• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB IV PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

25 BAB IV

PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA

4.1 Gambaran Umum Perusahaan 4.1.1 Profil PT. Gojek Indonesia

PT. Gojek Indonesia adalah perusahaan teknologi berjiwa sosial yang bertujuan untuk meningkatkan kesejahteraan pekerja di berbagai sektor informal di Indonesia. Bermitra dengan pengendara ojek yang berpengalaman dan terpercaya di Indonesia, untuk menyediakan berbagai macam layanan seperti, Go- ride, Go- car, Go-bluebird, Go-send, Go-box, Go-food, Go-mart, Go-med, Go-shop, Go-tix, Go-paylater, Go-pay dan Go-biz. Aktivitas Gojek bertumpu pada tiga nilai pokok:

Kecepatan, Inovasi dan Dampak Sosial.

Gojek merupakan perusahaan teknologi yang menyediakan layanan pengiriman melalui layanan pengiriman dan pengiriman yang dapat diakses secara online, sehingga memudahkan pengguna dalam menggunakannya. Karena Gojek menawarkan beberapa layanan yang dapat dimanfaatkan oleh klien. Aplikasi Gojek dapat diakses melalui smartphone berbasis Android dan iOS hanya dengan mengunduhnya dari Play Store dan App Store.

4.1.2 Jenis-jenis layanan Go-jek

Tabel 4.1. Jenis Layanan gojek

No Layanan Deskripsi

1 Go-Ride Layanan transportasi armada sepeda motor adalah layanan utama yang disediakan oleh Gojek. Harga layanan ini ditentukan dan ditampilkan secara transparan berdasarkan jarak yang ditempuh pelanggan

2 Go-Car Layanan transportasi armada adalah layanan kedua yang ditawarkan oleh Gojek. Harga layanan ini ditentukan dan ditampilkan secara transparan berdasarkan jarak yang ditempuh pelanggan..

3 Go- Bluebird

Gojek telah bermitra dengan BlueBird untuk menyediakan layanan pemesanan taksi Blue Bird melalui platform aplikasi Gojek. Harga didasarkan pada jarak tempuh dalam kilometer.

4 Go-Send Tersedia layanan kurir instan untuk pengiriman barang atau surat.

Tarif layanan akan ditampilkan di aplikasi secara transparan berdasarkan jarak yang ditempuh

(2)

26 5 Go-Box Layanan yang membantu konsumen menggunakan truk pickup untuk

memindahkan barang berukuran besar

6 Go-Food Merupakan layanan pesan antar makanan yang bekerjasama dengan restoran, tarif atau biaya pengantaran ditampilkan secara transparan pada aplikasi sesuai jarak pesanan ke pelanggan.

7 Go-Mart Jasa layanan untuk membeli barang di toko yang diinginkan dengan mudah dan aman.

8 Go-Med Layanan terintegrasi untuk membeli obat-obatan, vitamin, dan kebutuhan medis lainnya dari apotek terdekat.

9 Go-Shop Layanan untuk membeli dan mengambil barang apapun yang dibutuhkan konsumen.

10 Go-tix Layanan pembelian tiket hiburan secara online dengan mudah dan praktis.

11 Go-Pay Later

Layanan metode pembayaran yang memudahkan segala urusan yang pembayarannya di akhir bulan.

12 Go-Pay Layanan dompet digital serba bisa. Mulai dari transaksi cepat untuk semua layanan Gojek dan ratusan rekan usaha, hingga mengirim atau menerima uang dengan mudah.

13 Go-Biz Layanan yang diperuntukkan khusus para pebisnis di Indonesia. Dari kelola pesanan GoFood dan di toko, terima pembayaran GoPay, analisa laporan penjualan, sampai buat promo

4.1.3 Profil PT. Grab Indonesia

Grab merupakan perusahaan teknologi asal Malaysia yang berkantor pusat di Singapura yang menyediakan aplikasi layanan transportasi umum termasuk kendaraan bermotor roda dua dan empat. Saat ini telah berkembang di 8 negara antara lain Malaysia, Singapura, Indonesia, Thailand, Vietnam, Kamboja, Myanmar, dan Filipina. Yang mempunyai tujuan serupa yakni dapat membuat kemajuan bersama.

Perusahaan Grab hanya perusahaan teknologi yang meluncurkan Aplikasi dan untuk kendaraannya sendiri adalah kendaraan milik mitra yang telah bergabung pada PT Grab Indonesia. Dengan menggunakan aplikasi ini, calon penumpang dapat dengan mudah menemukan sopir untuk mengantar mereka ke lokasi yang

(3)

27 diinginkan, sehingga mereka tidak perlu menunggu lama untuk mendapatkan transportasi yang mereka butuhkan saat itu. Dan telah berdiri dari tahun 2011 hingga 2017, dan berkembang sangat pesat.

4.1.4 Jenis-jenis Layanan Grab

Tabel 4.2. Jenis Layanan Grab

No Layanan Deskripsi

1 Grab Taxi Grab Taxi adalah layanan yang membantu penumpang menemukan pengemudi taksi terdekat di aplikasi Grab.

Berkendara dengan tarif sesuai argo yang ditentukan.

2 Grab Car Grab Car adalah layanan yang membantu penumpang dengan tarif yang ditentukan berdasarkan jarak tempuh menggunakan kendaraan roda empat atau mobil.

3 Grab Bike Ini adalah layanan dengan armada sepeda motor, penjemputan berdasarkan titik, tarif disesuaikan berdasarkan jarak tempuh.

4 Grab Rent Layanan ini menawarkan layanan penyewaan kendaraan dengan layanan sopir agar praktis.

5 Grab Express Layanan pengantaran barang yang disediakan oleh Grab dan tersedia pada aplikasi dengan tarif yang tercantum dan dijamin asuransi.

6 Grab Food Layanan pesan antar makanan, memudahkan pelanggan tanpa perlu kerestoran yang diinginkan.

7 Grab Mart Layanan yang bisa mengantar semua kebutuhan harian dengan mudan dan aman.

8 Grab Kios Layanan satu ini dihadirkan grab, yaitu layanan yang dapat membantu konsumen mendapatkan berbagai produk dan layanan yang dibutuhkan seperti membayar tagihan, mengisi pulsa, mengirim uang dan membeli asuransi.

9 Pembayaran Non-Tunai

Terdapat dua pilihan pembayaran yakni dengan OVO dan kartu kredit atau debit. Dengan fitur mengecek saldo riwayat transaksi, membayar belanja, pengisian pulsa dan membayar tagihan.

10 Grab health Layanan konsultasi ke dokter dan pembelian obat secara online untuk memudahkan konsumen.

(4)

28 4.2 Uji Validitas dan Uji Reliabilitas Data

4.2.1 Uji Validitas Data Kuisioner

Uji validitas digunakan untuk mengukur kevalidan angket atau kuesioner yang digunakan oleh peneliti yang diperoleh data dari responden. Pada pengujian ini menggunakan tingkat signifikansi 5%. Seluruh pernyataan angket atau kuesioner akan dinyatakan valid apabila rhitung >rtabel dengan nilai ketetapan rtabel

sebesar 0,361. Adapun hasil dari uji validitas dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

Tabel 4.3 Hasil Uji Validitas Data Kuesioner Pendahuluan

No. Atribut Nilai rhitung Nilai rtabel Keterangan

1. Praktis 0,532 0,361 Valid

2. Hemat biaya 0,566 0,361 Valid

3. Promosi 0,694 0,361 Valid

4. Pembayaran non tunai 0,664 0,361 Valid

Berdasarkan tabel di atas menunjukkan bahwa seluruh item pernyataan memiliki nilai rhitung >rtabel pada taraf signifikansi 5% (α = 0,05) dan n = 50. Artinya seluruh item dalam penelitian ini dinyatakan valid karena lebih besar dari nilai rtabel yang sebesar 0,361 maka seluruh item dalam pernyataan kuesioner ini dapat digunakan untuk pengujian selanjutnya.

4.2.2 Uji Reliabilitas Data Kuisioner

Pernyataan yang digunakan dalam penelitian akan dinyatakan reliabel apabila nilai yang telah ditetapkan yaitu cronbach’s alpha > 0,60. Adapun hasil yang telah diolah peneliti adalah sebesar 0,730 sehingga atribut strategi pemasaran yaitu praktis, hemat biaya, promosi dan pembayaran non tunai dinyatakan reliabel

(5)

29 Tabel 4.4 Hasil Uji Reliabilitas Data Kuesioner Pendahuluan

Reliability Statistics

Cronbach's Alpha Cronbach's Alpha Based on Standardized Items

N of Items

,730 ,732 5

4.3 Pengolahan Data Teori Permainan

Langkah awal dalam pengolahan data dengan teori permainan adalah membentuk matriks pembayaran. Dalam penelitian ini jenis permainan yang digunakan adalah permainan dua pemain berjumlah nol. Untuk mendapatkan solusi optimal pada jenis permainan ini terdapat dua macam strategi yang dapat digunakan, yaitu strategi murni dan strategi campuran.

Apabila dengan menggunakan strategi murni dan telah menerapkan aturan dominasi tidak didapatkan solusi optimal maka dapat dilanjutkan dengan menggunakan strategi campuran, di mana dalam penelitian ini akan menggunakan program linier dengan metode simpleks.

Dalam penelitian ini telah menyebarkan kuisioner perbandingan kepada 100 responden dengan membandingkan perusahaan transportasi online Gojek dan Grab.

Data rekapitulasi hasil kuisioner perbandingan dapat dilihat pada Lampiran 4.

Variabel yang digunakan oleh setiap pemain adalah X dan Y dimana X adalah variabel untuk Gojek dan Y adalah variabel untuk Grab.

4.3.1. Pengolahan data teori permainan dengan strategi murni

Hal yang pertama dilakukan adalah menentukan tabel matriks pembayaran Gojek sebagai pemain baris (pemain yang memaksimasi) dan pesaingnya adalah Grab sebagai pemain kolom (pemain yang meminimasi), sehingga diperoleh rekapitulasi data permainan Gojek vs Grab pada Tabel 4.3 berikut:

(6)

30 Tabel 4.5 Rekapitulasi Data Permainan Gojek vs Grab

P2

P1

Grab

Y1 Y2 Y3 Y4

Gojek

X1 51

49

63 37

33 67

53 47

X2 54

46

62 38

33 67

35 65

X3 61

39

65 35

52 48

61 39

X4 65

35

65 35

64 36

52 48

Berdasarkan hasil rekapitulasi pada tabel 4.3 selanjutnya membentuk tabel nilai pembayaran permainan (payoff) yaitu matriks yang elemen-elemennya merupakan matriks jumlah nilai yang harus dibayarkan dari pihak pemain. Payoff tidak selalu berarti pembayaran, akan tetapi bisa juga penerimaan atau kenaikan yang diperoleh sehingga tiap pemain memiliki nilai yang sama. Berikut ini merupakan tabel payoff pada strategi permainan yang dilakukan

Tabel 4.6 Nilai Payoff Permainan P2

P1

Grab

Y1 Y2 Y3 Y4

Gojek

X1 -1 -13 17 -3

X2 -4 -12 17 15

X3 -11 -15 -2 -11

X4 -15 -15 -14 -2

Pada setiap permainan mereka melepaskan dan menerima pembayaran dari masing-masing pemain di setiap strateginya seperti contoh pada variabel X1Y1

dengan persamaan Px(Xi,Yj) = - Px(Xi,Yj) yang artinya agar mendapatkan nilai yang seimbang Gojek memiliki kekurangan dan kehilangan 1 point sedangkan Grab menerima 1 point dan seperti itu seterusnya.

Setelah menentukan nilai pembayaran pada masing-masing variabel selanjutnya yaitu menentukan nilai maksimin dari pemain baris (Gojek) dan

(7)

31 minimaks dari pemain kolom (Grab) yang merujuk pada rumus kriteria Maksimin Maxi(Minj) Cij = MinjCij dan rumus kriteria Minimaks Mini(Maxj)Cij = MaxjCij yang disajikan pada tabel berikut

Tabel 4.7 Nilai Maksimin dan Minimaks Permainan

P2

P1

Grab

Maksimin

Y1 Y2 Y3 Y4

Gojek

X1 -1 -13 17 -3 -13

X2 -4 -12 17 15 -12

X3 -11 -15 -2 -11 -15

X4 -15 -15 -14 -2 -15

Minimaks -1 -12 17 15

Pada strategi ini bagi pemain baris akan menggunakan aturan maksimin dan pemain kolom akan menggunakan aturan minimaks. Dari tabel 4.5 diatas dapat dilihat bahwa untuk pemain baris, pilih nilai yang paling kecil untuk setiap barisnya. Pada baris pertama diperoleh nilai terkecil sebesar -13, baris kedua sebesar -12, baris ketiga sebesar -15, dan terakhir baris keempat sebesar -15.

Dengan menggunakan rumus kriteria Maksimin Maxi(Minj) Cij = MinjCij untuk mencari nilai maksiminnya maka diperoleh Max (-13,-12,-15,-15) = -12.

Untuk pemain kolom, pilih nilai yang paling besar untuk setiap kolomnya.

Pada kolom pertama diperoleh nilai terbesar sebesar -1, kolom kedua sebesar -12, kolom ketiga sebesar 17, dan terakhir kolom keempat sebesar 15. Dengan menggunakan rumus kriteria Minimaks Min(Maxj) Cij = MaxjCij untuk mencari nilai minimaks maka diperoleh Min (-1,-12,17,15) = -12.

Karena nilai maksimin sama dengan nilai minimaks, maka permainan memiliki titik pelana (saddle point) hal ini ditunjukkan dengan Maxi(Minj) Cij =

Min(Maxj)Cij = -12 sehingga strategi optimalnya berada pada variabel X2Y2 yaitu Hemat biaya.

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bentuk gaya kepemimpinan manajemen TAAT-TMII berdasarkan persepsi karyawan, mengetahui bentuk prestasi kerja yang dicapai

Pada penelitian ini dibuat ester poligliserol – estolida asam oleat (EPG) dari gliserol dan asam oleat dan dipelajari karakteristiknya sebagai bahan pelumas mesin

Setelah semua rangkaian penelitian selesai dilakukan, peneliti menyimpulkan bahwa dalam proses analisis kebutuhan sistem informasi simpan pinjam, peneliti melakukan

Persentase wanita yang melakukan perkawinan pertama pada usia kurang dari 16 tahun tertinggi pada tahun 2013 terdapat di Kalimantan Selatan (15,48 persen), Jawa Barat (15,45

Menurut Yanutya (2013) Hasil penelitian ini adalah pada dasarnya terdapat pengaruh modal, pendidikan, harga, dan tidak terdapat pengaruhnya luas lahan, biaya, tenaga

Image Recorder mempunyai fungsi sebagai proses akhir dari suatu pemeriksaan yaitu media pencetakan hasil gambaran yang sudah diproses dari awal penangkapan sinar-X

Dari kedua percakapan tersebut dapat diperoleh kesimpulan bahwa anak pada pemerolehan bahasanya memiliki tiga tahap, yakni tahap peniruan, tahap pemahaman makna,

Sama dengan pengetahuan dan sikap, Praktek pekerja area processing juga mengalami perubahan yang signifikan setelah dilakukan promosi kesehatan, Hanya saja perubahan