendiri
Kata kerja kunci: menerangkan, menjelaskan,
menterjemahkan, menguraikan, mengartikan, menyatakan kembali,
mendeteksi, melaporkan, menduga, mengelompokkan, memberi
contoh, merangkum menganalogikan, mengubah, memperkirakan.
c. Menerapkan
Kemampuan melakukan sesuatu dan mengaplikasikan konsep
dalam situasi tetentu. Contoh: Melakukan proses pembayaran gaji
sesuai dengan sistem berlaku.
Kata kerja kunci: memilih, menerapkan, melaksanakan,
mengubah, menggunakan, mendemonstrasikan, memodifikasi,
menginterpretasikan, menunjukkan, membuktikan, menggambarkan,
mengoperasikan, menjalankan memprogramkan, mempraktekkan,
memulai.
d. Menganalisis
Kemampuan memisahkan konsep kedalam beberapa
komponen dan mnghubungkan satu sama lain untuk memperoleh
pemahaman atas konsep tersebut secara utuh. Contoh: Menganalisis
penyebab meningkatnya Harga pokok penjualan dalam laporan
keuangan dengan memisahkan komponen- komponennya.
Kata kerja kunci: mengkaji ulang, membedakan,
membandingkan, mengkontraskan, memisahkan, menghubungkan,
menunjukan hubungan antara variabel, memecah menjadi beberapa
bagian, menyisihkan, menduga, mempertimbangkan
mempertentangkan, menata ulang, mencirikan, mengubah struktur,
melakukan pengetesan, mengintegrasikan, mengorganisir,
e. Mengevaluasi/ menilai
Kemampuan menetapkan derajat sesuatu berdasarkan norma,
kriteria atau patokan tertentu. Contoh: Membandingkan hasil ujian
siswa dengan kunci jawaban.
Kata kerja kunci: mengkaji ulang, mempertahankan,
menyeleksi, mempertahankan, mengevaluasi, mendukung, menilai,
menjustifikasi, mengecek, mengkritik, memprediksi, membenarkan,
menyalahkan.
f. Mencipta
Kemampuan memadukan unsur-unsur menjadi sesuatu bentuk
baru yang utuh dan koheren, atau membuat sesuatu yang orisinil.
Contoh: Membuat kurikulum dengan mengintegrasikan pendapat dan
materi dari beberapa sumber
Kata kerja kunci: merakit, merancang, menemukan,
menciptakan, memperoleh, mengembangkan, memformulasikan,
membangun, membentuk, melengkapi, membuat, menyempurnakan,
melakukan inovasi, mendisain, menghasilkan karya.
Fokus hasil belajar ranah kognitif pada penelitian ini adalah pada
tingkatan kategori mengingat, memahami, menerapkan, dan
2. Ranah Afektif
Ranah afektif berkenaan dengan sikap dan nilai. Beberapa ahli
mengatakan bahwa sikap seseorang dapat diramalkan perubahannya, bila
seseorang telah memiliki penguasaan kognitif tingkat tinggi.
Tipe hasil belajar afektif tampak pada siswa dalam berbagai
tingkah laku seperti perhatiannya terhadap pelajaran, disiplin, motivasi
belajar, menghargai guru dan teman sekelas, kebiasaan belajar, dan
hubungan sosial. Sekalipun bahan pelajaran berisi ranah kognitif, ranah
afektif harus menjadi bagian integral dalam bahan tersebut, dan harus
tampak pada proses belajar dan hasil belajar yang dicapai oleh siswa.
Ada beberapa jenis kategori ranah afektif sebagai hasil belajar.
Kategorinya dimulai dari tingkat yang dasar atau sederhana sampai
tingkat yang kompleks.
a. Reciving/ attending, yakni semacam kepekaan dalam menerima
rangsangan (stimulasi) dari luar yang datang kepada siswa dalam
bentuk masalah, situasi, gejala, dll. Dalam tipe ini termasuk
kesadaran, keinginan untuk menerima stimulus, control, dan seleksi
gejala atau rangsangan dari luar.
b. Respondingatau jawaban, yakni reaksi yang diberikan oleh
seseorang terhadap stimulasi yang datang dari luar. Hal ini mencakup
ketepatan reaksi, perasaan, kepuasan, dalam menjawab stimulus dari
luar yang datang kepada dirinya.
c. Valuing(penilaian) berkenaan dengan nilai dan kepercayaan terhadap
kesediaan menerima nilai, latar belakang, atau pengalaman untuk
menerima nilai dan kesepakatan terhadap nilai tersebut.
d. Organisasi, yakni pengembangan dari nilai ke dalam satu sistem
organisasi, termasuk hubungan satu nilai dengan nilai lain,
pemantapan, dan prioritas nilai yang telah dimilikinya. Yang
termasuk ke dalam organisasi ialah konsep tentang nilai, organisasi
sistem nilai, dll.
e. Karakteristik nilai atau internalisasi nilai, yakni keterpaduan semua
sistem nilai yang telah dimiliki seseorang, yang mempengaruhi pola
kepribadian dan tingkah lakunya. Kedalamnya termasuk keseluruhan
nilai dan karakteristiknya (Sudjana, 2010:29).
Fokus hasil belajar ranah afektif pada penelitian ini adalah pada
tingkatan kategori reciving/ attending, responding, valuing (penilaian),
dan organisasi.
3. Ranah Psikomotoris
Hasil belajar psikomotoris tampak dalam bentuk keterampilan
(skill) dan kemampuan bertindak individu. Ada tujuh tingkatan
keterampilan, yakni:
a. Persepsi
Kemampuan menggunakan saraf sensori dalam
b. Kesiapan
Kemampuan untuk mempersiapkan diri, baik mental, fisik, dan emosi,
dalam menghadapi sesuatu
c. Reaksi yang diarahkan
Kemampuan untuk memulai ketrampilan yang kompleks dengan
bantuan/ bimbingan dengan meniru dan uji coba
d. Reaksi Natural (Mekanisme)
Kemampuan untuk melakukan kegiatan pada tingkat ketrampilan ahap
yang lebih sulit. Melalui tahap ini diharapkan siswa akan terbiasa
melakukan tugas rutinnya
e. Reaksi yang Kompleks
Kemampuan untuk melakukan kemahirannya dalam melakukan
sesuatu, dimana hal ini terlihat dari kecepatan, ketepatan, efsiensi dan
efektivitasnya. Semua tindakan dilakukan secara spontan, lancar,
cepat, tanpa ragu
f. Adaptasi
Kemampuan mengembangkan keahlian, dan memodifikasi pola sesuai
dengan yang dibutuhkan
g. Kreativitas
Kemampuan untuk menciptakan pola baru yang sesuai dengan
kondisi/situasi tertentu dan juga kemampuan mengatasi masalah
dengan mengeksplorasi kreativitas diri (Utari, 2013:5).
Fokus hasil belajar ranah psikomotor pada penelitian ini adalah pada
Hasil belajar yag dikemukakan diatas sebenarnya tidak berdiri
sendiri, tetapi selalu berhubungan satu sama lain, bahkan ada dalam
kebersamaan. Seseorang yang berubah tingkat kognisinya sebenarnya
dalam kadar tertentu telah berubah pula sikap dan perilakunya.
Tipe hasil belajar ranah psikomotoris berkenaan dengan
keterampilan atau kemampuan bertindak setelah ia menerima
pengalaman belajar tertentu. Hasil belajar ini sebenarnya tahap lanjutan
dari hasil belajar afektif yang baru tampak dalam
kecenderungan-kecenderungan untuk berperilaku (Sudjana, 2010:30).
Dari uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah
perubahan perilaku individu yang meliputi ranah kognitif, afektif, dan
psikomotor. Perubahan perilaku tersebut diperoleh setelah siswa
menyelesaikan program pembelajarannya melalui interaksi dengan berbagai
sumber belajar dan lingkungan belajar (Rusmono,2012:9).
D. Motivasi
Mc. Donald dalam (Hamalik, 2003:158) mendefinisikan motivasi
sebagai perubahan energi dalam diri (pribadi) seseorang ditandai dengan
timbulnya perasaan dan reaksi untuk mencapai tujuan. Sedangkan motivasi
belajar merupakan kekuatan, daya pendorong, atau alat pembangun kesediaan
dan keinginan yang kuat dalam diri peserta didik untuk belajar secara aktif,
kreatif, efektif, inovatif, dan menyenangkan dalam rangka perubahan perilaku,
baik dalam aspek kognitif, afektif, maupun psikomotor (Hanafiah dan
1. Jenis Motivasi
a. Motivasi Intrinsik
Motivasi intrinsik adalah motivasi yang berasal dari dalam
diri individu tanpa adanya rangsangan dari luar (Siregar dan Hartini,
2011:50). Motivasi intrinsik yang terdapat dalam diri siswa berguna
dalam situasi belajar yang fungsional. Misalnya keinginan untuk
mendapat keterampilan tertentu, memperoleh informasi dan
pengertian, mengembangkan sikap untuk berhasil, menyenangi
kehidupan, menyadari sumbangannya terhadap usaha kelompok,
keinginan diterima oleh orang lain, dan lain-lain (Hamalik,
2003:162).
Bila seseorang telah memiliki motivasi intrinsik dalam
dirinya, maka ia secara sadar akan melakukan suatu kegiatan yang
tidak memerlukan motivasi dari luar dirinya. Dalam aktivitas belajar,
motivasi intrinsik sangat diperlukan, terutama belajar sendiri.
Seseorang yang tidak memiliki motivasi intrinsik sulit sekali
melakukan aktivitas belajar terus menerus. Seseorang yang memiliki
motivasi intrinsik selalu ingin maju dalam belajar.keinginan itu
dilatarbelakangi oleh pemikiran yang positif, bahwa semua mata
pelajaran yang dipelajari sekarang akan dibutuhkan dan sangat
berguna kini dan dimasa mendatang (Djamarah, 2011:149).
b. Motivasi Ekstrinsik
Motivasi ekstrinsik adalah motivasi melakukan sesuatu
eksternal atau pengaruh dari luar peserta didik, misalnya: tuntutan,
imbalan, atau hukuman (Sani, 2013:49).
2. Prinsip-prinsip Motivasi Belajar
Motivasi mempunyai peranan yang strategis dalam aktivitas
belajar. Tidak ada seorangpun yang belajar tanpa motivasi. Menurut
(Djamarah, 2011:152), ada beberapa prinsip motivasi dalam belajar
seperti dalam uraian berikut.
a. Motivasi sebagai dasar penggerak yang mendorong aktivitas belajar
Motivasi sebagai dasar penggerak yang mendorong seseorang
untuk belajar. Seseorang yang berminat untuk belajar belum sampai
pada tataran motivasi belum menunjukkan aktivitas nyata. Minat
merupakan potensi psikologi yang dapat dimanfaatkan untuk
menggali motivasi. Bila seseorang sudah termotivasi untuk belajar,
maka dia akan melakukan aktivitas belajar dalam rentangan waktu
tertentu. Oleh karena itulah, motivasi diakui sebagai dasar penggerak
yang mendorong aktivitas belajar seseorang.
b. Motivasi intrinsik lebih utama daripada motivasi ekstrinsik dalam
belajar
Dari seluruh kebijakan pengajaran, guru lebih banyak
memutuskan memberikan motivasi ekstrinsik kepada setiap anak
didik. Tidak pernah ditemukan guru yang tidak memakai motivasi
berpotensi diberikan motivasi ekstrinsik oleh guru supaya dia rajin
belajar.
Efek yang tidak diharapkan dari pemberian motivasi
ekstrinsik adalah kecenderungan ketergantugan anak didik terhadap
segala sesuatu diluar dirinya. Selain kurang percaya diri, anak didik
juga bermental pengharapan dan mudah terpengaruh. Oleh karena itu
motivasi intrinsik lebih utama dalam belajar. Anak didik yang belajar
berdasarkan motivasi intrinsik sangat sedikit terpengaruh dari luar.
Semangat belajarnya sangat kuat. Dia belajar bukan karena ingin
mendapatkan nilai yang tinggi, mengaharapkan pujian orang lain atau
mengharapkan hadiah berupa benda, tetapi karena ingin memperoleh
ilmu yang sebanyak-banyaknya.
c. Motivasi berupa pujian lebih baik daripada hukuman
Setiap orang senang dihargai dan tidak suka dihukum dalam
bentuk apapun juga. Memuji orang lain berarti memberikan
penghargaan atas prestasi kerja orang lain. Hal ini akan memberikan
semangat kepada seseorang untuk lebih meningkatkan prestasi
kerjanya. Tetapi pujian yang diucap itu tidak asal ucap, harus pada
tempat dan kondisi yang tepat. Kesalahan pujian bisa bermakna
mengejek.
Berbeda dengan pujian, hukuman diberikan kepada anak
didik dengan tujuan untuk memberhentikan perilaku negatif anak
didik. Frekuensi kesalahan diharapkan lebih diperkecil setelah
seperti yang sering diberlakukan dalam pendidikan tradisional, tidak
dipakai lagi dalam pendidikan modern sekarang, karena hal itu tidak
mendidik. Hukuman yang mendidik adalah hukuman sanksi dalam
bentuk penugasan meringkas mata pelajaran tertentu, menghafat
ayat-ayat Al-Quran, membersihkan halaman sekolah, dan
sebagainya.
d. Motivasi berhubungan erat dengan kebutuhan dalam belajar
Kebutuhan yang tak bisa dihindari oleh anak didik adalah
keinginannya untuk menguasai sejumlah ilmu pengetahuan. Oleh
karena itulah anak didik belajar. Karena bila tidak belajar berarti
anak didik tidak akan mendapat ilmu pengetahuan. Bagaimanan
untuk mengembangkan diri dengan memanfaatkan potensi-potensi
yang dimiliki bila potensi-potensi itu tidak ditumbuhkembangkan
melalui penguasaan ilmu pengetahuan.
Dalam kehidupan anak didik membutuhkan penghargaan. Dia
tidak ingin dikucilkan. Berbagai peranan dalam kehidupan yang
dipercayakan kepadanya sama halnya memberikan rasa percaya diri
kepada anak didik. Anak didik merasa berguna, dikagumi atau
dihormati oleh guru atau orang lain. Perhatian, ketenaran, status,
martabat, dan sebagainya merupakan kebutuhan yang wajar bagi
anak didik. Semuanya dapat memberikan motivasi bagi anak didik
e. Motivasi dapat memupuk optimisme dalam belajar
Anak didik yang mempunyai motivasi dalam belajar selalu
yakin dapat menyeleisaikan setiap pekerjaan yang dilakukan. Dia
yakin belajar bukanlah kegiatan yang sia-sia. Hasilnya pasti akan
berguna tidak hanya kini, tetapi juga di hari-hari mendatang. Setiap
ulangan yang diberikan oleh guru bukan dihadapi dengan pesimisme,
hati yang resah gelisah. Tetapi dia hadapi dengan tenang dan percaya
diri. Biarpun ada anak didik yang lain membuka catatan ketika
ulangan, dia tak terpengaruh dan tetap tenang menjawab setiap item
soal dari awal hingga akhir waktu yang ditentukan.
f. Motivasi melahirkan prestasi dalam belajar
Tinggi rendahnya motivasi selalu dijadikan indikator baik
buruknya prestasi belajar seseorang anak didik. Anak didik
menyenangi mata pelajaran tertentu dengan senang hati mempelajari
mata pelajaran itu. Selain memiliki bukunya, ringkasannya juga rapi
dan lengkap. Setiap ada kesempatan selalu mata pelajaran yang
disenangi itu yang dibaca. Wajarlah bila isi mata pelajaran itu
dikuasai dalam waktu yang relatif singkat.
3. Peranan Motivasi dalam Belajar dan Pembelajaran
Motivasi pada dasarnya dapat membantu dalam memahami dan
menjelaskan perilaku individu, termasuk perilaku individu yang sedang
belajar. Berikut beberapa peranan penting dari motivasi dalam belajar
menentukan hal-hal yang dapat dijadikan penguat belajar, (b)
memperjelas tujuan belajar yang hendak dicapai, (c) menentukan
ketekunan belajar.
a. Peran Motivasi dalam Menentukan Penguatan Belajar
Motivasi dapat berperan dalam penguatan belajar apabila
seseorang anak yang belajar dihadapkan pada suatu masalah yang
memerlukan pemecahan, dan hanya dapat dipecahkan berkat bantuan
hal-hal yang pernah dilaluinya. Dengan perkataan lain, motivasi
dapat menentukan hal-hal di lingkungan anak yang dapat
memperkuat perbuatan belajar. Untuk seorang guru perlu memahami
suasana itu, agar dia dapat membantu siswanya dalam memilih
faktor-faktor atau keadaan yang ada dalam lingkungan siswa sebagai
bahan penguat belajar. Hal itu tidak cukup dengan memberitahukan
sumber-sumber yang harus dipelajari, melainkan lebih penting adalah
mengaitkan isi pelajaran dengan perangkat apapun yang berada
paling dekat dengan siswa di lingkungannya.
b. Peran Motivasi dalam Memperjelas Tujuan Belajar
Peran motivasi dalam memperjelas tujuan belajar erat
kaitannya dengan kemaknaan belajar. Anak akan tertarik belajar
sesuatu, jika yang dipelajari itu sedikitnya sudah dapat diketahui atau
diminati manfaatnya dari anak,
c. Motivasi Menentukan Ketekunan Belajar
Seorang anak yang telah termotivasi untuk belajar sesuatu,
harapan memperoleh hasil yang baik. Sebaliknya, apabila seseorang
kurang atau tidak memiliki motivasi untuk belajar, maka dia tidak
tahan lama belajar. Dia mudah tergoda untuk mengerjakan hal yang
lain dan bukan belajar. Itu berarti motivasi sangat berpengaruh
terhadap ketahanan dan ketekunan belajar.
4. Nilai Motivasi dalam Pengajaran
a. Motivasi menentukan tingkat berhasil atau gagalnya perbuatan
belajar murid. Belajar tanpa adanya motivasi kiranya sulit untuk
berhasil
b. Pengajaran yang bermotivasi pada hakikatnya adalah pengajaran
yang disesuaikan dengan kebutuhan, dorongan, motif, minat yang
ada pada murid.
c. Pengajaran yang bermotivasi menuntut kreativitas dan imajinasi guru
untuk berusaha secara sungguh-sungguh mencari cara-cara yang
relevan dan sesuai guna membangkitkan dan memelihara motivasi
belajar siswa.
d. Berhasil atau gagalnya dalam membangkitkan dan menggunakan
motivasi dalam pengajaran erat pertaliannya dengan pengaturan
disiplin kelas.
e. Asas motivasi menjadi salah satu bagian yang integral daripada asas
5. Bentuk-Bentuk Motivasi dalam Belajar
Motivasi ekstrinsik sangat diperlukan bila ada diantara anak didik
yang kurang berminat mengikuti pelajaran dalam jangka waktu tertentu.
Peranan motivasi ekstrinsik cukup besar untuk membimbing anak didik
dalam belajar. Untuk itu seorang guru biasanya memanfaatkan motivasi
ekstrinsik untuk meningkatkan minat anak didik agar lebih bergairah
belajar meski terkadang tidak tepat (Djamarah, 2011:158).
Guru dapat menggunakan berbagai cara untuk menggerakkan
atau membangkitkan motivasi belajar siswanya. Bentuk motivasi yang
dapat dimanfaatkan dalam rangka mengarahkan belajar anak didik di
kelas, sebagai berikut.
a. Memberi Angka
Umumnya setiap siswa ingin mengetahui hasil pekerjaannya,
yakni berupa angka yang diberikan oleh guru. Murid yang mendapat
angkanya baik, akan mendorong motivasi belajarnya menjadi lebih
besar, sebaliknya murid yang mendapat angka kurang, mungkin
menimbulkan frustasi atau dapat juga menjadi pendorong agar belajar
lebih baik (Hamalik, 2003:166).
b. Pujian
Pemberian pujian kepada murid atas hal-hal yang telah
dilakukan dengan berhasil, besar manfaatnya sebagai pendorong
belajar karena pujian menimbulkan rasa puas dan senang (Hamalik,
c. Hadiah
Hadiah dapat diberikan kepada anak didik yang berprestasi
tinggi, rangking satu, dua atau tiga dari anak didik lainnya. Hadiah
diberikan sebagai penghargaan atas prestasi mereka dalam belajar
untuk memotivasi anak didik agar senantiasa mempertahankan
prestasi belajar selama berstudi. Dan tidak menutup kemungkinan
akan mendorong anak didik lainnya untuk ikut berkompetisi dalam
belajar (Djamarah, 2011:160).
d. Kerja Kelompok
Dalam kerja kelompok di mana melakukan kerja sama dalam
belajar, setiap anggota kelompok turut serta, terkadang perasaan
untuk mempertahankan nama baik kelompok menjadi pendorong
yang kuat dalam perbuatan belajar. (Hamalik, 2003:167).
e. Kompetisi
Kompetisi adalah persaingan, dapat digunakan sebagai alat
motivasi untuk mendorong anak didik agar mereka bergairah belajar.
Persaingan, baik dalam bentuk individu maupun kelompok
diperlukan dalam pendidikan. Kondisi ini dimanfaatkan untuk
menjadikan proses belajar mengajar yang kondusif. Untuk
menciptakan suasana yang demikian, metode mengajar memegang
peranan. Guru bisa membentuk anak didik ke dalam beberapa
kelompok belajar di kelas, ketika pelajaran sedang berlangsung.
Semua anak didik dilibatkan ke dalam suasana belajar. Guru
sebagai subjek yang memiliki tujuan. Anggota kelompok untuk
setiap kelompok belajar jangan terlalu banyak karena hal itu kurang
efektif. Iklim kelas yang kreatif didukung dengan anak didik yang
haus ilmu sangat potensial menciptakan masyarakat belajar di kelas
(Djamarah, 2011:161).
f. Penilaian
Penilaian secara kontinu akan mendorong murid-murid
belajar, oleh karena setiap anak memiliki kecenderungan untuk
memperoleh hasil yang baik. Disamping itu, para siswa selalu
mendapat tantangan dan masalah yang harus dihadapi dan
dipecahkan, sehingga mendorong belajar lebih teliti dan saksama
(Hamalik, 2003:167).
E. Model Pembelajaran
Model pembelajaran merupakan salah satu pendekatan dalam rangka
mensiasati perubahan perilaku peserta didik secara adaptif maupun generatif.
Model pembelajaran sangat erat kaitannya dengan gaya belajar peserta didik
dan gaya mengajar guru (Hanafiah dan Suhana,2009:41).
Arends (dalam Trianto, 2009:22) menyatakan, “The term teaching
model refers to a particular approach to instruction that includes its goals,
syntax, environment, and management system." Istilah model pembelajaran
mengarah pada suatu pendekatan pembelajaran tertentu termasuk tujuannya,
Istilah model pembelajaran mempunyai makna yang lebih luas daripada
strategi, metode atau prosedur.
Sani (2013:89) mendefinisikan model pembelajaran sebagai kerangka
konseptual berupa pola prosedur sistematik yang dikembangkan berdasarkan
teori dan digunakan dalam mengorganisasikan proses belajar mengajar untuk
mencapai tujuan belajar. Model pembelajaran terkait dengan pemilihan strategi
dan pembuatan struktur metode, keterampilan, dan aktivitas peserta didik. Ciri
utama sebuah model pembelajaran adalah adanya tahapan atau sintaks
pembelajaran.
F. Model Pembelajaran Kooperatif
Pembelajaran kooperatif merujuk pada berbagai macam metode
pengajaran di mana para siswa bekerja dalam kelompok-kelompok kecil untuk
saling membantu satu sama lainnya dalam mempelajari materi pelajaran.
Dalam kelas kooperatif, para siswa diharapkan dapat saling membantu, saling
mendiskusikan dan berargumentasi, untuk mengasah pengetahuan yang
mereka kuasai saat itu dan menutup kesenjangan dalam pemahaman
masing-masing.
Pembelajaran kooperatif memasuki jalur utama praktik pendidikan. Hal
ini dikarenakan penggunaan pembelajaran kooperatif ditujukan untuk
meningkatkan pencapaian prestasi para siswa, dan juga akibat-akibat positif
lainnya yang dapat mengembangkan hubungan antarkelompok, penerimaan
terhadap teman sekelas yang lemah dalam bidang akademik, dan
para siswa perlu belajar berfikir, menyelesaikan masalah, dan
mengintegrasikan serta mengaplikasikan kemampuan dan pengetahuan
mereka, dan bahwa pembelajaran kooperatif merupakan sarana yang sangat
baik untuk mencapai hal-hal semacam itu.
Pembelajaran kooperatif dapat membantu membuat perbedaan menjadi
bahan pembelajaran dan bukannya menjadi masalah. Karena sekolah bergerak
dari sistem pengelompokan berdasarkan kemampuan menuju pengelompokan
yang lebih heterogen, pembelajaran kooperatif menjadi semakin penting.
Lebih jauh lagi, pembelajaran kooperatif memiliki kelebihan yang sangat besar
untuk mengembangkan hubungan antara siswa dari latar belakang etnik yang
berbeda dan antara siswa-siswa pendidikan khusus terbelakang secara
akademik dengan teman sekelas mereka, ini jelas melengkapi alasan
pentingnya untuk menggunakan pembelajaran kooperatif dalam kelas-kelas
yang berbeda (Slavin, 2005:4).
Selain itu, pembelajaran kooperatif tidak sama dengan sekadar belajar
dalam kelompok. Ada unsur-unsur dasar pembelajaran kooperatif yang
membedakannya dengan pembagian kelompok yang dilakukan asal-asalan.
Pelaksanaan prosedur model pembelajaran kooperatif dengan benar akan
memungkinkan guru mengelola kelas lebih efektif. Model pembelajaran
kooperatif akan dapat menumbuhkan pembelajaran efektif yaitu pembelajaran
yang bercirikan: (1) “memudahkan siswa belajar” sesuatu yang “bermanfaat”
seperti fakta, keterampilan, nilai, konsep, dan bagaimana hidup serasi dengan
sesama; (2) pengetahuan, nilai, dan keterampilan diakui oleh mereka yang
Di dalam kelas kooperatif siswa belajar bersama dalam
kelompok-kelompok kecil yang terdiri dari 4-6 orang siswa yang sederajat tetapi
heterogen, kemampuan, jenis kelamin, suku/ras, dan satu sama lain saling
membantu. Tujuan dibentuknya kelompok tersebut adalah untuk memberikan
kesempatan kepada semua siswa untuk dapat terlibat secara aktif dalam proses
berfikir dan kegiatan belajar. Selama bekerja dalam kelompok, tugas anggota
kelompok adalah mencapai ketuntasan materi yang disajikan oleh guru, dan
saling membantu teman sekelompoknya untuk mencapai ketuntasan belajar
(Trianto, 2009:56).
G. Team Games Tournament(TGT)
Model Pembelajaran Kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT),
atau Pertandingan Permainan Tim dikembangkan secara asli oleh David De
Vries dan Keath Edward. Pada model ini siswa memainkan permainan dengan
anggota-anggota tim lain untuk memperoleh tambahan poin untuk skor tim
mereka (Trianto, 2009:83).
TGT memiliki banyak kesamaan dinamika dengan STAD, tetapi
menambahkan dimensi kegembiraan yang diperoleh dari penggunaan
permainan. Teman satu tim akan saling membantu dalam mempersiapkan diri
untuk permainan dengan mempelajari lembar kegiatan dan menjelaskan
masalah-masalah satu sama lain, tetapi sewaktu siswa sedang bermain dalam
game temannya tidak boleh membantu, memastikan telah terjadi tanggung
Slavin (2005:166) juga menjelaskan bahwa TGT terdiri atas lima
komponen-komponen yaitu: Presentasi Kelas, Tim, Game, Turnamen,
Rekognisi Tim. Deskripsi dari komponen-komponen TGT adalah sebagai
berikut:
1. Presentasi Kelas
Materi dalam TGT pertama-tama diperkenalkan dalam presentasi di
dalam kelas. Ini merupakan pengajaran langsung seperti yang sering kali
dilakukan atau diskusi pelajaran yang dipimpin oleh guru, tetapi bisa juga
dimasukkan presensi audiovisual. Bedanya presentasi kelas dengan
pengajaran biasanya hanyalah bahwa presentasi tersebut haruslah
benar-benar berfokus pada unit TGT. Dengan cara ini, para siswa akan
menyadari bahwa mereka harus benar-benar memberi perhatian penuh
selama presentasi kelas, karena dengan demikian akan sangat membantu
mereka mengerjakan game-game, dan skor game mereka menentukan skor
tim mereka.
2. Tim
Tim terdiri dari empat atau lima siswa yang mewakili seluruh
bagian dari kelas dalam hal kinerja akademik, jenis kelamin, ras dan
etnisitas. Fungsi utama dari tim ini adalah memastikan bahwa semua
anggota tim benar-benar belajar, dan lebih khususnya lagi, adalah untuk
mempersiapkan anggotanya untuk bisa mengerjakan game dengan baik.
Setelah guru menyampaikan materinya, tim berkumpul untuk mempelajari
lembar-kegiatan atau materi lainnya. Yang paling sering terjadi,
membandingkan jawaban, dan mengoreksi tiap kesalahan pemahaman
apabila anggota tim ada yang membuat kesalahan.
Tim adalah fitur yang paling penting dalam TGT. Pada tiap poinnya, yang ditekankan adalah membuat anggota tim melakukan yang
terbaik untuk tim, dan tim pun harus melakukan yang terbaik untuk
membantu tiap anggotanya. Tim ini memberikan dukungan kelompok bagi
kinerja akademik penting dalam pembelajaran, dan itu adalah untuk
memberikan perhatian dan respek yang mutual yang penting untuk akibat
yang dihasilkan seperti hubungan antarkelompok, rasa harga diri,
penerimaan terhadap siswa-siswamainstream.
3. Game
Gamenya terdiri atas pertanyaan-pertanyaan yang kontennya
relevan yang dirancang untuk menguji pengetahuan siswa yang
diperolehnya dari presentasi di kelas dan pelaksanaan kerja tim. Game
tersebut dimainkan di atas meja dengan tiga orang siswa, yang
masing-masing mewakili tim yang berbeda. Kebanyakan game hanya berupa
nomor-nomor pertanyaan yang ditulis pada lembar yang sama. Seorang
siswa mengambil sebuah kartu bernomor dan harus menjawab pertanyaan
sesuai nomor yang tertera pada kartu tersebut. Sebuah aturan tentang
penantang memperbolehkan para pemain saling menantang jawaban
masing-masing.
4. Turnamen
Turnamen adalah sebuah struktur di mana game berlangsung.
memberikan presentasi di kelas dan tim telah melaksanakan kerja
kelompok terhadap lembar-kegiatan. Pada turnamen pertama, guru
menunjuk siswa untuk berada pada meja turnamen- tiga siswa berprestasi
tinggi sebelumnya pada meja 1, tiga berikutnya pada meja 2, dan
seterusnya. Kompetisi yang seimbang ini, memungkinkan para siswa dari
semua tingkat kinerja sebelumnya berkontribusi secara maksimal terhadap
skor tim mereka jika mereka melakukan yang terbaik. Gambar 2.1
mengilustrasikan hubungan antara tim heterogen dan meja turnamen
homogen.
Setelah turnamen pertama, para siswa akan bertukar meja
tergantung pada kinerja mereka pada turnamen terakhir. Pemenang pada
tiap meja “naik tingkat” ke meja berikutnya yang lebih tinggi (misalnya,
dari meja 6 ke meja 5): skor tertinggi kedua tetap tinggal pada meja yang
sama; dan yang skornya paling rendah “diturunkan.” Dengan cara ini, jika
pada awalnya siswa sudah salah ditempatkan, untuk seterusnya mereka
akan terus dinaikkan atau diturunkan sampai mereka mencapai tingkat
kinerja mereka yang sesungguhnya.
5. Rekognisi Tim
Tim akan mendapatkan sertifikat atau bentuk penghargaan lain
apabila skor rata-rata mereka mencapai kriteria tertentu. Skor tim siswa
dapat juga digunakan untuk menentukan dua puluh persen dari peringkat
TEAM A
TEAM B TEAM C
Gambar 2.1.Penempatan pada Meja Turnamen (Slavin, 2005:168)\
H. Materi Pembelajaran Ekosistem
Ekosistem adalah suatu sistem ekologi yang terbentuk oleh hubungan
timbal balik tak terpisahkan antara makhluk hidup dengan lingkungannya.
Ekosistem dibentuk oleh kumpulan berbagai macam makhluk hidup beserta
benda-benda tak hidup. Materi pembelajaran yang digunakan dalam penelitian
ini adalah ekosistem dengan Standar Kompetensi: 7.Memahami saling
ketergantungan dalam ekosistem dan Kompetensi Dasar: 7.1.Menentukan
ekosistem dan saling hubungan antara komponen ekosistem, 7.2
Mengindentifikasikan pentingnya keanekaragaman makhluk hidup dalam
pelestarian ekosistem.
Materi pokok dalam ekosistem meliputi: satuan-satuan makhluk hidup
dalam ekosistem, jenis ekosistem, komponen ekosistem, hubungan saling
A-1 A-2 A-3 A-4
Tinggi sedang sedang rendah
ketergantungan antara komponen biotik-biotik, biotik-abiotik, simbiosis,
masalah ekosistem dan pelestarian ekosistem.
I. Pembelajaran materi Ekosistem denganTeam Games Tournament
Pembelajaran materi ekosistem dengan Team Games Tournament
dimulai dengan langkah-langkah seperti berikut ini:
1. Presentasi kelas
Materi ekosistem yang akan digunakan dalam TGT diperkenalkan
oleh guru dalam presentasi di dalam kelas. Penyampaian materi dibantu
dengan menggunakan lembar kerja siswa.
2. Pembentukan Tim
Siswa dibentuk menjadi 10 kelompok dan pembagian kelompok
ditentukan oleh guru. Setiap kelompok terdiri atas 4-5 siswa dengan
kemampuan bervariasi. Nama kelompok beserta jumlah anggota setiap
kelompok dapat dilihat pada tabel 2.1.
Tabel 2.1.Pembagian Kelompok Kecil Nama Kelompok Jumlah Anggota
3. Turnamen
Sepuluh kelompok kecil tersebut bergabung menjadi tiga kelompok
besar membentuk meja turnamen dengan nama meja A, B dan C. Meja A
terbentuk dari 3 kolompok kecil, meja B terbentuk dari 3 kelompok kecil,
dan meja C terbentuk dari 4 kelompok kecil. Gambar penempatan
kelompok pada meja turnamen ditunjukan oleh gambar 2.2.
Gambar 2.2.Penempatan Kelompok pada Meja Turnamen
Setiap meja turnamen yang terdiri atas 4 kelompok kecil mendapat
1 set kartu peran yang meliputi : reader 1, penantang 1, reader 2, dan
penantang 2. Sedangkan meja turnamen yang terdiri atas 3 kelompok kecil
mendapat 1 set kartu peran yang meliputi : reader 1, penantang 1, dan
penantang 2. Siapa yang berperan atas kartu masing-masing dalam putaran
peran diletakkan diatas meja turnamen di hadapan masing-masing
pemainnya. Peletakkan kartu peran pada meja turnamen dapat dilihat pada
gambar 2.3.
Gambar 2.3.Peletakkan Kartu Peran pada Meja Turnamen
Setiap meja turnamen terdapat 1 set kartu soal dan 1 set kartu
jawaban dalam keadaan tertutup (masing-masing kartu dibagian
belakangnya diberi nomor yang sesuai antara soal dan jawaban) , serta
lembar penilaian. Contoh kartu soal dan jawaban dapat dilihat pada gambar
2.4.
Kartu Soal (tampak terbuka) Kartu Soal (tampak tertutup)
Kartu Jawaban (tampak terbuka) Kartu Jawaban (tampak tertutup)
Gambar 2.4.Contoh Kartu Soal dan Kartu Jawaban
Reader 1
Sebutkan 3 contoh komponen
abiotik pada ekosistem
laut!
1
Air, cahaya, batu, pasir,
Pada saat melaksanankan TGT terdapat beberapa aturan permainan
yaitu sebagai berikut:
a. Pada putaran pertama, reader 1 mengambil kartu soal dan selanjutnya
menjawabnya
b. Mempersilahkan kepada penantang 1 dan penantang 2 untuk
menyanggah atau membetulkan jawaban bila jawaban reader 1 dirasa
belum benar
c. Reader 2 membacakan kartu jawaban yang benar dengan cara
mengambil nomor jawaban yang sesuai dengan nomor soal
d. Mencatat siswa yang mendapatkan skor atau menjawab dengan benar
e. Putaran kedua dan selanjutnya kartu peran digeser searah jarum jam
f. Permainan dinyatakan selesai bila seluruh soal sudah terambil atau
waktu yang ditentukan sudah habis
4. Penghitungan Poin Turnamen
a. Poin Anggota Kelompok (Individu)
Poin individu setiap anggota kelompok diperoleh dengan
menjawab pertanyaan yang ada pada kartu pertanyaan. Lembar poin
Tabel 2.2.Lembar poin turnamen individu
kelompok. Kelompok dengan poin tertinggi akan mendapatkan
penghargaan. Setiap meja turnamen akan mendapatkan satu lembar poin
kelompok. Contoh lembar poin kelompok dapat dilihat pada tabel 3.
Tabel 2.3. Lembar Poin Kelompok
Nama Kelompok Total Poin Penghargaan
1.
2.
3.
4.
J. Penelitian yang Relevan
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan kajian beberapa penelitian
yang dilakukan oleh peneliti lain terhadap penggunaan model pembelajaran
kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT), yakni penelitian yang