• Tidak ada hasil yang ditemukan

2. TINJAUAN PUSTAKA. 8 Universitas Kristen Petra

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "2. TINJAUAN PUSTAKA. 8 Universitas Kristen Petra"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

2.1. Landasan Teori

2.1.1. Sejarah Game Online di Indonesia

Game Online di Indonesia memiliki sejarah yang cukup panjang. Pelopor game online di Indonesia adalah sebuah game yang berjudul “Nexia : The Kingdom of the Wind”. Game ini dibawa masuk ke Indonesia oleh PT. Boleh Game Indonesia pada tahun 2001 yang sekarang telah berubah nama menjadi PT.

Boleh Net Indonesia. Game ini pula yang pertama kali memperkenalkan sistem P2P (Pay to Play/bayar untuk bermain) kepada para pemain di Indonesia. Pertama kali diluncurkan game ini kurang mendapat sambutan dikarenakan minimnya promosi yang dilakukan oleh PT. Boleh Game Indonesia pada saat itu. Pertama kali diluncurkan, para pemain yang ingin mencoba game ini diberi masa coba (trial), pemain dapat bermain gratis sampai karakternya mencapai level 16, dan setelah mencapai level 16 maka pemain yang ingin melanjutkan karakternya harus membayar, sistem pembayaran dilakukan dengan cara membeli voucher game, yang nantinya di balik voucher itu akan terdapat serangkaian kode yang harus dimasukkan oleh pemain di dalam website/situs yang telah disediakan oleh pengelola game.

Sistem ini kurang mendapat sambutan di kalangan pemain Indonesia, karena dirasa jangka waktu trial yang terlalu singkat (catatan: level 16 bisa dicapai oleh seorang pemain hanya dalam jangka waktu kurang dari 1 hari). Oleh karena itu pengelola game pun mencoba untuk menempuh cara lain, yakni dengan memperpanjang waktu trial menjadi sampai level 60 (catatan: level maksimal yang dapat dicapai seorang pemain di game tersebut adalah level 99). Cara ini terbukti cukup sukses untuk membuat para pemain baru untuk mencoba game ini, terbukti 1 bulan setelah perpanjangan masa trial ini jumlah pemain yang online pernah mencapai angka 2000 orang.

Selain Nexia ada juga game offline yang memiliki fitur online yang sangat sukses di Indonesia dan bahkan di dunia. Game ini adalah “Counter Strike”. Yang merupakan fitur tambahan dari game offline lain yang bernama “Half Life”.

(2)

Bahkan game ini masih tetap dimainkan dan memiliki peminat yang cukup banyak sampai dengan saat ini. Game Counter Strike ini selalu merupakan game yang paling seru dalam setiap pertandingan di World Cyber Game. Hal ini dikarenakan tidak adanya batasan dan hambatan seperti bahasa atau sistem yang merumitkan. Pemain dari masing-masing negara dapat saling mengasah kemampuan dan belajar dari strategi-strategi pemain lainnya. Komunitas untuk game ini tergolong cukup besar baik di luar negeri maupun di Indonesia sendiri.

Setelah Nexia, PT. Boleh Game Indonesia pun mencoba memasukkan game lain ke Indonesia, game tersebut bernama “Laghaim”. Game ini adalah game pertama di Indonesia yang memakai sistem F2P (free to play/gratis untuk bermain), namun karena alasan grafis yang kurang bagus maka minat pemain pada game ini pun kurang besar, dan jumlah pemain merosot dengan sangat cepat.

Sistem F2P mulai dikembangkan oleh para pemegang lisensi game, mereka mulai mengembangkan sistem yang bernama item mall. Dimana dalam item mall itu pemain dapat membeli sebuah barang yang dapat membantu mereka dalam bermain game tersebut.

Pada tahun 2004 PT. Lyto mulai meramaikan pasar game online di tanah air dengan gamenya yang berjudul “Ragnarok Online”. Ragnarok online ini pun seperti nexia, menggunakan sistem P2P. Keunggulan ragnarok online dibandingkan dengan nexia adalah pada grafisnya yang lebih bagus dan desain karakter yang lebih mudah diterima bagi kaum remaja dan anak-anak. Disertai dengan promosi yang sangat gencar, dalam sekejab ragnarok online pun menjadi game online pertama di Indonesia yang memiliki jumlah pemain online terbesar.

Pada masa keemasannya jumlah pemain online di ragnarok online pernah mencapai angka 12000 orang hanya dalam 1 server. Sementara pada saat itu PT. Lyto meluncurkan 3 server sekaligus ditambah dengan 1 test server. Semenjak pemunculan ragnarok online, jumlah pemain nexia pun merosot dan pernah mencapai angka pemain online terendah sebanyak 100 pemain saja, dan kini nexia telah ditutup oleh PT. Boleh Net Indonesia. Game Online selanjutnya yang cukup sukses setelah diedarkan di Indonesia adalah game online yang berjudul “Seal Online” yang juga difranchisekan ke Indonesia oleh PT. Lyto. Game ini memiliki jumlah pemain yang sangat besar pada saat pertama kali diluncurkan karena masih

(3)

tidak memungut biaya apapun bagi pemain yang ingin memainkannya. Promosi yang dilakukan PT. Lyto untuk memasarkan dan mengenalkan game online yang satu inipun tidak tanggung-tanggung. Artis muda Indonesia Marshanda-pun dijadikan endorser dan icon untuk game online satu ini. Setelah masa gratis usai, Seal online pun memasuki era P2P, dan saat itu juga game online ini menjadi sepi peminat. Untuk mengatasi masalah ini PT. Lyto pun merubah sistem P2P di Seal Online menjadi F2P dengan implementasi item mall. Dampak dari perubahan P2P menjadi F2P dengan implementasi item mall ini adalah Seal Online menjadi banyak pemain kembali. Sampai saat ini pun Seal Online masih menggunakan sistem F2P dengan item mall, walaupun peminatnya sudah tidak sebanyak dulu.

Hal ini dikarenakan oleh banyaknya game-game online baru yang bermunculan di Indonesia.

Game-game online baru pun mulai bermunculan dan sebagian besar menggunakan sistem F2P. Hal ini rupanya mulai membentuk suatu persepsi baru bagi pemain di Indonesia, bahwa Game Online “HARUS” gratis, dan mereka menganggap perusahaan yang meluncurkan game dengan basis P2P adalah perusahaan yang mata duitan. Sementara itu dalam jurnalnya di majalah Zigma (Amazing Game Magazine) pernah dibahas bahwa game-game online dengan basis P2P secara halus merupakan diskriminasi bagi konsumen di Indonesia, karena dengan adanya sistem voucher untuk bermain/P2P berarti game itu hanya ditujukan bagi kalangan orang berduit saja karena rata-rata konsumen di Indonesia yang berumur antara 15-24 merasa keberatan karena mereka harus mengeluarkan uang untuk bermain di warnet dan masih harus ditambah lagi dengan beban membayar untuk bermain game online itu sendiri. Hal ini sangat bertolak belakang dengan game-game online di luar negeri dimana hampir semua game online yang ditawarkan berbasis P2P, bahkan ada yang mengharuskan membayar lewat kartu kredit. Hal ini tentu saja mendatangkan profit yang cukup besar sehingga persaingan dalam game online di luar negeri menjadi lebih kompleks dan mereka saling bersaing satu sama lain dalam hal kualitas. Sementara contoh kasus yang terjadi di Indonesia adalah game yang berjudul “Stargate Online”

yang dipublikasikan oleh PT. Borneo. Game ini pertama kali diluncurkan menggunakan sistem F2P, namun setelah dirubah menjadi P2P game ini langsung

(4)

sepi, bahkan kini PT. Borneo telah bangkrut dan menghilang dari peredaran game Indonesia, dan sampai sekarang masih dicari oleh para ex-pemain stargate online, karena mereka merasa telah dirugikan oleh PT. Borneo yang telah menghilang secara tiba-tiba.

Game Online selanjutnya yang cukup sensasional adalah game online yang memiliki nama “Defense of The Ancients/DOTA”. Game ini sebenarnya bukanlah game yang berdiri sendiri seperti halnya game-Game Online yang lain.

DOTA adalah sebuah fitur tambahan yang disebut map didalam sebuah game yang memiliki nama “Warcraft”. Warcraft sendiri merupakan sebuah judul game offline yang diciptakan oleh perusahaan game yang bernama “BLIZZARD”.

Game ini cukup terkenal di kalangan gamers, karena dianggap sebagai game yang memiliki kustomisasi yang paling banyak dibandingkan dari game lainnya.

Pemain warcraft dapat bertanding antara satu dengan yang lainnya dengan menggunakan fitur sambungan internet ataupun LAN (Local Area Network/

merupakan fitur dalam sebuah game untuk bermain bersama gamer lainnya dalam 1 area yang sama). Wilayah yang digunakan dalam game warcraft agar para pemain dapat bermain bersama disebut map yang telah disinggung sebelumnya.

Karena DOTA bukanlah sebuah game yang berdiri sendiri, maka DOTA inipun tidak bisa dilisensikan, dan semua bebas untuk menggunakannya. Salah satu wadah yang digunakan untuk mempertemukan para pemain DOTA dalam dunia maya adalah PVPGN atau Player Versus Player Gaming Network. Penyedia PVPGN yang paling terkenal di Indonesia adalah Indogamers yang memiliki jumlah pengguna PVPGN terbanyak. Bahkan pernah mencapai 4000 lebih pengguna sekaligus pada saat yang sama.

Pihak yang mendapatkan keuntungan finansial dari adanya DOTA adalah para pengelola warnet yang warnetnya menjadi ramai semenjak demam DOTA mewabah di Indonesia. Pihak selanjutnya yang juga meraup keuntungan dengan adanya dota adalah Indogamers yang mengharuskan para pemain yang ingin menggunakan layanan PVPGNnya untuk membeli topi atau t-shirt Indogamers yang memiliki harga Rp. 50.000 rupiah.

Pada pertengahan tahun 2007, muncul 3 game baru di Indonesia.

Diantaranya adalah “Angel Love Online/ALO”, “Dream of Mirror Online/

(5)

DOMO” dan “Rising Force Online/RFO”. Sebelum diluncurkan, mulai terjadi perdebatan di forum-forum online yang membahas soal game, mengenai apakah game-game ini harus F2P atau P2P. Banyak sekali kritikan-kritikan yang menurut saya tidak berdasar mengenai P2P. Hal ini dikarenakan kebanyakan dari mereka mengatakan bahwa bila perusahaan tersebut meluncurkan game dengan sistem P2P maka perusahaan tersebut adalah perusahaan yang profit-oriented, sementara perusahaan tersebut memang membeli lisensi game tersebut dengan tujuan mendapatkan profit.

Namun karena banyaknya jumlah orang yang menentang sistem P2P, maka setelah ketiga game tersebut diluncurkan, semua pengelola game-game tersebut menyatakan bahwa game mereka akan menggunakan sistem F2P dengan Item mall, dan kabar ini pun disambut dengan baik oleh pemain di Indonesia.

2-3 minggu setelah game-game baru ini diluncurkan para gamerpun beramai-ramai mendaftar untuk menjadi pemain. RFO menjadi game yang dianggap paling diminati karena memiliki grafik yang paling bagus dan sistem permainan yang bagus pula. Namun ALO dan DOMO tetap memiliki peminat karena dianggap memiliki komunitas dalam permainan yang menyenangkan (catatan : RFO adalah game yang bertema peperangan).

2.1.2. Konsep Teori Pemenuhan Kebutuhan

Proses pemasaran selalu dimulai, berlangsung, dan diakhiri dengan konsumen. Oleh karena itu sebagai tahap awal dalam berbagai bidang usaha diperlukan pemahaman yang mendalam mengenai konsumen, baik itu konsumen yang sudah ada maupun konsumen potensial. Sebagai pemahaman terhadap perilaku konsumen, metode pemasaran menjelaskan secara ringkas dalam core marketing concepts. Core marketing concepts membahas mengenai needs, wants, dan demands; marketing offers (yang meliputi products, services, dan experiences); value and satisfaction; exchange, transactions, and relationships;

dan markets (Kotler, Armstrong, dan Da silva, 2005).

Hal yang paling mendasar dalam konsep marketing adalah bagaimana marketer dapat memenuhi hal yang paling esensial dari manusia yaitu kebutuhan (needs). Sementara itu wants (keinginan) adalah bentuk dari kebutuhan manusia

(6)

setelah dipengaruhi oleh kebudayaan dan kepribadian individu. Keinginan dibentuk oleh lingkungan sosial dari seseorang dan dideskripsikan dalam kondisi yang memungkinkan seseorang itu dipuaskan. Contohnya konsumen game online (disebut juga dengan gamer) membutuhkan permainan yang dapat mengusir kebosanan atau memberikan hiburan, namun memutuskan untuk memenuhi keinginannya dengan bermain game yang dapat menunjukkan kepribadian dan keahliannya dalam bermain game. Ketika keinginan itu didukung oleh kemampuan untuk membeli maka keinginan itu berubah menjadi permintaan.

Dengan adanya keinginan dan sumberdaya, konsumen cenderung menuntut suatu produk dengan keuntungan maksimal yang bisa mereka dapatkan untuk sebisa mungkin memenuhi keinginan dan kepuasan mereka. Dalam bukunya Indonesian Customer Satisfaction Index, Handi Irawan, pakar marketing Indonesia menyebutkan bahwa image sebuah produk dapat melekat dengan baik pada benak konsumen karena produk itu memiliki ikatan emosional. Dikatakan pula hal-hal yang dapat menyebabkan terjadinya ikatan emosional antara produk dengan konsumen antara lain adalah apabila produk itu merupakan problem solver yang tepat bagi konsumen, memiliki karakteristik yang identik dengan konsumen dan mampu mencerminkan kepribadian konsumen pada saat menggunakan produk tersebut, dan endorser yang mengiklankan produk tersebut dipilih secara tepat baik karakteristik, kelas segmen yang ditawarkan, dan merupakan seseorang yang dikagumi.

Riset Pemasaran adalah mata dan telinga bagi pemasaran. Banyak kesalahan dalam pemasaran didapati karena adanya kesalahpahaman terhadap customer, competitor, dan trend yang sedang berlaku di pasar. Melalui metode riset pemasaran yang paling sederhana yaitu berbicara kepada pelanggan, kita dapat mengetahui berbagai informasi mengenai apa yang menjadi kebutuhan mereka, atau apa yang menjadi kelebihan dalam produk pesaing, dan trend apa yang sedang mereka gemari pada saat ini. Hermawan Kartajaya dalam markplus exhibition mengatakan bahwa pemasaran pada saat ini sudah terlalu banyak yang memfokuskan pada need & want, strength & weakness competitor, dan trend pasar. Hermawan menambahkan dalam pemasaran yang terlalu padat dan semua melakukan persaingan dengan cara yang sama, kita harus terus melakukan

(7)

eksplorasi dan inovasi. Contohnya dengan mengetahui kecemasan dan hasrat pada customer. Terkadang pelanggan tidak banyak membagi kecemasan dan apa yang menjadi impian mereka kepada orang banyak, namun nilai-nilai seperti ini yang dapat memberikan pengaruh lebih besar daripada hanya sekedar mengetahui kebutuhan dan keinginan mereka. Sebagai contoh, wanita membutuhkan pakaian yaitu celana. Keinginan mereka dapat berupa jeans maupun rok, namun hal ini merupakan hal yang mendasar dan sudah terlalu banyak pemasar yang melakukan hal ini untuk memuaskan konsumennya. Hal yang berikutnya adalah mengetahui kecemasan dan hasrat (impian) mereka. Dengan mengetahui kecemasan mereka, kita dapat mengetahui hal-hal apa yang sebenarnya mereka hindari. Bukan apa yang mereka inginkan namun apa yang mereka hindari. Banyak pemasar hanya memperhatikan atribut yang diinginkan pelanggan tanpa mengetahui atribut apa yang mereka jauhi sehingga mereka tidak lagi ingin membeli produk tersebut.

Yang terakhir adalah mengetahui faktor hasrat atau impian customer. Hermawan dalam dialognya memberikan contoh mengenai bagaimana sebuah film sitkom Amerika sex & the city memberikan dampak yang luar biasa bagi wanita young adult yang rata-rata belum menikah. Film ini memberikan impian dan gaya hidup yang menjadi dambaan bagi penontonnya. Trend gaya hidup dan fashion yang diberikan kepada audience menjadi impian dan hasrat bagi banyak wanita sehingga produk-produk yang didalamnya dengan mudah menjadi trendsetter dan banyak ditiru oleh target pasarnya.

Donald Trump dalam bukunya “Marketing 101” mengatakan dalam kesimpulan akhirnya, Marketing plan summarizes the strategy and all the programs that are designed to achieve your obejctives. Rencana pemasaran menyimpulkan strategi dan semua aktivitas yang didesain untuk mencapai tujuan.

Dalam hal ini objectives/tujuan diartikan sebagai alasan kita menjalankan suatu bisnis. Dengan kata lain dengan memiliki tujuan, kita memiliki sebuah landasan atau dasar mengapa kita melakukan proses pemasaran tersebut. Banyak orang melakukan pemasaran dengan tujuan profit yang lebih besar, atau kemajuan dalam bidang keuangan. Sebagian besar menjadikan banyaknya unit terjual sebagai tujuan dalam bisnisnya. Dalam penelitian perilaku pelanggan game online di Surabaya ini memiliki tujuan seperti yang telah dijelaskan dalam bab sebelumnya.

(8)

Namun dengan adanya tujuan yang tercapai dari penelitian inipun dapat digunakan sebagai dasar untuk mencapai tujuan yang selanjutnya. Tanpa tujuan, bisnis tidak akan bisa berjalan sebagaimana mestinya, tidak ada arah dan batasan sama sekali. Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui preferensi konsumen Game Online di Surabaya terhadap atribut warnet dan game yang dimainkan. Selanjutnya setelah kita mengetahui preferensi konsumen game online di Surabaya, kita bisa menetapkan berbagai tujuan yang bisa berguna bagi banyak pihak.

2.1.3. Konsep Teori Perilaku Membeli Konsumen

Dengan memahami perilaku dari sudut pandang konsumen, baik itu kebutuhan, keinginan, dan bahkan mimpi konsumen terhadap suatu produk maka bukan tidak mungkin suatu produk bisa begitu laku dipasaran sementara yang lainnya tidak. Untuk memahami perilaku membeli konsumen, Bilson Simamora menjelaskan tipe-tipe perilaku konsumen dan membaginya dalam diagram berikut.

Tinggi Rendah

Banyak Sedikit

Gambar 2.1 Perilaku Membeli Konsumen

Complex Buying Behaviour atau perilaku membeli yang rumit membutuhkan tingkat keterlibatan yang tinggi dalam pembelian dengan berusaha menyadari perbedaan-perbedaan yang jelas diantara merek-merek yang ada.

Perilaku membeli ini terjadi pada waktu membeli produk-produk yang mahal, tidak sering dibeli, beresiko, dan dapat mencerminkan diri pembelinya, seperti

Complex Buying

Behaviour Variety Seeking Buying Behaviour

Dissonance Reducing Buying

Behaviour

Habitual Buying Behaviour KETERLIBATAN

PERBEDAAN MERK

(9)

mobil televisi, pakaian, dan lain-lain. Biasanya konsumen tidak tahu terlalu banyak tentang kategori produk dan harus berusaha untuk mengetahuinya.

Sehingga pemasar harus menyusun strategi untuk memberikan informasi kepada konsumen tentang atribut produk, kepentingannya, merk perusahaan, dan atribut penting lainnya. Biasanya segmen pasar game online yang rata-rata berusia 14 – 25 tahun tidak memiliki perilaku membeli yang rumit. Karena pada umumnya usia muda memiliki sifat explorasi yang tinggi, dan untuk game online tidak membutuhkan biaya yang terlalu tinggi sehingga pengambilan keputusan untuk memilih game yang mana yang akan dimainkan tidak membutuhkan waktu dan perhitungan yang matang.

Dissonance Reducing Buying Behaviour atau Perilaku membeli untuk mengurangi ketidakcocokan mempunyai keterlibatan yang tinggi dan konsumen menyadari hanya terdapat sedikit perbedaan diantara berbagai merk. Perilaku membeli ini biasanya terjadi untuk pembelian produk yang mahal, tidak sering dibeli, beresiko, dan membeli secara relatif cepat karena perbedaan merk tidak terlihat. Contoh produknya adalah karpet, keramik, pipa PVC, dan lain-lain.

Habitual Buying Behaviour atau perilaku membeli berdasarkan kebiasaan berarti konsumen membeli suatu produk berdasarkan kebiasaan, bukan berdasarkan kesetiaan terhadap merk. Konsumen memilih produk secara berulang bukan karena merk produk, tetapi karena mereka sudah mengenal produk tersebut.

Setelah membeli, mereka tidak mengevaluasi kembali mengapa mereka membeli produk tersebut karena mereka tidak terlibat dengan produk. Perilaku seperti ini biasanya terjadi pada produk-produk seperti gula, air mineral dalam kemasan, deterjen, dan lain-lain.

Variety Seeking Buying Behaviour atau perilaku pembeli yang mencari keragaman. Perilaku ini memiliki keterlibatan yang rendah, namun masih terdapat perbedaan merk yang jelas. Konsumen berperilaku dengan tujuan mencari keragaman dan bukan kepuasan. Jadi merk dalam perilaku ini bukan merupakan sesuati yang mutlak. Sebagai marketleader, pemasar dapat melakukan strategi seperti menjaga agar jangan sampai kehabisan stok atau dengan promosi-promosi yang dapat mengingatkan konsumen akan produknya. Karena apabila konsumen tidak menemukan produk yang dicarinya maka akan dengan mudah beralih ke

(10)

merk lainnya. Segmen game online rata-rata memiliki perilaku membeli seperti ini karena sifat eksploratif yang tinggi. Mereka akan mencoba-coba ragam game online yang ada dan tetap akan mencoba bila ada game yang baru karena perasaan hanya sekedar ingin tahu. Hendaknya pemasar dapat memanfaatkan kecenderungan mereka untuk berpindah dengan memberikan fasilitas dan hubungan antara konsumen dengan merk yang lebih baik. Sehingga apabila pada saat mereka mencoba game yang baru, mereka akan menemukan ketertarikan yang lebih dan merasa nyaman sehingga mereka tidak dengan cepat berpindah.

Contohnya dengan sistem keanggotaan atau bonus-bonus pada saat pertama kali mereka bermain game. Strategi ini telah dilakukan oleh salah satu game online yaitu RF online, dimana pemain yang masih baru akan menemukan kemudahan dalam menemukan item dan money dalam permainan sehingga pemain yang baru pertama kali bermain tidak akan merasa kesusahan dan senang untuk melanjutkan permainan. Kendala yang dihadapi oleh pemasar dalam memasarkan game online adalah bagaimana agar mereka tidak berpindah meskipun beragam judul game online baru mulai bermunculan. Seperti yang telah disebutkan diatas bahwa umumnya pemain game online yang rata-rata adalah golongan remaja dan anak muda memiliki sifat eksploratif atau suka mencoba hal yang baru. Namun ada juga game online yang meskipun usianya tergolong sudah tua (pertama kali dipublikasikan pada tahun 2000) namun sampai saat ini masih tetap eksis, bahkan memiliki jumlah komunitas yang tergolong cukup besar. Akan tetapi ada juga beberapa game yang sampai saat ini sudah tidak eksis lagi meskipun baru berjalan beberapa tahun saja.

2.1.4. Konsep Teori Sikap dan Persepsi

Sikap merupakan konsep paling penting dalam studi perilaku konsumen.

Dengan mempengaruhi sikap konsumen, para pemasar berharap untuk dapat mempengaruhi perilaku pembelian konsumen. Schifman dan Kanuk (1997) menyatakan bahwa sikap adalah ekspresi perasaan yang mencerminkan apakah seseorang senang atau tidak senang, suka atau tidak suka, dan setuju atau tidak setuju terhadap suatu objek. Objek yang dimaksud dapat berupa merk, layanan, perilaku tertentu, dan lain-lain. Apabila Schifman dan Kanuk memandang sikap

(11)

dari segi perasaan, maka Alport (1996) menyatakan sikap sebagai predisposisi yang dipelajari untuk berespons terhadap suatu objek atau kelas objek dalam suasan menyenangkan atau tidak secara konsisten. Paul dan Olson (1999) menyatakan bahwa sikap adalah evaluasi konsep secara menyeluruh yang dilakukan oleh seseorang. Evaluasi adalah tanggapan pada tingkat intensitas dan gerakan yang relatif rendah. Evaluasi dapat diciptakan oleh sistem afektif maupun kognitif. Dengan adanya pengaruh atau rangsangan dari luar maka secara otomatis akan memproduksi tanggapan afektif, termasuk emosi, perasaan, suasana hati, dan evaluasi terhadap sikap yang dilakukan.

Para ahli psikologi sosial menganggap bahwa sikap terdiri dari tiga komponen. Komponen pertama adalah komponen kognitif, yaitu pengetahuan dan keyakinan seseorang mengenai sesuatu yang menjadi objek sikap. Misalnya adalah keyakinan atau pengetahuan bahwa vitamin A itu baik untuk mata.

Komponen kedua adalah komponen afektif, yang berisikan perasaan terhadap objek sikap. Komponen inilah yang pertama kali dilihat oleh Schifman dan Kanuk dalam teori sikapnya. Komponen yang ketiga adalah komponen konatif, yaitu kecenderungan melakukan sesuatu terhadap objek sikap. Ketiga komponen ini berada dalam suatu hubungan yang konsisten. Sebelum suka atau tidak suka terhadap suatu objek (komponen afektif), seseorang harus tahu dan yakin lebih dahulu (komponen kognitif). Seseorang membeli suatu produk (komponen konatif) biasanya karena suka terhadap produk tersebut (komponen afektif).

Pandangan diatas digolongkan sebagai pandangan tradisional. Teori paling baru menganggap bahwa sikap memiliki sifat multidimensi. Artinya sikap terhadap suatu objek sikap didasarkan pada penilaian seseorang terhadap atribut- atribut yang berkaitan dengan objek sikap tersebut. Dengan demikian para pemasar dapat menelusuri atribut apa yang menyebabkan konsumen bersikap positif maupun negatif terhadap suatu produk. Demikian pula dalam hal melalui atribut apa pemasar dapat mengubah atau membentuk sikap konsumen.

Melalui penelitian ini diharapkan pemasar dapat mempengaruhi sikap dan persepsi konsumen game online dan bukan hanya mengenal perilakunya saja.

Dengan mempelajari atribut-atribut produk game online, pemasar dapat menelusuri atribut apa saja yang menyebabkan konsumen bersikap positif maupun negatif terhadap game online.

(12)

2.2. Kerangka Pemikiran Konseptual

Fenomena : Maraknya game online memberikan dampak finansial yang besar baik dari segi publisher/pengembang game maupun dari segi jasa penyedia warung internet (warnet). Hal-hal yang harus diperhatikan adalah atribut-atribut game online yang memberikan pengaruh dalam perkembangan fenomena game online di Indonesia. Dengan adanya pemahaman terhadap atribut yang paling berpengaruh terhadap perkembangan game online, pihak-pihak tertentu dapat memanfaatkan hal ini untuk mengambil sisi positif dari fenomena yang terjadi.

Kerangka pemikiran :

Gambar 2.2 Atribut-Atribut yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen Game Online

GAME ONLINE

WARNET DEVELOPER

GAME

Atribut-atribut : - Harga terjangkau - Kecepatan koneksi - Kestabilan koneksi - Jumlah game yang

disediakan - Ruangan yang

nyaman - Fasilitas - Servis quality

Atribut-atribut : - F2P / P2P - Grafik (animasi) - Game play yang

khas - Komunitas - Story line - Job System - Event

- Update system - Komunitas Customer

Needs & Wants

Consumer Behaviors

Usage and Preference

Gambar

Gambar 2.1 Perilaku Membeli Konsumen
Gambar 2.2 Atribut-Atribut yang Mempengaruhi   Perilaku Konsumen Game Online

Referensi

Dokumen terkait

 Sistem permainan memaksa para pemain untuk mempelajari baik-baik dunia dalam game dengan bermain, menjadikan para pemain lebih ahli secara bertahap dan memahami cerita

Pada umumnya sebuah museum membutuhkan dua area parkir yang berbeda, yaitu area bagi pengunjung dan area bagi karyawan. Area parkir dapat ditempatkan pada lokasi yang

untuk level 5 ini gambar yang ditampilkan berbeda dengan level sebelumnya. Setelah pemain dapat menyelesaikan permainan di level 5 ini maka pemain dapat

Genetic Algorithm merupakan sebuah metode untuk memindahkan satu populasi kromosom ke suatu populasi yang baru dengan menggunakan seleksi alam dan operator genetik seperti

Radial Circulation (menyebar), merupakan tipe sirkulasi pengunjung yang tidak diarahkan untuk menuju suatu ruang atau area tertentu, tetapi pengunjung bebas

Sebuah galeri seni lukis harus memiliki ruang dinding yang cukup, lebih baik lagi bila ditambah dengan dinding-dinding yang tidak permanen (dapat dipindah-pindah).. Ketika

Elemen penting lain dalam pendekatan ini adalah untuk menekankan bahwa teks media (dari awal atau makna ‘program’) memiliki banyak makna alternatif potensial yang

Aura Desain Mitra Kreasi sangat tepat menggunakan konsep kualitas funsional karena kualitas layanan yang khusunya diberikan oleh staf perusahaan dapat dievaluasi