PROPOSAL KEGIATAN
PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
PENGENALAN APLIKASI WEB HOUR OF CODE UNTUK MEMBANTU PENDIDIKAN ANAK USIA DINI DI PKG-PAUD KECAMATAN SUKARAJA KABUPATEN BOGOR
TIM PELAKSANA:
Rinto Priambodo, ST, MTI NIDN: 0327057905
BIDANG ILMU SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA
2021
HALAMAN PENGESAHAN
1. a. Judul Proposal PPM : Pengenalan Aplikasi Web Hour of Code untuk Membantu Pendidikan Anak Usia Dini di PKG-PAUD Kecamatan Sukaraja Kabupaten Bogor b. Judul Penelitian Terdahulu : Aplikasi Pembelajaran Jarak Jauh menggunakan Chatbot pada
Platform Discord
2. Ketua Pelaksana :
a. Nama Lengkap : Rinto Priambodo, ST, MTI
b. NIDN : 0327057905
c. Jabatan Fungsional : Asisten Ahli
d. Fakultas/Program Studi Ilmu Komputer/Sistem Informasi
e. Nomor HP : 08118111027
f. Alamat surel (e-mail) [email protected] 3. Anggota Tim Pelaksana Dosen :
a. Jumlah Anggota
b. Nama Anggota :
c. NIDN :
4. Anggota Tim Pelaksana Mahasiswa a. Jumlah Mahasiswa
b. Nama Mahasiswa I dan NIM c. Nama Mahasiswa II dan NIM
: : :
2
Indra Prayoga Setyono NIM: 41817010039 Eef Syaiful Effendy NIM: 41818110082 5. Lokasi Kegiatan
a. Wilayah kegiatan (Desa/Kecamatan) : Kecamatan Sukaraja
b. Kabupaten/Kota : Kabupaten Bogor
c. Propinsi : Jawa Barat
d. Jarak ke lokasi kegiatan (Km) : 60 km
6. Luaran yang dihasilkan Peningkatan penerapan iptek di masyarakat 7. Jangka Waktu : Desember 2021 s.d. April 2022 / 4 bulan 8. Biaya yang diperlukan : Rp. 3.500.000,-
a. Sumber dari PPM UMB : Rp. 3.500.000,-
b. Sumber lain : -
Jakarta, 27 Desember 2021 Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Elektro Ketua Pelaksana,
(Ratna Mutu Manikam, S.Kom,MT) (Rinto Priambodo, ST,MTI.)
NIP/NIK: 197710219 NIP/NIK: 614790583
Menyetujui, Kepala Biro
Penelitian, Pengabdian Masyarakat dan Publikasi
(Dr. Sawarni Hasibuan, MT.)
DAFTAR ISI
HALAMAN PENGESAHAN ………... ii
DAFTAR ISI …..………..….… iii
RINGKASAN ……….….…. iv
BAB I PENDAHULUAN ………...…. 1
I.1. Analisa Situasi ………... 1
I.2. Permasalahan Mitra …….……….... 2
I.3. Perumusan Masalah ………. 2
I.4. Batasan Masalah ……….. 3
I.5. Manfaat Kegiatan ……… 3
I.6. Sasaran ……… 4
BAB II SOLUSI DAN TARGET LUARAN ………..………...… 5
II.1. Kerangka Pemecahan Masalah ……….. 5
BAB III METODE PELAKSANAAN ……….. 6
III.1. Metode Kegiatan ……….. 6
III.2. Tahapan Kegiatan ………. 6
III.3. Indikator Keberhasilan ………. 7
BAB IV JADWAL DAN BIAYA RISET ……….…...…. 8
IV.1. Anggaran Biaya ……..………. 8
IV.2. Jadwal Kegiatan .………..……….….……. 8
DAFTAR PUSTAKA ……….…….. 9 Lampiran
RINGKASAN
Pendidikan anak usia dini dibutuhkan untuk mewujudkan generasi berkarakter dan berkualitas.
Pendidikan anak usia dini harus disiapkan secara terencana dan bersifat holistik agar di masa emas perkembangannya anak mendapatkan stimulasi yang utuh sehingga dapat mengembangkan berbagai potensi yang dimiliki oleh anak. Salah satu materi pembelajaran yang dapat di terapkan terhadap anak usia dini berkaitan dengan berpikir komputasi atau Computational Thinking (CT) yang dimaknai sebagai upaya sadar dan terencana dalam mewujudkan kepribadian peserta didik, baik sikap, pengetahuan, maupun keterampilan terkait praktek dan aktivitas coding sejak usia dini.
Computational thinking secara sederhana dapat dimaknai sebagai suatu metode terstruktur untuk mengidentifikasi dan menyelesaikan masalah, termasuk di dalamnya merancang sistem dan memahami perilaku manusia yang mengacu pada konsep dasar ilmu komputer. Code.org mengembangkan aplikasi web Hour of Code yang memiliki kurikulum aktifitas ilmu komputer yang sangat banyak. Aktifitas “Hour of Code” berbasis permainan sehingga siswa dapat belajar dasar- dasar ilmu komputer dengan bermain game. Tutorial-tutorial “Hour of Code” membuat siswa belajar memanfaatkan kemampuan logika dan pemecahan masalah untuk memenangkan setiap permainan. Tutorial-tutorial tersebut didesain untuk semua umur sehingga dapat juga digunakan oleh anak usia dini. Melalui pembelajaran coding yang luas, layanan program pendidikan diharapkan dapat menyeimbangkan segenap dimensi kompetensi, kecerdasan, dan lingkup perkembangan dari setiap anak usia dini yang mengikuti pendidikan di satuan/lembaga PAUD. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah pengenalan bagi para guru dan orang tua yang terlibat dalam Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) di wilayah kecamatan Sukaraja kabupaten Bogor untuk dapat menggunakan aplikasi yang mudah digunakan untuk mengajarkan computational thinking sebagai bagian dari kurikulum pendidikan anak usia dini. Dari kegiatan ini diharapkan masyarakat dapat terbantu dalam melakukan aktifitas mereka.
BAB I PENDAHULUAN
I.1. Analisis Situasi
Pendidikan anak usia dini merupakan salah satu program pemerintah yang menaruh perhatian besar terhadap anak-anak usia pra sekolah dalam memperoleh pendidikan, baik di lembaga formal maupun non formal. Program ini juga diiringi dengan usaha untuk meningkatkan sarana pendidikan berkualitas untuk anak usia dini. Salah satunya, yaitu melalui pemberdayaan Pusat Kegiatan Gugus (PKG) di tingkat kecamatan yang tersebar di seluruh Indonesia. Program ini dilaksanakan dengan pertimbangan penting bagi guru untuk memiliki pengalaman dalam membangun pengetahuan profesional untuk membantu siswa dalam mengembangkan keterampilan dan kompetensi penciptaan pengetahuan. PKG merupakan wadah koordinasi antar gugus PAUD yang melaksanakan kegiatan pembinaan bagi 3-8 gugus PAUD. Apabila kondisi geografis dan daerah tidak memungkinkan maka ada 2 gugus PAUD atau lebih dari delapan gugus PAUD dapat dibentuk dalam satu PKG PAUD. Unsur-unsur dalam PKG terdapat Kelompok Kerja Guru (KKG), Kelompok Kerja Kepala Sekolah (KKKS), dan Kelompok Kerja Pengawas Sekolah (KKPS).
Pusat Kegiatan Gugus Pendidikan Anak Usia Dini (PKG-PAUD) yang berlokasi di kecamatan Sukaraja kabupaten Bogor memiliki peran dalam meningkatkan kompetensi guru PAUD dengan pembinaan profesional dalam semangat kerjasama yang komunikatif. kreatif, dan inovatif untuk meningkatkan mutu PAUD terutama di masa pandemi COVID-19. Melalui pembelajaran coding yang luas, layanan program pendidikan diharapkan dapat menyeimbangkan segenap dimensi kompetensi, kecerdasan, dan lingkup perkembangan dari setiap anak usia dini yang mengikuti pendidikan di satuan/lembaga PAUD.
Gambar 1 PKG-PAUD Kec.Sukaraja Kab.Bogor
I.2. Permasalahan Mitra
Pendidikan anak usia dini dibutuhkan untuk mewujudkan generasi berkarakter dan berkualitas. Pendidikan anak usia dini harus disiapkan secara terencana dan bersifat holistik agar di masa emas perkembangannya anak mendapatkan stimulasi yang utuh sehingga dapat mengembangkan berbagai potensi yang dimiliki oleh anak.
Salah satu materi pembelajaran yang dapat di terapkan terhadap anak usia dini berkaitan dengan berpikir komputasi atau Computational Thinking (CT) yang dimaknai sebagai upaya sadar dan terencana dalam mewujudkan kepribadian peserta didik, baik sikap, pengetahuan, maupun keterampilan terkait praktek dan aktivitas coding sejak usia dini. Computational thinking secara sederhana dapat dimaknai sebagai suatu metode terstruktur untuk mengidentifikasi dan menyelesaikan masalah, termasuk di dalamnya merancang sistem dan memahami perilaku manusia yang mengacu pada konsep dasar ilmu komputer.
Code.org mengembangkan aplikasi web Hour of Code yang memiliki kurikulum aktifitas ilmu komputer yang sangat banyak. Aktifitas “Hour of Code” berbasis permainan sehingga siswa dapat belajar dasar-dasar ilmu komputer dengan bermain game. Tutorial-tutorial “Hour of Code”
membuat siswa belajar memanfaatkan kemampuan logika dan pemecahan masalah untuk memenangkan setiap permainan. Tutorial-tutorial tersebut didesain untuk semua umur sehingga dapat juga digunakan oleh anak usia dini. Banyak siswa mencoba tutorial secara mandiri, meskipun banyak kegiatan menyertakan rencana pelajaran bagi guru untuk memandu diskusi atau memperluas kegiatan juga.
Pengalaman Hour of Code terbaik mencakup komputer yang terhubung ke Internet. Tetapi setiap anak tidak selalu memerlukan komputer, dan bahkan anak dapat melakukan Hour of Code tanpa komputer sama sekali. Untuk aktivitas tanpa sambungan dapat dipilih filter bagian Teknologi Kelas untuk menampilkan opsi “Tidak ada komputer atau perangkat”. Sebelum memulai guru diharapkan untuk menguji tutorial di komputer atau perangkat siswa untuk memastikannya berfungsi dengan baik di browser dengan suara dan video. Apabila tidak memiliki koneksi internet yang cukup dapat juga mererencanakan untuk menampilkan video di depan kelas, sehingga setiap siswa tidak perlu mengunduh video mereka sendiri. Atau dapat juga dicoba tutorial offline. Setiap siswa juga diharapkan membawa headphone terutama jika tutorial yang dipilih paling cocok dengan suara. Apabila tidak memiliki cukup perangkat dapat menggunakan pemrograman berpasangan .
Ketika siswa bermitra, mereka saling membantu dan kurang bergantung pada guru. Mereka juga akan melihat bahwa ilmu komputer bersifat sosial dan kolaboratif.
Gambar 2 Halaman muka aplikasi web Hour of Code I.3. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang dijelaskan di atas, maka secara garis besar rumusan permasalahan di wilayah ini adalah:
1. Bagaimana cara memberikan pengenalan untuk penggunaan aplikasi web Hour of Code untuk membantu pendidikan anak usia dini?
2. Bagaimana cara memberikan pengenalan untuk penggunaan aplikasi web Hour of Code sebagai sarana pembelajaran computational thinking?
I.4. Batasan Masalah
Kegiatan pengabdian masyarakat ini dibatasi untuk hal-hal yang tercantum seperti berikut ini:
1. Peserta pengabdian masyarakat ini adalah para guru dan orang tua dalam lingkungan Pusat Kegiatan Gugus (PKG) Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) kecamatan Sukaraja kabupaten Bogor Jawa Barat.
2. Pengenalan aplikasi dalam kegiatan pengabdian masyakarat ini menggunakan aplikasi web Hour of Code yang dapat diakses di browser.
I.5. Manfaat Kegiatan
Dengan adanya sosialisasi penggunaan aplikasi web Hour of Code ini diharapkan para guru dan orang tua dapat memanfaatkan aplikasi tersebut untuk mendukung aktifitas mengajar mereka, terutama dalam mengajarkan computational thinking pada anak usia dini. Para guru dan orang tua yang menggunakan aplikasi web Hour of Code diharapkan dapat meningkatkan produktifitas dan efisiensi mereka dalam menyediakan media pembelajaran menggunakan fitur-fitur yang disediakan oleh aplikasi tersebut.
I.6. Sasaran
Sasaran dari sosialisasi yang dilakukan ini adalah para guru dan orang tua yang membutuhkan aplikasi yang dapat membantu memudahkan dalam pengajaran computational thinking kepada anak usia dini.
BAB II SOLUSI DAN TARGET LUARAN
II.1. Kerangka Pemecahan Masalah
Berikut merupakan langkah-langkah yang dilakukan dalam memberikan solusi terhadap masalah yang dihadapi:
1. Melakukan koordinasi dengan PKG-PAUD kecamatan Sukaraja kabupaten Bogor tentang kriteria peserta yang akan mengikuti pelatihan dan materi yang akan diberikan.
2. Membatasi jumlah peserta sebanyak 50 orang.
3. Memberikan undangan kepada calon peserta agar dapat hadir pada waktu yang sudah ditentukan secara daring.
4. Memberikan sosialisasi secara daring tentang aplikasi web Hour of Code dan pemanfaatannya dalam pembelajaran computational thinking.
Tabel 1 Rencana Target Capaian Luaran
No Jenis Luaran Indikator
Capaian 1 Publikasi ilmiah pada jurnal ber ISSN/prosiding 1) Tidak ada 2 Publikasi pada media masa cetak/online/repocitory PT 6) Tidak ada 3 Peningkatan daya saing (peningkatan kualitas, kuantitas, serta nilai
tambah barang, jasa, diversifikasi produk, atau sumber daya lainnya) 4)
Tidak ada
4 Peningkatan penerapan iptek di masyarakat (mekanisasi, IT, dan
manajemen) 4) Draf
5 Perbaikan tata nilai masyarakat (seni budaya, sosial, politik,
keamanan, ketentraman, pendidikan, kesehatan) 2) Draf
6 Publikasi di jurnal internasional 1) Tidak ada
7 Jasa, rekayasa sosial, metode atau sistem, produk/barang 5) Tidak ada
8 Inovasi baru TTG 5) Tidak ada
9 Hak kekayaan intelektual (Paten, Paten sederhana, Hak Cipta, Merek dagang, Rahasia dagang, Desain Produk Industri,
Perlindungan Varietas Tanaman, Perlindungan Desain Topografi Sirkuit Terpadu) 3)
Tidak ada
10 Buku ber ISBN 6) Tidak ada
BAB III METODE PELAKSANAAN
III.1. Metode Kegiatan
Adapun metode yang digunakan dalam kegiatan pengabdian masyarakat ini antara lain:
a. Memberikan informasi dan pengetahuan umum tentang aplikasi web Hour of Code b. Memberikan pengenalan tentang fitur-fitur yang ada pada aplikasi web Hour of Code.
c. Memberikan sosialisasi mengenai pembelajaran computational thinking.
III.2. Tahapan Kegiatan a. Tahap Persiapan
Tahap persiapan yang dilakukan untuk melaksanakan program ini meliputi : 1. Survei mengenai tempat di mana akan diadakan pelaksanaan kegiatan pengabdian
masyarakat.
2. Pembuatan proposal dan menyelesaikan administrasi perijinan pada instansi yang akan dilibatkan pada pelaksanaan kegiatan.
3. Persiapan materi, dan pembuatan modul oleh tim pengabdian masyarakat.
b. Tahap Pelaksanaan Kegiatan
Kegiatan dilaksanakan sebanyak satu kali, di mana dalam pelaksanaan kegiatan ini peserta akan mendapatkan tiga sesi pelatihan, yaitu:
1. Sesi 1
Pemaparan informasi dan pengetahuan umum mengenai pembelajaran computational thinking bagi anak usia dini.
Pengenalan aplikasi web Hour of Code dan fitur-fitur dasarnya.
Demo penggunaan aplikasi web Hour of Code untuk memberikan pembelajaran computational thinking.
2. Sesi 2
Peserta mencoba fitur-fitur aplikasi web Hour of Code yang telah didemokan.
3. Sesi 3
Peserta mengeksplorasi pembelajaran computational thinking menggunakan
c. Tahap Akhir
Tahap akhir terdiri dari pembuatan laporan hasil kegiatan dan pengumpulan laporan hasil kegiatan yang telah dilakukan.
III.3. Indikator Keberhasilan
1. Peserta mampu memahami kegunaan aplikasi web Hour of Code
2. Peserta mampu memanfaatkan aplikasi web Hour of Code untuk pembelajaran computational thinking
BAB IV BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
IV. 1. Anggaran Biaya
Tabel 2 Tabel Anggaran Biaya Program kegiatan PPM yang Diajukan
Kegiatan Jumlah Harga Satuan Total
Komunikasi/Internet Pelaksana 1 200.000,- 200,000,-
Komunikasi/Internet Asisten 1 150.000,- 150,000,-
Komunikasi/Internet Instruktur 1 200.000,- 200,000,-
Komunikasi/Internet Peserta 50 50.000,- 2.500,000,-
Pembuatan Materi Pelatihan 200.000,- 200.000,-
Pembuatan Laporan 250.000,- 250,000,-
Total 3,500,000.00
IV. 2. Jadwal Kegiatan
Tabel 3 Jadwal Kegiatan Program kegiatan PPM yang Diajukan
No Kegiatan Des
2021 Jan
2022 Feb
2022 Mar 1 Persiapan dan pengajuan proposal 2022
2 Membuat materi pelatihan 3 Melakukan kegiatan pelatihan 4 Pembuatan laporan kegiatan
DAFTAR PUSTAKA
Apriani, A., Ismarmiaty, I., Susilowati, D., Kartarina, K., & Suktiningsih, W. (2021).
Penerapan Computational Thinking pada Pelajaran Matematika di Madratsah Ibtidaiyah Nurul Islam Sekarbela Mataram. ADMA: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat, 1(2), 47-56.
Du, J., Wimmer, H., & Rada, R. (2016). " Hour of Code”: Can It Change Students’ Attitudes Toward Programming?. Journal of Information Technology Education: Innovations in Practice, 15, 53.
Du, J., Wimmer, H., & Rada, R. (2018). “hour of code”: A case study. Information Systems Education Journal, 16(1), 51.
Maharani, S., Nusantara, T., As' ari, A. R., & Qohar, A. (2020). Computational Thinking:
Media Pembelajaran CSK (CT-Sheet for Kids) dalam Matematika PAUD. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(1), 975-984.
MUTOHAROH, M. (2020). KURIKULUM PENDIDIKAN ANAK USIA DINI BERBASIS KEARIFAN LOKAL TERINTEGRASI PEMBELAJARAN CODING. Jurnal Horizon Pedagogia, 1(1).
Octalia, R. P., Rizal, N., & Ardiansyah, H. S. A. S. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL BERBASIS GAME CHALLENGES UNTUK MENINGKATKAN COMPUTATIONAL THINKING DALAM PEMBELAJARAN MANDIRI SEBAGAI UPAYA MEWUJUDKAN MERDEKA BELAJAR.
Phillips, R. S., & Brooks, B. P. (2017). The hour of code: Impact on attitudes towards and self-efficacy with computer science. Code: Seattle, WA, USA.
Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota Tim Pengusul Ketua Tim Pelaksana
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap (dengan gelar) Rinto Priambodo, ST, MTI
2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Jabatan Fungsional Asisten Ahli 4 NIP/NIK/Identitas lainnya 614790583
5 NIDN 0327057905
6 Tempat dan Tanggal Lahir P. Sambu, 27 Mei 1979
7 E-mail [email protected]
9 Nomor Telepon/HP 0811 811 1027
10 Alamat Kantor Jl. Meruya Selatan Jakarta 11650 11 Nomor Telepon/Faks 021-5840816 / 021-5840813 12 Lulusan yang Telah Dihasilkan S-1 = 10 orang
13. Mata Kuliah yg Diampu 1. Mobile Programming Android 2. Rekayasa Sistem Informasi
3. Proyek Pengembangan Sistem Informasi 4. Tata Kelola TI
5. Pemrograman Berorientasi Objek
B. Riwayat Pendidikan
S-1 S-2
Nama Perguruan
Tinggi Institut Teknologi Sepuluh
Nopember Surabaya Universitas Indonesia
Bidang Ilmu Teknik Elektro Teknologi Informasi
Tahun Masuk-Lulus 1997-2004 2010-2011
Judul
Skripsi/Tesis/Disertasi Rekayasa Perangkat Lunak Penyunting Pesan Multimedia Messaging Service (MMS) Berbasis Java Beserta
Implementasinya Pada Piranti Komunikasi Bergerak
Pola Perilaku Pengguna Layanan Jejaring Sosial Online Berbasis Telepon Seluler
Nama Pembimbing/
Promotor Dr. Supeno Mardi S.N, ST., MT.
Dr. Surya Sumpeno, ST, MSc. Riri Satria, S.Kom, MM
C. Pengalaman Riset Dalam 5 Tahun Terakhir
No Tahun Judul RISET Pendanaan
Sumber Jml (juta Rp) 1 2017/2018 Pengembangan Aplikasi Payment Point
Online Bank (PPOB) Mobile Hybrid dengan Koneksi Billers berbasis HTTP dan RESTful Services untuk Usaha Mikro
Pusat Penelitian UMB
3.500.000,-
2 2018/2019 Rekam Medis Elektronik
Menggunakan Sistem Penyimpanan Foto Intraoral Gigi untuk Aplikasi Teledentistry berbasis Internet of Things
Pusat Penelitian UMB
4.200.000,-
3 2019/2020 Pelacakan Lokasi Pasien Menggunakan Elasticsearch Logstash Kibana (ELK) untuk Aplikasi Pendukung Layanan Kesehatan Ibu dan Anak Berbasis IoT
Pusat Penelitian UMB
4.500.000,-
4 2020/2021 Aplikasi Chatbot untuk Asisten Personal Pasien COVID-19 Terintegrasi
Pusat Penelitian UMB
4.500.000,-
5 2020/2021 Aplikasi Pembelajaran Jarak Jauh menggunakan Chatbot pada Platform Discord
Pusat Penelitian UMB
4.500.000,-
D. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) dalam 5 Tahun Terakhir No Nama Pertemuan Ilmiah
/ Seminar
Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat 1 Seminar Nasional
Pengaplikasian Telematika (SINAPTIKA)
Payment Point Online Bank (PPOB) Mobile Hybrid
dengan Koneksi Billers Berbasis HTTP dan RESTful
Services untuk Usaha Mikro
2018 Universitas Mercu Buana
2 Seminar Nasional Riset dan Inovasi Teknologi 2019 (SEMNAS RISTEK 2019)
Perancangan Arsitektur Tele- homecare Berbasis Internet of Things dengan dengan Context- Aware dan Fog Computing COMPUTING
2019 Universitas Indraprasta PGRI
3 Seminar Nasional
Pengaplikasian Telematika (SINAPTIKA)
Gamifikasi untuk Belajar Pemrograman menggunakan Chatbot pada Platform Discord
2020 Universitas Mercu Buana
E. Pengalaman Penulisan Artikel Ilmiah dalam Jurnal Dalam Lima Tahun Terakhir No Judul Artikel Ilmiah Volume/Nomor/Tahun Nama Jurnal
1 Aplikasi Payment Point Online Bank (PPOB) Mobile Hybrid dengan Koneksi Billers berbasis HTTP dan RESTful Services untuk Usaha Mikro
Vol. 11 / No. 1 / 2019 Jurnal Ilmiah FIFO
2 Rekam Medis Elektronik Menggunakan Sistem Penyimpanan Foto Intraoral Gigi untuk Aplikasi Teledentistry berbasis Internet of Things
Vol. 4 / No. 2 / 2019 Jurnal INOVTEK Polbeng - Seri Informatika 3 Pelacakan Lokasi Pasien berbasis
Internet of Things untuk Sistem
Pendukung Layanan Kesehatan Ibu dan Anak
Vol. 5 / No. 2 / 2020 Jurnal INOVTEK Polbeng - Seri Informatika
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidak- sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Usulan Pengabdian Masyarakat.
Jakarta, 27 Desember 2021
(Rinto Priambodo, ST, MTI)
Lampiran 2. Gambaran Iptek yang akan dilaksanakan pada Mitra
No Materi Sasaran dan Tujaun
1 Pengenalan aplikasi web Hour of Code dan langkah- langkah pengajaran
computational thinking
Peserta memahami aplikasi web Hour of Code untuk pembelajaran computational thinking
Lampiran 3. Peta Lokasi Mitra
Pusat Kegiatan Gugus Pendidikan Anak Usia Dini (PKG-PAUD) Kec.Sukaraja Kab.Bogor