PENERAPAN METODE PERMAINAN BINGO UNTUK MENINGKATKAN
MOTIVASI BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH
(Penelitian Tindakan Kelas XI IPS 1 SMAN 17 Garut)
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Sejarah
Oleh :
DINAR SITI JENAB
0906408
JURUSAN PENDIDIKAN SEJARAH
FAKULTAS PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
BANDUNG
PENERAPAN METODE PERMAINAN BINGO UNTUK MENINGKATKAN
MOTIVASI BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH
(Penelitian Tindakan Kelas XI IPS 1 SMAN 17 Garut)
Oleh
Dinar Siti Jenab
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar
Sarjana pada Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial
© Dinar Siti Jenab 2014
Universitas Pendidikan Indonesia
Januari 2014
Hak Cipta dilindungi undang-undang. Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya
atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari
HALAMAN PENGESAHAN
DINAR SITI JENAB
PENERAPAN METODE PERMAINAN BINGO UNTUK MENINGKATKAN
MOTIVASI BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH
(PENELITIAN TINDAKAN KELAS XI IPS 1 SMAN 17 GARUT)
DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH PEMBIMBING :
Pembimbing I
Prof. Dr. H. Dadang Supardan, M.Pd
NIP : 19570408 198403 1 003
Pembimbing II
Dra. Yani Kusmarni, M.Pd
NIP : 19660113 199001 2 002
Mengetahui
Ketua Jurusan Pendidikan Sejarah
Prof. Dr. H. Dadang Supardan, M.Pd
ABSTRAK
ABSTRACT
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ... i
UCAPAN TERIMAKASIH ... ii
ABSTRAK ... iv
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR TABEL ... viii
DAFTAR GRAFIK ... ix
DAFTAR GAMBAR ... x
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian ... 1
B. Identifikasi dan Perumusan Masalah ... 6
C. Tujuan Penelitian ... 6
D. Manfaat Penelitian ... 7
E. Struktur Organisasi Skripsi ... 8
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Metode Permainan ... 10
B. Metode Permainan Bingo ... 18
1. Pengertian Metode Permainan Bingo... 18
2. Kelebihan dan Kelemahan Metode Permainan Bingo ... 23
C. Motivasi Belajar Siswa ... 25
1. Pengertian Motivasi Belajar ... 25
2. Jenis-Jenis Motivasi Belajar ... 29
3. Komponen Motivasi Belajar ... 31
4. Fungsi Motivasi Belajar ... 33
D. Motivasi Dalam Pembelajaran Sejarah ... 35
E. Penerapan Metode Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa ... 39
1. Teori ... 39
2. Hasil Penelitian Terdahulu ... 43
BAB III METODOLOGI PEELITIAN A. Lokasi Dan Subjek Penelitian ... 50
B. Desain Penelitian ... 50
C. Metode Penelitian... 55
D. Definisi Operasional... 58
1. Metode Permainan Bingo ... 58
2. Motivasi Belajar Siswa ... 60
E. Teknik Pengumpulan Data ... 63
1. Observasi ... 64
2. Wawancara ... 64
3. Studi Dokumentasi ... 65
F. Alat Pengumpulan Data ... 65
2. Catatan Lapangan ... 70
3. Pedoman Wawancara ... 71
G. Pengolahan Dan Analisis Data ... 71
1. Teknik Analisis Data ... 72
b. Tahap Reduksi Data ... 72
c. Penyajian Data ... 72
d. Penarikan Dan Pengujian Kesimpulan ... 73
2. Validasi Data ... 73
a. Member Check ... 73
b. Audit Trail ... 74
c. Expert Opinion ... 74
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Desain Perencanaan Penerapan Metode Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa ... 76
1. Langkah-Langkah Perencanaan ... 76
2. Deskripsi Silabus dan RPP ... 83
B. Pelaksanaan dan tahapan-Tahapan Penerapan Metode Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa ... 85
1. Deskripsi Tahapan Tiap Siklus ... 85
a. Deskripsi Pelaksanaan Siklus 1 ... 85
b. Deskripsi Pelaksanaan Siklus 2 ... 115
c. Deskripsi Pelaksanaan Siklus 3 ... 138
d. Deskripsi Pelaksanaan Siklus 4 ... 158
2. Analisis Kegiatan Pelaksanaan Tindakan ... 172
a. Kegiatan Pendahuluan ... 172
b. Kegiatan Inti ... 174
c. Kegiatan Penutup ... 177
C. Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Setelah Menerapkan Metode Permainan Bingo Dalam Pembelajaran Sejarah ... 178
1. Analisis Dara Persiklus ... 178
a. Siklus 1 ... 179
b. Siklus 2 ... 181
c. Siklus 3 ... 183
d. Siklus 4 ... 185
2. Analisis Hasil Penelitian Penerapan Metode Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa ... 187
D. Kendala-Kendala Dalam Pelaksnaan Penerapan Metode Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Beserta Solusinya ... 199
1. Kendala-Kendala Yang Dihadapi ... 199
2. Solusi ... 201
BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI A. Kesimpulan ... 204
DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Lembar Observasi Penerapan Metode Permainan Bingo ... 66 Tabel 3.2 Lembar Observasi Perkembangan Motivasi Belajar Siswa ... 68 Tabel 4.1 Perencanaan SKKD Pada Pelaksnaan Tindakan ... 84 Tabel 4.2 Perencanaan Materi dan Media Pembelajaran Pada
Pelaksanaan Tindakan ... 86 Tabel 4.3 Lembar Observasi Motivasi Belajar Siswa Pada Pelaksanaan
Tindakan I ... 99 Tabel 4.4 Lembar Observasi Penerapan Metode Permainan Bingo
Pada Pelaksanaan Tindakan I ... 106 Tabel 4.5 Lembar Observasi Motivasi Belajar Siswa Pada Pelaksanaan
Tindakan II ... 124 Tabel 4.6 Lembar Observasi Penerapan Metode Permainan Bingo Pada
Pelaksanaan Tindakan II ... 131 Tabel 4.7 Lembar Observasi Motivasi Belajar Siswa Pada Pelaksanaan
Tindakan III ... 146 Tabel 4.8 Lembar Observasi Penerapan Metode Permainan Bingo Pada
Pelaksanaan Tindakan III ... 154 Tabel 4.9 Lembar Observasi Motivasi Belajar Siswa Pada Pelaksanaan
Tindakan IV ... 163 Tabel 4.10 Lembar Observasi Penerapan Metode Permainan Bingo Pada
Pelaksanaan Tindakan IV ... 167 Tabel 4.11 Presentase Penilaian Motivasi Belajar Siswa Pada
Pelaksanaan Tindakan I ... 179 Tabel 4.12 Presentase Penilaian Motivasi Belajar Siswa Pada
Pelaksanaan Tindakan II ... 181 Tabel 4.13 Presentase Penilaian Motivasi Belajar Siswa Pada
Pelaksanaan Tindakan III ... 183 Tabel 4.14 Presentase Penilaian Motivasi Belajar Siswa Pada
Pelaksanaan Tindakan IV ... 185 Tabel 4.15 Presentase Penilaian Motivasi Belajar Siswa Selama IV
Tindakan ... 188 Tabel 4.16 Presentase Penilaian Penerapan Metode Permainan Bingo
DAFTAR GRAFIK
Grafik 4.1 Penilaian Motivasi Belajar Siswa Pada Pelaksanaan
Tindakan I ... 180 Grafik 4.2 Penilaian Motivasi Belajar Siswa Pada Pelaksanaan
Tindakan II ... 182 Grafik 4.3 Penilaian Motivasi Belajar Siswa Pada Pelaksanaan
Tindakan III ... 184 Grafik 4.4 Penilaian Motivasi Belajar Siswa Pada Pelaksanaan
Tindakan IV ... 186 Grafik 4.5 Presentase Penilaian Motivasi Belajar Siswa Tindakan I
Sampai Dengan Tindakan IV ... 188 Grafik 4.6 Presentase Penilaian Penerapan Metode Permainan Bingo
DAFTAR GAMBAR
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Penelitian
Mata pelajaran sejarah adalah sebuah disiplin ilmu tentang segala peristiwa
yang benar-benar terjadi di masa lampau, yang dapat dijadikan tolak ukur untuk masa
kini dan masa depan. Sejarah bukan semata-mata hanya mengajarkan mengenai masa
lalu, tetapi menjadikan masa lalu sebagai cerminan dan pelajaran untuk masa kini
dan masa yang akan datang. Sejarah akan terus ada selama manusia itu hidup,
sehingga kehidupan manusia tidak akan bisa terlepas dari sejarah. Hal ini senada
dengan definisi sejarah menurut Carr dalam Ismaun (2005 :15) ialah sebagai berikut:
History is a continuous process of interaction between the historian and his facts, and an unending dialogue between the present and the past (Sejarah adalah suatu proses interaksi antara sejarawan dengan fakta-fakta yang ada padanya, suatu dialog tiada hentinya antara masa sekarang dengan masa datang)
Pembelajaran sejarah sering kali dianggap sebagai mata pelajaran yang
menitikberatkan pada pengetahuan mengenai masa lalu, hal ini yang kemudian
membuat siswa tidak merasa tertarik untuk mempelajari sejarah. Kebanyakan siswa
beranggapan bahwa mempelajari sejarah tidak berpengaruh dan tidak berkaitan
dengan kehidupan masa kini maupun masa yang akan datang. Tidak jarang pula
siswa yang beranggapan bahwa mata pelajaran sejarah itu kuno, sehingga tidak
menganggap mata pelajaran sejarah sebagai mata pelajaran yang penting untuk
dipelajari. Sesuai dengan pernyataan :
Anggapan keliru ini lah yang kemudian hidup dalam pemikiran setiap siswa,
sehingga sangat jarang ditemukan siswa yang merasa tertarik untuk belajar sejarah.
Bahkan pembelajaran sejarah yang berlangsung di dalam kelas terkesan pasif.
Padahal belajar sejarah bukan semata-mata belajar mengenai masa lalu, tetapi sejarah
dapat dijadikan sebagai pengalaman untuk kehidupan masa kini dan masa depan.
Siswa juga mengkategorikan pembelajaran sejarah sebagai proses
pembelajaran yang membosankan, baik dilihat dari segi materi pembelajaran sejarah
yang dianggap monoton maupun dari metode pembelajaran yang tidak memberikan
ketertarikan kepada siswa untuk mengikuti proses pembelajaran sejarah. Proses
pembelajaran sejarah yang hadir pada saat ini, menjadikan guru sebagai pusat dari
pembelajaran dan sumber dari ilmu pengetahuan. Semua yang dikemukakan dan
dilakukan oleh guru dalam proses pembelajaran dianggap benar. Sementara siswa
hanya berperan sebagai subjek dari proses pembelajaran, yang hanya mendengar dan
menerima apa saja yang dikemukakan oleh guru tanpa diberi kesempatan untuk
memberikan tanggapan ataupun komentar. Hal inilah yang membuat siswa merasa
malas dan bosan mengikuti proses pembelajaran sejarah, sehingga kebanyakan siswa
tidak memiliki ketertarikan dan motivasi untuk belajar mengenai sejarah. Selain itu,
yang menyebabkan siswa tidak memiliki motivasi untuk mengikuti proses
pembelajaran karena siswa tidak diberi tanggung jawab untuk berpartisipasi aktif
dalam mempelajari materi pembelajaran sejarah. Hal ini sesuai dengan pernyataan
Subakti (2010:3) yaitu :
Dalam proses pembelajaran sejarah, masih banyak guru menjadikan paradigma konvensional yaitu „guru menjelaskan-murid mendengarkan‟. Metode pembelajaran sejarah semacam ini telah menjadikan pelajaran sejarah membosankan. Ia kemudian tidak memberikan sentuhan emosional karena siswa merasa tidak terlibat aktif di dalam proses pembelajaran.
Peranan guru dalam proses pembelajaran bukan hanya menyampaikan materi
pembelajaran secara utuh, tetapi juga mampu menyajikan proses pembelajaran yang
sesuai dengan minat dan ketertarikan siswa. Perlu diingat, bahwa minat dan
meningkatkan motivasi siswa untuk mengikuti proses pembelajaran. Motivasi
merupakan hal yang mendasari seseorang untuk berbuat dan melakukan sebuah
kegiatan. Siswa yang memiliki motivasi belajar maka akan memiliki perhatian dan
mampu untuk terlibat aktif dalam mengikuti proses pembelajaran. Dalam hal ini,
guru hendaknya harus memahami minat belajar siswa dengan baik sehingga guru
dapat merencanakan dan melaksanakan proses pembelajaran yang dapat mendorong
timbulnya motivasi belajar siswa. Hal ini sesuai dengan pendapat Hamalik (2001 :
105) :
Guru perlu sekali mengenal minat-minat muridnya, karena ini penting bagi guru untuk memilih bahan pelajaran, merencanakan pengalaman-pengalaman belajar, menuntun mereka kearah pengetahuan, dan untuk mendorong motivasi belajar mereka.
Motivasi belajar siswa memiliki kedudukan yang penting dalam proses
pembelajaran, siswa maupun guru harus mampu memelihara motivasi untuk selalu
dalam proses pembelajaran. Motivasi dan proses pembelajaran merupakan sesuatu
yang tidak dapat dipisahkan, proses pembelajaran dapat berlangsung apabila terdapat
motivasi belajar dalam diri siswa sedangkan motivasi belajar juga dapat ditumbuhkan
melalui proses pembelajaran. Untuk menumbuhkan motivasi belajar siswa, guru
harus menciptakan proses pembelajaran yang menarik minat dan perhatian siswa. Hal
tersebut dapat dengan mudah mengubah proses pembelajaran yang membosankan
menjadi proses pembelajaran yang menyenangkan. Proses pembelajaran yang
menyenangkan akan mendorong siswa ingin belajar dengan terus menerus, dan
mendekatkan siswa dengan apa yang dipelajarinya dalam proses pembelajaran.
Dengan proses pembelajaran yang demikian, diharapkan siswa akan terjauh dari rasa
bosan dan merasakan bahwa proses belajar merupakan sebuah kebutuhan yang harus
dipenuhi dalam kehidupannya sehingga motivasi belajar pun akan tumbuh dengan
sendirinya. Dimyati dan Mudjono dalam Riyanto (2010 : 72) menyatakan :
diperlukan dalam kehidupan sehari-hari, akan membangkitkan motivasi untuk mempelajarinya.
Motivasi belajar siswa selain dapat mendorong siswa untuk melakukan
kegiatan dalam pembelajaran, diharapkan pula dengan adanya motivasi belajar siswa
dapat mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Motivasi belajar lah yang
dapat menggerakan siswa untuk beraktivitas demi tercapainya tujuan pembelajaran,
karena sesngguhnya apapun yang dilaksanakan dalam proses pembelajaran untuk
mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. “Motivasi dalam belajar tidak saja
merupakan energi yang menggerakan siswa untuk belajar, tetapi juga sebagai suatu
yang mengarahkan aktifitas siswa kepada tujuan belajar” (Prayitno, 1989 : 8). Kedudukan motivasi sangatlah penting dalam proses pembelajaran, sudah seharusnya
guru maupun siswa menumbuhkan dan meningkatkan proses pembelajaran dalam
setiap proses pembelajaran yang berlangsung.
Melihat pernyataan diatas, motivasi belajar siswa merupakan hal yang harus
dimiliki siswa dalam proses pembelajaran sejarah. Kelas XI IPS SMAN 17 Garut
merupakan kelas yang memiliki motivasi belajar yang rendah. Ketika proses
pembelajaran berlangsung jarang sekali ditemukan siswa yang merasa tertarik dan
perhatian terhadap materi sejarah yang disajikan dalam proses pembelajaran. Hal
tersebut ditunjukkan dengan kegiatan pembelajaran yang tergolong pasif. Ketika
proses pembelajaran sejarah berlangsung jarang sekali ditemukan siswa yang
benar-benar fokus memperhatikan apa yang dijelaskan guru, siswa hanya mendengar tanpa
disertai perhatian yang dalam terhadap materi sejarah yang dijelaskan oleh gurunya.
Terlebih metode pembelajaran yang digunakan di dalam kelas tergolong monoton dan
membosankan sehingga tidak mendorong siswa untuk termotivasi mengikuti proses
pembelajaran sejarah di dalam kelas. Padahal sesungguhnya metode yang diperlukan
siswa bukan hanya metode yang mampu menyampaikan materi pelajaran dengan
baik, tetapi metode pembelajaran yang menyenangkan dan metode yang mampu
membuat siswa terdorong dan termotivasi untuk mengikuti proses pembelajaran demi
permasalahan yang dialami oleh kelas XI IPS 1 SMAN 17 Garut ini adalah
rendahnya motivasi belajar pada siswa pada saat proses pembelajaran berlangsung.
Untuk solusi dari permasalahan di kelas XI IPS 1, maka peneliti akan
menerapkan metode Permainan Bingo, diharapkan melalui metode ini dapat
meningkatkan motivasi belajar siswa. Metode Permainan Bingo adalah metode
pembelajaran yang mengajak siswa untuk meningkatkan motivasi belajar pada siswa
melalui proses pembelajaran yang lebih menyenangkan. Plato menyatakan bahwa
„anak-anak relatif lebih tertarik dalam menerima apapun yang diajarkan padanya melalui metode bermain‟ (Astuti, 2010 :2). Metode Permainan Bingo ini juga
tergolong ke dalam metode pembelajaran aktif yang melibatkan siswa dalam proses
pembelajaran. Dengan metode permainan maka siswa akan terbebas dari rasa
penekanan dalam proses pembelajaran, sehingga lebih terdorong dan termotivasi
untuk terlibat dalam setiap proses pembelajaran. Apabila siswa memiliki motivasi
belajar yang tinggi, maka siswa tersebut akan banyak terlibat ataupun berbuat dalam
proses pembelajaran. Sebaliknya, apabila siswa memiliki motivasi yang rendah maka
keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran pun dikatakan rendah. Dalam hal ini,
motivasi memiliki peranan penting dalam mendorong seseorang untuk melakukan
kegiatan dalam proses pembelajaran. Hal ini sesuai dengan pernyataan Howley
(1973) dalam Prayitno (1989 :3) yaitu:
Menyarankan agar guru sebanyak mungkin mempergunakan waktunya dalam mengajar untuk memotivasi siswanya, Ia mengatakan bahwa siswa-siswa yang termotivasi dengan baik dalam belajar, melakukan kegiatan lebih banyak dan lebih cepat dibandingkan dengan siswa yang kurang termotivasi dalam belajar. Selanjutnya Howley menegaskan bahwa waktu yang dipergunakan oleh guru untuk meningkatkan motivasi siswa menjadi modal bagi siswa untuk belajar lebih baik dan lebih berhasil.
Berdasarkan uraian diatas diharapkan dengan penerapan Metode Permainan
Bingo mampu meningkatkan motivasi belajar siswa di kelas XI IPS 1 SMA Negeri
pentingnya Metode Permainan Bingo untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.
Judul yang kemudian dipilih dalam penelitian ini adalah “Penerapan Metode
Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Sejarah (Penelitian Tindakan Kelas XI IPS 1 SMAN 17 Garut)”
B. Identifikasi dan Perumusan Masalah
Berdasarkan pada latar belakang yang telah dipaparkan peneliti maka
permasalahan utama yang hendak dikaji yaitu “Bagaimana Penerapan Metode Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran
Sejarah di kelas XI IPS 1 SMAN 17 Garut” yang kemudian dijabarkan ke dalam
beberapa pertanyaan penelitian yaitu :
1. Bagaimana desain perencanaan penerapan Metode Permainan Bingo untuk
meningkatkan motivasi belajar siswa di kelas XI IPS 1 SMAN 17 Garut?
2. Bagaimana melaksanakan tahapan-tahapan Metode Permainan Bingo untuk
meningkatkan motivasi belajar siswa di kelas XI IPS 1 SMAN 17 Garut?
3. Bagaimana peningkatan motivasi belajar siswa di kelas XI IPS 1 SMAN 17
Garut setelah adanya penerapan Metode Permainan Bingo?
4. Bagaimana upaya guru untuk mengatasi kendala-kendala dari penerapan
Metode Permainan Bingo untuk meningkatkan motivasi belajar di kelas XI
IPS 1 SMAN 17 Garut?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan pada rumusan masalah yang telah dipaparkan maka tujuan yang
hendak dicapai dari penelitian ini adalah :
1. Mengkaji dan memaparkan desain perencanaan penerapan Metode Permainan
Bingo untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di kelas XI IPS 1 SMAN
2. Mengkaji dan mendeskripsikan tahapan-tahapan penerapan Metode
Permainan Bingo untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di kelas XI IPS
1 SMAN 17 Garut.
3. Mengkaji dan menganalisis peningkatan motivasi belajar siswa di kelas XI
IPS 1 SMAN 17 Garut setelah diterapkannya Metode Permainan Bingo.
4. Mengkaji dan mengatasi kendala-kendala yang dihadapi guru pada saat
menerapkan Metode Permainan Bingo untuk meningkatkan motivasi belajar
siswa di kelas XI IPS 1 SMAN 17 Garut.
D. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan memberikan manfaat untuk semua pihak yang
berhubungan langsung ataupun tidak langsung dalam bidang pendidikan. Manfaat
penelitiannya yaitu :
Bagi sekolah, diharapkan Metode Permainan Bingo ini menjadi masukan
dalam melaksanakan sebuah pembelajaran yang mempu meningkatkan motivasi
belajar siswa. Khususnya untuk mata pelajaran sejarah umumnya bagi mata pelajaran
lain.
Bagi guru, dapat memberikan masukan untuk menyelenggarakan proses
pembelajaran aktif, kreatif, inovatif dan efektif bagi proses pembelajaran sejarah.
Diharapkan dapat mendorong siswa untuk meningkatkan motivasi belajar siswa
dalam proses pembelajaran melalui metode yang lebih menyenangkan.
Bagi siswa, memfasilitasi siswa untuk lebih termotivasi untuk mengikuti
proses pembelajaran dengan suasana yang lebih menyenangkan. Siswa akan terhindar
dari rasa bosan, lebih tertarik mengetahui lebih dalam mengenai mata pelajaran
sejarah, serta mampu lebih aktif dalam proses pembelajaran.
Bagi Peneliti, dapat dijadikan sebagai tuntunan dan pedoman untuk
menerapkan Metode Permainan Bingo dalam pembelajaran sejarah yang bertujuan
E. Struktur Organisasi Skripsi
BAB I Pendahuluan. Pada bab ini peneliti memaparkan mengenai latar
belakang masalah dari penelitian yang dikaji sehingga peneliti memilih judul
“Penerapan Metode Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Sejarah (Penelitian Tindakan Kelas XI IPS 1 SMAN 17 Garut)”.
Selain itu peneliti juga memaparkan identifikasi dan perumusan masalah yang hendak
dikaji, tujuan yang hendak dicapai dari penelitian, manfaaat dari penelitian serta
struktur organisasi dari penelitian.
BAB II Kajian Pustaka. Bab ini mengkaji mengenai kajian pustaka yang
digunakan dalam penelitian yang dianggap relevan dan sesuai dengan penelitian. Bab
ini meliputi : pengertian metode permainan, pengertian Metode Permainan Bingo,
keunggulan dan kelemahan Metode Permainan Bingo, pengertian motivasi belajar,
jenis-jenis motivasi, komponen motivasi serta fungsi motivasi dalam proses
pembelajaran. Selain itu bab ini juga menjelaskan motivasi belajar dalam proses
pembelajaran sejarah, serta penerapan Metode Permainan Bingo untuk meningkatkan
motivasi belajar siswa
BAB III Metodologi Penelitian. Bab ini memaparkan tentang langkah-langkah
atau prosedur yang akan digunakan dalam penelitian yaitu mengenai lokasi dan
subjek penelitian, desain penelitian yang digunakan, metode penelitian yang
digunakan, definisi operasional dari masing-masing variabel, teknik dan instrument
penelitian serta teknik analisis dan validasi data dalam penelitian.
BAB IV Hasil Penelitian dan Pembahasan. Bab ini memaparkan mengenai
hasil temuan yang ditemukan oleh peneliti yang merupakan hasil penelitian dan hasil
pengumpulan data selama proses penelitian berlangsung. Selain hasil temuan, dalam
bab ini juga dilakukan tahapan analisis terhadap data-data yang dihasilkan dalam
penelitian serta pembahasan mengenai penerapan Metode Permainan Bingo untuk
meningkatkan motivasi belajar siswa
BAB V Kesimpulan dan Rekomendasi. Bab ini memaparkan tentang
pertanyaaan penelitian yang diajukan sebelumnya serta memberikan rekomendasi
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian adalah kegiatan yang didalamnya terdapat sebuah proses
pengumpulan, penggalian dan pengolahan data secara sistematis dan logis. Penelitian
dilakukan bertujuan untuk menentukan permasalahan, memecahkan permasalahan
yang ada serta untuk menemukan kebenaran dalam sebuah ilmu pengetahuan.
Penelitian ini hendaknya dilakukan dengan jujur, teliti dan objektif sehingga
menghasilkan sebuah hasil penelitian yang dapat dipertanggungjawabkan
kebenarannya.
A. Lokasi Dan Subjek Penelitian
Penelitian akan di lakukan di kelas XI IPS 1 di SMAN 17 Garut. Sekolah ini
beralamat di jalan Raya Samarang km 45 Desa Cintarakyat, Kecamatan Samarang,
Kabupaten Garut. Siswa di kelas ini terdiri dari 35 siswa, yang kebanyakan tidak
menaruh perhatian ataupun tertarik untuk belajar sejarah. Siswa kebanyakan merasa
bosan dengan proses pembelajaran sejarah yang berlangsung, sehingga proses
pembelajaran menjadi tidak efektif dan bermakna. Hal ini menunjukkan bahwa siswa
di kelas XI IPS 1 ini memiliki motivasi yang rendah dalam proses pembelajaran,
sudah seharusnya guru menciptakan proses pembelajaran yang mendorong motivasi
belajar siswa terhadap mata pelajaran sejarah.
B. Desain Penelitian
Di dalam sebuah penelitian tentunya tidak akan dapat dilepaskan dari adanya
desain penelitian, karena desain penelitian yang akan membantu jalannya penelitian
menjadi lebih terarah. Desain penelitian yang dipilih adalah desain penelitian Model
Kemmis dan Mc. Taggart. Peneliti menggunakan desain penelitian Kemmis dan
memerlukan pengalokasian waktu yang maksimal, sehingga desain model Kemmis
dan Taggart yang dirasa sesuai untuk penelitian ini.
Desain penelitian ini adalah salah satu desain penelitian yang dalam satu
siklusnya hanya terdiri dari satu tindakan saja. Dalam satu siklus terdiri terdiri dari
beberapa kegiatan yaitu plan (perencanaan), act (tindakan), observe (pengamatan) dan
reflect (refleksi). Siklus ini akan terus dilakukan sampai pada titik jenuh.
Gambar 3.1 Gambar Spiral dari Kemmis Dan Taggart
Langkah-langkah pada penelitian yaitu :
1. Perencanaan (Plan)
Tahap perencanaan merupakan kegiatan awal yang dilakukan dalam
penelitian tindakan kelas, yaitu merencanakan hal-hal apa saja yang akan dilakukan
dalam penelitian. Tahap perencaan sangat diperlukan dalam sebuah penelitian, karena
proses ini yang akan mengarah pada tindakan dalam sebuah penelitian. Dengan
adanya perencanaan dalam sebuah penelitian maka penelitian menjadi lebih terarah
dan sistematis. Dalam proses perencanaan ini tentunya peneliti harus melakukan
berbagai kegiatan agar perencanaan yang dibuat berjalan seperti semestinya. Kegiatan
yang akan dilakukan dalam tahap penelitian adalah :
a. Langkah yang pertama yaitu memilih kelas yang akan dijadikan sebagai objek
penelitian dan kelas yang dipilih adalah XI IPS 1 SMAN 17 Garut. Setelah
dipilih kelas, maka peneliti mulai melakukan observasi sebagai bagian dari
kegiatan pra penelitian, melalui kegiatan ini maka peneliti bisa mengetahui
permasalahan yang dihadapi siswa dalam proses pembelajaran dan
permasalahan yang dialami adalah rendahnya motivasi belajar siswa.
b. Langkah selanjutnya yaitu memilih dan meminta kesediaan mitra atau
kolaborator yang nantinya akan dijadikan sebagai mitra ketika melakukan
penelitian. Mitra juga berperan sebagai pengamat (observer) sehingga peneliti
dapat mengetahui kekurangan serta melakukan perbaikan terhadap tindakan
penelitian yang dilakukan dalam proses penelitian.
c. Langkah yang ketiga, yaitu menentukan solusi yang tepat terhadap
permasalahan yang dihadapi kelas tersebut yaitu dengan menentukan metode
pembelajaran yang tepat untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Metode
yang kemudian dipilih adalah Metode Permainan Bingo.
d. Menentukan waktu penelitian dengan kolaborator, sehingga penelitian dapat
e. Menyusun RPP (Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran) yang akan
dilaksanakan dalam penelitian, RPP ini lah yang nanti akan membantu dalam
terwujudnya kegiatan penelitian dalam proses pembelajaran.
f. Menentukan materi pembelajaran yang cocok dengan metode yang dipilih
juga yang sesuai dengan permasalahan sehingga tercipta proses pembelajaran
yang berjalan dengan baik dan efektif.
g. Menyiapkan berbagai hal yang mendukung proses penelitian berjalan dengan
lancar termasuk didalamnya menyiapkan alat-alat permainan yang
mendukung metode ini salah satunya adalah kartu pertanyaan dan kartu bingo.
h. Menyusun teknik dan alat penelitian yang nantinya akan menjadi tolak ukur
untuk menilai keberhasilan dari tindakan penelitian yang dilakukan. Dengan
adanya penyusunan teknik dan alat penelitian dapat memudahkan peneliti
dalam mengumpulkan dan mengolah data dan fakta dalam proses penelitian.
i. Menyusun rencana untuk melakukan diskusi dengan kolaborator mengenai
pengamatan yang dilakukan sehingga peneliti menerima saran dan juga kritik
dari kolaborator. Dengan adanya diskusi maka peneliti mengetahui
kekurangan dan kesalahan dalam proses kegitan penelitian, sehingga peneliti
akan melakukan perbaikan dalam proses penelitian di siklus selanjutnya.
j. Membuat rencana untuk melakukan perbaikan-perbaikan terhadap kekurangan
yang ditemukan pada saat melakukan penelitian.
k. Mengolah data yang telah dikumpulkan melalui instrumen dengan
menggunakan teknik penelitian apabila penelitian sudah selesai dilaksanakan
2. Act (tindakan)
Langkah selanjutnya setelah melakukan perencaaan pembelajaran adalah
melakukan tindakan penelitian. Tindakan ini dilakukan untuk meningkatkan motivasi
belajar siswa melalui Penerapan Metode Permainan Bingo di kelas XI IPS 1 SMAN
mampu memecahkan permasalahan yang dialami di dalam kelas. Tindakan yang
dilakukan meliputi :
a. Melaksanakan proses pembelajaran dengan menggunakan Metode Permainan
Bingo sesuai dengan langkah-langkah yang sudah direncanakan sebelumnya.
b. Mengoptimalkan penerapan Metode Permainan Bingo dalam proses
pembelajaran sehingga tujuan dari penelitian dapat tercapai.
c. Menggunakan alat observasi yang telah direncanakan dan dibuat sebelumnya,
hal ini dilakukan untuk mengukur tingkat peningkatan motivasi belajar siswa
dalam proses pembelajaran
d. Melakukan wawancara kepada siswa mengenai proses pembelajaran dengan
menggunakan Metode Permainan Bingo
e. Melakukan diskusi dengan kolaborator mengenai penerapan Metode
Permainan Bingo.
f. Merencanakan perbaikan-perbaikan yang akan dilaksanakan mengenai
kekurangan-kekurangaan setelah melakukan diskusi dengan kolaborator.
g. Mengolah data yang telah diperoleh dari hasil penelitian yang telah dilakukan
3. Observ (Pengamatan)
Pengamatan merupakan kegiatan yang tidak bisa dilepaskan dari siklus PTK
karena pengamatan akan terus berlangsung selama dilakukannya penelitian.
Pengamatan adalah kegiatan mengobservasi dan mengamati setiap kegiatan yang
berlangsung dalam setiap proses pembelajaran, hal itu dijadikan sebagai tolak ukur
keberhasilan dari tindakan yang dilakukan. Dengan observasi ini, bisa terlihat hal-hal
apa saja yang sudah tercapai, atau hal yang belum tercapai, sehingga inilah yang
kemudian akan menjadi masukan untuk melakukan perbaikan tindakan pada siklus
selanjutnya. Pengamatan yang dilakukan yaitu :
a. Melakukan pengamatan terhadap kelas yang akan digunakan penelitian.
b. Melakukan pengamatan terhadap materi yang akan digunakan untuk
c. Melakukan pengamatan kesesuaian antara Metode Permainan Bingo dengan
permasalahan siswa.
d. Melakukan pengamatan terhadap guru mengenai keterampilan dan
kemampuan untuk menggunakan Metode Permainan Bingo dengan baik.
4. Reflect (Refleksi)
Refleksi adalah proses penilaian terhadap akumulasi kegiatan yang telah
dilakukan dari proses perencanaan, tindakan sampai pada proses pengamatan yang
dilakukan oleh kolaborator. Dengan adanya tahap refleksi ini, maka peneliti dapat
melakukan evaluasi dari penelitian yang telah dilakukan, dan dapat memperbaiki
untuk siklus berikutnya. Selain itu, refleksi juga bertujuan untuk menentukan apa
tindakan akan terus dilanjutkan, atau akan dihentikan karena terdapat beberapa
kendala yang tidak bisa diatasi.
C. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian
tindakan kelas atau classroom action research. Beberapa pengertian para ahli
mengenai Penelitian Tindakan Kelas, yaitu :
a. Hopkins (1993), PTK adalah suatu bentuk kajian yang reflektif yang
dilakukan oleh pelaku tindakan untuk meningkatkan kemantapan rasional dari
tindakan-tindakannya salam melaksanakan tugas dan memperdalam
pemahaman terhadap kondisi dalam praktek pembelajaran.
b. Kemmis dan MC Taggart (1998) PTK adalah studi yang dilakukan untuk
memperbaiki diri sendiri, pengalaman kerja sendiri, yang dilaksanakan secara
sistematis, terencana dan dengan sikap mawas diri.
c. Rochman Natawijaya (1977) PTK adalah pengkajian terhadap permasalahan
praktis yang bersifat situasional dan kontekstual yang ditujukan untuk
menentukan tindakan yang tepat dalam rangka pemecahan masalah yang
d. T Raka Joni (1998) dalam Hasan, dkk (2011 :72) mengemukakan bahwa PTK
adalah suatu bentuk kajian yang bersifat reflektif oleh pelaku tindakan yang
dilakukan untuk meningkatkan kemampuan rasional dari tindakan tindakan
yang dilakukannya serta untuk memperbaiki kondisi-kondisi dimana
praktek-praktek pembelajaran itu dilakukan.
Berdasar pada definisi menurut para ahli diatas maka dapat disimpulkan
Penelitian Tindakan Kelas adalah sebuah penelitian yang dilakukan secara sistematis,
logis dan terarah baik untuk memecahkan permasalahan dan memperbaiki kondisi
atau kualitas proses pembelajaran. Penelitian tindakan kelas menitikberatkan pada
keberhasilan penelitian atau perbaikan yang dilakukan oleh penelitian, sehingga
penelitian dilakukan secara bersiklus sampai pada titik jenuh. Penelitian ini dikatakan
sudah sampai pada titik jenuh jika penelitian tersebut sudah pada titik stagnan
sehingga kondisi atau keadaan proses pembelajaran sudah pada titik yang tidak
mengalami perubahan. Penelitian tindakan kelas juga bergantung pada karakteristik
dan permasalahan yang terjadi dalam proses pembelajaran dalam setiap kelas,
sehingga solusi tindakan yang dilakukan harus sesuai dengan permasalahan yang ada
dalam kelas tersebut.
Penelitian Tindakan Kelas memiliki karakteristik sesuai dengan prosedur dan
cara kerja penelitian itu sendiri. Karakteristik dari penelitian tindakan kelas dalan
Hasan, dkk (2011 : 72-73) , yaitu :
a. Situasional, yaitu berkaitan langsung dengan permasalahan konkret yang dihadapi guru dan siswa.
b. Kontektual, yaitu pelaksaan PTK bersamaan dengan keadaan pembelajran yang sesuangguhnya.
c. Kolaboratif, adanya partisipasi antara guru-siswa atau pihak lain yang terkait membantu proses pembelajaran
d. Self-Reflective dan Self-Evaluative, dimana pelaksanaan dan pelaku tindakan serta objek yang dikenai tindakan melakukan refleksi dan evaluasi terhadap hasil atau kemajuan yang dicapai.
e. Luwes dimana guru ataupun siswa tidak merasakan bahwa mereka sedang menjadi objek pengamatan atau penelitian.
Tujuan Peneltian Tindakan Kelas menurut DEPDIKBUD (1999:9-10) dalam
Adhishifa (2012: 36), adalah :
1. Penelitian tindakan kelas dilaksanakan demi perbaikan dan/atau peningkatan
praktek pembelajaran secara berkesinambungan, yang pada dasarnya
melakatnya pada terlaksananya misi professional pendidikan yang diemban
guru.
2. Tujuan penelitian tindakan kelas adalah pengembangan kemampuan
keterampilan guru untuk menghadapi permasalahan aktual pembelajaran di
kelasnya dan/atau di sekolahnya sendiri.
3. Tujuan penyertaan penelitian tindakan kelas ialah dapat ditumbuhkannya
budaya meneliti di kalangan guru dan pendidik.
Tujuan penelitian tindakan kelas menurut Muslich (2009 : 10) adalah “bertujuan untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas pembelajaran serta membantu memberdayakan guru dalam memecahkan masalah pembelajaran di
sekolah”.
Berdasar pada pendapat diatas dapat dipahami bahwa tujuan dari penelitian
tindakan kelas adalah untuk meningkatkan dan memperbaiki proses pembelajaran di
dalam kelas. Melalui Penelitian tindakan kelas dapat membantu memberikan solusi
terhadap permasalahan yang terjadi dalam proses pembelajaran, sehingga kualitas
pembelajaran bisa ditingkatkan. Penelitian ini lebih menitikberatkan kepada
kemampuan guru untuk menanggulangi permasalahan yang ditemukan dalam proses
pembelajaran di dalam kelas.
“PTK dianggap berakhir setelah semua prosedur telah ditempuh dan tujuan yang ingin dicapai berupa terpecahnya masalah atau lahirnya sebuah solusi, model,
atau prosedur dalam pembelajaran dapat dicapai” (Supriatna, 2007: 198). Penelitian
akan dikatakan selesai dan menemukan titik jenuh apabila penelitian telah mencapai
tujuan yang diharapkan yaitu mampu memecahkan permasalahan yang dialami di
dikatakan berhasil. Setiap siklus dalam penelitian terdiri dari empat kegiatan yaitu :
Plan (perencanaan), act (tindakan), observe (pengamatan), dan reflect (refleksi).
D. Definisi Operasional
Definisi operasional ini bertujuan untuk menjelaskan atau memberikan
deskripsi tentang variabel-variabel yang ada di dalam penelitian secara rinci dan jelas.
Setiap variabel yang ada dalam penelitian harus mewakili indikator dan yang harus
dicapai dari variabel tersebut. Variabel yang digunakan yaitu :
1. Metode Permainan Bingo
Metode Permainan Bingo merupakan metode yang dapat membantu siswa
meningkatkan motivasi belajar siswa di dalam kelas dengan cara dan suasana yang
lebih menyenangkan. Metode ini membuat siswa merasa tertarik dan perhatian
terhadap proses pembelajaran, serta dapat mendorong siswa untuk melakukan
kegiatan atau beraktivitas dalam proses pembelajaran. Metode ini menggunakan alat
bantu berupa kartu bingo dan kartu pertanyaan. Apabila siswa yang sudah
menyelesaikan pertanyaan secara diagonal, vertical ataupun horizontal harus mengatakan “bingo”.
Langkah-langkah Metode permainan Bingo:
a. Permainan Bingo ini adalah permainan berkelompok, setiap siswa terdiri dari
5-6 orang. Setiap kelompok akan diberi satu kartu Bingo dan kartu
pertanyaan.
b. Kartu pertanyaan adalah kartu bernomor yang berisikan pertnyaan yang harus
dijawab oleh siswa. Nomor dalam kartu pertanyaan disesuaikan dengan
nomor yang ada dalam kartu bingo. Pertanyaan yang disajikan berupa gambar,
pertanyaan, peristiwa, ataupun sebab-akibat yang berhubungan dengan materi
yang sedang dijelaskan guru.
c. Kartu bingo terdiri dari 25 sel, setiap sel akan diberi nomor secara acak dan
akan ada zona jackpot atau bebas. Setiap sel dalam kartu bingo masih berupa
d. Siswa diharuskan mencari ataupun menyiapkan informasi ataupun sumber
belajar yang berhubungan dengan materi sejarah yang dipelajari. Sumber
belajar tersebut nantinya akan membantu siswa dalam menjawab soal-soal
yang mereka pilih dari kartu pertanyaan yang telah disiapkan.
e. Untuk mengisi sel siswa diharuskan memilih sederetan no yang akan dia pilih,
no yang dipilih harus berbentuk diagonal, vertical ataupun horizontal. Setelah
dia memilih no, maka dia harus mencari kartu pertanyaan yang sesuai dengan
no tersebut dan harus menjawab pertanyaan tersebut dalam sel Kartu Bingo.
Untuk zona bebas maka siswa tidak diharuskan memilih pertanyaan ataupun
menjawab pertanyaan.
f. Setiap pertanyaan dalam sederatan sel baik itu diagonal, vertical ataupun
horizontal memiliki jawaban yang saling keterhubungan satu sama lain. Maka
tugas siswa bukan hanya menjawab pertanyaan tetapi juga menghubungkan
jawaban yang satu dengan jawaban yang lain dalam satu deretan sel .
g. Setiap jawaban yang diberikan harus menggunakan bahasa Indonesia yang
benar dan merupakan jawaban yang berasal dari kata-kata sendiri.
h. Setelah siswa mampu menjawab dan menghubungkan jawaban satu deretan
sel atau 5 sel, maka mereka harus menyebutkan kata “Bingo”, hal itu berarti
mereka sudah menyelesaikan sebuah permainan.
i. Siswa yang sudah menjawab pertanyaan 5 sel maka ada siswa dari perwakilan
setiap kelompok yang yang harus menjelaskan kesimpulan dari proses
pembelajaran melalui permainan yaitu dengan menjelaskan jawaban serta
menjelaskan keterhubungan antar jawaban di depan kelas sehingga menjadi
suatu penjelasan yang utuh..
j. Ketika siswa melakukan presentasi atau penjelasan di depan kelas, maka
siswa dari kelompok lain diberi kesempatan untuk mengajukan pertanyaan
atupun mengemukakan pendapat mengenai kesimpulan yang dijelaskan oleh
k. Siswa dikatakan sudah memiliki motivasi belajar apabila siswa tersebut
sudah mulai perhatian terhadap proses pembelajaran serta berkeinginan untuk
terlibat dalam proses pembelajaran Metode Permainan Bingo. Selain itu,
siswa dikatakan sudah memiliki motivasi apabila siswa memiliki semangat
dan kesiapan belajar untuk mengikuti proses pembelajaran. Siswa juga
dikatakan sudah memiliki motivasi belajar apabila siswa mampu
menyelesaikan tugas belajarnya dengan baik, sudah mampu berinteraksi
dalam kelompoknya serta mampu meningkatkan pretasi belajarnya.
2. Motivasi Belajar Siswa
Motivasi dan belajar merupakan hal yang tidak dipisahkan, motivasi akan
mendorong siswa untuk belajar serta dalam proses belajar siswa membutuhkan
motivasi yang tinggi. Motivasi merupakan hal yang penting yang harus dimiliki siswa
dalam proses pembelajaran, dengan memiliki motivasi akan mendorong siswa untuk
melakukan kegiatan dan terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Selain itu, dengan
memiliki motivasi belajar maka siswa akan lebih mudah untuk mewujudkan tujuan
dari proses pembelajaran.
Mengingat pentingnya motivasi belajar, guru harusnya mampu mendorong
siswa untuk menumbuhkan dan meningkatkan motivasi belajarnya, yaitu dengan
menciptakan proses pembelajaran yang menyenangkan sehingga siswa mampu fokus
dan perhatian terhadap proses pembelajaran. Selain guru, siswa juga harusnya mampu
menumbuhkan dan meningkatkan motivasi belajar dalam dirinya, hal tersebut
tentunya akan meningkatkan perkembangan belajarnya. Ciri-ciri motivasi belajar
menurut Sardiman (2006 : 83) adalah :
1. Tekun menghadapi tugas
2. Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa)
3. Menunjukkan minat terhadap berbagai macam masalah
4. Lebih senang bekerja mandiri
6. Dapat mempertahankan pendapat
7. Tidak cepat menyerah terhadap hal yang diyakini
8. Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal
Syamsuddin (1998 : 30) menjelaskan indikator-indikator motivasi, dalam
term-term tententu antara lain :
1. Durasi kegiatan (berapa lama kemampuan penggunaan waktunya untuk
melakukan kegiatan)
2. Frekuensinya kegiatan (berapa sering kegiatan dilakukan dalam periode waktu
tertentu)
3. Persistensinya (ketetapan dan kelekatannya) pada tujuan kegiatan
4. Ketabahan, keuletan, dan kemampuannya dalam menghadapi rintangan dan
kesulitan untuk mencapai tujuan
5. Devosi (pengabdian) dan pengorbanan (uang, tenaga, pikiran, bahwa jiwanya
atau nyawanya) untuk mencapai tujuan
6. Tingkatan aspirasinya ( maksud rencana, cita-cita, atau target. Dan idolanya)
7. Tingkatan kulifikasi pretasi atau produk atau output yang ingin dicapai dari
kegiatannya (berapa banyak, memadai atau tidak, memuaskan atau tidak)
8. Arah sikapnya terhadap kegiatan (like or dislike, positif atau negatif)
Berangkat dari ciri-ciri motivasi yang diungkapkan dalam pernyataan diatas,
maka perkembangan motivasi belajar siswa melalui Metode Permainan Bingo,
mampu dilihat dari beberapa indikator yaitu :
1. Tekun menghadapi tugas
a. Memiliki perhatian terhadap setiap tugas yang diberikan dalam proses
pembelajaran melalui permainan.
b. Siswa rajin dalam menyelesaikan tugas-tugas (memilih pertanyaan, menjawab
pertanyaan serta mempresentasikan jawaban) yang ada dalam proses
c. Siswa bersungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas-tugas (memilih
pertanyaan, menjawab pertanyaan serta mempresentasikan jawaban) yang ada
dalam proses pembelajaran melalui permainan.
d. Siswa berusaha untuk teliti dalam memilih serta menjawab pertanyaan yang
ada dalam permainan
e. Siswa mempersentasikan jawaban dengan penuh rasa tanggung jawab.
2. Ulet menghadapi kesulitan
a. Bekerja keras untuk mampu menyelsaikan permainan dengan baik
b. Berusaha untuk mampu memilih pertanyaan dengan baik sesuai dengan
kemampuan kelompok
c. Berusaha untuk mampu mencari serta menggunakan sumber belajar untuk
menjawab pertanyaan dengan baik.
d. Berusaha untuk mempersiapkan setiap anggota kelompoknya untuk
mempresentasikan jawaban di depan kelas
3. Menunjukkan minat terhadap berbagai macam masalah
a. Memiliki semangat yang tinggi ketika mengikuti proses pembelajaran melalui
permainan
b. Memiliki kesiapan belajar yang tinggi untuk mengikuti proses pembelajaran
melalui permainan
c. Memiliki sumber belajar yang mampu menunjang berjalannya proses
pembelajaran melalui permainan
4. Lebih senang bekerja mandiri
a. Siswa dalam kelompok berkontribusi dalam mengerjakan tugas dari proses
pembelajaran melalui permainan
b. Siswa dalam kelompok mampu bertanggung jawab terhadap tugas yang
dikerjakannya.
5. Tidak cepat bosan terhadap tugas-tugas yang rutin
a. Siswa berusaha untuk menyelesaikan setiap tugas yang diberikan oleh
b. Siswa berusaha untuk menyelesaikan setiap tugas yang diberikan sesuai
dengan apa yang ditugaskan
6. Dapat mempertahankan pendapat
a. Siswa dalam kelompok memiliki dorongan untuk mampu berdiskusi ataupun
bekerjasama dalam memilih serta menjawab pertanyaan yang ada dalam
permainan
b. Siswa memiliki keberanian untuk mengeluarkan pertanyaan ketika proses
presentasi berlangsung
c. Siswa memiliki keberanian untuk bertanya apabila ada sesuatu yang tidak
dimengerti dalam proses pembelajaran melalui permainan
7. Tidak cepat menyerah terhadap hal yang diyakininya
a. Siswa berusaha untuk mematuhi aturan permainan yang berlaku dalam
permainan bingo
b. Siswa berusaha untuk menyelesaikan serta memenangkan permainan bingo
8. Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal
a. Siswa merasa senang untuk terlibat aktif dalam proses pembelajaran melalui
permainan
b. Siswa merasa senang untuk terlibat aktif dalam mengerjakan tugas-tugas
proses pembelajran melalui permainan
E. Teknik Pengumpulan Data
Dalam sebuah penelitian bukan hanya pemilihan metode saja yang perlu
diperhatikan tetapi juga teknik pengumpulan data, untuk menghasilkan data dan fakta
yang objektif dan relevan. Pemilihan teknik pengumpulan data tentunya
memperhatikan sifat data yang akan dikumpulkan, sehingga peneliti harus lebih teliti
dan cermat ketika akan memilih teknik pengumpulan data. Pemilihan teknik
pengumpulan data akan berpengaruh terhadap pengolahan data dan pemecahan
yang objektif, sahih, dan reliable. Teknik pengumpulan data yang dipilih oleh peneliti
yaitu :
1. Observasi
Observasi yaitu cara mengumpulkan data yang dilakukan melalui pengamatan
dan pencatatatan gejala-gejala yang tampak pada objek penelitian yang
pelaksanaannya langsung pada tempat dimana suatu peristiwa, keadaan, atau situasi
yang terjadi (Djaelani, 2010 : 89). Sehingga dari pengertian diatas dapat disimpulkan
bahwa observasi suatu kegiatan mengamati setiap kejadian atau kegiatan yang
dilakukan ketika proses pembelajaran berlangsung dalam hal ini adalah ketika adanya
penerapan Metode Permainan Bingo. Observasi yang dilakukan dalam penelitian kali
ini adalah untuk mengamati jalannya penerapan Metode Permainan Permainan Bingo
untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Observasi ini merupakan teknik
pengumpulan data yang lebih mengamati dari sisi sikap atau tindakan yang bisa
dilihat oleh panca indera dan tidak bisa dinilai dengan angka. Dengan observasi ini
pula peneliti mampu mengetahui apa saja kesalahan dan juga kekurangan yang terjadi
pada saat proses penelitian, juga bisa mengetahui tanggapan siswa mengenai proses
pembelajaran tersebut.
2. Wawancara
Wawancara adalah sejumlah atau sederet pertanyaan yang diajukan kepada
responden secara lisan yang berguna untuk menggali informasi yang lebih banyak
mengenai proses penelitian yang dilakukan. Wawancara bisa dilakukan kepada siswa
yang terlibat langsung dalam penelitian mengenai Penerapan Metode Permainan
Bingo untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Dengan adanya wawancara ini
maka peneliti bisa mengumpulkan berbagai tanggapan yang dirasakan setiap individu
ketika proses penelitian berlangsung, sehingga peneliti bisa mengetahui informasi
setiap individu lebih banyak yang kemungkinan tidak bisa diketahui dengan teknik
3. Studi Dokumentasi
Studi Dokumentasi adalah teknik mengumpulkan data pada saat proses
penelitian berlangsung. Data yang dikumpulkan adalah data yang berhubungan
dengan penelitian baik itu dokumen, foto, gambar ataupun hal lainnya yang
membantu penelitian. Studi dokumnetasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah
RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran), Lembar Observasi, Kartu Bingo, serta
foto-foto yang diambil pada saat proses penelitian berlangsung.
F. Alat Pengumpulan Data
1. Pedoman Observasi dengan menggunakan Rating Scale
Pedoman observasi ini digunakan untuk mengetahui dan mengamati segala
kegiatan yang dilakukan oleh komponen pembelajaran pada saat penelitian
berlangsung. Rating scale merupakan suatu alat penilaian dengan menggunakan
prosedur tertentu untuk mengetahui suatu infromasi dari aspek yang diamati,
sehingga dapat mengetahui kedudukan dari aspek yang diamati tersebut terhadap
aspek yang lainnya. Rating scale berisi mengenai pernyataan-pernyataan yang berupa
karakteristik dari aspek yang akan diukur ataupun diamati, sehingga rating scale ini
menilai kedudukan atau kualitas dari karakteristik aspek-aspek yang diamati atau
diobservasi tersebut. Selain itu, dalam rating scale pernyataan-pernyataan mengenai
karakteristik aspek-aspek yang diamati tersebut disertai dengan adanya petunjuk
penilaian tentang pernyataan tersebut, biasanya berupa pilihan atau option. Sehingga
option atau pilihan inilah yang akan menilai kualitas, atau kedudukan dari
karakteristik setiap aspek yang diamati atau diobservasi.
Pedoman penerapan Metode Permainan Bingo digunakan untuk mengamati
pelaksanaan Metode Permainan Bingo di dalam kelas. Pedoman tersebut berisi
Tabel 3.1
Lembar Observasi Penerapan Metode Permainan Bingo
Indikator Metode Permainan Bingo Penilaian
SB B CB KB
1. Menarik perhatian
a. Siswa terdorong untuk fokus dalam mengikuti proses pembelajaran
b. Siswa terdorong untuk memberikan perhatian penuh terhadap proses pembelajaran
2. Memilih pertanyaan
a. Siswa terdorong untuk bekerjasama dalam kelompok untuk memilih pertanyaan dalam kartu pertanyaaan
b. Siswa dalam kelompok mampu memilih pertanyaan yang sesuai dengan kemampuan kelompoknya
c. Siswa dalam kelompok memiliki dorongan untuk memilih pertanyyan secara diagonal, vertical, maupun horizontal
3. Menjawab Pertanyaaan
a. Siswa memiliki kesiapan belajar dalam menjawab pertanyaan.
b. Siswa dalam kelompok memiliki sumber belajar yang dapat digunakan menunjang untuk menjawab pertanyaan yang dipilihnya c. Siswa dalam kelompok memiliki dorongan
untuk bekerjasama dalam menjawab pertanyaan yang telah dipilih sebelumnya. d. Siswa dalam kelompok memiliki dorongan
untuk bekerjasama dalam menuliskan jawabannya pada kartu bingo
4. Mempresentasikan Jawaban di Depan Kelas a. Siswa dalam kelompok terdorong untuk
bekerjasama dalam mempersiapkan anggota kelompoknya untuk mempresentasikan jawabnnya di depan kelas.
b. Siswa dalam kelompok terdorong untuk mempesentasikan jawaban di depan kelas dengan baik, sesuai dengan aturan main dan menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan benar.
Keterangan :
SB : Sangat Baik : Skor yang didapat 4
B : Baik : Skor yang didapat 3
CB : Cukup Baik : Skor yang didapat 2
KB : Kurang Baik : Skor yang didapat 1
Penilaian Skor
Sangat Baik 37-48
Baik 25-36
Cukup Baik 13-24
Kurang Baik 1-12
Pedoman Observasi Motivasi Belajar, berisi beberapa indikator yang harus
Tabel 3.2
Lembar Observasi Perkembangan Motivasi Belajar Siswa
Aspek Yang Dinilai SB B CB KB
1. Tekun menghadapi tugas
a. Memiliki perhatian terhadap setiap tugas yang diberikan dalam proses pembelajaran melalui permainan.
b. Siswa rajin dalam menyelesaikan tugas-tugas (memilih pertanyaan, menjawab pertanyaan serta mempresentasikan jawaban) yang ada dalam proses pembelajaran melalui permainan
c. Siswa bersungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas-tugas (memilih pertanyaan, menjawab pertanyaan serta mempresentasikan jawaban) yang ada dalam proses pembelajaran melalui permainan.
d. Siswa berusaha untuk teliti dalam memilih serta menjawab pertanyaan yang ada dalam permainan
e. Siswa mempersentasikan jawaban dengan penuh rasa tanggung jawab.
2. Ulet menghadapi kesulitan
a. Bekerja keras untuk mampu menyelsaikan permainan dengan baik
b. Berusaha untuk mampu memilih pertanyaan dengan baik sesuai dengan kemampuan kelompok
c. Berusaha untuk mampu mencari serta menggunakan sumber belajar untuk menjawab pertanyaan dengan baik
d. Berusaha untuk mempersiapkan setiap anggota kelompoknya untuk mempresentasikan jawaban di depan kelas
3. Menunjukkan minat terhadap berbagai macam masalah
a. Memiliki semangat yang tinggi ketika mengikuti proses pembelajaran melalui permainan
c. Memiliki sumber belajar yang mampu menunjang berjalannya proses pembelajaran melalui permainan
4. Lebih senang bekerja mandiri
a. Siswa dalam kelompok berkontribusi dalam mengerjakan tugas dari proses pembelajaran melalui permainan
b. Siswa dalam kelompok mampu bertanggung jawab terhadap tugas yang dikerjakannya. 5. Tidak cepat bosan terhadap tugas-tugas yang rutin
a. Siswa berusaha untuk menyelesaikan setiap tugas yang diberikan oleh gurunya tepat waktu b. Siswa berusaha untuk menyelesaikan setiap
tugas yang diberikan sesuai dengan apa yang ditugaskan
6. Dapat mempertahankan pendapat
a. Siswa dalam kelompok memiliki dorongan untuk mampu berdiskusi ataupun bekerjasama dalam memilih serta menjawab pertanyaan yang ada dalam permainan
b. Siswa memiliki keberanian untuk mengeluarkan pertanyaan ketika proses presentasi berlangsung c. Siswa memiliki keberanian untuk bertanya apabila ada sesuatu yang tidak dimengerti dalam proses pembelajaran melalui permainan 7. Tidak cepat menyerah terhadap hal yang
diyakininya
a. Siswa berusaha untuk mematuhi aturan permainan yang berlaku dalam permainan bingo b. Siswa berusaha untuk menyelesaikan serta
memenangkan permainan bingo
8. Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal
a. Siswa merasa senang untuk terlibat aktif dalam proses pembelajaran melalui permainan
b. Siswa merasa senang untuk terlibat aktif dalam mengerjakan tugas-tugas proses pembelajran melalui permainan
Keterangan :
B (Baik) : Skor 3
CB (Cukup Baik) : Skor 2
KB (Kurang Baik) : Skor 1
Penilaian Skor
Sangat Baik 70-92
Baik 47-69
Cukup Baik 24-46
Kurang Baik 1-23
Dengan menggunakan pedoman observasi, diharapkan proses observasi
menjadi lebih terarah, dan sistematis sehingga penelitian menjadi lebih terukur dan
lebih memudahkan observer untuk melakukan pengamatan. Pedoman pengamatan
dapat digunakan untuk menganalisis tindakan yang dilakukan dalam proses
pembelajaran, selain itu pedoman pengamatan juga dapat digunakan untuk
mengetahui dan menganalisis ketercapaian Metode Permainan Bingo untuk
meningkatkan motivasi belajar siswa.
2. Catatan Lapangan
Catatan lapangan yaitu berupa catatan yang dilakukan peneliti ataupun
observer tentang segala kegiatan yang terjadi dalam proses penelitian, dalam hal ini
penerapan Metode Permainan Bingo untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.
Catatan lapangan ini tidak hanya menitikberatkan pengamatan pada kegiatan siswa
tetapi juga pada semua komponen pembelajaran baik itu guru, ataupun metode yang
digunakan dalam penelitian ini. Dengan menggunakan catatan lapangan ini peneliti
atau observer bisa menulis atau mencatat hal-hal yang dia amati dengan bebas tanpa
adanya batasan, karena dalam catatan lapangan ini tidak adanya indikator-indikator
yang harus diamati. Catatan lapangan ini sangat sesuai untuk mengamati perilaku
bisa diukur jika menggunakan instrumen lain. Dan seperti yang kita tahu, bahwa
perilaku itu merupakan sesuatu hal yang tidak bisa dibatasi, dikontrol, dimanipulasi
ataupun diperkirakan karena perilaku manusia merupakan sesuatu yang spontan dan
bebas sehingga catatan lapangan ini dirasa cocok untuk mengukur setiap perilaku dari
komponen penelitian, dalam hal ini perilaku guru dan siswa ketika penelitian
berlangsung.
3. Pedoman wawancara
Pedoman Wawancara yaitu berupa sederet pertanyaan yang akan diajukan
pada responden, yang memang dilakukan demi menggali informasi lebih luas dan
mendalam mengenai penelitian yang dilakukan. Wawancara tentunya ada wawancara
yang terencana dan yang tidak terencana, dalam penelitian kali ini peneliti
menggunakan wawancara yang terencana, peneliti menyiapkan terlebih dahulu
pertanyaan yang akan diajukan. Wawancara ini digunakan untuk mengukur tingkat
keberhasilan dari penelitian yang dilakukan, sementara sasaran dari wawancara ini
adalah siswa kelas XI IPS 1 SMAN 17 Garut yang menjadi subjek penelitian.
Wawancara akan dilakukan sebelum dan sesudah penelitian berlangsung, sehingga
bisa dilihat perbedaan dan tingkat keberhasilan dari penelitian yang dilakukan.
G. Pengolahan dan Analisis Data
Pengolahan data adalah tahap yang paling penting dalam penelitian, tahap
meliputi analisis data, yang harus dilakukan dalam setiap siklusnya. Tahap ini
merupakan tahap mengolah data dan menginterpretasikan data yang telah diperoleh
melalui proses penelitian, sehingga tahap ini dirasakan sangat penting keberadaanya
dalam sebuah penelitian. Dengan adanya tahap pengolahan dan analisis data ini,
peneliti dapat mengetahui sampai sejauh mana keberhasilan dari penelitian yang
dilakukan. Tahap pengolahan dan analisis data ini dilakukan setelah melalui tahap
sebelumnya yaitu pengumpulan data yang dilakukan melalui pedoman observasi
pengumpulan data tersebut maka data tersebut baru bisa diolah, sehingga hasil
penelitian dapat diketahui.
1. Teknik Analisis Data
Analisis data merupakan tahapan yang sangat penting dalam penelitian, data
yang didapatkan dalam penelitian akan menjadi lebih bermakna apabila telah melalui
tahap analisis data. Tujuan analisis data ini sendiri adalah untuk menyusun secara
sistematis data-data yang telah dikumpulkan, sehingga hasil penelitian dapat
diketahui dengan cermat dan mudah dipahami. Analisis data model Milles dan
Huberman terdapat 3 tahap yaitu :
a. Tahap Reduksi Data
Pada tahapan reduksi ini terdapat beberapa kegiatan yang dilakukan yaitu
mengelompokkan data, melakukan pengkodean, serta meringkas data yang telah
ditemukan dalam penelitian. Tahap ini juga bertujuan untuk menyusun kode ataupun
catatan yang telah dimiliki oleh peneliti, sehingga peneliti mengetahui data apa saja
yang diperlukan dan dianggap relevan dengan penelitian yang dilakukan. Data yang
dianggap tidak relevan dengan penelitian, maka akan disimpan atau direduksi dan
tidak digunakan kembali dalam penelitian. Adanya tahapan reduksi data ini, peneliti
dapat menyederhanakan serta mentranformasikan data yang telah dimilikinya,
sehingga memudahkan dalam analisis data.
b. Penyajian Data (Display Data)
Tahap ini merupakan tahapan lanjutan dari reduksi data, dalam tahap ini
adanya kegiatan mengorganisir data, menghubungkan antara data yang satu dengan
data yang lain, sehingga data akan lebih mudah dipahami dan merencanakan tahapan
selanjutnya. Data yang disusun adalah data yang relevan yang sesuai dengan
kerangka teori dari penelitian yang dilakukan, sehingga nantinya akan menghasilkan
sebuah informasi atau makna yang dapat dipahami. Penyajian data ini yang akan
memungkinkan terjadinya penarikan kesimpulan yang masih bersifat sementara dan
pengambilan tindakan untuk mencapai tujuan penelitian. Penyajian atau display data
Penyajian data yang baik merupakan salah satu hal yang penting demi tercapainya
analisis data yang sahih dan valid.
c. Penarikan Dan Pengujian Kesimpulan (Drawing and verifying
conclusion)
Tahap selanjutnya adalah melakukan penarikan kesimpulan terhadap data
yang dianalisis, dan penarikan kesimpulan ini disertai dengan adanya verifikasi data.
Verifikasi data dilakukan sepanjang penelitian berlangsung, verifikasi adalah proses
untuk mengumpulkan bukti-bukti ataupun meninjau kembali data yang diperoleh
guna menarik kesimpulan. Kesimpulan yang diberikan merupakan kesimpulan yang
sewaktu-waktu bisa berubah, sesuai dengan data atau bukti-bukti kuat yang
mendukung tahap pengumpulan data. Dengan adanya verifikasi data, peneliti juga
dapat memutuskan antara data yang mempunyai makna dengan data yang tidak
bermakna. Makna yang muncul hendaknya dapat diuji kebenarannya, kekokohannya,
serta kecocokannya. Dengan mengetahui setiap makna dari data yang ditemukan,
diharapkan peneliti dapat memperoleh informasi yang dapat digunakan untuk
mendukung tercapainya tujuan penelitian.
2. Validasi Data
Validasi data adalah salah satu tahapan yang juga tidak boleh ditinggalkan
dalam penelitian, karena melalui tahapan ini peneliti dapat mengukur keberhasilan
dari penelitian yang dilakukan. Selain itu, tahap ini juga digunakan untuk menguji
tingkat kebenaran dan kesahihan dari sebuah penelitian. Sehingga nanti data yang
dihasilkan berupa data yang bisa dipertanggungjawabkan. Untuk melakukan Validasi
Data yaitu melalui :
a. Member Check
Member Check yaitu memeriksa kembali kebenaran atau kesahihan dari
keterangan atau informasi data yang diperoleh dari sumber data. Dengan begitu, maka
peneliti dapat mengetahui kebenaran dan juga kesahihan dari setiap data yang
Permainan Bingo di kelas XI IPS 1 SMAN 17 Garut. Dan proses ini dilakukan pada
akhir setiap siklus, sehingga dengan adanya proses ini peneliti dapat memperbaiki
tindakan selanjutnya. Menggunakan member check, karena dengan memeriksa
kembali maka peneliti akan memevaluasi setiap tindakan yang telah dilakukan dalam
proses penelitian. Selain itu, peneliti juga bisa memeriksa informasi data yang
diperoleh dengan instrumen yang dipakai sehingga jika terjadi keganjilan bisa
langsung untuk diperbaiki.
b. Audit Trail
Audit Trail yaitu memvalidasi penelitian yang dilakukan dengan cara
memeriksa kesalahan atau kekeliruan dalam metode atau prosedur yang digunakan
oleh penelti atau kesalahan yang diambil ketika memberikan kesimpulan. Cara seperti
ini bermanfaat untuk memeriksa catatan-catatan yang dibuat oleh penulis atau
observer (Hasan, dkk, 2011:80). Dalam hal ini dilakukan ketika akan memeriksa
informasi atau data yang telah dikumpulkan atau pada saat akan mempersiapkan
laporan. Dengan audit trail ini maka peneliti mencoba memeriksa kesalahan ketika
menerapkan Metode Permainan Bingo sehingga kesalahan itu tidak terulang dan
dapat diperbaiki. Dan dengan audit trail ini peneliti bisa mempertimbangkan ketika
mengambil kesimpulan terhadap peneltian yang dilakukan yaitu ketika menerapkan
Metode Permainan Bingo di kelas XI IPS 1 SMAN 17 Garut. Dengan menggunakan
ini maka peneliti akan mengetahui kesalahan-kesalahan yang telah dia lakukan
sehingga ini bisa dijadikan sebagai alat evaluasi tindakan yang dilakukan oleh
peneliti. Setelah mengetahui kesalahan-kesalahan tersebut maka peneliti akan
memperbaiki setiap kesalahan dalam setiap siklusnya, dan hal dengan melakukan
proses ini peneliti juga akan lebih mudah mempertimbangkan kesimpulan yang
diambil dari peneltian yang dilakukan.
c. Expert Opinion
Expert Opinion yaitu meminta saran atau pendapat dari pakar atau ahli setelah
sebelumnya, pakar atau ahli tersebut memeriksa semua tahapan penelitian. Dengan
permasalahan yang terjadi dalam peneltian penerapan Metode Permainan Bingo ini
dan cara untuk memperbaikinya. Dalam hal ini adalah saran dan kritikan dari
pembimbing selama melakukan penelitian di kelas XI IPS 1 SMAN 17 Garut
mengenai Penerapan Metode Permainan Bingo untuk meningkatkan motivasi belajar
siswa. Peneliti menggunakan expert opinion karena dengan adanya pendapat dari
seorang ahli yang lebih tahu dan berpengalaman maka akan ada rekan untuk
berdiskusi tentang hal-hal berkenaan dengan penelitian baik itu mengenai kesulitan
ataupun kesalahan dalam proses penelitian. Dengan adanya pendapat dari mereka
maka akan menjadi masukan yang sangat besar dalam pelaksanaan proses penelitian,
BAB V
KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
Pada bab ini peneliti memaparkan mengenai kesimpulan yang didapatkan dari
penelitian yang telah diselesaikan dan memaparkan rekomendasi untuk berbagai
pihak dalam melaksanakan penelitian-penelitian selanjutnya. Adapun kesimpulan
serta rekomendasi dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
A. Kesimpulan
Mengacu pada penjelasan bab-bab sebelumnya dan hasil pengolahan data
penelitian mengenai Penerapan Meode Permainan Untuk Meningkatkan Motivasi
Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Sejarah di kelas XI IPS 1 SMAN 17 Garut, maka
dapat disimpulkan sebagai berikut:
Pertama, menyusun perencanaan yang dikembangkan oleh peneliti dalam
penerapan Metode Permainan Bingo untuk meningkatkan motivasi belajar siswa
dalam proses pembelajaran sejarah di kelas XI IPS I. Hal yang pertama dilakukan
dalam tahap perencanaan adalah peneliti menyusun RPP (Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran) yang disesuaikan dengan kondisi serta karakteristik siswa untuk
diterapkan dalam setiap pelaksanaan tindakan, mempersiapkan materi pembelajaran
yang akan disampaikan dalam setiap siklusnya dan mempersiapk