• Tidak ada hasil yang ditemukan

Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

IJCETS 3 (1) (2014): 39-46

Indonesian Journal of Curriculum and

Educational Technology Studies

http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jktp

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGENAI

RAGAM BUDAYA INDONESIA UNTUK KELAS V SD

Ika Teny Novita Sari

Haryono

Jurusan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang, Indonesia

Info Artikel

________________ Sejarah Artikel: Diterima Agustus 2014 Disetujui Agustus 2014 Dipublikasikan November 2014 ________________ Keywords: Development, Interactive Multimedia Learning, Cultural Diversity of Indonesia ____________________

Abstrak

__________________________________________________________________________________________

Metode yang dipakai adalah metode Research and Development (penelitian dan pengembangan). Uji pemakaian produk menggunakan metode eksperimen dengan membagi siswa menjadi kelompok kontrol dan kelompok eksperimen dan memberikan perlakuan yang berbeda. Kelompok kontrol menggunakan pembelajaran konvensional dan kelompok eksperimen menggunakan MPI untuk mengetahui keefektifan Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI) mengenai ragam budaya Indonesia terhadap hasil belajar siswa kelas V SD Negeri Langenharjo 01 Kecamatan Margorejo Kabupaten Pati. Pada ujicoba pemakaian menunjukkan bahwa nilai rata-rata kelompok kontrol sebesar 73,75 dan nilai rata-rata kelompok eksperimen sebesar 81,50. Hal ini berarti bahwa penggunaan MPI mengenai ragam budaya Indonesia untuk kelas V SD Negeri Langenharjo 01 Kecamatan Margorejo Kabupaten Pati, efektif digunakan dalam pembelajaran. Berdasarkan simpulan di atas, maka disarankan untuk dapat mengembangkan produk MPI dengan metode R&D untuk menghasilkan produk yang bermanfaat bagi pembelajaran siswa.

Abstract

__________________________________________________________________________________________ Research and Development method is used in conducting this research. The testing of product utilizes experimental method by giving different treatments. The control group applies conventional way of learning, while the experimental group applies the IML to find out the effectiveness of Interactive Multimedia Learning (IML) about the cultural diversity of Indonesia towards the fifth graders’ learning result in State Elementary School Langenharjo 01 Margorejo sub district Pati Regency. The testing of product indicates the average score of the control group is 73,75 and the average score of the experimental group is 81,50. This result shows that the utilization of IML about the cultural diversity of Indonesia for the fifth graders of in State Elementary School Langenharjo 01 Margorejo sub district Pati Regency is effective for the learning process. According to the conclusion above, it is suggested to develop the IML product with using R&D method in order to create a useful product for student’s learning process.

© 2014 Universitas Negeri Semarang

Alamat korespondensi:

Gedung A3 Lantai 1 FIP Unnes

Kampus Sekaran, Gunungpati, Semarang, 50229 E-mail: [email protected]

(2)

Ika Teny Novitasari dkk/ Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies 3 (1) (2014)

PENDAHULUAN

Dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sekarang ini semakin dibutuhkan pembelajaran untuk masyarakat luas. Namun dalam suatu perkembangan pasti ada dampak negatif yang muncul, beberapa di antaranya berdampak pada budaya multicultural. Budaya merupakan identitas suatu bangsa yang hilang dan harus dipertahankan. Pengetahuan tentang budaya sudah diberikan sejak Sekolah Dasar, pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial, salah satunya tentang keragaman suku bangsa dan budaya Indonesia, dalam materi tersebut berisi tentang keanekaragaman budaya seperti, pakaian adat, rumah adat, tarian khas, senjata tradisional serta suku-suku bangsa di Indonesia.

Berdasarkan hasil wawancara dan observasi awal di SD Negeri Langenharjo 01 Kecamatan Margorejo Kabupaten Pati, sistem pengajaran guru kepada siswa masih cenderung bersifat tradisional dan berpusat pada guru yaitu dengan memusatkan guru sebagai satu-satunya sumber belajar, salah satu-satunya pada pelajaran IPS materi keragaman suku bangsa dan budaya Indonesia. Walaupun siswa sudah dijelaskan materi tentang keragaman suku bangsa dan budaya Indonesia, akan tetapi cenderung siswa lebih cepat bosen dan kurang optimal dikarenakan metode pengajaran guru masih menekankan pada hafalan-hafalannya. Pada sarana dan prasarananya, adanya alat peraga akan tetapi sebagian guru belum memanfaatkan teknologi yang ada, salah satunya adalah pemanfaatan media pem-belajaran interaktif, guru jarang menggunakan media pembelajaran saat mengajar, dengan demikian menyebabkan hasil belajar pada mata pelajaran IPS kurang maksimal.

Maka dari itu diperlukan sebuah media pembelajaran yang bisa membantu guru dalam proses mengajar salah satuya adalah pemanfaatan media pembelajaran. Di era globalisasi guru dituntut untuk bisa teknologi salah satunya adalah penguasaan komputer sebagai media pembelajaran untuk men-ciptakan pembelajaran yang interaktif, sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Dengan mempergunakan media pem-belajaran inter-aktif siswa diharapkan dapat menerima materi dengan baik. Siswa tidak hanya mendengarkan penjelasan dari guru saja siswa juga dapat melihat materi yang disampaikan dalam bentuk animasi yang dibuat semenarik mungkin. Adanya media diharapkan siswa menjadi senang mempelajari mata pelajaran, khususnya

mata pelajaran IPS. Teknologi pembelajaran merupakan disiplin ilmu uang berkepentingan memecahkan masalah belajar dengan berlandaskan pada serangkaian prinsip menggunakan berbagai pendekatan (Miarso, 2007:193).

Banyak sekali jenis media yang sudah dikenal dan dipergunakan dalam penyampaian pesan-pesan atau informasi pembelajaran secara interaktif dan terintegrasi yang mencakup teks, gambar, suara, video atau animasi. Multimedia pembelajaran bermanfaat dalam beberapa situasi belajar mengajar. Hakim (www.zainalhakim.web.id, 2013) mengutip dari Philips menyatakan bahwa “Interactive Multimedia has the potential to accommodate people with different learning style”. Artinya adalah bahwa multimedia interaktif dapat mengakomodasi cara belajar yang berbeda-beda. Sutopo (2003: 32-48) mengungkapkan enam tahap pengembangan multimedia pembelajaran interaktif, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

Hal tersebut dimaksudkan untuk mencapai kesempurnaan desain multimedia pembelajaran yang dikembangkan. Tujuan dari penelitian ini adalah (1) Untuk menghasilkan Multimedia Pembelajaran Interaktif tentang ragam budaya Indonesia yang efektif untuk pembelajaran di kelas V SD, (2) Untuk mengetahui keefektifan penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif tentang ragam budaya Indonesia terhadap hasil belajar siswa kelas V SD.

METODE PENELITIAN

Penelitian yang digunakan adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) di mana menguji keefektifan produk Multimedia Pembelajaran Interaktif pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Penelitian ini menggunakan langkah-langkah tertentu yang bersifat logis. Langkah-langkah metode Research and Development untuk menghasilkan suatu produk yang berkualitas dan bermanfaat yaitu, (1) Analisis potensi dan masalah, (2) Pengumpulan data, (3) Desain produk, (4) Validasi desain, (5) Revisi desain, (6) Uji coba produk, (7) Revisi produk, (8) Uji coba pemakaian produk, (9) Revisi produk, (10) Produksi massal (Sugiyono, 2013:409).

(3)

Ika Teny Novitasari dkk/ Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies 3 (1) (2014)

Penelitian ini dilakukan di SD Negeri Langenharjo 01 Kecamatan Margorejo Kabupa-ten Pati. Waktu penelitian dilakukan pada tanggal 17 Mei 2014 sampai dengan tanggal 7 Juni 2014. Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah sampel jenuh, yaitu mengambil semua populasi sebagai sampel untuk diteliti. Sampel yang digunakan adalah seluruh siswa kelas VA dan VB, kedua kelas tersebut kemudian dipilih secara acak untuk dijadikan kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Kelas VA untuk kelom-pok ekperimen dan kelas VB untuk kelomkelom-pok kontrol. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode tes, observasi, wawancara, kuisioner,dan dokumentasi.

Dalam uji coba pemakaian produk menggunakan desain pretest posttest control group design yang terdapat dua kelompok yaitu kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Uji coba instrumen menggunakan tes korelasi product moment yang dikemukakan oleh Pearson (dalam Arikunto, 2006:170) meliputi uji validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya pembeda soal. Adapun metode analisis data yaitu uji normalitas menggunakan Chi Kuadrat (Sudjana, 2002:138), uji homogenitas untuk mengetahui kedua kelompok mempunyai varians yang sama atau tidak (Sugiyono, 2013), uji hipotesis (uji t) untuk mengetahui keefektifan multimedia pembelajaran interaktif mengenai ragam budaya Indonesia terhadap hasil belajar siswa dan uji normal gain untuk mengetahui peningkatan rata-rata hasil belajar siswa (kelas ekperimen) sebelum diberi perlakuan dan sesudah diberi perlakuan (Hake,1998).

HASIL DAN PEMBAHASAN

Prosedur Research and Development diperlukan tahap-tahap dalam pelaksanaanya. Tahap-tahap Research and Development program MPI pada penelitian ini meliputi penjelasan sebagai berikut:

A. Analisis Potensi dan Masalah

Tahapan analisis potensi dan masalah mendasari dalam membuat sebuah program atau media. Tujuan dilakukanya analisis adalah untuk mendapatkan data pendukung pengembangan media. Analisis potensi dan masalah dilakukan peneliti pada saat observasi awal penelitian untuk mengetahui apa yang dibutuhkan di lapangan dalam pembelajaran, peneliti memperoleh hasil wawancara, bahwa

ketika guru menyampaikan materi pelajaran di kelas ada beberapa mata pelajaran yang mengalami kesulitan dalam menyampaikan materi di kelas. Mata pelajaran tersebut adalah mata pelajaran IPS salah satunya pokok bahasan ragam budaya Indonesia yang terdapat pada kelas V SD. Pada pokok bahasan ini cenderung menekankan pada gambar-gambar budaya adat dari masing-masing provinsi.

Adanya fasilitas di SD Negeri Langenharjo 01 yang dapat menunjang pembelajaran, maka guru dianjurkan menggunakan media pembelajaran supaya siswa bisa mengerti apa yang disampaikan oleh guru tidak hanya menggunakan metode ceramah saja. Akan tetapi guru kesulitan dalam membuat media pem-belajaran.

Maka peneliti melakukan pengembangan MPI pada mata pelajaran IPS khususnya pada pokok bahasan ragam budaya Indonesia untuk kelas V SD supaya siswa dapat lebih jelas mengetahui gambar-gambar ragam budaya yang ada di seluruh Indonesia, mulai dari baju adat, senjata, tari daerah, rumah adat, dan lain-lain, yang tentunya tidak membosankan dalam pembelajaran di kelas.

Pengumpulan Data

Pada tahap pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data tentang mata pelajaran IPS kelas V SD pokok bahasan keragaman budaya Indonesia yang meliputi (1) Ragam suku bangsa di Indonesia, (2) Keragaman budaya di Indonesia, (3) Perwujudan dan persatuan dalam keragaman, (4) Cara menghargai keragaman suku bangsa dan budaya di Indonesia. Tujuan pengumpulan data ini untuk membuat desain produk. Peneliti mengumpulkan data dengan cara mewawan-carai guru dan menggunakan buku IPS untuk kelas V SD dan MI yang berjudul Next Step IPS Aktif 5 oleh Tim Mitra Guru dengan penerbit Erlangga Tahun 2012 yang menjadi acuan pembelajaran guru, digunakan peneliti sebagai sumber bahan pengembang media.

Desain Produk

Desain produk yang dimaksud disini adalah desain produk MPI mengenai keragaman budaya Indonesia yang dikembangkan oleh peneliti menggunakan metode Research and Development. Dalam mendesain produk perlu adanya (1) Peta kompetensi merupakan bagan

(4)

Ika Teny Novitasari dkk/ Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies 3 (1) (2014)

atau alur kompetensi dari materi keragaman budaya Indonesia, (2) Peta materi merupakan bagan atau alur dari keragaman budaya Indonesia yang diambil dari standar kompetensi dan kompetensi dasar keragaman budaya Indonesia, (3) GBIM merupakan pokok-pokok isi media yang akan ditampilkan dalam MPI keragaman budaya Indonesia, (4) Flowchart merupakan alur program yang menjadi petunjuk dalam pembuatan media pembelajar-an dengpembelajar-an materi keragampembelajar-an budaya Indonesia, (5) Penyusunan naskah dalam pengembangan MPI peneliti menggunakan format dari Balai Pengembangan Multimedia Semarang yang terdiri dari judul, nama frame, nomor frame, halaman, keterangan tampilan, audio, dan keterangan animasi, (6) Produksi media meliputi tahap pra produksi dan tahap produksi.

Pertama tahap pra produksi, pada tahap ini dimulai dengan mempersiapkan bahan-bahan yang digunakan untuk memproduksi MPI mengenai ragam budaya Indonesia. Berikut merupakan bahan-bahan yang dibutuhkan dalam proses produksi: (1) Komputer atau laptop, (2) Software Macromedia Flash 8, (3) Software pendukung, di antaranya Adobe Photoshop CS3, CorelDraw X5 (gambar grafis), Audacity (audio), Nero Express (burning CD), (4) naskah MPI, (5) Content atau materi yang akan digunakan yaitu pokok bahasan keragaman budaya Indonesia dengan yang meliputi ragam suku bangsa di Indonesia, keragaman budaya di Indonesia, perwujudan persatuan dalam keragaman, dan cara menghargai keragaman suku bangsa. Persiapan dimulai dengan menginstal software Macromedia Flash 8 ke dalam komputer atau laptop. Setelah software utama telah selesai terinstal, kemudian dilanjut-kan software pendukung untuk menambah desain dan tampilan media menjadi lebih menarik. Selanjutnya melakukan penataan file-file gambar, animasi, suara, dan mempersiap-kan content yang amempersiap-kan digunamempersiap-kan dalam pembuatan MPI.

Kedua tahap produksi, pada tahap ini dilakukan produksi dengan berpedoman pada naskah MPI mengenai keragaman budaya Indonesia yang sudah jadi. Pada MPI ini lebih menonjolkan gambar grafis yang ada pada content, karena pokok materi yang paling penting yaitu keragaman budayanya, dengan adanya gambar keragaman budaya tersebut, siswa lebih tertarik untuk belajar. Dalam pembuatan MPI keragaman budaya Indonesia ini menggunakan software Macromedia Flash 8,

dalam pembuatan MPI harus membuat background terlebih dahulu, setting background gambar bukit berbunga dan pelangi di awan dengan warna cerah menyesuaikan karakter anak-anak yang dibuat menggunakan software CorelDraw X5. Setelah itu gambar tokoh kartun yang dibuat mengunakan software CorelDraw X5. Berikut ini gambar tampilan program Multimedia Pembelajaran Interaktif.

Gambar 1. Contoh Tampilan MPI

Kemudian melakukan pengisian suara menggunakan software Audacity, pastikan suara sudah dirender menjadi file mp3 melalui Format Factory baru bisa di masukkan ke software Macromedia Flash 8. Setelah properti background, gambar tokoh kartun dan materi sudah disiapkan semua tahap selanjutnya dimasukan ke software Macromedia Flash 8 untuk membuat MPI tentang keragaman budaya Indonesia. Setelah MPI keragaman budaya Indonesia sudah jadi lalu di burning menggunakan Nero Express ke dalam DVD player atau CD player agar mudah digunakan pada komputer atau laptop.

Validasi Desain

Setelah produksi media selesai, tahap selanjutnya yaitu validasi desain oleh ahli media dan penyaji materi dengan cara memberikan angket, dari angket tersebut dapat diketahui kelemahan dan kekurangan produk media. Pada data hasil pengujian MPI oleh pengkaji materi dikatakan valid dan bisa diujikan untuk menilai kelayakannya di dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran ini bisa dikatakan valid karena dari hasil pengujian, pada variabel tampilan media mendapatkan presentase 79%, kemudian variabel penggunaan media presentasenya 93%, kemudian variabel efektifitas media presentasenya 94%. Hasil persentase keseluruhan dan rata-rata pencapaian 88% dengan kriteria sangat baik.

(5)

Ika Teny Novitasari dkk/ Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies 3 (1) (2014)

Pada hasil pengujian MPI oleh ahli media, dari dua variabel, yang pertama variabel kriteria tampilan program dengan hasil presentase 72% dan ada kriteria kualitas teknis 71%. Hasil tersebut didasarkan pada rentang acuan kategori produk masuk kedalam kategori baik dan dikatakan memadai untuk bisa dilakukan uji kelayakan dalam proses pembelajaran namun terdapat kelemahan dan kekurangan antara lain: (1) Kejelasan lafal dan kualitas intonasi suara yang diperdengarkan, (2) Ketepatan penggunaan transisi layar, (3) Mempersingkat tulisan pada setiap frame yang harus diperbaiki.

Dari beberapa deskripsi data diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran ragam budaya Indonesia dikatakan baik dari segi tampilan media. Aspek penggunaan media dinyatakan sangat baik dan aspek efektifitas media dinyatakan sangat baik. Aspek kualitas teknis dinyatakan baik. Sehingga media pembelajaran tentang ragam budaya Indonesia sudah dinyatakan layak untuk dapat diterapkan dalam proses pembalajaran. Hal ini sesuai dengan teori Daryanto (2010:53) yang menyatakan bahwa multimedia pembelajaran harus memiliki lebih dari satu media yang konvergen.

Revisi Desain

Tahap selanjutnya revisi desain, setelah diketahui kekurangan dan kelemahan dari MPI tersebut maka dilakukan revisi desain. Pada tahap revisi desain ini peneliti memperbaiki antara lain: (1) Kejelasan lafal dan kualitas intonasi suara, (2) Mempersingkat tulisan pada setiap frame, (3) Mengganti tulisan yang lebih singkat dan menambahi gambar supaya siswa lebih tertarik. Berikut ini gambar tampilan program Multimedia Pembelajaran Interaktif sesudah direvisi.

Gambar 2. Tampilan MPI Sesudah Revisi

Ujicoba Produk

Tahap selanjutnya adalah ujicoba produk, MPI diujicobakan pada siswa SD Negeri Langenharjo 01 yang terdiri dari 20 siswa. Pada saat uji coba produk, proses pembelajaran di kelas diawali dengan guru memberikan pengantar materi pokok bahasan tentang ragam budaya Indonesia. Setelah dirasa cukup guru mulai memutar MPI tentang keragaman budaya Indonesia di depan kelas untuk menarik perhatian siswa sekaligus menyampaikan materi-materi pada pokok bahasan keragaman budaya Indonesia. Setelah MPI selesai diputar, guru menguatkan kembali pemahaman siswa dengan mengulas pokok-pokok materi yang ditanyangkan sebelumnya. Setelah itu peneliti membagikan angket kepada siswa untuk mengisi angket tersebut. Dari angket tersebut dapat diketahui kualitas MPI dikategorikan sangat baik dengan hasil pencapaian angket 92% dan tidak ada yang perlu direvisi.

Revisi Produk

Tahap selanjutnya adalah revisi produk, setelah pada tahap uji coba produk dapat diketahui bahwa MPI keragaman budaya Indonesia efektif digunakan dan tidak ada yang perlu direvisi lagi.

Ujicoba Pemakaian

Pada tahap ujicoba pemakaian produk melalui: (1) Tahap prettest, pada pertemuan pertama guru memberikan soal prettest kepada siswa yang berupa soal prettest pilihan ganda berjumlah 20 soal tentang keragaman budaya Indonesia. Dari hasil prettest menunjukan rata-rata nilai siswa 60,75 untuk kelompok eksperimen, (2) Penggunaan MPI pada kelompok eksperimen, pada pertemuan kedua guru menyampaikan materi menggunakan MPI dengan pokok bahasan keragaman budaya Indonesia, dengan cara guru menampilkan media di depan kelas menggunakan laptop yang telah disediakan dan ditampilkan di LCD Proyector, pada penggunaan MPI ini bersifat clasikal, (3) Tahap posttest, pada pertemuan kedua guru memberikan soal posttest kepada siswa setelah mendapat treatment menggunakan MPI yang berupa soal posttest pilihan ganda berjumlah 20 soal tentang keragaman budaya Indonesia. Dari hasil posttest menunjukan rata-rata nilai siswa 81,50 kelompok eksperimen. Untuk kelas kontrol mendapat perlakuan yang sama, akan tetapi pada treatment tidak menggunakan MPI akan tetapi guru menyampaikan materi secara konvensional.

(6)

Ika Teny Novitasari dkk/ Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies 3 (1) (2014)

Data hasil penelitian yang diperoleh dari nilai pretest dan posttest di analisis untuk membuktikan hipotesis yang akan diajukan. Disajikan data hasil pretest dan posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol pada Tabel 1. Tabel 1. Data hasil prettest dan posttest Kompone

n

Eksperimen Kontrol Pretes

t Posttest Pretest Posttest

Jumlah siswa Rata-rata Nilai tertinggi Nilai terendah 20 60,75 80,00 40,00 20 81,50 100,00 50,00 20 62,00 80,00 35,00 20 73,75 95,00 50,00

Tabel 1 menyajikan data pretest dan posttest yang digunakan untuk uji-t, dari uji-t dapat diketahui hasil belajar siswa pada kelas eksperimen dan siswa pada kelas kontrol. Dari hasil analisis data diperoleh besarnya t hitung

(2,24) > t tabel (2,02) dengan dk 38 dan taraf

signifikansi 5%. Hal ini berarti bahwa hasil belajar di kelas eksperimen lebih tinggi dari hasil belajar kelas kontrol, dengan kata lain Ha

diterima. Grafik peningkatan hasil belajar siswa di sajikan pada Gambar 1.

Gambar 1. Grafik peningkatan hasil belajar siswa

Uji gain dihitung menggunakan data hasil pretest dan posttest. Hasil uji gain ini menunjukkan bahwa ada peningkatan hasil belajar baik pada kelas eksperimen maupun kelas kontrol. Hasil uji gain disajikan pada Ta-bel 2.

Tabel 2. Hasil uji gain peningkatan hasil belajar Kelas Rata-rata pretes t Rata-rata posttes t <g> Kategor i Eksperime n Kontrol 60,75 62,00 81,50 73,75 0,5 3 0,3 1 Sedang Sedang

Hasil pengembangan MPI dapat diketahui bahwa produk MPI keragaman budaya Indonesia pada mata pelajaran IPS yang dikembangkan dengan menggunakan metode Research and Development. Pengembangan media menggunakan software Macromedia Flash 8 yang didukung oleh software lainnya seperti: (1) CorelDraw X5, (2) Adobe Photoshop CS3, (3) Audacity, (4) Format Factory, (5) Nero Express mengacu pada naskah yang telah dibuat. Produk yang ada bisa dikatakan layak dan bisa digunakan di dalam proses pembelajaran mengajar di dalam kelas. Proses media pembelajaran tentang ragam budaya Indonesia melalui beberapa tahap pengembangan dan validasi dari para ahli sehingga diperoleh produk media pembelajaran ragam budaya Indonesia masuk kategori layak.

Berdasarkan data yang diperoleh pada proses pembuatan media pembelajaran, bisa diketahui bahwa MPI dinyatakan bisa dilakukan uji kelayakan di dalam proses pembelajaran IPS pokok materi keragaman budaya Indonesia. Hal ini bisa dilihat dari data yang diperoleh pada saat proses validasi content terhadap ahli materi dan ahli media. Untuk mengetahui keefektifan penggunaan MPI tentang ragam budaya Indonesia terhadap hasil belajar siswa kelas V SD Negeri Langenharjo 01 Kecamatan Margorejo Kabupaten Pati. Multimedia Pembelajaran Interaktif ini bersifat clasikal.

Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh dari kedua kelompok, diperoleh bahwa peningkatan hasil belajar pada siswa yang diajar menggunakan program Multimedia Pembelajaran Interaktif mengenai keragaman budaya Indonesia lebih efektif daripada yang tidak menggunakan program Multimedia Pembelajaran Interaktif mengenai keragaman budaya Indonesia khususnya kelas V SD Negeri Langenharjo 01.

(7)

Ika Teny Novitasari dkk/ Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies 3 (1) (2014)

Pada penelitian ini dipilih materi mengenai keragaman budaya Indonesia karena materi ini cenderung berisi tentang gambar-gambar ragam budaya Indonesia yaitu baju adat, senjata tradisional, baju adat, rumah adat serta suku-suku yang berada di Indonesia terdiri dari 34 provinsi. Materi ini juga dianggap sulit oleh siswa, karena lebih menekankan hafalan-hafalan dan sulit bagi guru dalam penyampaiannya. Pada materi ini mem-butuhkan produk Multimedia Pembelajar-an Interaktif, untuk mempermudah kegiatan pembelajaran di kelas. Berdasarkan hasil penelitian pengembangan Multimedia Pe-mbelajaran Interaktif mengenai ragam budaya Indonesia khusunya untuk kelas V SD, bisa digunakan dalam meningkatkan hasil belajar siswa dibandingkan dengan pembelajaran konvensional.

Pembelajaran menggunakan program Multimedia Pembelajaran Interaktif dapat membantu pemahaman siswa tentang materi yang relatif abstrak menjadi lebih konkret. Hal ini sejalan dengan pendapat Heinich, Molenda, dan Russel (1982 dalam Prayitno,1989:118) yang menyatakan bahwa media pembelajaran dalam membelajarkan dapat mengkonkretkan ide-ide atau gagasan yang bersifat konseptual, sehingga mengurangi kesalahpahaman siswa dalam mempelajarinya dan memberikan pengalaman-pengalaman yang nyata merang-sang aktifitas diri sendiri untuk belajar, sehingga siswa tergugah untuk melakukan kegiatan belajar. Dengan keaktifan siswa ini akan meningkatkan motivasi pada siswa untuk belajar, yang pada akhirnya dapat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa.

Hasil penelitian ini juga sesuai dengan apa yang dikemukakan oleh ahli psikologi Burner (dalam Prayitno,1989:119) bahwa kalau dalam belajar siswa dapat diberi pengalaman langsung (melalui media, demontrasi, “ Frieldtrip”, dramatisasi), maka situasi pem-belajarannya itu akan meningkatkan kegairahan dan minat siswa tersebut dalam belajar. Fleming dan Levie (dalam Prayitno,1989:119) juga mengemukakan bahwa media pembelajaran memberikan pengalaman konkrit yang memudahkan siswa belajar, yaitu dalam mencapai penguasaan, mengingat dan memahami simbol-simbol yang abstrak.

Fungsi guru dalam pembelajaran yang dilakukan pada kelompok eksperimen hanya sebagai fasilitator, yaitu memberikan pengarahan seperlunya pada siswa. Keaktifan

siswa membaca dan mendengarkan materi serta mengamati program Multimedia Pembelajaran Interaktif lebih di tekankan pada pembelajaran ini. Dengan adanya keaktifan tersebut akan menumbuhkan motivasi belajar yang tinggi pada siswa dan pada akhirnya akan berpengaruh terhadap prestasi belajar. Hal ini juga didukung dari hasil penelitian sebelumnya oleh Magnesen (dalam Porter, 2001:57) yang menyatakan bahwa “kita belajar: 10% dari apa yang kita baca, 20% dari apa yang kita dengar, 30% dari apa yang kita lihat, 50% dari apa yang kita lihat dan dengar, 70% dari apa yang kita katakan dan 90% dari apa yang kita katakan dan lakukan”. Berdasarkan hasil penelitian Porter tersebut secara teoritis maka penggunaan program Multimedia Pembelajaran Interaktif dapat mencapai 90%, sebab siswa tidak hanya mendengarkan, melihat apa yang diajarkan guru, namun mereka lebih aktif, sedangkan pada kelompok kontrol menggunakan model konvensional, keaktifan lebih didominasi oleh guru, siswa relatif memfungsikan indra penglihatan dan pen-dengaran, sehingga secara teoritis pengetahuan akan mengendap sampai 50%.

Berdasarkan hasil penelitian uji pemakaian, dapat diketahui bahwa dalam pengujian hipotesis diketahui ada perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran yang menggunakan pengembangan media pem-belajaran dengan yang tidak menggunakan pengembangan media pembelajaran, sehingga proses pembelajaran dengan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif dapat dinyatakan lebih tinggi kemampuan siswa pada penguasaan materi mengenai ragam budaya Indonesia. Pada akhirnya dapat disimpulkan bahwa Multimedia Pembelajaran Interaktif dapat dikembangkan melalui tahapan penelitian R&D dan sesuai diterapkan untuk siswa pada pelajaran IPS, khususnya mengenai ragam budaya Indonesia.

SIMPULAN

Berdasarkan hasi penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan, maka dapat ditarik kesimpulan pengembangan MPI menggunakan metode Research and Development. Materi yang akan dikembangkan mengenai ragam budaya Indonesia. Materi yang sudah ditentukan kemudian dibuat rancangan program dengan merancang peta kompetensi, peta materi, GBIM, flowchart dan naskah MPI berdasarkan masukan dari pengkaji materi dan

(8)

Ika Teny Novitasari dkk/ Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies 3 (1) (2014)

ahli media. Proses selanjutnya masuk kedalam proses produksi mengembangkan atau membuat MPI menggunakan software Macromedia Flash 8. MPI yang sudah jadi kemudian di uji oleh ahli media dan ahli materi untuk mengetahui kelayakan media melalui angket pertanyaan. Setelah dinyatakan layak baru MPI diterapkan dalam pembelajaran. MPI yang dikembangkan sudah dikatakan efektif digunakan dalam pembelajaran. Hal ini sesuai dengan hasil analisis angket dari ahli materi, ahli media dan siswa yang menilai bahwa produk MPI mengenai ragam budaya Indonesia berkualitas baik dan pada ujicoba pemakaian produk menunjukkan bahwa nilai rata-rata kelompok kontrol sebesar 73,75 dan nilai rata-rata kelompok eksperimen sebesar 81,50. Adanya perbedaan hasil belajar antara pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran dibandingkan dengan ceramah, hal ini berarti bahwa penggunaan MPI mengenai ragam budaya Indonesia untuk kelas V SD Negeri Langenharjo 01 Kecamatan Margorejo Kabupaten Pati, efektif digunakan dalam pembelajaran.

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, S. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta. Daryanto. 2010. Media Pembelajaran, Peranannya

Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media. Sutopo, H.S. 2003. Multimedia Interaktif dengan

Flash.- Edisi pertama Yogyakarta: Graha Ilmu. Hake, R. R. 1998. Interactive-Engagement Versus

Traditional Methode: A six-Thousand Student Survey of Mechanics Test Data for Introductory physics Courses. American journal of phycics, 66 (1), 64-74.

Miarso, Y. 2007. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Hakim, Z. 2012. Definisi Multimedia Pembelajaran. From

http://www.zainalhakim.web.id/definisi-

multimedia-pembelajaran.html#sthash.3uq4GGTe.dpuf, diakses 10 Februari 2014.

Porter, D. 2001. Quantum Learning. Bandung: Kaifa. Prayitno, E. 1989. Motivasi dalam Belajar. Bandung:

Angkasa.

Sudjana. 2002. Metode Statistika. Bandung: Tarsito. ________.2013. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif

Gambar

Gambar 1. Contoh Tampilan MPI
Gambar 2. Tampilan MPI Sesudah Revisi
Tabel 1 menyajikan data pretest  dan  posttest  yang digunakan untuk uji-t, dari uji-t  dapat diketahui  hasil belajar siswa pada kelas  eksperimen dan siswa pada kelas kontrol

Referensi

Dokumen terkait

a) Kontrak kuliah dilakukan di awal kuliah, dengan cara kesediaan mengikuti aturan perkuliahan di FIB, sekaligus dosen yang bersangkutan mendapatkan jadwal kuliah yang

1. Pemerintah Daerah dengan calon mitra melakukan pertemuan, yang dapat dilakukan baik di luar negeri maupun di dalam negeri, atau melakukan koordinasi melalui media

aplikasi ini dapat menyajikan informasi data warga, data kk, data calon penerima, data penerima dan data hasil penyalurannya yang akurat melalui media digital

KEPUTUSAN KETUA KOMITE STANDAR KOMPE&#34;TENSI KERJA BIDANG PERHUBUNGAN TENTANG KELOMPOK KERJA STANDAR KOMPETENSI KERJA BIDANG PERHUBUNGAN.. Membentuk Kelompok Kerja

Pameran tunggal atau pameran bersama yang menyajikan karya-karya seni rupa dalam jangka waktu tertentu yang diselenggarakan oleh seniman, Galeri atau kerjasama dengan pihak

Berdasarkan penjelasan sebelumnya, peneliti merasa perlu adanya analisa dan perancangan e-marketing untuk mendukung proses pemasaran bisnis Eltos Sport guna mendapatkan

Metode pada penelitian ini yaitu menggunakan algoritma naive bayesn untuk mengklasifikasikan huruf alfabet bahasa isyarat menggunakan fitur yang berasal dari data

Untuk mengetahui indeks prosentase yang menunjukkan kemampuan sistem pembuatan notasi ini, diperlukan suatu pengujian, pengujian yang dilakukan antara lain; jumlah notasi