25 BAB IV
PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA
4.1 Gambaran Umum Perusahaan 4.1.1 Profil PT. Gojek Indonesia
PT. Gojek Indonesia adalah perusahaan teknologi berjiwa sosial yang bertujuan untuk meningkatkan kesejahteraan pekerja di berbagai sektor informal di Indonesia. Bermitra dengan pengendara ojek yang berpengalaman dan terpercaya di Indonesia, untuk menyediakan berbagai macam layanan seperti, Go- ride, Go- car, Go-bluebird, Go-send, Go-box, Go-food, Go-mart, Go-med, Go-shop, Go-tix, Go-paylater, Go-pay dan Go-biz. Aktivitas Gojek bertumpu pada tiga nilai pokok:
Kecepatan, Inovasi dan Dampak Sosial.
Gojek merupakan perusahaan teknologi yang menyediakan layanan pengiriman melalui layanan pengiriman dan pengiriman yang dapat diakses secara online, sehingga memudahkan pengguna dalam menggunakannya. Karena Gojek menawarkan beberapa layanan yang dapat dimanfaatkan oleh klien. Aplikasi Gojek dapat diakses melalui smartphone berbasis Android dan iOS hanya dengan mengunduhnya dari Play Store dan App Store.
4.1.2 Jenis-jenis layanan Go-jek
Tabel 4.1. Jenis Layanan gojek
No Layanan Deskripsi
1 Go-Ride Layanan transportasi armada sepeda motor adalah layanan utama yang disediakan oleh Gojek. Harga layanan ini ditentukan dan ditampilkan secara transparan berdasarkan jarak yang ditempuh pelanggan
2 Go-Car Layanan transportasi armada adalah layanan kedua yang ditawarkan oleh Gojek. Harga layanan ini ditentukan dan ditampilkan secara transparan berdasarkan jarak yang ditempuh pelanggan..
3 Go- Bluebird
Gojek telah bermitra dengan BlueBird untuk menyediakan layanan pemesanan taksi Blue Bird melalui platform aplikasi Gojek. Harga didasarkan pada jarak tempuh dalam kilometer.
4 Go-Send Tersedia layanan kurir instan untuk pengiriman barang atau surat.
Tarif layanan akan ditampilkan di aplikasi secara transparan berdasarkan jarak yang ditempuh
26 5 Go-Box Layanan yang membantu konsumen menggunakan truk pickup untuk
memindahkan barang berukuran besar
6 Go-Food Merupakan layanan pesan antar makanan yang bekerjasama dengan restoran, tarif atau biaya pengantaran ditampilkan secara transparan pada aplikasi sesuai jarak pesanan ke pelanggan.
7 Go-Mart Jasa layanan untuk membeli barang di toko yang diinginkan dengan mudah dan aman.
8 Go-Med Layanan terintegrasi untuk membeli obat-obatan, vitamin, dan kebutuhan medis lainnya dari apotek terdekat.
9 Go-Shop Layanan untuk membeli dan mengambil barang apapun yang dibutuhkan konsumen.
10 Go-tix Layanan pembelian tiket hiburan secara online dengan mudah dan praktis.
11 Go-Pay Later
Layanan metode pembayaran yang memudahkan segala urusan yang pembayarannya di akhir bulan.
12 Go-Pay Layanan dompet digital serba bisa. Mulai dari transaksi cepat untuk semua layanan Gojek dan ratusan rekan usaha, hingga mengirim atau menerima uang dengan mudah.
13 Go-Biz Layanan yang diperuntukkan khusus para pebisnis di Indonesia. Dari kelola pesanan GoFood dan di toko, terima pembayaran GoPay, analisa laporan penjualan, sampai buat promo
4.1.3 Profil PT. Grab Indonesia
Grab merupakan perusahaan teknologi asal Malaysia yang berkantor pusat di Singapura yang menyediakan aplikasi layanan transportasi umum termasuk kendaraan bermotor roda dua dan empat. Saat ini telah berkembang di 8 negara antara lain Malaysia, Singapura, Indonesia, Thailand, Vietnam, Kamboja, Myanmar, dan Filipina. Yang mempunyai tujuan serupa yakni dapat membuat kemajuan bersama.
Perusahaan Grab hanya perusahaan teknologi yang meluncurkan Aplikasi dan untuk kendaraannya sendiri adalah kendaraan milik mitra yang telah bergabung pada PT Grab Indonesia. Dengan menggunakan aplikasi ini, calon penumpang dapat dengan mudah menemukan sopir untuk mengantar mereka ke lokasi yang
27 diinginkan, sehingga mereka tidak perlu menunggu lama untuk mendapatkan transportasi yang mereka butuhkan saat itu. Dan telah berdiri dari tahun 2011 hingga 2017, dan berkembang sangat pesat.
4.1.4 Jenis-jenis Layanan Grab
Tabel 4.2. Jenis Layanan Grab
No Layanan Deskripsi
1 Grab Taxi Grab Taxi adalah layanan yang membantu penumpang menemukan pengemudi taksi terdekat di aplikasi Grab.
Berkendara dengan tarif sesuai argo yang ditentukan.
2 Grab Car Grab Car adalah layanan yang membantu penumpang dengan tarif yang ditentukan berdasarkan jarak tempuh menggunakan kendaraan roda empat atau mobil.
3 Grab Bike Ini adalah layanan dengan armada sepeda motor, penjemputan berdasarkan titik, tarif disesuaikan berdasarkan jarak tempuh.
4 Grab Rent Layanan ini menawarkan layanan penyewaan kendaraan dengan layanan sopir agar praktis.
5 Grab Express Layanan pengantaran barang yang disediakan oleh Grab dan tersedia pada aplikasi dengan tarif yang tercantum dan dijamin asuransi.
6 Grab Food Layanan pesan antar makanan, memudahkan pelanggan tanpa perlu kerestoran yang diinginkan.
7 Grab Mart Layanan yang bisa mengantar semua kebutuhan harian dengan mudan dan aman.
8 Grab Kios Layanan satu ini dihadirkan grab, yaitu layanan yang dapat membantu konsumen mendapatkan berbagai produk dan layanan yang dibutuhkan seperti membayar tagihan, mengisi pulsa, mengirim uang dan membeli asuransi.
9 Pembayaran Non-Tunai
Terdapat dua pilihan pembayaran yakni dengan OVO dan kartu kredit atau debit. Dengan fitur mengecek saldo riwayat transaksi, membayar belanja, pengisian pulsa dan membayar tagihan.
10 Grab health Layanan konsultasi ke dokter dan pembelian obat secara online untuk memudahkan konsumen.
28 4.2 Uji Validitas dan Uji Reliabilitas Data
4.2.1 Uji Validitas Data Kuisioner
Uji validitas digunakan untuk mengukur kevalidan angket atau kuesioner yang digunakan oleh peneliti yang diperoleh data dari responden. Pada pengujian ini menggunakan tingkat signifikansi 5%. Seluruh pernyataan angket atau kuesioner akan dinyatakan valid apabila rhitung >rtabel dengan nilai ketetapan rtabel
sebesar 0,361. Adapun hasil dari uji validitas dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
Tabel 4.3 Hasil Uji Validitas Data Kuesioner Pendahuluan
No. Atribut Nilai rhitung Nilai rtabel Keterangan
1. Praktis 0,532 0,361 Valid
2. Hemat biaya 0,566 0,361 Valid
3. Promosi 0,694 0,361 Valid
4. Pembayaran non tunai 0,664 0,361 Valid
Berdasarkan tabel di atas menunjukkan bahwa seluruh item pernyataan memiliki nilai rhitung >rtabel pada taraf signifikansi 5% (α = 0,05) dan n = 50. Artinya seluruh item dalam penelitian ini dinyatakan valid karena lebih besar dari nilai rtabel yang sebesar 0,361 maka seluruh item dalam pernyataan kuesioner ini dapat digunakan untuk pengujian selanjutnya.
4.2.2 Uji Reliabilitas Data Kuisioner
Pernyataan yang digunakan dalam penelitian akan dinyatakan reliabel apabila nilai yang telah ditetapkan yaitu cronbach’s alpha > 0,60. Adapun hasil yang telah diolah peneliti adalah sebesar 0,730 sehingga atribut strategi pemasaran yaitu praktis, hemat biaya, promosi dan pembayaran non tunai dinyatakan reliabel
29 Tabel 4.4 Hasil Uji Reliabilitas Data Kuesioner Pendahuluan
Reliability Statistics
Cronbach's Alpha Cronbach's Alpha Based on Standardized Items
N of Items
,730 ,732 5
4.3 Pengolahan Data Teori Permainan
Langkah awal dalam pengolahan data dengan teori permainan adalah membentuk matriks pembayaran. Dalam penelitian ini jenis permainan yang digunakan adalah permainan dua pemain berjumlah nol. Untuk mendapatkan solusi optimal pada jenis permainan ini terdapat dua macam strategi yang dapat digunakan, yaitu strategi murni dan strategi campuran.
Apabila dengan menggunakan strategi murni dan telah menerapkan aturan dominasi tidak didapatkan solusi optimal maka dapat dilanjutkan dengan menggunakan strategi campuran, di mana dalam penelitian ini akan menggunakan program linier dengan metode simpleks.
Dalam penelitian ini telah menyebarkan kuisioner perbandingan kepada 100 responden dengan membandingkan perusahaan transportasi online Gojek dan Grab.
Data rekapitulasi hasil kuisioner perbandingan dapat dilihat pada Lampiran 4.
Variabel yang digunakan oleh setiap pemain adalah X dan Y dimana X adalah variabel untuk Gojek dan Y adalah variabel untuk Grab.
4.3.1. Pengolahan data teori permainan dengan strategi murni
Hal yang pertama dilakukan adalah menentukan tabel matriks pembayaran Gojek sebagai pemain baris (pemain yang memaksimasi) dan pesaingnya adalah Grab sebagai pemain kolom (pemain yang meminimasi), sehingga diperoleh rekapitulasi data permainan Gojek vs Grab pada Tabel 4.3 berikut:
30 Tabel 4.5 Rekapitulasi Data Permainan Gojek vs Grab
P2
P1
Grab
Y1 Y2 Y3 Y4
Gojek
X1 51
49
63 37
33 67
53 47
X2 54
46
62 38
33 67
35 65
X3 61
39
65 35
52 48
61 39
X4 65
35
65 35
64 36
52 48
Berdasarkan hasil rekapitulasi pada tabel 4.3 selanjutnya membentuk tabel nilai pembayaran permainan (payoff) yaitu matriks yang elemen-elemennya merupakan matriks jumlah nilai yang harus dibayarkan dari pihak pemain. Payoff tidak selalu berarti pembayaran, akan tetapi bisa juga penerimaan atau kenaikan yang diperoleh sehingga tiap pemain memiliki nilai yang sama. Berikut ini merupakan tabel payoff pada strategi permainan yang dilakukan
Tabel 4.6 Nilai Payoff Permainan P2
P1
Grab
Y1 Y2 Y3 Y4
Gojek
X1 -1 -13 17 -3
X2 -4 -12 17 15
X3 -11 -15 -2 -11
X4 -15 -15 -14 -2
Pada setiap permainan mereka melepaskan dan menerima pembayaran dari masing-masing pemain di setiap strateginya seperti contoh pada variabel X1Y1
dengan persamaan Px(Xi,Yj) = - Px(Xi,Yj) yang artinya agar mendapatkan nilai yang seimbang Gojek memiliki kekurangan dan kehilangan 1 point sedangkan Grab menerima 1 point dan seperti itu seterusnya.
Setelah menentukan nilai pembayaran pada masing-masing variabel selanjutnya yaitu menentukan nilai maksimin dari pemain baris (Gojek) dan
31 minimaks dari pemain kolom (Grab) yang merujuk pada rumus kriteria Maksimin Maxi(Minj) Cij = MinjCij dan rumus kriteria Minimaks Mini(Maxj)Cij = MaxjCij yang disajikan pada tabel berikut
Tabel 4.7 Nilai Maksimin dan Minimaks Permainan
P2
P1
Grab
Maksimin
Y1 Y2 Y3 Y4
Gojek
X1 -1 -13 17 -3 -13
X2 -4 -12 17 15 -12
X3 -11 -15 -2 -11 -15
X4 -15 -15 -14 -2 -15
Minimaks -1 -12 17 15
Pada strategi ini bagi pemain baris akan menggunakan aturan maksimin dan pemain kolom akan menggunakan aturan minimaks. Dari tabel 4.5 diatas dapat dilihat bahwa untuk pemain baris, pilih nilai yang paling kecil untuk setiap barisnya. Pada baris pertama diperoleh nilai terkecil sebesar -13, baris kedua sebesar -12, baris ketiga sebesar -15, dan terakhir baris keempat sebesar -15.
Dengan menggunakan rumus kriteria Maksimin Maxi(Minj) Cij = MinjCij untuk mencari nilai maksiminnya maka diperoleh Max (-13,-12,-15,-15) = -12.
Untuk pemain kolom, pilih nilai yang paling besar untuk setiap kolomnya.
Pada kolom pertama diperoleh nilai terbesar sebesar -1, kolom kedua sebesar -12, kolom ketiga sebesar 17, dan terakhir kolom keempat sebesar 15. Dengan menggunakan rumus kriteria Minimaks Min(Maxj) Cij = MaxjCij untuk mencari nilai minimaks maka diperoleh Min (-1,-12,17,15) = -12.
Karena nilai maksimin sama dengan nilai minimaks, maka permainan memiliki titik pelana (saddle point) hal ini ditunjukkan dengan Maxi(Minj) Cij =
Min(Maxj)Cij = -12 sehingga strategi optimalnya berada pada variabel X2Y2 yaitu Hemat biaya.