i
ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN IPS TEMA PROKLAMASI KEMERDEKAAN INDONESIA UNTUK SISWA SMP KELAS VIII
SKRIPSI
Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh
Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh: Seti Aminah 10416241039
JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
FAKULTAS ILMU SOSIAL
v MOTTO
“Saat keberhasilan yang tidak terduga datang, pasti melalui sebuah usaha”
(Peneliti)
“Terpuruk tiada dalam kamusku, slalu mencoba punya harapan. Boleh saja kita kalah sesaat, ambil hikmah untuk menang
vi
PERSEMBAHAN
Skripsi ini saya persembahkan kepada
Kedua orang tua saya, Bapak Satimin dan Ibu Sayati, terima kasih atas doa, cinta, dan teladan yang selalu bapak dan ibu hadirkan.
vii
ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN IPS TEMA PROKLAMASI KEMERDEKAAN INDONESIA UNTUK SISWA SMP
KELAS VIII Oleh: Seti Aminah 10416241039
ABSTRAK
Guru masih sering menggunakan metode ceramah dalam proses pembelajarannya, sehingga pembelajaran kurang menarik. Penggunaan media pembelajaran belum dimanfaatkan secara optimal oleh guru. Selain itu penggunaan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 dengan pendekatan saintifik belum banyak dikembangkan. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk 1) mengetahui cara menghasilkan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6; 2) mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran IPS tema proklamasi kemerdekaan Indonesia untuk siswa SMP kelas VIII.
Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D). Responden penelitian terdiri atas seorang ahli materi, seorang ahli media, seorang guru IPS, dan 32 siswa SMP kelas VIII. Teknik pengumpulan data berupa angket menggunakan lembar validasi untuk ahli materi, ahli media, lembar penilaian untuk guru IPS dan lembar tanggapan utnuk siswa SMP Kelas VIII. Analisis data menggunakan teknik deskriptif kuantitatif.
Penelitian dan pengembangan ini menghasilkan produk berupa media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 dengan tema Proklamasi Kemerdekaan Indonesia. 1) Media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 dihasilkan melalui empat tahap, tahap pertama pembuatan antarmuka, tahap kedua pengkodean, tahap ketiga test movie, dan tahap terakhir publishing. 2) Berdasarkan hasil validasi oleh ahli materi, rerata nilai yang diperoleh sebesar 4,313 dengan kriteria Sangat Baik. Hasil validasi oleh ahli media menunjukkan rata-rata sebesar 4,15 dengan kriteria Baik. Hasil penilaian oleh Guru IPS menunjukkan hasil 4,333 dengan kriteria Sangat Baik. Hasil tanggapan siswa SMP kelas VIII menunjukkan hasil 4,335 atau Sangat Baik. Dengan demikian media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran IPS tema Proklamasi Kemerdekaan Indonesia untuk siswa SMP kelas VIII yang dihasilkan dinyatakan layak untuk digunakan.
x
F. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan ... 5
G. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ... 6
H. Manfaat Pengembangan ... 7
BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 9
A. Kajian Teori ... 9
1. Media Pembelajaran ... 9
a. Pengertian Media Pembelajaran ... 9
b. Jenis-jenis Media Pembelajaran ... 10
c. Langah-langkah Pengembangan Media Pembelajaran ... 13
d. Manfaat Media Pembelajaran ... 15
e. Prinsip dan Kriteria Pemilihan Media ... 17
f. Kualitas Media Pembelajaran ... 18
2. Media Pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 ... 20
3. Pembelajaran Pendidikan IPS ... 22
B. Definisi Operasional Variabel ... 31
C. Prosedur Pengembangan ... 32
D. Uji Penggunaan Produk ... 38
E. Instrumen Penelitian ... 38
xi
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 43
A. Hasil Penelitian ... 43
1. Hasil Pengembangan Produk ... 43
2. Hasil Revisi Produk ... 47
3. Hasil Pengumpulan Data ... 51
B. Pembahasan ... 62
1. Analisis Pengembangan Produk ... 62
2. Analisis Kelayakan Media ... 63
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 68
A. Kesimpulan ... 68
B. Keterbatasan Penelitian ... 69
C. Saran ... 69
DAFTAR PUSTAKA ... 71
xii
2. Kisi-kisi Instrumen Penilaian untuk Ahli Materi ... 39
3. Kisi-kisi Instrumen Penilaian untuk Ahli Media ... 40
4. Kisi-kisi Instrumen untuk Guru IPS ... 40
5. Kisi-kisi Instrumen untuk siswa ... 40
6. Ketentuan Pemberian Skor ... 41
7. Pedoman Konversi Skor ... 42
8. Data Hasil Validasi Ahli Materi Tahap Pertama ... 52
9. Data Hasil Validasi Ahli Materi Tahap Kedua... 53
10. Data Hasil Validasi Ahli Materi Tahap Ketiga ... 54
11. Data Hasil Validasi Ahli Media Tahap Pertama ... 56
12. Data Hasil Validasi Ahli Media Tahap Kedua ... 57
13. Data Hasil Penilaian Guru IPS ... 59
14. Data Hasil Ujicoba ... 61
15. Konversi Skor Validasi Ahli Materi dengan Skala Likert .... 64
16. Validasi menurut Ahli Materi ... 64
17. Konversi Skor Validasi Ahli Media dengan Skala Likert ... 65
18. Validasi menurut Ahli Media ... 65
19. Penilaian menurut Guru IPS ... 66
20. Penilaian menurut siswa ... 66
21. Konversi Data Hasil Validasi Ahli Materi ... 136
22. Konversi Data Hasil Validasi Ahli Media ... 137
23. Konversi Data Penilaian Guru IPS ... 138
xiii
Gambar Halaman
1. Posisi Media dalam Sistem Pembelajaran ... 10
2. Kerangka Pikir Penelitian ... 30
3. Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash CS6 ... 34
4. Revisi Tampilan Menu Intro ... 48
5. Revisi Tampilan Profil ... 48
6. Penambahan gambar-gambar dan informasi ... 49
7. Revisi Tampilan visual dari segi warna ... 49
8. Revisi penempatan tampilan tombol ... 50
9. Revisi jenis huruf yang digunakan ... 51
10. Histogram Kelayakan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash CS6 ... 67
11. Dokumentasi Penelitian ... 148
12. Dokumentasi Penelitian ... 148
13. Dokumentasi Penelitian ... 148
14. Dokumentasi Penelitian ... 149
15. Dokumentasi Penelitian ... 149
xiv
2. Materi yang dikembangkan ... 82
3. RPP ... 90
4. Flowchart ... 93
5. Storyboard ... 94
6. Surat Keterangan Validasi Instrumen ... 102
7. Lembar Validasi Ahli Materi ... 103
8. Lembar Validasi Ahli Media ... 116
9. Lembar Penilaian Guru IPS ... 125
10. Lembar Penilaian Ujicoba ... 130
11. Perolehan Skor Siswa ... 135
12. Konversi Skor ... 136
13. Tampilan Media Pembelajaran ... 140
14. Dokumentasi Penelitian ... 143
15. Hasil Eksperimen ... 145
1
PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan memiliki peranan penting untuk menjamin kelangsungan
hidup bangsa dan negara, karena pendidikan merupakan wahana untuk
mengembangkan dan meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Hal
tersebut sesuai dengan tujuan pendidikan nasional disebutkan dalam UU No.
20 tahun 2003 pasal 3, berkembangnya potensi siswa agar menjadi manusia
yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia,
sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang
demokratis serta bertanggung jawab.
Dalam upaya mencapai tujuan pendidikan, diperlukan guru yang
memberikan keteladanan, membangun kemauan, serta mengembangkan
potensi dan kreativitas siswa. Guru yang profesional merupakan faktor
penentu proses pendidikan yang berkualitas. Kualitas kinerja guru dilihat
dalam empat kompetensi guru yaitu kompetensi pedagogik, kompetensi
kepribadian, kompetensi sosial, dan kompetensi profesional. Salah satu
kompetensi yang berkaitan dengan pembelajaran adalah kompetensi
profesional. Kompetensi profesional adalah kemampuan yang harus dimiliki
guru dalam proses pembelajaran.
Pelaksanaan proses pembelajaran yang melibatkan keaktifan siswa
harus selalu diciptakan dan berjalan terus dengan menggunakan metode dan
mendorong siswa untuk bertanya, mengamati, mengadakan eksperimen, serta
menemukan fakta dan konsep yang benar, oleh karena itu guru harus
melakukan kegiatan pembelajaran menggunakan media, sehingga terjadi
suasana belajar yang menyenangkan. Penggunaan media pembelajaran belum
dimanfaatkan secara optimal oleh guru, dalam proses pembelajaran guru
masih menggunakan metode ceramah sehingga proses pembelajaran kurang
menarik.
Saat ini telah diterapkan kurikulum 2013 yang berbeda dengan
kurikulum tingkat satuan pendidikan. Salah satu perbedaanya adalah pada
standar proses pembelajaran. Kurikulum 2013 menerapkan pendekatan
saintifik dalam proses pembelajaran. Pendekatan saintifik atau pendekatan
ilmiah merupakan pendekatan yang mengedepankan siswa berperilaku ilmiah
dengan diajak mengamati, menanya, mengumpulkan informasi, dan
meng-komunikasikan. Untuk mendukung kompetensi profesional, guru diharapkan
lebih kreatif dalam memilih metode atau alternatif media pembelajaran
dengan pendekatan saintifik.
Penggunaan media dalam pembelajaran dijelaskan dalam struktur
kurikulum yang berlaku saat ini, yaitu kurikulum 2013. Dalam struktur
kurikulum 2013 dijelaskan mengenai penggunaan TIK (Teknologi Informasi
dan Komunikasi) sebagai media semua mata pelajaran. Salah satu media TIK
yang dapat digunakan yaitu media dengan memanfaatkan komputer.
sehingga pembelajaran lebih menarik dan mudah untuk dipahami. Komputer
memanfaatkan software tertentu untuk pembuatan media pembelajaran.
Salah satu software yang digunakan dalam pembuatan media
pembelajaran adalah Adobe Flash CS6. Adobe Flash CS6 merupakan
software desain grafis yang mampu merancang berbagai animasi dan navigasi
yang dipresentasikan secara langsung ke dalam komputer. Adobe Flash CS6
menyediakan berbagai macam fitur yang akan membantu para animator untuk
membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik. Fitur-fitur yang ada
pada software Adobe Flash CS6 dapat menampilkan berbagai macam objek
seperti suara, gambar, grafik, dan lain sebagainya yang disesuaikan dengan
kebutuhan media pembelajaran. Selain itu, Adobe Flash CS6 dapat digunakan
untuk mendesain dan merancang media pembelajaran IPS yang menarik
dengan pendekatan saintifik.
Media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran
IPS sudah banyak dikembangkan, namun media pembelajaran dengan
pendekatan saintifik belum banyak dikembangkan. Berdasarkan observasi di
Perpustakaan Fakultas Ilmu Sosial UNY, pengembangan media pembelajaran
berbasis Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran IPS untuk siswa SMP dengan
pendekatan saintifik belum banyak dikembangkan. Karena pendekatan
saintifik diterapkan dalam kurikulum 2013 yang merupakan kurikulum baru.
Berdasarkan permasalahan tersebut, maka peneliti tertarik untuk
mengembangkan sebuah media pembelajaran IPS yang memanfaatkan
Pengembangan media pembelajaran IPS berbasis Adobe Flash CS6 dengan
pendekatan saintifik pada tema proklamasi kemerdekaan Indonesia SMP
Kelas VIII diharapkan memberikan motivasi dan kemudahan untuk belajar
IPS secara menarik.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka dapat
diidentifikasi masalah sebagai berikut:
1. Guru belum memanfaatkan secara optimal penggunaan media
pembelajaran.
2. Guru masih menggunakan metode ceramah sehingga proses pembelajaran
kurang menarik.
3. Belum banyak dikembangkan media pembelajaran IPS berbasis Adobe
Flash CS6 dengan pendekatan saintifik.
C. Pembatasan Masalah
Penelitian ini hanya dibatasi pada masalah pengembangan sebuah
media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 dengan pendekatan saintifik
pada mata pelajaran IPS untuk siswa SMP kelas VIII tema proklamasi
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan sebelumnya,
maka dapat diperoleh rumuskan masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana menghasilkan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6
pada mata pelajaran IPS untuk siswa SMP kelas VIII?
2. Bagaimana kelayakan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 pada
mata pelajaran IPS untuk siswa SMP kelas VIII berdasarkan validasi oleh
ahli materi, ahli media, penilaian guru IPS serta tanggapan siswa SMP
kelas VIII?
E. Tujuan Pengembangan
Berdasarkan rumusan masalah pada penelitian ini, maka tujuan
penelitian pengembangan ini adalah:
1. Menghasilkan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 pada mata
pelajaran IPS untuk siswa SMP kelas VIII.
2. Mengetahui kelayakan penggunaan media pembelajaran berbasis Adobe
Flash CS6 pada mata pelajaran IPS untuk siswa SMP kelas VIII
berdasarkan validasi ahli materi, ahli media, penilaian guru IPS serta
tanggapan siswa SMP kelas VIII.
F. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan 1. Asumsi Pengembangan
Asumsi pengembangan media pembelajaran berbasis Adobe Flash
a. Sebagian besar sekolah sudah memiliki fasilitas berupa laboratorium
komputer.
b. Sebagian besar siswa dan guru dapat mengoperasikan komputer.
2. Keterbatasan Pengembangan
Keterbatasan dalam pengembangan media pembelajaran berbasis
Adobe Flash CS6 adalah:
a. Keterbatasan kemampuan pengembang dalam menguasai materi
dengan tema proklamasi kemerdekaan Indonesia.
b. Materi yang dapat disampaikan dalam media pembelajaran berbasis
Adobe Flash CS6 hanya terbatas pada poin-poin penting yang perlu
disampaikan.
c. Produk yang dihasilkan berupa media pembelajaran berbasis Adobe
Flash CS6 dilakukan uji penggunaan kepada siswa kelas VIII yang
jumlahnya terbatas di SMP Negeri 3 Gombong.
G. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan
Produk yang dikembangkan memiliki spesifikasi sebagai berikut:
1. Produk adalah media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 untuk SMP
kelas VIII yang terdiri dari beberapa navigasi, yaitu:
a. Petunjuk, berisi penjelasan tentang icon-icon dan tombol-tombol
interaktif pada menu bar.
b. Pendahuluan, meliputi Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar, dan tujuan
c. Materi, meliputi uraian sub bab materi yang disajikan dengan
pendekatan saintifik dengan multianimasi (suara, gambar, warna,
gerak).
d. Evaluasi pembelajaran dioperasikan secara interaktif berisi latihan
soal-latihan soal untuk menguji kepemahaman siswa.
e. Wawasan, meliputi informasi mengenai peristiwa sekitar proklamasi.
f. Profil, yang memuat profil pengembang, pembimbing, dan narasumber.
2. Tema yang disajikan dalam software media pembelajaran IPS untuk SMP
kelas VIII adalah proklamasi kemerdekaan Indonesia.
3. Pengoperasian media pembelajaran ini membutuhkan komputer yang
mempunyai spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak, seperti
prosesor minimal Pentium III, RAM minimal 128 MB, kapasitas harddisk
minimal 25 MB. System operasional windows XP/2003/2007/2010.
H. Manfaat Pengembangan
Penelitian ini diharapkan mampu memberikan manfaat sebagai berikut:
1. Bagi Siswa
a. Memberikan kemudahan dan membantu siswa untuk mempelajari mata
pelajaran IPS dengan tema proklamasi kemerdekaan Indonesia.
b. Dapat meningkatkan minat siswa untuk belajar IPS.
2. Bagi Guru
Dapat digunakan sebagai bahan masukan untuk membuat atau
mengadakan variasi media pembelajaran guna meningkatkan motivasi dan
3. Bagi Pengembang Ilmu
a. Dapat menambah pengetahuan dan menjadi sarana untuk
mengembangkan ilmu yang bermanfaat bagi masyarakat.
b. Dapat diterapkan dalam dunia pendidikan sebagai media pembelajaran
dan merangsang disiplin ilmu yang lain untuk dapat memanfaatkan
9
KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Teori
1. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Media adalah pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan,
media juga merupakan penyalur informasi. Kata media berasal dari bahasa
Latin, yang merupakan bentuk jamak dari medium. Istilah media
digunakan juga dalam bidang pembelajaran atau lebih dikenal dengan
media pembelajaran. Lesle J. Briggs (Wina Sanjaya, 2012: 204) menyatakan media adalah “alat untuk memberi perangsang bagi siswa
supaya terjadi proses belajar”.
Rusman, dkk (2012: 170) mengemukakan media pembelajaran
merupakan suatu teknologi pembawa pesan yang dapat digunakan untuk
keperluan pembelajaran dan media pembelajaran merupakan sarana fisik
untuk menyampaikan materi pelajaran. Media pembelajaran merupakan
sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang dengar yang
termasuk teknologi perangkat keras.
Dina Indriana (2011: 15) menjelaskan media pembelajaran
merupakan salah satu alat komunikasi dalam proses pembelajaran.
Menurut I Wayan (2007:3) proses pembelajaran mengandung lima
komponen komunikasi yaitu: guru (komunikator), bahan pembelajaran,
media, komunikasi tidak akan terjadi, dan proses pembelajaran sebagai
proses komunikasi juga tidak akan berlangsung secara optimal. Media
pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran.
Gambar 1. Posisi Media dalam Sistem Pembelajaran (I Wayan, 2007:4)
Berdasarkan berbagai pengertian tersebut, maka dapat disimpulkan
bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan
untuk menyalurkan pesan yang memudahkan proses belajar bagi siswa dan
pendidik atau guru dan merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan
siswa dalam kegiatan belajar. Media pembelajaran merupakan sarana
komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang dengar yang termasuk
teknologi perangkat keras.
b. Jenis-jenis Media Pembelajaran
Jenis media pembelajaran sangat beragam. Mulai dari media yang
sederhana dan murah hingga media yang canggih dan mahal harganya.
Ada media yang sudah tersedia di lingkungan yang langsung dapat
dimanfaatkan untuk pembelajaran, ada pula media yang sengaja dirancang
diklasifikasikan menjadi beberapa klasifikasi tergantung dari sudut mana
melihatnya.
Klasifikasi media pembelajaran (Dina Indriana, 2011: 54-56) sebagai
berikut:
1) Menurut bentuk informasi yang digunakan dalam media pembelajaran, media pembelajaran dikategorikan sebagai berikut: a) media visual diam
b) media visual gerak c) media audio
d) media audio visual diam e) media audio visual gerak
2) Menurut bentuk dan cara penyajiannya, media pembelajaran dikategorikan sebagai berikut:
a) Media grafis, bahan cetak, dan gambar diam b) Media proyeksi diam
dikelompokkan ke dalam empat kelompok, yaitu (1) media hasil teknologi
cetak, (2) media hasil teknologi audio-visual, (3) media hasil teknologi
yang berdasarkan komputer, dan (4) media hasil gabungan teknologi cetak
dan komputer.
Menurut Wina Sanjaya (2009: 213-218), media pembelajaran dapat
dikelompokkan dalam empat kelompok, yaitu:
a) Media grafis (visual diam), media ini termasuk kategori media visual
nonproyeksi yang berfungsi untuk menyalurkan pesan dari pemberi ke
yang dituangkan dalam bentuk tulisan, huruf-huruf, gambar-gambar,
dan simbol-simbol yang mengandung arti.
b) Media proyeksi adalah media yang dapat digunakan dengan bantuan
proyektor. Berbeda dengan media grafis, media ini harus
menggunakan alat elektronik untuk menampilkan informasi atau
pesan.
c) Media audio, media atau bahan yang mengandung pesan dalam bentuk
auditif.
d) Media komputer, merupakan kelompok media yang secara virtual
dapat menyediakan respons yang segera terhadap hasil belajar yang
dilakukan oleh siswa. Lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan
menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan.
Produk yang dikembangkan termasuk dalam kelompok media
komputer, dimana media komputer yang secara virtual dapat
menyediakan respons yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan
oleh siswa. Media komputer juga memiliki kemampuan menyimpan dan
memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Sajian media berbasis
komputer merupakan media yang mengoptimalkan peran komputer
sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, gambar, grafik,
dan suara dalam sebuah tampilan terintegrasi. Media berbasis komputer
dapat dirancang dan digunakan sebagai media yang efektif untuk
mempelajari dan mengajarkan materi pembelajaran yang relevan misalnya
c. Langkah-langkah Pengembangan Media Pembelajaran
Media pembelajaran yang dikembangkan termasuk jenis media
komputer. Penyajian media pembelajaran menggunakan komputer dapat
dikategorikan menjadi beberapa model. Heinich (Wina Sanjaya: 2012;
200) mengemukakan enam model penyajian media pembelajaran yang
dapat dihasilkan melalui komputer, yakni: (1) praktik dan latihan; (2)
tutorial; (3) permainan; (4) simulasi; (5) penemuan; dan (6) pemecahan
masalah.
Menurut Dina Indriana (2011: 116-119), model media pembelajaran
menggunakan komputer, yaitu:
1) Model Drill, merupakan program komputer yang digunakan untuk
melatih ketrampilan siswa, bertujuan memberikan pengalaman belajar
yang lebih konkret dalam bentuk latihan soal.
2) Model Tutorial, merupakan program komputer berupa materi
pembelajaran yang disajikan dalam unit-unit kecil, kemudian disusul
dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisis oleh komputer, dan
umpan balik terhadap respon diberikan secara langsung.
3) Model Simulasi, merupakan program pembelajaran menggunakan
komputer yang didesain melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk
pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
4) Model Games, dikembangkan berdasarkan atas pembelajaran
menyenangkan. Siswa dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan
Media pembelajaran komputer yang dikembangkan termasuk dalam
model tutorial. Menurut Rusman, dkk (2012: 149) langkah-langkah
pembuatan media pembelajaran menggunakan penyajian tutorial yaitu
melakukan perencanaan proses produksi program tutorial dan proses
produksi program tutorial. Penjelasan masing-masing akan dijelaskan
sebagai berikut:
1) Perencanaan proses produksi program tutorial, meliputi: pendahuluan,
tujuan (indikator), pertanyaan dan respons, penilaian respons,
pemberian balikan respons, pengulangan, segmen pengaturan pelajaran,
storyboard dan flowchart.
2) Proses produksi program tutorial harus memperhatikan beberapa
tahapan, yaitu:
a) Pendahuluan meliputi: (1) judul program dengan tampilan yang
dapat menarik perhatian siswa. (2) tujuan penyajian berisi
kompetensi inti, kompetensi dasar, dan indikator yang akan dicapai;
(3) petunjuk berisi pemberian informasi cara menggunakan
program; (4) stimulasi prioritas pengetahuan berupa sinopsis dari
materi yang terdapat dalam program, atau penampilan garis besar
konten atau materi yang akan dipelajari siswa; (5) inisial kontrol
siswa berisi pilihan-pilihan berkondisi yang harus dilalui oleh siswa
untuk memulai dan melaksanakan program pembelajaran.
b) Penyajian informasi, meliputi: (1) mode penyajian informasi
grafik, foto, dan image yang dianimasikan; (2) panjang teks
penyajian; (3) grafik dan animasi; (4) warna dan penggunaannya.
c) Pertanyaan dan jawaban. Adanya pertanyaan dalam program tutorial
dimaksudkan agar siswa selalu memperhatikan materi yang
dipelajari.
d) Penilaian respon, merupakan proses mengevaluasi respons agar
feedback dapat diberikan siswa.
e) Pemberian balikan respons, umpan balik diberikan sebagai reaksi
terhadap respon yang diberikan siswa.
f) Pengulangan berupa penyajian materi kembali bagi siswa yang
belum memahami materi yang dipelajarinya.
g) Segmen pengaturan pelajaran berupa pencabangan diatur
sebelumnya dan dibuat dengan menu yang banyak pilihan.
h) Penutup.
d. Manfaat Media Pembelajaran
Azhar Arsyad (2002: 26-27), menjelaskan beberapa manfaat praktis
penggunaan media pembelajaran dalam pembelajaran, antara lain:
1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan
informasi sehingga dapat memperlancar proses belajar.
2) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian
siswa sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang
3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan
waktu.
4) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada
siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta
memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru,
masyarakat, dan lingkungannya.
Manfaat media pembelajaran menurut Dina Indriana (2011: 48)
adalah sebagai berikut:
1) Berbagai konsep yang abstrak dan sulit dijelaskan secara langsung
kepada siswa bisa dikonkretkan atau disederhanakan melalui
pemanfaatan media pembelajaran.
2) Menghadirkan berbagai objek yang terlalu berbahaya atau sukar
didapat ke dalam lingkungan belajar melalui media pembelajaran yang
menjadi sampel dari objek tersebut. Misalnya penggunaan foto, video,
dan lain-lain.
3) Menampilkan objek yang terlalu besar atau kecil ke dalam ruang
pembelajaran .
4) Memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat atau lambat menggunakan
media pembelajaran.
Berdasarkan pendapat yang telah dikemukakan diatas, manfaat
media pembelajaran yang dikembangkan dapat memperjelas pesan dan
informasi, dan dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa
pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu, serta
dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa mengenai
peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka.
e. Prinsip dan Kriteria Pemilihan Media
Prinsip pokok yang harus diperhatikan dalam penggunaan media
pada setiap kegiatan belajar mengajar adalah media digunakan dan
diarahkan untuk mempermudah siswa belajar dalam upaya memahami
materi pelajaran. Penggunaan media harus dipandang dari sudut
kepentingan guru supaya pembelajaran lebih menarik.
Wina Sanjaya (2012: 226) memaparkan sejumlah prinsip yang harus
diperhatikan dalam pemilihan media, diantaranya:
1) Media yang akan digunakan oleh guru harus sesuai dan diarahkan
untuk mencapai tujuan pembelajaran.
2) Media yang akan digunakan harus sesuai dengan materi pembelajaran.
3) Media pembelajaran harus sesuai dengan minat, kebutuhan, dan
kondisi siswa.
4) Media yang akan digunakan harus memerhatikan efektivitas dan
efisien.
5) Media yang digunakan harus sesuai dengan kemampuan guru dalam
mengoperasikannya.
Cecep Kustandi & Bambang Sutjipto (2013: 80) mengemukakan
beberapa kriteria yang patut diperhatikan dalam memilih media, yaitu
1) Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.
2) Tepat untuk medukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip, atau generalisasi.
3) Praktis, luwes, dan bertahan. 4) Guru terampil menggunakannya.
5) Pengelompokan sasaran, media yang efektif untuk kelompok besar belum tentu efektifnya jika digunakan pada kelompok kecil atau perorangan.
6) Mutu teknis. Pengembangan visual baik gambar maupun fotografi harus memenuhi persyaratan teknis tertentu.
Prinsip dan kriteria pemilihan media pembelajaran yang akan
dikembangkan harus memperhatikan tujuan pembelajaran, materi
pembelajaran, sesuai dengan minat, kebutuhan, dan kondisi siswa,
memerhatikan efektivitas dan efisien, serta sesuai dengan kemampuan
guru dalam mengoperasikannya. Karena media pembelajaran yang
menarik tidak dapat berfungsi dengan baik jika guru tidak mampu
mengoperasikan media tersebut.
f. Kualitas Media Pembelajaran
Pengembangan aplikasi pembelajaran dibutuhkan kriteria untuk
mengukur kualitas aplikasi pembelajaran yang juga mengacu pada
pengembangan perangkat pembelajaran. Made Wena (2011: 208)
mengemukakan beberapa indikator penilaian yang dapat digunakan untuk
menilai sebuah produk pembelajaran berbasis komputer. Secara umum
indikator-indikatornya adalah sebagai berikut.
1) Tingkat kedalaman materi, untuk mengetahui materi atau isi
pembelajaran yang disajikan melalui media komputer sesuai dengan
2) Urutan penyajian isi pembelajaran, untuk mengetahui urutan
penyajian isi pembelajaran telah dilakukan dengan baik atau telah
mengikuti kaidah-kaidah teori pembelajaran.
3) Kejelasan penggunaan bahasa, untuk mengetahui bahasa yang
digunakan telah dipahami oleh siswa dengan baik.
4) Kejelasan tabel, gambar/grafik/animasi, untuk mengetahui tabel,
gambar/grafik/animasi sudah sesuai dengan materi pembelajaran dan
mampu merangsang motivasi belajar siswa.
5) Tampilan secara keseluruhan, untuk mengetahui tampilan fisik
pembelajaran media komputer secara keseluruhan sudah baik dan
menarik.
Media pembelajaran yang baik juga dinilai dari aspek materi.
Kriteria penilaian dari aspek materi menurut Rudi Susilana & Cepi Riyana
(2008: 33) adalah sebagai berikut:
1) Sahih atau valid, materi yang disajikan harus teruji kebenarannya. Hal
lain yang perlu diperhatikan adalah keaktualan materi sehingga tidak
ketinggalan jaman.
2) Tingkat kepentingan (significant), memilih materi perlu
mempertimbangkan sejauh mana materi tersebut penting dilihat dari
subjek, waktu dan tempatnya.
4) Learnability, sebuah program harus dimungkinkan untuk dipelajari,
baik dari aspek tingkat kesulitannya dan layak untuk digunakan sesuai
dengan kebutuhan setempat.
5) Menarik minat (interest), materi yang dipilih hendaknya menarik
minat dan dapat memotivasi siswa untuk mempelajarinya lebih lanjut.
Berdasarkan kajian kriteria evaluasi media dan materi, media
pembelajaran yang baik, salah satunya dapat dilihat melalui
kebermanfaatannya. Selain itu, media yang baik adalah media yang sesuai
dengan tujuan pembelajaran, mudah digunakan, dan memberi dampak
lebih baik bagi siswa dan guru.
2. Media Pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6
Adobe Flash CS6 merupakan salah satu software yang banyak
digunakan oleh kebanyakan orang karena kemampuannya mengerjakan
segala hal yang berkaitan dengan multimedia. Kinerja Flash dapat juga
dikombinasikan dengan program-program lain. Flash dapat diaplikasikan
untuk pembuatan animasi kartun, animasi interaktif, efek-efek animasi,
banner iklan, website, game, presentasi, dan sebagainya.
Galih Pranowo (2011: 15) mengemukakan flash dapat dilihat sebagai
software. Adobe Flash sebagai software digunakan dalam membuat atau
membangun aplikasi, sistem informasi, dan membuat animasi. Menurut
Madcom (2008:1) media pembelajaran dengan program Adobe Flash baik
digunakan untuk mendukung pembelajaran interaktif karena software
lain dalam menampilkan media, gabungan grafis, animasi, suara, serta
memiliki interaktifitas dengan pengguna.
Media pembelajaran yang dikembangkan menggunakan aplikasi
Adobe Flash CS6 memiliki interaktifitas dengan pengguna. Media
pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 termasuk dalam media hasil
teknologi berdasarkan komputer, karena memanfaatkan komputer dalam
proses pengoprasiannya.
Rusman, dkk (2012: 109-111) mengemukakan media pembelajaran
berbasis Adobe Flash CS6 merupakan hasil teknologi berdasarkan komputer
yang memiliki keunggulan dan keterbatasan sebagai berikut:
a. Keunggulan
1) Siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan.
2) Siswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya. 3) Kemampuan media untuk menayangkan kembali informasi yang
diperlukan oleh pemakainya.
4) Media dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar.
5) Media dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis.
6) Media dapat mengintegrasikan komponen warna, musik, dan animasi grafik.
b. Keterbatasan
1) Tingginya biaya pengadaan dan pengambangan program pembelajaran berbasis komputer.
2) Program pembelajaran berbasis komputer memerlukan perangkat komputer dengan spesifikasi yang sesuai.
3) Merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer merupakan pekerjaan tidak mudah dan memerlukan waktu lama serta keahlian khusus.
Berdasarkan uraian tersebut media pembelajaran menggunakan
aplikasi Adobe Flash CS6 memiliki keunggulan salah satunya adalah
oleh pemakainya. Keterbatasan media pembelajaran menggunakan aplikasi
Adobe Flash CS6 adalah dalam merancang dan memproduksi program
memerlukan waktu lama serta keahlian khusus.
3. Pembelajaran Pendidikan IPS a. Pengertian Pendidikan IPS
Istilah IPS di Indonesia mulai dikenal sejak tahun 1970-an sebagai
hasil kesepakatan komunitas akademik dan secara formal mulai digunakan
dalam sistem pendidikan nasional dalam Kurikulum 1975. Numan
Somantri (2001: 44) mengemukakan batasan dan tujuan Pendidikan IPS
untuk tingkat sekolah yaitu “suatu pengintegrasian disiplin ilmu-ilmu
sosial, psikologi, filsafat, ideologi negara dan agama yang diorganisasikan dan disajikan secara ilmiah dan psikologis untuk tujuan pendidikan”.
Istilah pengintegrasian digunakan pada Pendidikan IPS tingkat pendidikan
dasar dan menengah dimaksudkan untuk menunjukkan tingkat kesukaran
bahan harus sesuai dengan tingkat kecerdasan dan minat siswa.
Menurut Supardi (2011: 182) pendidikan IPS menekankan pada
ketrampilan peserta didik dalam memecahkan masalah mulai dari lingkup
diri sampai pada masalah yang kompleks. Materi kajian IPS merupakan
perpaduan atau integrasi dari berbagai cabang ilmu-ilmu sosial dan
humaniora, sehingga akan lebih bermakna dan kontekstual apabila materi
IPS didesain secara terpadu. Mata pelajaran IPS merupakan mata pelajaran
integrasi dari mata pelajaran sejarah, geografi, dan ekonomi, serta mata
Berdasarkan pernyataan yang telah dipaparkan sebelumnya maka
dapat disimpulkan bahwa Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial (PIPS)
pada jenjang SMP/MTs adalah mata pelajaran pengintegrasian dari ilmu
sejarah, geografi, dan ekonomi, serta ilmu sosial lainnya. Pengintegrasian
digunakan pada Pendidikan IPS tingkat pendidikan dasar dan menengah
dimaksudkan untuk menunjukkan tingkat kesukaran bahan harus sesuai
dengan tingkat kecerdasan dan minat siswa.
b. Tujuan Pembelajaran IPS
Tujuan Pendidikan IPS menurut Sapriya (2011:12) adalah untuk
mempersiapkan siswa sebagai warga negara yang menguasai pengetahuan
(knowledge), ketrampilan (skills), sikap dan nilai (attitudes and values).
Tujuan Pendidikan IPS tersebut dapat digunakan sebagai kemampuan
untuk memecahkan masalah pribadi atau masalah sosial, serta kemampuan
mengambil keputusan dan berpartisipasi dalam berbagai kegiatan
kemasyarakatan agar menjadi warga negara yang baik.
Tujuan IPS dijelaskan juga oleh Supardi (2011: 186), antara lain:
1) Memberikan pengetahuan untuk menjadikan siswa sebagai warga negara yang baik, sadar sebagai makhluk ciptaan Tuhan, sadar akan hak dan kewajibannya sebagai warga bangsa, bersifat demokratis dan kebangsaan nasional dan bertanggung jawab, memiliki identitas dan kebangsaan nasional.
2) Mengembangkan kemampuan berfikir kritis dan inkuiri untuk dapat memahami, mengidentifikasi, menganalisis, dan memiliki keterampilan sosial untuk ikut berpartisipasi dalam memecahkan masalah-masalah sosial.
4) Mengembangkan kecerdasan kebiasaan dan keterampilan sosial.
5) Pembelajaran IPS diharapkan dapat melatih siswa untuk menghayati nilai-nilai hidup yang baik dan terpuji termasuk normal, kejujuran, dan lain-lain, sehingga memiliki akhlaq mulia.
6) Mengembangkan kesadaran dan kepeduluan terhadap masyarakat dan lingkungan.
Tujuan pendidikan IPS menurut Permendikbud No.68 tahun 2013
tentang Kurikulum SMP-MTs menekankan pada pemahaman tentang
bangsa, semangat kebangsaan, patriotisme, dan aktivitas masyarakat di
bidang ekonomi dalam ruang atau space wilayah Negara Kesatuan
Republik Indonesia. Jadi, tujuan Pendidikan IPS adalah mempersiapkan
siswa menguasai pengetahuan, ketrampilan, sikap dan nilai untuk
memecahkan masalah dan mengembangkan kesadaran serta kepedulian
terhadap masyarakat dan lingkungan supaya menjadi warga negara yang
baik.
c. Pembelajaran IPS Terpadu dengan Tema Proklamasi Kemerdekaan Indonesia
Pembelajaran tema proklamasi kemerdekaan Indonesia biasanya
menggunakan metode bermain peran, karena isi dari tema proklamasi
menjelaskan mengenai proses terjadinya proklamasi. Namun metode
bermain peran membutuhkan waktu yang lama jika dibandingkan dengan
pembelajaran menggunakan media pembelajaran. Media pembelajaran
tema proklamasi kemerdekaan Indonesia disajikan dengan tampilan yang
Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar dengan tema proklamasi
kemerdekaan Indonesia terdapat pada Tabel 1.
Tabel 1. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar
1. Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya.
2. Menghargai dan menghayati perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (toleransi, gotong royong), santun, percaya diri, dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya.
3. Memahami dan menerapkan
pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural)berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata.
4. Mengolah, menyaji, dan menalar dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan
membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori.
3.1Memahami aspek keruangan dan konektivitas antar ruang dan
4.1Menyajikan hasil olahan telaah tentang peninggalan kebudayaan yang ada di lingkungan sekitarnya
Sumber: Permendikbud Kurikulum 2013
Tujuan pembelajaran tema proklamasi kemerdekaan Indonesia
adalah siswa mampu memahami dan menjelaskan proses proklamasi
kemerdekaan Indonesia dan peristiwa penting sebelum proklamasi
kemerdekaan Indonesia. Materi proklamasi kemerdekaan Indonesia adalah
sebagai berikut:
Sebelum Jepang menyerah kepada Sekutu, Jepang telah memberikan
Indonesia supaya bangsa-bangsa yang diduduki bersedia membantu
Jepang melawan pihak Sekutu pada Perang Dunia II. Pemenuhan janji
kemerdekaaan tersebut, maka pada tangga 1 Maret 1945 dibentuklah
Badan Penyelidik Usaha-usaha Persiapan Kemerdekaan Indonesia atau
BPUPKI dan pada tanggal 9 Agustus 1945 dibentuk Panitia Persiapan
Kemerdekaan Indonesia atau PPKI (Sri Sudarmi dan Waluyo, 2008:
223-226).
Pada tanggal 15 Agustus 1945, Jepang menyerah yanpa syarat,
sehingga di Indonesia terjadi kekosongan politik. Rencana-rencana untuk
kemerdekaan Indonesia yang didukung pihak Jepang terhenti karena
kekalahannya, dan gunseikan mendapat perintah khusus supaya
mempertahankan keadaan politik yang ada sampai kedatangan pasukan
Sekutu. Namun para pemuda menginginkan kemerdekaan diluar
kepentingan Jepang dan mendesak Soekarno-Hatta untuk menyatakan
kemerdekaan (Ricklefs, 2008: 315).
Peristiwa Rengasdengklok terjadi setelah Jepang menyerah kepada
Sekutu dan Soekarno-Hatta menolak rencana pemuda untuk segera
merdeka tanpa putusan dari PPKI. Pada tanggal 16 Agustus 1945 pukul
04.00 dini hari Soekarno-Hatta dijemput para pemuda menuju
Rengasdengklok dengan tujuan menjauhkan Soekarno-Hatta dari pengaruh
Jepang. Setelah terjadi kesepakatan dengan para pemuda, Soekarno-Hatta
beserta rombongan yang lain kembali ke Jakarta untuk menyusun teks
pukul 10.00 WIB dibacakan teks proklamasi oleh Soekarno di depan
kediaman Soekarno di Jalan Pegangsaan Timur No. 56 Jakarta Pusat.
Berita proklamasi disebarluaskan melalui radio, surat kabar dan selebaran
(Anwar Kurnia, 2009: 157-158).
B. Penelitian yang Relevan
Beberapa hasil penelitian terdahulu yang relevan dengan penelitian ini
sebagai berikut:
1. Skripsi oleh Dendi Tri Suarno (2012), merupakan jenis penelitian
tindakan kelas. Penelitian ini berjudul Upaya Meningkatkan Motivasi dan
Hasil Belajar Siswa dengan Penerapan Media Slide Power Point pada
Mata Pelajaran IPS Kelas VII A SMP Negeri 3 Sleman. Hasil penelitian
ini menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran berupa slide
power point dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas
VII A SMP Negeri 3 Sleman. Bila dibandingkan dengan penelitian, akan
ditemukan persamaan dalam hal penggunaan media pembelajaran.
sedangkan perbedaan dari jenis penelitian yang dilakukan terdapat pada
program komputer yang digunakan untuk membuat media pembelajaran
serta lokasi penelitian.
2. Skripsi oleh Putut Anom Karang Jati (2013), merupakan jenis penelitian
kuantitatif. Penelitian ini berjudul Pengaruh Variasi Mengajar Guru dan
Motivasi Belajar Siswa terhadap Prestasi Belajar Mata Pelajaran
Sosiologi Kelas XI Program Ilmu Sosial SMA N 5 Purworejo Tahun
pengaruh positif dan signifikan variasi mengajar guru dan motivasi
belajar siswa secara bersama-sama terhadap prestasi belajar Sosiologi
siswa kelas XI IPS SMA Negeri Purworejo Tahun Ajaran 2012/2013.
Bila dibandingkan dengan penelitian, akan ditemukan persamaan dalam
hal pengunaan variasi mengajar guru yang didalamnya termasuk
penggunaan media pembelajaran. Dapat ditemukan pula perbedaan dari
jenis penelitian yang dilakukan, mata pelajaran yang diteliti yaitu
sosiologi untuk SMA kelas XI, sedangkan yang dilakukan peneliti pada
mata pelajaran IPS untuk siswa SMP kelas VIII.
C. Kerangka Pikir
Berdasarkan permasalahan yang telah dipaparkan dalam latar belakang,
guru harus memiliki empat kompetensi yaitu kompetensi sosial, kompetensi,
profesional, kompetensi pedagogik, dan kompetensi kepribadian. Kompetensi
yang berkaiatan dengan proses pembelajaran adalah kompetensi profesional.
Guru harus melibatkan keaktifan siswa dalam pelaksanaan proses
pembelajaran dengan menggunakan metode dan strategi mengajar yang tepat.
Selain itu guru menciptakan suasana yang dapat mendorong siswa untuk
bertanya, mengamati, mengadakan eksperimen, serta menemukan fakta dan
konsep yang benar, oleh karena itu guru harus melakukan kegiatan
pembelajaran menggunakan media, sehingga terjadi suasana belajar yang
menyenangkan.
Kurikulum saat ini adalah kurikulum 2013 yang menerapkan
pendekatan ilmiah merupakan pendekatan yang mengedepankan siswa
berperilaku ilmiah dengan diajak mengamati, menanya, mengumpulkan
informasi, dan meng-komunikasikan. Untuk mendukung kompetensi
profesional, guru diharapkan lebih kreatif dalam memilih metode atau
alternatif media pembelajaran dengan pendekatan saintifik. Penggunaan
media dalam pembelajaran dijelaskan dalam struktur kurikulum yang berlaku
saat ini, yaitu kurikulum 2013. Dalam struktur kurikulum 2013 dijelaskan
mengenai penggunaan TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) sebagai
media semua mata pelajaran. Salah satu media TIK yang dapat digunakan
yaitu media dengan memanfaatkan komputer yang dapat membantu guru
dalam meningkatkan minat belajar.
Pembelajaran akan berjalan baik dan efektif bila siswa dapat memahami
materi yang disampaikan oleh guru. Penggunaan media menggunakan
program Adobe Flash CS6 diharapkan dapat mengingkatkan kualitas
pembelajaran, serta mampu merangsang siswa untuk memperhatikan materi
dan memudahkan memahami pesan yang disampaikan dalam pembelajaran.
Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan, maka disusun skema
Gambar 2. Kerangka Pikir Penelitian D. Pertanyaan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang telah ditentukan, dirumuskan
pertanyaan penelitian sebagai berikut.
1. Bagaimana menghasilkan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6
untuk siswa SMP Kelas VIII dengan tema proklamasi kemerdekaan
Indonesia?
2. Bagaimana kelayakan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 pada
mata pelajaran IPS yang telah dihasilkan berdasarkan validasi ahli materi,
ahli media, penilaian guru IPS dan tanggapan siswa SMP kelas VIII? Tuntutan peningkatan kualitas pembelajaran
Dalam struktur kurikulum 2013 dijelaskan penggunaan TIK sebagai
media pembelajaran, namun penggunaan oleh guru masih terbatas. Dalam kompetensi profesional, guru harus
mampu menciptakan proses pembelajaran yang aktif dengan menggunakan strategi
mengajar yang tepat sehingga terjadi suasana belajar yang menyenangkan.
Perlu adanya media pembelajaran yang menarik.
Pengembangan media pembelajaran menggunakan program Adobe Flash CS6 dengan tema proklamasi
31 BAB III
METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian
pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)
metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) adalah
metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan
menguji keefektifan produk tersebut. Produk yang dihasilkan dalam
penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis Adobe Flash.
Peneliti mengembangkan produk media pembelajaran IPS berbasis
Adobe Flash CS6 tema proklamasi kemerdekaan Indonesia untuk siswa SMP
kelas VIII. Produk tersebut divalidasi oleh ahli media dan ahli materi, dinilai
oleh guru IPS serta tanggapan dari siswa SMP kelas VIII.
B. Definisi Operasional Variabel
Istilah terkait dengan judul dalam penelitian ini dapat diartikan sebagai
berikut:
Pengembangan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 pada
mata pelajaran IPS adalah suatu kegiatan menyusun, mendesain, dan menguji
keefektivan media pembelajaran menggunakan software Adobe Flash CS6
yang didalamnya berisikan materi IPS kemudian dikemas dalam compact disk
(CD). Adobe Flash CS6 sebagai media pembelajaran dievaluasi
menggunakan kriteria untuk mengukur kualitas media pembelajaran yang
C. Prosedur Pengembangan
Prosedur penelitian yang digunakan peneliti dalam pengembangan ini
diadaptasi dari langkah-langkah pengembangan yang dikembangkan oleh
Sugiyono, penerapannya disesuaikan dengan kebutuhan media yang akan
dikembangkan.
Langkah-langkah penelitian dan pengembangan secara umum oleh
Sugiyono (2011: 298), terdapat sepuluh langkah yang digunakan adalah
sebagai berikut:
1. Potensi dan masalah (ditujukan melalui data empirik yang dapat diperoleh
berdasarkan penelitian orang lain, atau laporan kegiatan perorangan atau
instansi tertentu yang masih up to date),
2. Mengumpulkan informasi (digunakan sebagai bahan untuk perencanaan
produk tertentu yang diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut),
3. Desain produk (diwujudkan dalam gambar atau bagan, sehingga dapat
digunakan sebagai pegangan untuk menilai dan membuatnya),
4. Validasi desain (kegiatan untuk menilai apakah rancangan produk akan
lebih efektif dari yang lama atau tidak),
5. Perbaikan desain (memberbaiki kelemahan desain),
6. Ujicoba produk (membuat prototipe yang selanjutnya diujicoba pada
sampel terbatas),
7. Revisi produk (berdasarkan saran-saran dari hasil ujicoba produk),
8. Ujicoba produk (diujicoba dalam kondisi nyata untuk lingkup yang luas),
10. Pembuatan produk masal.
Dari kesepuluh tahapan tersebut, peneliti melakukan penyederhanaan
tahapan. Penyederhanaan tahapan ini didasari oleh pendapat Borg & Gall
dalam Emzir (2011: 271) yang menyarankan untuk membatasi penelitian
dalam skala kecil, termasuk kemungkinan untuk membatasi langkah
penelitian. Penyederhanaan tahapan penelitian dilakukan oleh peneliti
dikarenakan keterbatasan waktu dan dana yang dimiliki peneliti. Tahapan
pengembangan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang
dilakukan peneliti adalah sebagai berikut:
1 Potensi dan masalah,
2 Mengumpulkan informasi,
3 Desain produk,
4 Validasi desain,
5 Revisi desain,
6 Produk awal,
7 Validasi produk,
8 Penilaian produk,
9 Ujicoba produk untuk siswa SMP kelas VIII,
10 Revisi produk
Prosedur pengembangan media pembelajaran berbasis Adobe Flash
Gambar 3. Bagan Alur Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash CS6 pada Mata Pelajaran IPS untuk siswa kelas VIII
I. Potensi dan Masalah
II. Mengumpulkan Informasi
Tema/ pokok bahasan
Membuat
flowchart
Membuat
storyboard
Produk Awal
Produk Akhir III. Desain Produk
Validasi Desain
(ahi materi dan ahli media) Revisi Desain
IV. Validasi Produk, Penilaian, dan Ujicoba
Validasi (ahli materi &
ahli media)
Revisi I
Penilaian Guru IPS
Tanggapan dari siswa SMP kelas VIII
Penjelasan dari tahapan-tahapan prosedur pengembangan media
pembelajaran IPS berbasis Adobe Flash CS6 adalah sebagai berikut:
Tahap I. Potensi dan Masalah meliputi kegiatan:
Studi lapangan dilakukan analisis untuk mengetahui potensi yang ada
pada sekolah dan permasalahan yang terjadi dalam pembelajaran
menggunakan Kurikulum 2013 terutama mengenai penggunaan media
pembelajaran.
Tahap II. Mengumpulkan Informasi meliputi kegiatan:
Studi pustaka mengenai Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar yang
sesuai dengan media pembelajaran. Selain itu, menentukan tema yang
dikembangkan dalam media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6. Tema
yang dikembangkan mengenai proklamasi kemerdekaan Indonesia kelas VIII
semester genap.
Tahap III. Desain Produk meliputi kegiatan: 1. Tema atau pokok bahasan.
Tema atau pokok bahasan ditentukan berdasarkan studi pustaka
yaitu media pembelajaran menggunakan tema proklamasi kemerdekaan
Indonesia yang akan dikembangkan.
2. Membuat Flowchart.
Flowchart adalah suatu bagan yang terdiri dari berbagai simbol
yang menunjukkan langkah-langkah suatu program. Flowchart digunakan
untuk menggambarkan langkah-langkah kerja dari sistem yang akan
3. Membuat Storyboard.
Storyboard merupakan deskripsi dari setiap scene yang secara jelas
menggambarkan objek multimedia serta perilakunya yang meliputi
tampilan visual, gambar, animasi, video, audio, beserta
keterangan-keterangan lain yang diperlukan sehingga gambaran multimedia yang
akan dikembangkan dapat dilihat dengan jelas.
Validasi Desain
Setelah membuat desain produk sesuai dengan tema yaitu proklamasi
kemerdekaan Indonesia, selanjutnya adalah melakukan validasi desain oleh
ahli media.
Revisi Desain
Revisi desain dilakukan apabila terdapat kekurangan yang perlu
diperbaiki pada desain produk media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6
tema proklamasi kemerdekaan Indonesia.
Produk Awal
Produk awal merupakan hasil pertama dari proses media pembelajaran
IPS berbasis Adobe Flash CS6 dengan tema proklamasi kemerdekaan
Indonesia. Produk yang dihasilkan pada tahap ini belum dikatakan layak
untuk dijadikan sebagai media pembelajaran karena belum divalidasi dan
Tahap IV. Validasi, Penilaian, dan Ujicoba 1. Validasi.
Produk awal media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang
telah dihasilkan selanjutnya divalidasi oleh ahli materi dan ahli media dari
aspek pemograman, aspek penyajian, dan materi.
2. Revisi I.
Saran perbaikan produk yang diperoleh pada tahap validasi,
selanjutnya digunakan untuk memperbaiki produk media yang
dikembangkan agar dinyatakan valid atau layak untuk digunakan sebagai
media pembelajaran.
3. Penilaian Guru IPS.
Produk yang telah divalidasi dan telah diperbaiki, selanjutnya
ditujukkan kepada guru IPS di sekolah untuk dilakukan penilaian
berdasarkan penggunaan media pembelajaran tersebut dengan kesesuaian
fungsi media pembelajaran.
4. Uji penggunaan produk pada siswa SMP kelas VIII.
Produk awal yang telah divalidasi, diujicoba kepada siswa untuk
mengetahui tanggapan siswa pada pemahaman dan ketertarikan media
pembelajaran.
5. Revisi II.
Komentar dari penggunaan media oleh guru dan siswa dijadikan
diperoleh produk akhir yang layak untuk digunakan sebagai media
pembelajaran.
Produk Akhir
Produk akhir adalah media pembelajaran IPS berbasis Adobe Flash CS6
dengan tema proklamasi kemerdekaan Indonesia yang telah diujicobakan dan
mendapat tanggapan bahwa media tersebut masuk pada kategori baik dan
layak untuk diimplementasikan dan dijadikan media pembelajaran IPS.
D. Ujicoba Produk 1. Desain Ujicoba
Ujicoba produk dilakukan untuk mengetahui kelayakan produk yang
telah dihasilkan. Produk yang telah dinyatakan valid berarti produk yang
dihasilkan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Penilaian
produk dilakukan oleh ahli materi dan ahli media, kemudian dilakukan
revisi tahap I. Selanjutnya produk kembali dinilai oleh guru IPS dan
diujicobakan kepada siswa SMP kelas VIII, kemudian dilakukan revisi
tahap II sehingga menghasilkan produk akhir media pembelajaran berbasis
Adobe Flash CS6 dengan tema Proklamasi Kemerdekaan Indonesia.
2. Validator dan Subjek Ujicoba
Validator dalam penelitian ini adalah ahli materi, ahli media, dan
guru IPS SMP. Subjek ujicoba produk adalah siswa kelas VIII D SMP
Negeri 3 Gombong dengan jumlah siswa perempuan 16 dan siswa laki-laki
berjumlah 16 yang dipilih secara acak karena kemampuan rata-rata siswa
E. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur
fenomena alam maupun sosial yang diamati. Secara spesifik fenomena ini
disebut variabel penelitian (Sugiono, 2011:102). Instrumen penelitian yang
digunakan adalah kuisioner atau angket berupa lembar checklist dengan skala
Likert.
Kuisioner/angket digunakan untuk mendapatkan data tentang kualitas
media pembelajaran yang ditujukan kepada ahli media, ahli materi, guru IPS,
dan siswa. Adapun kisi-kisi instrumen untuk ahli materi, ahli media, guru
IPS, dan siswa sebagai berikut.
Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Penilaian untuk Ahli Materi
No Aspek Indikator No. Butir Jumlah
butir
1. Sahih (valid) a. Kebenaran 1, 2 2
b. Keaktualan 3 1
2. Tingkat Kepentingan a. Bahasa 4, 5 2
b. Interaksi 6 1
3. Kebermanfaatn a. Respon 7 1
b. Evaluasi 8, 9, 10 3
4. Learnability a. Pengalaman 11, 12 2 5. Menarik Minat a. Visualisasi 13, 14, 15 3
b. Contoh 16 1
Jumlah 16
Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Penilaian untuk Ahli Media
Sumber: Made Wena (2011) dengan modifikasi
Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen untuk Guru IPS
No Aspek Indikator No. Butir Jumlah
Sumber: Rudi Susilana dan Cepi Riyana (2008) dan Made Wena (2011) dengan modifikasi
Tabel 5. Kisi-kisi Instrumen untuk siswa
No Aspek Indikator No. Butir Jumlah
F. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data dilakukan dengan analisis deskriptif sesuai
prosedur pengembangan yang dilakukan. Data hasil penelitian yang berupa
tanggapan ahli media, ahli materi, guru IPS dan siswa terhadap kelayakan
media ditinjau dari aspek pemograman, materi, dan penyajian akan digunakan
untuk merevisi produk. Data hasil penelitian berupa data kualitatif dan data
kuantitatif.
1. Data Kualitatif
Data kualitatif berupa saran atau masukan yang diberikan oleh ahli
media, ahli materi, guru IPS, dan siswa dianalisis secara deskriptif
kemudian disimpulkan sebagai masukan untuk memperbaiki atau
merevisi produk yang telah dikembangkan.
2. Data Kuantitatif
Data kuantitatif diperoleh dari para responden melalui angket
dengan skala Likert, dianalisis secara kuantitatif untuk mengetahui
kualitas media pembelajaran dengan langkah-langkah sebagai berikut:
a. Tabulasi semua data yang diperoleh dari penilaian menggunakan skala
Likert.
Tabel 6. Ketentuan Pemberian Skor
Kriteria Skor
SB (Sangat Baik) 5
B (Baik) 4
C (Cukup) 3
K (Kurang) 2
SK (Sangat Kurang) 1
b. Menghitung skor total rata-rata dari setiap komponen menggunakan
rumus:
=
Keterangan:
= skor rata-rata = jumlah skor = jumlah penilai
Sumber: Nana Sudjana (2010:109)
c. Mengubah skor rata-rata menjadi nilai kualitatif dengan kategori
sebagai berikut:
Tabel 7. Pedoman Konversi Skor
Rumus Rerata Skor Kategori
> 4,2 Sangat Baik > 3,4 - 4,2 Baik
> 2,6 - 3,4 Cukup > 1,8 – 2,6 Kurang
Sangat Kurang Sumber: Eko P. Widoyoko (2009: 238)
Keterangan :
= Rerata Ideal
= (skor maksimum ideal + skor minimum ideal) = Simpangan Baku Ideal
= (skor maksimum ideal - skor minimum ideal) X = skor empiris
43 BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian
1. Hasil Pengembangan Produk
Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media
pembalajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang didalamnya membahas materi
dengan tema Proklamasi Kemerdekaan Indonesia. Tahap pertama dalam
menghasilkan produk adalah menentukan potensi dan masalah dengan
melakukan studi lapangan diperoleh informasi mengenai potensi yang ada
pada sekolah. Di sekolah sudah tersedia perangkat pembelajaran dengan
memanfaatkan perkembangan teknologi seperti sudah terpasang LCD dan
projector pada kelas-kelas supaya media pembelajaran semakin beragam,
namun belum banyak media pembelajaran yang sesuai dengan kurikulum
2013.
Peneliti menentukan bahwa media pembelajaran yang dihasilkan
berupa media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 mengacu pada
kurikulum 2013 dengan pendekatan saintifik. Tahap selanjutnya yaitu
pengumpulan informasi melalui studi pustaka dengan mengidentifikasi
Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar dan menentukan tema media
pembelajaran yaitu Proklamasi Kemerdekaan Indonesia untuk siswa kelas
VIII.
Setelah dilakukan pengumpulan informasi, maka diperoleh gambaran
umum mengenai media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang akan
dikembangkan terlampir pada lampiran 1 dan 2. Tahap selanjutnya adalah
desain produk media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang tetap
mengacu pada tahap potensi dan masalah, dan mengumpulkan informasi.
Langkah-langkah yang ada pada tahap desain produk media pembalajaran
berbasis Adobe Flash CS6 meliputi: a) Tema atau pokok bahasan yang
ditentukan melalui studi pustaka, b) Membuat flowchart yang berisi
gambaran langkah-langkah kerja media pembelajaran berbasis Adobe Flash
CS6 dapat dilihat pada lampiran 4, dan c) Membuat storyboard yang
menggambarkan semua tampilan media pembelajaran berbasis Adobe Flash
CS6 baik dari segi visual, gambar, animasi, video, audio, materi yang
ditampilkan, dan evaluasi. Storyboard yang dihasilkan terlampir pada
lampiran 5.
Setelah tahap desain produk, selanjutnya adalah validasi desain oleh
ahli media untuk mengetahui kebutuhan dasar dalam pembuatan media
pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 berdasarkan storyboard yang telah
disusun. Apabila dalam validasi desain masih diperlukan perbaikan maka
dilakukan revisi desain, selanjutnya dilakukan tahapan pembuatan produk
awal. Pembuatan produk media pembelajaran IPS kelas VIII menggunakan
aplikasi Adobe Flash CS6 dengan beberapa tahapan yaitu tahap pembuatan
antarmuka, tahap pengkodean, test movie, dan tahap terakhir publishing.
a. Pembuatan antarmuka
Berdasarkan rancangan pada storyboard yang sudah dibuat pada
tahap desain produk, selanjutnya dikembangkan antarmuka yang
mengacu pada rancangan storyboard. Antarmuka yang dibuat
diantaranya adalah antarmuka intro, antarmuka menu utama, antarmuka
petunjuk, antarmuka pendahuluan, antarmuka materi, antarmuka profil,
dan antarmuka evaluasi.
b. Pengkodean (Coding)
Objek-objek berupa tombol-tombol ataupun movie clip yang telah
dibuat pada antarmuka belum dapat melakukan fungsi apapun, sehingga
diberikan code kepada objek-objek tersebut supaya dapat difungsikan.
Pengkodean dalam Adobe Flash CS6 dinamakan ActionScript, dengan
memberikan ActionScript pada antarmuka yang telah dibuat, maka
menghasilkan media pembelajaran yang interaktif. Contohnya adalah
pemberian ActionScript pada tombol sound untuk memberikan fungsi
mematikan/menghidupkan musik yang sedang ditampilkan, ActionScript
pada tombol panah untuk memberikan fungsi berpindah pada tampilan
yang lain, ActionScript pada sebuah kolom supaya diisi kalimat oleh
siswa sehingga dapat berfungsi, ActionScript untuk menjalankan
evaluasi bagi siswa yang terdiri dari dua jenis evaluasi yaitu
menjodohkan gambar dengan keterangan dan evaluasi pilihan ganda,
c. Test movie
Test movie dilakukan untuk mengetahui apakah objek-objek pada
aplikasi media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang telah diberi
ActionScript dapat melakukan fungsi-fungsinya dengan baik dan sesuai
harapan. Jika belum sesuai, maka diadakan perbaikan pada antarmuka
dan pada ActionScript objek-objek yang bersangkutan. Test movie
dilakukan berkali-kali sampai berfungsi dengan baik dan sesuai harapan.
d. Publishing
Setelah produk awal media pembelajaran berbasis Adobe Flash
CS6 selesai dibuat, produk tersebut masih berupa file FLA. Untuk
menjalankan file FLA dibutuhkan sebuah Flash Player yang harus
terpasang pada komputer yang akan menjalankannya. Namun tidak
semua komputer terpasang Flash Player yang berarti tidak semua
komputer dapat menjalankan media pembelajaran berbasis Adobe Flash
CS6. Pada Adobe Flash CS6 terdapat Publish Setting untuk
menyesuaikan file yang ingin dihasilkan. Fasilitas yang disajikan
Publish Setting salah satunya yaitu Windows Projector yang akan
menghasilkan produk dari Adobe Flash CS6 menjadi file yang bisa
diakses langsung dengan mengubah typenya menjadi Application (file
EXE). Media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang dihasilkan
dapat dibuka di semua komputer dengan catatan sistem operasi yang