• Tidak ada hasil yang ditemukan

HUBUNGAN LAMA BERMAIN GAME ONLINE PERSONAL COMPUTER DENGAN NYERI PUNGGUNG PADA REMAJA (Studi Di Warung Internet Kecamatan Turen Kabupaten Malang) - STIKES Insan Cendekia Medika Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "HUBUNGAN LAMA BERMAIN GAME ONLINE PERSONAL COMPUTER DENGAN NYERI PUNGGUNG PADA REMAJA (Studi Di Warung Internet Kecamatan Turen Kabupaten Malang) - STIKES Insan Cendekia Medika Repository"

Copied!
91
0
0

Teks penuh

(1)

DENGAN NYERI PUNGGUNG PADA REMAJA

(Studi Di Warung Internet Kecamatan Turen Kabupaten Malang)

SISKA ANDRIANI

133210112

PROGRAM STUDI S1 ILMU KEPERAWATAN SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN

INSAN CENDEKIA MEDIKA JOMBANG

(2)

ii

HUBUNGAN LAMA BERMAIN GAME ONLINE PERSONAL COMPUTER DENGAN NYERI PUNGGUNG PADA REMAJA

(Studi Di Warung Internet Kecamatan Turen Kabupaten Malang)

SKRIPSI

Diajukan dalam rangka memenuhi persyaratan menyelesaikan Program Studi S1 Ilmu Keperawatan Pada Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan

Insan Cendekia Medika Jombang

SISKA ANDRIANI 133210112

PROGRAM STUDI S1 ILMU KEPERAWATAN SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN

INSAN CENDEKIA MEDIKA JOMBANG

(3)
(4)
(5)
(6)
(7)

vii

Do not try to be same, but be better.

Jangan mencoba untuk menjadi sama, tetapi jadilah yang lebih baik You will never fall if you are afraid to clim.

Kamu tidak akan pernah jatuh, jika kamu takut memanjat

Where There’s a will, There’s a way.

Diamana ada kemauan, disitulah ada jalan. Kerjakan, Wujudkan, Raihlah impian

(8)

viii

PERSEMBAHAN

Dengan hati yang tulus ku ucapkan rasa syukur alhamdullahku kepada-Mu Ya

Allah...

Serta saya haturkan shalawat dan salam kepada Nabi besar Muhammad SAW.

Engkau yang telah memberikan kelancaran, kemudahan, kesabaran, dan

ketabahan kepadaku serta membukakan pintu pikiranku dalam penyusunan skripsi

ini. Dan semoga skripsi ini bermanfaat bagi seluruh pihak. Dengan penuh

kecintaan dan rasa bangga, saya persembahkan karya kecil ini untuk:

1. Kedua orang tuaku tercinta. Bapak Tuwiyono dan Ibu Susilah atas semua

dukungan, doa, kasih sayang serta motivasi baik secara moril dan materil yang

tak terhingga yang begitu luar biasa hebatnya, serta untuk adikku Febryan

Danu serta keluarga besarku.

2. Bapak dan Ibu dosen STIKes ICMe, terutama Ibu Muarrofah S.Kep., Ns.,

M.Kes dan Dwi Prasetyaningati S.Kep., Ns., M.Kep atas kesabaran dalam

membimbing skripsi dan mengarahkan saya selama ini, terima kasih atas ilmu

yang telah diberikan kepada saya sehingga saya dapat menyelesaikan karya

sederhana ini.

3. Terimakasih untuk Almamater dan Profesiku yang kubanggakan, dan selalu

melekat dalam hati bersama kenangan yang telah aku lalui disini.

4. Konco-konco S1 Keperawatan STIKes ICMe Jombang seperjuangan yang

tidak bisa saya sebutkan satu-persatu, terimakasih atas kebersamaan dan

(9)

ix

menyelasikan penyusunan skripsi. Serta kepada Lusi Indah terimakasih atas

bantuannya selama pengerjaan skripsi yang selalu setia saya repotin.

6. Dan untukmu Rendi Ardyanto, terimakasih telah menjadi teman hari-hari saya

selama 8 tahun ini yang selalu ada dikala susah maupun senang, serta jauh

maupun dekat. Doaku cukup, semoga Allah senantiasa mengijabah doa-doa

(10)
(11)

xi

ABSTRAK

Nyeri punggung merupakan salah satu gangguan musculoskeletal yang disebabkan oleh aktivitas tubuh yang tidak baik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis hubungan lama bermain game online personal computer dengan nyeri punggung pada remaja di Warung Internet Kecamatan Turen Kabupaten Malang. Desain penelitian yang digunakan adalah analitik dengan pendekatan cross sectional. Populasi penelitian ini adalah seluruh remaja yang bermain game online personal computer di Warung Internet Kecamatan Turen Kabupaten Malang sejumlah 90 remaja dengan teknik simple random sampling sejumlah 74 remaja. Variabel Independen adalah lama bermain dan variabel dependen adalah nyeri punggung. Penelitian ini dimulai dari bulan Februari sampai dengan bulan Juni 2017. Pengumpulan data dengan cara kuesioner. Pengolahan data meliputi editing, coding, scoring, tabulating dan uji statistic menggunakan spearman

rank’s dengan tingkat kesalahan 0,05. Hasil penelitian menunjukkan bahwa lama bermain dengan kategori ringan (51,4%) dan nyeri punggung dengan klasifikasi ringan (47,3%). Hasil analisa menggunakan uji spearman rank’s menunjukkan nilai probabilitas 0,000 lebih kecil dari nilai alpha (0,05) sehingga dapat dinyatakan bahwa H1 diterima atau ada hubungan antara lama bermain dengan nyeri punggung pada remaja. Posisi duduk yang salah yang dilakukan secara statis dengan waktu lama dapat menyebabkan rasa pegal pada area punggung yang dapat mengangguan aktivitas sehari-hari. Kesimpulan pada penelitian ini yaitu ada hubungan antara lama bermain game online personal computer

dengan nyeri punggung pada remaja di Warung Internet Kecamatan Turen Kabupaten Malang.

Kata kunci: Lama Bermain, Nyeri Punggung, Remaja.

THE RELATION OF LONG PLAYING GAME ONLINE PERSONAL COMPUTER WITH BACK PAIN ON ADOLESCENT

(Studied in the Internet store sub-district of Turen Malang regency)

Back pain is one of the musculoskeletal disorders caused by poor body activity. This research aimed to analyze the relation of long playing game online personal computer

with back pain on adolescent in the internet store sub-district of Turen Malang regency. The research design used was analitical with cross sectional approach. The populations in this research were all adolescents who played game online personal computer in the internet store sub-district of Turen Malang regency a number of 90 adolescents by technique of simple random sampling as 74 adolescents. Variable Independent long playing and variable dependen back pain. This research was begun from February until June 2017. Data collecting was by questionnaire. Data processing included editing, coding, scoring, tabulating and statistical test used spearman rank’s with an error rate

0,05. The research result showed that’s long playing with mild category (51,4%) and back pain with mild classification (47,3%). The analyzing result used test of spearman rank’s

showed probability value 0,000 less than value of alpha(0,05) so it could be stated that’s

H1 was accepted or there was relation between long playing with back pain on adolescents. Inappropriate sitting position which done statically with too long period so that would cause sense of stiffness in the back area that could disrupt the daily activities.The conclusion on this research was that there was relation between long playing game online personal computer with back pain on adolescents in the Internet store sub-district of Turen Malang regency.

(12)

xii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN JUDUL DALAM ... ii

SURAT PERNYATAAN... iii

LEMBAR PERSETUJUAN... iv

LEMBAR PENGESAHAN ... v

RIWAYAT HIDUP ... vi

MOTTO ... vii

PERSEMBAHAN ... viii

KATA PENGANTAR ... x

ABSTRACT ... xi

ABSTRAK ... xii

DAFTAR ISI ... xiii

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR GAMBAR ... xvi

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

DAFTAR LAMBANG ... xviii

DAFTAR SINGKATAN ... xix

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1Latar Belakang ... 1

1.2Rumusan Masalah ... 4

1.3Tujuan Penelitian ... 4

1.4Manfaat Penelitian ... 5

(13)

xiii

2.3 Konsep Nyeri Punggung ... 26

2.3 Konsep Remaja ... 30

BAB 3 KERANGKA KONSEPTUAL ... 40

3.1 Kerangka Konseptual ... 40

3.2 Hipotesis ... 41

BAB 4 METODE PENELITIAN………... 42

4.1 Desain Penelitian ... 42

4.2 Waktu dan Tempat Penelitian ... 42

4.3 Populasi, Sampel dan Sampling ... 43

4.4 Kerangka Kerja ... 45

4.5 Identifikasi Variabel ... 46

4.6 Definisi Operasional... 46

4.7 Metode Pengumpulan Data ... 47

4.8 Pengolahan dan Analisa Data... 50

4.9 Etika Penelitian ... 53

4.10 Keterbatasan ... 53

BAB 5 HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 54

5.1 Hasil Penelitian ... 54

5.2 Pembahasan ... 58

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN ... 68

6.1 Simpulan ... 68

(14)

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Respon fisiologis terhadap nyeri ... 18 Tabel 2.2 Respon perilaku terhadap nyeri ... 19 Tabel 4.1 Definisi Operasional lama bermain game online personal

computer dengan nyeri punggung pada remaja pada bulan April 2017 ... 46 Tabel 5.1 Distribusi frekuensi responden berdasarkan jenis kelamin di

Warung Internet Kecamatan Turen Kabupaten Malang Tahun 2017 ... 55 Tabel 5.2 Distribusi frekuensi responden berdasarkan umur di Warung

Internet Kecamatan Turen Kabupaten Malang Tahun 2017……

55 Tabel 5.3 Distribusi frekuensi responden berdasarkan pendidikan di

Warung Internet Kecamatan Turen Kabupaten Malang Tahun 2017 ... 56 Tabel 5.4 Distribusi frekuensi responden berdasarkan lama bermain game

online personal computer di Warung Internet Kecamatan Turen Kabupaten Malang Tahun 2017 ... 56 Tabel 5.5 Distribusi frekuensi responden berdasarkan nyeri punggung

pada remajadi Warung Internet Kecamatan Turen Kabupaten Malang Tahun 2017 ... 57 Tabel 5.6 Distribusi Tabulasi silang lama bermain game online personal

computer dengan nyeri punggung pada remaja di Warung Internet Kecamatan Turen Kabupaten Malang Tahun 2017 ... 57 Tabel 5.7 Hasil uji analisa spearman rank hubungan lama bermain game

(15)

xv

Gambar 2.1 Skala Intensitas Nyeri Deskriptif Sederhana ... 25

Gambar 2.2 Skala Intensitas Nyeri Numerik ... 25

Gambar 2.3 Skala Intensitas Nyeri VAS ... 26

Gambar 3.1 Kerangka konseptual hubungan lama bermain game online

personal computer dengan nyeri punggung pada remaja ... 40

Gambar 4.1 Kerangka kerja hubungan lama bermain game online

(16)

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 : Lembar Pengajuan Judul

Lampiran 2 : Surat Ijin Studi Pendahuluan & Penelitian

Lampiran 3 : Surat Tembusan Penelitian

Lampiran 4 : Surat Balasan Penelitian

Lampiran 5 : Lembar Permohonan Menjadi Responden

Lampiran 6 : Lembar Persetujuan Menjadi Responden

Lampiran 7 : Kisi-kisi Kuesioner

Lampiran 8 : Kuesioner

Lampiran 9 : Uji Validitas Tabulasi Lama Bermain

Lampiran 10 : Hasil Tabulasi Data Umum & Data Khusus

Lampiran 11 : Hasil Uji SPSS

Lampiran 12 : Jadwal Kegiatan

(17)

xvii 2. H1/Ha : Hipotesis Alternatif

3. % : Persentase

4.  : Alfa (tingkat signifikasi)

5. ∝ : Standart Deviasi 6. < : Kurang Kecil

7. > : Lebih Besar

8. ≤ : Kurang Dari

(18)

xviii

DAFTAR SINGKATAN

COPORDS : Community Oriented Program for Controle of Rheumatic Disease

Dkk : Dan Kawan-kawan

FLACC : Face, Legs, Activity, Cry dan Consolability

FPS : First Person Shooter

IASP : International Association for Study of Pain

ICME : Insan Cendekia Medika Jombang

LAN : Local area Network

LPB : Low Back Pain

NRS : Numerik Rating Scale

PBB : Persatuan Bangsa-bangsa

PC : Personal Computer

RPG : Role-Paying Game

SDN : Sekolah Dasar Negeri

SMAN : Sekolah Menengah Atas Negeri

SMPN : Sekolah Menengah Pertama Negeri

STIKES : Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan

VAS : Visual Analog Scale

VDS : Verbal Descriptor Scale

WAN : Wide Area Network

WARNET : Warung Internet

WHO : World Health Organization

(19)

1 1.1 Latar Belakang

Remaja saat ini, banyak yang berketergantungan dengan game online

personal computer, yang ditandai dengan lamanya remaja bermain game secara

berlebihan. Hal ini dapat berpengaruh negative bagi pemain game online personal

computer tersebut (Weinstein, 2010). Posisi tubuh yang salah selama bermain

game dengan duduk yang lama membuat tekanan abnormal dari jaringan,

sehingga menyebabkan rasa sakit. Intensitas duduk yang lama yang membuat

tubuh tidak bergerak dan kondisi duduk yang belum tentu benar maka dapat

menyebabkan ketegangan otot-otot dan keregangan ligamentum tulang belakang.

Bila keadaan statis tersebut bersifat kontinu, maka dapat menyebabkan antara lain

yaitu nyeri punggung bawah. Nyeri punggung bawah yang timbul dapat

mengganggu aktivitas kegiatan sehari-hari remaja seperti berolahraga, belajar dan

bermain (Yanra, 2013).

Angka kejadian nyeri punggung bawah atau Low Back Pain (LBP), hampir

sama pada semua populasi, baik di negara maju maupun di Negara berkembang

(Shocker, 2012). Sedangkan penelitian Community Oriented Program for

Controle of Rheumatic Disease (COPORDS) Indonesia menunjukkan bahwa

penderita LBP pada remaja laki-laki prevalensinya sebesar 18,2% dan pada

remaja perempuan sebesar 13,6% (Johannes, 2012). Menurut Wolensky (2015)

(20)

2

bawah yang disebabkan karena duduk dalam waktu yang lama saat bermain game

online personal computer.

Departemen Informasi dan Komunikasi mengatakan setidaknya ada 30 juta

orang indonesia yang memainkan game online. Hal ini merupakan sesuatu yang

harus diwaspadai menggingat banyaknya hal negatif yang akan timbul akibat dari

lama bermain game online. Game online diminati dari segala kalangan usia.

Berdasarkan penelitian di Amerika Serikat, 70% remaja diketahui bermain game

online personal computer dan 65% diantara mereka adalah pemain game online

personal computer yang menetap (Rahmayati, 2012). Sedangkan di Indonesia

peminat terbanyak game online personal computer juga terjadi pada remaja,

dengan data-data remaja sebanyak 64,45 remaja laki-laki dan 47,85% remaja

perempuan usia 12-22 tahun yang bermain game online personal computer

(Kusumadewi, 2014).

Hasil studi pendahuluan pada tanggal 20 Februari 2017 di Kabupaten

Malang Kecamatan Turen diperoleh gambaran bahwa banyak ditemukan

persewaan game elektronik yaitu warung internet (warnet) game online personal

computer. Hasil wawancara terhadap pemilik persewaan game online personal

computer tersebut mengatakan bahwa banyak anak usia sekolah menengah

pertama bahkan sampai dewasa yang menyewa permainan tersebut. Lama waktu

sewa untuk tiap anak minimal 1 jam. Tarif yang murah menjadikan penyewaan

game dapat menyewa permainan hingga 3 atau 4 jam untuk sekali permainan.

Hasil studi pendahuluan terhadap 8 dari 9 anak remaja yang diperoleh informasi

bahwa 8 remaja diantaranya mengeluhkan nyeri punggung saat bermain game

(21)

permainan dengan frekuensi waktu hampir setiap hari bermain. Meskipun

sebenarnya ia merasakan kelelahan jika terlalu lama bermain. Kelelahan tersebut

diantaranya dapat mengakibatkan penurunan visus mata, nyeri punggung bawah

dan nyeri pada jari-jari.

Banyak aktivitas yang biasanya dilakukan dengan posisi duduk yang relatif

lama salah satunya ialah seorang gamers yang bermain game online personal

computer. Aktivitas yang dilakukan pemain game online personal computer ini

tidak lepas dengan aktivitas duduk dengan posisi dan durasi waktu bermain lebih

dari 4 jam (Mediastama, 2014). Pemain game sering mengalami nyeri punggung

pada saat bangun dari tempat duduk serta pada saat berganti posisi duduk. Oleh

karena itu posisi duduk yang lama dan tidak ergonomis dapat menyebabkan nyeri

punggung. Faktor-faktor yang menyebabkan nyeri punggung adalah karena

adanya faktor abnormalitas postur, terjadinya gangguan syaraf, adanya gangguan

sirkulasi darah dan adanya kebiasaan posisi yang buruk seperti duduk dalam

waktu yang lama karena kurangnya sirkulasi darah yang mengalir di tubuh. Posisi

tubuh yang salah selama bermain game online personal computer dengan duduk

yang terlalu lama membuat tekanan abnormal dari jaringan, sehingga

menyebabkan rasa sakit dan dapat menghambat pertumbuhan pada masa produktif

yaitu terjadinya penekanan pada diskus yang mempunyai fungsi sebagai bantalan

antar tulang pada tulang belakang. Meskipun kelihatannya sekedar duduk, dampak

jangka panjang dari bermain game online personal computer yang menghabiskan

waktu luang lebih dari 30 jam perminggu, dan permainan game yang dapat

(22)

4

lakukan. Aktivitas bermain game online personal computer yang dilakukan secara

berulang-ulang juga berakibat terjadinya nyeri punggung bawah (Samara, 2010).

Sebaiknya untuk meminimalisirkan nyeri punggung dengan cara bangun

dari kursi dapat membantu tubuh untuk memutus otot yang tegang, menggerakkan

tubuh dengan cara memutar badan, menyesuaikan kursi dengan posisi letak meja,

serta memperhatikan berat badan juga perlu karena berat badan yang berlebihan

juga akan membuat beban punggung semakin berat serta istirahat sejenak jika

tubuh mengalami kelelahan (Davies, 2014).

Berdasarkan latar belakang di atas maka peneliti tertarik melakukan

penelitian tentang bagaimana hubungan lama bermain game online personal

computer dengan nyeri punggung pada remaja di warung internet Kecamatan

Turen Kabupaten Malang. Karena remaja dianggap lebih rentan terhadap

penggunaan game online personal computer (Griffiths & Wood, 2000 dalam

Lemmens, 2009).

1.2 Rumusan Masalah

“Apakah ada Hubungan Lama Bermain Game Online Personal Computer

dengan Nyeri Punggung Pada Remaja di Warung Internet Kecamatan Turen

Kabupaten Malang?”.

1.3 Tujuan Penelitian

1.3.1 Tujuan Umum

Menganalisis hubungan lama bermain game online personal computer

dengan nyeri punggung pada remaja di warung internet Kecamatan Turen

(23)

1.3.2 Tujuan Khusus

1. Mengidentifikasi lama bermain game online personal computer di warung

internet Kecamatan Turen Kabupaten Malang.

2. Mengidentifikasi nyeri punggung pada remaja yang bermain game online

personal computer di warung internet Kecamatan Turen Kabupaten Malang.

3. Menganalisis hubungan lama bermain game online personal computer

dengan nyeri punggung pada remaja di warung internet Kecamatan Turen

Kabupaten Malang.

1.4 Manfaat Penelitian

1.4.1 Manfaat Teoritis

Dalam penelitian ini diharapkan dapat menambah teori tentang posisi duduk

yang lama dapat mempengaruhi nyeri punggung yang ditunjukkan dengan

bermain game online personal computer pada remaja.

1.4.2 Manfaat Praktis

Dapat memberikan wawasan dan ilmu pengetahuan khususnya bagi perawat

untuk membantu menurunkan angka tingkat nyeri punggung pada remaja yang

bermain game online personal computer dalam waktu yang lama dan dapat

membantu peneliti sebagai reverensi atau acuan untuk mempermudah melakukan

(24)

6

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Konsep Game Online

2.1.1 Definisi Game Online

Adam & Rollings (2007) mendefinisikan game online sebagai permainan

yang dapat diakses oleh banyak pemain, di mana mesin-mesin yang digunakan

pemain dihubungkan oleh suatu jaringan internet. Game online adalah jenis

permainan computer yang memanfaatkan jaringan (LAN atau internet) sebagai

medianya. Sedangkan menurut Young (2010) game online adalah permainan

dengan jaringan, dimana interaksi antara satu orang dengan yang lainnya untuk

mencapai tujuan, melaksanakan misi, dan meraih nilai tertinggi dalam dunia

virtual.

Jadi, yang dimaksud dengan game online adalah sebuah permainan yang

dimainkan dengan sambungan internet melalui jaringan computer (computer

network). Bisa menggunakan PC (personal computer), atau konsol game biasa,

dan biasanya dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan

dimana antar pemain bisa saling tidak mengenal.

2.1.2 Sejarah & Perkembangan Game Online

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan

teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online

sendiri merupakan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil

(small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai

(25)

untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu munculah komputer dengan

kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut

bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multipleyer

Games) (Yuniarsa, 2010).

Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet

basic computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN saja

tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali

muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang

dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan,

game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan

berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga

penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat (Yuniarsa, 2010).

2.1.3 Perkembangan Game Online di Indonesia

Di Indonesia game online muncul pada tahun 2001, yang dimulai dengan

masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup

beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG (role-paling

game). Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini

menandakan berapa besarnya antusias para game di Indonesia dan juga besarnya

pasar- pasar games di Indonesia (Saputra, 2009).

2.1.4 Tipe-Tipe Game Online

1. First person shooter (FPS), sesuai dengan judulnya game ini mengambil

pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri

(26)

8

peperangan dengan senjata-senjata militer di Indonesia game jenis ini sering

disebut game tembak-tembakan.

2. Real-time strategy, merupakan game yang permainannya menekankan

kepada kehebatan strategi permainnya, biasanya pemain memainkan tidak

hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.

3. Cross-platform online, merupakan game yang dapat dimainkan secara

online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed

undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox

konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online.

4. Browser games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti

Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat dimainkan game

ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.

5. Massive multiplayer online game

Adalah game dimana pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya

dunia nyata (Chen & Chang, 2008).

2.1.5 Faktor Yang Mempengaruhi Bermain Game Online

1. Faktor Internal

a. Adanya keberagaman pilihan

b. Stress atau depresi

c. Kurang kegiatan

2. Faktor Eksternal

a. Adanya tawaran kebebasan

b. Kurang perhatian dari orang-orang terdekat

(27)

2.1.6 Durasi Waktu Bermain Game Online

Menurut Calvert, dkk. (2009) menjelaskan bahwa intensitas penggunaan

permainan game online atau jejaring social dalam kurun waktu lebih

4hari/minggu dan durasi bermain lebih dari 4jam/hari menimbulkan

ketergantungan.

Sedangkan menurut Horrigan (2000) dalam Achmad (2010), terdapat dua

hal mendasar yang harus diamati untuk mengetahui intensitas penggunaan game

online seseorang, yakni frekuensi yang sering digunakan dan lama menggunakan

tiap kali mengakses game online yang dilakukan oleh pengguna. The Graphic,

Visualization & Usability Center, the Georgia Institute of Technology

menggolongkan pengguna game menjadi tiga kategori dengan berdasarkan

intensitas penggunaan yang digunakan:

1. Heavy Users (lebih dari 40 jam per bulan)

2. Medium Users (antara 10-40 jam per bulan)

3. Light Users (kurang dari 10 jam per bulan)

Sedangkan Piyeke (2014). Mengatakan durasi waktu bermain game online

yaitu:

1. Kurang dari 3jam : Normal

2. Lebih dari 3jam : Tidak Normal

2.1.7 Dampak Negatif & Positif Game Terhadap Perkembangan

Remaja zaman sekarang tidak asing lagi dengan gadget dan teknologi.

Prensky, pakar pendidikan lulusan Universitas Harvard dan Yale dari Amerika,

yang juga penulis buku Digital Game-Based Learning, menyebut anak-anak

(28)

10

dunia digital ini, computer PC, computer tablet, play station, sampai beraneka

jenis smartphone yang dimiliki. Menurut penelitian yang pernah dipublikasikan

dalam jurnal Pediatrics yang antara lain dilakukan di Seattle Children’s Research

Institute (2011), IOWA Stase University (2010), dan Stanford University School of

Medicine (2009), kebanyakan bermain game bisa menggangu proses tumbuh

kembang sosial remaja.

1. Dampak Negatif Game Online

a. Masalah Sosialisasi

Banyak remaja yang menghabiskan waktu untuk bermain dengan mesin

(bukan manusia), anak bisa merasa canggung dan kurang nyaman jika

ada kesempatan untuk bergaul dengan temannya.

b. Masalah Komunikasi

Kegiatan berkomunikasi bukan sebatas berbicara dan mendengarkan

kalimat yang terucap, tetapi juga membaca ekspresi lawan bicara. Anak

yang kurang bersosialisasi biasanya kesulitan melakukan hal ini.

c. Mengikis Empati

Seringkali anak menyukai jenis game yang melibatkan kekerasan seperti

perang-perangan, martial art dan sebagainya. Efek samping dari

memainkan jenis game ini adalah terpicunya agresivitas anak dan

terkikisnya empati remaja terhadap orang lain.

d. Gangguan Motorik

Tubuh yang kurang aktif bergerak akan mengurangi kesempatan anak

untuk melatih kemampuan motorik. Resikonya, anak bisa terserang

(29)

e. Gangguan Kesehatan

Menatap layar game online secara konstan dalam waktu yang lama bisa

mencetus serangan sakit kepala, nyeri leher, nyeri punggung, gangguan

tidur dan gangguan penglihatan menurut (Adam, 2012).

2. Dampak Positif Game Online

a. Game online dapat berfungsi sebagai wadah bersosialisasi anak dengan

pemain lain. Bahkan dengan pemain yang berasal dari negara yang

berbeda. Hal ini juga dapat melatih anak dalam mempelajari bahasa

asing.

b. Game online dapat menambah wawasan anak, terutama dalam hal

menyusun strategi. Beberapa game juga ada yang memberikan quiz

tentang pengetahuan umum yang dapat memperkaya wawasan anak.

c. Game online juga dapat berfungsi sebagai media hiburan bagi anak.

d. Game online juga dapat melatih anak bekerja sama dengan teman atau

kelompok (Adam, 2012).

2.1.8 Gejala & Ciri-Ciri Anak Kecanduan Game Online

Menurut para dokter yang meneliti kecanduan game online, alasan

seseorang bisa ketagihan bermain game adalah karena game tersebut sengaja

dirancang agar pemainnya semakin sering bermain game. Komputer dan game

adalah dua hal yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan remaja masa kini. Bagi

kebanyakan anak remaja, bermain game dicomputer, konsol atau perangkat

gangguan adalah salah satu kegiatan rutin yang mereka lakukan setiap hari.

Sebenarnya tidak masalah selama masih dalam batas wajar, tetapi bagaimana juga

(30)

12

1. Gejala Kecanduan Game Online

a. Anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain game pada jam-jam

sekolah.

b. Nilai anak di sekolah terjadi penurunan.

c. Tertidur di dalam kelas sekolah.

d. Lebih memilih bermain game daripada bermain dengan teman.

e. Menjauhkan diri dari kelompok sosial (klub atau kegiatan sekolah).

f. Berbohong soal lama waktu yang sudah dihabiskan untuk bermain

game.

g. Sering melalaikan tugas.

h. Merasa cemas dan mudah marah jika tidak bermain game.

Sementara gejala-gejala fisik yang menimpa seseorang yang kecanduan

game antara lain:

a. Carpal tunnel syndrome (gangguan dipergelangan tangan karena saraf

tertekan, misalnya jari-jari tangan menjadi kaku).

b. Mengalami gangguan tidur.

c. Mata kering.

d. Sakit kepala.

e. Sakit punggung atau nyeri punggung.

f. Malas makan/ makan tidak teratur.

g. Mengabaikan kebersihan pribadi (misal: malas mandi) (Adam, 2012).

2. Ciri-Ciri Anak Kecanduan Game Online

a. Dalam sehari hanya bermain satu game saja dengan waktu lebih dari 3

(31)

b. Rela mengeluarkan uang banyak hanya untuk main game tersebut dan

membeli voucher-voucher game tersebut hanya untuk mengupgrade

item dan karakter yang dimiliki.

c. Lebih dari 1 bulan masih tetap bermain game yang sama dengan

intensitas bermain setiap hari.

d. Marah jika dilarang atau terhalang untuk main game tersebut.

e. Punya banyak teman dari game tersebut dan bahkan sampai masuk ke

komunitas game tersebut.

f. Sangat antusias jika ditanyakan mengenai game.

g. Jika bermain game online di warnet, maka waktu lebih sering

dihabiskan diwarnet untuk bermain game online daripada melakukan

kegiatan lainnya.

h. Mulai menganggap diri sendiri adalah karakter game tersebut.

i. Bahkan mengatur waktu tersendiri khusus untuk bermain game online.

j. Isi dompet lebih banyak vouchergame online bekas pakai atau bahkan

voucher-voucher baru.

k. Lebih mendahulukan menyisihkan biaya untuk ke warnet dan main

game online daripada biaya untuk kebutuhan lainya yang mungkin lebih

penting dari main game di warnet (Adam, 2012).

2.2 Konsep Nyeri

2.2.1 Definisi Nyeri

Nyeri didefinisikan sebagai suatu keadaan yang mempengaruhi seseorang

dan ekstensinya diketahui bila seseorang pernah mengalaminya (Tamsuri, 2007).

(32)

14

dalam April (2011) nyeri adalah emosional yang tidak menyenangkan yang

dikaitkan dengan kerusakan jaringan aktual dan potensial atau menggambarkan

kondisi terjadinya kerusakan. Curton (1983) dalam Prasetyo (2010), mengatakan

bahwa nyeri merupakan suatu mekanisme proteksi bagi tubuh timbul ketika

jaringan sedang rusak, dan menyebabkan individu tersebut bereaksi untuk

menghilangkan rasa nyeri.

Melzack dan Wall (1988) dalam Judha, dkk (2012) mengatakan bahwa

nyeri adalah pengalaman pribadi, subjektif yang dipengaruhi oleh budaya,

persepsi, perhatian dan variabel-variabel psikologis lain, yang menggangu

perilaku berkelanjutan dan memotivasi setiap orang yang menghentikan rasa

tersebut dan Tournaire & Theau-Yonnaeau (2007) dalam Judha dkk. (2012),

mendefinisikan nyeri sebagai pengalaman yang tidak menyenangkan, baik sensori

maupun emosional yang berhubungan dengan risiko atau aktualinya kerusakan

jaringan tubuh.

Dalam Fundamental Keperawatan (Potter & Perry, 2006) terdapat beberapa

pendapat tentang definisi nyeri, diantaranya:

1. Menurut Caffery (1980) nyeri adalah sesuatu yang dilakukan seseorang

tentang nyeri, dan terjadi kapan saja seseorang mengatakan ia merasakan

nyeri.

2. Nyeri merupakan tanda peringatan bahwa terjadi kerusakan jaringan yang

(33)

2.2.2Klasifikasi Nyeri

1. Klasifikasi Nyeri Berdasarkan Durasi

a. Nyeri Akut

Nyeri akut merupakan nyeri yang terjadi setelah cedera akut,

penyakit atau intervensi bedah dan memiliki proses yang cepat dengan

intensitas yang bervariasi (ringan sampai ke berat), dan berlangsung

dalam waktu yang singkat (Andarmoyo, 2013). Nyeri akut memiliki

durasi singkat kurang dari 6 bulan dan akan menghilang tanpa

pengobatan setelah lokasi yang rusak pulih kembali (Prasetyo, 2010).

b. Nyeri Kronis

Nyeri kronis merupakan nyeri konstan yang intermiten, nyeri

yang menetap sepanjang periode waktu. Nyeri kronis berlangsung lama

dengan intensitas yang bervariasi dan biasanya berlangsung lebih dari 6

bulan (Caffery, 1986 dalam Potter & Perry, 2005).

2. Klasifikasi Nyeri Berdasarkan Asal

a. Nyeri Nosiseptik

Nyeri Nosiseptik merupakan nyeri yang diakibatkan oleh aktivitas

atau sensitivitas nosiseptor perifer yang merupakan reseptor khusus yang

mengantarkan stimulus naxious. Nyeri nosiseptik dapat terjadi karena

adanya stimulus yang mengenai kulit, tulang, sendi, jaringan ikat dan

lain-lain Hal ini dapat terjadi pada nyeri post operatif dan nyeri kanker.

Dilihat dari sifatnya maka merupakan nyeri akut yang mengenai daerah

(34)

16

b. Nyeri Neuropatik

Nyeri neuropatik merupakan hasil suatu cedera atau abnormalitas

yang didapat pada struktur saraf perifer maupun sentral. Nyeri neuropatik

lebih sulit untuk diobati. Pasien akan mengalami nyeri seperti terbakar,

shooting, shock like, tingling, hypergesia atau allodynia. Nyeri

Neuropatik dari sifat nyerinya merupakan nyeri kronis (Andarmoyo,

2013).

3. Klasifikasi Nyeri Berdasarkan Lokasi

a. Superficial/Kutaneus

Nyeri Superficial adalah nyeri yang disebabkan stimulasi kulit.

Karakteristik dari nyeri berlangsung sebentar dan terlokalisasi. Nyeri

biasanya terasa sebagai sensasi yang tajam. Contohnya tertusuk jarum

suntik dan luka potong kecil atau laserasi (Andarmoyo, 2013).

b. Viseral Dalam

Nyeri viseral dalam adalah nyeri yang terjadi akibat stimulasi

organ-organ internal. Karakteristik nyeri bersifat difus dan dapat

menyebar ke beberapa arah. Durasinya bervariasi tetapi biasanya

berlangsung lebih lama dari pada nyeri superficial. Contohnya seperti

rasa pukul (crushing) seperti angina pectoris dan sensasi terbakar seperti

pada ulkus lambung (Andarmoyo, 2013).

c. Nyeri Alih

Nyeri alih merupakan fenomena umum dalam nyeri viseral

karena banyak organ tidak memiliki reseptor nyeri. Jalan masuk neuron

(35)

sebagai neuron dari tempat asal nyeri dirasakan, persepsi nyeri dapat

terasa dibagian tubuh yang terpisah dari sumber nyeri dan dapat terasa

dengan berbagai karakteristik. Contoh nyeri yang terjadi pada infark

miokard yang menyebabkan nyeri alih ke rahang, lengan kiri, batu

empedu, yang dapat mengalihkan nyeri ke selangkangan (Andarmoyo,

2013).

d. Radiasi

Nyeri radiasi merupakan nyeri sensori yang meluas dari tempat

awal cedera kebagian tubuh yang lain. Karakteristik nyeri terasa seakan

menyebar ke bagian tubuh bawah atau kesepanjang bagian tubuh. Nyeri

dapat menjadi intermiten atau konstan. Contoh nyeri punggung bagian

bawah akibat diskus intravertebral yang ruptur disertai nyeri yang

meradiasi sepanjang tungkai dari iritasi saraf skiatik (Andarmoyo, 2013).

2.2.3 Respon Fisiologis & Perilaku Terhadap Nyeri

1. Respon Fisiologis

Respon atau perubahan fisiologis dianggap sebagai indicator nyeri

yang lebih akurat dibandingkan laporan variabel pasien. Smeltzer & Bare

(2002) dalam Andarmoyo (2013), mengungkapkan bahwa respon fisiologik

harus digunakan sebagai pengganti untuk laporan verbal dari nyeri pada

pasien tidak sadar dan jangan digunakan untuk mencoba memvalidasi

laporan verbal dari nyeri individu. Respon fisiologis terhadap nyeri dapat

sangat membahayakan individu. Pada saat implus nyeri naik ke medulla

spinalis menuju ke batang otak dan hipotalamus, sistem saraf otonom

(36)

18

cabang simpatis pada system saraf otonom menghasilkan respon fisiologis.

Apabila nyeri berlangsung terus menerus, berat, dalam dan melibatkan

organ-organ dalam/ visceral maka sistem saraf otonom, akan menghasilkan

suatu aksi. Tabel berikut ini menunjukkan respon fisiologis terhadap nyeri.

Tabel 2.1 Respon Fisiologis Terhadap Nyeri

Respon Penyebab atau Efek

Dilatasi saluran bronkheolus dan

peningkatan frekuensi pernafasan

Menyebabkan peningkatan asupan oksigen

Peningkatanm frekuensi denyut jantung Menyebabkan peningkatan transport oksigen

Vasokonstriksi perifer (pucat,

peningkatan TD

Meningkatkan TD disertai perpindahan

suplay darah dari perifer dan viseral ke otot

skeletal dan otak

Peningkatan kadar gula darah Menghasilkan energi tambahan

Diaphoresis Mengontrol temperatu tubuh selama stress

Peningkatan ketegangan otot Mempersiapkan otot untuk melakukan aksi

Dilatasi pupil Memungkinkan penglihatan yang lebih baik

Penurunan motilitas saluran cerna Membebaskan energy untuk melakukan

aktivitas dengan cepat

Pucat Menyebabkan suplay darah berpindah dari

perifer

Ketegangan otot Akibat keletihan

Penurunan denyut jantung dan Tekanan

Darah

Akibat stimulasi vagal

Mual dan muntah Mengembangkan fungsi saluran cerna

Kelelahan dan kelemahan Pengeluaran energi fisik

(37)

2. Respon Perilaku

Respon perilaku yang ditunjukkan oleh pasien sangat beragam.

Respon perilaku nyeri dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 2.2 Respon Perilaku Terhadap Nyeri

Respon perilaku nyeri pada klien

Vokalisasi

Ekspresi Wajah

Gerakan tubuh

Interaksi sosial

Menangis, mengaduh, mendengkur, sesak nafas.

meringis, menggigit bibir, menggeletukkan gigi.

Imobilisasi, aktivitas melangkah yang tanggal ketika

berlari atau berjalan, gerakan melindungi bagian tubuh,

ketegangan otot, gelisah.

Menghindari percakapan, fokus hanya pada aktivitas untuk

menghilangkan nyeri, menghindari kontak sosial.

Sumber: Potter & Perry, 2006.

2.2.4 Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Respon Nyeri

Caffery dan Pasero (1999) dalam Prasetyo (2010) menyatakan bahwa hanya

klien yang paling mengerti dan memahami tentang nyeri yang dirasakan. Oleh

karena itu dikatakan klien sebagai expert tentang nyeri yang ia rasakan. Terdapat

beberapa faktor yang dapat mempengaruhi persepsi individu terhadap nyeri antara

lain:

1. Jenis Kelamin

Secara umum pria dan wanita berbeda secara bermakna dalam berespon

terhadap nyeri. Diragukan apakah hanya jenis kelamin saja yang merupakan

suatu faktor dalam pengekspresian nyeri (Gil, 1990 dalam Potter & Perry,

2006). Beberapa kebudayaan mempengaruhi jenis kelamin dalam memaknai

(38)

20

menangis, sedangkan anak perempuan boleh menangis dalam situasi yang

sama) (Potter & Perry, 2006 dalam Prasetyo, 2010).

2. Usia

Anak belum bisa mengungkapkan nyeri, sehingga perawat harus mengkaji

respon nyeri pada anak. Pada orang dewasa kadang melaporkan nyeri jika

sudah patologis dan mengalami kerusakan fungsi. Pada lansia cenderung

memendam nyeri yang dialami, karena mereka menganggap nyeri adalah hal

alamiah yang harus dijalani dan mereka takut kalau mengalami penyakit berat

atau meninggal jika nyeri diperiksakan (Potter & Perry, 2006 dalam Prasetyo,

2010).

3. Kebudayaan

Keyakinan dan kebudayaan mempengaruhi cara individu mengatasi nyeri.

Individu mempelajari apa yang diharapkan dan apa yang diterima oleh

kebudayaan mereka. Hal ini meliputi bagaimana bereaksi terhadap nyeri

(Calvillo & Flaskerud, 1991 dalam Potter & Perry, 2006). Budaya dan etnis

berpengaruh pada bagaimana seseorang merespon terhadap nyeri. Sejak dini

pada masa anak-anak, individu belajar dari sekitar mereka respons nyeri yang

bagaimana yang dapat diterima atau tidak diterima. Sebagai contoh: anak dapat

belajar bahwa cedera akibat olahraga tidak diperkirakan akan terlalu

menyakitkan dibandingkan dengan cedera akibat kecelakaan motor. Sementara

lainya mengajarkan anak stimuli apa yang dipikirkan akan menimbulkan nyeri

dan respons perilaku apa yang diterima (Smeltzer & Bare, 2002 dalam

(39)

4. Makna Nyeri

Makna seseorang yang dikaitkan dengan nyeri mempengaruhi pengalaman

nyeri dan cara seseorang beradaptasi terhadap nyeri. Hal ini juga dikaitkan

secara dekat dengan latar belakang budaya individu tersebut. Individu akan

mempersepsikan nyeri dengan cara berbeda-beda, apabila nyeri tersebut

memberi kesan ancaman, suatu kehilangan, hukuman dan tantangan. Misalnya,

seoranng wanita yang sedang bersalin akan mempersiapkan nyeri berbeda

dengan seorang wanita yang mengalami nyeri akibat cedera karena pukulan

pasangannya. Derajat dan kualitas nyeri akan dipersepsikan klien berhubungan

dengan makna nyeri (Potter & Perry, 2006 dalam Prasetyo, 2010).

5. Perhatian

Tingkat seseorang klien memfokuskan perhatiannya pada nyeri dapat

mempengaruhi persepsi nyeri. Perhatian yang meningkat dihubungkan dengan

nyeri yang meningkat, sedangkan upaya pengalihan (distraksi) dihubungkan

dengan respon nyeri yang menurun (Gill, 1990 dalam Potter & Perry, 2006

dalam buku Prasetyo, 2010).

6. Ansietas

Hubungan antara nyeri dan ansietas bersifat kompleks. Ansietas sering kali

meningkatkan persepsi nyeri, tetapi nyeri juga dapat menimbulkan sesuatu

perasaan ansietas. Paice (1991) dikutip dari Potter & Perry (2006), melaporkan

suatu bukti bahwa stimulus nyeri mengaktifkan bagian system limbic yang

diyakini mengendalikan emosi seseorang khususnya ansietas. Sistem limbic

dapat memprotes reaksi emosi terhadap nyeri, yakni memperburuk atau

(40)

22

7. Keletihan

Keletihan/ kelemahan yang dirasakan seseorang akan meningkatkan persepsi

nyeri. Rasa kelelahan akan menyebabkan sensasi nyeri semakin intensif dan

menurunkan kemampuan koping. Apabila keletihan disertai kesulitan tidur,

persepsi nyeri bahkan dapat terasa lebih berat lagi. Nyeri sering kali lebih

berkurang setelah individu mengalami suatu periode tidur yang lelap (Potter &

Perry, 2006 dalam Prasetyo, 2010).

8. Pengalaman Sebelumnya

Apabila individu sejak lama sering mengalami serangkaian episode nyeri tanpa

pernah sembuh atau menderita nyeri yang berat maka ansietas atau bahkan rasa

takut dapat muncul. Sebaliknya, apabila individu mengalami nyeri dengan jenis

yang sama berulang-ulang, tetapi kemudian nyeri tersebut dengan berhasil

dihilangkan, akan lebih mudah bagi individu tersebut untuk

menginterpretasikan sensori nyeri akibatnya, klien akan lebih siap untuk

melakukan tindakan-tindakan yang diperlukan untuk menghilangkan nyeri.

Apabila seseorang klien tidak pernah merasakan nyeri, persepsi pertama nyeri

dapat menganggu koping terhadap nyeri (Potter & Perry, 2005 dalam Prasetyo,

2010).

9. Gaya Koping

Nyeri dapat menyebabkan ketidakmampuan, baik sebagian maupun

keseluruhan. Sumber-sumber seperti berkomunikasi dengan keluarga

pendukung melakukan latihan, atau menyanyi dapat digunakan dalam rencana

asuhan keperawatan dalam upaya mendukung klien dan mengurangi nyeri

(41)

10.Dukungan Keluarga & Sosial

Faktor lain yang bermakna mempengaruhi respons nyeri ialah kehadiran

orang-orang terdekat klien dan bagaimana sikap mereka terhadap klien. Individu yang

mengalami nyeri sering kali bergantung pada anggota keluarga atau teman

dekat untuk memperoleh dukungan, bantuan, atau perlindungan. Walaupun

nyeri tetap klien rasakan, kehadiran orang yang dicintai klien akan menimilkan

kesepian dan ketakutan. Apabila tidak ada keluarga atau teman, sering kali

pengalaman nyeri membuat klien semakin tertekan. Kehadiran orangtua sangat

penting bagi anak-anak yang sedang mengalami nyeri (Potter & Perry, 2006

dalam Prasetyo, 2010).

2.2.5 Faktor Penyebab Nyeri

1. Kurang Bergerak

Penggunaan alat teknologi seperti laptop, smartphone, game dan lainnya. Hal

ini menyebabkan kurang aktif berkegiatan dan bergerak.

2. Duduk Terlalu Lama

Terlalu lama duduk dengan posisi yang salah akan menyebabkan keregangan

otot-otot dan keregangan tulang belakang. Posisi tubuh yang salah selama

duduk membuat tekanan abnormal dari jaringan, sehingga menyebabkan rasa

sakit.

3. Terlalu Banyak Bergerak

Kurang bergerak juga dapat menyebabkan sakit punggung, namun terlalu

banyak bergerak juga bisa menyebabkan sakit yang sama. Seperti halnya

memiliki kebiasaan nge-gym yang terlalu lama bisa menyebabkan sakit

(42)

24

4. Otot & Tulang Belakang Yang Lemah

Tulang belakang yang lemah bisa terjadi dipengaruhi oleh faktor gen, namun

juga bisa berakibat kurangnya berolahraga, orang yang memiliki otot dan

tulang belakang lemah biasanya cepat merasakan sakit punggung.

5. Kurang Tidur

Kurang tidur juga bisa menyebabkan sakit nyeri punggung. Kasur yang

menompang punggung dan nyaman akan memberikan waktu bagi tubuh serta

punggung untuk rileks tetapi biasanya banyak anak remaja yang sering

bergadang dan tidak cukup tidur sehingga menyebabkan punggung mereka

tidak sempat beristirahat dan menjadi kaku serta sakit.

6. Stress

Stress dapat sebagai penyebab nyeri punggung. Ketika merasa stress, tekanan

pada punggung dan pundak akan meningkat. Tekanan yang berlebihan pada

punggung akan memicu sakit punggung.

7. Postur Buruk

Postur buruk adalah salah satu penyebab terbesar remaja mengalami sakit

punggung. Postur buruk bisa terjadi karena kebiasaan yang dilakukan oleh

remaja (Prasetyo, 2010).

2.2.6 Penilaian Respons Intensitas Nyeri

Intensitas nyeri adalah gambaran tentang seberapa parah nyeri dirasakan

oleh individu. Pengukuran intensitas nyeri dengan pendekatan objektif dengan

menggunakan respon fisiologi tubuh terhadap nyeri sendiri, namun pengukuran

dengan pendekatan objektif juga tidak dapat memberikan gambaran pasti tentang

(43)

Menurut Andarmoyo (2013) terdapat beberapa gambaran skala mengenai

intensitas nyeri, diantaranya:

1. Skala Intensitas Nyeri Deskriptif Sederhana

Gambar 2.1 Skala intensitas nyeri deskriptif sederhana (Andarmayo,

2013) Konsep & Proses Keperawatan Nyeri, Jogyakarta: Ar-Ruzz).

Skala pendeskripsi verbal (Verbal Descriptor Scale/VDS) merupakan

alat pengukuran tingkat keparahan nyeri yang lebih objektif. Pendeskripsian

VSD diranking dari “tidak nyeri” sampai “nyeri yang tidak tertahankan”

(Andarmoyo, 2013). Perawat menunjukkan dan menjelaskan kepada klien

tentang skala tersebut, meminta klien untuk memilih intensitas nyeri baru

yang dirasakan sekarang. Skala nyeri ini memungkinkan klien memilih

sebuah kategori untuk mendeskripsikan nyeri (Andarmayo, 2013).

2. Skala Intensitas Nyeri Numerik

Gambar 2.2 Skala intensitas nyeri numerik (Andarmayo, 2013) Konsep

(44)

26

Skala penilaian numerik (Numeric rating scale/NRS) lebih sering

digunakan sebagai pengganti alat pendeskripsian kata. Dalam hal ini klien

menilai nyeri dengan menggunakan skala 0-10. Skala paling efektif yang

digunakan untuk mengkaji nyeri sebelum dan sesudah di berikan intervensi

terapeutik (Andarmoyo, 2013).

3. Skala Intensitas Nyeri Visual Analog Scale

Gambar 2.3 Skala intensitas nyeri visual analog scale (Andarmoyo, S.

(2013) Konsep & Proses Keperawatan Nyeri, Jogyakarta: Ar-Ruzz).

Skala analog visual (visual analog scale) merupakan suatu garis lurus

sepanjang 10 cm, yang memiliki intensitas nyeri yang terus menerus dan

memiliki alat pendeskripsian verbal pada setiap ujungnya (Andarmoyo,

2013).

4. Skala Intensitas Nyeri FLACC

Skala FLACC merupakan alat pengkajian nyeri yang dapat digunakan

pada pasien yang secara non verbal yang tidak dapat melaporkan nyerinya

(Judha, 2012).

2.3 Nyeri Punggung

2.3.1 Pengertian Nyeri Punggung

Menurut Idyan (2007), Low Back Pain (LBP) atau nyeri punggung

merupakan salah satu gangguan musculoskeletal yang disebabkan oleh aktifitas

(45)

fenomena yang sering terjadi pada remaja. Nyeri punggung merupakan nyeri yang

berkaitan dengan bagaimana tulang, ligamen, dan otot punggung bekerja. Hal ini

bisanya merupakan nyeri yang terjadi sebagai akibat gerakan mengangkat,

membungkuk atau mengejan (Bull &Archard, 2007).

2.3.2 Gejala Nyeri Punggung

Nyeri merupakan perasaan yang sangat subjektif dan tingkat keparahannya

sangat dipengaruhi oleh pendapat pribadi dan keadaan saat nyeri tersebut terjadi.

Gejala- gejala nyeri punggung sangat bervariasi dari satu orang ke orang yang

lain. Gejala tersebut meliputi: kekakuan, rasa baal, kelemahan, duduk terlalu lama

dan rasa kesemutan (seperti ditusuk jarum). Batuk atau bersin seringkali dapat

memperberat nyeri punggung dengan menyebabkan spasme (kontraksi) otot

punggung yang terasa sangat nyeri. Nyeri tersebut dapat berawal pada punggung

namun nyeri dapat menjalar kemanapun. Nyeri seringkali menjalar ke pantat,

namun juga dapat menjalar turun ke tungkai dan bahkan ke kaki. Bila nyeri

bertambah berat atau berlangsung dalam waktu yang lama, maka dapat mengalami

kesulitan tidur, depresi, masalah seksual dan kesulitan buang air (Bull &Archard,

2007).

2.3.3 Patofisiologi Nyeri Punggung.

Kolumna vetebralis dapat dianggap sebagai sebuah batang elastis yang

tersusun atas banyak unit yang kaku (vertebrae) dan unit fleksibel (diskus

intervertebralis) yang diikat satu sama lain oleh komples sendi faset, berbagai

ligamen dan otot paravertebralis. Konstruksi tersebut memungkinkan fleksibilitas,

sementara sisi lain tetap melindungi sumsum tulang belakang. Lengkungan tulang

(46)

28

Batang tubuh membantu menstabilkan tulang belakang. Otot-otot abdominal dan

toraks sangat penting pada aktivitas mengangkat beban. Bila tidak pernah dipakai

akan melemahkan struktur pendukung ini antara lain masalah postur, masalah

struktur, peregangan berlebihan pendukung tulang belakang dapat berakibat nyeri

punggung (Lukman, 2009).

2.3.4 Patofisiologis Duduk Lama Terhadap Nyeri Punggung

Duduk yang lama dengan posisi yang salah dapat menyebabkan nyeri

punggung bawah, karena dapat menyebabkan ketegangan otot-otot dan

keregangan ligamentum tulang belakang sehingga dapat merusak jaringan lunak

sekitarnya. Meskipun kelihatannya sekedar duduk bila keadaan ini berlanjut, maka

akan menyebabkan penekanan pada bantalan syaraf tulang belakang yang

mengakibatkan hernia nucleus pulposus. Lamanya duduk dalam kondisi static

akan menyebabkan kelelahan dan timbulnya rasa pegal pada area punggung.

Namun, orang yang duduk tegak lebih cepat letih karena otot-otot punggungnya

lebih tegang. Sementara orang yang duduk membungkuk kerja otot lebih ringan,

namun tekanan pada bantalan saraf lebih besar. Setelah duduk selama 15-20

menit, otot-otot punggung biasanya mulai letih. Maka mulai dirasakan nyeri

punggung bawah (Idyan, 2007).

2.3.5 Latihan Mengatasi Nyeri Punggung

1. Latihan Peregangan Untuk Nyeri Punggung

a. Perengangan punggung. Baringkan punggung dengan tertekuk. Letakkan

kaki pada lantai, putar perlahan lutut, pertama ke satu sisi dan selanjutnya

(47)

b. Gerakan maju ke depan yang dalam. Sambil berlutut pada satu lutut

dengan posisi menjorok ke depan, secara perlahan angkat lutut yang lain

kearah atas, tahan selama beberapa detik untuk setiap gerakan.

c. Berdiri satu kaki-depan. Dengan menggunakan dinding sebagai penahan,

lipat kaki ke belakang tahan beberapa saat untuk setiap gerakan.

d. Berdiri satu kaki-belakang. Letakkan satu tungkai pada kursi tekuk lutut

yang menyangga untuk meregangkan otot paha.

e. Lutut ke dada. Berbaringlah pada punggung, tekuk satu tungkai dan secara

lembut peluk lutut ke dada selama beberapa saat.

2. Latihan Membengkokkan Badan Untuk Nyeri Punggung

a. Mengangkat panggul. Saat berbaring pada punggung dengan lutut

tertekuk, gunakan otot perut untuk mendatarkan punggung diatas lantai,

tahan selama beberapa detik untuk setiap gerakan.

b. Tonus Otot. Dengan posisi telungkup dan kepala menoleh ke satu sisi,

kencangkan otot perut, tahan selama beberapa detik untuk setiap gerakan.

Latihan ini juga dapat dilakukan saat duduk atau berdiri.

c. Tonus pantat. Dengan posisi telungkup, tekuk tungkai ke atas dan naikkan

lutut yang tertekuk di atas lantai, tahan selama beberapa detik untuk setiap

gerakan.

d.Tonus otot perut dalam. Berlututlah dengan bertumpu pada lutut dan

tangan, lakukan relaksasi perut. Selanjutnya gerakan bagian bawah perut

kearah atas sehingga punggung terangkat ke atas menjauhi lantai (tanpa

(48)

30

e. Menstabilkan punggung. Saat berlutut dengan tumpuan pada lutut dan

tangan serta punggung yang lurus, luruskanlah satu lengan di depan tahan

selama beberapa saat. Ulangi dengan lengan yang lain dan selanjutnya

angkat tungkai ke belakang (Bull & Archard, 2007).

2.4 Konsep Remaja

2.4.1 Definisi Remaja

Pengertian Remaja menurut Kusmiran (2014) rentang usia remaja bervariasi

antara beberapa ahli, organisasi dan lembaga kesehatan. Usia remaja merupakan

periode transisi perkembangan dari masa anak ke masa dewasa, usia antara 10-24

tahun. Secara Etimiologi, remaja berarti “tumbuh menjadi dewasa”. Definisi remaja (adolescence) menutrut organisasi kesehatan dunia (WHO dalam

Kusmiran, 2014) adalah periode antara 10- 19 tahun, sedangkan Perserikatan

Bangsa-Bangsa (PBB) menyebut kaum muda (youth) untuk usia antara 15 sampai

24 tahun. Sementara itu, menurut The Health Resources and Services

Administrations Guidelines Amerika Serikat, rentang usia remaja adalah 11-21

tahun dan terbagi menjadi tiga tahap, yaitu remaja awal (11-14 tahun); remaja

menengah (15-17 tahun); dan remaja akhir (18-21 tahun). Definisi ini kemudian

disatukan dalam terminologi kaum muda (young people) yang mencakup usia

10-24 tahun. Definisi remaja sendiri dapat ditinjau dari tiga sudut pandang, yaitu:

1. Secara kronologis, remaja adalah individu yang berusia antara 11-12 tahun

sampai 20-21 tahun.

2. Secara fisik, remaja ditandai oleh ciri perubahan pada penampilan fisik dan

(49)

3. Secara psikologis, remaja merupakan masa dimana individu mengalami

perubahan-perubahan dalam aspek kognitif, emosi, sosial dan moral, di antara

masa anak-anak menuju masa dewasa.

Masa remaja adalah masa yang penting dalam perjalanan kehidupan

manusia. Golongan umur ini penting karena menjadi jembatan antara masa

kanak-kanak yang bebas menuju masa dewasa yang menuntut tanggung jawab.

2.4.2Fase-Fase Masa Remaja

Menurut Indriyani (2014). Masa remaja dibagi menjadi tiga fase:

1. Pra-Pubertas (kurang lebih 10-12 tahun)

Pada masa ini insting-insting seksual ada dalam keadaan paling lemah,

sedangkan proses perkembangan “AKU” si anak ada dalam keadaan paling kuat (progresif). Masalah erotik pada seks, yaitu totalitas dari kompleks

gejala seksual dan afiksi-afiksi yang berkaitan dengan masalah cinta,

sifatnya belum akut karena memang belum terdapat kematangan seksual.

Ciri lain yang mencolok pada masa ini adalah kecenderungan untuk

melepaskan diri dari identifikasi-identifikasi yang lama karena mulai

bersikap kritis terutama pada ibunya sehingga berusaha keras untuk berbeda

dengan ibunya dengan cara mengadakan identifikasi dengan salah seorang

kawan, guru wanita disekolah-sekolahannya atau tokoh wanita lain yang

penting/menonjol.

Jika upaya anak pra-pubertas untuk melepaskan diri dari ikatan-ikatan

identifikasi dari ibunya mengalami kegagalan atau terlampau lemah,

peristiwa ini bisa menghambat pertumbuhan psikis dan selanjutnya

(50)

32

pada dewasa, gejala neuritis tersebut, antara lain macam-macam gangguan

fungsi pencernaan, gangguan pada menstruasi, macam-macam phobia,

obsesi dan kompulsi-kompulsi tertentu.

2. Masa Pubertas

Masa pubertas awal atau masa pubertas selanjutnya merupakan suatu

masa yang segera akan dilanjutkan oleh masa adolensi yang disebut pula

sebagai masa puber lanjut. Masa pubertas tidak dapat dipastikan kapan

mulainya dan kapan berakhir. Beberapa sarjana memperkirakan dimulai

pada usia kurang lebih 14 tahun dan berakhir pada usia kurang lebih 17

tahun.

Proses organis yang penting pada masa ini adalah kematangan seksual.

Pada masa pertumbuhan ini, anak muda mengalami satu bentuk krisis, yaitu

kehilangan keseimbangan jasmani dan rohani. Kadang-kadang hormon dan

fungsi-fungsi motorik juga terganggu. Serta terlihat gejala-gejala tingkah

laku, seperti kaku, canggung, kikuk, tegar, muka tampak kasar dan “buruk”.

3. Adolesensi (kurang lebih 17-19/21 tahun)

Pada masa ini anak mulai bersikap kritis terhadap objek-objek yang

berkaitan dengan dirinya, mampu membedakan dan menelaah hal yang

berkaitan dengan lingkungan internal dan eksternal. Anak akan lebih aktif

untuk berinteraksi dengan lingkungan eksternal sebagai pengalaman yang

ingin dicoba, juga sebagai bentuk eksistensi diri. Ketertarikan akan hal-hal

baru yang dipikirkan oleh anak pada usia adolesensi menurut orang tua lebih

bijaksana dan intensif dalam pola pendampingan. Pola asuh yang baik akan

(51)

yang tepat juga akan mengarahkan anak adolesensi menemukan bentuk

pengalaman- pengalaman dan kepribadian yang sesuai sehingga akan

adaptif dalam berinteraksi dengan lingkungan, baik internal maupun

eksternal.

2.4.3Masa Transisi Remaja

Pada usia remaja, terdapat masa transisi yang akan dialami. Masa transisi

tersebut menurut Gunarsa (1978) dalam disertai PKBI (2000) dalam Kusmiran,

2014 adalah sebagai berikut.

1. Transisi fisik berkaitan dengan perubahan bentuk tubuh.

Bentuk tubuh remaja sudah berbeda dengan anak-anak, tetapi belum

sepenuhnya menampilkan bentuk tubuh orang dewasa. Hal ini menyebabkan

kebingungan peran, didukung pula dengan sikap masyarakat yang kurang

konsisten.

2. Transisi dalam kehidupan emosi.

Perubahan hormonal dalam tubuh remaja berhubungan erat dengan

peningkatan kehidupan emosi. Remaja sering memperlihatkan

ketidakstabilan emosi. Remaja tampak sering gelisah, tertawa, ataupun

marah-marah.

3. Transisi dalam kehidupan sosial.

Lingkungan sosial anak semakin bergeser keluar dari keluarga, dimana

(52)

34

4. Transisi dalam nilai-nilai moral.

Remaja mulai meninggalkan nilai yang dianutnya dan menuju

nilai-nilai yang dianut orang dewasa. Saat ini remaja mulai meragukan nilai-nilai-nilai-nilai

yang diterima pada waktu anak-anak dan mulai mencari nilai sendiri.

5. Transisi dalam pemahaman.

Remaja mengalamai perkembangan kognitif yang pesat sehingga mulai

mengembangkan kemampuan berfikir abstrak.

2.4.4Tugas-Tugas Perkembangan Remaja

Menurut Havighurst (1998) dalam Kusmiran (2014), tugas perkembangan

adalah hal-hal yang harus dipenuhi atau dilakukan oleh remaja dan dipengaruhi

oleh harapan sosial. Adapun tugas perkembangan pada remaja adalah sebagai

berikut.

1. Menerima keadaan dan penampilan diri, serta menggunakan tubuhnya secara

efektif.

2. Belajar berperan sesuai dengan jenis kelamin (sebagai laki-laki atau

perempuan).

3. Mencapai nilai-nilai kedewasaan.

4. Mempersiapkan karier dan kemandirian secara ekonomi.

5. Menyiapkan diri (fisik dan psikis) dalam menghadapi perkawinan dan

kehidupan keluarga.

6. Mengembangkan kemampuan dan keterampilan intelektual untuk hidup

bermasyarakat dan untuk masa depan (dalam bidang pendidikan atau

(53)

7. Mencapai kemandirian secara emosional terhadap orang tua dan dewasa

lainnya.

8. Mengharapkan dan mencapai perilaku sosial yang bertanggung jawab.

9. Mencapai relasi yang baru dan lebih matang dengan teman sebaya, baik

sejenis maupun lawan jenis.

2.4.5Tujuan Perkembangan Remaja

1. Perkembangan Pribadi

a. Ketrampilan kognitif dan nonkognitif yang dibutuhkna agar dapat

mandiri secara ekonomi maupun mandiri dalam bidang-bidang

pekerjaan tertentu.

b. Kecakapan untuk dapat terikat dalam suatu keterlibatan yang intensif

pada suatu kegiatan.

c. Kecakapan dalam mengelola dan mengatasi masalah-masalah pribadi

secara efektif.

d. Kecakapan-kecakapan sebagai seorang pengguna kekayaan kultural

dan peradaban bangsa.

2. Perkembangan Sosial

a. Pengalaman dimana tindakannya dapat berpengaruh pada orang lain.

b. Kegiatan saling tergantung yang diarahkan pada tujuan bersama

(interaksi kelompok).

c. Pengalaman bersama pribadi-pribadi yang berbeda dengan dirinya,

(54)

36

2.4.6Tantangan Dan Masalah Remaja

Menurut Indriyani (2014), masalah penting yang dihadapi oleh remaja

cukup banyak, di antaranya timbulnya berbagai konflik dalam diri remaja.

1. Konflik antara kebutuhan untuk mengendalikan diri dengan kebutuhan untuk

bebas dan merdeka. Remaja membutuhkan penerimaan sosial dan

penghargaan serta kepercayaan orang lain kepadanya. Konflik

antar-kebutuhan tersebut menyebabkan rusaknya keseimbangan emosi remaja.

2. Konflik antara kebutuhan akan kebebasan dan ketergantungan terhadap

orangtua. Dilain pihak remaja ingin bebas dan mandiri, yang diperlukannya

dalam mencapai kematangan fisik, tetapi membutuhkan orangtua untuk

memberikan materi guna menunjang studi dan penyesuaian sosialnya.

Konflik tersebut menimbulkan kegoncangan kejiwaan pada remaja sehingga

mendorongnya mencari pengganti selain orangtua, biasanya teman, guru,

ataupun orang dewasa lainya dari lingkungannya.

3. Konflik antara kebutuhan seks dan ketentuan agama serta nilai sosial.

Kematangan seks yang terjadi pada remaja menyebabkan terjadinya

kebutuhan seks yang mendesak, tetapi ajaran agama dan nilai-nilai sosial

menghalangi pemuasan kebutuhan tersebut. Konflik tersebut bertambah tajam

apabila remaja dihadapkan pada cara ataupun perilaku yang menumbuhkan

rangsangan seks, seperti film, sandiwara dan gambar.

4. Konflik nilai-nilai, yaitu konflik antara prinsip-prinsip yang dipelajari oleh

remaja dengan prinsip dan nilai yang dilakukan orang dewasa di

(55)

5. Konflik menghadapi masa depan. Konflik ini disebabkan oleh kebutuhan

untuk menentukan masa depan. Banyak remaja yang tidak tahu tentang hari

depan dan tidak tahu gambarannya (Sriwahyuni, 2007).

2.4.7 Hasil Penelitian Terkait

Penelitian terkait hubungan lama bermain game online personal computer

dengan nyeri punggung pada remaja didukung oleh beberapa jurnal, diantaranya:

1. Penelitian yang dilakukan oleh Padmiswari (2017)

Penelitian yang berjudul hubungan sikap duduk dan lama duduk terhadap

keluhan nyeri punggung bawah pada pengrajin perak di desa celuk

kecamatan sukawati kabupatren gianyar pada tahun 2017. Desain penelitian

ini menggunakan metode analitik cross-sectional dengan menggunakan data

primer melalui kuesioner dan wawancara. Dengan menggunakan teknik

sampling random sampling dengan 48 sampel. Analisa data menggunakan

SPSS for windows versi 21.0 dengan tingkat kemaknaan 0,05. Pada uji

bivariate didapatkan hubungan sikap duduk terhadap keluhan nyeri punggung

bawah pada pengrajin perak (p=0,030) dan lama duduk terhadap keluhan

nyeri punggung bawah pada pengrajin perak (p=0,005). Terdapat hubungan

yang bermakna antara sikap duduk dan lama duduk terhadap keluhan nyeri

punggung bawah pada pengrajin perak di desa celuk kecamatan sukawati

kabupaten gianyar.

2. Penelitian yang dilakukan oleh Ambarsari (2012)

Penelitian yang berjudul hubungan lama permainan game online personal

Gambar

Gambar 2.1 Skala intensitas nyeri deskriptif sederhana (Andarmayo,
Gambar 3.1  Kerangka Konsep Hubungan Lama Bermain Game Online Personal Computer dengan Nyeri Punggung Pada Remaja
Gambar 4.1  Kerangka kerja hubungan lama bermain game online personal computer dengan nyeri punggung pada remaja di warung internet Kecamatan Turen Kabupaten Malang
Tabel 4.1 Definisi Operasional Hubungan Lama Bermain Game Online Personal Computer dengan Nyeri Punggung pada Remaja
+5

Referensi

Dokumen terkait

Setelah dinyatakan lulus ujian lisan Tugas Akhir , mahasiswa wajib mengumpulkan Tugas Akhirnya yang telah direvisi dan ditanda tangani oleh pembimbing dan penguji,

Begitu penting dan urgennya korban mendapatkan perlindungan hukum, maka dalam hukum acara pidana dikenal beberapa prinsip perlindungan saksi dan korban, yakni

Sahabat MQ/ Partai Gerakan Indonesia Raya (Gerindra)/ menyayangkan pemanggilan 2 media massa oleh Mabes Polri// Partai berlambang kepala burung garuda tersebut

Hasil : Data yang didapat oleh penulis mengenai kasus kejang demam di ruang khantil RSUD Banyumas selama kurun waktu 1 tahun terakhir dari bulan juli 2012- bulan juni 2013

Perlu dilakukan pengujian efek penghambatan pertumbuhan ekstrak daun widuri dengan menggunakan indeks pertumbuhan relatif terhadap hama selain S. exigua untuk

• Biodiesel merupakan bahan bakar dengan properties dan karakteristik yang “mirip” dengan solar, dan bahan bakar B-XX merupakan campuran antara solar dan

Judul : Pengaruh leverage, ukuran perusahaan dan voluntary disclosure terhadap manajemen laba (Studi pada perusahaan manufaktur sektor industri barang konsumsi

Berikutnya setelah klik kanan pada menu [Daftar Siswa], maka akan terbuka form Daftar Siswa untuk Kelas Tahun Ajaran terkait.. Ini adalah modul utama/ modul inti dalam hal