• Tidak ada hasil yang ditemukan

Implementasi Proses Desain Interaksi pada Telepon Genggam untuk Anakanak Berbasis Arduino Nano

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Implementasi Proses Desain Interaksi pada Telepon Genggam untuk Anakanak Berbasis Arduino Nano"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Brawijaya

1525

Implementasi Proses Desain Interaksi pada Telepon Genggam untuk

Anak-anak Berbasis Arduino Nano

Oktaviany Setyowati1, Hurriyatul Fitriyah2, Rizal Maulana3

Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1fanioktaviany@gmail.com, 2hfitriyah@ub.ac.id, 3rizal_lana@ub.ac.id

Abstrak

Telepon genggam merupakan alat telekomunikasi dua arah yang dapat dibawa kemana-mana dan memiliki kemampuan mengirimkan pesan berupa suara. Setiap orang pada jaman sekarang membutuhkan telepon genggam untuk segala kebutuhannya. Pengguna alat komunikasi ini sudah mulai beragam, mulai dari anak-anak hingga orang dewasa. Anak-anak pun terkadang diluar batas wajar pemakaian dan menimbulkan dampak negatif. Anak-anak dapat membuka konten yang tidak sesuai pada umurnya sehingga menimbulkan tingkah laku sosial menyimpang.. Untuk mempermudah dan menjaga penggunaan telepon genggam anak-anak, pada penelitian ini akan dibuat sebuah telepon genggam yang dapat digunakan anak-anak berdasarkan beberapa tahap desain interaksi diantaranya what is wanted, analysis, design prototype, implement. Telepon genggam ini dibuat tanpa tampilan layar dengan 4 push button dengan masing-masing kegunaannya. Button dilengkapi dengan gambar emoticons menarik sesuai yang mudah dijumpai pada telepon pintar masa kini. Fungsi 4 button tersebut masing-masing adalah untuk menghubungi ayah,ibu, guru dan menerima panggilan. Dari segi pengujian usabilitas telepon genggam dengan skala likert yang melibatkan 30 anak-anak taman kanak-kanak, kategori kegunaan, kepuasan, kemudahan digunakan dan dipelajari mendapat nilai rata-rata 4. Pengujian keypad

dengan melibatkan 2 guru taman kanak-kanak menyatakan bahwa guru merasa kesulitan menggunakan alat ini dikarenakan tidak tersedia layar saat pengetikan, dan mereka kesulitan memahami serial monitor pada Arduino IDE.

Kata kunci: anak-anak, telepon genggam, desain interaksi

Abstract

A handphone is a two-way telecommunication tool that can be so easy to bring it anywhere and has the ability to send a voice message. Many kind user of this communication tool, from children to adults. Children are sometimes beyond the normal usage limits and have negative impact. Children can open content that is not appropriate for their age resulting in their social behavior. Because of this case, in this research to simplify and maintain usage of a handphone for children which create based on several stages of interaction design that are: “what is wanted”, “analysis”, “design prototype”, and “implement”. This handphone will be made without screen, there are just 4 buttons with each functions. Each button equipped with an attractive emoticon that usually used in any smartphones currently. The functions are for calling your father, mother, teacher and received a call. In terms of handphone usability testing with Likert scale involving 30 children kindergarten, usability category, satisfaction, ease to use and easy to learn score average 4. Testing keypad by involving 2 kindergarten teachers stated that teachers find it difficult to use this tool because there is no screen available when typing, and they are difficult to understand serial monitor on Arduino IDE.

Keywords:children, handphone, interaction design

1. PENDAHULUAN

Telepon genggam merupakan alat telekomunikasi dua arah yang dapat dibawa kemana-mana dan memiliki kemampuan mengirimkan pesan berupa suara. Setiap orang

pada jaman sekarang membutuhkan telepon genggam untuk segala kebutuhannya (Astin, 2013). Beragam model dan aplikasi pendukung telepon genggam banyak yang beredar dipasaran mulai dari telepon genggam dilengkapi fitur seperti layar sentuh, kamera, internet dan media

(2)

sosial. Pengguna alat komunikasi ini sudah mulai beragam, mulai dari anak-anak hingga orang dewasa. Karena semakin mudahnya akses yang dimiliki telepon pintar pada masa kini, anak-anak pun terkadang diluar batas wajar pemakaian dan menimbulkan dampak negatif (Haniam, 2014). Anak-anak dapat membuka konten yang tidak sesuai umurnya sehingga menimbulkan tingkah laku sosial yang tidak pada umurnya. Penelitian terkait telepon genggam untuk anak telah dilakukan dengan judul DIY Your Phone (David & Leah, 2014). Namun pada penelitian tersebut memiliki kekurangan karena telepon genggam memiliki bentuk terlalu besar sehingga tidak dapat dibawa secara portable, dan memiliki tampilan yang sangat sederhana menggunakan papan kayu dan kurang menarik untuk anak-anak, telepon genggam ini hanya dilengkapi 2 button sehingga membingungkan untuk dimengerti anak dibawah umur karena fungsi menelepon, menerima telepon dan menolak telepon menjadi satu pada 2 button yang tersedia. Untuk menghindarkan anak-anak dari dampak negatif telepon pintar saat ini dan membuat anak-anak lebih mudah berkomunikasi dengan orangtua dan gurunya, maka dibuatlah sebuah penelitian berdasarkan disiplin ilmu Interaksi Manusia dan Komputer. Ilmu yang bergerak untuk mempelajari melalui pengalaman manusia dalam berhubungan dengan sistem komputasi. Penerapan telepon genggam ini akan memaksimalkan penggunaannya pada siswa Taman Kanak-kanak dengan menerapkan prinsip desain interaksi. Pada penelitian ini penulis bermaksud mengembangkan penelitian yang telah ada dengan judul “Implementasi Desain Interaksi Pada Telepon Genggam Untuk Anak-anak berbasis Arduino Nano”, penelitian ini berfokus pada desain interaksi dengan mengutamakan tampilan dari telepon genggam yang akan sesuai untuk anak-anak. Sehingga anak-anak dapat menggunakan telepon genggam ini dengan mudah. Telepon genggam akan dilengkapi button yang berfungsi untuk menelepon orang tua dan menerima panggilan telepon. Button nantinya akan dilengkapi dengan gambar emoticon familiar yang telah banyak beredar pada telepon pintar masa kini. Penelitian ini ditujukan untuk anak-anak di rentang pendidikan Taman Kanak-kanak dikarenakan anak dengan rentang umur ini belum lancar membaca dan lebih mudah memahami suatu gambar. Telepon ini hanya berfungsi untuk melakukan panggilan telepon dan dengan

adanya telepon genggam anak-anak ini, diharapkan orang tua dapat mengontrol penggunaan telepon genggam anaknya. Perancangan pada penelitian ini menggunakan Arduino Nano sebagai mikrokontroller.

2. RUMUSAN MASALAH

1. Bagaimana menerapkan desain interaksi tampilan telepon genggam yang baik dan menarik sesuai untuk anak-anak?

2. Bagaimana cara mengimplementasikan sebuah telepon genggam dengan hanya menggunakan 4 push button dan Sim 800? 3. Bagaimana cara mengetahui tingkat

usabilitas telepon genggam menurut anak-anak?

3. TUJUAN

1. Menerapkan ilmu desain interaksi pada telepon genggam yang sesuai untuk anak-anak.

2. Menjelaskan cara mengimplementasikan telepon genggam untuk anak-anak menggunakan 4 push button dan SIM 800. 3. Menjelaskan cara melakukan pengujian

telepon genggam terhadap anak-anak sebagai

user.

4. PERANCANGAN SISTEM

4.1 Perancangan Desain Interaksi

Pada tahap perancangan telepon genggam harus didasarkan pada langkah-langkah diawal yang dikerjakan. Menentukan dahulu what is wanted atau apa yang sebenarnya kita inginkan, untuk siapa penggunanya dan dimana digunakannya. langkah selanjutnya adalah melakukan analisis dengan skema awal dari telepon genggam. Selanjutnya membuat desain dengan beracuan pada prinsip desain interaksi sebelum melanjutkan membuat alat telepon genggam.

4.1.1 Penggunaan Alat

Cara penggunaan alat dapat dilihat dari sisi pengguna dan alat. Sisi pengguna, pengguna dapat mengetahui tampilan dan cara kerja tanpa harus mengetahui bagaimana proses jalannya sistem yang terdapat pada rangkaian. Alur dari sisi pengguna menunjukan jalannya proses dari perancangan dan bagaimana cara menggunakan telepon genggam dari awal hingga selesai, sedangkan jika dari sisi alat dapat dilihat

(3)

bagaimana cara penggunaan alat ketika alat tersebut beroperasi, sesuai atau tidak dengan rancangan awal.

1. Sisi pengguna :

a. Melihat tampilan telepon genggam secara keseluruhan serta indikator ketika telepon genggam digunakan.

b. Melakukan panggilan telepon melalui

button yang disediakan.

c. Dapat menerima panggilan telepon atau mematikannya.

d. Mendengarkan suara dengan baik dari lawan bicara.

2. Sisi alat :

a. Jika pengguna menekan salah satu

button pada button 1, 2 atau 3 maka alat akan memanggil nomor yang tersedia pada button tersebut.

b. Jika saat ada panggilan masuk pengguna dapat menekan tombol 3 untuk mematikan telepon dan tombol 4 untuk menerima telepon.

c. Arduino dan Sim 800l secara keseluruhan mengendalikan sistem yang ada pada telepon genggam.

4.1.2 Tata letak dan Tampilan telepon genggam

Perancangan ini berkaitan dengan desain interface yang akan digunakan pada telepon genggam. Pemilihan emoticon, peletakan button dan warna yang sesuai termasuk dalam desain interface ini. Telepon genggam anak-anak ini memiliki tampilan dengan warna kuning disertai simbol-simbol ikon yang digunakan pada ponsel pintar pada masa kini. Warna kuning mengindikasikan warna yang hangat, cerah dangembira. Dalam mengintreprestasikan hasil ekspresi anak-anak dari umur 3 sampai 5 tahun, ahli menyimpulkan bahwa warna cerah menunjukan tendensi emosional yang tinggi. [Darmaprawira, 2002 : 31]. Warna kuning menurut Waikins (dalam Sarwo Nugroho, 2015:59) memiliki karakter yaitu terang, gembira, ramah, supel, riang, dan cerah serta memberikan respon psikologis berupa muda, kekayaan, gembira, imajinasi, kreativitas, optimis, harapan, filosofi. Peletakan speaker diatas pun sesuai dengan prinsip familiarity di telepon pada umumnya agar memudahkan pengguna mendengarkan suara yang disampaikan lawan bicara. Peletakan button di posisi atas untuk memudahkan anak-anak dalam melihat gambar dari setiap button dan langsung

memahami fungsinya, ditujukan juga untuk meningkatkan kenyamaan saat penggunaan. Bentuk telepon genggam ini adalah persegi dengan ukuran 13 x 8 cm, pemilihan bentuk persegi dikarenakan disesuaikan dengan prinsip

generalizability sesuai dengan telepon genggam yang telah banyak beredar di pasaran.

Gambar 1 Desain Telepon Genggam

4.2 Perancangan Perangkat Keras dan Lunak

4.2.1 Perancangan Perangkat Keras

Perancangan perangkat keras berkaitan dengan analisis kebutuhan sistem serta spesifikasi yang ada dari masing-masing perangkat keras agar dapat membangun sistem yang sesuai. Tahap ini berhubungan dengan desain dari perangkat keras atau prototype dari sistem yang akan dibuat. Dibawah ini adalah skematik dan prototype yang akan dibuat pada sistem.

Gambar 2 Skematik Sistem (Arduino dan SIM 800) Pada Gambar diatas adalah skematik dari Arduino dengan SIM 800l serta speaker dan mikrofon yang digunakan. Berikut pin-pin yang digunakan pada skematik diatas:

(4)

Tabel 1 Pin Arduino terhubung dengan SIM 800 No Arduino SIM 800 1 PIN 5V VCC 2 PIN RST RST 3 PIN D7 RX 4 PIN D8 TX

5 - Pin Mic+ terhubung ke kaki + mikrofon 6 - Pin Mic- terhubung ke

kaki - mikrofon 7 - Pin Spk+ terhubung ke

kaki + speaker 8 - Pin Spk- terhubung ke

kaki - speaker

Gambar 3 Skematik Sistem (Arduino dan Keypad

4x4)

Pada Gambar diatas merupakan skematik sistem antara Arduino dan keypad 4x4. Berikut pin yang digunakan pada skematik diatas:

Tabel 2 Pin Arduino terhubung dengan Keypad

No Arduino Keypad

1 PIN D12 Matrik Baris 1 2 PIN D11 Matrik Baris 2 3 PIN D10 Matrik Baris 3 4 PIN D9 Matrik Baris 4 5 PIN D6 Matrik Kolom 1 6 PIN D5 Matrik Kolom 2 7 PIN D4 Matrik Kolom 3 8 PIN D3 Matrik Kolom 4

GND VCC

BUZZER

Gambar 4Skematik Sistem ( Arduino, Push button, Buzzer)

Tabel 3 Pin Arduino terhubung dengan Push button

dan Buzzer No Arduino Push button

1 PIN D2 Push button Bapak (1)

2 PIN D13 Push button Ibu (2)

3 PIN A0 Push button Guru (3)

4 PIN A1 Push button Incoming call (4)

5 PIN A2 Buzzer

4.2.2 Perancangan Perangkat Lunak

Perancangan perangkat lunak berkaitan dengan proses isi dari alat ini, yakni diagram alir yang diimplementasikan menjadi sebuag kode program yang digunakan. Flowchart untuk perancangan sistem telepon genggam pada anak-anak dapat dilihat pada gambar sesuai dengan diagram alir.

(5)

Gambar 5 Diagram alir Sistem

Gambar 6 diagram alir masukan nomor bapak

(6)

Gambar 8 diagram alir masukan nomor guru

5. IMPLEMENTASI SISTEM

5.1 Implementasi desain interaksi dan Perancangan Telepon Genggam

5.1.1 Implementasi desain interaksi telepon genggam

Implementasi desain interaksi yang menyesuaikan prinsip desain interaksi, membuat desain yang sesuai dengan tujuan pembuatan yakni mempermudah anak-anak berkomunikasi dengan orang tuanya dan membatasi akses ke telepon pintar. Implementasi tersedia pada gambar dibawah ini

Gambar 9 implementasi telepon genggam anak-anak Berdasarkan desain interaksi mengenai tampilan, kemudahan dan kenyamaan terhadap anak-anak dibuatlah telepon genggam seperti gambar diatas dengan spesifikasi yang disesuaikan yakni telepon genggam dilengkapi dengan dasar warna kuning pada badan telepon dan setiap button dilengkapi dengan emoticon

yang familiar ditujukan mempermudah anak-anak untuk mengerti fungsi dari setiap komponen yang tersedia. Pembuatan keypad

yang secara flexible dapat dilepas pasang ditujukan agar orang tua dapat dengan mudah untuk memperbaiki jika suatu saat terjadi perubahan sistem atau kerusakan. Ukuran telepon genggam ini adalah 8 x 13 cm pada sisi atas dan bawah, sisi kanan dan kiri masing masing memiliki ukuran 12.5 x 3.5 cm, sisi samping atas dan samping bawah masing-masing memiliki ukuran 3.5 x 7.5 cm dan dilengkapi membran keypad matrix 4x4.

5.1.2 Implementasi Perancangan alat

Implementasi perancangan alat dapat dilihat pada gambar dibawah ini, terdapat berbagai komponen yang digunakan. Masing-masing bagian yang terdapat pada gambar dapat dilihat dibawah ini :

1. push button 1 (bapak) 2. push button 2 (ibu) 3. Speaker

4. push button 3 (ibu guru) digunakan juga untuk menolak panggilan masuk

5. Buzzer

6. push button 4 digunakan untuk menerima panggilan masuk

(7)

8. Arduino nano 9. SIM 800 10. port keypad 11. dioda N1007

Gambar 10. rangkaian telepon genggam

Gambar 11. telepon genggam dengan keypad

6. HASIL

Berdasarkan pengujian usabilitas telepon genggam kepada anak-anak didapatkan hasil dari kuesioner likert seperti dibawah ini:

Tabel 4 Usefulness / Kegunaan

Tabel 5 Satisfaction/Kepuasan

Tabel 6 to Use / Kemudahan penggunaan

Tabel 7 Easy to Learn / Kemudahan Dipelajari

Hasil yang didapatkan dari kedua guru TK Brawijaya Yasri saat menggunakan keypad, para guru pada awalnya kesulitan menggunakan karena tidak tersedianya layar pada telepon genggam. Namun dengan melihat serial monitor

(8)

saat memasukan nomor telepon mereka dapat memasukan nomor telepon dengan benar. Para guru tidak memahami penggunaan serial monitor sehingga menyarankan memberi layar pada telepon genggam agar memudahkan orang tua saat memasukkan nomor telepon. Telepon genggam ini menurut para guru sangat berguna bagi para siswa-siswinya untuk memudahkan anak-anak berkomunikasi dengan orang tua. Dan guru TK Brawijaya merasa alat ini membantu saat anak-anak terlambat dijemput sehingga dapat menghubungi orang tuanya.

6.1 Analisis Pengujian Usabilitas

Pada pengujian usabilitas alat kepada anak anak dan orang tua. Hasil yang didapatkan dari pengujian anak-anak dengan menggunakan kuisioner berskala likert menyatakan untuk kegunaan pada alat menyatakan nilai modus 4 yang dapat diartikan bahwa alat berguna untuk anak-anak, kepuasan pada alat menyatakan nilai modus 4 yang dapat diartikan anak-anak puas saat menggunakan telepon genggam ini, pada tingkat kemudahan alat untuk dipelajari menyatakan nilai modus 4 yang menyatakan alat ini mudah untuk dipelajari tanpa membutuhkan instruksi atau panduan tertulis. Pada pengujian usabilitas orang tua menyatakan bahwa alat ini berguna untuk mempermudah komunikasi anak-anak dengan orang tuanya, namun mengalami kesulitan saat memasukan nomor telepon dikarenakan tidak tersedianya layar pada telepon genggam.

7. KESIMPULAN

Berdasarkan analisa, perancangan, hasil pengujian serta seluruh proses pengerjaan skripsi tentang penerapan desain interaksi pada telepon genggam untuk anak-anak, dapat disimpulkan bahwa:

1. Penerapan desain interaksi pada telepon genggam agar sesuai untuk anak-anak, yakni dengan memperbaiki tampilan agar sederhana dan tetap menarik, anak-anak pun akan dengan mudah mengerti dari setiap fungsinya. Tampilan pada telepon genggam hanya didasari dengan

body telepon berwarna kuning, dengan terdapat 4 button didalamnya yang setiap fungsinya untuk menelepon ayah, ibu, guru, menerima panggilan dan menolak panggilan telepon. Agar anak-anak mengerti fungsi dari setiap buttonnya dengan mudah, button dilengkapi dengan gambar emoticon ayah, ibu, perempuan

berkacamata dan logo incoming call yang terdapat pada telepon pintar masa kini

2. Penggunaan 4 pushbutton pada telepon genggam ini, digunakan untuk mempermudah anak-anak dalam menggunakan telepon genggam untuk berkomunikasi denga orangtua dan membatasi anak berinteraksi dengan orang asing, anak-anak hanya dapat menghubungi ayah, ibu, dan gurunya saat terjadi masalah, namun tetap bisa menerima telepon dari siapapun. Pengimplementasian button pada sistem ini yakni dengan cara orang tua akan menginput setiap nomor mereka dan guru anaknya ke dalam sistem, dan setiap button akan menyimpan nomor sesuai dengan fungsinya.

Button keempat berfungsi untuk menerima panggilan telepon, dan button guru juga dilengkapi fungsi menolak panggilan telepon. Telepon genggam ini dibuat menggunakan Arduino Nano sebagai prosesor utama, dan SIM 800 sebagai modul GSM atau GPRS Serial. Dengan membutuhkan kartu dengan ukuran mikro dari salah satu provider yang dihubungkan dengan SIM800, maka dapat digunakan saat disambungkan dengan Arduino. Dari hasil pengujian pushbutton menyatakan bahwa keempat button dapat berfungsi dengan benar sesuai yang diharapkan oleh pengguna. SIM 800 pada sistem diujikan dengan melakukan 10 kali pemanggilan secara acak, dan dari 10 pengujian 9 pengujian dapat menelepon dengan benar, 1 pengujian pada serial monitor berjalan dengan baik namun pada alat menyatakan bahwa nomor yang dituju sedang sibuk.

3. Pengujian alat dilakukan menggunakan 2 cara yakni pengujian fungsional alat dan pengujian usabilitas disertai query berupa kuisioner dengan melibatkan user. Tingkat kepuasaan user dan kegunaan alat diketahui dari pengujian usabilitas dan disimpulkan dari hasil kuisionernya. Pengujian Usabilitas melibatkan 30 anak-anak TK dan 2 guru TK Brawijaya yasri sebagai user. Pada pengujian usabilitas anak-anak pada setiap kategori yang diujikan mendapatkan nilai modus 4, kategori tersebut adalah usefulness, satisfaction, easy to learn, dan easy to use.

8. DAFTAR PUSTAKA

Astin, N. (2013).

Dampak Penggunaan

Handphone Terhadap Prestasi

Siswa

. Retrieved 12 20, 2016, from

https://dispendik.surabaya.go.id/sura

bayabelajar/jurnal/199/5.7.pdf

David, M., & Leah, B. (2014).

Do It Your

(9)

Cell Phone : an investigation into

the possibilities and limit high-tech

.

Retrieved 4 3, 2017, from

http://dl.acm.org/citation.cfm?id=25

57309&CFID=786974979&CFTOK

EN=72543317

dix, a., Finlay, J., Abowd, G. D., & Beale,

R. (2004). Pearson Education

Limited. In

Human-computer-interaction

(p. 861). Harlow,

England: pearson prentice hall.

Haniam, M. (2014).

Handphone, Alat

Komunikasi Masa Kini

. Retrieved

11 2016, from

http://www.kompasiana.com/honey

95t/handphone-alat-komunikasi-

Gambar

Gambar 2 Skematik Sistem (Arduino dan SIM 800)  Pada  Gambar  diatas  adalah  skematik  dari  Arduino  dengan  SIM  800l  serta  speaker  dan  mikrofon yang digunakan
Gambar 3 Skematik Sistem (Arduino dan Keypad  4x4)
Gambar 7 diagram alir masukan nomor ibu
Gambar 9 implementasi telepon genggam anak-anak  Berdasarkan  desain  interaksi  mengenai  tampilan,  kemudahan  dan  kenyamaan  terhadap  anak-anak  dibuatlah  telepon  genggam  seperti  gambar  diatas  dengan  spesifikasi  yang  disesuaikan  yakni  telep
+2

Referensi

Dokumen terkait

Tipe yang pertama adalah Learning technostress, yang merupakan dampak negatif pada sikap, pikiran, dan tingkah laku yang disebabkan baik secara langsung maupun tidak langsung

Tesis berjudul “KAJIAN KINERJA PERANSERTA PETANI PEMAKAI AIR DALAM UPAYA PENINGKATAN OPERASI DAN PEMELIHARAAN JARINGAN IRIGASI NOKAN RAMA AGUNG KABUPATEN BENGKULU UTARA ”

Berdasarkan hasil wawancara di atas, penulis menyimpulkan bahwa koordinasi yang dilakukan dalam penanganan tindak kejahatan geng motor yang sering terjadi di

Denotasi merupakan arti yang sesuai dengan kamus (arti lugas), sedangkan konotasi merupakan yang diasosiasikan atau disarankan (arti kias). Diksi bukan saja dipergunakan

Pembelian  Unit  Penyertaan  ABERDEEN  DANA  PENDAPATAN  STABIL  dilakukan  oleh  calon  Pemegang  Unit 

Halaman utama berisi 5 tombol menu yaitu: (1) Kompetensi, untuk menuju halaman kompetensi pada mata pelajaran Penggunaan Alat Ukur Listrik; (2) materi, untuk menuju

Wahyuni (2009) berpendapat bahwa pembangunan instalasi biogas memiliki keuntungan yaitu dapat mengurangi pencemaran yang diakibatkan oleh limbah ternak dan dapat menghasilkan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan di tiga area di kawasan Gunung Ungaran dapat disimpulkan bahwa, di Gunung Ungaran area yang memiliki keanekaragaman