Tugas UTS
Pembelajaran Biologi Berbasis
Komputer dan Internet
Diajukan untuk memenuhi Tugas UTS (Ujian Tengah Semester) Mata Kuliah : Pembelajaran Biologi Berbasis Komputer dan Internet
Dosen Pengampu : Ipin Aripin, M.Pd
Disusun oleh
Khulailatur Roihah
14111610027
Biologi- B / VII
KEMENTRIAN AGAMA REPUBLIK INDONESIA
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN)
SYEKH NURJATI CIREBON
Soal No 1 A.
(DESAIN PEMBELAJARAN MODEL ADDIE) B. Pembahasan
Model ADDIE adalah salah satu model desain sistem pembelajaran yang memperlihatkan tahapan-tahapan dasar sistem pembelajaran yang sederhana dan mudah dipelajari. Model ini terdiri dari lima fase atau tahap utama, yaitu:
1. Analysis / Analisis 2. Design / Desain
3. Development / Pengembangan 4. Implementation / Implementasi 5. Evaluation / Evaluasi
1. Analisis
Analisis merupakan langkah pertama dari model desain sistem pembelajaran ADDIE.
Langkah analisis melalui dua tahap yaitu : a. Analisis Kinerja
Analisis Kinerja dilakukan untuk mengetahui dan mengklarifikasi apakah masalah kinerja yang dihadapi memerlukan solusi berupa penyelenggaraan program pembelajaran atau perbaikan manajemen.
Contoh:
a. Kurangnya pengetahuan dan ketrampilan menyebabkan rendahnya kinerja individu dalam organisasi atau perusahaan, hal ini diperlukan solusi berupa penyelenggaraan program pembelajaran.
b. Rendahnya motivasi berprestasi, kejenuhan, atau kebosanan dalam bekerja memerlukan solusi perbaikan kualitas manajemen.Misalnya pemberian insentif terhadap prestasi kerja, rotasi dan promosi, serta penyediaan fasilitas kerja yang memadai.
Analisis kebutuhan merupakan langkah yang diperlukan untuk menentukan kemampuan-kemampuan atau kompetensi yang perlu dipelajari oleh siswa untuk meningkatkan kinerja atau prestasi belajar.
Hal ini dapat dilakukan apabila program pembelajaran dianggap sebagai solusi dari masalah pembelajaran yang sedang dihadapi.
Pada saat seorang perancang program pembelajaran melakukan tahap analisis, ada dua pertanyaan kunci yang yang harus dicari jawabannya, yaitu :
a) Apakah tujuan pembelajaran yang telah ditentukan, dibutuhkan oleh
siswa?
b) Apakah tujuan pembelajaran yang telah ditentukan, dapat dicapai oleh
siswa?
Jika hasil analisis data yang telah dikumpulkan mengarah kepada pembelajaran sebagai solusi untuk mengatasi masalah pembelajaran yang sedang dihadapi, selanjutnya perancang program pembelajaran melakukan analisis kebutuhan dengan cara menjawab beberapa pertanyaan lagi.
Pertanyaannya sebagai berikut :
a. Bagaimana karakteristik siswa yang akan mengikuti program
pembelajaran? (learner analysis )
b. Pengetahuan dan ketrampilan seperti apa yang telah dimiliki oleh siswa?
(pre-requisite skills)
c. Kemampuan atau kompetensi apa yang perlu dimiliki oleh siswa? (task
atau goal analysis)
d. Apa indikator atau kriteria yang dapat digunakan untuk menentukan
bahwa siswa telah mencapai kompetensi yang telah ditentukan setelah melakukan pembelajaran? (evaluation and assessment)
e. Kondisi seperti apa yang diperlukan oleh siswa agar dapat
memperlihatkan kompetensi yang telah dipelajari? (setting or condition analysis)
2. Desain
a. Inti dari langkah analisis krn mempelajari masalah kemudian menemukan
alternatif solusinya yang berhasil diidentifikasi melalui langkah analisis kebutuhan.
b. Langkah penting yang perlu dilakukan untuk, menentukan pengalaman
belajar yang perlu dimilki oleh siswa selama mengikuti aktivitas pembelajaran.
c. Langkah yang harus mampu menjawab pertanyaan, apakah program
pembelajaran dapat mengatasi masalah kesenjangan kemampuan siswa? Kesenjangan kemampuan disini adalah perbedaan kemampuan yang dimilki siswa dengan kemampuan yang seharusnya dimiliki siswa.
Contoh pernyataan kesenjangan kemampuan:
a. Siswa tidak mampu mencapai standar kompetensi yang telah ditentukan setelah mengikuti proses pembelajaran.
b. Siswa hanya mampu mencapai tingkat kompetensi 60% dari standar kompetensi yang telah digariskan.
Pada saat melakukan langkah ini perlu dibuat pertanyaan-pertanyaan kunci diantaranya adalah sebagai berikut :
a. Kemampuan dan kompetensi khusus apa yang harus dimilki oleh siswa setelah menyelesaikan program pembelajaran?
b. Indikator apa yang dapat digunakan untuk mengukur keberhasilan siswa dalam mengikuti program pembelajaran.
c. Peralatan atau kondisi bagaimana yang diperlukan oleh siswa agar dapat melakukan unjuk kompetensi – pengetahuan, ketrampilan, dan sikap -setelah mengikuti program pembelajaran?
d. Bahan ajar dan kegiatan seperti apa yang dapat digunakan dalam mendukung program pembelajaran?
3. Pengembangan
pembelajaran yang sesuai untuk digunakan dalam menyampaikan materi atau substansi program.
Dalam melakukan langkah pengembangan, ada dua tujuan penting yang perlu dicapai. Antara lain adalah :
a. Memproduksi, membeli, atau merevisi bahan ajar yang akan digunakan
untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan sebelumnya. b. Memilih media atau kombinasi media terbaik yang akan digunakan untuk
mencapai tujuan pembelajaran.
Pada saat melakukan langkah pengembangan, seorang perancang akan membuat pertanyaan-pertanyaan kunci yang harus dicari jawabannya, Pertanyaan-pertanyaannya antara lain :
a. Bahan ajar seperti apa yang harus dibeli untuk dapat digunakan dalam
mencapai tujuan pembelajaran?
b. Bahan ajar seperti apa yang harus disiapkan untuk memenuhi kebutuhan
siswa yang unik dan spesifik?
c. Bahan ajar seperti apa yang harus dibeli dan dimodifikasi sehingga dapat
digunakan untuk memenuhi kebutuhan siswa yang unik dan spesifik? d. Bagaimana kombinasi media yang diperlukan dalam menyelenggarakan
program pembelajaran?
4. Implementasi
Implementasi atau penyampaian materi pembelajaran merupakan langkah keempat dari model desain sistem pembelajaran ADDIE.
Tujuan utama dari langkah ini antara lain :
a. Membimbing siswa untuk mencapai tujuan atau kompetensi.
b. Menjamin terjadinya pemecahan masalah / solusi untuk mengatasi kesenjangan hasil belajar yang dihadapi oleh siswa.
c. Memastikan bahwa pada akhir program pembelajaran, siswa perlu memilki kompetensi, pengetahuan, ketrampilan, dan sikap - yang diperlukan. Pertanyaan-pertanyaan kunci yang harus dicari jawabannya oleh seorang perancang program pembelajaran pada saat melakukan langkah implementasi yaitu sebagai berikut :
e. Upaya atau strategi seperti apa yang dapat dilakukan untuk menarik dan memelihara minat siswa agar tetap mampu memusatkan perhatian terhadap penyampaian materi atau substansi pembelajaran yang disampaikan?
5. Evaluasi
Evaluasi merupakan langkah terakhir dari model desain sistem pembelajaran ADDIE. Evaluasi adalah sebuah proses yang dilakukan untuk memberikan nilai terhadap program pembelajaran. Evaluasi terhadap program pembelajaran bertujuan untuk mengetahui beberapa hal, yaitu :
a. Sikap siswa terhadap kegiatan pembelajaran secara keseluruhan.
b. Peningkatan kompetensi dalam diri siswa, yang merupakan dampak dari
keikutsertaan dalam program pembelajaran.
c. Keuntungan yang dirasakan oleh sekolah akibat adanya peningkatan
kompetensi siswa setelah mengikuti program pembelajaran.
Beberapa pertanyaan penting yang harus dikemukakan perancang program pembelajaran dalam melakukan langkah-langkah evaluasi, antara lain :
a. Apakah siswa menyukai program pembelajaran yang mereka ikuti selama ini?
b. Seberapa besar manfaat yang dirasakan oleh siswa dalam mengikuti program
pembelajaran?
c. Seberapa jauh siswa dapat belajar tentang materi atau substansi pembelajaran?
d. Seberapa besar siswa mampu mengaplikasikan pengetahuan, ketrampilan, dan
sikap yang telah dipelajari?
e. Seberapa besar kontribusi program pembelajaran yang dilaksanakan terhadap
Soal No 1 B.
(DESAIN PEMBELAJARAN MODEL ASSURE)
Model ASSURE merupakan suatu model yang merupakan sebuah formulasi untuk Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) atau disebut juga model berorientasi kelas. Menurut Heinich et al (2005) model ini terdiri atas enam langkah kegiatan yaitu: Perencanaan pembelajaran model ASSURE dikemukakan oleh Sharon E. Maldino, Deborah L. Lowther dan James D. Russell dalam bukunya edisi 9 yang berjudul Instructional Technology & Media For Learning. Perencanaan pembelajaran model ASSURE meliputi 6 tahapan sebagai berikut: a. Analyze Learners
Tahap pertama adalah menganalisis pembelajar. Pembelajaran biasanya kita berlakukan kepada sekelompok siswa atau mahasiswa yang mempunyai karakteristik tertentu. Ada 3 karakteristik yang sebaiknya diperhatikan pada diri pembelajar, yakni: Karakteristik Umum Yang termasuk dalam karakteristik umum adalah usia, jenis kelamin, tingkat pendidikan, pekerjaan, etnis, kebudayaan, dan faktor sosial ekonomi. Karakteristik umum ini dapat digunakan untuk menuntun kita dalam memilih metode, strategi dan media untuk pembelajaran. Sebagai contoh:
2) Jika pembelajar kurang tertarik terhadap materi yang disajikan, diatasi dengan menggunakan media yang memiliki tingkat stimuli yang tinggi, seperti: penggunaan animasi, video, permainan simulasi, dll.
3) Pembelajar yang baru pertama kali melihat atau mendapat konsep yang disampaikan, lebih baik digunakan cara atau pengalaman langsung (realthing). Bila sebaliknya, menggunakan verbal atau visual saja sudah dianggap cukup.
4) Jika pembelajar heterogen, lebih aman bila menggunakan media yang dapat mengakomodir semua karakteristik pembelajar seperti menggunakan video, atau slide power point.
Spesifikasi Kemampuan Awal Berkenaan dengan pengetahuan dan kemampuan yang sudah dimiliki pembelajar sebelumnya. Informasi ini dapat kita peroleh dengan memberikan entry test/entry behavior kepada pembelajar sebelum kita melaksanakan pembelajaran. Hasil dari entry test ini dapat dijadikan acuan tentang hal-hal apa saja yang perlu dan tidak perlu lagi disampaikan kepada pembelajar.
Gaya Belajar
Gaya belajar timbul dari kenyamanan yang kita rasakan secara psikologis dan emosional saat berinteraksi dengan lingkungan belajar, karena itu gaya belajar siswa/mahasiswa ada yang cenderung dengan audio, visual, atau kinestetik. Berkenaan gaya belajar ini, kita sebaiknya menyesuaikan metode dan media pembelajaran yang akan digunakan.
b. State Standards and Objectives
Tahap kedua adalah merumuskan standar dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Standar diambil dari Standar Kompetensi yang sudah ditetapkan. Dalam merumuskan tujuan pembelajaran, hal-hal yang perlu diperhatikan adalah : Gunakan format ABCD :
kondisi pada saat performa pembelajar sedang diukur, dan D adalah degree – yaitu kriteria yang menjadi dasar pengukuran tingkat
keberhasilan pembelajar.
Mengklasifikasikan Tujuan
Tujuan pembelajaran yang akan kita lakukan cenderung ke domain mana? Apakah kognitif, afektif, psikomotor, atau interpersonal. Dengan memahami hal itu kita dapat merumuskan tujuan pembelajaran dengan lebih tepat, dan tentu saja akan menuntun penggunaan metode, strategi dan media pembelajaran yang akan digunakan.
Perbedaan Individu
Berkaitan dengan kemampuan individu dalam menuntaskan atau memahami sebuah materi yang diberikan/dipelajari. Individu yang tidak memiliki kesulitan belajar dengan yang memiliki kesulitan belajar pasti memiliki waktu ketuntasan belajar (mastery learning) yang berbeda. Kondisi ini dapat menuntun kita merumuskan tujuan pembelajaran dan pelaksanaannya dengan lebih tepat.
c. Select Strategies, Technology, Media, And Materials
Tahap ketiga dalam merencanakan pembelajaran yang efektif adalah memilih strategi, teknologi, media dan materi pembelajaran yang sesuai. Strategi pembelajaran harus dipilih apakah yang berpusat pada siswa atau berpusat pada guru sekaligus menentukan metode yang akan digunakan. Yang perlu digaris bawahi dalam point ini adalah bahwa tidak ada satu metode yang paling baik dari metode yang lain dan tidak ada satu metode yang dapat menyenangkan/menjawab kebutuhan pembelajar secara seimbang dan menyeluruh, sehingga harus dipertimbangkan mensinergikan beberapa metode. Memilih teknologi dan media yang akan digunakan tidak harus diidentikkan dengan barang yang mahal. Yang jelas sebelum memilih teknologi dan media kita harus mempertimbangkan terlebih dahulu kelebihan dan kekurangannya. Jangan sampai media yang kita gunakan menjadi bumerang atau mempersulit kita dalam pentransferan pengetahuan kepada pembelajar.
Langkah ini melibatkan tiga pilihan: (1) memilih materi yang sudah tersedia dan siap pakai, (2) mengubah/ modifikasi materi yang ada, atau (3) merancang materi dengan desain baru. Bagaimanapun caranya kita mengembangkan materi, yang terpenting materi tersebut sesuai dengan tujuan dan karakteristik si pembelajar.
d. Utilize Technology, Media and Materials
Tahap keempat adalah menggunakan teknologi, media dan material. Pada tahap ini melibatkan perencanaan peran kita sebagai guru/dosen dalam menggunakan teknologi, media dan materi. Untuk melakukan tahap ini ikuti proses “5P”, yaitu:
1) Pratinjau (previw), mengecek teknologi, media dan bahan yang akan digunakan untuk pembelajaran sesuai dengan tujuannya dan masih layak pakai atau tidak.
2) Menyiapkan (prepare) teknologi, media dan materi yang mendukung pembelajaran kita.
3) Mempersiapkan (prepare) lingkungan belajar sehingga mendukung penggunaan teknologi, media dan materi dalam proses pembelajaran. 4) Mempersiapkan (prepare) pembelajar sehingga mereka siap belajar dan
tentu saja akan diperoleh hasil belajar yang maksimal.
5) Menyediakan (provide) pengalaman belajar (terpusat pada pengajar atau pembelajar), sehingga siswa memperoleh pengalaman belajar dengan maksimal.
e. Require Learner Participation
Tahap kelima adalah mengaktifkan partisipasi pembelajar. Belajar tidak cukup hanya mengetahui, tetapi harus bisa merasakan dan melaksanakan serta mengevaluasi hal-hal yang dipelajari sebagai hasil belajar. Dalam mengaktifkan pembelajar di dalam proses pembelajaran yang menggunakan teknologi, media dan materi alangkah baiknya kalau ada sentuhan psikologisnya, karena akan sangat menentukan proses dan keberhasilan belajar. Psikologi belajar dalam proses pembelajaran yang perlu diperhatikan adalah:
2) Kognitifis, karena informasi yang diterima pembelajar dapat memperkaya skema mentalnya.
3) Konstruktivis, karena pengetahuan dan ketrampilan yang diterima pembelajar akan lebih berarti dan bertahan lama di kepala jika mereka mengalami langsung setiap aktivitas dalam proses pembelajaran.
4) Sosial, karena feedback atau tanggapan yang diberikan pengajar atau teman dalam proses pembelajaran dapat dijadikan sebagai ajang untuk mengoreksi segala informasi yang telah diterima dan juga sebagai support secara emosional.
f. Evaluate and Revise
Tahap keenam adalah mengevaluasi dan merevisi perencanaan pembelajaran serta pelaksanaannya. Evaluasi dan revisi dilakukan untuk melihat seberapa jauh teknologi, media dan materi yang kita pilih/gunakan dapat mencapai tujuan yang telah kita tetapkan sebelumnya. Dari hasil evaluasi akan diperoleh kesimpulan: apakah teknologi, media dan materi yang kita pilih sudah baik, atau harus diperbaiki lagi.
Soal No 1 C.
(DESAIN PEMBELAJARAN MODEL KEMP)
Rancangan Pengembangan Bahan Ajar Model Kemp Model Kemp termasuk ke dalam contoh model melingkar jika ditunjukkan dalam sebuah diagram. Secara singkat, menurut model ini terdapat beberapa langkah dalam penyusunan sebuah bahan ajar, yaitu:
a. Menentukan tujuan dan daftar topik, menetapkan tujuan umum untuk pembelajaran tiap topiknya;
b. Menganalisis karakteristik pelajar, untuk siapa pembelajaran tersebut didesain;
c. Menetapkan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dengan syarat dampaknya dapat dijadikan tolak ukur perilaku pelajar;
d. Menentukan isi materi pelajaran yang dapat mendukung tiap tujuan; e. Pengembangan prapenilaian/ penilaian awal untuk menentukan latar
f. Memilih aktivitas pembelajaran dan sumber pembelajaran yang menyenangkan atau menentukan strategi belajar-mengajar, jadi siswa siswa akan mudah menyelesaikan tujuan yang diharapkan;
g. Mengkoordinasi dukungan pelayanan atau sarana penunjang yang meliputi personalia, fasilitas-fasilitas, perlengkapan, dan jadwal untuk melaksanakan rencana pembelajaran;
h. Mengevaluasi pembelajaran siswa dengan syarat mereka menyelesaikan pembelajaran serta melihat kesalahan-kesalahan dan peninjauan kembali beberapa fase dari perencanaan yang membutuhkan perbaikan yang terus menerus, evaluasi yang dilakukan berupa evaluasi formatif dan evaluasi sumatif .
Menurut Kemp, desain pembelajaran terdiri dari banyak bagian dan fungsi yang saling berhubungan dan mesti dikerjakan secara logis agar mencapai apa yang diinginkan. Berorientasi pada perancangan pembelajaran yang menyeluruh. Sehingga guru sekolah dasar dan sekolah menengah, dosen perguruan tinggi, pelatih di bidang industry, serta ahli media yang akan bekerja sebagai perancang pembelajaran.
Model Kemp adalah sebuah pendekatan yang mengutamakan sebuah alur yang dijadikan pedoman dalam penyusunan perencanaan program. Dimana alur tersebut merupakan rangkaian yang sistematis yang menghubungkan tujuan hingga tahap evaluasi. Komponen-komponen dalam model pembelajaran Kemp ini dapat berdiri sendiri, sehingga sewaktu-waktu tiap komponennya dapat dilakukan revisi. Menurut Miarso dan Soekamto ( http://ervindasabila.blogspot.com/p/v-behaviorurldefaultvml-o.html), model pembelajaran Kemp dapat digunakan di semua tingkat pendidikan, mulai dari Sekolah dasar sampai perguruan tinggi. Ada 4 unsur yang merupakan dasar dalam membuat model Kemp:
1) Untuk siapa program itu dirancang? (ciri pebelajar) 2) Apa yang harus dipelajari? (tujuan yang akan dicapai)
3) Bagaimana isi bidang studi dapat dipelajari dengan baik? (metode/strategi pembelajaran)
4) Bagaimana mengetahui bahwa proses belajar telah berlangsung? (evaluasi)
Langkah-langkah pengembangan desain pembelajaran model Kemp, terdiri dari delapan langkah, yakni:[11]
1. Menentukan tujuan instruksional umum (TIU) atau kompetensi dasar, yaitu tujuan umum yang ingin dicapai dalam mengajarkan masing-masing pokok bahhasan.
2. Membuat analisis tentang karakteristik siswa. Analisis ini diperlukan antara lain untuk mengetahui apakah latar belakang pendidikan dan sosial budaya siswa memungkinkan untuk mengikuti program, serta langkah-langkah apa yang perlu diambil.
3. Menentukan tujuan instruksional secara spesifik, operasional dan terukur (dalam KTSP adalah indikator). Dengan demikian siswa akan tahu apa yang harus dikerjakan, bagaimana mengerjakannya, dan apa ukurannya bahwa ia telah berhasil. Bagi guru, rumusan itu akan berguna dalam menyusun tes kemampuan/keberhasilan dan pemilihan materi/bahan belajar yang sesuai. 4. Menentukan materi/bahan ajar yang sesuai dengan tujuan instruksional
khusus (indikator) yang telah dirumuskan. Masalah yang sering dihadapi guru-guru adalah begitu banyaknya materi pelajaran yang harus diajarkan dengan waktu yang terbatas. Demikian juga, timbul kesulitan dalam mengorganisasikan materi/bahan ajar yang akan disajikan kepada para siswa. Dalam hal ini diperlukan ketepatan guru dalam memilih dan memilah sumber belajar, materi, media, dan prosedur pembelajaran yang akan digunakan. 5. Menetapkan penjajagan atau tes awal (pressessment). Ini diperlukan untuk
mengetahui sejauh mana pengetahuan awal siswa dalam memenuhi prasyarat belajar yang dituntut untuk mengikuti program pembelajaran yang akan dilaksanakan. Dengan demikian, guru dapat memilih materi yang diperlukan tanpa harus menyajikan yang tidak perlu, sehingga siswa tidak menjadi bosan.
6. Menetukan strategi belajar mengajar, media dan sumber belajar. Kreteria umum untuk pemilihan strategi pembelajaran yang sesuai dengan tujuan instruksiomal khusus (indikator) tersebut, adalah efisiensi, keefektifan, ekonomis, kepraktisan, melalui suatu analisis alternatif.
7. Mengoordinasikan sarana penunjang yang diperlukan, meliputi biaya, fasilias, peralatan, waktu dan tenaga.
Semua komponen diatas saling berhubungan satu dengan yang lainnya, bila adanya perubahan atau data yang bertentangan pada salah satu komponen mengakibatkan pengaruh pada komponen lainnya. Dalam lingkungan model Kemp menunjukkan kemungkinan revisi tiap komponen bila diperlukan. Revisi dilakukan dengan data pada komponen sebelumnya. Berbeda dengan pendekatan sistem dalam pembelajaran, perencanaan desain pembelajaran ini bisa dimulai dari komponen mana saja, jadi perencanaan desain boleh dimulai dengan merencanakan pokok bahasan lebih dahulu, atau mungkin dengan evaluasi. Komponen mana yang didahulukan serta di prioritaskan yang dipilih bergantung kepada data apa yang sudah siap, tersedia, situasi, dan kondisi sekolah atau bergantung pada pembuat perencanaan itu sendiri.
Soal No 1 D.
(DESAIN PEMBELAJARAN MODEL PECK & HANNAFIN)
Rancangan Pengembangan Bahan Ajar Model Hannafin dan Peck Model Hannafin dan Peck adalah model desainp embelajaran yang terdiri dari pada tiga fase yaitu fase Analisis keperluan, fase desain, fase pengembangan dan implementasi (Hannafin& Peck, 1988). Dalam model ini, penilaian dan pengulangan perlu dijalankan dalam setiap fase. Model ini lebih berorientasi produk, melalui tiga fase:
a. Fase pertama,
Adalah analisis kebutuhan dilakukan dengan mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan dalam mengembangkan suatu media pembelajaran termasuklah di dalamnya tujuan dan objektif media pembelajaran yang dibuat, pengetahuan dan kemahiran yang diperlukan oleh kelompok sasaran, peralatan dan keperluan media pembelajaran.
b. Fasa kedua
desain bertujuan untuk mengidentifikasikan dan mendokumenkan kaidah yang paling baik untuk mencapai tujuan pembuatan media tersebut. Salah satu dokumen yang dihasilkan dalam fase ini adalah dokumen story board yang mengikut urutan aktifitas pembelajaran berdasarkan keperluan pelajaran dan objektif media pembelajaran seperti yang diperoleh dalam fase analisis keperluan.
c. Fase ketiga
Adalah fase pengembangan dan implementasi, terdiri dari penghasilan diagram alur, pengujian, serta penilaian formatif dan penilaian sumatif. Dokumen story board akan ijadikan landasan bagi pembuatan diagram alir yang dapat membantu proses pembuatan media pembelajaran. Untuk menilai kelancaran media yang dihasilkan seperti kesinambungan link, penilaian dan pengujian dilaksanakan pada fase ini. Model Hannafindan Peck (1988) menekankan proses penilaian dan pengulangan harus mengikut sertakan proses-proses pengujian dan penilaian media pembelajaran yang melibatkan ketiga fase secara berkesinambungan.
penghasilan diagram alur, pengujian, serta penilaian formatif dan penilaian sumatif. Dokumen story board akan dijadikan landasan bagi pembuatan diagram alir yang dapat membantu proses pembuatan media pembelajaran. Untuk menilai kelancaran media yang dihasilkan seperti kesinambungan link, penilaian dan pengujian dilaksanakan pada fase ini. Hasil dari proses penilaian dan pengujian ini akan digunakan dalam proses pengubahsuaian untuk mencapai kualitas media yang dikehendaki. Model Hannafin dan Peck (1988) menekankan proses penilaian dan pengulangan harus mengikutsertakan proses-proses pengujian dan penilaian media pembelajaran yang melibatkan ketiga fase secara berkesinambungan. Lebih lanjut Hannafin dan Peck (1988) menyebutkan dua jenis penilaian yaitu penilaian formatif dan penilaian sumatif. Penilaian formatif ialah penilaian yang dilakukan sepanjang proses pengembangan media sedangkan penilaian sumatif dilakukan setelah media telah selesai dikembangkan.
Soal No 2
A. Teori Behavioristik
Teori belajar behavioristik menjelaskan belajar itu adalah perubahan perilaku yang dapat diamati, diukur dan dinilai secara konkret. Perubahan terjadi melalui rangsangan (stimulans) yang menimbulkan hubungan perilaku reaktif (respon) berdasarkan hukum-hukum mekanistik. Stimulans tidak lain adalah lingkungan belajar anak, baik yang internal maupun eksternal yang menjadi penyebab belajar. Sedangkan respons adalah akibat atau dampak, berupa reaksi fifik terhadap stimulans. Belajar berarti penguatan ikatan, asosiasi, sifat dan kecenderungan perilaku S-R (stimulus-Respon).
Teori Behavioristik:
1. Mementingkan faktor lingkungan 2. Menekankan pada faktor bagian
3. Menekankan pada tingkah laku yang nampak dengan mempergunakan metode obyektif.
5. Mementingkan masa lalu
Berkaitan dengan teknologi informasi, komputer merupakan media penyampaian pembelajaran yang efektif. Pembelajaran melalui komputer merupakan suatu usaha yang sistematik dan terencana sehingga dapat mengatasi kelemahan-kelemahan pada pembelajaran kelompok. Langkah-langkah pembelajaran yang sistematik dapat membentuk siswa belajar dengan lebih efektif dan efisien.
Jika dikaitkan dengan multimedia, multimedia mengandung unsur komputer. multimedia memberikan kesempatan untuk belajar tidak hanya dari satu sumber belajar seperti guru, tetapi memberikan kesempatan kepada subjek mengembangkan kognitif dengan lebih baik, kreatif dan inovatif. Hal ini salah satunya karena informasi disajikan dalam dua atau lebih bentuk seperti dalam bentuk gambar dan kata-kata (Mayer dan Moreno, 1998). Berhubung informasi disajikan dalam berbagai bentuk, maka subjek dapat memadukan berbagai informasi dari tampilan lisan dan tulisan. Jadi subjek dapat memadukan informasi verbal yang disajikan secara visual dan informasi verbal yang disajikan secara audio.
Newby (2000), menggambarkan proses pengembangan suatu instructional media berbasis multimedia dilakukan dalam 4 tahapan dasar, yaitu : 1) planning, berkaitan dengan perencanaan data media berdasarkan kurikulum dan tujuan instructional, 2) instructional design, perencanaan direlaisasikan dalam bentuk rancangan, 3)
prototype, hasil rancangan kemudian diwujudkan dalam bentuk purwarupa dan 4) test, purwarupa yang dihasilkan kemudian diujicoba, ujicoba dilakukan untuk menguji reliabilitas, validitas dan objektifitas media.
Perencanaan
Desain Instruksional
Pengujian
Gambar 1. Tahapan Pengembangan pembelajaran multimedia interaktif Tahapan perencanaan terdiri atas: - Penentuan tujuan pembelajaran - Membuat profil pengguna - Menentukan data
- Menentukan biaya dan waktu Tahapan desain instruksional, terdiri atas: - Perencanaan pembelajaran
- Desain peta pembelajaran - Pengumpulan isi (content) - Storyboard dan penulis
Tahapan prototype terdiri atas: - User interface
- Navigasi
- Pertemuan 1, 2, 3 dan seterusnya
Implementasi Multimedia InstructionalDesign
Implementasi pengajaran berbasis multimedia, harus didukung oleh berbagai faktor (Prata dan Lopes, 2005 : 38), yang akan menjadikan content multimedia yang telah dikembangkan akan dapat dimanfaatkan oleh seluruh peserta didik. Beberapa hal yang perlu diperhatikan pada saat akan mengimplementasikan teknologi ini dalam pengajaran antara lain :
1. Cara belajar audiens
2. Karakteristik dan budaya personal dari populasi yang akan dijadikan target. 3. Karakteristik spesifik dari setiap komponen multimnedia yang digunakan.
4. Kelebihan dan kelemahan dari tiap-tiap komponen (video, audio, animasi, grafis dan lain-lain)
5. Karakteristik spesifik yang tidak bisa dipisahkan dari tiap-tiap materi yang disajikan (perlakuan yang berbeda antar mata kuliah).
7. Pentingnya interaktivitas dan partisipasi aktif dari pengguna.
8. Kebutuhan akan tersedianya suatu virtual environment (lingkungan belajar virtual) seperti web-based application yang menunjang.
9. Proses belajar adalah suatu sautu kontinuitas utuh, bukan sporadik dan kejadian terpisah-pisah (disconnected events).
Untuk merealisasikan berbagai faktor tersebut, maka perlu dilakukan pada saat perancangan sistem pengajaran berbasis multimedia, beberapa tahapan analisis, terutama adalah analisis terhadap Front-end analysis yang menurut Owens dan Lee (2004) adalah: 1) analisis audiens, 2) analisis teknologi, 3) analisis situasi, 4) analisis gugus tugas, 5) analisis insiden kritis, 6) analisis tujuan, 7) analisis masalah, 8) analisis Media, 9) Perluasan analisis data, 10) analisis biaya
Beberapa tahapan dalam merancang sebuah struktur isi dari suatu sistem pembelajaran berbasis multimedia interaktif sebagaimana diungkapkan oleh Lee, William, W. dan Owens, Diana, L. (2004) dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 1. Proses Perancangan Multimedia
Langkah Peran desain
instruksional
1. Analisis : Diagnostik
Konteks vs Konten
(melibatkan seluruh sumber daya tim) a. Kurikulum
b. Konten
c. Tujuan performansi d. Tujuan
Pembelajaran e. Lingkungan
2. Seleksi Teknologi Konsultasi
3. Strategi Strategi
pengembangan dan (mengharuskan
proses peran aktif dari tim)
4. Desain/Pembangunan Desain dan
(peran dan utama)
Jadi pembelajaran Behavioristik dikaitkan dengan pembelajaran berbasis multimedia adalah pembelajaran yang menjelaskan bahwa belajar itu adalah perubahan perilaku yang dapat diamati, diukur dan dinilai secara konkret. Perubahan terjadi melalui rangsangan (stimulans) yang menimbulkan hubungan perilaku reaktif (respon) berdasarkan hukum-hukum mekanistik. Stimulans tidak lain adalah lingkungan belajar anak, baik yang internal maupun eksternal yang menjadi penyebab belajar. Sedangkan respons adalah akibat atau dampak, berupa reaksi fisik terhadap stimulans. Belajar berarti penguatan ikatan, asosiasi, sifat dan kecenderungan perilaku S-R (stimulus-Respon). Dan pembelajaran tersebut selalu diaplikasikan dan diterapkan dengan multimedia, baik multimedia berupa web, video, audio animasi dan lainnya, sehingga pembelajaran konstruktivisme dikaitkan dengan multimedia dapat menarik perhatian siswa dalam proses pembelajaran, seperti kita ketahui sebagian besar siswa lebih tertarik dengan pembelajaran yang diterapkan dengan penggunaan multimedia. Terutama kita sebagai guru Biologi, maka dalam proses pembelajaran biologi dapat diterapkan dengan pembelajaran behavioristik berbasis web dan multimedia.
Soal No 2
B. Teori Sibernetik (Pemrosesan Informasi)
proses penelusuran bergerak secara hirarkhis dari informasi yang paling umum dan inklusif ke informasi yang paling rinci sampai informasi yang diinginkan diperoleh. Tinjauan aspek epistemologi menjelaskan cara belajar sangat ditentukan oleh system informasi. Komponen pemrosesan informasi berdasarkan perbedaan fungsi, kapasitas, bentuk informasi dan proses terjadinya lupa dijelaskan melalui 3 komponen: Sensory memory atau sensory register ( SM/SR), Short Term Memory (STM), Long Term Memory (LTM). Tinjauan aspek aksiologi dijelaskan pengelolaan pembelajaran menuntut pembelajaran untuk diorganisir dengan baik yang memperhatikan kondisi internal dan eksternal. Sebab memori kerja manusia mempunyai kapasitas yang terbatas. Untuk mengurangi muatan memori kerja, perlu memperhatikan kapabilitas belajar, peristiwa pembelajaran, dan pengorganisasian atau urutan pembelajaran.
Hakekat manajemen pembelajaran berdasarkan teori belajar sibernetik adalah usaha guru untuk membantu siswa mencapai tujuan belajarnya secara efektif dengan cara memfungsikan unsur-unsur kognisi siswa, terutama unsur pikiran untuk memahami stimulus dari luar melalui proses pengolahan informasi. Proses pengolahan informasi adalah sebuah pendekatan dalam belajar yang mengutamakan berfungsinya memory. Dari proses pengolahan informasi ini akan menentukan perubahan perilaku atau hasil belajar siswa. Pendekatan teori sibernetik yang berorientasi pada pemrosesan informasi ini dikembangkan oleh Gagne ,Berliner, Biehler dan Snowman, Baine serta Tennyson. Teori belajar sibernetik sebenarnya merupakan perkembangan dari teori belajar kognitif, yang menekankan peristiwa belajar sebagai proses internal yang tidak dapat diamati secara langsung dan terjadinya perubahan kemampuan yang terikat pada situasi tertentu.
Model proses pengolahan informasi memandang memori manusia seperti komputer yang mengambil atau mendapatkan informasi, mengelola dan mengubahnya dalam bentuk dan isi, kemudian menyimpannya dan menampilkan kembali informasi pada saat dibutuhkan. Dengan demikian kegiatan memproses informasi meliputi: (a) mengumpulkan dan menghadirkan informasi (encoding), (b) menyimpan informasi (storage), (c) mendapatkan informasi dan menggali informasi kembali dari ingatan pada saat dibutuhkan (retrieval). Ingatan terdiri dari struktur informasi yang terorganisasi dan proses penelusuran bergerak secara hirarkhis dari informasi yang paling umum dan inklusif ke informasi yang paling umum dan rinci sampai informasi yang diinginkan diperoleh.
Tinjauan Epistemologis Manajemen Pembelajaran Berbasis Teori Belajar Sibernetik
Pada teori sibernetik, cara belajar sangat ditentukan oleh system informasi. Oleh sebab itu tidak ada satu pun proses belajar yang ideal untuk segala situasi, dan cocok untuk semua peserta didik. Komponen pemrosesan informasi berdasarkan perbedaan fungsi, kapasitas, bentuk informasi dan proses terjadinya lupa dijelaskan melalui 3 komponen berikut, yaitu:
Sensory memory atau sensory register ( SM/SR).
Sensory memory atau sensory register ( SM/SR) merupakan komponen pertama dalam sistem memori. Sensory memory menerima informasi atau stimuli dari lingkungan (seperti sinar, suara, bau, panas, warna dan lain-lain) terus-menerus melalui alat-alat penerima (receptors). Receptors biasanya disebut seagai alat-alat indera, merupakan sebuah mekanisme tubuh untuk melihat, mendengar, merasakan, membau, meraba dan perasaan (feeling). Informasi yang diterima disimpan dalam sensory memory untuk beberapa saat saja, kurang lebih dua detik. Keberadaan sensory memory memiliki dua implikasi dalam proses belajar siswa. Pertama, siswa harus memberikan perhatian pada informasi yang ingin diingatnya. Kedua, waktu mendapatkan atau mengambil informasi harus dalam keadaan sadar. Contoh, seorang siswa diberi informasi yang sangat banyak pada suatu waktu, tanpa diberi tahu informasi mana yang penting untuk diperhatikan, maka kemungkinan akan kesulitan untuk mengingat dan mempelajari semua informasi.
Short Term Memory (STM)
Short Term Memory (STM), adalah bagian dari memori manusia komponen kedua yang menyimpan informasi menjadi pikiran-pikiran. Informasi yang diterima oleh seseorang dan mendapatkan perhatian selanjutnya dikirim ke dalam sistem memori Short Term Memory (STM). Informasi yang masuk dalam Short Term Memory (STM) berasal dari sensory memory dan mungkin dapat pula dari komponen dasar ketiga sistem memori, yaitu dari Long Term Memory (LTM). Keduanya seringkali terjadi bersamaan.
Salah satu cara untuk menjaga ingatan terhadap informasi dalam Short Term Memory (STM) adalah mengulang dengan latihan (rehearsal). Oleh karena itu, latihan sangat penting dalam proses belajar. Tanpa diulang dan dilatihkan informasi akan hilang, apalagi jika mendapatkan informasi lain yang baru dan lebih kuat. Kapasitas Short Term Memory (STM) sangat terbatas, kira-kira 5-9 bits infomasi yang dapat disimpan pada saat yang sama, oleh karena itu manusia hanya dapat membedakan 5-9 informasi pada saat bersamaan. Misalnya kita kesulitan mengingat nomor telepon lebih 9 digit tanpa mengulang-ulang menggunakan nomor tersebut.
Long Term Memory (LTM)
Long Term Memory (LTM) merupakan bagian dari sistem memori manusia yang menyimpan informasi untuk sebuah periode yang cukup lama. Long Term Memory (LTM) diperkirakan memiliki kapasitas yang sangat besar dan sangat lama untuk menyimpan informasi, namun hanya sedikit saja yang diaktifkan. Sebab hanya informasi yang ada dan sedang dipikirkan yang dikerjakan oleh ingatan atau memori. Informasi yang diperoleh dalam jaringan kerja ini melalui spread of actiation, yaitu pencarian kembali informasi berdasarkan keterangannya dengan informasi-informasi yang lain. Informasi yang tersimpan dalam LTM tidak akan pernah terhapus atau hilang. Persoalan lupa pada tahap ini disebabkan oleh kesulitan atau kegagalan memunculkan kembali informasi yang diperlukan.
yang diperlukan untuk mempelajari suatu tugas. Dalam proses belajar terdapat dua fenomena, yaitu: (a) keterampilan intelektual yang meningkat sejalan dengan meningkatnya umur, serta latihan yang diperoleh individu, (b) belajar akan lebih cepat apabila strategi kognitif dapat dipakai dalam memecahkan masalah secara lebih efisien.
Tinjauan Aksiologi Manajemen Pembelajaran Berbasis Teori Sibernetik Kajian tentang hakekat teori belajar sibernetik yang diuraikan pada bagian ontologi dan epistemologi di atas, berimplikasi pada aplikasi pengelolaan pembelajaran yang dikelola guru agar dapat mencapai tujuan belajar secara efektif. Woolfolk (1995 dalam Baharuddin, 2007: 108) memberikan alternatif bagaimana tindakan pendidik untuk mengelola pembelajaran yang baik, yakni dengan menempatkan peran penting elaborasi (elaboration), organisasi (organization) dan konteks (context) untuk mengintegrasikan pengetahuan baru dengan pengetahuan yang sudah ada dalam memori.
Elaborasi merupakan cara penambahan makna baru terhadap informasi baru dengan cara menghubungkan dengan pengetahuan yang sudah ada atau yang sudah dimiliki. Dengan demikian elaborasi ini digunakan untuk membangun sebuah pemahaman terhadap informasi baru atau mungkin proses mengubah pengetahuan yang sudah ada. Elaborasi sebagai sebuah bentuk pengulangan, yang dapat menjaga keaktifan kerja memori jangka panjang, sehingga cukup memungkinkan untuk penyimpanan permanen dalam Long Term Memory (LTM).
Organisasi adalah elemen kedua dari proses belajar. Informasi yang terorganisir dengan baik akan lebih mudah dipelajari dan diingat. Mempelajari sebuah konsep akan lebih mudah dan diingat bila disusun dengan baik, misalnya dalam bentuk tabel, diagram dan sebagainya.
akan lebih senang belajar di ruang kelasnya sendiri yang sudah biasa ditempati dari pada belajar di ruang lain yang baru.
Menurut Gagne dan Briggs memori kerja manusia mempunyai kapasitas yang terbatas, oleh karena itu untuk mengurangi muatan memori kerja, perlu memperhatikan kapabilitas belajar, peristiwa pembelajaran, dan pengorganisasian atau urutan pembelajaran. Belajar bukan sesuatu yang bersifat alamiah, namun terjadi dengan kondisi-kondisi tertentu, yaitu kondisi internal dan kondisi eksternal. Sehubungan hal tersebut maka pengelolaan pembelajaran dalam teori belajar sibernetik, menuntut pembelajaran untuk diorganisir dengan baik yang memperhatikan kondisi internal dan eksternal.
Berkaitan dengan teknologi informasi, komputer merupakan media penyampaian pembelajaran yang efektif. Pembelajaran melalui komputer merupakan suatu usaha yang sistematik dan terencana sehingga dapat mengatasi kelemahan-kelemahan pada pembelajaran kelompok. Langkah-langkah pembelajaran yang sistematik dapat membentuk siswa belajar dengan lebih efektif dan efisien.
Multimedia mengandung unsur komputer. Multimedia memberikan kesempatan untuk belajar tidak hanya dari satu sumber belajar seperti guru, tetapi memberikan kesempatan kepada subjek mengembangkan kognitif dengan lebih baik, kreatif dan inovatif. Hal ini salah satunya karena informasi disajikan dalam dua atau lebih bentuk seperti dalam bentuk gambar dan kata-kata (Mayer dan Moreno, 1998). Berhubung informasi disajikan dalam berbagai bentuk, maka subjek dapat memadukan berbagai informasi dari tampilan lisan dan tulisan. Jadi subjek dapat memadukan informasi verbal yang disajikan secara visual dan informasi verbal yang disajikan secara audio.
terutama unsur pikiran untuk memahami stimulus dari luar melalui proses pengolahan informasi.
Soal no 2
C. Classical Conditioning
Teori Belajar Classical Conditioning adalah model pembelajaran yang menggunakan stimulus untuk membangkitkan rangsangan secara alamiah melalui stimulus lain. Adapun penelitiannya yang khas dalam teori belajar Classical Conditioning adalah anjing dioperasiakan kelenjar ludahnya sedemikian rupa sehingga memungkinkan si peneliti untuk mengukur dengan teliti air liur yang keluar sebagai respons (reaksi) apabila ada perangsang makanan ke mulutnya.
Setelah percobaan diulang berkali-kali, maka ternyata air liur telah keluar sebelum makanan sampai kemulutnya, yaitu:
1. Pada waktu melihat piring makanannya.
2. Pada waktu melihat orang yang biasa memberikan makanan.
3. Pada waktu mendengar langkah orang yang biasa memberikan makanan itu.
Pada dasarnya Teori belajar Classical Conditioning adalah sebuah prosedur penciptaan refleks baru dengan cara mendatangkan stimulus sebelum terjadinya refleks baru. Dari hasil percobaan dengan anjing Pavlop menghasilkan dua hukum belajar yaitu:
1. Low of Respondent Conditioning yaitu hukum pembiasaan yang dituntut. Jika dua macam stimulus di hadirkan secara simultan (yang salah satunya berfungsi sebagai reinforcer), maka refleks dan stimulus lainnya akan meningkat.
2. Low of Respondent Extinction yaitu hukum pemusnahan yang dituntut. Jika refleks yang sudah diperkuat melalui respondent conditioning itu didatangkan kembali tanpa menghadirkan reinforce, maka kekuatannya akan menurun.