• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN IPS TEMA PROKLAMASI KEMERDEKAAN INDONESIA UNTUK SISWA SMP KELAS VIII.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN IPS TEMA PROKLAMASI KEMERDEKAAN INDONESIA UNTUK SISWA SMP KELAS VIII."

Copied!
84
0
0

Teks penuh

(1)

i

ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN IPS TEMA PROKLAMASI KEMERDEKAAN INDONESIA UNTUK SISWA SMP KELAS VIII

SKRIPSI

Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh

Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh: Seti Aminah 10416241039

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL

FAKULTAS ILMU SOSIAL

(2)
(3)
(4)
(5)

v MOTTO

“Saat keberhasilan yang tidak terduga datang, pasti melalui sebuah usaha”

(Peneliti)

“Terpuruk tiada dalam kamusku, slalu mencoba punya harapan. Boleh saja kita kalah sesaat, ambil hikmah untuk menang

(6)

vi

PERSEMBAHAN

Skripsi ini saya persembahkan kepada

Kedua orang tua saya, Bapak Satimin dan Ibu Sayati, terima kasih atas doa, cinta, dan teladan yang selalu bapak dan ibu hadirkan.

(7)

vii

ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN IPS TEMA PROKLAMASI KEMERDEKAAN INDONESIA UNTUK SISWA SMP

KELAS VIII Oleh: Seti Aminah 10416241039

ABSTRAK

Guru masih sering menggunakan metode ceramah dalam proses pembelajarannya, sehingga pembelajaran kurang menarik. Penggunaan media pembelajaran belum dimanfaatkan secara optimal oleh guru. Selain itu penggunaan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 dengan pendekatan saintifik belum banyak dikembangkan. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk 1) mengetahui cara menghasilkan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6; 2) mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran IPS tema proklamasi kemerdekaan Indonesia untuk siswa SMP kelas VIII.

Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D). Responden penelitian terdiri atas seorang ahli materi, seorang ahli media, seorang guru IPS, dan 32 siswa SMP kelas VIII. Teknik pengumpulan data berupa angket menggunakan lembar validasi untuk ahli materi, ahli media, lembar penilaian untuk guru IPS dan lembar tanggapan utnuk siswa SMP Kelas VIII. Analisis data menggunakan teknik deskriptif kuantitatif.

Penelitian dan pengembangan ini menghasilkan produk berupa media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 dengan tema Proklamasi Kemerdekaan Indonesia. 1) Media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 dihasilkan melalui empat tahap, tahap pertama pembuatan antarmuka, tahap kedua pengkodean, tahap ketiga test movie, dan tahap terakhir publishing. 2) Berdasarkan hasil validasi oleh ahli materi, rerata nilai yang diperoleh sebesar 4,313 dengan kriteria Sangat Baik. Hasil validasi oleh ahli media menunjukkan rata-rata sebesar 4,15 dengan kriteria Baik. Hasil penilaian oleh Guru IPS menunjukkan hasil 4,333 dengan kriteria Sangat Baik. Hasil tanggapan siswa SMP kelas VIII menunjukkan hasil 4,335 atau Sangat Baik. Dengan demikian media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran IPS tema Proklamasi Kemerdekaan Indonesia untuk siswa SMP kelas VIII yang dihasilkan dinyatakan layak untuk digunakan.

(8)

x

F. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan ... 5

G. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ... 6

H. Manfaat Pengembangan ... 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 9

A. Kajian Teori ... 9

1. Media Pembelajaran ... 9

a. Pengertian Media Pembelajaran ... 9

b. Jenis-jenis Media Pembelajaran ... 10

c. Langah-langkah Pengembangan Media Pembelajaran ... 13

d. Manfaat Media Pembelajaran ... 15

e. Prinsip dan Kriteria Pemilihan Media ... 17

f. Kualitas Media Pembelajaran ... 18

2. Media Pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 ... 20

3. Pembelajaran Pendidikan IPS ... 22

B. Definisi Operasional Variabel ... 31

C. Prosedur Pengembangan ... 32

D. Uji Penggunaan Produk ... 38

E. Instrumen Penelitian ... 38

(9)

xi

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 43

A. Hasil Penelitian ... 43

1. Hasil Pengembangan Produk ... 43

2. Hasil Revisi Produk ... 47

3. Hasil Pengumpulan Data ... 51

B. Pembahasan ... 62

1. Analisis Pengembangan Produk ... 62

2. Analisis Kelayakan Media ... 63

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 68

A. Kesimpulan ... 68

B. Keterbatasan Penelitian ... 69

C. Saran ... 69

DAFTAR PUSTAKA ... 71

(10)

xii

2. Kisi-kisi Instrumen Penilaian untuk Ahli Materi ... 39

3. Kisi-kisi Instrumen Penilaian untuk Ahli Media ... 40

4. Kisi-kisi Instrumen untuk Guru IPS ... 40

5. Kisi-kisi Instrumen untuk siswa ... 40

6. Ketentuan Pemberian Skor ... 41

7. Pedoman Konversi Skor ... 42

8. Data Hasil Validasi Ahli Materi Tahap Pertama ... 52

9. Data Hasil Validasi Ahli Materi Tahap Kedua... 53

10. Data Hasil Validasi Ahli Materi Tahap Ketiga ... 54

11. Data Hasil Validasi Ahli Media Tahap Pertama ... 56

12. Data Hasil Validasi Ahli Media Tahap Kedua ... 57

13. Data Hasil Penilaian Guru IPS ... 59

14. Data Hasil Ujicoba ... 61

15. Konversi Skor Validasi Ahli Materi dengan Skala Likert .... 64

16. Validasi menurut Ahli Materi ... 64

17. Konversi Skor Validasi Ahli Media dengan Skala Likert ... 65

18. Validasi menurut Ahli Media ... 65

19. Penilaian menurut Guru IPS ... 66

20. Penilaian menurut siswa ... 66

21. Konversi Data Hasil Validasi Ahli Materi ... 136

22. Konversi Data Hasil Validasi Ahli Media ... 137

23. Konversi Data Penilaian Guru IPS ... 138

(11)

xiii

Gambar Halaman

1. Posisi Media dalam Sistem Pembelajaran ... 10

2. Kerangka Pikir Penelitian ... 30

3. Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash CS6 ... 34

4. Revisi Tampilan Menu Intro ... 48

5. Revisi Tampilan Profil ... 48

6. Penambahan gambar-gambar dan informasi ... 49

7. Revisi Tampilan visual dari segi warna ... 49

8. Revisi penempatan tampilan tombol ... 50

9. Revisi jenis huruf yang digunakan ... 51

10. Histogram Kelayakan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash CS6 ... 67

11. Dokumentasi Penelitian ... 148

12. Dokumentasi Penelitian ... 148

13. Dokumentasi Penelitian ... 148

14. Dokumentasi Penelitian ... 149

15. Dokumentasi Penelitian ... 149

(12)

xiv

2. Materi yang dikembangkan ... 82

3. RPP ... 90

4. Flowchart ... 93

5. Storyboard ... 94

6. Surat Keterangan Validasi Instrumen ... 102

7. Lembar Validasi Ahli Materi ... 103

8. Lembar Validasi Ahli Media ... 116

9. Lembar Penilaian Guru IPS ... 125

10. Lembar Penilaian Ujicoba ... 130

11. Perolehan Skor Siswa ... 135

12. Konversi Skor ... 136

13. Tampilan Media Pembelajaran ... 140

14. Dokumentasi Penelitian ... 143

15. Hasil Eksperimen ... 145

(13)

1

PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan memiliki peranan penting untuk menjamin kelangsungan

hidup bangsa dan negara, karena pendidikan merupakan wahana untuk

mengembangkan dan meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Hal

tersebut sesuai dengan tujuan pendidikan nasional disebutkan dalam UU No.

20 tahun 2003 pasal 3, berkembangnya potensi siswa agar menjadi manusia

yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia,

sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang

demokratis serta bertanggung jawab.

Dalam upaya mencapai tujuan pendidikan, diperlukan guru yang

memberikan keteladanan, membangun kemauan, serta mengembangkan

potensi dan kreativitas siswa. Guru yang profesional merupakan faktor

penentu proses pendidikan yang berkualitas. Kualitas kinerja guru dilihat

dalam empat kompetensi guru yaitu kompetensi pedagogik, kompetensi

kepribadian, kompetensi sosial, dan kompetensi profesional. Salah satu

kompetensi yang berkaitan dengan pembelajaran adalah kompetensi

profesional. Kompetensi profesional adalah kemampuan yang harus dimiliki

guru dalam proses pembelajaran.

Pelaksanaan proses pembelajaran yang melibatkan keaktifan siswa

harus selalu diciptakan dan berjalan terus dengan menggunakan metode dan

(14)

mendorong siswa untuk bertanya, mengamati, mengadakan eksperimen, serta

menemukan fakta dan konsep yang benar, oleh karena itu guru harus

melakukan kegiatan pembelajaran menggunakan media, sehingga terjadi

suasana belajar yang menyenangkan. Penggunaan media pembelajaran belum

dimanfaatkan secara optimal oleh guru, dalam proses pembelajaran guru

masih menggunakan metode ceramah sehingga proses pembelajaran kurang

menarik.

Saat ini telah diterapkan kurikulum 2013 yang berbeda dengan

kurikulum tingkat satuan pendidikan. Salah satu perbedaanya adalah pada

standar proses pembelajaran. Kurikulum 2013 menerapkan pendekatan

saintifik dalam proses pembelajaran. Pendekatan saintifik atau pendekatan

ilmiah merupakan pendekatan yang mengedepankan siswa berperilaku ilmiah

dengan diajak mengamati, menanya, mengumpulkan informasi, dan

meng-komunikasikan. Untuk mendukung kompetensi profesional, guru diharapkan

lebih kreatif dalam memilih metode atau alternatif media pembelajaran

dengan pendekatan saintifik.

Penggunaan media dalam pembelajaran dijelaskan dalam struktur

kurikulum yang berlaku saat ini, yaitu kurikulum 2013. Dalam struktur

kurikulum 2013 dijelaskan mengenai penggunaan TIK (Teknologi Informasi

dan Komunikasi) sebagai media semua mata pelajaran. Salah satu media TIK

yang dapat digunakan yaitu media dengan memanfaatkan komputer.

(15)

sehingga pembelajaran lebih menarik dan mudah untuk dipahami. Komputer

memanfaatkan software tertentu untuk pembuatan media pembelajaran.

Salah satu software yang digunakan dalam pembuatan media

pembelajaran adalah Adobe Flash CS6. Adobe Flash CS6 merupakan

software desain grafis yang mampu merancang berbagai animasi dan navigasi

yang dipresentasikan secara langsung ke dalam komputer. Adobe Flash CS6

menyediakan berbagai macam fitur yang akan membantu para animator untuk

membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik. Fitur-fitur yang ada

pada software Adobe Flash CS6 dapat menampilkan berbagai macam objek

seperti suara, gambar, grafik, dan lain sebagainya yang disesuaikan dengan

kebutuhan media pembelajaran. Selain itu, Adobe Flash CS6 dapat digunakan

untuk mendesain dan merancang media pembelajaran IPS yang menarik

dengan pendekatan saintifik.

Media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran

IPS sudah banyak dikembangkan, namun media pembelajaran dengan

pendekatan saintifik belum banyak dikembangkan. Berdasarkan observasi di

Perpustakaan Fakultas Ilmu Sosial UNY, pengembangan media pembelajaran

berbasis Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran IPS untuk siswa SMP dengan

pendekatan saintifik belum banyak dikembangkan. Karena pendekatan

saintifik diterapkan dalam kurikulum 2013 yang merupakan kurikulum baru.

Berdasarkan permasalahan tersebut, maka peneliti tertarik untuk

mengembangkan sebuah media pembelajaran IPS yang memanfaatkan

(16)

Pengembangan media pembelajaran IPS berbasis Adobe Flash CS6 dengan

pendekatan saintifik pada tema proklamasi kemerdekaan Indonesia SMP

Kelas VIII diharapkan memberikan motivasi dan kemudahan untuk belajar

IPS secara menarik.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka dapat

diidentifikasi masalah sebagai berikut:

1. Guru belum memanfaatkan secara optimal penggunaan media

pembelajaran.

2. Guru masih menggunakan metode ceramah sehingga proses pembelajaran

kurang menarik.

3. Belum banyak dikembangkan media pembelajaran IPS berbasis Adobe

Flash CS6 dengan pendekatan saintifik.

C. Pembatasan Masalah

Penelitian ini hanya dibatasi pada masalah pengembangan sebuah

media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 dengan pendekatan saintifik

pada mata pelajaran IPS untuk siswa SMP kelas VIII tema proklamasi

(17)

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan sebelumnya,

maka dapat diperoleh rumuskan masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana menghasilkan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6

pada mata pelajaran IPS untuk siswa SMP kelas VIII?

2. Bagaimana kelayakan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 pada

mata pelajaran IPS untuk siswa SMP kelas VIII berdasarkan validasi oleh

ahli materi, ahli media, penilaian guru IPS serta tanggapan siswa SMP

kelas VIII?

E. Tujuan Pengembangan

Berdasarkan rumusan masalah pada penelitian ini, maka tujuan

penelitian pengembangan ini adalah:

1. Menghasilkan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 pada mata

pelajaran IPS untuk siswa SMP kelas VIII.

2. Mengetahui kelayakan penggunaan media pembelajaran berbasis Adobe

Flash CS6 pada mata pelajaran IPS untuk siswa SMP kelas VIII

berdasarkan validasi ahli materi, ahli media, penilaian guru IPS serta

tanggapan siswa SMP kelas VIII.

F. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan 1. Asumsi Pengembangan

Asumsi pengembangan media pembelajaran berbasis Adobe Flash

(18)

a. Sebagian besar sekolah sudah memiliki fasilitas berupa laboratorium

komputer.

b. Sebagian besar siswa dan guru dapat mengoperasikan komputer.

2. Keterbatasan Pengembangan

Keterbatasan dalam pengembangan media pembelajaran berbasis

Adobe Flash CS6 adalah:

a. Keterbatasan kemampuan pengembang dalam menguasai materi

dengan tema proklamasi kemerdekaan Indonesia.

b. Materi yang dapat disampaikan dalam media pembelajaran berbasis

Adobe Flash CS6 hanya terbatas pada poin-poin penting yang perlu

disampaikan.

c. Produk yang dihasilkan berupa media pembelajaran berbasis Adobe

Flash CS6 dilakukan uji penggunaan kepada siswa kelas VIII yang

jumlahnya terbatas di SMP Negeri 3 Gombong.

G. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

Produk yang dikembangkan memiliki spesifikasi sebagai berikut:

1. Produk adalah media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 untuk SMP

kelas VIII yang terdiri dari beberapa navigasi, yaitu:

a. Petunjuk, berisi penjelasan tentang icon-icon dan tombol-tombol

interaktif pada menu bar.

b. Pendahuluan, meliputi Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar, dan tujuan

(19)

c. Materi, meliputi uraian sub bab materi yang disajikan dengan

pendekatan saintifik dengan multianimasi (suara, gambar, warna,

gerak).

d. Evaluasi pembelajaran dioperasikan secara interaktif berisi latihan

soal-latihan soal untuk menguji kepemahaman siswa.

e. Wawasan, meliputi informasi mengenai peristiwa sekitar proklamasi.

f. Profil, yang memuat profil pengembang, pembimbing, dan narasumber.

2. Tema yang disajikan dalam software media pembelajaran IPS untuk SMP

kelas VIII adalah proklamasi kemerdekaan Indonesia.

3. Pengoperasian media pembelajaran ini membutuhkan komputer yang

mempunyai spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak, seperti

prosesor minimal Pentium III, RAM minimal 128 MB, kapasitas harddisk

minimal 25 MB. System operasional windows XP/2003/2007/2010.

H. Manfaat Pengembangan

Penelitian ini diharapkan mampu memberikan manfaat sebagai berikut:

1. Bagi Siswa

a. Memberikan kemudahan dan membantu siswa untuk mempelajari mata

pelajaran IPS dengan tema proklamasi kemerdekaan Indonesia.

b. Dapat meningkatkan minat siswa untuk belajar IPS.

2. Bagi Guru

Dapat digunakan sebagai bahan masukan untuk membuat atau

mengadakan variasi media pembelajaran guna meningkatkan motivasi dan

(20)

3. Bagi Pengembang Ilmu

a. Dapat menambah pengetahuan dan menjadi sarana untuk

mengembangkan ilmu yang bermanfaat bagi masyarakat.

b. Dapat diterapkan dalam dunia pendidikan sebagai media pembelajaran

dan merangsang disiplin ilmu yang lain untuk dapat memanfaatkan

(21)

9

KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Teori

1. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Media adalah pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan,

media juga merupakan penyalur informasi. Kata media berasal dari bahasa

Latin, yang merupakan bentuk jamak dari medium. Istilah media

digunakan juga dalam bidang pembelajaran atau lebih dikenal dengan

media pembelajaran. Lesle J. Briggs (Wina Sanjaya, 2012: 204) menyatakan media adalah “alat untuk memberi perangsang bagi siswa

supaya terjadi proses belajar”.

Rusman, dkk (2012: 170) mengemukakan media pembelajaran

merupakan suatu teknologi pembawa pesan yang dapat digunakan untuk

keperluan pembelajaran dan media pembelajaran merupakan sarana fisik

untuk menyampaikan materi pelajaran. Media pembelajaran merupakan

sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang dengar yang

termasuk teknologi perangkat keras.

Dina Indriana (2011: 15) menjelaskan media pembelajaran

merupakan salah satu alat komunikasi dalam proses pembelajaran.

Menurut I Wayan (2007:3) proses pembelajaran mengandung lima

komponen komunikasi yaitu: guru (komunikator), bahan pembelajaran,

(22)

media, komunikasi tidak akan terjadi, dan proses pembelajaran sebagai

proses komunikasi juga tidak akan berlangsung secara optimal. Media

pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran.

Gambar 1. Posisi Media dalam Sistem Pembelajaran (I Wayan, 2007:4)

Berdasarkan berbagai pengertian tersebut, maka dapat disimpulkan

bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan

untuk menyalurkan pesan yang memudahkan proses belajar bagi siswa dan

pendidik atau guru dan merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan

siswa dalam kegiatan belajar. Media pembelajaran merupakan sarana

komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang dengar yang termasuk

teknologi perangkat keras.

b. Jenis-jenis Media Pembelajaran

Jenis media pembelajaran sangat beragam. Mulai dari media yang

sederhana dan murah hingga media yang canggih dan mahal harganya.

Ada media yang sudah tersedia di lingkungan yang langsung dapat

dimanfaatkan untuk pembelajaran, ada pula media yang sengaja dirancang

(23)

diklasifikasikan menjadi beberapa klasifikasi tergantung dari sudut mana

melihatnya.

Klasifikasi media pembelajaran (Dina Indriana, 2011: 54-56) sebagai

berikut:

1) Menurut bentuk informasi yang digunakan dalam media pembelajaran, media pembelajaran dikategorikan sebagai berikut: a) media visual diam

b) media visual gerak c) media audio

d) media audio visual diam e) media audio visual gerak

2) Menurut bentuk dan cara penyajiannya, media pembelajaran dikategorikan sebagai berikut:

a) Media grafis, bahan cetak, dan gambar diam b) Media proyeksi diam

dikelompokkan ke dalam empat kelompok, yaitu (1) media hasil teknologi

cetak, (2) media hasil teknologi audio-visual, (3) media hasil teknologi

yang berdasarkan komputer, dan (4) media hasil gabungan teknologi cetak

dan komputer.

Menurut Wina Sanjaya (2009: 213-218), media pembelajaran dapat

dikelompokkan dalam empat kelompok, yaitu:

a) Media grafis (visual diam), media ini termasuk kategori media visual

nonproyeksi yang berfungsi untuk menyalurkan pesan dari pemberi ke

(24)

yang dituangkan dalam bentuk tulisan, huruf-huruf, gambar-gambar,

dan simbol-simbol yang mengandung arti.

b) Media proyeksi adalah media yang dapat digunakan dengan bantuan

proyektor. Berbeda dengan media grafis, media ini harus

menggunakan alat elektronik untuk menampilkan informasi atau

pesan.

c) Media audio, media atau bahan yang mengandung pesan dalam bentuk

auditif.

d) Media komputer, merupakan kelompok media yang secara virtual

dapat menyediakan respons yang segera terhadap hasil belajar yang

dilakukan oleh siswa. Lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan

menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan.

Produk yang dikembangkan termasuk dalam kelompok media

komputer, dimana media komputer yang secara virtual dapat

menyediakan respons yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan

oleh siswa. Media komputer juga memiliki kemampuan menyimpan dan

memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Sajian media berbasis

komputer merupakan media yang mengoptimalkan peran komputer

sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, gambar, grafik,

dan suara dalam sebuah tampilan terintegrasi. Media berbasis komputer

dapat dirancang dan digunakan sebagai media yang efektif untuk

mempelajari dan mengajarkan materi pembelajaran yang relevan misalnya

(25)

c. Langkah-langkah Pengembangan Media Pembelajaran

Media pembelajaran yang dikembangkan termasuk jenis media

komputer. Penyajian media pembelajaran menggunakan komputer dapat

dikategorikan menjadi beberapa model. Heinich (Wina Sanjaya: 2012;

200) mengemukakan enam model penyajian media pembelajaran yang

dapat dihasilkan melalui komputer, yakni: (1) praktik dan latihan; (2)

tutorial; (3) permainan; (4) simulasi; (5) penemuan; dan (6) pemecahan

masalah.

Menurut Dina Indriana (2011: 116-119), model media pembelajaran

menggunakan komputer, yaitu:

1) Model Drill, merupakan program komputer yang digunakan untuk

melatih ketrampilan siswa, bertujuan memberikan pengalaman belajar

yang lebih konkret dalam bentuk latihan soal.

2) Model Tutorial, merupakan program komputer berupa materi

pembelajaran yang disajikan dalam unit-unit kecil, kemudian disusul

dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisis oleh komputer, dan

umpan balik terhadap respon diberikan secara langsung.

3) Model Simulasi, merupakan program pembelajaran menggunakan

komputer yang didesain melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk

pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.

4) Model Games, dikembangkan berdasarkan atas pembelajaran

menyenangkan. Siswa dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan

(26)

Media pembelajaran komputer yang dikembangkan termasuk dalam

model tutorial. Menurut Rusman, dkk (2012: 149) langkah-langkah

pembuatan media pembelajaran menggunakan penyajian tutorial yaitu

melakukan perencanaan proses produksi program tutorial dan proses

produksi program tutorial. Penjelasan masing-masing akan dijelaskan

sebagai berikut:

1) Perencanaan proses produksi program tutorial, meliputi: pendahuluan,

tujuan (indikator), pertanyaan dan respons, penilaian respons,

pemberian balikan respons, pengulangan, segmen pengaturan pelajaran,

storyboard dan flowchart.

2) Proses produksi program tutorial harus memperhatikan beberapa

tahapan, yaitu:

a) Pendahuluan meliputi: (1) judul program dengan tampilan yang

dapat menarik perhatian siswa. (2) tujuan penyajian berisi

kompetensi inti, kompetensi dasar, dan indikator yang akan dicapai;

(3) petunjuk berisi pemberian informasi cara menggunakan

program; (4) stimulasi prioritas pengetahuan berupa sinopsis dari

materi yang terdapat dalam program, atau penampilan garis besar

konten atau materi yang akan dipelajari siswa; (5) inisial kontrol

siswa berisi pilihan-pilihan berkondisi yang harus dilalui oleh siswa

untuk memulai dan melaksanakan program pembelajaran.

b) Penyajian informasi, meliputi: (1) mode penyajian informasi

(27)

grafik, foto, dan image yang dianimasikan; (2) panjang teks

penyajian; (3) grafik dan animasi; (4) warna dan penggunaannya.

c) Pertanyaan dan jawaban. Adanya pertanyaan dalam program tutorial

dimaksudkan agar siswa selalu memperhatikan materi yang

dipelajari.

d) Penilaian respon, merupakan proses mengevaluasi respons agar

feedback dapat diberikan siswa.

e) Pemberian balikan respons, umpan balik diberikan sebagai reaksi

terhadap respon yang diberikan siswa.

f) Pengulangan berupa penyajian materi kembali bagi siswa yang

belum memahami materi yang dipelajarinya.

g) Segmen pengaturan pelajaran berupa pencabangan diatur

sebelumnya dan dibuat dengan menu yang banyak pilihan.

h) Penutup.

d. Manfaat Media Pembelajaran

Azhar Arsyad (2002: 26-27), menjelaskan beberapa manfaat praktis

penggunaan media pembelajaran dalam pembelajaran, antara lain:

1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan

informasi sehingga dapat memperlancar proses belajar.

2) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian

siswa sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang

(28)

3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan

waktu.

4) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada

siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta

memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru,

masyarakat, dan lingkungannya.

Manfaat media pembelajaran menurut Dina Indriana (2011: 48)

adalah sebagai berikut:

1) Berbagai konsep yang abstrak dan sulit dijelaskan secara langsung

kepada siswa bisa dikonkretkan atau disederhanakan melalui

pemanfaatan media pembelajaran.

2) Menghadirkan berbagai objek yang terlalu berbahaya atau sukar

didapat ke dalam lingkungan belajar melalui media pembelajaran yang

menjadi sampel dari objek tersebut. Misalnya penggunaan foto, video,

dan lain-lain.

3) Menampilkan objek yang terlalu besar atau kecil ke dalam ruang

pembelajaran .

4) Memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat atau lambat menggunakan

media pembelajaran.

Berdasarkan pendapat yang telah dikemukakan diatas, manfaat

media pembelajaran yang dikembangkan dapat memperjelas pesan dan

informasi, dan dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa

(29)

pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu, serta

dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa mengenai

peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka.

e. Prinsip dan Kriteria Pemilihan Media

Prinsip pokok yang harus diperhatikan dalam penggunaan media

pada setiap kegiatan belajar mengajar adalah media digunakan dan

diarahkan untuk mempermudah siswa belajar dalam upaya memahami

materi pelajaran. Penggunaan media harus dipandang dari sudut

kepentingan guru supaya pembelajaran lebih menarik.

Wina Sanjaya (2012: 226) memaparkan sejumlah prinsip yang harus

diperhatikan dalam pemilihan media, diantaranya:

1) Media yang akan digunakan oleh guru harus sesuai dan diarahkan

untuk mencapai tujuan pembelajaran.

2) Media yang akan digunakan harus sesuai dengan materi pembelajaran.

3) Media pembelajaran harus sesuai dengan minat, kebutuhan, dan

kondisi siswa.

4) Media yang akan digunakan harus memerhatikan efektivitas dan

efisien.

5) Media yang digunakan harus sesuai dengan kemampuan guru dalam

mengoperasikannya.

Cecep Kustandi & Bambang Sutjipto (2013: 80) mengemukakan

beberapa kriteria yang patut diperhatikan dalam memilih media, yaitu

(30)

1) Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.

2) Tepat untuk medukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip, atau generalisasi.

3) Praktis, luwes, dan bertahan. 4) Guru terampil menggunakannya.

5) Pengelompokan sasaran, media yang efektif untuk kelompok besar belum tentu efektifnya jika digunakan pada kelompok kecil atau perorangan.

6) Mutu teknis. Pengembangan visual baik gambar maupun fotografi harus memenuhi persyaratan teknis tertentu.

Prinsip dan kriteria pemilihan media pembelajaran yang akan

dikembangkan harus memperhatikan tujuan pembelajaran, materi

pembelajaran, sesuai dengan minat, kebutuhan, dan kondisi siswa,

memerhatikan efektivitas dan efisien, serta sesuai dengan kemampuan

guru dalam mengoperasikannya. Karena media pembelajaran yang

menarik tidak dapat berfungsi dengan baik jika guru tidak mampu

mengoperasikan media tersebut.

f. Kualitas Media Pembelajaran

Pengembangan aplikasi pembelajaran dibutuhkan kriteria untuk

mengukur kualitas aplikasi pembelajaran yang juga mengacu pada

pengembangan perangkat pembelajaran. Made Wena (2011: 208)

mengemukakan beberapa indikator penilaian yang dapat digunakan untuk

menilai sebuah produk pembelajaran berbasis komputer. Secara umum

indikator-indikatornya adalah sebagai berikut.

1) Tingkat kedalaman materi, untuk mengetahui materi atau isi

pembelajaran yang disajikan melalui media komputer sesuai dengan

(31)

2) Urutan penyajian isi pembelajaran, untuk mengetahui urutan

penyajian isi pembelajaran telah dilakukan dengan baik atau telah

mengikuti kaidah-kaidah teori pembelajaran.

3) Kejelasan penggunaan bahasa, untuk mengetahui bahasa yang

digunakan telah dipahami oleh siswa dengan baik.

4) Kejelasan tabel, gambar/grafik/animasi, untuk mengetahui tabel,

gambar/grafik/animasi sudah sesuai dengan materi pembelajaran dan

mampu merangsang motivasi belajar siswa.

5) Tampilan secara keseluruhan, untuk mengetahui tampilan fisik

pembelajaran media komputer secara keseluruhan sudah baik dan

menarik.

Media pembelajaran yang baik juga dinilai dari aspek materi.

Kriteria penilaian dari aspek materi menurut Rudi Susilana & Cepi Riyana

(2008: 33) adalah sebagai berikut:

1) Sahih atau valid, materi yang disajikan harus teruji kebenarannya. Hal

lain yang perlu diperhatikan adalah keaktualan materi sehingga tidak

ketinggalan jaman.

2) Tingkat kepentingan (significant), memilih materi perlu

mempertimbangkan sejauh mana materi tersebut penting dilihat dari

subjek, waktu dan tempatnya.

(32)

4) Learnability, sebuah program harus dimungkinkan untuk dipelajari,

baik dari aspek tingkat kesulitannya dan layak untuk digunakan sesuai

dengan kebutuhan setempat.

5) Menarik minat (interest), materi yang dipilih hendaknya menarik

minat dan dapat memotivasi siswa untuk mempelajarinya lebih lanjut.

Berdasarkan kajian kriteria evaluasi media dan materi, media

pembelajaran yang baik, salah satunya dapat dilihat melalui

kebermanfaatannya. Selain itu, media yang baik adalah media yang sesuai

dengan tujuan pembelajaran, mudah digunakan, dan memberi dampak

lebih baik bagi siswa dan guru.

2. Media Pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6

Adobe Flash CS6 merupakan salah satu software yang banyak

digunakan oleh kebanyakan orang karena kemampuannya mengerjakan

segala hal yang berkaitan dengan multimedia. Kinerja Flash dapat juga

dikombinasikan dengan program-program lain. Flash dapat diaplikasikan

untuk pembuatan animasi kartun, animasi interaktif, efek-efek animasi,

banner iklan, website, game, presentasi, dan sebagainya.

Galih Pranowo (2011: 15) mengemukakan flash dapat dilihat sebagai

software. Adobe Flash sebagai software digunakan dalam membuat atau

membangun aplikasi, sistem informasi, dan membuat animasi. Menurut

Madcom (2008:1) media pembelajaran dengan program Adobe Flash baik

digunakan untuk mendukung pembelajaran interaktif karena software

(33)

lain dalam menampilkan media, gabungan grafis, animasi, suara, serta

memiliki interaktifitas dengan pengguna.

Media pembelajaran yang dikembangkan menggunakan aplikasi

Adobe Flash CS6 memiliki interaktifitas dengan pengguna. Media

pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 termasuk dalam media hasil

teknologi berdasarkan komputer, karena memanfaatkan komputer dalam

proses pengoprasiannya.

Rusman, dkk (2012: 109-111) mengemukakan media pembelajaran

berbasis Adobe Flash CS6 merupakan hasil teknologi berdasarkan komputer

yang memiliki keunggulan dan keterbatasan sebagai berikut:

a. Keunggulan

1) Siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan.

2) Siswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya. 3) Kemampuan media untuk menayangkan kembali informasi yang

diperlukan oleh pemakainya.

4) Media dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar.

5) Media dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis.

6) Media dapat mengintegrasikan komponen warna, musik, dan animasi grafik.

b. Keterbatasan

1) Tingginya biaya pengadaan dan pengambangan program pembelajaran berbasis komputer.

2) Program pembelajaran berbasis komputer memerlukan perangkat komputer dengan spesifikasi yang sesuai.

3) Merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer merupakan pekerjaan tidak mudah dan memerlukan waktu lama serta keahlian khusus.

Berdasarkan uraian tersebut media pembelajaran menggunakan

aplikasi Adobe Flash CS6 memiliki keunggulan salah satunya adalah

(34)

oleh pemakainya. Keterbatasan media pembelajaran menggunakan aplikasi

Adobe Flash CS6 adalah dalam merancang dan memproduksi program

memerlukan waktu lama serta keahlian khusus.

3. Pembelajaran Pendidikan IPS a. Pengertian Pendidikan IPS

Istilah IPS di Indonesia mulai dikenal sejak tahun 1970-an sebagai

hasil kesepakatan komunitas akademik dan secara formal mulai digunakan

dalam sistem pendidikan nasional dalam Kurikulum 1975. Numan

Somantri (2001: 44) mengemukakan batasan dan tujuan Pendidikan IPS

untuk tingkat sekolah yaitu “suatu pengintegrasian disiplin ilmu-ilmu

sosial, psikologi, filsafat, ideologi negara dan agama yang diorganisasikan dan disajikan secara ilmiah dan psikologis untuk tujuan pendidikan”.

Istilah pengintegrasian digunakan pada Pendidikan IPS tingkat pendidikan

dasar dan menengah dimaksudkan untuk menunjukkan tingkat kesukaran

bahan harus sesuai dengan tingkat kecerdasan dan minat siswa.

Menurut Supardi (2011: 182) pendidikan IPS menekankan pada

ketrampilan peserta didik dalam memecahkan masalah mulai dari lingkup

diri sampai pada masalah yang kompleks. Materi kajian IPS merupakan

perpaduan atau integrasi dari berbagai cabang ilmu-ilmu sosial dan

humaniora, sehingga akan lebih bermakna dan kontekstual apabila materi

IPS didesain secara terpadu. Mata pelajaran IPS merupakan mata pelajaran

integrasi dari mata pelajaran sejarah, geografi, dan ekonomi, serta mata

(35)

Berdasarkan pernyataan yang telah dipaparkan sebelumnya maka

dapat disimpulkan bahwa Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial (PIPS)

pada jenjang SMP/MTs adalah mata pelajaran pengintegrasian dari ilmu

sejarah, geografi, dan ekonomi, serta ilmu sosial lainnya. Pengintegrasian

digunakan pada Pendidikan IPS tingkat pendidikan dasar dan menengah

dimaksudkan untuk menunjukkan tingkat kesukaran bahan harus sesuai

dengan tingkat kecerdasan dan minat siswa.

b. Tujuan Pembelajaran IPS

Tujuan Pendidikan IPS menurut Sapriya (2011:12) adalah untuk

mempersiapkan siswa sebagai warga negara yang menguasai pengetahuan

(knowledge), ketrampilan (skills), sikap dan nilai (attitudes and values).

Tujuan Pendidikan IPS tersebut dapat digunakan sebagai kemampuan

untuk memecahkan masalah pribadi atau masalah sosial, serta kemampuan

mengambil keputusan dan berpartisipasi dalam berbagai kegiatan

kemasyarakatan agar menjadi warga negara yang baik.

Tujuan IPS dijelaskan juga oleh Supardi (2011: 186), antara lain:

1) Memberikan pengetahuan untuk menjadikan siswa sebagai warga negara yang baik, sadar sebagai makhluk ciptaan Tuhan, sadar akan hak dan kewajibannya sebagai warga bangsa, bersifat demokratis dan kebangsaan nasional dan bertanggung jawab, memiliki identitas dan kebangsaan nasional.

2) Mengembangkan kemampuan berfikir kritis dan inkuiri untuk dapat memahami, mengidentifikasi, menganalisis, dan memiliki keterampilan sosial untuk ikut berpartisipasi dalam memecahkan masalah-masalah sosial.

(36)

4) Mengembangkan kecerdasan kebiasaan dan keterampilan sosial.

5) Pembelajaran IPS diharapkan dapat melatih siswa untuk menghayati nilai-nilai hidup yang baik dan terpuji termasuk normal, kejujuran, dan lain-lain, sehingga memiliki akhlaq mulia.

6) Mengembangkan kesadaran dan kepeduluan terhadap masyarakat dan lingkungan.

Tujuan pendidikan IPS menurut Permendikbud No.68 tahun 2013

tentang Kurikulum SMP-MTs menekankan pada pemahaman tentang

bangsa, semangat kebangsaan, patriotisme, dan aktivitas masyarakat di

bidang ekonomi dalam ruang atau space wilayah Negara Kesatuan

Republik Indonesia. Jadi, tujuan Pendidikan IPS adalah mempersiapkan

siswa menguasai pengetahuan, ketrampilan, sikap dan nilai untuk

memecahkan masalah dan mengembangkan kesadaran serta kepedulian

terhadap masyarakat dan lingkungan supaya menjadi warga negara yang

baik.

c. Pembelajaran IPS Terpadu dengan Tema Proklamasi Kemerdekaan Indonesia

Pembelajaran tema proklamasi kemerdekaan Indonesia biasanya

menggunakan metode bermain peran, karena isi dari tema proklamasi

menjelaskan mengenai proses terjadinya proklamasi. Namun metode

bermain peran membutuhkan waktu yang lama jika dibandingkan dengan

pembelajaran menggunakan media pembelajaran. Media pembelajaran

tema proklamasi kemerdekaan Indonesia disajikan dengan tampilan yang

(37)

Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar dengan tema proklamasi

kemerdekaan Indonesia terdapat pada Tabel 1.

Tabel 1. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar

1. Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya.

2. Menghargai dan menghayati perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (toleransi, gotong royong), santun, percaya diri, dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya.

3. Memahami dan menerapkan

pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural)berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata.

4. Mengolah, menyaji, dan menalar dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan

membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori.

3.1Memahami aspek keruangan dan konektivitas antar ruang dan

4.1Menyajikan hasil olahan telaah tentang peninggalan kebudayaan yang ada di lingkungan sekitarnya

Sumber: Permendikbud Kurikulum 2013

Tujuan pembelajaran tema proklamasi kemerdekaan Indonesia

adalah siswa mampu memahami dan menjelaskan proses proklamasi

kemerdekaan Indonesia dan peristiwa penting sebelum proklamasi

kemerdekaan Indonesia. Materi proklamasi kemerdekaan Indonesia adalah

sebagai berikut:

Sebelum Jepang menyerah kepada Sekutu, Jepang telah memberikan

(38)

Indonesia supaya bangsa-bangsa yang diduduki bersedia membantu

Jepang melawan pihak Sekutu pada Perang Dunia II. Pemenuhan janji

kemerdekaaan tersebut, maka pada tangga 1 Maret 1945 dibentuklah

Badan Penyelidik Usaha-usaha Persiapan Kemerdekaan Indonesia atau

BPUPKI dan pada tanggal 9 Agustus 1945 dibentuk Panitia Persiapan

Kemerdekaan Indonesia atau PPKI (Sri Sudarmi dan Waluyo, 2008:

223-226).

Pada tanggal 15 Agustus 1945, Jepang menyerah yanpa syarat,

sehingga di Indonesia terjadi kekosongan politik. Rencana-rencana untuk

kemerdekaan Indonesia yang didukung pihak Jepang terhenti karena

kekalahannya, dan gunseikan mendapat perintah khusus supaya

mempertahankan keadaan politik yang ada sampai kedatangan pasukan

Sekutu. Namun para pemuda menginginkan kemerdekaan diluar

kepentingan Jepang dan mendesak Soekarno-Hatta untuk menyatakan

kemerdekaan (Ricklefs, 2008: 315).

Peristiwa Rengasdengklok terjadi setelah Jepang menyerah kepada

Sekutu dan Soekarno-Hatta menolak rencana pemuda untuk segera

merdeka tanpa putusan dari PPKI. Pada tanggal 16 Agustus 1945 pukul

04.00 dini hari Soekarno-Hatta dijemput para pemuda menuju

Rengasdengklok dengan tujuan menjauhkan Soekarno-Hatta dari pengaruh

Jepang. Setelah terjadi kesepakatan dengan para pemuda, Soekarno-Hatta

beserta rombongan yang lain kembali ke Jakarta untuk menyusun teks

(39)

pukul 10.00 WIB dibacakan teks proklamasi oleh Soekarno di depan

kediaman Soekarno di Jalan Pegangsaan Timur No. 56 Jakarta Pusat.

Berita proklamasi disebarluaskan melalui radio, surat kabar dan selebaran

(Anwar Kurnia, 2009: 157-158).

B. Penelitian yang Relevan

Beberapa hasil penelitian terdahulu yang relevan dengan penelitian ini

sebagai berikut:

1. Skripsi oleh Dendi Tri Suarno (2012), merupakan jenis penelitian

tindakan kelas. Penelitian ini berjudul Upaya Meningkatkan Motivasi dan

Hasil Belajar Siswa dengan Penerapan Media Slide Power Point pada

Mata Pelajaran IPS Kelas VII A SMP Negeri 3 Sleman. Hasil penelitian

ini menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran berupa slide

power point dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas

VII A SMP Negeri 3 Sleman. Bila dibandingkan dengan penelitian, akan

ditemukan persamaan dalam hal penggunaan media pembelajaran.

sedangkan perbedaan dari jenis penelitian yang dilakukan terdapat pada

program komputer yang digunakan untuk membuat media pembelajaran

serta lokasi penelitian.

2. Skripsi oleh Putut Anom Karang Jati (2013), merupakan jenis penelitian

kuantitatif. Penelitian ini berjudul Pengaruh Variasi Mengajar Guru dan

Motivasi Belajar Siswa terhadap Prestasi Belajar Mata Pelajaran

Sosiologi Kelas XI Program Ilmu Sosial SMA N 5 Purworejo Tahun

(40)

pengaruh positif dan signifikan variasi mengajar guru dan motivasi

belajar siswa secara bersama-sama terhadap prestasi belajar Sosiologi

siswa kelas XI IPS SMA Negeri Purworejo Tahun Ajaran 2012/2013.

Bila dibandingkan dengan penelitian, akan ditemukan persamaan dalam

hal pengunaan variasi mengajar guru yang didalamnya termasuk

penggunaan media pembelajaran. Dapat ditemukan pula perbedaan dari

jenis penelitian yang dilakukan, mata pelajaran yang diteliti yaitu

sosiologi untuk SMA kelas XI, sedangkan yang dilakukan peneliti pada

mata pelajaran IPS untuk siswa SMP kelas VIII.

C. Kerangka Pikir

Berdasarkan permasalahan yang telah dipaparkan dalam latar belakang,

guru harus memiliki empat kompetensi yaitu kompetensi sosial, kompetensi,

profesional, kompetensi pedagogik, dan kompetensi kepribadian. Kompetensi

yang berkaiatan dengan proses pembelajaran adalah kompetensi profesional.

Guru harus melibatkan keaktifan siswa dalam pelaksanaan proses

pembelajaran dengan menggunakan metode dan strategi mengajar yang tepat.

Selain itu guru menciptakan suasana yang dapat mendorong siswa untuk

bertanya, mengamati, mengadakan eksperimen, serta menemukan fakta dan

konsep yang benar, oleh karena itu guru harus melakukan kegiatan

pembelajaran menggunakan media, sehingga terjadi suasana belajar yang

menyenangkan.

Kurikulum saat ini adalah kurikulum 2013 yang menerapkan

(41)

pendekatan ilmiah merupakan pendekatan yang mengedepankan siswa

berperilaku ilmiah dengan diajak mengamati, menanya, mengumpulkan

informasi, dan meng-komunikasikan. Untuk mendukung kompetensi

profesional, guru diharapkan lebih kreatif dalam memilih metode atau

alternatif media pembelajaran dengan pendekatan saintifik. Penggunaan

media dalam pembelajaran dijelaskan dalam struktur kurikulum yang berlaku

saat ini, yaitu kurikulum 2013. Dalam struktur kurikulum 2013 dijelaskan

mengenai penggunaan TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) sebagai

media semua mata pelajaran. Salah satu media TIK yang dapat digunakan

yaitu media dengan memanfaatkan komputer yang dapat membantu guru

dalam meningkatkan minat belajar.

Pembelajaran akan berjalan baik dan efektif bila siswa dapat memahami

materi yang disampaikan oleh guru. Penggunaan media menggunakan

program Adobe Flash CS6 diharapkan dapat mengingkatkan kualitas

pembelajaran, serta mampu merangsang siswa untuk memperhatikan materi

dan memudahkan memahami pesan yang disampaikan dalam pembelajaran.

Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan, maka disusun skema

(42)

Gambar 2. Kerangka Pikir Penelitian D. Pertanyaan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah ditentukan, dirumuskan

pertanyaan penelitian sebagai berikut.

1. Bagaimana menghasilkan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6

untuk siswa SMP Kelas VIII dengan tema proklamasi kemerdekaan

Indonesia?

2. Bagaimana kelayakan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 pada

mata pelajaran IPS yang telah dihasilkan berdasarkan validasi ahli materi,

ahli media, penilaian guru IPS dan tanggapan siswa SMP kelas VIII? Tuntutan peningkatan kualitas pembelajaran

Dalam struktur kurikulum 2013 dijelaskan penggunaan TIK sebagai

media pembelajaran, namun penggunaan oleh guru masih terbatas. Dalam kompetensi profesional, guru harus

mampu menciptakan proses pembelajaran yang aktif dengan menggunakan strategi

mengajar yang tepat sehingga terjadi suasana belajar yang menyenangkan.

Perlu adanya media pembelajaran yang menarik.

Pengembangan media pembelajaran menggunakan program Adobe Flash CS6 dengan tema proklamasi

(43)

31 BAB III

METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian

pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) adalah

metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan

menguji keefektifan produk tersebut. Produk yang dihasilkan dalam

penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis Adobe Flash.

Peneliti mengembangkan produk media pembelajaran IPS berbasis

Adobe Flash CS6 tema proklamasi kemerdekaan Indonesia untuk siswa SMP

kelas VIII. Produk tersebut divalidasi oleh ahli media dan ahli materi, dinilai

oleh guru IPS serta tanggapan dari siswa SMP kelas VIII.

B. Definisi Operasional Variabel

Istilah terkait dengan judul dalam penelitian ini dapat diartikan sebagai

berikut:

Pengembangan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 pada

mata pelajaran IPS adalah suatu kegiatan menyusun, mendesain, dan menguji

keefektivan media pembelajaran menggunakan software Adobe Flash CS6

yang didalamnya berisikan materi IPS kemudian dikemas dalam compact disk

(CD). Adobe Flash CS6 sebagai media pembelajaran dievaluasi

menggunakan kriteria untuk mengukur kualitas media pembelajaran yang

(44)

C. Prosedur Pengembangan

Prosedur penelitian yang digunakan peneliti dalam pengembangan ini

diadaptasi dari langkah-langkah pengembangan yang dikembangkan oleh

Sugiyono, penerapannya disesuaikan dengan kebutuhan media yang akan

dikembangkan.

Langkah-langkah penelitian dan pengembangan secara umum oleh

Sugiyono (2011: 298), terdapat sepuluh langkah yang digunakan adalah

sebagai berikut:

1. Potensi dan masalah (ditujukan melalui data empirik yang dapat diperoleh

berdasarkan penelitian orang lain, atau laporan kegiatan perorangan atau

instansi tertentu yang masih up to date),

2. Mengumpulkan informasi (digunakan sebagai bahan untuk perencanaan

produk tertentu yang diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut),

3. Desain produk (diwujudkan dalam gambar atau bagan, sehingga dapat

digunakan sebagai pegangan untuk menilai dan membuatnya),

4. Validasi desain (kegiatan untuk menilai apakah rancangan produk akan

lebih efektif dari yang lama atau tidak),

5. Perbaikan desain (memberbaiki kelemahan desain),

6. Ujicoba produk (membuat prototipe yang selanjutnya diujicoba pada

sampel terbatas),

7. Revisi produk (berdasarkan saran-saran dari hasil ujicoba produk),

8. Ujicoba produk (diujicoba dalam kondisi nyata untuk lingkup yang luas),

(45)

10. Pembuatan produk masal.

Dari kesepuluh tahapan tersebut, peneliti melakukan penyederhanaan

tahapan. Penyederhanaan tahapan ini didasari oleh pendapat Borg & Gall

dalam Emzir (2011: 271) yang menyarankan untuk membatasi penelitian

dalam skala kecil, termasuk kemungkinan untuk membatasi langkah

penelitian. Penyederhanaan tahapan penelitian dilakukan oleh peneliti

dikarenakan keterbatasan waktu dan dana yang dimiliki peneliti. Tahapan

pengembangan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang

dilakukan peneliti adalah sebagai berikut:

1 Potensi dan masalah,

2 Mengumpulkan informasi,

3 Desain produk,

4 Validasi desain,

5 Revisi desain,

6 Produk awal,

7 Validasi produk,

8 Penilaian produk,

9 Ujicoba produk untuk siswa SMP kelas VIII,

10 Revisi produk

Prosedur pengembangan media pembelajaran berbasis Adobe Flash

(46)

Gambar 3. Bagan Alur Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash CS6 pada Mata Pelajaran IPS untuk siswa kelas VIII

I. Potensi dan Masalah

II. Mengumpulkan Informasi

Tema/ pokok bahasan

Membuat

flowchart

Membuat

storyboard

Produk Awal

Produk Akhir III. Desain Produk

Validasi Desain

(ahi materi dan ahli media) Revisi Desain

IV. Validasi Produk, Penilaian, dan Ujicoba

Validasi (ahli materi &

ahli media)

Revisi I

Penilaian Guru IPS

Tanggapan dari siswa SMP kelas VIII

(47)

Penjelasan dari tahapan-tahapan prosedur pengembangan media

pembelajaran IPS berbasis Adobe Flash CS6 adalah sebagai berikut:

Tahap I. Potensi dan Masalah meliputi kegiatan:

Studi lapangan dilakukan analisis untuk mengetahui potensi yang ada

pada sekolah dan permasalahan yang terjadi dalam pembelajaran

menggunakan Kurikulum 2013 terutama mengenai penggunaan media

pembelajaran.

Tahap II. Mengumpulkan Informasi meliputi kegiatan:

Studi pustaka mengenai Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar yang

sesuai dengan media pembelajaran. Selain itu, menentukan tema yang

dikembangkan dalam media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6. Tema

yang dikembangkan mengenai proklamasi kemerdekaan Indonesia kelas VIII

semester genap.

Tahap III. Desain Produk meliputi kegiatan: 1. Tema atau pokok bahasan.

Tema atau pokok bahasan ditentukan berdasarkan studi pustaka

yaitu media pembelajaran menggunakan tema proklamasi kemerdekaan

Indonesia yang akan dikembangkan.

2. Membuat Flowchart.

Flowchart adalah suatu bagan yang terdiri dari berbagai simbol

yang menunjukkan langkah-langkah suatu program. Flowchart digunakan

untuk menggambarkan langkah-langkah kerja dari sistem yang akan

(48)

3. Membuat Storyboard.

Storyboard merupakan deskripsi dari setiap scene yang secara jelas

menggambarkan objek multimedia serta perilakunya yang meliputi

tampilan visual, gambar, animasi, video, audio, beserta

keterangan-keterangan lain yang diperlukan sehingga gambaran multimedia yang

akan dikembangkan dapat dilihat dengan jelas.

Validasi Desain

Setelah membuat desain produk sesuai dengan tema yaitu proklamasi

kemerdekaan Indonesia, selanjutnya adalah melakukan validasi desain oleh

ahli media.

Revisi Desain

Revisi desain dilakukan apabila terdapat kekurangan yang perlu

diperbaiki pada desain produk media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6

tema proklamasi kemerdekaan Indonesia.

Produk Awal

Produk awal merupakan hasil pertama dari proses media pembelajaran

IPS berbasis Adobe Flash CS6 dengan tema proklamasi kemerdekaan

Indonesia. Produk yang dihasilkan pada tahap ini belum dikatakan layak

untuk dijadikan sebagai media pembelajaran karena belum divalidasi dan

(49)

Tahap IV. Validasi, Penilaian, dan Ujicoba 1. Validasi.

Produk awal media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang

telah dihasilkan selanjutnya divalidasi oleh ahli materi dan ahli media dari

aspek pemograman, aspek penyajian, dan materi.

2. Revisi I.

Saran perbaikan produk yang diperoleh pada tahap validasi,

selanjutnya digunakan untuk memperbaiki produk media yang

dikembangkan agar dinyatakan valid atau layak untuk digunakan sebagai

media pembelajaran.

3. Penilaian Guru IPS.

Produk yang telah divalidasi dan telah diperbaiki, selanjutnya

ditujukkan kepada guru IPS di sekolah untuk dilakukan penilaian

berdasarkan penggunaan media pembelajaran tersebut dengan kesesuaian

fungsi media pembelajaran.

4. Uji penggunaan produk pada siswa SMP kelas VIII.

Produk awal yang telah divalidasi, diujicoba kepada siswa untuk

mengetahui tanggapan siswa pada pemahaman dan ketertarikan media

pembelajaran.

5. Revisi II.

Komentar dari penggunaan media oleh guru dan siswa dijadikan

(50)

diperoleh produk akhir yang layak untuk digunakan sebagai media

pembelajaran.

Produk Akhir

Produk akhir adalah media pembelajaran IPS berbasis Adobe Flash CS6

dengan tema proklamasi kemerdekaan Indonesia yang telah diujicobakan dan

mendapat tanggapan bahwa media tersebut masuk pada kategori baik dan

layak untuk diimplementasikan dan dijadikan media pembelajaran IPS.

D. Ujicoba Produk 1. Desain Ujicoba

Ujicoba produk dilakukan untuk mengetahui kelayakan produk yang

telah dihasilkan. Produk yang telah dinyatakan valid berarti produk yang

dihasilkan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Penilaian

produk dilakukan oleh ahli materi dan ahli media, kemudian dilakukan

revisi tahap I. Selanjutnya produk kembali dinilai oleh guru IPS dan

diujicobakan kepada siswa SMP kelas VIII, kemudian dilakukan revisi

tahap II sehingga menghasilkan produk akhir media pembelajaran berbasis

Adobe Flash CS6 dengan tema Proklamasi Kemerdekaan Indonesia.

2. Validator dan Subjek Ujicoba

Validator dalam penelitian ini adalah ahli materi, ahli media, dan

guru IPS SMP. Subjek ujicoba produk adalah siswa kelas VIII D SMP

Negeri 3 Gombong dengan jumlah siswa perempuan 16 dan siswa laki-laki

berjumlah 16 yang dipilih secara acak karena kemampuan rata-rata siswa

(51)

E. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur

fenomena alam maupun sosial yang diamati. Secara spesifik fenomena ini

disebut variabel penelitian (Sugiono, 2011:102). Instrumen penelitian yang

digunakan adalah kuisioner atau angket berupa lembar checklist dengan skala

Likert.

Kuisioner/angket digunakan untuk mendapatkan data tentang kualitas

media pembelajaran yang ditujukan kepada ahli media, ahli materi, guru IPS,

dan siswa. Adapun kisi-kisi instrumen untuk ahli materi, ahli media, guru

IPS, dan siswa sebagai berikut.

Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Penilaian untuk Ahli Materi

No Aspek Indikator No. Butir Jumlah

butir

1. Sahih (valid) a. Kebenaran 1, 2 2

b. Keaktualan 3 1

2. Tingkat Kepentingan a. Bahasa 4, 5 2

b. Interaksi 6 1

3. Kebermanfaatn a. Respon 7 1

b. Evaluasi 8, 9, 10 3

4. Learnability a. Pengalaman 11, 12 2 5. Menarik Minat a. Visualisasi 13, 14, 15 3

b. Contoh 16 1

Jumlah 16

(52)

Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Penilaian untuk Ahli Media

Sumber: Made Wena (2011) dengan modifikasi

Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen untuk Guru IPS

No Aspek Indikator No. Butir Jumlah

Sumber: Rudi Susilana dan Cepi Riyana (2008) dan Made Wena (2011) dengan modifikasi

Tabel 5. Kisi-kisi Instrumen untuk siswa

No Aspek Indikator No. Butir Jumlah

(53)

F. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data dilakukan dengan analisis deskriptif sesuai

prosedur pengembangan yang dilakukan. Data hasil penelitian yang berupa

tanggapan ahli media, ahli materi, guru IPS dan siswa terhadap kelayakan

media ditinjau dari aspek pemograman, materi, dan penyajian akan digunakan

untuk merevisi produk. Data hasil penelitian berupa data kualitatif dan data

kuantitatif.

1. Data Kualitatif

Data kualitatif berupa saran atau masukan yang diberikan oleh ahli

media, ahli materi, guru IPS, dan siswa dianalisis secara deskriptif

kemudian disimpulkan sebagai masukan untuk memperbaiki atau

merevisi produk yang telah dikembangkan.

2. Data Kuantitatif

Data kuantitatif diperoleh dari para responden melalui angket

dengan skala Likert, dianalisis secara kuantitatif untuk mengetahui

kualitas media pembelajaran dengan langkah-langkah sebagai berikut:

a. Tabulasi semua data yang diperoleh dari penilaian menggunakan skala

Likert.

Tabel 6. Ketentuan Pemberian Skor

Kriteria Skor

SB (Sangat Baik) 5

B (Baik) 4

C (Cukup) 3

K (Kurang) 2

SK (Sangat Kurang) 1

(54)

b. Menghitung skor total rata-rata dari setiap komponen menggunakan

rumus:

=

Keterangan:

= skor rata-rata = jumlah skor = jumlah penilai

Sumber: Nana Sudjana (2010:109)

c. Mengubah skor rata-rata menjadi nilai kualitatif dengan kategori

sebagai berikut:

Tabel 7. Pedoman Konversi Skor

Rumus Rerata Skor Kategori

> 4,2 Sangat Baik > 3,4 - 4,2 Baik

> 2,6 - 3,4 Cukup > 1,8 – 2,6 Kurang

Sangat Kurang Sumber: Eko P. Widoyoko (2009: 238)

Keterangan :

= Rerata Ideal

= (skor maksimum ideal + skor minimum ideal) = Simpangan Baku Ideal

= (skor maksimum ideal - skor minimum ideal) X = skor empiris

(55)

43 BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian

1. Hasil Pengembangan Produk

Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media

pembalajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang didalamnya membahas materi

dengan tema Proklamasi Kemerdekaan Indonesia. Tahap pertama dalam

menghasilkan produk adalah menentukan potensi dan masalah dengan

melakukan studi lapangan diperoleh informasi mengenai potensi yang ada

pada sekolah. Di sekolah sudah tersedia perangkat pembelajaran dengan

memanfaatkan perkembangan teknologi seperti sudah terpasang LCD dan

projector pada kelas-kelas supaya media pembelajaran semakin beragam,

namun belum banyak media pembelajaran yang sesuai dengan kurikulum

2013.

Peneliti menentukan bahwa media pembelajaran yang dihasilkan

berupa media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 mengacu pada

kurikulum 2013 dengan pendekatan saintifik. Tahap selanjutnya yaitu

pengumpulan informasi melalui studi pustaka dengan mengidentifikasi

Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar dan menentukan tema media

pembelajaran yaitu Proklamasi Kemerdekaan Indonesia untuk siswa kelas

VIII.

Setelah dilakukan pengumpulan informasi, maka diperoleh gambaran

umum mengenai media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang akan

(56)

dikembangkan terlampir pada lampiran 1 dan 2. Tahap selanjutnya adalah

desain produk media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang tetap

mengacu pada tahap potensi dan masalah, dan mengumpulkan informasi.

Langkah-langkah yang ada pada tahap desain produk media pembalajaran

berbasis Adobe Flash CS6 meliputi: a) Tema atau pokok bahasan yang

ditentukan melalui studi pustaka, b) Membuat flowchart yang berisi

gambaran langkah-langkah kerja media pembelajaran berbasis Adobe Flash

CS6 dapat dilihat pada lampiran 4, dan c) Membuat storyboard yang

menggambarkan semua tampilan media pembelajaran berbasis Adobe Flash

CS6 baik dari segi visual, gambar, animasi, video, audio, materi yang

ditampilkan, dan evaluasi. Storyboard yang dihasilkan terlampir pada

lampiran 5.

Setelah tahap desain produk, selanjutnya adalah validasi desain oleh

ahli media untuk mengetahui kebutuhan dasar dalam pembuatan media

pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 berdasarkan storyboard yang telah

disusun. Apabila dalam validasi desain masih diperlukan perbaikan maka

dilakukan revisi desain, selanjutnya dilakukan tahapan pembuatan produk

awal. Pembuatan produk media pembelajaran IPS kelas VIII menggunakan

aplikasi Adobe Flash CS6 dengan beberapa tahapan yaitu tahap pembuatan

antarmuka, tahap pengkodean, test movie, dan tahap terakhir publishing.

(57)

a. Pembuatan antarmuka

Berdasarkan rancangan pada storyboard yang sudah dibuat pada

tahap desain produk, selanjutnya dikembangkan antarmuka yang

mengacu pada rancangan storyboard. Antarmuka yang dibuat

diantaranya adalah antarmuka intro, antarmuka menu utama, antarmuka

petunjuk, antarmuka pendahuluan, antarmuka materi, antarmuka profil,

dan antarmuka evaluasi.

b. Pengkodean (Coding)

Objek-objek berupa tombol-tombol ataupun movie clip yang telah

dibuat pada antarmuka belum dapat melakukan fungsi apapun, sehingga

diberikan code kepada objek-objek tersebut supaya dapat difungsikan.

Pengkodean dalam Adobe Flash CS6 dinamakan ActionScript, dengan

memberikan ActionScript pada antarmuka yang telah dibuat, maka

menghasilkan media pembelajaran yang interaktif. Contohnya adalah

pemberian ActionScript pada tombol sound untuk memberikan fungsi

mematikan/menghidupkan musik yang sedang ditampilkan, ActionScript

pada tombol panah untuk memberikan fungsi berpindah pada tampilan

yang lain, ActionScript pada sebuah kolom supaya diisi kalimat oleh

siswa sehingga dapat berfungsi, ActionScript untuk menjalankan

evaluasi bagi siswa yang terdiri dari dua jenis evaluasi yaitu

menjodohkan gambar dengan keterangan dan evaluasi pilihan ganda,

(58)

c. Test movie

Test movie dilakukan untuk mengetahui apakah objek-objek pada

aplikasi media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang telah diberi

ActionScript dapat melakukan fungsi-fungsinya dengan baik dan sesuai

harapan. Jika belum sesuai, maka diadakan perbaikan pada antarmuka

dan pada ActionScript objek-objek yang bersangkutan. Test movie

dilakukan berkali-kali sampai berfungsi dengan baik dan sesuai harapan.

d. Publishing

Setelah produk awal media pembelajaran berbasis Adobe Flash

CS6 selesai dibuat, produk tersebut masih berupa file FLA. Untuk

menjalankan file FLA dibutuhkan sebuah Flash Player yang harus

terpasang pada komputer yang akan menjalankannya. Namun tidak

semua komputer terpasang Flash Player yang berarti tidak semua

komputer dapat menjalankan media pembelajaran berbasis Adobe Flash

CS6. Pada Adobe Flash CS6 terdapat Publish Setting untuk

menyesuaikan file yang ingin dihasilkan. Fasilitas yang disajikan

Publish Setting salah satunya yaitu Windows Projector yang akan

menghasilkan produk dari Adobe Flash CS6 menjadi file yang bisa

diakses langsung dengan mengubah typenya menjadi Application (file

EXE). Media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang dihasilkan

dapat dibuka di semua komputer dengan catatan sistem operasi yang

Gambar

Gambar 1. Posisi Media dalam Sistem Pembelajaran (I Wayan, 2007:4)
Tabel 1. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar
Gambar 2. Kerangka Pikir Penelitian
Gambar 3. Bagan Alur Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash CS6 pada Mata Pelajaran IPS untuk siswa kelas VIII
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pendahuluan 1.Guru menyampaikan salam kepada peserta didik melalui WA dan mengajak berdoa sebelum memulai kegiatan pembelajaran, serta mengecek kehadiran siswa yang aktif

Bila anggota- anggota komunitas yang berkebutuhan khusus memproduksi pesan berdasar pada hal-hal yang mereka rasakan dan pernah terjadi pada mereka secara langsung,

Komplikasi ini timbul pada keadaan katarak hipermatur, dimana pada katarak hipermatur terjadi pencairan korteks lensa sehingga masa lensa keluar ke bilik mata depan.. Keadaan

kelompok eksperimen dan kelompok kontrol diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,650, nilai signifikansi post-test kelompok eksperimen dan kelompok kontrol sebesar

Drug Related Problems pada pasien yang Obat Tidak Efektif di Unit Stroke RSUD Banyumas pada tahun 2010... Drug Related Problems pada pasien yang

Menurut Porter (Moh. As'ad, 1991) bahwa mengukur kepuasan kerja seseorang dengan menghitung selisih antara apa yang seharusnya dengan kenyataan

DAA/UCC led research and data collection exercise on the Densu Estuary in line with managing the oyster resource, mangrove restoration exercise by Densu Oyster Pickers

Jenis pekerjaan pada individu yang beker-ja dalam data karakteristik individu clibagi berdasarkan tcmpat kerja (di dalam.. Deterlninan Katarak ... Kebiasaan makan