• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi"

Copied!
32
0
0

Teks penuh

(1)

31 BAB 3 METODOLOGI

3.1 Metodologi

Metode yang digunakan dalam analasisa sistem adalah metode waterfall. Metode waterfall adalah pengerjaan dari suatu sistem yang dilakukan secara beurutan atau secara linear. Jadi jika langkah satu belum dikerjakan maka tidak akan bisa melakukan pengerjaan langkah 2, 3 dan seterusnya. Secara otomatis tahapan ke 3 akan bisa dilakukan jika tahap ke-1 dan ke-2 sudah dilakukan.

Gambar 3.1 Waterfall Pressman (2010)

Penjelasan fase-fase dalam model waterfall menurut Pressman(2010, p39) 1. Communication

Tahap ini dilakukan analisis terahadap kebutuh software, dengan cara melakukan wawancara dengan guru pengajar serta memberikan kuisioner kepada para murid-murid. Setelah itu dilakukanlah pencarian informasi tambahan dari buku, jurnal, artikel, dan internet.

2. Planning

Setelah selesai melakukan analisis mengenai kebutuhan user, semua data-data yang ada disatukan dan mulai membuat rencana pembuatan software sesuai keingin user.

3. Modeling

Pada tahap ini dipersiapkan software requirement. Selanjutnya membuat struktur perancangan seperti UML, user interface, struktur data dan semua hal yang berhubungan dengan tampilan layar software.

(2)

4. Construction

Pada tahap ini dilakukan proses coding. Disinilah mulai menterjemahkan transaksi apa yang diminta oleh user. Interaksi yang sudah dipersiapkan pada tahap modeling dipresentasikan disini sehingga bisa berjalan dengan baik. Setelah selesai melakukan coding dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat, tujuannya adalah menemukan kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi terhadap program yang dibuat ini.

5. Deployment

Setelah melewati proses analisis, desain dan pengkodean maka program ini sudah dapat digunakan oleh user. Kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan seperti penambahan materi jika ada sesuatu hal yang baru.

3.2 Latar Belakang Institusi

Tempat bimbel (bimbingan belajar) RM sudah berdiri pada tahun 1990 yang berlokasi di Muara Karang blok AA 5 Selatan nomor 2 Jakarta Utara. Tempat ini mengambil lokasi di daerah yang dekat dengan sekolah – sekolah di daerah Muara Karang. Hal ini dilakukan sesuai dengan target pasar yaitu banyaknya murid-murid sekolah dasar yang membutuhkan bimbingan belajar mengenai pelajaran – pelajaran di sekolahnya.

Tempat bimbel (bimbingan belajar) ini dipimpin oleh Ibu Angela Ria Kurniadi sekaligus sebagai pendirinya, memiliki 2 guru bantu dengan tingak pendidikan terakhir guru Sastra Inggris dan tamatan SMA. Masing – masing guru memiliki murid didiknya sendiri – sendiri sesuai dengan bagiannya dimana dibagi perkelas dari TK sampai 6 SD.

Tempat ini dirancang untuk memberikan kenyamanan bagi para murid – murid yang belajar di bimbel ini serta orang tua murid yang datang karena ingin menunggu anaknya selesai belajar. Kenyaman itu bisa dilihat dari fasilitas yang disediakan oleh pemilik tempat bimbel ini, seperti:

• 3 Meja belajar panjang untuk 15 orang belajar. • Kursi yang dapat menampung 60 orang.

• Alat tulis dan buku untuk para murid yang belajar. • Ruangan ber AC.

(3)

Sampai saat ini jumlah murid yang terdaftar di tempat bimbel ini adalah 82 murid. Murid – murid tersebut berasal dari sekolah yang berbeda – beda sehingga materi yang dimiliki oleh tempat ini sangat banyak sekali, yang dapat membuat para murid bertukar catatan pelajaran atau soal – soal latihan jika terdapat jawaban yang mereka tidak mengerti. Tempat bimbel ini buka setiap haris senin sampai jumat mulai pukul 08.00 sampai 18.00 dan jika terjadi suatu hal yang penting seperti adanya ulangan pada hari senin maka tempat les ini membuka kelas pada hari sabtu.

3.3 Analisis Permasalahan

Permasalahan yang dihadapi pada guru di tempat bimbel adalah banyaknya materi pembelajaran yang diberikan oleh guru disekolah. Guru di sekolah memberikan sangat banyak catatan kepada para muridnya yang masih sekolah di tingkat 4, 5. dan 6 SD . Hal ini sangat jauh berbeda pada saat murid itu masih sekolah di tingkat 3 SD, perbedaan yang sangat mendadak ini membuat murid – murid menjadi merasa malas belajar karena sangat banyaknya materi hafalan, dan tidak sedikit dari mereka yang memilih bermain game di rumah dibanding untuk mengulang pelajaran yang materinya sangat banyak sekali.

1.3.1 Analisis User

1. Perangkat elektronik apa yang kamu punya? (Pilih satu saja)

Tabel 3.1 Hasil Kuisioner Untuk Soal Nomor 1

No Pilihan Hasil Persentase Chart

1 Komputer 36 36%

2 Laptop 18 18%

3 Tablet 46 46%

(4)

2. Tablet apa yang kamu punya? (Pilih Satu Saja)

Tabel 3.2 Hasil Kuisioner Untuk Soal Nomor 2

No Pilihan Hasil Persentase Chart

1 Android 43 43% 20% 37% 43% 2 Ios 37 37% 3 Nokia 0 0% 4 lainnya 20 20% Total 100 100%

3. Berapa lama anda menggunakan tablet setiap harinya?

Tabel 3.3 Hasil Kuisioner Untuk Soal Nomor 3

No Pilihan Hasil Persentase Chart

1 < 1jam 13 13%

2 1 - 2 jam 67 67%

3 2 - 3 jam 16 16%

4 > 3 jam 14 14%

Total 100 100%

4. Berapa lama anda belajar diluar jam sekolah?

Tabel 3.4 Hasil Kuisioner Untuk Soal Nomor 4

No Pilihan Hasil Persentase Chart

1 < 1jam 5 5%

2 1 - 2 jam 37 37%

3 2 - 3 jam 49 49%

4 > 3 jam 9 9%

(5)

5. Setujukah anda apabila anda dapat belajar melalui tablet?

Tabel 3.5 Hasil Kuisioner Untuk Soal Nomor 5

No Pilihan Hasil Persentase Chart

1 Sangat setuju 54 54%

2 Setuju 46 46%

3 Tidak setuju 0 0%

4 Sangat tidak setuju 0 0%

Total 100 100%

6. Setujukah anda dengan adanya aplikasi yang membantu pelajaran di bidang IPA?

Tabel 3.6 Hasil Kuisioner Untuk Soal Nomor 6

No Pilihan Hasil Persentase Chart

1 Sangat setuju 48 48%

2 Setuju 52 52%

3 Tidak setuju 0 0%

4 Sangat tidak setuju 0 0%

Total 100 100%

7. Pelajaran apa yang menurut kamu paling sulit dalam IPA?

Tabel 3.7 Hasil Kuisioner Untuk Soal Nomor 7

No Pilihan Hasil Persentase Chart

1 Rangka 22 22%

2 Tumbuhan 28 28%

3 Hewan 24 24%

4 Manusia 26 26%

(6)

8. Bagaimana pendapat anda dengan adanya animasi dalam material pembelajaran IPA?

Tabel 3.8 Hasil Kuisioner Untuk Soal Nomor 8

No Pilihan Hasil Persentase Chart

1 Sangat membantu 42 42%

2 Membantu 47 47%

3 Tidak membantu 9 9%

4 Sangat tidak membantu 2 2%

Total 100 100%

9. Bagaimana pendapat anda dengan adanya video dalam material pembelajaran IPA?

Tabel 3.9 Hasil Kuisioner Untuk Soal Nomor 9

No Pilihan Hasil Persentase Chart

1 Sangat membantu 41 41%

2 Membantu 48 48%

3 Tidak membantu 8 8%

4 Sangat tidak membantu 3 3%

Total 100 100%

10. Apa faktor pertimbangan anda dalam memilih suatu aplikasi? (Pilih satu saja)

Tabel 3.10 Hasil Kuisioner Untuk Soal Nomor 10

No Pilihan Hasil Persentase Chart

1 Grafik yang bagus 27 27%

2 Tokoh yang lucu 27 27%

3 Animasi 24 24%

4 Sistem peringkat 22 22%

(7)

3.3.2 Analisis Aplikasi Sejenis

Ada beberapa aplikasi sejenis yang diambil sebagai pembanding. Aplikasi pertama yang dibandingkan adalah “Duolingo”. Aplikasi Duolingo ini adalah aplikasi perangkat ajar yang bertujuan untuk membantu user belajar bahasa Inggris, Perancis, Spanyol, Jerman dan Itali. Aplikasi ini juga sudah mendapat rating yang sangat tinggi yaitu 4.7 dari total 5 bintang, dan sudah diunduh lebih dari 3.000.000 user.

Aplikasi ini menggunakan design yang sangat simpel sehingga user akan merasa sangat nyaman ketika memainkan aplikasi ini. Di dalam aplikasi ini terdapat teks, suara, gambar, animasi dan hanya kurang di bagian video saja. Aplikasi memiliki beberapa level, dimana setiap akhir level terdapat pertanyaan sebagai bahan evaluasi dari materi pembelajaran yang sudah diberikan. Akan tetapi aplikasi ini hanya cocok untuk para user yang sudah mahir dalam bahasa tertentu seperti inggris, itali, spanyol.Karena di dalam aplikasi ini hanya disediakan 3 jenis bahasa tersebut.

Aplikasi kedua yang dijadikan pembanding adalah “Bang Chu Cai Vui Nhon”. Aplikasi ini bertujuan untuk mengajarkan seseorang bahasa Vietnam. Aplikasi ini sudah di download oleh 2000 lebih user, dan mendapatkan rating 4.1 dari total maksimal 5 bintang.

Pengajaran yang disediakan oleh aplikasi ini berupa games – games yang sangat menarik dan sangat mudah. Seperti terdapat puzzle huruf yang diacak lalu kita susun menjadi sebuah kata. Pada aplikasi ini difokuskan kepada penguasaan kosakata bahasa vietnam, sehingga semua games yang disediakan selalu membahas 1 buah kata seperti ayam (con ga), ular (con tran), dll. Yang menjadi kekurangan pada aplikasi ini adalah bahasa yang dipakai adalah bahasa vietnam sehingga aplikasi ini tidak bisa di pakai bagi user pemula sehingga memungkinkan terjadinya

kebingungan kepada pemula.

(8)

Tabel 3.11 Hasil perbandingan aplikasi sejenis

Nama Aplikasi Dualingo Bang Chu Cai Vui Nhon

Animasi

Maskot

Multi Language

Sistem Peringkat

3.3.3 Rumusan dan solusi Kebutuhan

Dari 2 aplikasi pembanding dapat disimpulkan bahwa ketika kita ingin membuat suatu perangkat ajar, kita harus melihat siapa target yang kita incar. Dari kedua aplikasi pembanding yang ada keduanya sama-sama baik tapi kalo dilihat dari targetnya program “Dualingo” ingin merambah kedunia internasional dimana bahasa spanyol adalah bahasa yang paling banyak dipakai di benua eropa, sedangkan bahasa inggris adalah bahasa global yang dipakai di semua dunia sebagai bahasa pengantar. Sedangkan aplikasi “Bang Chu Cai Vui Nhon” lebih memfokuskan kepada bahasanya sendiri sehingga dia mentargetkan user lokal dimana anak-anak kecil yang masih dalam tahap mengenal kosakata bahasa vietnam bisa belajar sambil bermain.

Dilihat dari fitur-fitur yang ada pada aplikasi “Dualingo” dan “Bang Chu Cai Vui Nhon” dapat disimpulkan bahwa ketika kita membuat perangkat ajar kita harus mencari sesuatu yang sangat kreatif dalam menyampaikan suatu pembahasan, karena jika kita hanya memberikan tulisan – tulisan yang panjang maka tidak akan efektif, akan tetapi ketika kita memberikan gambar dengan porsi 80% dan tulisan 20% ini menjadi sangat efektif. Dan teknik ini semacam ini yang dipakai oleh kedua aplikasi ini pada fitur-fiturnya, sehingga kita tidak akan bosan dalam belajar dan bermain aplikasi ini.

Pada bagian akhir aplikasi ini selalu ada bagian evaluasi dimana digunakan sebagai tolak ukur kemampuan user. Pada bagian evaluasi ini diberikan lah pertanyaan mulai dari yang mudah sampai yang sulit.Tentunya dalam evaluasi ini tidak hanya berbentuk tulisan saja. Saat mencoba kedua aplikasi tersebut prinsip 80%

(9)

gambar dan 20% tulisan juga masih digunakan, sehingga user menjadi lebih gampang dalam mengingat suatu informasi yang diberikan.

3.4 Perancangan aplikasi 3.4.1 Storyboard

3.4.2 Perancangan Storyboard

Tabel 3.12 Storyboard screen 1

Multimedia Storyboard

Project: Plantder Date: 18 Februari 2014

Screen: 1 of 17 Screen ID: 1

Video Tombol Kuis Gambar Pohon (Logo) Plantder Daun Batang Akar

Screen Description: Halaman Menu Utama dari Plantder.

Link To Screen ID: 2,3,4,5,6,7 Link From Screen ID: -

Text Attributes: Times New Roman

Color Scheme:Black, Red, Blue, Green, Dark Green, Yellow, Brown, White.

Still Images: -

Audio: Naruto OST Morning.mp3

Animation: - Video: -

Sound

Tombol Ulangan

(10)

Tabel 3.13 Storyboard screen 2 Multimedia Storyboard

Project: Plantder Date: 18 Februari 2014

Screen: 2 of 17 Screen ID: 2

Daun

Screen Description: Halaman materi daun dari Plantder.

Link To Screen ID: 1,5,6,7 Link From Screen ID: 1

Text Attributes: Times New Roman Color Scheme: Green, Light Green, White.

Still Images: -

Audio: Naruto OST Morning.mp3

Animation: - Video: - Fungsi Morfologi Struktur Back Gambar Daun Multimedia Storyboard

(11)

Tabel 3.14 Storyboard screen 3

Project: Plantder Date: 18 Februari 2014

Screen: 3 of 17 Screen ID: 3

Screen Description: Halaman materi batang dari Plantder.

Link To Screen ID: 1,8,9,10 Link From Screen ID: 1

Text Attributes: Times New Roman

Color Scheme: Brown, Dark Brown, White

Still Images: -

Audio: Naruto OST Morning.mp3

Animation: - Video: -

Batang Struktur Fungsi

Jenis Back

Gambar batang

(12)

Tabel 3.15 Storyboard screen 4 Multimedia Storyboard

Project: Plantder Date: 18 Februari 2014

Screen: 4 of 17 Screen ID: 4

Screen Description: Halaman materi akar dari Plantder.

Link To Screen ID: 1, Link From Screen ID: 1

Text Attributes: Times New Roman Color Scheme: Brown, Dark Brown

Still Images: -

Audio: Naruto OST Morning.mp3

Animation: - Video: - Akar Fungsi Struktur Jenis Back Gambar Akar

(13)

Tabel 3.16 Storyboard screen 5 Multimedia Storyboard

Project: Plantder Date: 18 Februari 2014

Screen: 5 of 17 Screen ID: 5

Screen Description: Halaman materi morfologi daun dari Plantder.

Link To Screen ID: 2 Link From Screen ID: 2

Text Attributes: Arial Helvetica, sann seriff Color Scheme: Green, Light Green, White.

Still Images: -

Audio: Naruto OST Morning.mp3

Animation: - Video: - Daun Daun Daun Back Menyirip Sejajar Menjari Melengkung Morfologi Daun

(14)

Tabel 3.17 Storyboard screen 6

Halaman materi morfologi daun

Halaman materi morfologi daun

Multimedia Storyboard

Project: Plantder Date: 18 Februari 2014

Screen: 6 of 17 Screen ID: 6

Screen Description: Halaman materi fungsi daun dari Plantder.

Link To Screen ID: 2 Link From Screen ID: 2

Text Attributes: Times New Roman Color Scheme: Green, Light Green, White.

Still Images: -

Audio: Naruto OST Morning.mp3

Animation: - Video: - daun daun daun back Text Fungsi daun

(15)

Tabel 3.18 Storyboard screen 7 Multimedia Storyboard

Project: Plantder Date: 18 Februari 2014

Screen: 7 of 17 Screen ID: 7

Screen Description: Halaman materi anatomi daun dari Plantder.

Link To Screen ID: 2 Link From Screen ID: 2

Text Attributes: Times New Roman. Color Scheme: Green, Light Green, White.

Still Images: -

Audio: Naruto OST Morning.mp3

Animation: - Video: - daun daun daun back Anatomi daun

(16)

Tabel 3.19 Storyboard screen 8

Brown, Dark Brown, White

Multimedia Storyboard

Project: Plantder Date: 18 Februari 2014

Screen: 8 of 17 Screen ID: 8

Screen Description: Halaman materi struktur batang dari Plantder.

Link To Screen ID: 3 Link From Screen ID: 3

Text Attributes: Times New Roman. Color Scheme: Brown, Dark Brown, White

Still Images: -

Audio: Naruto OST Morning.mp3

Animation: - Video: - Batang back Struktur Batang Dikotil Monokotil

(17)

Tabel 3.20 Storyboard screen 9 Multimedia Storyboard

Project: Plantder Date: 18 Februai 2014

Screen: 9 of 17 Screen ID: 9

Screen Description: Halaman materi fungsi batang dari Plantder.

Link To Screen ID: 3 Link From Screen ID: 3

Text Attributes: Times New Roman.

Color Scheme: Brown, Dark Brown, White.

Still Images: -

Audio: Naruto OST Morning.mp3

Animation: - Video: - Batang Back Fungsi Batang Text

(18)

Tabel 3.21 Storyboard screen 10 Multimedia Storyboard

Project: Plantder Date: 18 Februari 2014

Screen: 10 of 17 Screen ID: 10

Screen Description: Halaman materi jenis-jenis batang dari Plantder

Link To Screen ID: 3 Link From Screen ID: 3

Text Attributes: Times New Roman

Color Scheme: Brown, Dark Brown, White.

Still Images: -

Audio: Naruto OST Morning.mp3

Animation: - Video: -

batang

back

Berkayu Basah Rumput

(19)

Tabel 3.22 Storyboard screen 11 Multimedia Storyboard

Project: Plantder Date: 18 Februari 2014

Screen: 11 of 17 Screen ID: 11

Screen Description: Halaman materi struktur akar dari Plantder

Link To Screen ID: 4 Link From Screen ID: 4

Text Attributes: Times New Roman Color Scheme: Brown, Dark Brown.

Still Images: -

Audio: Naruto OST Morning.mp3

Animation: - Video: - Akar back Struktur Akar Pokok Akar Rambut Akar Tudung Akar

(20)

Tabel 3.23 Storyboard screen 12 Multimedia Storyboard

Project: Plantder Date: 18 Februari 2014

Screen: 12 of 17 Screen ID: 12

Screen Description: Halaman materi fungsi akar dari Plantder

Link To Screen ID: 4 Link From Screen ID: 4

Text Attributes: Times New Roman Color Scheme: Brown, Dark Brown.

Still Images: -

Audio: Naruto OST Morning.mp3

Animation : - Video: -

Akar Text

Back

(21)

Tabel 3.24 Storyboard screen 13 Multimedia Storyboard

Project: Plantder Date: 18Februari 2014

Screen: 13 of 17 Screen ID: 13

Akar

Screen Description: Halaman materi jenis akar dari Plantder

Link To Screen ID: 4 Link From Screen ID: 4

Text Attributes: Times New Roman Color Scheme:Brown, Dark Brown

Still Images: -

Audio: Naruto OST Morning.mp3

Animation: - Video: -

Back

Jenis Akar

(22)

Tabel 3.25 Storyboard screen 14 Multimedia Storyboard

Project: Plantder Date: 18 Februari 2014

Screen: 14 of 17 Screen ID: 14

Screen Description: Halaman ini berisikan layar video, user dapat mengklik tombol play, pause, stop, home

Link To Screen ID: 1 Link From Screen ID: 1

Text Attributes: Times New Roman

Color Scheme: Blue, Black, Red, Green, Brown, Yellow.

Still Images: -

Audio: Naruto OST Morning.mp3.

Animation : - Video: -

video play pause stop home

(23)

Tabel 3.26 Storyboard screen 15 Multimedia Storyboard

Project: Plantder Date: 18 Februari 2014

Screen: 15 of 17 Screen ID: 15

Screen Description: Halaman ini berisis soal kuis yang bertipe pilihan ganda.Terdapat 10 soal dan waktu berfikir selama 5 detik.

Link To Screen ID: next question Link From Screen ID: 1

Text Attributes: Times New Roman Color Scheme: black, green, red

Still Images: -

Audio: Naruto OST morning.mp3

Animation: - Video: - Gambar pohon plantder (maskot) Soal jawaban 1 Jawaban 2 Jawbaan 3 Smiley Next Question Timer

(24)

Tabel 3.27 Storyboard screen 16 Multimedia Storyboard

Project: Plantder Date: 18 Februari 2014

Screen: 16 of 17 Screen ID: 16

Screen Description: Halaman ini berisis soal ulangan yang bertipe pilihan ganda. Terdapat 20 soal dan waktu berfikir tiap soal 10 detik.

Link To Screen ID: next question Link From Screen ID: 1

Text Attributes: Times New Roman Color Scheme: black, green, red

Still Images: -

Audio: Naruto OST Morning.mp3

Animation: - Video: - Gambar pohon plantder (maskot) Soal jawaban 1 Jawaban 2 Jawbaan 3 Smiley Next Question Timer

(25)

Tabel 3.28 Storyboard screen 17 Multimedia Storyboard

Project: Plantder Date: 18 Februari 2014

Screen: 17 of 17 Screen ID: 17

Screen Description: Halaman yang akan menunjukan nilai yang diperoleh user dan terdapat tombol menu utama untuk kembali ke menu utama.

Link To Screen ID: 1 Link From Screen ID: 15,16

Text Attributes: Times New Roman. Color Scheme: Brown, Red, Green.

Still Images:

Audio: Naruto OST Morning.

Animation: - Video: - Gambar pohon (maskot plantder) Nilai : Angka nilai Menu Utama

(26)

3.5 Perancangan Sistem 3.5.1 Decomposition Diagram

Gambar 3.2 Dekomposition Diagram Aplikasi Plantder

3.5.2 Use Case

(27)

1.5.3 Use Case Spesification

Tabel 3.29 Use Case Spesification Akses Materi Use Case Name Akses Materi

Actor User

Description User dapat mengakses materi dengan memilih daun, batang atau akar.

Pre Condition User telah masuk ke menu utama

Event User System

1. Memilih materi yang diinginkan

3. Memilih topik yang diinginkan

5. User dapat kembali ke pemilihan topik

7. User kembali ke menu utama

2. Menampilkan pilihan topik dari materi yang dipilih 4. Menampilkan isi pembelajaran

6. Menampilkan pilihan topik

8. Menampilkan menu utama Alternate

Post Condition Masuk ke materi yang dipilih

Tabel 3.30 Use Case Spesification Akses Video Use Case Name Akses Video

Actor User

Description User dapat mengakses video animasi Pre Condition User telah masuk ke menu utama

Event User System

1. Memilih menu video 3. Kembali ke menu utama

2. Menampilkan video 4. Menampilkan menu utama Alternate

(28)

Tabel 3.31 Use Case Spesification Akses Kuis Use Case Name Akses Kuis

Actor User

Description User dapat mengakses kuis yang menampilkan soal-soal Pre Condition User telah masuk ke menu utama

Event User System

1. Memilih menu kuis yang disediakan

3. Memilih jawaban dari pilihan yang disediakan

5. User menekan tombol soal berikutnya

7. User kembali ke menu utama

2. Menampilkan soal pertama ke user

4. Menghitung waktu lalu memvalidasi jawaban user dan menyimpan nilai 6. Menampilkan soal berikutnya, apabila habis menampilkan nilai user 8. Menampilkan menu utama Alternate

Post Condition Masuk ke materi yang dipilih

Tabel 3.32 Use Case Spesification Akses Ulangan Use Case Name Akses Ulangan

Actor User

Description User dapat mengakses ulangan yang menampilkan soal-soal Pre Condition User telah masuk ke menu utama

Event User System

1. Memilih menu ulangan yang disediakan

3. Melakukan input jawaban

5. User menekan tombol soal berikutnya

7. User kembali ke menu utama

2. Menampilkan soal pertama ke user

4. Menghitung waktu lalu memvalidasi jawaban user dan menyimpan nilai 6. Menampilkan soal berikutnya, apabila habis menampilkan nilai user 8. Menampilkan menu utama Alternate

(29)

Tabel 3.33 Use Case Spesification Pengaturan Suara Use Case Name Pengaturan Suara

Actor User

Description User dapat melakukan pengaturan suara Pre Condition User telah masuk ke menu utama

Event User System

1. Menekan tombol sound untuk mematikan lagu

2. Mematikan lagu

Alternate 3. Menekan tombol sound untuk memutar lagu

4. Memutar lagu Post Condition Pengaturan lagu berubah

3.5.4 Activity Diagram

(30)

Memilih menu Kuis Menampilkan Soal Menghitung waktu Memilih Jawaban Validasi Jawaban Menyimpan Nilai Menampilkan Nilai [Total Soal > 10]] [Total Soal < 10]

(31)

Memilih menu Ulangan Menampilkan Soal Menghitung waktu Memilih Jawaban Validasi Jawaban Menyimpan Nilai Menampilkan Nilai [Total Soal > 20] [Total Soal < 20]

(32)

Klik tombol Musik

Mematikan Lagu Menyalakan Lagu

[Musik off] [Musik on]

Gambar 3.7 Activity Diagram Akses Pengaturan Suara

Memilih Video

Menampilkan Video

Gambar

Tabel 3.10 Hasil Kuisioner Untuk Soal Nomor 10
gambar  dan  20%  tulisan  juga  masih  digunakan,  sehingga  user  menjadi  lebih  gampang dalam mengingat suatu informasi yang diberikan
Tabel 3.13 Storyboard screen 2                                   Multimedia Storyboard
Tabel 3.14 Storyboard screen 3
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini akan mengembangkan sensor kecepatan yang dipasang pada kapal untuk mengestimasi kecepatan dan posisi kapal menggunakan filter Kalman.. Pemakaian

Pada penelitian ini akan dilakukan perbandingan model ARCH/GARCH model ARIMA dan model fungsi transfer, dengan IHSG sebagai deret output dan harga minyak mentah dunia

Pengamatan dilakukan secara destruktif dengan mengambil 2 tanaman contoh untuk setiap perlakuan yang meliputi komponen pertumbuhan jumlah daun, luas daun, jumlah cabang, bobot

[r]

Pada gambar di atas terlihat bahwa gangguan yang disebabkan oleh ranting pohon / benda sejenis, dimana pada grafik tegangan nilainya menurun secara tidak signifikan

Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1 terdapat 24 siswa yang memiliki kesulitan dalam mempelajari materi lingkaran, yaitu: a kesulitan memahami definisi unsur-unsur lingkaran, rumus

Jika user/ pegawai ingin menghapus dokumen ijin belajar maka pilih terlebih dahulu data mana yang akan dihapus kemudian klik tombol untuk menghapus

Sementara itu untuk mengetahui hubungan jumlah asupan Benzena terhadap kadar darah pekerja dilakukan terhadap 22 responden dari kelompok terpajan saja yaitu para pekerja bahan