DENGAN NYERI PUNGGUNG PADA REMAJA
(Studi Di Warung Internet Kecamatan Turen Kabupaten Malang)
SISKA ANDRIANI
133210112
PROGRAM STUDI S1 ILMU KEPERAWATAN SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN
INSAN CENDEKIA MEDIKA JOMBANG
ii
HUBUNGAN LAMA BERMAIN GAME ONLINE PERSONAL COMPUTER DENGAN NYERI PUNGGUNG PADA REMAJA
(Studi Di Warung Internet Kecamatan Turen Kabupaten Malang)
SKRIPSI
Diajukan dalam rangka memenuhi persyaratan menyelesaikan Program Studi S1 Ilmu Keperawatan Pada Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan
Insan Cendekia Medika Jombang
SISKA ANDRIANI 133210112
PROGRAM STUDI S1 ILMU KEPERAWATAN SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN
INSAN CENDEKIA MEDIKA JOMBANG
vii
Do not try to be same, but be better.
Jangan mencoba untuk menjadi sama, tetapi jadilah yang lebih baik You will never fall if you are afraid to clim.
Kamu tidak akan pernah jatuh, jika kamu takut memanjat
Where There’s a will, There’s a way.
Diamana ada kemauan, disitulah ada jalan. Kerjakan, Wujudkan, Raihlah impian
viii
PERSEMBAHAN
Dengan hati yang tulus ku ucapkan rasa syukur alhamdullahku kepada-Mu Ya
Allah...
Serta saya haturkan shalawat dan salam kepada Nabi besar Muhammad SAW.
Engkau yang telah memberikan kelancaran, kemudahan, kesabaran, dan
ketabahan kepadaku serta membukakan pintu pikiranku dalam penyusunan skripsi
ini. Dan semoga skripsi ini bermanfaat bagi seluruh pihak. Dengan penuh
kecintaan dan rasa bangga, saya persembahkan karya kecil ini untuk:
1. Kedua orang tuaku tercinta. Bapak Tuwiyono dan Ibu Susilah atas semua
dukungan, doa, kasih sayang serta motivasi baik secara moril dan materil yang
tak terhingga yang begitu luar biasa hebatnya, serta untuk adikku Febryan
Danu serta keluarga besarku.
2. Bapak dan Ibu dosen STIKes ICMe, terutama Ibu Muarrofah S.Kep., Ns.,
M.Kes dan Dwi Prasetyaningati S.Kep., Ns., M.Kep atas kesabaran dalam
membimbing skripsi dan mengarahkan saya selama ini, terima kasih atas ilmu
yang telah diberikan kepada saya sehingga saya dapat menyelesaikan karya
sederhana ini.
3. Terimakasih untuk Almamater dan Profesiku yang kubanggakan, dan selalu
melekat dalam hati bersama kenangan yang telah aku lalui disini.
4. Konco-konco S1 Keperawatan STIKes ICMe Jombang seperjuangan yang
tidak bisa saya sebutkan satu-persatu, terimakasih atas kebersamaan dan
ix
menyelasikan penyusunan skripsi. Serta kepada Lusi Indah terimakasih atas
bantuannya selama pengerjaan skripsi yang selalu setia saya repotin.
6. Dan untukmu Rendi Ardyanto, terimakasih telah menjadi teman hari-hari saya
selama 8 tahun ini yang selalu ada dikala susah maupun senang, serta jauh
maupun dekat. Doaku cukup, semoga Allah senantiasa mengijabah doa-doa
xi
ABSTRAK
Nyeri punggung merupakan salah satu gangguan musculoskeletal yang disebabkan oleh aktivitas tubuh yang tidak baik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis hubungan lama bermain game online personal computer dengan nyeri punggung pada remaja di Warung Internet Kecamatan Turen Kabupaten Malang. Desain penelitian yang digunakan adalah analitik dengan pendekatan cross sectional. Populasi penelitian ini adalah seluruh remaja yang bermain game online personal computer di Warung Internet Kecamatan Turen Kabupaten Malang sejumlah 90 remaja dengan teknik simple random sampling sejumlah 74 remaja. Variabel Independen adalah lama bermain dan variabel dependen adalah nyeri punggung. Penelitian ini dimulai dari bulan Februari sampai dengan bulan Juni 2017. Pengumpulan data dengan cara kuesioner. Pengolahan data meliputi editing, coding, scoring, tabulating dan uji statistic menggunakan spearman
rank’s dengan tingkat kesalahan 0,05. Hasil penelitian menunjukkan bahwa lama bermain dengan kategori ringan (51,4%) dan nyeri punggung dengan klasifikasi ringan (47,3%). Hasil analisa menggunakan uji spearman rank’s menunjukkan nilai probabilitas 0,000 lebih kecil dari nilai alpha (0,05) sehingga dapat dinyatakan bahwa H1 diterima atau ada hubungan antara lama bermain dengan nyeri punggung pada remaja. Posisi duduk yang salah yang dilakukan secara statis dengan waktu lama dapat menyebabkan rasa pegal pada area punggung yang dapat mengangguan aktivitas sehari-hari. Kesimpulan pada penelitian ini yaitu ada hubungan antara lama bermain game online personal computer
dengan nyeri punggung pada remaja di Warung Internet Kecamatan Turen Kabupaten Malang.
Kata kunci: Lama Bermain, Nyeri Punggung, Remaja.
THE RELATION OF LONG PLAYING GAME ONLINE PERSONAL COMPUTER WITH BACK PAIN ON ADOLESCENT
(Studied in the Internet store sub-district of Turen Malang regency)
Back pain is one of the musculoskeletal disorders caused by poor body activity. This research aimed to analyze the relation of long playing game online personal computer
with back pain on adolescent in the internet store sub-district of Turen Malang regency. The research design used was analitical with cross sectional approach. The populations in this research were all adolescents who played game online personal computer in the internet store sub-district of Turen Malang regency a number of 90 adolescents by technique of simple random sampling as 74 adolescents. Variable Independent long playing and variable dependen back pain. This research was begun from February until June 2017. Data collecting was by questionnaire. Data processing included editing, coding, scoring, tabulating and statistical test used spearman rank’s with an error rate
0,05. The research result showed that’s long playing with mild category (51,4%) and back pain with mild classification (47,3%). The analyzing result used test of spearman rank’s
showed probability value 0,000 less than value of alpha(0,05) so it could be stated that’s
H1 was accepted or there was relation between long playing with back pain on adolescents. Inappropriate sitting position which done statically with too long period so that would cause sense of stiffness in the back area that could disrupt the daily activities.The conclusion on this research was that there was relation between long playing game online personal computer with back pain on adolescents in the Internet store sub-district of Turen Malang regency.
xii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN JUDUL DALAM ... ii
SURAT PERNYATAAN... iii
LEMBAR PERSETUJUAN... iv
LEMBAR PENGESAHAN ... v
RIWAYAT HIDUP ... vi
MOTTO ... vii
PERSEMBAHAN ... viii
KATA PENGANTAR ... x
ABSTRACT ... xi
ABSTRAK ... xii
DAFTAR ISI ... xiii
DAFTAR TABEL ... xv
DAFTAR GAMBAR ... xvi
DAFTAR LAMPIRAN ... xvii
DAFTAR LAMBANG ... xviii
DAFTAR SINGKATAN ... xix
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1Latar Belakang ... 1
1.2Rumusan Masalah ... 4
1.3Tujuan Penelitian ... 4
1.4Manfaat Penelitian ... 5
xiii
2.3 Konsep Nyeri Punggung ... 26
2.3 Konsep Remaja ... 30
BAB 3 KERANGKA KONSEPTUAL ... 40
3.1 Kerangka Konseptual ... 40
3.2 Hipotesis ... 41
BAB 4 METODE PENELITIAN………... 42
4.1 Desain Penelitian ... 42
4.2 Waktu dan Tempat Penelitian ... 42
4.3 Populasi, Sampel dan Sampling ... 43
4.4 Kerangka Kerja ... 45
4.5 Identifikasi Variabel ... 46
4.6 Definisi Operasional... 46
4.7 Metode Pengumpulan Data ... 47
4.8 Pengolahan dan Analisa Data... 50
4.9 Etika Penelitian ... 53
4.10 Keterbatasan ... 53
BAB 5 HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 54
5.1 Hasil Penelitian ... 54
5.2 Pembahasan ... 58
BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN ... 68
6.1 Simpulan ... 68
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Respon fisiologis terhadap nyeri ... 18 Tabel 2.2 Respon perilaku terhadap nyeri ... 19 Tabel 4.1 Definisi Operasional lama bermain game online personal
computer dengan nyeri punggung pada remaja pada bulan April 2017 ... 46 Tabel 5.1 Distribusi frekuensi responden berdasarkan jenis kelamin di
Warung Internet Kecamatan Turen Kabupaten Malang Tahun 2017 ... 55 Tabel 5.2 Distribusi frekuensi responden berdasarkan umur di Warung
Internet Kecamatan Turen Kabupaten Malang Tahun 2017……
55 Tabel 5.3 Distribusi frekuensi responden berdasarkan pendidikan di
Warung Internet Kecamatan Turen Kabupaten Malang Tahun 2017 ... 56 Tabel 5.4 Distribusi frekuensi responden berdasarkan lama bermain game
online personal computer di Warung Internet Kecamatan Turen Kabupaten Malang Tahun 2017 ... 56 Tabel 5.5 Distribusi frekuensi responden berdasarkan nyeri punggung
pada remajadi Warung Internet Kecamatan Turen Kabupaten Malang Tahun 2017 ... 57 Tabel 5.6 Distribusi Tabulasi silang lama bermain game online personal
computer dengan nyeri punggung pada remaja di Warung Internet Kecamatan Turen Kabupaten Malang Tahun 2017 ... 57 Tabel 5.7 Hasil uji analisa spearman rank hubungan lama bermain game
xv
Gambar 2.1 Skala Intensitas Nyeri Deskriptif Sederhana ... 25
Gambar 2.2 Skala Intensitas Nyeri Numerik ... 25
Gambar 2.3 Skala Intensitas Nyeri VAS ... 26
Gambar 3.1 Kerangka konseptual hubungan lama bermain game online
personal computer dengan nyeri punggung pada remaja ... 40
Gambar 4.1 Kerangka kerja hubungan lama bermain game online
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 : Lembar Pengajuan Judul
Lampiran 2 : Surat Ijin Studi Pendahuluan & Penelitian
Lampiran 3 : Surat Tembusan Penelitian
Lampiran 4 : Surat Balasan Penelitian
Lampiran 5 : Lembar Permohonan Menjadi Responden
Lampiran 6 : Lembar Persetujuan Menjadi Responden
Lampiran 7 : Kisi-kisi Kuesioner
Lampiran 8 : Kuesioner
Lampiran 9 : Uji Validitas Tabulasi Lama Bermain
Lampiran 10 : Hasil Tabulasi Data Umum & Data Khusus
Lampiran 11 : Hasil Uji SPSS
Lampiran 12 : Jadwal Kegiatan
xvii 2. H1/Ha : Hipotesis Alternatif
3. % : Persentase
4. : Alfa (tingkat signifikasi)
5. ∝ : Standart Deviasi 6. < : Kurang Kecil
7. > : Lebih Besar
8. ≤ : Kurang Dari
xviii
DAFTAR SINGKATAN
COPORDS : Community Oriented Program for Controle of Rheumatic Disease
Dkk : Dan Kawan-kawan
FLACC : Face, Legs, Activity, Cry dan Consolability
FPS : First Person Shooter
IASP : International Association for Study of Pain
ICME : Insan Cendekia Medika Jombang
LAN : Local area Network
LPB : Low Back Pain
NRS : Numerik Rating Scale
PBB : Persatuan Bangsa-bangsa
PC : Personal Computer
RPG : Role-Paying Game
SDN : Sekolah Dasar Negeri
SMAN : Sekolah Menengah Atas Negeri
SMPN : Sekolah Menengah Pertama Negeri
STIKES : Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan
VAS : Visual Analog Scale
VDS : Verbal Descriptor Scale
WAN : Wide Area Network
WARNET : Warung Internet
WHO : World Health Organization
1 1.1 Latar Belakang
Remaja saat ini, banyak yang berketergantungan dengan game online
personal computer, yang ditandai dengan lamanya remaja bermain game secara
berlebihan. Hal ini dapat berpengaruh negative bagi pemain game online personal
computer tersebut (Weinstein, 2010). Posisi tubuh yang salah selama bermain
game dengan duduk yang lama membuat tekanan abnormal dari jaringan,
sehingga menyebabkan rasa sakit. Intensitas duduk yang lama yang membuat
tubuh tidak bergerak dan kondisi duduk yang belum tentu benar maka dapat
menyebabkan ketegangan otot-otot dan keregangan ligamentum tulang belakang.
Bila keadaan statis tersebut bersifat kontinu, maka dapat menyebabkan antara lain
yaitu nyeri punggung bawah. Nyeri punggung bawah yang timbul dapat
mengganggu aktivitas kegiatan sehari-hari remaja seperti berolahraga, belajar dan
bermain (Yanra, 2013).
Angka kejadian nyeri punggung bawah atau Low Back Pain (LBP), hampir
sama pada semua populasi, baik di negara maju maupun di Negara berkembang
(Shocker, 2012). Sedangkan penelitian Community Oriented Program for
Controle of Rheumatic Disease (COPORDS) Indonesia menunjukkan bahwa
penderita LBP pada remaja laki-laki prevalensinya sebesar 18,2% dan pada
remaja perempuan sebesar 13,6% (Johannes, 2012). Menurut Wolensky (2015)
2
bawah yang disebabkan karena duduk dalam waktu yang lama saat bermain game
online personal computer.
Departemen Informasi dan Komunikasi mengatakan setidaknya ada 30 juta
orang indonesia yang memainkan game online. Hal ini merupakan sesuatu yang
harus diwaspadai menggingat banyaknya hal negatif yang akan timbul akibat dari
lama bermain game online. Game online diminati dari segala kalangan usia.
Berdasarkan penelitian di Amerika Serikat, 70% remaja diketahui bermain game
online personal computer dan 65% diantara mereka adalah pemain game online
personal computer yang menetap (Rahmayati, 2012). Sedangkan di Indonesia
peminat terbanyak game online personal computer juga terjadi pada remaja,
dengan data-data remaja sebanyak 64,45 remaja laki-laki dan 47,85% remaja
perempuan usia 12-22 tahun yang bermain game online personal computer
(Kusumadewi, 2014).
Hasil studi pendahuluan pada tanggal 20 Februari 2017 di Kabupaten
Malang Kecamatan Turen diperoleh gambaran bahwa banyak ditemukan
persewaan game elektronik yaitu warung internet (warnet) game online personal
computer. Hasil wawancara terhadap pemilik persewaan game online personal
computer tersebut mengatakan bahwa banyak anak usia sekolah menengah
pertama bahkan sampai dewasa yang menyewa permainan tersebut. Lama waktu
sewa untuk tiap anak minimal 1 jam. Tarif yang murah menjadikan penyewaan
game dapat menyewa permainan hingga 3 atau 4 jam untuk sekali permainan.
Hasil studi pendahuluan terhadap 8 dari 9 anak remaja yang diperoleh informasi
bahwa 8 remaja diantaranya mengeluhkan nyeri punggung saat bermain game
permainan dengan frekuensi waktu hampir setiap hari bermain. Meskipun
sebenarnya ia merasakan kelelahan jika terlalu lama bermain. Kelelahan tersebut
diantaranya dapat mengakibatkan penurunan visus mata, nyeri punggung bawah
dan nyeri pada jari-jari.
Banyak aktivitas yang biasanya dilakukan dengan posisi duduk yang relatif
lama salah satunya ialah seorang gamers yang bermain game online personal
computer. Aktivitas yang dilakukan pemain game online personal computer ini
tidak lepas dengan aktivitas duduk dengan posisi dan durasi waktu bermain lebih
dari 4 jam (Mediastama, 2014). Pemain game sering mengalami nyeri punggung
pada saat bangun dari tempat duduk serta pada saat berganti posisi duduk. Oleh
karena itu posisi duduk yang lama dan tidak ergonomis dapat menyebabkan nyeri
punggung. Faktor-faktor yang menyebabkan nyeri punggung adalah karena
adanya faktor abnormalitas postur, terjadinya gangguan syaraf, adanya gangguan
sirkulasi darah dan adanya kebiasaan posisi yang buruk seperti duduk dalam
waktu yang lama karena kurangnya sirkulasi darah yang mengalir di tubuh. Posisi
tubuh yang salah selama bermain game online personal computer dengan duduk
yang terlalu lama membuat tekanan abnormal dari jaringan, sehingga
menyebabkan rasa sakit dan dapat menghambat pertumbuhan pada masa produktif
yaitu terjadinya penekanan pada diskus yang mempunyai fungsi sebagai bantalan
antar tulang pada tulang belakang. Meskipun kelihatannya sekedar duduk, dampak
jangka panjang dari bermain game online personal computer yang menghabiskan
waktu luang lebih dari 30 jam perminggu, dan permainan game yang dapat
4
lakukan. Aktivitas bermain game online personal computer yang dilakukan secara
berulang-ulang juga berakibat terjadinya nyeri punggung bawah (Samara, 2010).
Sebaiknya untuk meminimalisirkan nyeri punggung dengan cara bangun
dari kursi dapat membantu tubuh untuk memutus otot yang tegang, menggerakkan
tubuh dengan cara memutar badan, menyesuaikan kursi dengan posisi letak meja,
serta memperhatikan berat badan juga perlu karena berat badan yang berlebihan
juga akan membuat beban punggung semakin berat serta istirahat sejenak jika
tubuh mengalami kelelahan (Davies, 2014).
Berdasarkan latar belakang di atas maka peneliti tertarik melakukan
penelitian tentang bagaimana hubungan lama bermain game online personal
computer dengan nyeri punggung pada remaja di warung internet Kecamatan
Turen Kabupaten Malang. Karena remaja dianggap lebih rentan terhadap
penggunaan game online personal computer (Griffiths & Wood, 2000 dalam
Lemmens, 2009).
1.2 Rumusan Masalah
“Apakah ada Hubungan Lama Bermain Game Online Personal Computer
dengan Nyeri Punggung Pada Remaja di Warung Internet Kecamatan Turen
Kabupaten Malang?”.
1.3 Tujuan Penelitian
1.3.1 Tujuan Umum
Menganalisis hubungan lama bermain game online personal computer
dengan nyeri punggung pada remaja di warung internet Kecamatan Turen
1.3.2 Tujuan Khusus
1. Mengidentifikasi lama bermain game online personal computer di warung
internet Kecamatan Turen Kabupaten Malang.
2. Mengidentifikasi nyeri punggung pada remaja yang bermain game online
personal computer di warung internet Kecamatan Turen Kabupaten Malang.
3. Menganalisis hubungan lama bermain game online personal computer
dengan nyeri punggung pada remaja di warung internet Kecamatan Turen
Kabupaten Malang.
1.4 Manfaat Penelitian
1.4.1 Manfaat Teoritis
Dalam penelitian ini diharapkan dapat menambah teori tentang posisi duduk
yang lama dapat mempengaruhi nyeri punggung yang ditunjukkan dengan
bermain game online personal computer pada remaja.
1.4.2 Manfaat Praktis
Dapat memberikan wawasan dan ilmu pengetahuan khususnya bagi perawat
untuk membantu menurunkan angka tingkat nyeri punggung pada remaja yang
bermain game online personal computer dalam waktu yang lama dan dapat
membantu peneliti sebagai reverensi atau acuan untuk mempermudah melakukan
6
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Konsep Game Online
2.1.1 Definisi Game Online
Adam & Rollings (2007) mendefinisikan game online sebagai permainan
yang dapat diakses oleh banyak pemain, di mana mesin-mesin yang digunakan
pemain dihubungkan oleh suatu jaringan internet. Game online adalah jenis
permainan computer yang memanfaatkan jaringan (LAN atau internet) sebagai
medianya. Sedangkan menurut Young (2010) game online adalah permainan
dengan jaringan, dimana interaksi antara satu orang dengan yang lainnya untuk
mencapai tujuan, melaksanakan misi, dan meraih nilai tertinggi dalam dunia
virtual.
Jadi, yang dimaksud dengan game online adalah sebuah permainan yang
dimainkan dengan sambungan internet melalui jaringan computer (computer
network). Bisa menggunakan PC (personal computer), atau konsol game biasa,
dan biasanya dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan
dimana antar pemain bisa saling tidak mengenal.
2.1.2 Sejarah & Perkembangan Game Online
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan
teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online
sendiri merupakan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil
(small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai
untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu munculah komputer dengan
kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut
bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multipleyer
Games) (Yuniarsa, 2010).
Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet
basic computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN saja
tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali
muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang
dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan,
game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan
berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga
penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat (Yuniarsa, 2010).
2.1.3 Perkembangan Game Online di Indonesia
Di Indonesia game online muncul pada tahun 2001, yang dimulai dengan
masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup
beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG (role-paling
game). Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini
menandakan berapa besarnya antusias para game di Indonesia dan juga besarnya
pasar- pasar games di Indonesia (Saputra, 2009).
2.1.4 Tipe-Tipe Game Online
1. First person shooter (FPS), sesuai dengan judulnya game ini mengambil
pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri
8
peperangan dengan senjata-senjata militer di Indonesia game jenis ini sering
disebut game tembak-tembakan.
2. Real-time strategy, merupakan game yang permainannya menekankan
kepada kehebatan strategi permainnya, biasanya pemain memainkan tidak
hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.
3. Cross-platform online, merupakan game yang dapat dimainkan secara
online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed
undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox
konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online.
4. Browser games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti
Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat dimainkan game
ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
5. Massive multiplayer online game
Adalah game dimana pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya
dunia nyata (Chen & Chang, 2008).
2.1.5 Faktor Yang Mempengaruhi Bermain Game Online
1. Faktor Internal
a. Adanya keberagaman pilihan
b. Stress atau depresi
c. Kurang kegiatan
2. Faktor Eksternal
a. Adanya tawaran kebebasan
b. Kurang perhatian dari orang-orang terdekat
2.1.6 Durasi Waktu Bermain Game Online
Menurut Calvert, dkk. (2009) menjelaskan bahwa intensitas penggunaan
permainan game online atau jejaring social dalam kurun waktu lebih
4hari/minggu dan durasi bermain lebih dari 4jam/hari menimbulkan
ketergantungan.
Sedangkan menurut Horrigan (2000) dalam Achmad (2010), terdapat dua
hal mendasar yang harus diamati untuk mengetahui intensitas penggunaan game
online seseorang, yakni frekuensi yang sering digunakan dan lama menggunakan
tiap kali mengakses game online yang dilakukan oleh pengguna. The Graphic,
Visualization & Usability Center, the Georgia Institute of Technology
menggolongkan pengguna game menjadi tiga kategori dengan berdasarkan
intensitas penggunaan yang digunakan:
1. Heavy Users (lebih dari 40 jam per bulan)
2. Medium Users (antara 10-40 jam per bulan)
3. Light Users (kurang dari 10 jam per bulan)
Sedangkan Piyeke (2014). Mengatakan durasi waktu bermain game online
yaitu:
1. Kurang dari 3jam : Normal
2. Lebih dari 3jam : Tidak Normal
2.1.7 Dampak Negatif & Positif Game Terhadap Perkembangan
Remaja zaman sekarang tidak asing lagi dengan gadget dan teknologi.
Prensky, pakar pendidikan lulusan Universitas Harvard dan Yale dari Amerika,
yang juga penulis buku Digital Game-Based Learning, menyebut anak-anak
10
dunia digital ini, computer PC, computer tablet, play station, sampai beraneka
jenis smartphone yang dimiliki. Menurut penelitian yang pernah dipublikasikan
dalam jurnal Pediatrics yang antara lain dilakukan di Seattle Children’s Research
Institute (2011), IOWA Stase University (2010), dan Stanford University School of
Medicine (2009), kebanyakan bermain game bisa menggangu proses tumbuh
kembang sosial remaja.
1. Dampak Negatif Game Online
a. Masalah Sosialisasi
Banyak remaja yang menghabiskan waktu untuk bermain dengan mesin
(bukan manusia), anak bisa merasa canggung dan kurang nyaman jika
ada kesempatan untuk bergaul dengan temannya.
b. Masalah Komunikasi
Kegiatan berkomunikasi bukan sebatas berbicara dan mendengarkan
kalimat yang terucap, tetapi juga membaca ekspresi lawan bicara. Anak
yang kurang bersosialisasi biasanya kesulitan melakukan hal ini.
c. Mengikis Empati
Seringkali anak menyukai jenis game yang melibatkan kekerasan seperti
perang-perangan, martial art dan sebagainya. Efek samping dari
memainkan jenis game ini adalah terpicunya agresivitas anak dan
terkikisnya empati remaja terhadap orang lain.
d. Gangguan Motorik
Tubuh yang kurang aktif bergerak akan mengurangi kesempatan anak
untuk melatih kemampuan motorik. Resikonya, anak bisa terserang
e. Gangguan Kesehatan
Menatap layar game online secara konstan dalam waktu yang lama bisa
mencetus serangan sakit kepala, nyeri leher, nyeri punggung, gangguan
tidur dan gangguan penglihatan menurut (Adam, 2012).
2. Dampak Positif Game Online
a. Game online dapat berfungsi sebagai wadah bersosialisasi anak dengan
pemain lain. Bahkan dengan pemain yang berasal dari negara yang
berbeda. Hal ini juga dapat melatih anak dalam mempelajari bahasa
asing.
b. Game online dapat menambah wawasan anak, terutama dalam hal
menyusun strategi. Beberapa game juga ada yang memberikan quiz
tentang pengetahuan umum yang dapat memperkaya wawasan anak.
c. Game online juga dapat berfungsi sebagai media hiburan bagi anak.
d. Game online juga dapat melatih anak bekerja sama dengan teman atau
kelompok (Adam, 2012).
2.1.8 Gejala & Ciri-Ciri Anak Kecanduan Game Online
Menurut para dokter yang meneliti kecanduan game online, alasan
seseorang bisa ketagihan bermain game adalah karena game tersebut sengaja
dirancang agar pemainnya semakin sering bermain game. Komputer dan game
adalah dua hal yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan remaja masa kini. Bagi
kebanyakan anak remaja, bermain game dicomputer, konsol atau perangkat
gangguan adalah salah satu kegiatan rutin yang mereka lakukan setiap hari.
Sebenarnya tidak masalah selama masih dalam batas wajar, tetapi bagaimana juga
12
1. Gejala Kecanduan Game Online
a. Anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain game pada jam-jam
sekolah.
b. Nilai anak di sekolah terjadi penurunan.
c. Tertidur di dalam kelas sekolah.
d. Lebih memilih bermain game daripada bermain dengan teman.
e. Menjauhkan diri dari kelompok sosial (klub atau kegiatan sekolah).
f. Berbohong soal lama waktu yang sudah dihabiskan untuk bermain
game.
g. Sering melalaikan tugas.
h. Merasa cemas dan mudah marah jika tidak bermain game.
Sementara gejala-gejala fisik yang menimpa seseorang yang kecanduan
game antara lain:
a. Carpal tunnel syndrome (gangguan dipergelangan tangan karena saraf
tertekan, misalnya jari-jari tangan menjadi kaku).
b. Mengalami gangguan tidur.
c. Mata kering.
d. Sakit kepala.
e. Sakit punggung atau nyeri punggung.
f. Malas makan/ makan tidak teratur.
g. Mengabaikan kebersihan pribadi (misal: malas mandi) (Adam, 2012).
2. Ciri-Ciri Anak Kecanduan Game Online
a. Dalam sehari hanya bermain satu game saja dengan waktu lebih dari 3
b. Rela mengeluarkan uang banyak hanya untuk main game tersebut dan
membeli voucher-voucher game tersebut hanya untuk mengupgrade
item dan karakter yang dimiliki.
c. Lebih dari 1 bulan masih tetap bermain game yang sama dengan
intensitas bermain setiap hari.
d. Marah jika dilarang atau terhalang untuk main game tersebut.
e. Punya banyak teman dari game tersebut dan bahkan sampai masuk ke
komunitas game tersebut.
f. Sangat antusias jika ditanyakan mengenai game.
g. Jika bermain game online di warnet, maka waktu lebih sering
dihabiskan diwarnet untuk bermain game online daripada melakukan
kegiatan lainnya.
h. Mulai menganggap diri sendiri adalah karakter game tersebut.
i. Bahkan mengatur waktu tersendiri khusus untuk bermain game online.
j. Isi dompet lebih banyak vouchergame online bekas pakai atau bahkan
voucher-voucher baru.
k. Lebih mendahulukan menyisihkan biaya untuk ke warnet dan main
game online daripada biaya untuk kebutuhan lainya yang mungkin lebih
penting dari main game di warnet (Adam, 2012).
2.2 Konsep Nyeri
2.2.1 Definisi Nyeri
Nyeri didefinisikan sebagai suatu keadaan yang mempengaruhi seseorang
dan ekstensinya diketahui bila seseorang pernah mengalaminya (Tamsuri, 2007).
14
dalam April (2011) nyeri adalah emosional yang tidak menyenangkan yang
dikaitkan dengan kerusakan jaringan aktual dan potensial atau menggambarkan
kondisi terjadinya kerusakan. Curton (1983) dalam Prasetyo (2010), mengatakan
bahwa nyeri merupakan suatu mekanisme proteksi bagi tubuh timbul ketika
jaringan sedang rusak, dan menyebabkan individu tersebut bereaksi untuk
menghilangkan rasa nyeri.
Melzack dan Wall (1988) dalam Judha, dkk (2012) mengatakan bahwa
nyeri adalah pengalaman pribadi, subjektif yang dipengaruhi oleh budaya,
persepsi, perhatian dan variabel-variabel psikologis lain, yang menggangu
perilaku berkelanjutan dan memotivasi setiap orang yang menghentikan rasa
tersebut dan Tournaire & Theau-Yonnaeau (2007) dalam Judha dkk. (2012),
mendefinisikan nyeri sebagai pengalaman yang tidak menyenangkan, baik sensori
maupun emosional yang berhubungan dengan risiko atau aktualinya kerusakan
jaringan tubuh.
Dalam Fundamental Keperawatan (Potter & Perry, 2006) terdapat beberapa
pendapat tentang definisi nyeri, diantaranya:
1. Menurut Caffery (1980) nyeri adalah sesuatu yang dilakukan seseorang
tentang nyeri, dan terjadi kapan saja seseorang mengatakan ia merasakan
nyeri.
2. Nyeri merupakan tanda peringatan bahwa terjadi kerusakan jaringan yang
2.2.2Klasifikasi Nyeri
1. Klasifikasi Nyeri Berdasarkan Durasi
a. Nyeri Akut
Nyeri akut merupakan nyeri yang terjadi setelah cedera akut,
penyakit atau intervensi bedah dan memiliki proses yang cepat dengan
intensitas yang bervariasi (ringan sampai ke berat), dan berlangsung
dalam waktu yang singkat (Andarmoyo, 2013). Nyeri akut memiliki
durasi singkat kurang dari 6 bulan dan akan menghilang tanpa
pengobatan setelah lokasi yang rusak pulih kembali (Prasetyo, 2010).
b. Nyeri Kronis
Nyeri kronis merupakan nyeri konstan yang intermiten, nyeri
yang menetap sepanjang periode waktu. Nyeri kronis berlangsung lama
dengan intensitas yang bervariasi dan biasanya berlangsung lebih dari 6
bulan (Caffery, 1986 dalam Potter & Perry, 2005).
2. Klasifikasi Nyeri Berdasarkan Asal
a. Nyeri Nosiseptik
Nyeri Nosiseptik merupakan nyeri yang diakibatkan oleh aktivitas
atau sensitivitas nosiseptor perifer yang merupakan reseptor khusus yang
mengantarkan stimulus naxious. Nyeri nosiseptik dapat terjadi karena
adanya stimulus yang mengenai kulit, tulang, sendi, jaringan ikat dan
lain-lain Hal ini dapat terjadi pada nyeri post operatif dan nyeri kanker.
Dilihat dari sifatnya maka merupakan nyeri akut yang mengenai daerah
16
b. Nyeri Neuropatik
Nyeri neuropatik merupakan hasil suatu cedera atau abnormalitas
yang didapat pada struktur saraf perifer maupun sentral. Nyeri neuropatik
lebih sulit untuk diobati. Pasien akan mengalami nyeri seperti terbakar,
shooting, shock like, tingling, hypergesia atau allodynia. Nyeri
Neuropatik dari sifat nyerinya merupakan nyeri kronis (Andarmoyo,
2013).
3. Klasifikasi Nyeri Berdasarkan Lokasi
a. Superficial/Kutaneus
Nyeri Superficial adalah nyeri yang disebabkan stimulasi kulit.
Karakteristik dari nyeri berlangsung sebentar dan terlokalisasi. Nyeri
biasanya terasa sebagai sensasi yang tajam. Contohnya tertusuk jarum
suntik dan luka potong kecil atau laserasi (Andarmoyo, 2013).
b. Viseral Dalam
Nyeri viseral dalam adalah nyeri yang terjadi akibat stimulasi
organ-organ internal. Karakteristik nyeri bersifat difus dan dapat
menyebar ke beberapa arah. Durasinya bervariasi tetapi biasanya
berlangsung lebih lama dari pada nyeri superficial. Contohnya seperti
rasa pukul (crushing) seperti angina pectoris dan sensasi terbakar seperti
pada ulkus lambung (Andarmoyo, 2013).
c. Nyeri Alih
Nyeri alih merupakan fenomena umum dalam nyeri viseral
karena banyak organ tidak memiliki reseptor nyeri. Jalan masuk neuron
sebagai neuron dari tempat asal nyeri dirasakan, persepsi nyeri dapat
terasa dibagian tubuh yang terpisah dari sumber nyeri dan dapat terasa
dengan berbagai karakteristik. Contoh nyeri yang terjadi pada infark
miokard yang menyebabkan nyeri alih ke rahang, lengan kiri, batu
empedu, yang dapat mengalihkan nyeri ke selangkangan (Andarmoyo,
2013).
d. Radiasi
Nyeri radiasi merupakan nyeri sensori yang meluas dari tempat
awal cedera kebagian tubuh yang lain. Karakteristik nyeri terasa seakan
menyebar ke bagian tubuh bawah atau kesepanjang bagian tubuh. Nyeri
dapat menjadi intermiten atau konstan. Contoh nyeri punggung bagian
bawah akibat diskus intravertebral yang ruptur disertai nyeri yang
meradiasi sepanjang tungkai dari iritasi saraf skiatik (Andarmoyo, 2013).
2.2.3 Respon Fisiologis & Perilaku Terhadap Nyeri
1. Respon Fisiologis
Respon atau perubahan fisiologis dianggap sebagai indicator nyeri
yang lebih akurat dibandingkan laporan variabel pasien. Smeltzer & Bare
(2002) dalam Andarmoyo (2013), mengungkapkan bahwa respon fisiologik
harus digunakan sebagai pengganti untuk laporan verbal dari nyeri pada
pasien tidak sadar dan jangan digunakan untuk mencoba memvalidasi
laporan verbal dari nyeri individu. Respon fisiologis terhadap nyeri dapat
sangat membahayakan individu. Pada saat implus nyeri naik ke medulla
spinalis menuju ke batang otak dan hipotalamus, sistem saraf otonom
18
cabang simpatis pada system saraf otonom menghasilkan respon fisiologis.
Apabila nyeri berlangsung terus menerus, berat, dalam dan melibatkan
organ-organ dalam/ visceral maka sistem saraf otonom, akan menghasilkan
suatu aksi. Tabel berikut ini menunjukkan respon fisiologis terhadap nyeri.
Tabel 2.1 Respon Fisiologis Terhadap Nyeri
Respon Penyebab atau Efek
Dilatasi saluran bronkheolus dan
peningkatan frekuensi pernafasan
Menyebabkan peningkatan asupan oksigen
Peningkatanm frekuensi denyut jantung Menyebabkan peningkatan transport oksigen
Vasokonstriksi perifer (pucat,
peningkatan TD
Meningkatkan TD disertai perpindahan
suplay darah dari perifer dan viseral ke otot
skeletal dan otak
Peningkatan kadar gula darah Menghasilkan energi tambahan
Diaphoresis Mengontrol temperatu tubuh selama stress
Peningkatan ketegangan otot Mempersiapkan otot untuk melakukan aksi
Dilatasi pupil Memungkinkan penglihatan yang lebih baik
Penurunan motilitas saluran cerna Membebaskan energy untuk melakukan
aktivitas dengan cepat
Pucat Menyebabkan suplay darah berpindah dari
perifer
Ketegangan otot Akibat keletihan
Penurunan denyut jantung dan Tekanan
Darah
Akibat stimulasi vagal
Mual dan muntah Mengembangkan fungsi saluran cerna
Kelelahan dan kelemahan Pengeluaran energi fisik
2. Respon Perilaku
Respon perilaku yang ditunjukkan oleh pasien sangat beragam.
Respon perilaku nyeri dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 2.2 Respon Perilaku Terhadap Nyeri
Respon perilaku nyeri pada klien
Vokalisasi
Ekspresi Wajah
Gerakan tubuh
Interaksi sosial
Menangis, mengaduh, mendengkur, sesak nafas.
meringis, menggigit bibir, menggeletukkan gigi.
Imobilisasi, aktivitas melangkah yang tanggal ketika
berlari atau berjalan, gerakan melindungi bagian tubuh,
ketegangan otot, gelisah.
Menghindari percakapan, fokus hanya pada aktivitas untuk
menghilangkan nyeri, menghindari kontak sosial.
Sumber: Potter & Perry, 2006.
2.2.4 Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Respon Nyeri
Caffery dan Pasero (1999) dalam Prasetyo (2010) menyatakan bahwa hanya
klien yang paling mengerti dan memahami tentang nyeri yang dirasakan. Oleh
karena itu dikatakan klien sebagai expert tentang nyeri yang ia rasakan. Terdapat
beberapa faktor yang dapat mempengaruhi persepsi individu terhadap nyeri antara
lain:
1. Jenis Kelamin
Secara umum pria dan wanita berbeda secara bermakna dalam berespon
terhadap nyeri. Diragukan apakah hanya jenis kelamin saja yang merupakan
suatu faktor dalam pengekspresian nyeri (Gil, 1990 dalam Potter & Perry,
2006). Beberapa kebudayaan mempengaruhi jenis kelamin dalam memaknai
20
menangis, sedangkan anak perempuan boleh menangis dalam situasi yang
sama) (Potter & Perry, 2006 dalam Prasetyo, 2010).
2. Usia
Anak belum bisa mengungkapkan nyeri, sehingga perawat harus mengkaji
respon nyeri pada anak. Pada orang dewasa kadang melaporkan nyeri jika
sudah patologis dan mengalami kerusakan fungsi. Pada lansia cenderung
memendam nyeri yang dialami, karena mereka menganggap nyeri adalah hal
alamiah yang harus dijalani dan mereka takut kalau mengalami penyakit berat
atau meninggal jika nyeri diperiksakan (Potter & Perry, 2006 dalam Prasetyo,
2010).
3. Kebudayaan
Keyakinan dan kebudayaan mempengaruhi cara individu mengatasi nyeri.
Individu mempelajari apa yang diharapkan dan apa yang diterima oleh
kebudayaan mereka. Hal ini meliputi bagaimana bereaksi terhadap nyeri
(Calvillo & Flaskerud, 1991 dalam Potter & Perry, 2006). Budaya dan etnis
berpengaruh pada bagaimana seseorang merespon terhadap nyeri. Sejak dini
pada masa anak-anak, individu belajar dari sekitar mereka respons nyeri yang
bagaimana yang dapat diterima atau tidak diterima. Sebagai contoh: anak dapat
belajar bahwa cedera akibat olahraga tidak diperkirakan akan terlalu
menyakitkan dibandingkan dengan cedera akibat kecelakaan motor. Sementara
lainya mengajarkan anak stimuli apa yang dipikirkan akan menimbulkan nyeri
dan respons perilaku apa yang diterima (Smeltzer & Bare, 2002 dalam
4. Makna Nyeri
Makna seseorang yang dikaitkan dengan nyeri mempengaruhi pengalaman
nyeri dan cara seseorang beradaptasi terhadap nyeri. Hal ini juga dikaitkan
secara dekat dengan latar belakang budaya individu tersebut. Individu akan
mempersepsikan nyeri dengan cara berbeda-beda, apabila nyeri tersebut
memberi kesan ancaman, suatu kehilangan, hukuman dan tantangan. Misalnya,
seoranng wanita yang sedang bersalin akan mempersiapkan nyeri berbeda
dengan seorang wanita yang mengalami nyeri akibat cedera karena pukulan
pasangannya. Derajat dan kualitas nyeri akan dipersepsikan klien berhubungan
dengan makna nyeri (Potter & Perry, 2006 dalam Prasetyo, 2010).
5. Perhatian
Tingkat seseorang klien memfokuskan perhatiannya pada nyeri dapat
mempengaruhi persepsi nyeri. Perhatian yang meningkat dihubungkan dengan
nyeri yang meningkat, sedangkan upaya pengalihan (distraksi) dihubungkan
dengan respon nyeri yang menurun (Gill, 1990 dalam Potter & Perry, 2006
dalam buku Prasetyo, 2010).
6. Ansietas
Hubungan antara nyeri dan ansietas bersifat kompleks. Ansietas sering kali
meningkatkan persepsi nyeri, tetapi nyeri juga dapat menimbulkan sesuatu
perasaan ansietas. Paice (1991) dikutip dari Potter & Perry (2006), melaporkan
suatu bukti bahwa stimulus nyeri mengaktifkan bagian system limbic yang
diyakini mengendalikan emosi seseorang khususnya ansietas. Sistem limbic
dapat memprotes reaksi emosi terhadap nyeri, yakni memperburuk atau
22
7. Keletihan
Keletihan/ kelemahan yang dirasakan seseorang akan meningkatkan persepsi
nyeri. Rasa kelelahan akan menyebabkan sensasi nyeri semakin intensif dan
menurunkan kemampuan koping. Apabila keletihan disertai kesulitan tidur,
persepsi nyeri bahkan dapat terasa lebih berat lagi. Nyeri sering kali lebih
berkurang setelah individu mengalami suatu periode tidur yang lelap (Potter &
Perry, 2006 dalam Prasetyo, 2010).
8. Pengalaman Sebelumnya
Apabila individu sejak lama sering mengalami serangkaian episode nyeri tanpa
pernah sembuh atau menderita nyeri yang berat maka ansietas atau bahkan rasa
takut dapat muncul. Sebaliknya, apabila individu mengalami nyeri dengan jenis
yang sama berulang-ulang, tetapi kemudian nyeri tersebut dengan berhasil
dihilangkan, akan lebih mudah bagi individu tersebut untuk
menginterpretasikan sensori nyeri akibatnya, klien akan lebih siap untuk
melakukan tindakan-tindakan yang diperlukan untuk menghilangkan nyeri.
Apabila seseorang klien tidak pernah merasakan nyeri, persepsi pertama nyeri
dapat menganggu koping terhadap nyeri (Potter & Perry, 2005 dalam Prasetyo,
2010).
9. Gaya Koping
Nyeri dapat menyebabkan ketidakmampuan, baik sebagian maupun
keseluruhan. Sumber-sumber seperti berkomunikasi dengan keluarga
pendukung melakukan latihan, atau menyanyi dapat digunakan dalam rencana
asuhan keperawatan dalam upaya mendukung klien dan mengurangi nyeri
10.Dukungan Keluarga & Sosial
Faktor lain yang bermakna mempengaruhi respons nyeri ialah kehadiran
orang-orang terdekat klien dan bagaimana sikap mereka terhadap klien. Individu yang
mengalami nyeri sering kali bergantung pada anggota keluarga atau teman
dekat untuk memperoleh dukungan, bantuan, atau perlindungan. Walaupun
nyeri tetap klien rasakan, kehadiran orang yang dicintai klien akan menimilkan
kesepian dan ketakutan. Apabila tidak ada keluarga atau teman, sering kali
pengalaman nyeri membuat klien semakin tertekan. Kehadiran orangtua sangat
penting bagi anak-anak yang sedang mengalami nyeri (Potter & Perry, 2006
dalam Prasetyo, 2010).
2.2.5 Faktor Penyebab Nyeri
1. Kurang Bergerak
Penggunaan alat teknologi seperti laptop, smartphone, game dan lainnya. Hal
ini menyebabkan kurang aktif berkegiatan dan bergerak.
2. Duduk Terlalu Lama
Terlalu lama duduk dengan posisi yang salah akan menyebabkan keregangan
otot-otot dan keregangan tulang belakang. Posisi tubuh yang salah selama
duduk membuat tekanan abnormal dari jaringan, sehingga menyebabkan rasa
sakit.
3. Terlalu Banyak Bergerak
Kurang bergerak juga dapat menyebabkan sakit punggung, namun terlalu
banyak bergerak juga bisa menyebabkan sakit yang sama. Seperti halnya
memiliki kebiasaan nge-gym yang terlalu lama bisa menyebabkan sakit
24
4. Otot & Tulang Belakang Yang Lemah
Tulang belakang yang lemah bisa terjadi dipengaruhi oleh faktor gen, namun
juga bisa berakibat kurangnya berolahraga, orang yang memiliki otot dan
tulang belakang lemah biasanya cepat merasakan sakit punggung.
5. Kurang Tidur
Kurang tidur juga bisa menyebabkan sakit nyeri punggung. Kasur yang
menompang punggung dan nyaman akan memberikan waktu bagi tubuh serta
punggung untuk rileks tetapi biasanya banyak anak remaja yang sering
bergadang dan tidak cukup tidur sehingga menyebabkan punggung mereka
tidak sempat beristirahat dan menjadi kaku serta sakit.
6. Stress
Stress dapat sebagai penyebab nyeri punggung. Ketika merasa stress, tekanan
pada punggung dan pundak akan meningkat. Tekanan yang berlebihan pada
punggung akan memicu sakit punggung.
7. Postur Buruk
Postur buruk adalah salah satu penyebab terbesar remaja mengalami sakit
punggung. Postur buruk bisa terjadi karena kebiasaan yang dilakukan oleh
remaja (Prasetyo, 2010).
2.2.6 Penilaian Respons Intensitas Nyeri
Intensitas nyeri adalah gambaran tentang seberapa parah nyeri dirasakan
oleh individu. Pengukuran intensitas nyeri dengan pendekatan objektif dengan
menggunakan respon fisiologi tubuh terhadap nyeri sendiri, namun pengukuran
dengan pendekatan objektif juga tidak dapat memberikan gambaran pasti tentang
Menurut Andarmoyo (2013) terdapat beberapa gambaran skala mengenai
intensitas nyeri, diantaranya:
1. Skala Intensitas Nyeri Deskriptif Sederhana
Gambar 2.1 Skala intensitas nyeri deskriptif sederhana (Andarmayo,
2013) Konsep & Proses Keperawatan Nyeri, Jogyakarta: Ar-Ruzz).
Skala pendeskripsi verbal (Verbal Descriptor Scale/VDS) merupakan
alat pengukuran tingkat keparahan nyeri yang lebih objektif. Pendeskripsian
VSD diranking dari “tidak nyeri” sampai “nyeri yang tidak tertahankan”
(Andarmoyo, 2013). Perawat menunjukkan dan menjelaskan kepada klien
tentang skala tersebut, meminta klien untuk memilih intensitas nyeri baru
yang dirasakan sekarang. Skala nyeri ini memungkinkan klien memilih
sebuah kategori untuk mendeskripsikan nyeri (Andarmayo, 2013).
2. Skala Intensitas Nyeri Numerik
Gambar 2.2 Skala intensitas nyeri numerik (Andarmayo, 2013) Konsep
26
Skala penilaian numerik (Numeric rating scale/NRS) lebih sering
digunakan sebagai pengganti alat pendeskripsian kata. Dalam hal ini klien
menilai nyeri dengan menggunakan skala 0-10. Skala paling efektif yang
digunakan untuk mengkaji nyeri sebelum dan sesudah di berikan intervensi
terapeutik (Andarmoyo, 2013).
3. Skala Intensitas Nyeri Visual Analog Scale
Gambar 2.3 Skala intensitas nyeri visual analog scale (Andarmoyo, S.
(2013) Konsep & Proses Keperawatan Nyeri, Jogyakarta: Ar-Ruzz).
Skala analog visual (visual analog scale) merupakan suatu garis lurus
sepanjang 10 cm, yang memiliki intensitas nyeri yang terus menerus dan
memiliki alat pendeskripsian verbal pada setiap ujungnya (Andarmoyo,
2013).
4. Skala Intensitas Nyeri FLACC
Skala FLACC merupakan alat pengkajian nyeri yang dapat digunakan
pada pasien yang secara non verbal yang tidak dapat melaporkan nyerinya
(Judha, 2012).
2.3 Nyeri Punggung
2.3.1 Pengertian Nyeri Punggung
Menurut Idyan (2007), Low Back Pain (LBP) atau nyeri punggung
merupakan salah satu gangguan musculoskeletal yang disebabkan oleh aktifitas
fenomena yang sering terjadi pada remaja. Nyeri punggung merupakan nyeri yang
berkaitan dengan bagaimana tulang, ligamen, dan otot punggung bekerja. Hal ini
bisanya merupakan nyeri yang terjadi sebagai akibat gerakan mengangkat,
membungkuk atau mengejan (Bull &Archard, 2007).
2.3.2 Gejala Nyeri Punggung
Nyeri merupakan perasaan yang sangat subjektif dan tingkat keparahannya
sangat dipengaruhi oleh pendapat pribadi dan keadaan saat nyeri tersebut terjadi.
Gejala- gejala nyeri punggung sangat bervariasi dari satu orang ke orang yang
lain. Gejala tersebut meliputi: kekakuan, rasa baal, kelemahan, duduk terlalu lama
dan rasa kesemutan (seperti ditusuk jarum). Batuk atau bersin seringkali dapat
memperberat nyeri punggung dengan menyebabkan spasme (kontraksi) otot
punggung yang terasa sangat nyeri. Nyeri tersebut dapat berawal pada punggung
namun nyeri dapat menjalar kemanapun. Nyeri seringkali menjalar ke pantat,
namun juga dapat menjalar turun ke tungkai dan bahkan ke kaki. Bila nyeri
bertambah berat atau berlangsung dalam waktu yang lama, maka dapat mengalami
kesulitan tidur, depresi, masalah seksual dan kesulitan buang air (Bull &Archard,
2007).
2.3.3 Patofisiologi Nyeri Punggung.
Kolumna vetebralis dapat dianggap sebagai sebuah batang elastis yang
tersusun atas banyak unit yang kaku (vertebrae) dan unit fleksibel (diskus
intervertebralis) yang diikat satu sama lain oleh komples sendi faset, berbagai
ligamen dan otot paravertebralis. Konstruksi tersebut memungkinkan fleksibilitas,
sementara sisi lain tetap melindungi sumsum tulang belakang. Lengkungan tulang
28
Batang tubuh membantu menstabilkan tulang belakang. Otot-otot abdominal dan
toraks sangat penting pada aktivitas mengangkat beban. Bila tidak pernah dipakai
akan melemahkan struktur pendukung ini antara lain masalah postur, masalah
struktur, peregangan berlebihan pendukung tulang belakang dapat berakibat nyeri
punggung (Lukman, 2009).
2.3.4 Patofisiologis Duduk Lama Terhadap Nyeri Punggung
Duduk yang lama dengan posisi yang salah dapat menyebabkan nyeri
punggung bawah, karena dapat menyebabkan ketegangan otot-otot dan
keregangan ligamentum tulang belakang sehingga dapat merusak jaringan lunak
sekitarnya. Meskipun kelihatannya sekedar duduk bila keadaan ini berlanjut, maka
akan menyebabkan penekanan pada bantalan syaraf tulang belakang yang
mengakibatkan hernia nucleus pulposus. Lamanya duduk dalam kondisi static
akan menyebabkan kelelahan dan timbulnya rasa pegal pada area punggung.
Namun, orang yang duduk tegak lebih cepat letih karena otot-otot punggungnya
lebih tegang. Sementara orang yang duduk membungkuk kerja otot lebih ringan,
namun tekanan pada bantalan saraf lebih besar. Setelah duduk selama 15-20
menit, otot-otot punggung biasanya mulai letih. Maka mulai dirasakan nyeri
punggung bawah (Idyan, 2007).
2.3.5 Latihan Mengatasi Nyeri Punggung
1. Latihan Peregangan Untuk Nyeri Punggung
a. Perengangan punggung. Baringkan punggung dengan tertekuk. Letakkan
kaki pada lantai, putar perlahan lutut, pertama ke satu sisi dan selanjutnya
b. Gerakan maju ke depan yang dalam. Sambil berlutut pada satu lutut
dengan posisi menjorok ke depan, secara perlahan angkat lutut yang lain
kearah atas, tahan selama beberapa detik untuk setiap gerakan.
c. Berdiri satu kaki-depan. Dengan menggunakan dinding sebagai penahan,
lipat kaki ke belakang tahan beberapa saat untuk setiap gerakan.
d. Berdiri satu kaki-belakang. Letakkan satu tungkai pada kursi tekuk lutut
yang menyangga untuk meregangkan otot paha.
e. Lutut ke dada. Berbaringlah pada punggung, tekuk satu tungkai dan secara
lembut peluk lutut ke dada selama beberapa saat.
2. Latihan Membengkokkan Badan Untuk Nyeri Punggung
a. Mengangkat panggul. Saat berbaring pada punggung dengan lutut
tertekuk, gunakan otot perut untuk mendatarkan punggung diatas lantai,
tahan selama beberapa detik untuk setiap gerakan.
b. Tonus Otot. Dengan posisi telungkup dan kepala menoleh ke satu sisi,
kencangkan otot perut, tahan selama beberapa detik untuk setiap gerakan.
Latihan ini juga dapat dilakukan saat duduk atau berdiri.
c. Tonus pantat. Dengan posisi telungkup, tekuk tungkai ke atas dan naikkan
lutut yang tertekuk di atas lantai, tahan selama beberapa detik untuk setiap
gerakan.
d.Tonus otot perut dalam. Berlututlah dengan bertumpu pada lutut dan
tangan, lakukan relaksasi perut. Selanjutnya gerakan bagian bawah perut
kearah atas sehingga punggung terangkat ke atas menjauhi lantai (tanpa
30
e. Menstabilkan punggung. Saat berlutut dengan tumpuan pada lutut dan
tangan serta punggung yang lurus, luruskanlah satu lengan di depan tahan
selama beberapa saat. Ulangi dengan lengan yang lain dan selanjutnya
angkat tungkai ke belakang (Bull & Archard, 2007).
2.4 Konsep Remaja
2.4.1 Definisi Remaja
Pengertian Remaja menurut Kusmiran (2014) rentang usia remaja bervariasi
antara beberapa ahli, organisasi dan lembaga kesehatan. Usia remaja merupakan
periode transisi perkembangan dari masa anak ke masa dewasa, usia antara 10-24
tahun. Secara Etimiologi, remaja berarti “tumbuh menjadi dewasa”. Definisi remaja (adolescence) menutrut organisasi kesehatan dunia (WHO dalam
Kusmiran, 2014) adalah periode antara 10- 19 tahun, sedangkan Perserikatan
Bangsa-Bangsa (PBB) menyebut kaum muda (youth) untuk usia antara 15 sampai
24 tahun. Sementara itu, menurut The Health Resources and Services
Administrations Guidelines Amerika Serikat, rentang usia remaja adalah 11-21
tahun dan terbagi menjadi tiga tahap, yaitu remaja awal (11-14 tahun); remaja
menengah (15-17 tahun); dan remaja akhir (18-21 tahun). Definisi ini kemudian
disatukan dalam terminologi kaum muda (young people) yang mencakup usia
10-24 tahun. Definisi remaja sendiri dapat ditinjau dari tiga sudut pandang, yaitu:
1. Secara kronologis, remaja adalah individu yang berusia antara 11-12 tahun
sampai 20-21 tahun.
2. Secara fisik, remaja ditandai oleh ciri perubahan pada penampilan fisik dan
3. Secara psikologis, remaja merupakan masa dimana individu mengalami
perubahan-perubahan dalam aspek kognitif, emosi, sosial dan moral, di antara
masa anak-anak menuju masa dewasa.
Masa remaja adalah masa yang penting dalam perjalanan kehidupan
manusia. Golongan umur ini penting karena menjadi jembatan antara masa
kanak-kanak yang bebas menuju masa dewasa yang menuntut tanggung jawab.
2.4.2Fase-Fase Masa Remaja
Menurut Indriyani (2014). Masa remaja dibagi menjadi tiga fase:
1. Pra-Pubertas (kurang lebih 10-12 tahun)
Pada masa ini insting-insting seksual ada dalam keadaan paling lemah,
sedangkan proses perkembangan “AKU” si anak ada dalam keadaan paling kuat (progresif). Masalah erotik pada seks, yaitu totalitas dari kompleks
gejala seksual dan afiksi-afiksi yang berkaitan dengan masalah cinta,
sifatnya belum akut karena memang belum terdapat kematangan seksual.
Ciri lain yang mencolok pada masa ini adalah kecenderungan untuk
melepaskan diri dari identifikasi-identifikasi yang lama karena mulai
bersikap kritis terutama pada ibunya sehingga berusaha keras untuk berbeda
dengan ibunya dengan cara mengadakan identifikasi dengan salah seorang
kawan, guru wanita disekolah-sekolahannya atau tokoh wanita lain yang
penting/menonjol.
Jika upaya anak pra-pubertas untuk melepaskan diri dari ikatan-ikatan
identifikasi dari ibunya mengalami kegagalan atau terlampau lemah,
peristiwa ini bisa menghambat pertumbuhan psikis dan selanjutnya
32
pada dewasa, gejala neuritis tersebut, antara lain macam-macam gangguan
fungsi pencernaan, gangguan pada menstruasi, macam-macam phobia,
obsesi dan kompulsi-kompulsi tertentu.
2. Masa Pubertas
Masa pubertas awal atau masa pubertas selanjutnya merupakan suatu
masa yang segera akan dilanjutkan oleh masa adolensi yang disebut pula
sebagai masa puber lanjut. Masa pubertas tidak dapat dipastikan kapan
mulainya dan kapan berakhir. Beberapa sarjana memperkirakan dimulai
pada usia kurang lebih 14 tahun dan berakhir pada usia kurang lebih 17
tahun.
Proses organis yang penting pada masa ini adalah kematangan seksual.
Pada masa pertumbuhan ini, anak muda mengalami satu bentuk krisis, yaitu
kehilangan keseimbangan jasmani dan rohani. Kadang-kadang hormon dan
fungsi-fungsi motorik juga terganggu. Serta terlihat gejala-gejala tingkah
laku, seperti kaku, canggung, kikuk, tegar, muka tampak kasar dan “buruk”.
3. Adolesensi (kurang lebih 17-19/21 tahun)
Pada masa ini anak mulai bersikap kritis terhadap objek-objek yang
berkaitan dengan dirinya, mampu membedakan dan menelaah hal yang
berkaitan dengan lingkungan internal dan eksternal. Anak akan lebih aktif
untuk berinteraksi dengan lingkungan eksternal sebagai pengalaman yang
ingin dicoba, juga sebagai bentuk eksistensi diri. Ketertarikan akan hal-hal
baru yang dipikirkan oleh anak pada usia adolesensi menurut orang tua lebih
bijaksana dan intensif dalam pola pendampingan. Pola asuh yang baik akan
yang tepat juga akan mengarahkan anak adolesensi menemukan bentuk
pengalaman- pengalaman dan kepribadian yang sesuai sehingga akan
adaptif dalam berinteraksi dengan lingkungan, baik internal maupun
eksternal.
2.4.3Masa Transisi Remaja
Pada usia remaja, terdapat masa transisi yang akan dialami. Masa transisi
tersebut menurut Gunarsa (1978) dalam disertai PKBI (2000) dalam Kusmiran,
2014 adalah sebagai berikut.
1. Transisi fisik berkaitan dengan perubahan bentuk tubuh.
Bentuk tubuh remaja sudah berbeda dengan anak-anak, tetapi belum
sepenuhnya menampilkan bentuk tubuh orang dewasa. Hal ini menyebabkan
kebingungan peran, didukung pula dengan sikap masyarakat yang kurang
konsisten.
2. Transisi dalam kehidupan emosi.
Perubahan hormonal dalam tubuh remaja berhubungan erat dengan
peningkatan kehidupan emosi. Remaja sering memperlihatkan
ketidakstabilan emosi. Remaja tampak sering gelisah, tertawa, ataupun
marah-marah.
3. Transisi dalam kehidupan sosial.
Lingkungan sosial anak semakin bergeser keluar dari keluarga, dimana
34
4. Transisi dalam nilai-nilai moral.
Remaja mulai meninggalkan nilai yang dianutnya dan menuju
nilai-nilai yang dianut orang dewasa. Saat ini remaja mulai meragukan nilai-nilai-nilai-nilai
yang diterima pada waktu anak-anak dan mulai mencari nilai sendiri.
5. Transisi dalam pemahaman.
Remaja mengalamai perkembangan kognitif yang pesat sehingga mulai
mengembangkan kemampuan berfikir abstrak.
2.4.4Tugas-Tugas Perkembangan Remaja
Menurut Havighurst (1998) dalam Kusmiran (2014), tugas perkembangan
adalah hal-hal yang harus dipenuhi atau dilakukan oleh remaja dan dipengaruhi
oleh harapan sosial. Adapun tugas perkembangan pada remaja adalah sebagai
berikut.
1. Menerima keadaan dan penampilan diri, serta menggunakan tubuhnya secara
efektif.
2. Belajar berperan sesuai dengan jenis kelamin (sebagai laki-laki atau
perempuan).
3. Mencapai nilai-nilai kedewasaan.
4. Mempersiapkan karier dan kemandirian secara ekonomi.
5. Menyiapkan diri (fisik dan psikis) dalam menghadapi perkawinan dan
kehidupan keluarga.
6. Mengembangkan kemampuan dan keterampilan intelektual untuk hidup
bermasyarakat dan untuk masa depan (dalam bidang pendidikan atau
7. Mencapai kemandirian secara emosional terhadap orang tua dan dewasa
lainnya.
8. Mengharapkan dan mencapai perilaku sosial yang bertanggung jawab.
9. Mencapai relasi yang baru dan lebih matang dengan teman sebaya, baik
sejenis maupun lawan jenis.
2.4.5Tujuan Perkembangan Remaja
1. Perkembangan Pribadi
a. Ketrampilan kognitif dan nonkognitif yang dibutuhkna agar dapat
mandiri secara ekonomi maupun mandiri dalam bidang-bidang
pekerjaan tertentu.
b. Kecakapan untuk dapat terikat dalam suatu keterlibatan yang intensif
pada suatu kegiatan.
c. Kecakapan dalam mengelola dan mengatasi masalah-masalah pribadi
secara efektif.
d. Kecakapan-kecakapan sebagai seorang pengguna kekayaan kultural
dan peradaban bangsa.
2. Perkembangan Sosial
a. Pengalaman dimana tindakannya dapat berpengaruh pada orang lain.
b. Kegiatan saling tergantung yang diarahkan pada tujuan bersama
(interaksi kelompok).
c. Pengalaman bersama pribadi-pribadi yang berbeda dengan dirinya,
36
2.4.6Tantangan Dan Masalah Remaja
Menurut Indriyani (2014), masalah penting yang dihadapi oleh remaja
cukup banyak, di antaranya timbulnya berbagai konflik dalam diri remaja.
1. Konflik antara kebutuhan untuk mengendalikan diri dengan kebutuhan untuk
bebas dan merdeka. Remaja membutuhkan penerimaan sosial dan
penghargaan serta kepercayaan orang lain kepadanya. Konflik
antar-kebutuhan tersebut menyebabkan rusaknya keseimbangan emosi remaja.
2. Konflik antara kebutuhan akan kebebasan dan ketergantungan terhadap
orangtua. Dilain pihak remaja ingin bebas dan mandiri, yang diperlukannya
dalam mencapai kematangan fisik, tetapi membutuhkan orangtua untuk
memberikan materi guna menunjang studi dan penyesuaian sosialnya.
Konflik tersebut menimbulkan kegoncangan kejiwaan pada remaja sehingga
mendorongnya mencari pengganti selain orangtua, biasanya teman, guru,
ataupun orang dewasa lainya dari lingkungannya.
3. Konflik antara kebutuhan seks dan ketentuan agama serta nilai sosial.
Kematangan seks yang terjadi pada remaja menyebabkan terjadinya
kebutuhan seks yang mendesak, tetapi ajaran agama dan nilai-nilai sosial
menghalangi pemuasan kebutuhan tersebut. Konflik tersebut bertambah tajam
apabila remaja dihadapkan pada cara ataupun perilaku yang menumbuhkan
rangsangan seks, seperti film, sandiwara dan gambar.
4. Konflik nilai-nilai, yaitu konflik antara prinsip-prinsip yang dipelajari oleh
remaja dengan prinsip dan nilai yang dilakukan orang dewasa di
5. Konflik menghadapi masa depan. Konflik ini disebabkan oleh kebutuhan
untuk menentukan masa depan. Banyak remaja yang tidak tahu tentang hari
depan dan tidak tahu gambarannya (Sriwahyuni, 2007).
2.4.7 Hasil Penelitian Terkait
Penelitian terkait hubungan lama bermain game online personal computer
dengan nyeri punggung pada remaja didukung oleh beberapa jurnal, diantaranya:
1. Penelitian yang dilakukan oleh Padmiswari (2017)
Penelitian yang berjudul hubungan sikap duduk dan lama duduk terhadap
keluhan nyeri punggung bawah pada pengrajin perak di desa celuk
kecamatan sukawati kabupatren gianyar pada tahun 2017. Desain penelitian
ini menggunakan metode analitik cross-sectional dengan menggunakan data
primer melalui kuesioner dan wawancara. Dengan menggunakan teknik
sampling random sampling dengan 48 sampel. Analisa data menggunakan
SPSS for windows versi 21.0 dengan tingkat kemaknaan 0,05. Pada uji
bivariate didapatkan hubungan sikap duduk terhadap keluhan nyeri punggung
bawah pada pengrajin perak (p=0,030) dan lama duduk terhadap keluhan
nyeri punggung bawah pada pengrajin perak (p=0,005). Terdapat hubungan
yang bermakna antara sikap duduk dan lama duduk terhadap keluhan nyeri
punggung bawah pada pengrajin perak di desa celuk kecamatan sukawati
kabupaten gianyar.
2. Penelitian yang dilakukan oleh Ambarsari (2012)
Penelitian yang berjudul hubungan lama permainan game online personal