• Tidak ada hasil yang ditemukan

HUBUNGAN ANTARA KECANDUAN BERMAIN PC GAME ON-LINE DENGAN KONSEP DIRI PADA REMAJA SKRIPSI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "HUBUNGAN ANTARA KECANDUAN BERMAIN PC GAME ON-LINE DENGAN KONSEP DIRI PADA REMAJA SKRIPSI"

Copied!
141
0
0

Teks penuh

(1)

HUBUNGAN ANTARA KECANDUAN BERMAIN PC GAME

ON-LINE DENGAN KONSEP DIRI PADA REMAJA

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Psikologi

Program Studi Psikologi

OLEH :

PAULUS NARENDRA UTAMA

NIM : 039114047

PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI

FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

(2)
(3)
(4)

iv

MOTTO dan PERSEMBAHAN

Ke tika e ng ka u me ma kna i se b ua h p e ke rja a n de ng a n

ha ti da n ke b a ha g ia a n, p e ke rja a n te rse b ut a ka n te ra sa

me nye na ng ka n se p e rti se b ua h p e rma ina n

(No na me )

Se mua ya ng tida k me mb ua tmu ma ti a ka n me mb ua tmu

me nja di se ma kin kua t

(No na me )

Dan

 

Alam

 

akan

 

Menjawab

 

Semua

 

Perbuatan

 

Manusia

 

(No

 

name)

 

Skripsi ini kupersembahkan untuk:

Tuhan Yesus Kristus penuntun jalanku

(5)

v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang berjudul “Hubungan Antara Kecanduan Bermain PC Game On-Line Dengan Konsep Diri Pada Remaja” adalah hasil karya tulis saya sendiri dan bukan karya orang lain, baik sebagian atau keseluruhanh kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 15 November 2010

(6)

vi

HUBUNGAN ANTARA KECANDUAN BERMAIN PC GAME ON-LINE DENGAN KONSEP DIRI PADA REMAJA

Paulus Narendra Utama

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara Kecanduan Bermain PC game on-line dengan Konsep diri pada remaja. Asumsinya adalah jika seorang remaja mengalami kecanduan bermain PC game on-line maka konsep dirinya rendah. Hipotesis yang diajukan adalah Ada hubungan negatif antara antara Kecanduan Bermain PC game on-line dengan Konsep diri pada remaja. Semakin tinggi tingkat kecanduan permainan pc game on-line makin rendah konsep diri. Variabel dalam penelitian ini adalah Kecanduan Bermain PC game on-line sebagai variabel bebas dan Konsep diri sebagai variabel tergantung. Jumlah subyek dalam penelitian ini adalah 50 orang dengan kriteria subyek Remaja, baik laki-laki maupun perempuan berusia antara 13-18 tahun dan merupakan seorang pengguna permainan PC Game on-line di game center. Pengumpulan data dilakukan dengan penyebaran skala Kecanduan bermain PC game on-line dan skala konsep diri. Dari 24 item skala kecanduan bermain PCgame on-line, terdapat 2 item gugur dan 22 item valid, dari 40 item konsep diri, terdapat 3 item gugur dan 37 item valid pada skala konsep diri. Reliabilitas yang dihasilkan dari uji coba skala adalah sebesar 0,958 pada skala konsep diri dan reliabiltas sebesar 0,916 pada skala kecanduan bermain PC game on-line. Hasil analisis data menyatakan bahwa sebaran data normal dan linear. Data penelitian dianalisis dengan menggunakan teknik korelasi Product Moment

dari Pearson dengan bantuan SPSS for Windows versi 13.00. Hasil perhitungan yang diperoleh menunjukkan bahwa koefisien korelasi (r) yang didapatkan sebesar -0,714 (p<0.05). Hal ini berarti bahwa hipotesis dalam penelitian menyatakan diterima.

(7)

vii

RELATIONSHIP BETWEEN ADDICTED TO PLAYING PC GAMES ON-LINE AND SELF-CONCEPT IN ADOLESCENT

Paulus Narendra Utama

ABSTRACT

The research aimed to know the relationship between addicted to playing pc games on-line and self concept in adolescent. The assumption is if the addicted to playing pc games on-line is higher so self concept is lower. The existence of the negative relation between addicted to playing pc games on-line with self concept propose as the hypothesis of this research. The research variable was addicted to playing pc games on-line as the independent variable and self concept as the dependent variable. The subject of the research were 50 people, adolescent both men and women aged between 13-18 years and represents a user's PC games Game on-line in the game center. The data collection was done through scattered addicted to playing pc games on-line scale and self concept scale. From the 24 items scale PCgame addicted to playing on-line there are 2 items fall and 22 valid items and, from the 40 items scale self-concept there are 3 items are failed and 37 valid items on the scale of self-concept. The tried out of two scales resulted reliability 0,958 for addicted to playing pc games on-line and 0,916 for emotional intelligence. The result of the data analysis revealed that the distribution of the data is normal and linier. The data research were analyzed using correlation technique of Product Moment from Pearson helped by SPSS for Windows version 13.00. The result showed that the coefficient correlation was -0,714 (p<0.05). It means that the hypothesis of this research is accepted.

(8)

viii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma

Nama : Paulus Narendra Utama Nomor Mahasiswa : 039114047

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan Kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :

Hubungan Antara Kecanduan Bermain PC Game On-Line Dengan Konsep Diri Pada Remaja

beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan Demikian saya memberikan Kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam Bentuk media lain, mengelolanya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti Kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya Dibuat di Yogyakarta

Pada tanggal : 15 November 2010

Yang menyatakan,

(9)

ix

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas segala berkat dan karunia-Nya, sehingga penulisan skripsi yang berjudul “HUBUNGAN ANTARA KECANDUAN BERMAIN PC GAME ON-LINE DENGAN KONSEP DIRI PADA REMAJA” , dapat selesai dengan baik.

Penulisan skripsi ini ditujukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Psikologi pada Program Studi Psikologi, Fakultas Psikologi, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Skripsi ini tidak akan terselesaikan dengan baik tanpa adanya dukungan dan bantuan dari berbaga pihak. Pada kesempatan ini penulis hendak mengucapkan terima kasih kepada:

1. Ibu Dr. Christina Siwi Handayani, selaku Dekan Fakultas Psikologi.

2. Ibu Agnes Indar Etikawati S.Psi., M.Si, selaku Kepala Program Studi Psikologi, Fakultas Psikologi, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta. 3. Bapak Minta Istono Ike S.Psi., M.Si, sebagai dosen Pembimbing yang

telah memberikan tuntunan dan arahan kepada penulis. Terima kasih banyak atas bimbingannya dan kepercayaannya selama ini, sehingga menumbuhkan kepercayaan diri penulis.

(10)

x

5. Segenap staf dan karyawan sekretariat Fakultas Psikologi, terima kasih telah banyak memberikan bantuan dalam pengurusan segala sesuatu tentang perkuliahan.

6. Bapak Budi Hadriarso dan Ibu Endang Sangtusri, yang notabene adalah kedua orang tuaku. Terima kasih atas cinta, doa, dukungan, pengharapan dan semua hal yang tak tergantikan.

7. Adik-adikku Narwastu dan Naradhipa yang selalu memberi dukungan. 8. Terima kasih untuk Angelin Tiolida Pasaribu yang telah memberikan

dukungan, harapan, kekuatan, semangat, selama 5 tahun dan menjadi sebuah kenangan yang akan selalu tersimpan di dalam hatiku.

9. Teman-teman Mahasiswa Psikologi 2003

10.Unison Team Building Training yang merupakan cikal bakal dari pekerjaanku, usahaku, hidupku.

11.Teman, sahabat, rekan, yang pernah bergabung dengan Tim Unison Team Building Training (Sumardiono, Sutaman, Ube, Cuki, Andi, wandan, yaya, lucky kecil, kempol) terimakasih atas dukungan-dukungannya.

12.Tim Unison Team Building Training sekaligus sahabat-sahabatku (Nanda, Sumarjiyanto, Candra Adityo, Paimun, Krido, Aang, Hanes, Kriwil, Bambang, Indro, Popo, Wahyu, Wulan, Lusi, Lucky gendut, Odil, Timo, Manto) terimakasih atas kerjasama, dukungan, bantuan, motivasi, penyegar, pelajaran, dan pengalaman-pengalaman nya.

(11)

-xi

Geotrek, Acong wit gedhang, Pak Rizal Silver Eyes, Mas Klowor -Laskar Alam-, Pak Paulus -Jogja Adventure-, Ernest -Nuri-, Mbak Sekar dan Mbak Lala -PGC-) Terimakasih atas motivasi, pelajaran, pengalaman dan persahabatannya.

14.Teman-teman Tim Datasemen Cobra yang selain rekan bermain juga mengingatkan diriku untuk mengerjakan skripsi ini.

15.Teman-teman Posko Psikologistik Psikologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta, terimakasih semangat dan ketulusan hati kalian.

16.Serta semua pihak yang telah membantu kelancaran penulisan skripsi ini, yang yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu. Terima kasih atas bantuannya.

Penulis menyadari, bahwa dalam penulisan skripsi ini masih banyak kesalahan dan kekurangannya, maka penulis memohon dengan segala kerendahan hati, agar pembaca sudi memberi saran dan masukan-masukan.

Penulis berharap semoga skripsi ini bisa bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan pada umumnya, dan kemajuan kita pada khususnya.

Yogyakarta, November 2010

Penulis,

(12)

xii DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ……….. i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ..……….. ii

HALAMAN PENGESAHAN ……….... iii

HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN ………....……… iv

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ………. v

ABSTRAK ……….. vi

ABSTRACT ……… vii

PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ……… viii

KATA PENGANTAR ………. ix

DAFTAR ISI ………... xii

DAFTAR BAGAN DAN TABEL ………... xvi

DAFTAR LAMPIRAN ………... xvii

BAB I ………... 1

PENDAHULUAN ………... 1

A. LATAR BELAKANG MASALAH ……….... 1

B. RUMUSAN MASALAH ……….... 10

C. TUJUAN PENELITIAN ………... 10

D. MANFAAT PENELITIAN ………... 10

1. Manfaat Teoritis ………. 10

(13)

xiii

BAB II ……… 12

TINJAUAN PUSTAKA ……….. 12

A. KONSEP DIRI ……….... 12

1. Pengertian konsep diri……….... 12

2. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Konsep Diri…………... 14

3. Aspek-Aspek Konsep diri ………... 19

4. Konsep Diri Positif dan Konsep Diri Negatif ………... 22

B. KECANDUAN BERMAIN PC GAME ON LINE……….. 25

1. Kecanduan ………... 25

2. PC Game On Line………..….... 27

3. Kecanduan Bermain PC Game On Line ……….. 28

4. Efek Kecanduan Bermain Game On Line ……… ... 33

C. REMAJA ……….……….... 34

D. HUBUNGAN ANTARA KECANDUAN BERMAIN PC GAME ON LINE DENGAN KONSEP DIRI PADA REMAJA ……… 37

E. HIPOTESIS ……… 42

BAB III ……….………. 43

METODOLOGI PENELITIAN ………. 43

A. JENIS PENELITIAN ………..… 43

B. IDENTIFIKASI VARIABEL PENELITIAN……….. 43

C. DEFINISI OPERASIONAL VARIABEL PENELITIAN……… 43

(14)

xiv

2. Kecanduan Bermain PC Game On Line……… 44

D. SUBJEK PENELITIAN ………..… 45

E. METODE PENGUMPULAN DATA……….. 46

1. Skala Konsep Diri ……… 46

2. Skala Kecanduan Bermain PC Game On Line ……….. 48

F. HASIL UJI COBA SKALA PENELITIAN……… 50

1. Uji Validitas … ……… 51

2. Uji Seleksi Item ……… 51

3. Uji Reliabilitas ……… 54

G. METODE ANALISIS DATA ………. 55

BAB IV ………. 57

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ……… 57

A. PERSIAPAN PENELITIAN.. ………... 57

B. PELAKSANAAN PENELITIAN….………... 57

C. HASIL PENELITIAN ………... 58

1. Deskripsi Data Penelitian ……….. 58

a. Analisis Deskriptif ……….. 58

b. Uji Statistik One Sample T-Test ……… 59

2. Hasil Uji Persyaratan Penelitian……….. 62

a. Uji Normalitas ………...……….. 62

b. Uji Linearitas ………... 63

3. Pengujian Hipoteses Penelitian ……… 63

(15)

xv

BAB V ………... 70

PENUTUP ………... 70

A. KESIMPULAN ………..…. 70

B. SARAN ………...… 70

C. KELEMAHAN PENELITIAN ……… 72

(16)

xvi

DAFTAR BAGAN DAN TABEL

Halaman Bagan 1 Hubungan antara Kecanduan Bermain PC Game on line

Dengan Konsep Diri Pada Remaja ……… 42

Tabel 1 Blue Print dan Sebaran Aspek-Aspek Variabel Konsep Diri ……… 48

Tabel 2 Blue Print dan Sebaran Item Kecanduan Bermain PC Game On Line ………. 50

Tabel 3 Sebaran Aspek-Aspek Variabel Konsep Diri……….. 52

Tabel 4 Sebaran Item Kecanduan Bermain PC Game On Line. ……… 53

Tabel 5 Jadwal Pengambilan data Penelitian……… 58

Tabel 6 Deskripsi Data Penelitian……… 59

Tabel 7 One Sample T-test Game On Line……….... 60

Tabel 8 One Sample T-test Konsep Diri……… 60

Tabel 9 Hasil Uji Normalitas ……….. 62

Tabel 10 Hasil Uji Linearitas ……….. 63

(17)

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

A. Skala Penelitian ……… 77

B. Tabulasi Data Skala Penelitian ……… 86

C. Uji Seleksi Item Tahap 1 Skala Try Out Penelitian ……… 103

D. Uji Seleksi Item Tahap 2 Skala Try Out Penelitian ……… 107

E. Uji T-Test ……… 111

F. Uji Normalitas……… 113

G. Uji Linearitas ……… 115

H. Analisis Korelasi……… 117

I. Analisis Deskriptif ……… 119

(18)

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Permainan PC (Personal Computer) game on-line saat ini semakin marak di dunia remaja. Semakin banyaknya jenis permainan ini membuat peminat PC game on-line menjadi semakin banyak. PC game on-line

merupakan permainan di dunia maya, permainan ini menggunakan komputer dan jaringan internet sebagai medianya, oleh sebab itu permainan ini dapat dimainkan secara bersama-sama dengan pemain-pemain lain di seluruh Indonesia bahkan dunia, dan mereka dapat berkomunikasi dan bekerja sama. PC game on-line ini dapat dimainkan di game center (warnet yang menyediakan jasa permainan) dan juga dapat dimainkan di rumah jika memiliki komputer yang mempunyai jaringan internet. Warnet-wanet yang menyediakan jasa game net juga semakin banyak jumlahnya. Hampir semua warnet menyediakan jasa permainan game net ini.

PC game on-line mulai ada dan berkembang tidak lama setelah kemunculan dan maraknya internet sekitar tahun 2001, saat itu jenis permainan PC game on-line masih belum beragam seperti sekarang ini. Jenis permainan PC game on-line yang ada saat ini sangat beragam, seperti Game Ragnarok (RO). Laghaim, Xian, Gun Bound, Pangya, Seal on-line, Getamped dan masih banyak lagi. Semua permainan itu dapat dimainkan secara bersama-sama dengan skala nasional hingga internasional. Jenis permainan PC game on-line

(19)

menembak (Gun bound) permainan petualangan (RO, Xian), pertarungan (Getamped) dan lain-lain. Dalam setiap permainan para pemain mempunyai seorang tokoh permainan dan dapat lebih dari satu, setiap bermain tokoh yang dimainkan dapat meningkatkkan level (seperti kekuatan, kecepatan ketahanan dan lain-lain) serta dapat meningkatkan uang yang dimiliki tokoh permainan tersebut.

Para pemain PC game on-line tidak terbatas pada umur dan jenis kelamin, dari anak-anak, remaja, dewasa, orangtua, perempuan dan laki-laki, karena tidak ada pembatasan umur dan jenis kelamin pada permainan ini. Kebanyakan para pemain permainan ini adalah para remaja, hal ini nampak dari penuhnya game net-game net oleh para remaja (www.infokomputer.com).

Cukup banyak para remaja yang bermain permainan ini hal ini terlihat dari selalu terisinya game-game center oleh para remaja. Banyak para remaja menghabiskan waktunya untuk melakukan permainan ini, ada yang hanya untuk kesenangan namun ada pula yang digunakan untuk mencari uang dengan cara menjual karakter atau barang-barang dalam permainan tersebut.

(20)

memposisikan dirinya sebagai orang lain di dalam permainan tersebut. Bermain PC game on-line juga dapat membantu menenangkan pikiran atau istirahat.

Menurut Loton (2007) permainan PC game on-line yang dimainkan melebihi waktu yang wajar dapat memberikan efek yang negatif. PC game on-line ini dapat menimbulkan adiksi atau kecanduan yang membuat para remaja ingin selalu bermain game, apabila sampai kecanduan dapat mengarah pada perusakan atau distress yang signifikan secara klinis. Contoh efek negatif bagi remaja yang kecanduan memainkan permainan PC game on-line adalah merelakan waktu sekolahnya demi bermain PC game on-line. Tidak sedikit para remaja yang kecanduan/teradiksi sampai menginap di game center untuk memperoleh kepuasan dari permainan ini. Sedikit banyak para orangtua khawatir dengan anaknya yang mulai bermain permainan PC game on-line ini. Para orang tua khawatir anaknya akan kecanduan bermain PC game on-line

(Goldberg, 1996). Dalam Kompas (Sabtu, 13 November 2004) terdapat cerita dari orangtua yang resah karena adanya Game on- line ini, anaknya sempat menghilang dari rumahnya selama beberapa hari, setelah dicari ternyata anaknya menginap di Game center dan membolos sekolah untuk bermain permainan ini.

(21)

gunakan untuk online membuat mereka tidak peduli dengan kehidupan mereka yang terancam diluar sana, seperti nilai yang buruk disekolah atau mungkin kehilangan pekerjaan dan bahkan meninggalkan orang-orang yang mereka sayangi. Menurut Baker (dalam Kusumadewi, 2009) seorang pemain permainan game on line dapat dikatakan kecanduan jika bermain lebih dari 5 jam dan dilakukan setiap hari, mulai mengabaikan kehidupan sehari-hari, melarikan diri dari masalah-masalah pribadinya, melupakan kesehatan pribadinya, Lupa untuk makan dan minum demi bermain game.

(22)

Menurut Supratiknya (dalam Fiutami, 2007) gangguan kecanduan sendiri masuk dalam salah satu perilaku Abnormal. Semula istilah ketergantungan (dependence) digunakan untuk menunjukkan ketergantungan psikologis, sedangkan istilah Kecanduan (Addiction) digunakan untuk menunjukkan ketergantungan fisiologisnya. Namun kini istilah ketergantungan dan kecanduan dapat digunakan untuk menunjukan baik ketergantungan psikologis maupun fisiologis. Dalam bahasan ini penulis akan menggunakan istilah kecanduan untuk menunjukan ketergantungan secara psikologis maupun fisiologis.

Yee (2003) mengemukakan dua simtom yang menjadi tolok ukur kecanduan yaitu dependence dan withdrawal. Seseorang yang mengalami dependence pada suatu hal tertentu maka dia akan selalu memerlukan hal tersebut untuk membuat hidupnya terus berjalan, tanpa hal tersebut maka dia tidak bisa melakukan aktivitas sehari-hari seperti biasa. Jika penggunaan suatu hal tersebut dihentikan maka dia akan mengalami

withdrawal (penarikan diri) yang ditandai dengan marah, cemas, mudah tersinggung, dan frustrasi.

(23)

bersangkutan berinteraksi dengan orang lain dan lingkungannya. Evaluasi diri individu ini yang akan membentuk individu mempunyai konsep diri yang rendah atau negatif dan konsep diri yang tinggi atau positif (Grinder 1978). Hal inilah yang disebut dengan konsep diri.

Konsep diri merupakan pandangan dan perasaan mengenai diri (Brooks dalam Rahkmat, 1992). Konsep diri bukan sekedar gambaran diskriptif namun juga penilaian atas diri sendiri. Konsep diri harus dibedakan dengan istilah kepribadian, karena kepribadian terbentuk berdasarkan penglihatan orang lain terhadap diri sendiri (Rais dalam Gunarsa 1996). Konsep diri juga dapat diartikan sebagai sikap diri sendiri /self attitude (Sinurat, 1991).

Baldwin dan Holmes (dalam Monks dkk, 1999) mengatakan bahwa konsep diri adalah hasil proses belajar individu melalui hubungannya dengan orang lain. Menurut Calhoun dan Acocella (1990) yang dimaksud dengan ”orang lain” adalah orang tua, kawan sebaya dan masyarakat. Proses belajar yang dilakukan individu dalam pembentukan konsep dirinya diperoleh dengan melihat reaksi-reaksi orang lain terhadap perbuatan yang telah dilakukan, melakukan perbandingan dirinya dengan orang lain, memenuhi harapan-harapan orang lain atas peran yang dimainkan serta melakukan identifikasi terhadap orang yang dikaguminya.

(24)

pula dalam diri remaja, setiap remaja pastilah memiliki konsep diri. Remaja yang merupakan masa transisi mempunyai tugas untuk menemukan jawaban “ Siapa saya” dan “ke mana saya akan pergi”. Meskipun perkembangan konsep diri dimulai pada masa awal anak-anak dan berlangsung terus menerus, masa remaja adalah periode yang kritis (Maccoby & Martin, 1983). Oleh karena itu masa remaja menjadi sangat penting dalam perkembangan konsep diri.

Berdasarkan proses perkembangan konsep diri dapat terlihat bahwa konsep diri terbentuk karena hasil interaksi individu dengan lingkungannya, terutama hubungan dengan orang lain. Dalam pembentukan konsep diri melalui interaksi sosial, hal yang terpenting bahwa hubungan interpersonal akan mempengaruhi konsep diri yang dominan yaitu hubungan dengan

significant others. Pada umumnya konsep diri diklasifikasikan menjadi dua yaitu konsep diri negatif atau konsep diri positif pada setiap individu. Kedua bentuk konsep diri ini memiliki ciri yang khas (Burns 1982).

(25)

Menurut Derlaga & Fitts (dalam Sinurat, 1991) konsep diri rendah atau negatif merupakan gambaran diri yang tidak menyenangkan. sedangkan Burns (1993) berpendapat bahwa individu dengan konsep diri rendah dapat disamakan dengan evaluasi diri yang negatif, benci pada diri sendiri, merasa inferior, dan kurangnya perasaan berharga dalam penerimaan diri. Calhoun & Acocella (1990) mengemukakan bahwa ada dua karakteristik individu dengan konsep diri negatif, yaitu individu yang memandang dirinya secara kacau (tidak memiliki self yang stabil dan terintegrasi) dan individu dengan konsep diri terlalu stabil dan terlalu teratur atau kaku.

Berkaitan antara kecanduan bermain game on-line dengan konsep diri, Young (dalam Kusumadewi, 2009) kecanduan pada bermain game on-line

memberi dampak kerusakan pada tiga fungsi utama kepribadian, yakni fungsi pengendalian perasaan, fungsi akademis dan pekerjaan, dan fungsi relasi. Dengan kata lain, kecanduan game on-line berpotensi melumpuhkan kepribadian individu. Dengan demikian individu yang kecanduan game on-line akan dapat berpotensi memberi evaluasi diri yang negatif. Burns (1993) berpendapat bahwa individu dengan konsep diri rendah dapat disamakan dengan evaluasi diri yang negatif. Terlihat bahwa gambaran individu yang memiliki kencanduan terhadap PC game on-line merupakan gambaran dari bentuk konsep diri yang negatif.

(26)

hasrat-hasrat keinginannya secara ringkas dan cepat melalui permainan-permainan PC

game on-line. Seseorang yang bermain dalam game on-line juga menjadi merasa setara karena dalam permainan tersebut tidak lah tampak umur, jenis kelamin, kepribadian, pengalaman hidup asli dari seorang pemain. Pemain yang sering memainkan karakter permainannnya lah yang dianggap oleh para pemain PC game on-line sebagai seseorang yang mempunyai kehebatan dan kelebihan. Apakah remaja yang kecanduan PC game on-line berusaha mendapatkan pengakuan dari orang lain melalui permainan tersebut karena mereka tidak dapat memperolehnya di kehidupan nyata.

Dari hal-hal mengenai hubungan kecanduan PC game on-line dan konsep diri yang diungkapkan di atas menimbulkan pertanyaan apakah para remaja yang kecanduan PC game on-line berpotensi melumpuhkan konsep diri individu. Apakah Para remaja tersebut dengan bermain PC game on-line

(27)

Game On- line saling berkaitan dengan konsep diri, khususnya memberi pengaruh negatif tehadap perkembangan konsep diri pada remaja.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan dari uraian latar belakang tersebut, terdapat permasalahanan yang dapat dirumuskan yaitu: Apakah ada hubungan negatif antara Kecanduan Bermain PC game on-line dengan Konsep diri pada remaja? C. Tujuan Penelitian

Penelitian ini ditujukan untuk hubungan antara Kecanduan Bermain PC

game on-line dengan Konsep diri pada remaja. D. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini, antara lain : 1. Manfaat Teoritis

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menambah khasanah Ilmu pengetahuan Psikologi bidang Psikologi Sosial khusunya yang berkaitan dengan pengembangan permainan-permainan komputer online.

2. Manfaat Praktis a. Bagi para remaja

(28)

b. Bagi para orangtua dan pendidik

(29)

12

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A.

Konsep Diri

1. Pengertian Konsep Diri

Konsep diri merupakan pandangan dan perasaan mengenai diri (Brooks dalam Rahkmat, 1999). Konsep diri bukan sekedar gambaran diskriptif namun juga penilaian atas diri sendiri. Konsep diri harus dibedakan dengan istilah kepribadian, karena kepribadian terbentuk berdasarkan penglihatan orang lain terhadap diri sendiri (Rais dalam Gunarsa 1996). Konsep diri juga dapat diartikan sebagai sikap diri sendiri /self attitude (Sinurat, 1991). Sikap adalah kecenderungan seseorang untuk bereaksi atau bertindak menurut cara tertentu terhadap suatu objek.

Hurlock (1996) menerangkan bahwa konsep diri adalah inti kepribadian dan merupakan penggabungan dari karakteristik fisik, psikologis dan sosial yang diperoleh seseorang melalui pengalaman dalam berinteraksi dengan orang lain. Kepribadian merupakan karakteristik atau cara individu bertingkah laku yang menentukan penyesuaian yang unik terhadap lingkungannya (Hilgrad & Atkinson, 1971).

(30)

seseorang tentang dirinya akan dipengaruhi oleh cara berinteraksi dengan orang lain dan dalam melihat realita yang dihadapi. Gagasan seseorang terhadap dirinya merupakan refleksi dari pandangan orang lain terhadap dirinya. Orang lain digunakan sebagai cermin untuk melihat siapa dirinya yang sebenarnya berdasarkan tanggapan yang diberikan orang lain terhadap dirinya (Calhoun dan Acocella, 1990).

Glover dan Burning (dalam Burns 1993) mengatakan bahwa konsep diri lebih mendalam apabila dibandingkan dengan penggambaran diri. Pengalaman-pengalaman yang diperoleh seseorang akan membantu membentuk konsep dirinya. Konsep diri yang dimiliki oleh seseorang akan dipengaruhi oleh berbagai macam pengalaman yang diterima seseorang. Hay (dalam Monks dkk, 1999) mengatakan bahwa konsep diri dibentuk dan dipengaruhi oleh interaksi individu dengan lingkungan individunya. Hal ini dimungkinkan karena di dalam situasi interaksi kadangkala menyebabkan konflik, baik dengan lawan jenis maupun sesama jenis. Apabila hal ini terjadi maka untuk mengatasi konflik ini, seseorang akan mengembangkan perilaku menghindar dan penghindaran secara kognitif. Perilaku inilah yang menurut Hay yang menyebabkan seseorang mengembangkan konsep diri terhadap lingkungannya.

(31)

bersangkutan. Persepsi yang dilakukan oleh seseorang dalam memandang dirinya meliputi fisik, jenis kelamin, kognisi, sosial, pekerjaan, motivasi, tujuan dan afeksi. Konsep diri yang dimiliki seseorang digunakan untuk mengevaluasi persepsinya terhadap dirinya sendiri (Scheineider & Fuchmarin, 1990).

Berdasarkan beberapa pengertian mengenai konsep diri dari para ahli diaras, dapat disimpulkan bahwa konsep diri adalah suatu refleksi atau evaluasi persepsi, pandangan dan penilaian diri individu terhadap dirinya sendiri dimana persepsi, pandangan dan penilaian individu tersebut juga dipengaruhi oleh pendapat orang lain pada saat individu yang bersangkutan berinteraksi dengan orang lain dan lingkungannya. Evaluasi diri individu ini yang akan membentuk individu mempunyai konsep diri yang rendah atau negatif dan konsep diri yang tinggi atau positif.

2. Faktor-faktor yang mempengaruhi konsep diri

(32)

Menurut Willey (dalam Burns 1993) dalam perkembangan konsep diri

yang digunakan sebagai sumber pokok informasi adalah interaksi individu

dengan orang lain. Baldwin dan Holmes (dalam Monks dkk, 1999) juga

mengatakan bahwa konsep diri adalah hasil belajar individu melalui

hubunganya dengan orang lain. Yang dimaksud dengan ”orang lain” menurut

Calhoun dan Acocella (1990) yaitu:

1. Orang tua

Orang tua adalah kontak sosial yang paling awal yang dialami oleh seseorang dan yang paling kuat. informasi yang diberikan oleh orang lain dan berlangsung hingga dewasa (Copersmith dalam calhoun dsan Acocella 1990), mengatakan bahwa anak-anak-anak yang tidak memiliki orangtua, disia-siakan oleh orangtua akan memperoleh kesukaran dalam mendapatkan informasi tentang dirinya sehingga hal ini akan menjadi penyebab utama anak berkonsep diri negatif.

2. Kawan Sebaya

(33)

3. Masyarakat

Masyarakat sangat mementingkan fakta-fakta yang ada pada seorang anak, seperti siapa bapaknya, ras dan lain-lain sehingga hal ini berpengaruh terhadap konsep diri yang dimiliki seorang individu.

Faktor-faktor yang mempengaruhi konsep diri menurut Heyes & Hardy (1988) adalah:

a. Reaksi dari orang lain

Konsep diri terbentuk dalam waktu yang lama dan pembentukan ini tidak dapat diartikan bahwa adanya reaksi yang tidak biasa dari seseorang dapat mengubah konsep diri. Tetapi bila tipe reaksi itu sangat sering terjadi atau bila reaksi ini muncul karena orang lain yang memiliki arti, yaitu orang-orang yang dinilai, seperti orang-orangtua, teman maka reaksi ini mungkin akan berpengaruh terhadsap konsep diri. Konsep diri relatif stabil, karena individu biasanya memilih teman yang menganggap individu sebagaimana individu melihat diri sendiri, karena hal tersebut akan memperkuat konsep diri individu.

b. Pembandingan dengan orang lain

(34)

c. Peranan seseorang

Harapan-harapan dan pengalaman-pengalaman yang berkaitan dengan peran yang berbeda mungkin berpengaruh terhadap konsep diri seseorang. Setiap individu memainkan peranan yang berbeda-beda dan pada setiap peran tersebut individu diharapkan akan melakukan perbuatan dengan cara-cara tertentu pula. Harapan-harapan dan pengalaman yang berkaitan dengan peran yang berbeda-beda berpengaruh terhadap konsep diri seseorang, Menurut Kuhn (dalam Hardy & Hayes 1988) sejalan dengan pertumbuhan individu akan menggabungkan lebih banyak kedalam konsep dirinya.

d. Identifikasi terhadap orang lain

Identifikasi terhadap orang lain dapat mengubah konsep diri seseorang tetapi biasanya tidak bertahan lama. Kalau seorang anak mengagumi seorang dewasa maka anak seringkali mencoba menjadi pengikut orang dewasa tersebut dengan cara meniru beberapa nilai, keyakinan dan perubuatan. Proses identifikasi tersebut menyebabakan individu merasakan bahwa dirinya telah memiliki beberapa sifat dari yang di kagumi.

Menurut Wuryanano (2007) ada beberapa faktor yang mempengaruhi konsep diri yaitu:

a. Cita-cita diri

(35)

seperti, orang tua, teman atau tetangga. Hal ini biasanya sangat kuat mempengaruhi kehidupan seseorang di masa depan.

b. Citra diri

Citra Diri merupakan suatu produk dari pengalaman masa lalu beserta sukses dan kegagalannya. Citra diri dibangun oleh sebuah gambaran tentang diri yang menurut keyakinan dianggap benar. Citra Diri

sebenarnya muncul sebagai "Konsepsi diri mengenai seperti apakah diri Anda sebenarnya".

c. Harga diri

Harga diri merupakan penilaian diri terhadap hasil yang dicapai dengan menganalisis seberapa jauh perilaku memenuhi ideal diri Frekuensi pencapaian tujuan akan menghasilkan harga diri yang rendah atau harga diri yang tinggi. Jika individu sering gagal, maka cenderung harga diri rendah. Harga diri diperoleh dari diri sendiri dan orang lain.

(36)

3. Aspek-aspek Konsep Diri

Hardy & Heyes (1988) mengemukakan bahwa pada dasarnya konsep diri terdiri atas dua aspek yaitu “self-image” dan “self-esteem”.“Self-image”

merupakan bagian deskripsi sederhana, isalnya “saya seorang pelajar”. “Self-esteem” merupakan penilaian, suatu perkiraan engenai pantas diri ( self-woeth), isalnya “saya pintar”.

Selanjutnya Fits (1972) menerangkan bahwa terdapat lima aspek dalam konsep diri, antara lain:

a. Physical self atau Diri Fisik.

  Bagaimana  individu  melihat  dirinya  dari  segi  fisik,  kesehatan,  penampilan  luar,  gerak  motorik.  Perasaan  yang  dimiliki  individu  tentang diri fisik termasuk kesehatan, penampilan luar, gerak motorik  adalah perasaan yang serupa yang ia pegang tentang dirinya secara  umum. 

b. Personal self atau Diri Pribadi

  Bagaimana  diri  individu  menilai  dirinya  sendiri,  bagaimana  ia  memandang diri pribadinya. 

c. Family self atau Diri Keluarga

(37)

perasaan dan penilaian seseorang terhadap keluarganya, dimana ia  merupakan anggota keluarganya. 

d. Moral Ethical Self

Moral Ethical Self adalah perasaan individu mengenai hubungannya dengan Tuhan, tentang pandangan hidup dan penilaian individu terhadap benar-salah dan baik-buruk.

e. Social Self

Bagaimana individu menilai dirinya dalam melakukan interaksi sosial dengan orang lain.

Aspek konsep diri menurut pandangan Berzonsky (dalam Burns, 1993) terdiri atas:

1. Aspek fisik; meliputi penilaian individu terhadap segala sesuatu yang berbentuk fisik yang dimilikinya seperti tubuh, pakaian dan benda-benda yang dimilikinya.

2. Aspek sosial; meliputi bagaimana peranan sosial yang dimainkan oleh individu dan sejauh mana penilaian terhadap peranan sosialnya. Konsep diri ini didasarkan pada keyakinan seseorang tentang penerimaan orang-orang lain terhadapnya

(38)

4. Aspek psikis; meliputi pikiran, perasaan dan sikap individu terhadap dirinya sendiri. Seseorang menggambarkan perasaan nilai-nilai pribadinya, terlepas dari penilaian keadaan fisik dan hubungannya dengan orang lain, dan sejauh mana seseorang merasa adekuat sebagai pribadi. Dalam aspek ini seseorang menggambarkan karakter (sifat-sifat) dirinya dan perasaan adekuat (kemampuan) yang ada dalam dirinya.

Konsep diri atau disebut juga dengan gambaran mental adalah pandangan diri seseorang tentang dirinya sendiri. Calhoun & Acocella, (1990) mengemukakan bahwa konsep diri memiliki tiga aspek yaitu pengetahuan yang dimiliki individu mengengenai dirinya sendiri, pengharapan yang dimiliki individu untuk dirinya sendiri serta penilaian mengenai diri sendiri.

a. Pengetahuan

(39)

berubah dengan cara merubah tingkah laku individu tersebut atau dengan cara mengubah kelompok pembanding.

b. Harapan

Dimensi kedua dari konsep diri adalah harapan. Selain individu mempunyai satu set pandangan tentang siapa dirinya, individu juga memiliki apa dimasa mendatang Rogers dalam Calhoun & Acocella (1990). Singkatnya, setiap individu mempunyai pengharapan bagi dirinya sendiri dan pengharapan tersebut berbeda-beda pada setiap individu. c. Penilaian

Dimensi terakhir dari konsep diri adalah penilaian terhadap diri sendiri.Individu berkedudukan sebagai penilai terhadap dirinya sendiri setiap hari. Penilaian terhadap diri sendiri adalah pengukuran individu tentang keadaannya saat ini dengan apa yang menurutnya dapat dan terjadi pada dirinya.

4. Konsep diri positif dan konsep diri negatif

(40)

a. Konsep diri positif

Burns (1982) mengatakan bahwa konsep diri yang positif dapat disamakan dengan evaluasi dan penerimaan diri yang positif. Individu dengan penilaian diri dan harga diri yang tinggi secara umum dapat menerima diri mereka sendiri dengan baik. Calhoun & Acocella (1990) mengemukakan bahwa dasar dari konsep diri positif lebih merupakan penerimaan diri dan kualitas ini kemudian menghasilkan sikap kerendahan dan kemurahan hati daripada kesombongan dan keegoisan, bukan kekaguman berlebihan terhadap diri sendiri. Penerimaan diri dapat dimungkinkan oleh individu dengan konsep diri positif dan memiliki pengetahuan menyeluruh tentang dirinya. Brooks dan Emmert (dalam Rakhmat, 1999) memberikan ciri-ciri tingkah laku individu yang mempunyai konsep diri positif:

1. Akan bercita-cita menjadi pemimpin (menginginkan kepemimpinan). 2. Mau menerima kritikan yang bersifat membangun.

3. Mau mengambil resiko lebih sering. 4. Bersifat mandiri terhadap orang lain.

5. keyakinan bahwa keberhasilan dan kegagalan tergantung usaha, tindakan dan kemampuan seseorang.

6. Bertanggung jawab atas tindakan yang dilakukannya.

7. Percaya bahwa mereka mempunyai kontrol terhadap peristiwa atau kejadian dalam hidup mereka.

(41)

9. Sabar dalam menghadapi kegagalan atau frustasi, tahu bagaimana cara menangani kerugian dengan cara positif.

10.Dapat menangani keadaan yang ambisius.

11.Merasa mampu menangani atau mempengaruhi lingkungan mereka dan bangga terhadap perilaku dan tindakan mereka.

12.Dapat menangani persoalan dengan keyakinan dan kepercayaan. b. Konsep diri negatif

Menurut Derlaga & Fitts (dalam Sinurat, 1991) konsep diri rendah atau negatif merupakan gambaran diri yang tidak menyenangkan. sedangkan Burns (1993) berpendapat bahwa individu dengan konsep diri rendah dapat disamakan dengan evaluasi diri yang negatif, benci pada diri sendiri, merasa inferior, dan kurangnya perasaan berharga dalam penerimaan diri.

Calhoun & Acocella (1990) mengemukakan bahwa ada dua karakteristik individu dengan konsep diri negatif, yaitu individu yang memandang dirinya secara kacau (tidak memiliki self yang stabil dan terintegrasi) dan individu dengan konsep diri terlalu stabil dan terlalu teratur atau kaku. Brooks dan Emmert (dalam Rakhmat, 1999)memberikan ciri-ciri tingkah laku individu yang memiliki konsep diri negatif sebagai berikut :

1. Menghindari kepemimpinan.

(42)

3. Tidak mempunyai atau kurang mempunyai kemampuan untuk bertahan terhadap tekanan.

4. Kurang memiliki motivasi untuk belajar, bekerja dan umunya mereka mempunyai kesehatan emosi dan psikologi yang kurang baik.

5. Mudah terpegaruh pada penyalahgunaan obat-obatan terlarang, mengandung di luar nikah, keluar dari sekolah atau terlibat kejahatan pada orang lain.

6. Lebih merasa perlu untuk dicintai dan diperhatikan sehingga mereka lebih mudah untuk dipengaruhi orang lain.

7. Mereka akan berbuat apa saja untuk menyesuaikan diri dan menyenangkan orang lain. Orang dewasa berpikir mereka adalah anak-anak yang baik karena mereka adalah orang-orang yang menyenangan. Tetapi keperluan untuk menyenangkan orang lain dapat menimbulkan masalah bagi mereka.

8. Mudah frustasi dan menyalahkan orang lain atas kekurangannya.

9. Menghindar dari keadaan-keadaan sulit untuk tidak gagal dan bergantung pada orang lain.

B.

Kecanduan Bermain PC Game On-line.

1. Kecanduan

(43)

bisa bermacam-macam, bisa ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu, seperti judi, atau aktivitas seksual. Salah satu perilaku yang termasuk didalamnya adalah ketegantungan video games.

Kecanduan merupakan suatu ketergantungan terhadap suatu hal baik secara psikologis maupun fisiologis. Dodes (dalam Basyuni, 1999) menjelaskan bahwa ada dua jenis kecanduan, yaitu physical addiction, adalah jenis kecanduan yang berhubungan dengan alkohol atau kokain, dan non physical addiction, adalah kecanduan yang tidak melibatkan dua hal diatas. Kecanduan PC game on line termasuk dalam non physical addiction.

Menurut Baker (dalam Kusumadewi, 2009) seseorang dapat dikatakan sebagai orang yang kecanduan jika mereka yang sampai:

a. Mengabaikan kehidupan sehari-hari, seperti sekolah, bekerja, bergaul, kebersihan dan kesehatan pribadi, hanya supaya bisa melakukan hal yang diinginkannya tersebut.

b. Melarikan diri dari masalah-masalah pribadinya

Dari hal tersebut dapat dikatakan kecanduan merupakan suatu ketergantungan terhadap suatu hal yang membuat sesorang mengabaikan kehidupan sehari-hari.

(44)

menimbulkan ketergantungan terhadap suatu hal tersebut baik secara psikologis maupun fisiologis.

2. PC Game on line

PC Game on-line merupakan permainan di dunia maya, permainan ini menggunakan komputer dan jaringan internet sebagai medianya, oleh sebab itu permainan ini dapat dimainkan secara bersama-sama dengan pemain-pemain lain di seluruh Indonesia bahkan dunia, dan mereka dapat berhubungan, mengobrol, saling tukar cerita dan bekerja sama. Bermain game on-line merupakan bermain game komputer baik dalam bentuk kompetitif atau bekerjasama dengan banyak pengguna pada sebuah local area network (LAN) atau melalui internet (www.infokomputer.com). Game internet ini menggunakan server untuk mengelola permainan, dan komputer yang mengelola grafis dan suaranya. Berdasarkan namanya, sebuah jaringan merupakan jantung dari bermain game on line. Secara umum, jaringan menggunakan satu komputer atau lebih yang bertindak sebagai server, dan komputer pada meja pemain dikenal sebagai client.

(45)

dunia" pada server. Server kemudian akan meneruskan pesan tersebut ke mesin client lainnya. Hal ini menyebabkan langkah yang Anda ambil selama permainan muncul di layar pemain lainnya. Komputer client

kemudian menyediakan grafis dan suara, membuat visual dan audio tampak hidup bagi setiap pemain. (www.infokomputer.com)

PC Game on-line ini dapat dimainkan di game centre (warnet yang menyediakan jasa permainan) dengan biaya yang lebih murah daripada

browsing dengan internet dan juga dapat dimainkan di rumah jika memiliki komputer yang mempunyai jaringan internet

3. Kecanduan Bermain PC Game on line

Amarildo (dalam Fiutami, 2007) menyatakan bahwa kecanduan terhadap internet terlihat dari intensi waktu yang digunakan seseorang untuk terpaku di depan komputer atau segala macam alat elektronik yang memiliki koneksi internet, dimana akibat banyaknya waktu yang mereka gunakan untuk online membuat mereka tidak peduli dengan kehidupan mereka yang terancam diluar sana, seperti nilai yang buruk disekolah atau mungkin kehilangan pekerjaan dan bahkan meninggalkan orang-orang yang mereka sayangi.

(46)

permasalahan-permasalahan yang mereka tunda karenanya. Dalam keadaan offline

mereka menjadi pribadi yang lekas marah saat ada yang menanyakan berapa lama waktu yang mereka gunakan untuk berinternet.

Elijati (www.pdfchaser.com/pdf/kecanduangame.html) mendiskripsikan kecanduan internet sebagai gangguan kontrol pada hasrat

atau keinginan untuk mengakses internet tanpa melibatkan penggunaan obat atau zat aditif. Secara patologi kecanduan internet sangat mirip dengan kecanduan terhadap judi. Pada awal seseorang mencoba permainan permainan online, seseorang hanya iseng sekedar mengisi waktu yang kosong ketika sedang tidak ada kuliah. Namun, ketika seseorang menjadi penasaran, lalu mencoba terus, dan terus lalu menjadi ketagihan. Penggunaan internet dalam hal ini bermain permainan online yang patologis (Pathological Internet Use/ PIU) merujuk pada ketergantungan psikologis terhadap permainan online. Hal ini ditandai dengan meningkatnya waktu yang digunakan, uang, usaha dan lain-lain untuk kegiatan yang berkaitan dengan internet, merasa cemas/sedih/gelisah jika tidak bisa mengakses internet, dan menyangkal akan adanya masalah perilaku.

(47)

internet. Kebiasaan yang tidak terkendali memang terkadang dapat menimbulkan petaka tersendiri bagi diri individu, dengan tidak bisa mengatur lamanya durasi berinternet, menghabiskan waktu dan menghancurkan semua tanggung jawab dalam kehidupannya.

Berdasarkan penjelasan di atas, kecanduan bermain PC Game on-line dapat disebut sebagai ketergantungan untuk bermain permainan komputer yang terhubung dengan dunia internet yang berpengaruh negatif terhadap sisi psikologis dan fisiologis seseorang.

Menurut Baker (dalam Kusumadewi, 2009) seorang pemain permainan game on line dapat dikatakan kecanduan jika :

a) Bermain lebih dari 5 jam dan itu dilakukan setiap hari b) Mulai mengabaikan kehidupan sehari-harinya

c) Melarikan diri dari masalah-masalah pribadinya d) Melupakan kesehatan pribadinya

e) Lupa makan dan minum untuk bermain permainan

Yee (2003) menyebutkan indikator dari individu yang mengalami gangguan kecanduan games, adalah sebagai berikut :

a) Cemas, frustasi dan marah ketika tidak melakukan permainan.

b) Perasaan bersalah pada saat bermain.

c) Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi.

(48)

e) Masalah dalam kehidupan sosial.

f) Masalah dalam kehidupan finansial atau hubungan dengan orang lain.

Kecanduan PC game on line seperti halnya Internet Addiction Disorder, Goldberg (1996) menyebutkan bahwa penggunaan internet yang maladaptif mengarah pada perusakan atau distress yang signifikan secara klinis dan terwujud melalui tiga atau lebih dari hal-hal berikut:

a) Toleransi, didefinisikan sebagai berikut :

1) Demi mencapai kepuasan, menggunaan internet meningkat secara mencolok.

2) Kepuasan yang diperoleh dalam penggunaan internet secara terus-menerus pada waktu yang sama, akan menurun secara mencolok.

b) Penarikan diri (withdrawal) terwujud melalui salah satu hal berikut :

1) Sindrom penarikan diri yang khas

2) Penghentian atau pengurangan penggunaan internet terasa berat dan lama.

(49)

mimpi tentang internet, dan gerakan jari seperti mengetik baik sadar maupun tidak sadar)

4) Penggunaan atas jasa online yang mirip, dilakukan untuk menghilangkan atau menghindarkan simtom-simtom penarikan diri.

5) Internet sering atau atau lebih sering dari yang direncanakan.

6) Usaha yang gagal dalam pengendalian penggunaan internet.

7) Menghabiskan banyak waktu dalam kegiatan yang berhubungan dengan penggunaan internet.

8) Kegiatan-kegiatan yang penting seperti bidang sosial, pekerjaan, atau rekreasional dihentikan atau dikurangi karena penggunaan internet.

9) Penggunaan internet tetap dilakukan walaupun mengetahui adanya masalah-masalah fisik, sosial, pekerjaan, atau psikologis yang kerap timbul dan kemungkinan besar disebabkan penggunaan internet. Untuk mengatakan seseorang adalah pecandu bukan hal yang mudah. Namun ada dua hal yang bisa dijadikan tolok ukur seperti halnya kecanduan terhadap substansi. Terdapat dua simtom yang menjadi tolok ukur kecanduan yaitu dependence dan withdrawal

(50)

tertentu maka dia akan selalu memerlukan hal tersebut untuk membuat hidupnya terus berjalan, tanpa hal tersebut maka dia tidak bisa melakukan aktivitas sehari-hari seperti biasa. Jika penggunaan suatu hal tersebut dihentikan maka dia akan mengalami withdrawal (penarikan diri) yang ditandai dengan marah, cemas, mudah tersinggung, dan frustrasi.

Cromie ( dalam Kem, 2005) menyebutkan ancaman paling umum saat seseorang kecanduan adalah ketidakmampuannya dalam mengatur emosi. Individu lebih sering merasakan perasaan sedih, kesepian, marah, malu, takut untuk keluar, berada dalam situasi konflik keluarga yang tinggi, dan memiliki self- esteem yang rendah. Hal ini mempengaruhi hubungan dengan teman sekamar, siswa lainnya, orangtua, teman, sekolah, dan pembimbing. Pecandu juga kesulitan membedakan antara permainan atau fantasi dan realita. Pecandu cenderung menutupi masalah psikologis tersebut.

4. Efek Kecanduan Bermain Game On-line

(51)

lingkup nasional bila pengguna internet di Indonesia telah melebihi 25 juta orang.

C.

Remaja

Istilah remaja atau adolescence berasal dari bahasa latin yaitu

adolescere yang berarti “togrow” atau “togrow maturity”. Istilah adolescere

mempunyai arti yang luas, mencakup kematangan mental, emosional, social dan fisik (Hurlock, 1980). Menurut Papalia dan Olds (2001) masa remaja adalah masa transisi perkembangan yang melinbatkan perubahan fisik, kognitif dan psikososial dari masa anak-anak (childhood) ke masa dewasa (adulthood).

(52)

Anna Freud (dalam Hurlock, 1980) berpendapat bahwa pada masa remaja terjadi proses perkembangan meliputi perubahan-perubahan yang berhubungan dengan perkembangan psikoseksual, dan juga terjadi perubahan dalam hubungan dengan orangtua dan cita-cita mereka, dimana pembentukan cita-cita merupakan proses pembentukan orientasi masa depan.

Tugas utama yang dihadapi remaja adalah membentuk identitas individualistas, untuk menemukan jawaban “Siapa saya?” dan “Ke mana saya akan pergi?” Proses ini juga melibakan perasaan tentang kompetensi dan harga diri. Meskipun perkembangan konsep diri dimulai pada masa awal anak-anak dan berlangsung terus menerus, masa remaja adalah periode yang kritis (Maccoby & Martin dalam Limbong 2002)

Erikson (dalam Limbong 2002) menyebutkan bahwa identitas diri yang dicari oleh remaja berupa usaha untuk menjelaskan siapa dirinya, apa peranannya dalam masyarakat. Apakah ia seorang anak atau seorang dewasa? Apakah nantinya ia dapat menjadi seorang suami atau ayah? Apakah ia mampu percaya diri sekalipun latar belakang ras atau agama atau nasionalnya membuat beberapa orang merendahkannya? Secara keseluruhan, apakah ia akan berhasil atau akan gagal?

(53)

kesadaran yang mendalam mengenai diri sendiri dimana remaja mulai meyakini kemampuannya, potensi dan cita-citanya sendiri.

Awal masa remaja berlangsung kira-kira dari 13 tahun sampai 16 tahun atau 17 tahun, dan akhir masa remaja bermula dari usia 16 atau 17 tahun sampai 18 tahun, yaitu usia matang secara hukum (Hurlock, 1980). Menurut hukum di Amerika saat ini, individu dianggap telah dewasa apabila telah mencapai usia 18 tahun, bukan 21 tahun seperti sebelumnya. Sarwono (2001) menggunakan batasan usia 11-24 tahun dan belum menikah menjadi definisi remaja Indonesia. Sedangkan Monks dkk (2002) membedakan masa remaja awal dengan batasan usia 12-14 tahun, remaja tengah untuk usia 15-18 tahun dan remaja akhir 19-24 tahun. Untuk penelitian ini peneliti menggunakan batasan usia remaja menurut Sarwono (2001) dan Monks dkk. (2001) karena batasan tersebut lebih sesuai dengan kondisi masyarakat Indonesia. Adapun penelitian ini lebih ditekankan pada masa remaja karena keberhasilan perkembangan pada masa tersebut akan menentukan keberhasilan perkembangan pada masa selanjutnya.

(54)

D.

Hubungan antara Kecanduan Bermain PC

Game on line

Dengan Konsep Diri pada Remaja

Coleman (dalam Burns, 1993) mengatakan bahwa konsep diri yang dimiliki individu relatif stabil sepanjang masa remaja. Hurlock (1999) mengatakan bahwa konsep diri bertambah stabil pada periode masa remaja. Konsep diri yang stabil menjadi sangat penting bagi remaja karena merupakan salah satu bukti keberhasilan remaja dalam usaha mencapai jati dirinya.

Konsep diri berkembang sejalan dengan perkembangan yang dialami oleh seseorang. Apabila perkembangan seorang anak normal, maka konsep diri yang dimiliki individu tersebut ketika dirinya masih kecil seharusnya berganti dengan konsep diri yang baru dan seiring dengan bermacam pengalaman yang diperoleh pada tahapan-tahapan perkembangan selanjutnya. Konsep diri ini akan terus berkembang dan dapat berubah baik secara disadari maupun tidak disadari.

(55)

Baldwin dan Holmes (dalam Monks dkk, 1999) juga mengatakan bahwa konsep diri adalah hasil belajar individu melalui hubungannya dengan orang lain.

Berdasarkan proses perkembangan konsep diri, salah satu faktor yang mempengaruhi konsep diri adalah interaksi dengan lingkungan. (Heyes & Hardy, 1988). Konsep diri terbentuk karena hasil interaksi individu dengan lingkungannya, terutama hubungan dengan orang lain. Dalam pembentukan konsep diri melalui interaksi sosial, hal yang terpenting bahwa hubungan interpersonal akan mempengaruhi konsep diri yang dominan yaitu hubungan dengan significant others.

Salah satu bentuk interaksi dengan lingkungan adalah bermain PC

game on line . Bermain PC game on line yang berlebihan dapat memberikan efek yang negatif. Tingkat kecanduan individu akan bermain PC game on line

tentu berbeda-beda antara individu yang satu dengan yang lainnya. Menurut Baker (dalam Kusumadewi, 2009) seseorang dapat dikatakan sebagai orang yang kecanduan jika mereka yang sampai mengabaikan kehidupan sehari-hari, seperti sekolah, bekerja, bergaul, kebersihan dan kesehatan pribadi, hanya supaya bisa melakukan hal yang diinginkannya tersebut dan juga akan melarikan diri dari masalah-masalah pribadinya. Kecanduan Game on line

menjadikan interaksi individu dengan kehidupan nyata menjadi berkurang, sehingga individu kurang memiliki pengalaman nyata yang sedikit banyak akan membentuk konsep diri.

(56)

saat seseorang kecanduan adalah ketidakmampuannya dalam mengatur emosi. Individu lebih sering merasakan perasaan sedih, kesepian, marah, malu, takut untuk keluar, berada dalam situasi konflik keluarga yang tinggi, dan memiliki self- esteem yang rendah. Hal ini mempengaruhi hubungan dengan teman sekamar, siswa lainnya, orangtua, teman, sekolah, dan pembimbing. Pecandu juga kesulitan membedakan antara permainan atau fantasi dan realita. Pecandu cenderung menutupi masalah psikologis tersebut.

(57)

bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga. Mudah lelah ketika melakukan aktivitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga.

Para remaja yang kecanduan PC game on line menjadi lebih tertarik untuk menyelami kehidupannya dalam dunia permainan PC game on-line daripada kehidupan nyatanya dan membuat dirinya bermain dengan waktu yang sangat lama. Para pecandu game ini mencoba mencari pengakuan-pengakuan yang tidak didapatkan di dunia nyata namun dapat didapatkan dalam dunia permainan PC game on-line. Para pecandu game ini kemudian akan melupakan masalah-masalah pribadinya di kehidupan nyata, melupakan kehidupan sehari-hari, bahkan melupakan kondisi fisiknya.

Dampak dari tingkat kecanduan tersebut akan membentuk persepsi, pandangan dan penilaian baik dari individu itu sendiri maupun dari orang lain. Berdasarkan beberapa pengertian mengenai konsep diri dari para ahli disimpulkan bahwa konsep diri adalah suatu refleksi atau evaluasi persepsi, pandangan dan penilaian diri individu terhadap dirinya sendiri dimana persepsi, pandangan dan penilaian individu tersebut juga dipengaruhi oleh pendapat orang lain pada saat individu yang bersangkutan berinteraksi dengan orang lain dan lingkungannya. Evaluasi diri individu ini yang akan membentuk individu mempunyai konsep diri yang rendah atau negatif dan konsep diri yang tinggi atau positif. Dampak kecanduan tersebut di atas lebih mengarah pada bentuk konsep diri yang negatif.

(58)

kepribadian, yakni fungsi pengendalian perasaan, fungsi akademis dan pekerjaan, dan fungsi relasi. Dengan kata lain, kecanduan game on-line berpotensi melumpuhkan kepribadian individu. Dengan demikian individu yang memiliki tingkat kecanduan yang tinggi terhadap PC game on line akan memberi evaluasi individu yang negatif sehingga akan membentuk konsep diri yang negatif, begitu juga sebaliknya tingkat kecanduan yang rendah terhadap PC game on line memungkinkan akan membentuk konsep diri yang positif.

Evaluasi persepsi terhadap diri individu didasarkan pada aspek konsep diri. Fits (1972) menerangkan bahwa terdapat lima aspek dalam konsep diri, antara lain Physical self atau Diri Fisik, Personal self atau Diri Pribadi,

Family self atau Diri Keluarga, Moral Ethical Self dan Social Self. Dimungkinkan semua aspek itu kurang di dapat oleh seorang pecandu game on line. Hal tersebut membuat pecandu game on line kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekeliling pecandu game on line. Terbiasanya pecandu

game on line hanya berinteraksi satu arah dengan komputer membuat pecandu game on line menjadi tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata.

(59)

ini, secara tidak sadar berangsur-angsur membentuk konsep diri yang mengarah pada konsep diri negatif.

Berdasarkan uraian diatas, maka diasumsikan bahwa ada hubungan negatif antara kecanduan bermain PC game on line dengan konsep diri pada remaja. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada bagan alur berikut ini:

Bagan 1.

Hubungan antara Kecanduan Bermain PC Game on line Dengan Konsep Diri pada Remaja

Efek Kecanduan

Kecanduan tinggi Konsep diri negatif

Perkembangan Hasil belajar Bermain PC Individu menilai diri konsep diri Interaksi Game on line Penilaian orang lain

lingkungan (Persepsi &evaluasi)

Kecanduan rendah Konsep

Efek Kecanduan diri

positif

E.

Hipotesis

(60)

43

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis Penelitian ini adalah penelitian korelasional yaitu penelitian yang dilakukan untuk mencari hubungan antar dua variabel (Azwar, 2005). Berdasarkan pengertian tersebut maka penelitian ini bertujuan untuk mencari hubungan antar variabel konsep diri dan kecanduan bermain PC Game on-line.

B. Identifikasi Variabel Penelitian

Variabel-variabel yang dilibatkan dalam penelitian ini diidentifikasikan sebagai berikut :

1. Variabel tergantung : Konsep diri

2. Variabel bebas : Kecanduan bermain PC Game on-line

C. Definisi Operasional Variabel Penelitian 1. Konsep Diri

(61)

melihat dirinya dari segi fisik, kesehatan, penampilan luar, gerak motorik);

Personal self atau Diri Pribadi (Bagaimana diri individu menilai dirinya sendiri, bagaimana ia memandang diri pribadinya); Family self atau Diri Keluarga (bagaimana perasaan dan penilaian seseorang terhadap keluarganya, dimana ia merupakan anggota keluarganya); Moral Ethical Self (pandangan hidup dan penilaian individu terhadap benar salah dan baik buruk serta perasaaan individu mengenai hubungannya dengan Tuhan); Social Self

(Bagaimana individu menilai dirinya dalam melakukan interksi sosial dengan orang lain)

Dalam hal ini tinggi rendahnya konsep diri diungkap melalui skala konsep diri. Skor individu yang diperoleh subjek menunjukkan tinggi rendahnya konsep diri, jika subjek memiliki nilai skor yang tinggi berarti subjek memiliki tingkat konsep diri yang tinggi. Begitu juga sebaliknya, jika subjek memiliki nilai skor yang rendah berarti subjek memiliki tingkat konsep diri yang rendah.

2. Kecanduan bermain PC Game on-line

Kecanduan bermain PC Game on-line dapat disebut sebagai ketergantungan untuk bermain permainan komputer yang terhubung dengan dunia internet yang berpengaruh negatif terhadap sisi psikologis dan fisiologis seseorang.

Yee (2003) menyebutkan indikator dari individu yang mengalami gangguan kecanduan games sebagai berikut :

(62)

b. Perasaan bersalah pada saat bermain.

c. Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi.

d. Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu tidak beres dengan individu karena permainan.

e. Masalah dalam kehidupan sosial.

f. Masalah dalam kehidupan finansial atau hubungan dengan orang lain.

Kecanduan ini dapat diungkap melalui skala kecanduan bermain PC game on-line. skor individu yang diperoleh subjek menunjukkan tinggi rendahnya kecanduan bermain PC game on-line, jika subjek memiliki nilai skor yang tinggi berarti subjek memiliki tingkat kecanduan bermain PC game on-line yang tinggi begitu juga sebaliknya.

D. Subjek Penelitian

Sesuai dengan tujuan penelitian ini yaitu memperoleh gambaran mengenai hubungan antara konsep diri dengan kecanduan bermain PC Game on-line pada remaja, maka diperlukan subjek seorang remaja yang suka bermain PC Game on-line. Perlu diketahui bahwa suka bermain Game on-line tidak sama dengan kecanduan Game on-line.

Karakteristik subjek yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 1. Remaja berusia antara 13-18 tahun

(63)

2. Laki-laki dan perempuan

3. Merupakan pengguna permainan PC Game on-line di rumah maupun di game center.

E. Metode Pengumpulan Data

Pengumpulan data penelitian dilakukan dengan menggunakan metode skala. Skala tersebut diberikan langsung kepada subjek tanpa menggunakan perantara. Metode ini digunakan untuk mengambil data tentang konsep diri dan kecanduan bermain PC game on-line. Skala ini terdiri dari dua macam yaitu skala konsep diri dan skala kecanduan bermain PC game on-line. Metode skala yang digunakan adalah modifikasi dari skala model Likert, terdiri dari pernyataan-pernyataan yang bersifat favorable dan unfavorable. Skala model Likert merupakan metode penyusunan skala yang menggunakan respon subjek sebagai dasar penentuan nilai skalanya (Azwar, 2005).

Modifikasi yang dilakukan adalah dengan menghilangkan jawaban netral dari pilihan jawaban yang ada. Hal ini bertujuan agar:

1. Menghindari kegandaan jawaban, sebab bisa saja responden belum bisa memutuskan jawaban, sehingga memilih jawaban tengah atau netral.

2. Agar responden lebih tegas dalam memilih jawaban (Hadi, 1987)

1. Skala Konsep diri

(64)

membagi konsep diri terdiri menjadi 5 komponen yaitu: Physical self, Personal self, Family self, Moral ethical self, Social self. Tiap skala diwakili oleh butir-butir pernyataan dengan jumlah dan bentuk pernyataan yang sedikit berbeda dengan aspek yang lainnya.

Skala konsep diri memiliki empat pilihan jawaban yaitu: “Sangat sesuai” (SS), “Sesuai” (S), “Tidak Sesuai” (TS) dan “Sangat Tidak Sesuai” (STS) terhadap pernyataan yang diberikan. Nilai yang diberikan terhadap setiap jawaban berkisar antara 1 sampai dengan 4. Pada pernyataan

(65)

Tabel 1.

Blue print dan sebaran aspek-aspek variabel konsep diri

No. Aspek Item Total

item

Favorable Unfavorable

1. Physical self 1, 17, 26, 31 4 6, 11, 28, 39 4 8 2. Personal self 2, 12, 18, 35 4 7, 24, 29, 32 4 8 3. Family self 3, 13, 19, 36 4 8, 14, 22, 38 4 8 4. Moral ethical self 4, 23, 30,37 4 9, 15, 21, 33 4 8 5. Social self 5, 20, 25, 34 4 10, 16, 27, 40 4 8

Σ 20 20 40

2. Skala kecanduan bermain PC Game on-line.

Penyusunan skala ini berdasarkan dari teori yang dikemukakan oleh Yee (2003). Indikator dari individu yang mengalami gangguan kecanduan games sebagai berikut :

1) Cemas, frustasi dan marah ketika tidak melakukan permainan. 2) Perasaan bersalah pada saat bermain.

3) Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi.

4) Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu tidak beres dengan individu karena permainan.

5) Masalah dalam kehidupan sosial.

6) Masalah dalam kehidupan finansial atau hubungan dengan orang lain.

(66)

kecanduan bermain PC Game on-line memiliki empat pilihan jawaban yaitu: “Sangat sesuai” (SS), “Sesuai” (S), “Tidak Sesuai” (TS) dan “Sangat Tidak Sesuai” (STS) terhadap pernyataan yang diberikan. Nilai yang diberikan terhadap setiap jawaban berkisar antara 1 sampai dengan 4. Pada pernyataan favorable, pilihan jawaban Sangat Sesuai (SS) diberi nilai 4, jawaban Sesuai (S) diberi nilai 3, jawaban Tidak Sesuai (TS) diberi nilai 2 dan jawaban Sangat Tidak Sesuai (STS) diberi nilai 1. Pada pernyataan

non favorable atau unfavorable adalah kebalikan dari pernyataan

(67)

Tabel 2.

Blue print dan sebaran item kecanduan bermain PC Game on-line

No. Indikator Item Total

Item

Fav Unfav

1. Cemas, frustasi dan marah ketika tidak melakukan permainan.

1, 13 2 7, 21 2 4

2. Perasaan bersalah pada saat bermain

2, 20 2 8, 14 2 4

3. Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi.

3, 19 2 9, 22 2 4

4. Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres dengan individu karena permainan.

4, 15 2 10, 23 2 4

5. Masalah dalam kehidupan sosial.

5, 18 2 11, 16 2 4

6. Masalah dalam kehidupan finansial atau hubungan dengan orang lain.

6, 17 2 12, 24 2 4

Σ 12 ∑ 12 24

F. HASIL UJI COBA SKALA PENELITIAN

(68)

alat ukur, sehingga alat ukur yang digunakan dalam penelitian adalah valid dan reliabel dengan kata lain akurat dan lebih dipercaya (Azwar, 2000).

Uji coba alat ukur ini meliputi: 1. Uji Validitas

Penelitian ini menggunakan Validitas Isi (Content Validity). Validitas Isi adalah validitas yang mempertanyakan bagaimana kesesuaian antara instrument dengan tujuan yang akan diteliti. Validitas isi juga menilai sejauh mana item-item sudah relevan dan mempresentasikan isi atribut yang diukur. Dengan demikian, alat tes tersebut harus relevan dan tidak keluar dari batas tujuan ukur (Azwar, 1992).

Salah satu cara untuk mengetahui validitas isi dengan melihat apakah aitem dalam alat ukur telah sesuai dengan blue print dan memeriksa apakah masing-masing aitem telah sesuai dengan indikator perilaku yang hendak diukur. Untuk pengujian validitas isi dilakukan dengan professional judgement (Azwar, 1997), yaitu dosen pembimbing. Hal ini dilakukan untuk memastikan bahwa item-item tersebut mencakup keseluruhan isi objek yang hendak diukur seperti bahasa tulis, konstruksi skala, masalah atribut dan format penampilan skala.

2. Uji Seleksi Item

(69)

(Azwar, 2000). Dalam uji coba ini menggunakan batasan koefisien korelasi antar item atau indeks daya diskriminasi aitem (r1x) ≥ 0,30.

a. Skala konsep diri

Hasil penguiian terhadap 40 item skala konsep diri menghasilkan rix terendah yaitu -0,089 dan yang tertinggi yaitu 0,778. Dari 40 item yang

diuji, terdapat 37 item lolos uji yang mempunyai indeks daya diskriminasi berkisar antara 0,30 sampai dengan 0,778. Selain itu terdapat tiga item gugur yang mempunyai indeks daya diskriminasi berkisar antara -0,089 sampai dengan 0,078. Tiga item yang gugur yaitu item dengan nomor 33, 37, dan 39. Berikut merupakan sebaran aspek-aspek variabel konsep diri dalam skala yang digunakan sebagai data penelitian :

Tabel 3.

Sebaran aspek-aspek variabel konsep diri

No. Aspek

Item Total item

Favorable Unfavorable

1. Physical self 1, 17, 26, 31 4 6, 11, 28 3 7 2. Personal self 2, 12, 18, 35 4 7, 24, 29, 32 4 8 3. Family self 3, 13, 19, 36 4 8, 14, 22, 38 4 8 4. Moral ethical self 4, 23, 30 3 9, 15, 21, 3 6 5. Sosial self 5, 20, 25, 34 4 10, 16, 27, 40 4 8

Σ 19 18 37

b. Skala kecanduan game on-line

(70)

24 item yang diuji, terdapat 22 item lolos uji yang mempunyai indeks daya diskriminasi berkisar antara 0,30 sampai dengan 0,776. Selain itu terdapat tiga item gugur yang mempunyai indeks daya diskriminasi berkisar antara -0,025 sampai dengan 0,101. Dua item yang gugur yaitu item dengan nomor 6, dan 13. Berikut merupakan sebaran aspek-aspek kecanduan bermain PC Game on-line dalam skala yang digunakan sebagai data penelitian :

Tabel 4. Sebaran item

kecanduan bermain PC Game on-line

No. Indikator Item Total

Item

Fav Unfav

1. Cemas, frustasi dan marah ketika tidak melakukan permainan.

1 1 7, 21 2 3

2. Perasaan bersalah pada saat bermain 2, 20 2 8, 14 2 4 3. Terus bermain meskipun sudah tidak

menikmati lagi.

3, 19 2 9, 22 2 4

4. Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres dengan individu karena permainan.

4, 15 2 10, 23 2 4

5. Masalah dalam kehidupan sosial. 5, 18 2 11, 16 2 4 6. Masalah dalam kehidupan finansial

atau hubungan dengan orang lain.

17 1 12, 24 2 3

(71)

3. Uji Reliabilitas

Reliabilitas adalah keajegan, kestabilan, dan konsistensi. Suatu hasil pengukuran dapat dipercaya bila dalam beberapa kali pelaksanaan pengukuran terhadap kelompok subjek yang sama menghasilkan angka yang relatif sama, selama aspek yang diukur dalam diri seorang subjek memang belum berubah (Azwar, 1992). Pendekatan yang digunakan dalam perhitungan reliabilitas alat tes ini adalah reliabilitas koefisien α dari Caronbach karena koefiien α mempunyai nilai praktis dan efisiensi yang tinggi karena hanya dilkukan satu kali pada sekelompok subjek (Azwar, 1997).

Reliabilitas telah dianggap memuaskan bila koefisiennya mencapai rxx = 0.900. Namun, koefisien yang tidak setinggi itu biasanya sudah dianggap cukup baik. Dengan koefisien reliabilitas 0.900, berarti variasi yang tampak pada skor skala tersebut mampu mencerminkan 90% dari variasi yang terjadi pada skor murni kelompok subjek yang bersangkutan. Dengan kata lain, 10% dari perbedaan skor yang tampak disebabkan oleh variasi atau kesalahan pengukuran tersebut (Azwar, 1999).

a. Skala Konsep diri

Uji reliabilitas pada skala Konsep Diri dan kecanduan game on-line ini dihitung dengan menggunakan spss 13,00 for windows.

(72)

error sebesar 4,2%. Dengan demikian skala ini tergolong reliabel karena memiliki nilai koefisien reliabilitas lebih

Gambar

Tabel 1.
Tabel 2.
Tabel 3. Sebaran aspek-aspek variabel konsep diri
Tabel 4. Sebaran item
+6

Referensi

Dokumen terkait

Peneliti berusaha untuk mengkaji bagaimana strategi marketing politik yang dilakukan oleh calon pasangan gubernur dan wakil gubernur, Ganjar Pranowo-Taj Yasin Maimun Zubair guna

Menyusun Produk Hukum Daerah yang tidak bertentangan dengan peraturan perundang-undangan yang lebih tinggi dan kepentingan umum. Menyusun kajian dan inventarisasi

Metode yang digunakan adalah dengan memperhitungkan kerentanan jumlah penduduk di kawasan rawan bencana Merapi sebagai penentuan lokasi titik kumpul, pengamatan untuk menilai

Berdasarkan data yang dihimpun penelitian ini, maka literasi internet masyarakat di kawasan Mamminasata dapat dijelaskan bahwa mayoritas masih berada di level 0

patogen (bersifat menimbulkan penyakit) yang sampai sekarang ini masih meresahkan para petani pisang. Dalam suatu area kebun pisang yang memiliki banyak tanaman pisang di

Contohnya : gambarkan secara detil tipe pencapaian individu ( performance achievement ) yang paling sesuai dan dengan jenis perusahaan/organisasi seperti apa.

Penelitian ini bertujuan untuk menilai kinerja LAZ dalam perspektif customer dan keuangan; serta menggali permasalahan yang dialami Lembaga Amil Zakat (LAZ) di

It was expected that the city branding development of Malang (city) discussed in the study developed Malang into a modern yet comfortable city where everyone