BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 SANGIRAN
2.1.1 Sejarah Sangiran
Situs Sangiran memaparkan tentang sejarah manusia purba sejak sekitar 2 juta tahun yang lalu hingga 200.000 tahun yang lalu, yaitu dari kala Pliosen hingga akhir Pleistosen Tengah. Sangiran adalah situs Palaeaonthropologi di Jawa, Indonesia yang memiliki luas mencapai 56 km2 dan terletak di Kabupaten Sragen dan Kabupaten Karanganyar, Jawa Tengah. Secara astronomis situs Sangiran terletak diantara 110o 49’ hingga 110o 53’ Bujur Timur dan diantara 07o 24’ hingga 07o 30’ Lintang Selatan.
Situs sangiran merupakan salah satu situs manusia purba terpenting di dunia yang menjadi salah satu pusat kajian evolusi manusia purba. Pada tahun 1996 situs Sangiran terdaftar dalam warisan dunia UNESCO “Word Heritage List”.
Gambar 2.1 Maket Museum Sangiran Sragen
Kedatangan berbagai jenis hewan serta manusia ke Sangiran berlangsung lama sejak 2 juta tahun yang lalu. Homo Erectus bermigrasi melalui jembatan darat yang terbentuk karena menyusutnya air laut.
7 commit to user
Penyusutan ini menghilangkan Laut Cina Selatan dan Laut Jawa sehingga dasar laut menjadi lembah. Lembah itu yang menjadi jalur migrasi Homo Erectus ke Indonesia.
Kehadiran Homo Erectus di Jawa diklasifikasikan menjadi tiga tingkatan evolusi, dua yang paling tua ditemukan di Sangiran yaitu Homo Erctus Arkaik dan Homo Erectus Tipik. Sedangkan yang satu lagi ditemukan di Ngandong, Sambungmacan dan Ngawi yaitu Homo Erectus Progresif (Widianto dan Truman Simanjuntak, 2009).
2.1.2 Manusia Purba
Manusia purba yang ditemukan di Sangiran sebagian besar adalah manusia purba Homo Erectus. Homo Erectus hidup pada kala Pleistosen Awal dan Pleistosen Tengah dan mungkin juga pada Pleistosen Akhir.
Manusia jenis ini mempunyai ciri-ciri tinggi badan kurang lebih 165 – 180 cm dengan postur yang tegap, tetapi tidak setegap Meganthropus.
Mereka memiliki geraham yang masih besar, rahang kuat, tonjolan kening tebal serta melintang pada dahi dari pelipis ke pelipis dan tonjolan belakang kepalanya nyata, dagu belum ada dan hidung lebar.
Perkembangan otaknya baru memiliki volume sekitar 800 – 1100 cc.
Manusia ini digolongkan dalam Homo Erectus Arkaik. Temuan yang tergolong dalam jenis ini berupa atap tengkorak, rahang atas dan rahang bawah (Widianto dan Truman Simanjuntak, 2009).
Gambar 2.2 Replika manusia purba di Sangiran commit to user
2.2 AUGMENTED REALITY
2.2.1 Definisi Augmented Reality
Ronald T. Azuma (1997), mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.
Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada.
Menambah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna seperti yang terlihat pada gambar 2.3 berikut.
Gambar 2.3 Contoh Aplikasi Augmented Reality
2.2.2 Marker
Marker merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X, Y dan Z (Lazuardi, 2010). commit to user
Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak tahun 80an dan pada awal 90an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.
Markerless merupakan metode dimana pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital.
Sampai saat ini teknik Markerless Tracking sudah meliputi seperti Face Tracking, 3D Object Tracking dan Motion Tracking.
a. Face Tracking
Dengan menggunakan teknik face tracking, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung dan mulut manusia. Contohnya pada gambar 2.4 ini.
Gambar 2.4 Teknik Markerless Face Tracking
b. 3D Object Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja dan lain-lain yang dapat dilihat pada gambar 2.5. commit to user
Gambar 2.5 Teknik Markerless Object Tracking
c. Motion Tracking
Dicontohkan pada gambar 2.6 yaitu teknik motion tracking, dimana pada komputer dapat menangkap gerakan tangan dan objek-objek lainnya yang bergerak mengenai target area suatu motion.
Gambar 2.6 Teknik Markerless Motion Tracking commit to user
2.3 STRUKTUR NAVIGASI
(Sutopo A.H, 2003), mendifinisikan ada 4 macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia, yaitu :
a. Navigasi Linier
Struktur navigasi pada gambar 2.7 yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang terurut. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurutan menurut aturannya.
Gambar 2.7 Navigasi Linier
b. Navigasi Hirarki
Struktur navigasi hirarki sering disebut struktur navigasi bercabang, yaitu merupakan struktur yang menghandalkan percabangan untuk menampilkan data atau gambar pada layar berdasarkan kriteria tertentu. Tampilan pada menu pertama disebut master page (halaman utama satu), halaman tersebut mempunyai halaman percabangan yang disebut slave page (halaman pendukung), dan jika dipilih akan menjadi halaman kedua, dan seterusnya. Gambarannya seperti terlihat pada gambar 2.8 dibawah ini.
Gambar 2.8 Navigasi Hirarki commit to user
Gambar 2.9 Navigasi Non Linier
c. Navigasi Campuran
Struktur navigasi yang merupakan gabungan dari struktur navigasi non linier (stukturnya pada gambar 2.9) dan hirarki, yang biasa disebut juga struktur navigasi bebas, maksudnya adalah jika suatu tampilan membutuhkan percabangan. Struktur ini paling banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi multimedia. Gambar struktur Navigasi campuran terlihat pada gambar 2.10 berikut.
Gambar 2.10 Navigasi Campuran
2.4 MULTIMEDIA
2.4.1 Definisi Multimedia
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. commit to user
Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi (Janiansyah, 2009).
2.4.2 Objek Multimedia
Berdasarkan kata multimedia,dapat diasumsikan bahwa multimedia adalah penyatuan dari beberapa media menjadi satu. Media tersebut dapat didefinisikan sebagai objek pembentuk suatu multimedia. Objek-objek pembentuk multimedia itu antara lain : (Sutopo A.H, 2003)
a. Teks
Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia.
b. Image
Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual oriented), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah dilakukan encoding dan tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu.
c. Animasi
Animasi berari gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang sedang melakukan suatu kegiatan, dan lain – lain. Konsep dari animasi adalah menggambarkan atau menyajikan informasi dengan satu gambar saja, atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi.
commit to user
d. Audio
Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilahat melalui video.
Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect).
e. Full Motion dan Live Video
Full motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video clip, sedangkan live video merupakan hasil pemrosesan dari kamera.
f. Interactive Link
Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button, gambar, teks meyebabkan program melakukan perintah tertentu. Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau button supaya dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu. Cara pengaksesan informasi pada multimedia terdapat dua macam, yaitu linear dan non linear.
2.5 ADOBE PHOTOSHOP CS4
Adobe Photoshop merupakan salah satu software pengolah grafis berbasis bitmap. Dari pengamatan terhadap beberapa perusahaan dan jasa desain, dapat dikatakan bahwa Photoshop merupakan salah satu software wajib yang dijadikan andalan atau penunjang utama di dalam proses menghasilkan produk seni (Soeherman, 2007).
Interface Photoshop dibagi ke dalam empat kategori utama, yaitu menu bar, toolbox, option bar, palette, dan area dokumen kerja. commit to user
Gambar 2.11 Tampilan Adobe Photoshop CS4
2.6 CORELDRAW X4
CorelDraw adalah suatu piranti lunak komputer yang digunakan untuk menggambar, membuat logo, edit foto menjadi bitmap, edit foto menjadi gambar kartun, desain kaos dan semua yang berhubungan dengan grafis dan coret-coretan yang menghasilkan kreasi gambar yang menarik.
Kelebihan coreldraw terletak pada tool-toolnya yang lebih bersifat freehand. Pada dasarnya sebagai software grafis coreldraw bisa berdiri sendiri. Karena berbasik vektor dan bersifat freehand inilah, software ini bisa dijadikan pilihan utama untuk pembuatan sebuah logo. Coreldraw juga mampu untuk mengimpor atau ekspor file menjadi file *.jpg, *.bmp atau lainnya (Dedi, 2009).
Gambar 2.12 Tampilan Corel Draw X4 commit to user
2.7 3D STUDIO MAX 2010
3D Studio Max adalah perangkat lunak untuk pembuatan animasi tiga dimensi. Sejak pertama kali dirilis oleh Autodesk, 3D Studio Max menjadi pemimpin aplikasi pembuatan animasi tiga dimensi. Sejak versi ke empat, Discreet sebagai penerus, berusaha untuk meluaskan area fungsinya sehingga dapat digunakan untuk membuat animasi bagi Web atau film. Versi 5 yang lebih baru, sudah mengarah kepada perluasan fungsi tersebut, ditunjukkan dengan adanya pengembangan polymodelling, mapping dan beberapa beberapa revisi pada tools untuk animasi.
Reactor sebagai salah satu fitur pada versi tersebut, telah terintegrasi dengan interface 3D Studio Max dan menyediakan tools untuk membuat simulasi (Yoevestian, 2007).
Gambar 2.13 Tampilan 3D Studio Max 2010
2.8 AUTODESK MAYA 2011
Autodesk Maya merupakan software animasi 3D yang memberikan fitur kreatif, dan komprehensif dalam bidang animasi, pemodelan, simulasi, rendering, matchmoving dan compositing pada platform produksi yang sangat extensible. Maya juga digunakan untuk efek visual, pengembangan permainan, pasca produksi, atau proyek animasi 3D (autodesk maya, 2012). commit to user
Gambar 2.14 Tampilan Autodesk Maya 2011
2.9 DFUSION EXPORTER
(total immersion, 2012), DFusion Exporter merupakan perangkat lunak yang berupa plugin yang dapat terintregasi langsung kedalam software grafik komputer 3D, dalam hal ini Autodesk Maya 2011. DFusion Exporter digunakan untuk mengubah objek 3D yang telah kita buat kedalam folder baru dengan ekstensi file *.scene, *.mesh, dan *.material.
Gambar 2.15 Tampilan DFusion Exporter commit to user
2.10 DFUSION STUDIO
(total immersion, 2012), DFusion Studio merupakan software Augmented Reality yang bersifat berbayar. DFusion Studio memiliki 2 interface program yang digunakan untuk membuat aplikasi Augmented Reality. Interface tersebut terdiri dari :
2.10.1 DFusion Studio Computer Vision (CV)
DFusion Studio Computer Vision digunakan untuk membuat marker sebagai pembentuk marker object dan pointing.
Gambar 2.16 Tampilan DFusion Studio CV
2.10.2 DFusion Studio AR
DFusion Studio AR digunakan sebagai penguji marker terhadap objek 3 dimensi yang sudah dibuat sebelumnya menggunakan DFusion Studio Computer Vision. Selain itu juga untuk mengatur posisi objek 3 dimensi yang akan ditampilkan.
Gambar 2.17 Tampilan DFusion Studio AR commit to user