• Tidak ada hasil yang ditemukan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI"

Copied!
177
0
0

Teks penuh

(1)

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN KEAKTIFAN SISWA KELAS X SMA NEGERI 11 YOGYAKARTA DENGAN PERMAINAN

EDUKATIF ULAR TANGGA PADA MATERI PROTISTA

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Biologi

Oleh: Tri Liniarti NIM. 091434045

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

(2)

i

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN KEAKTIFAN SISWA KELAS X SMA NEGERI 11 YOGYAKARTA DENGAN PERMAINAN

EDUKATIF ULAR TANGGA PADA MATERI PROTISTA

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Biologi

Oleh: Tri Liniarti NIM. 091434045

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

(3)

ii

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN KEAKTIFAN SISWA KELAS X SMA NEGERI 11 YOGYAKARTA DENGAN PERMAINAN

EDUKATIF ULAR TANGGA PADA MATERI PROTISTA

Oleh: Tri Liniarti NIM. 091434045 Telah disetujui oleh:

Pembimbing I

Dr. Ir. P. Wiryono Priyotamtama, S.J. Tanggal NPP. P. 2237

Pembimbing II

Luisa Diana Handoyo, M. Si. Tanggal NPP. P. 2291

(4)

iii

HALAMAN PENGESAHAN

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN KEAKTIFAN SISWA KELAS X SMA NEGERI 11 YOGYAKARTA DENGAN PERMAINAN

EDUKATIF ULAR TANGGA PADA MATERI PROTISTA

Dipersiapkan dan ditulis oleh: Tri Liniarti

NIM. 091434045

Telah dipertahankan di depan Panitia Penguji Skripsi pada tanggal 10 April 2013

dan dinyatakan memenuhi syarat.

Susunan Panitia Penguji

Nama Lengkap Tanda Tangan

Ketua : Drs. A. Atmadi, M. Si.

Sekretaris : Drs. A. Tri Priantoro, M. For. Sc.

Anggota : Drs. Soetardhi Sumartodwiatmodjo, M. Pd. Anggota : Dr. Ir. P. Wiryono Priyotamtama, S. J. Anggota : Luisa Diana Handoyo, M. Si.

Yogyakarta,

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma

Dekan,

(5)

iv

Motto

Semua orang tidak perlu menjadi malu karena pernah berbuat kesalahan, selama ia

menjadi lebih bijaksana daripada sebelumnya.

(Alexander Pope)

Jika orang tidak mau bekerja, janganlah ia makan.

( 2 Tesalonika 3:10)

Pengalaman adalah guru yang paling berharga.

(Anonim)

(6)

v

PERSEMBAHAN

Kupersembahkan karya ini untuk:

Tuhan Yesus yang telah memberikan kekuatan dan menunjukkan jalan bagi setiap

langkahku.

Suami, Anak, Bapak-Ibu, Bapak-Ibu Mertua, keluarga besarku yang dengan

cintanya selalu memberikan semangat untuk terus melangkah.

Semua sahabat dan teman seperjuangan di Pendidikan Biologi 2009, terima kasih

atas semangat dan dukungannya.

(7)

vi

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta,10 April 2013 Yang menyatakan,

(8)

vii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma: Nama : Tri Liniarti

Nomor Mahasiswa : 091434045

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:

“MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN KEAKTIFAN SISWA KELAS X SMA NEGERI 11 YOGYAKARTA DENGAN PERMAINAN EDUKATIF ULAR TANGGA PADA MATERI PROTISTA”

Beserta perangkat yang ada (bila ada). Dengan demikian saya berikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikan di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan yang saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di Yogyakarta

Pada tanggal : 10 April 2013 Yang menyatakan

(9)

viii ABSTRAK

Meningkatkan Hasil Belajar dan Keaktifan Siswa Kelas X SMA Negeri 11 Yogyakarta dengan Permainan Edukatif Ular Tangga Pada Materi Protista

Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas X SMA 11 Yogyakarta. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan hasil belajar dan keaktifan siswa dalam penerapan pembelajaran dengan permainan edukatif ular tangga. Berdasarkan observasi awal pembelajaran Biologi di SMA 11 Yogyakarta tahun ajaran 2011/2012 memperlihatkan adanya beberapa kendala dalam pelaksanaan Kegiatan Belajar Mengajar (KBM). Proses pembelajaran masih menggunakan metode ceramah yang berdampak pada hasil belajar siswa yang belum optimal.

Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam 2 siklus, yang terdiri dari lima kegiatan yaitu: (1) Planning, dilakukan untuk mengidentifikasi masalah dan merencanakan kegiatan pembelajaran; (2) Acting, yaitu melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan permainan edukatif ular tangga; (3)

Observing yaitu pengambilan data tentang proses hasil belajar dan Evaluating

yaitu memberikan evaluasi pada siswa; serta (4) Reflecting, adalah kegiatan untuk menganalisa data hasil pengamatan. Subjek penelitian adalah siswa kelas XA SMA Negeri 11 Yogyakarta tahun ajaran 2012/2013 dengan jumlah siswa sebanyak 31 orang.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai hasil belajar maupun keaktifan siswa, pada setiap siklusnya tidak mengalami peningkatan yang sesuai target. Pada siklus I nilai rata-rata siswa 75,36 dengan ketuntasan belajar klasikal 53,33%. Siklus II nilai rata-rata mengalami penurunan menjadi 63,14 dengan ketuntasan belajar klasikal 14,81%. Dari data yang diperoleh, tingkat keaktifan klasikal siswa siklus I dari 29 siswa 17,24% siswa aktif dan aktif sekali. Pada siklus II tingkat keaktifan klasikal menurun, dari 30 siswa 6,66% siswa termasuk kategori aktif dan aktif sekali. Tingkat keaktifan klasikal siswa belum sesuai yang diharapkan yaitu sebesar 80% siswa aktif dan aktif sekali.

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa permainan edukatif ular tangga kurang dapat meningkatkan hasil belajar dan keaktifan siswa pada materi Protista. Disarankan untuk menggunakan metode lain yang lebih cocok dengan materi Protista dan keadaan siswa.

(10)

ix ABSTRACT

Improving Students’ Learning Outcomes and Activity Level For The 10th

Grade Students Of SMA Negeri 11 Yogyakarta Through Educational Games “Snakes and Ladders” on the Subject Matter of Protista

The study was conducted to examine the 10th grade students of SMA Negeri 11 Yogyakarta. The purpose of this study is to determine the learning outcomes and increasing students’ activities in the learning application through the use of educational games “snakes and ladders”. Based on the preliminary observations, the learning of Biology subject in SMA 11 Yogyakarta academic year 2011/2012 showed that there are some obstacles in the implementation of Teaching and Learning Activities. The learning process is still using the method of interactive information. It has made an impact in terms pf the student learning’s outcomes which were not optimal.

This classroom activity’s research was conducted in two cycles, each cycle consisting of five activities, namely: (1) Planning, conducted to identify problems and to plan the learning activities including the preparation of the study, making evaluation tools and research instruments, (2) Acting, which is exercising the learning activities using the educational games “snakes and ladders” to improve the students’ learning outcomes, (3) Observing namely data collection process related the student’s learning outcomes and Evaluating, which provides evaluation of the students, and (4) Reflecting, which is analyzing the data gained through observations. The subjects of this study were the students of class XA SMA 11 Yogyakarta in the academic year 2012/2013 with the total number of students is 31.

The results showed that the learning outcomes as well as the students’ activities in each cycle were not increased as has been expected based on the research target. In Cycle I, the average point of the students is 75.36 with classical mastery learning level reached only 53.33%. In Cycle II, the average points of the students decreased to 63.14 with the classical mastery learning level down to 14.81%. From the data obtained, the level of student’s classical activity in cycle I showed that from the total of 29 students, 17.24% of them showed that they are very active and active. From the number, one student is categorized as very active and 4 students are active. Meanwhile, 19 students are in the inactive category. In the second cycle, the level of students’ classical activity is decreased, from the total of 30 students, 6.66% of them is categorized as active and very active. The students’ classical activity level could not reach the expected target that is 80% of students categorized as very active and active.

Therefore, it can be concluded that the use of educational games “snakes and ladders” could not improve the learning outcomes and student’s activity level specifically on the subject matter of Protista. It is recommended to use other methods which are better suited to comprehend the subject matter of Protista as was as the circumstances of the students.

Keywords: Snakes and Ladders Educational Games, Learning Outcomes, Activity level

(11)

x

KATA PENGANTAR

Segala puji syukur atas segala kebaikan, hikmat dan rahmat Tuhan Yesus Kristus selama pengerjaan skripsi ini dari awal sampai akhir. Sehingga penulis dapat menyelesaikan seluruh rangkaian penelitian dan penyusunan skripsi yang berjudul Meningkatkan Hasil Belajar dan Keaktifan Siswa Kelas X SMA Negeri 11 Yogyakarta dengan Permainan Edukatif Ular Tangga Pada Materi Protista.

Menjadi suatu kebahagiaan, penulis telah dapat melewati berbagai rintangan dalam menyelesaikan skripsi ini. Adapun maksud penyusunan skripsi ini adalah untuk memenuhi sebagian tugas dan syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan S1 Jurusan Pendidikan Biologi. Penyusunan skripsi ini telah diusahakan sebaik mungkin, akan tetapi dengan segala kerendahan hati penulis menyadari bahwa penyusunan skripsi ini masih jauh dari sempurna.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari bantuan, dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Oleh karena itu pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Rektor Universitas Sanata Dharma.

2. Dekan FKIP Universitas Sanata Dharma yang telah memberikan ijin penelitian.

3. Romo Dr. Ir. P. Wiryotamtama S. J. dan Ibu Luisa Diana Handoyo, M.Si. selaku Dosen Pembimbing yang telah memberikan bimbingan, petunjuk, dan pengarahan dalam rangka penyelesaian skripsi ini.

4. Ibu Drs. Baniyah selaku Kepala Sekolah SMA Negeri 11 Yogyakarta yang telah memberikan ijin penelitian.

5. Ibu Pradipta Septi H., S.Pd.Si. selaku guru bidang studi Biologi kelas XA yang banyak memberikan bantuan selama pelaksanaan penelitian.

6. Ibu C. Retno Setyati, M. Biotech. yang telah meluangkan waktu untuk membagikan ilmunya demi lancarnya skripsi ini.

6. Bapak/Ibu Dosen Jurusan Pendidikan Biologi yang senantiasa memberikan bimbingan dan ilmu kepada penulis selama menempuh perkuliahan.

(12)

xi

8. Suamiku G. Andi Yunanto dan anakku Fidelia Arcelline Yelena Yunanto yang dengan cintanya selalu memberikan semangat untuk terus melangkah. 9. Bapak Sumito dan Ibu Supatmi yang dengan setia memberikan dukungan

doa, semangat, cinta dan materi. Semoga doa Bapak-Ibu terwujud dalam hidup kita.

10. Bapak-Ibu Rusmiyati, Aletta, Buyik Nuri, dan keluarga besarku yang telah mendukung dan membantuku untuk terus melangkah dan menyelesaikan skripsi ini.

11. Alm. Simbah P. Wiryodiwerno yang semasa hidupnya selalu memberikan nasihat dan semangat, semoga Tuhan memberikan tempat yang layak disisiNya.

12. Sahabat dan teman-temanku Apri, Eti, Ana, Aga, Jojo, Dara, Eran, Christin, Siska, Putu, Cio, Jose, Lazar, Yani dan Joe yang memberi dukungan dan menemaniku saat ujian serta yang selalu memberikan warna berbeda dalam hidupku.

13. Teman-teman seperjuangan di Pendidikan Biologi Sanata Dharma angkatan 2009 yang selalu mendukung dan memberikan masukan bagiku.

14. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu, yang telah membantu kelancaran penyusunan skripsi ini.

Semoga skripsi ini dapat memberikan sumbangan bagi perkembangan pendidikan dan Ilmu Pengetahuan.

Yogyakarta, 10 April 2013 Penulis

Tri Liniarti 091434045

(13)

xii DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... . i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... . ii

HALAMAN PENGESAHAN ... . iii

HALAMAN MOTTO ……….. iv

HALAMAN PERSEMBAHAN ... . v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... . vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI... . vii

ABSTRAK ... . viii

ABSTRACT ... . ix

KATA PENGANTAR ... . x

DAFTAR ISI ... . xii

DAFTAR TABEL ... . xv

DAFTAR GAMBAR ... . xvi

DAFTAR LAMPIRAN ……… xvii

BAB I : PENDAHULUAN ... . 1

A. Latar Belakang Masalah ... . 1

B. Rumusan Masalah ... . 4 C. Batasan Masalah ... . 4 D. Variabel ……… 5 E. Tujuan Penelitian ... . 5 F. Manfaat Penelitian ... . 6 G. Hipotesa ……… 7

BAB II : TINJAUAN PUSTAKA ... . 8

(14)

xiii

B. Hasil Belajar ... . 10

C. Keaktifan Belajar ……… . . 12

D. Permainan Edukatif Ular Tangga ……….. ... . 15

E. Materi Protista ……… .. . 17

F. Bahasan Penelitian yang Relevan ……… 22

G. Kerangka Berpikir ……… . 23

BAB III : METODOLOGI PENELITIAN ... . 23

A. Jenis Penelitian ……….... 25 B. Setting Penelitian ………. 25 C. Desain Penelitian ………. 26 1. Siklus I ……… . 26 2. Siklus II ……… . 28 D. Instrumen Penelitian ………. . 31 1. Instrumen Pembelajaran ……… ... . 31

2. Instrumen Pengumpulan Data ……… . . 32

E. Analisis Data ……… . 33

F. Indikator Keberhasilan Penelitian ………. .. . 34

BAB IV : HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ……… .. . 36

A. Deskripsi Umum dan Kondisi Belajar Siswa ……… ... . 36

B. Deskripsi Pelaksanaan ………. 37

1. Observasi Awal dan Wawancara/Dialog Awal ………. 37

2. Pelaksanaan Tindakan ………. 39

a. Tindakan Kelas Siklus I ………. . 37

b. Tindakan Kelas Siklus II ……… . 42

(15)

xiv 1. Hasil Belajar ……… 49 2. Keaktifan Siswa .……….. . 52 D. Pembahasan ………. 53 BAB V : PENUTUP ……… 59 A. Kesimpulan ……….. 59 B. Saran ……… . 59 DAFTAR PUSTAKA ………. . . 61 LAMPIRAN ……… . . 63

(16)

xv

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1. Kompetensi Dasar dan Indikator ………... . 17

Tabel 3.1. Pedoman Skoring Keaktifan Siswa ………. . 33

Tabel 3.2. Tingkat Keaktifan Siswa ……… 33

Tabel 3.4. Indikator Keberhasilan Penelitian ………. . . 35

Tabel 4.1. Permasalahan yang Muncul di Kelas XA ……… .. . 38

Tabel 4.2. Hasil Pretest ……… . 50

Tabel 4.3. Hasil Tes Evaluasi Siklus I ……… . 51

Tabel 4.4. Hasil Tes Evaluasi Siklus II ……… . 51

Tabel 4.5. Tingkat Keaktifan Siswa Siklus I ……….. 52

(17)

xvi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Proses Hasil Belajar ……….. 11

Gambar 2. 2. Kerangka Belajar ……….. 24

Gambar 3.1. Desain Penelitian Tindakan Kelas ……… 30

Gambar 4.1 Pelaksanaan Tindakan Siklus I ……….. 41

Gambar 4.2. Observasi dalam Permainan Ular Tangga ………. 42

Gambar 4.3. Pelaksanaan Tindakan Siklus II ………. 46

Gambar 4.4. Observasi oleh Observer pada Siklus II ……… 47

Gambar 4.5. Hasil Belajar Klasikal Siswa ………... . 54

Gambar 4.6 Nilai Rata-rata Siswa ………. 54

(18)

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Silabus Siklus I ……….. 62

Lampiran 2. RPP Siklus I ……… 63

Lampiran 3. Silabus Siklus II ………... 70

Lampiran 4. RPP Siklus II ……….. 71

Lampiran 5. Lembar Kerja Siklus I ……… 77

Lampiran 6. Lembar Kerja Siswa Siklus II ……….... 83

Lampiran 7. Soal Pretest ………. 88

Lampiran 8. Evaluasi Siklus I …….……… 96

Lampiran 9. Evaluasi Siklus II ……… 108

Lampiran 10.Permainan Edukatif Ular Tangga ……… 118

Lampiran 11. Penilaian Hasil Belajar Siswa ……… 129

Lampiran 12. Hasil Observasi Keaktifan Siswa Siklus I ………. 131

Lampiran 13. Hasil Observasi Keaktifan Siswa Siklus II ……… 133

Lampiran 14. Dafar Hadir Siswa ………. 135

Lampiran 15. Surat Pengantar Penelitian dari Universitas ……….. 141

Lampiran 16. Surat Ijin Penelitian dari Sekolah ……….. 142

Lampiran 17. Materi Protista ……… 143

(19)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Dalam dunia pendidikan, keberhasilan pencapaian kompetensi satu mata pelajaran bergantung pada beberapa aspek di antaranya guru sebagai fasilitator dan motivator, sarana dan prasarana, dan keaktifan siswa dalam kegiatan pembelajaran. Menurut Uno dkk. (2011:75) cara seorang guru dalam melaksanakan pembelajaran sangat mempengaruhi keberhasilannya. Kecenderungan pembelajaran saat ini masih berpusat pada guru dengan bercerita dan berceramah. Siswa kurang terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Akibatnya tingkat pemahaman siswa terhadap materi pelajaran rendah. Di samping itu, media pembelajaran jarang digunakan sehingga pembelajaran menjadi kering dan kurang bermakna.

Proses belajar merupakan kegiatan mental mengolah bahan belajar atau pengalaman lain yang dipengaruhi oleh faktor eksternal dan internal. Menurut Dimiyati dan Mudjiono (2006:228) faktor internal yang mempengaruhi proses belajar adalah sikap terhadap belajar, motivasi belajar, konsentrasi belajar, menyimpan perolehan hasil belajar, unjuk hasil belajar, rasa percaya diri, mengolah bahan belajar, menggali hasil belajar, kebiasaan belajar dan cita-cita siswa. Faktor eksternal berupa lingkungan siswa di sekolah seperti guru sebagai pembina siswa belajar, prasarana dan sarana dalam pembelajaran, kebijakan penilaian, lingkungan keluarga dan kurikulum sekolah.

(20)

Salah satu faktor eksternal yang dapat mempengaruhi proses belajar adalah peran guru sebagai pembelajar. Peran guru sebagai pembelajar membutuhkan langkah yang tepat dalam menyampaikan materi pelajaran. Kebanyakan guru dalam menyampaikan materi pelajaran Biologi masih menggunakan metode ceramah. Penyampaian materi dengan metode ceramah membuat siswa secara umum menganggap bahwa materi pelajaran Biologi adalah materi yang membosankan, kurang menarik dan sulit untuk dipahami. Siswa kurang interaksi, baik dengan sesama siswa maupun dengan guru, serta potensi yang dimiliki siswa tidak berkembang dengan maksimal. Hal ini menyebabkan siswa kurang aktif dalam proses pembelajaran sehingga aspek pemahaman, sikap, dan ketrampilan siswa tidak dapat dilihat secara optimal.

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan guru Biologi kelas X di SMA Negeri 11 Yogyakarta, proses pembelajaran yang digunakan sebagian besar masih menggunakan metode informasi interaktif. Dalam proses pembelajaran, banyak siswa yang asyik dengan kegiatannya sendiri. Pada saat diberi pertanyaan, banyak siswa yang tidak mau menjawab dan hanya diam menunggu ada teman lain yang menjawab. Siswa juga kurang terlibat dalam pembelajaran yang dilakukan, karena kurangnya strategi pembelajaran yang dapat membuat siswa aktif. Proses pembelajaran yang ada juga berpengaruh terhadap nilai ulangan harian yang hasilnya banyak siswa tidak mencapai kriteria kentuntasan minimum sekolah tersebut.

Dari hasil ulangan harian tersebut, nilai terendah adalah 47, nilai tertinggi 83, dan dengan nilai rata-rata kelas 67,2. Dari nilai tersebut, 83,33% siswa memperoleh nilai <75 dan 16,66% siswa memperoleh nilai

(21)

≥75. Hal ini menunjukan belum berhasilnya proses pembelajaran dalam mencapai tujuan pembelajaran. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru kelas, indikator keberhasilan mengajar di SMAN 11 Yogyakarta, minimal 80% hasil belajar siswa mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM), dengan nilai KKM pada tahun pelajaran 2011/2012 adalah 75 .

Pembelajaran yang efektif dan efisien memerlukan guru yang mengenal berbagai jenis strategi pembelajaran sehingga dapat memilih strategi manakah yang paling tepat untuk suatu bidang pengajaran. Menurut Uno (2011:4) pemilihan strategi pembelajaran harus mempertimbangkan kesesuaian dengan situasi, kondisi, dan lingkungan yang akan dihadapi. Pemilihan strategi tersebut umumnya bertolak dari rumusan tujuan pembelajaran, analisis kebutuhan dan karakteristik peserta didik, dan jenis materi yang akan dikomunikasikan.

Salah satu upaya untuk meningkatkan hasil belajar dan keaktifan siswa dalam belajar yaitu dengan penggunaan strategi permainan edukatif ular tangga. Penggunaan strategi permainan edukatif ular tangga dapat menjadikan siswa lebih aktif dalam proses pembelajaran, terutama dalam berinteraksi dengan teman dan guru. Pembelajaran dengan permainan edukatif ular tangga merupakan salah satu pembelajaran aktif dan menarik bagi siswa. Siswa dibagi dalam beberapa kelompok di mana setiap kelompok dan anggota kelompok akan mendapatkan giliran untuk memainkan ular tangga dan menjawab pertanyaan yang diberikan. Proses tanya jawab dimulai, apabila kelompok yang ditunjuk tidak dapat menjawab pertanyaan maka akan dilempar pada kelompok lain. Permainan edukatif ini diharapkan mampu menciptakan kompetisi antar kelompok dan mampu

(22)

meningkatkan keaktifan belajar siswa terutama dalam menjawab pertanyaan dan bertanya.

Berdasarkan latar belakang tersebut akan dilakukan penelitian tentang strategi belajar menggunakan permainan edukatif ular tangga dengan judul: MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN KEAKTIFAN SISWA KELAS X SMA NEGERI 11 YOGYAKARTA DENGAN PERMAINAN EDUKATIF ULAR TANGGA PADA MATERI PROTISTA

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, hasil belajar dan keaktifan siswa masih dimungkinkan untuk ditingkatkan. Salah satu cara peningkatan yang layak untuk diujicobakan adalah penerapan metode permainan edukatif ular tangga. Pertanyaan yang perlu dijawab melalui penelitian ini adalah: “Apakah penerapan metode permainan edukatif ular tangga benar-benar dapat meningkatkan hasil belajar dan keaktifan siswa pada materi Protista?”

C. Batasan Masalah

Supaya masalah yang diteliti tidak meluas, maka perlu adanya batasan masalah yang menjadi fokus penelitian. Batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Subjek Penelitian

Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XA SMA Negeri 11 Yogyakarta tahun pelajaran 2012/2013.

(23)

2. Objek Penelitian

Objek penelitian ini adalah hasil belajar yaitu kognitif diukur lewat tes dan keaktifan yaitu psikomotorik siswa yang dititik beratkan pada aspek bertanya dan menjawab.

3. Metode Penelitian

Metode penelitian ini menggunakan media permainan edukatif ular tangga.

4. Materi : Protista

Standar Kompetensi : 2. Memahami prinsip-prinsip pengelompokan makhluk hidup.

Kompetensi Dasar : 2.3 Menyajikan ciri-ciri umum filum dalam kingdom protista dan peranannya bagi kehidupan.

D. Variabel

Variabel dalam penelitian ini ada dua, yaitu variabel bebas dan variabel terikat.

Variabel bebas : permainan edukatif ular tangga. Variabel terikat : hasil belajar dan keaktifan siswa.

E. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian yang dilakukan adalah untuk mengetahui peningkatan hasil belajar dan keaktifan siswa pada pokok bahasan Protista dengan metode Permainan Edukatif Ular Tangga pada Siswa Kelas XA SMA Negeri 11 Yogyakarta Tahun Ajaran 2012/2013.

(24)

F. Manfaat Penelitian

Dari hasil penelitian ini diharapkan dapat diperoleh manfaat sebagai berikut. 1. Bagi Siswa

a. Meningkatkan pemahaman dan keaktifan belajar siswa.

b. Membantu siswa yang mengalami kesulitan dalam memahami konsep Biologi materi Protista yang biasanya menghafal.

2. Bagi Guru

a. Memberikan informasi untuk menyelenggarakan pembelajaran aktif dalam pengembangan dan peningkatan mutu pendidikan. b. Membantu guru dalam pemilihan model pembelajaran yang sesuai

sehingga dapat meningkatkan kualitas pembelajaran yang lebih menarik minat siswa.

c. Memberikan informasi bahwa dengan adanya pembelajaran yang baik, maka dapat mewujudkan siswa yang cerdas, aktif, bersikap baik, dan berprestasi.

3. Bagi Sekolah

Sebagai informasi untuk memotivasi tenaga kependidikan agar lebih menerapkan metode pembelajaran yang kreatif dan inovatif.

4. Bagi Peneliti

Sebagai sarana untuk mempraktikkan teori-teori yang diperoleh selama belajar di Universitas dengan kenyataan sehari-hari dalam dunia kerja di sekolah.

(25)

H. Hipotesa

Pembelajaran menggunakan permainan edukatif ular tangga dapat meningkatkan hasil belajar dan keaktifan siswa kelas X SMA Negeri 11 Yogyakarta pada materi Protista.

(26)

8 BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Belajar dan Pembelajaran

Belajar dan pembelajaran merupakan dua hal yang tidak dapat dipisahkan. Belajar adalah suatu proses, sedangkan pembelajaran adalah usaha yang digunakan agar proses belajar dapat berjalan sesuai dengan yang diinginkan. Menurut Winkel (2007:59) belajar adalah “suatu aktivitas mental atau psikis yang berlangsung dalam interaksi yang aktif dengan lingkungan, yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, keterampilan, dan nilai sikap”.

Pengertian yang lain adalah menurut Slameto (2010:2-5) mengatakan bahwa secara psikologis, belajar merupakan suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungan. Perubahan tingkah laku dalam belajar dikatakan Slameto lebih jauh adalah (1) perubahan terjadi secara sadar, (2) bersifat kontinu dan fungsional, (3) bersifat positif dan aktif, (4) bukan bersifat sementara, (5) memiliki tujuan dan terarah, dan (6) mencakup seluruh aspek tingkah laku.

Pengertian pembelajaran menurut Sudjana (2004:28) yang mengatakan bahwa upaya pendidik untuk membantu peserta didik melakukan kegiatan belajar. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), pengertian pembelajaran adalah proses, cara menjadikan orang atau makhluk hidup belajar. Menurut Winkel (2007:61-62) pembelajaran adalah seperangkat

(27)

tindakan yang dirancang untuk mendukung proses belajar siswa, dengan memperhitungkan kejadian-kejadian ekstrim yang berperan terhadap rangkaian kejadian-kejadian intern yang langsung dialami siswa.

Dalam belajar, diperlukan media atau sumber belajar yang mendukung kegiatan belajar. Menurut Sudono (2010:7) sumber belajar adalah bahan termasuk juga alat permainan untuk memberikan informasi maupun berbagai keterampilan kepada murid maupun guru antara lain buku referensi, buku cerita, gambar-gambar, narasumber, benda-benda hasil budaya. Lebih lanjut Sudono mengatakan bahwa fungsi dari sumber belajar tersebut adalah memberikan kesempatan proses bersosialisasi kepada anak untuk mendapatkan dan memperkaya pengetahuan dengan menggunakan berbagai alat, buku, narasumber, atau tempat.

Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan suatu proses perubahan tingkah laku yang bersifat positif dan relatif menetap dalam diri seseorang, hal tersebut diperoleh dari latihan atau pengalaman orang tersebut dalam berinteraksi dengan lingkungan. Perubahan tingkah laku tersebut meliputi aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik. Sedangkan pembelajaran adalah usaha guru yang dilakukan dengan memanfaatkan segala unsur yang terkait di dalamnya dengan tujuan peserta didik melakukan kegiatan belajar. Dalam pembelajaran diperlukan sumber belajar yang akan memperkaya pengetahuan dan mengajak siswa untuk bersosialisasi dengan siswa lain.

(28)

B. Hasil Belajar

Menurut Sudjana (2004:49-52), hasil belajar adalah perubahan kognitif siswa, suatu perubahan yang menyangkut tujuan yang berhubungan dengan ingatan, pengetahuan, dan kemampuan intelektual. Perubahan kognitif tersebut terdiri dari enam bagian sebagai berikut.

1. Pengetahuan

Mengacu pada kemampuan mengenal atau mengingat materi yang sudah dipelajari dari yang sederhana sampai pada teori-teori yang sulit.

2. Pemahaman

Mengacu pada kemampuan memahami makna materi. 3. Penerapan

Mengacu pada kemampuan menggunakan atau menerapkan materi yang sudah dipelajari pada situasi yang baru dan menyangkut pada penggunaan aturan dan prinsip.

4. Analisis

Mengacu pada kemampuan menguraikan materi ke dalam faktor penyebab dan mampu memahami hubungan di antara bagian yang satu dengan yang lainnya sehingga struktur dan aturannya dapat lebih dimengerti.

5. Sintesis

Mengacu pada kemampuan memadukan konsep atau komponen-komponen sehingga membentuk suatu pola struktur atau bentuk baru.

(29)

6. Evaluasi

Mengacu pada kemampuan memberikan pertimbangan terhadap nilai-nilai materi untuk tujuan.

Hasil belajar yang diharapkan pada perubahan psikomotorik berhubungan dengan kemampuan yang harus dikuasai siswa untuk mengerjakan sesuatu sebagai hasil penguasaan pengetahuan yang telah dipelajari. Hal tersebut dapat dilihat dari kinerja siswa terhadap tugas yang diberikan, siswa diminta untuk dapat menunjukkan kinerja yang memperlihatkan keterampilan-keterampilan tertentu atau kreasi mereka untuk membuat produk tertentu yang berhubungan dengan materi.

Dari segi perubahan afektif, menurut Sudjana (2004:53-54) hasil belajar yang diharapkan adalah sikap yang berhubungan dengan aspek menerima (receiving), menanggapi (responding), penilaian (valuing), organisasi dan karakteristik nilai yang dapat mempengaruhi pikiran serta tindakan siswa, misalnya sikap teliti dan cermat dalam mengerjakan tugas pengamatan di halaman sekolah.

Gambar 2.1. Proses Belajar

Dari bagan di atas mencerminkan hasil belajar ditunjukkan oleh kegiatan evaluasi belajar atau tes dan evaluasi belajar dilakukan karena adanya kegiatan belajar. Baik dan buruknya hasil belajar sangat tergantung

Pengetahuan Perilaku Belajar Tes Nilai Hasil Belajar

(30)

pada pengetahuan dan perubahan perilaku individu yang bersangkutan terhadap materi yang dipelajari.

Hasil belajar dipengaruhi oleh dua faktor utama, menurut Sudjana (2004:39-40) kedua faktor tersebut adalah: (1) Faktor dari dalam diri siswa seperti motivasi belajar, kemampuan siswa, minat dan perhatian, ketekunan, fisik dan psikis; (2) Faktor dari luar diri siswa atau faktor lingkungan, seperti kualitas pengajaran. Kualitas pengajaran ini sangat mempengaruhi hasil belajar siswa. Apabila kualitas pengajaran baik, akan mempengaruhi faktor dalam diri siswa seperti meningkatnya minat dan perhatian serta motivasi belajar. Jadi, kedua faktor tersebut sangat berkaitan dan saling mendukung keberhasilan belajar mengajar di dalam kelas.

C. Keaktifan Belajar

Keaktifan adalah kegiatan atau aktivitas dan segala sesuatu yang dilakukan atau kegiatan-kegiatan yang terjadi baik secara fisik maupun non fisik (Mulyono, 2000:26). Aktivitas tidak hanya ditentukan oleh aktivitas fisik semata, tetapi juga ditentukan oleh aktivitas non fisik seperti mental, intelektual dan emosional. Keaktifan yang dimaksud di sini penekanannya adalah pada peserta didik, sebab dengan adanya keaktifan peserta didik dalam proses pembelajaran akan tercipta situasi belajar aktif.

Menurut Joni (1992:19-20 dalam Taofik 2010:11), keaktifan peserta didik dalam kegiatan pembelajaran dapat dilaksanakan pada saat: (1) pembelajaran yang dilakukan lebih berpusat pada peserta didik; (2) pendidik berperan sebagai pembimbing supaya terjadi pengalaman dalam belajar; (3) tujuan keiatan pembelajaran tercapai kemampuan minimal peserta didik

(31)

(kompetensi dasar); (4) pengelolaan kegiatan pembelajaran lebih menekankan pada kreativitas peserta didik, meningkatkan kemampuan minimalnya, dan mencapai peserta didik yang kreatif serta mampu menguasai konsep-konsep; dan (5) melakukan pengukuran secara kontinyu dalam berbagai aspek pengetahuan, sikap dan ketrampilan.

Jenis - jenis keaktifan dalam belajar menurut Paul D. Dierich (dalam Hamalik, 2001: 172), keaktifan belajar dapat diklasifikasikan dalam delapan kelompok, yaitu:

1. kegiatan – kegiatan visual: membaca, melihat, mengamati, eksperimen, demonstrasi, pameran, mengamati orang lain yang bekerja atau bermain;

2. kegiatan – kegiatan lisan: mengemukakan suatu fakta atau prinsip, menghubungkan suatu tujuan, mengajukan suatu pertanyaan, memberi saran, memberikan pendapat, wawancara, diskusi dan interupsi;

3. kegiatan-kegiatan mendengarkan: mendengarkan penyajian bahan, mendengarkan percakapan atau diskusi kelompok, mendengarkan suatu permainan, mendengarkan radio;

4. kegiatan – kegiatan menulis: menulis cerita, menulis laporan, membuat rangkuman, mengerjakan test;

5. kegiatan –kegiatan metrik: melakukan percobaan, memilih alat – alat, melaksanakan pameran, menari dan berkebun.;

6. kegiatan – kegiatan mental: merenung, menginggat, memecahkan masalah, menganalisa faktor–faktor, melihat hubungan – hubungan, dan membuat keputusan;

(32)

7. kegiatan – kegiatan emosional: minat, membedakan, berani, tenang, dan lain-lain.

Faktor- Faktor yang Mempengaruhi Keaktifan Belajar:

Keaktifan siswa dalam proses pembelajaran dapat merangsang dan mengembangkan bakat yang dimiliki, peserta didik juga dapat berlatih untuk berfikir kritis, dan dapat memecahkan permasalahan-permasalahan dalam kehidupan sehari-hari. Di samping itu, guru juga dapat merekayasa sistem pembelajaran secara sistematis, sehingga merangsang keaktifan peserta didik dalam proses pembelajaran. Faktor-faktor yang dapat menumbuhkan timbulnya keaktifan peserta didik dalam proses pembelajaran, menurut Sudjana (2004:79) yaitu :

1. memberikan motivasi atau menarik perhatian siswa, sehingga mereka berperan aktif dalam kegiatan pembelajaran;

2. menjelaskan tujuan intruksional (kemampuan dasar kepada siswa);

3. mengingatkan kompetensi belajar kepada siswa;

4. memberikan stimulus (masalah, topik, dan konsep yang akan dipelajari);

5. memberi petunjuk kepada peserta didik cara mempelajarinya; 6. memunculkan aktivitas, partisipasi peserta didik dalam kegiatan

pembelajaran;

7. memberi umpan balik (feed back);

8. melakukan tagihan-tagihan terhadap siswa berupa tes, sehingga kemampuan peserta didik selalu terpantau dan terukur;

(33)

9. menyimpulkan setiap materi yang disampaikan di akhir pembelajaran.

D. Permainan Edukatif Ular Tangga

Permainan edukatif adalah suatu permainan yang digunakan sebagai bahan pendekatan belajar bagi anak-anak untuk merangsang daya pikir. Permainan edukatif bukan merupakan aktifitas tambahan untuk bergembira saja, tetapi permainan ini dapat digolongkan dalam pembelajaran dan pengajaran yang bertujuan memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengaplikasikan materi yang telah dipelajari (Purwanto, 2012:23).

Menurut Syariah (2009) dalam http://manfaat-permainan-edukatif.htm,, dalam suatu pembelajaran permainan dimanfaatkan untuk menghilangkan stress, meningkatkan keaktifan karena keterlibatan siswa, mencapai tujuan tanpa disadari dan meningkatkan kreativitas siswa. Permainan ular tangga adalah salah satu permainan yang dapat diaplikasikan dalam pembelajaran sebagai permainan edukatif.

Permainan ular tangga berasal dari India, permainan ini merupakan permainan yang digunakan oleh umat Hindu untuk mengajarkan kepada anak-anak tentang kebaikan dan kejahatan. Kebaikan akan membawa pemain ke tingkat lebih tinggi, sedangkan kejahatan akan membawa pemain turun ke tingkat yang rendah dalam kehidupan.

Pada saat ini permainan ular tangga telah banyak dimodifikasi dan digunakan dalam pembelajaran konsep mulai dari jenjang Sekolah Dasar sampai Universitas. Permainan ular tangga merupakan permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh dua orang atau lebih. Papan

(34)

permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak digambar sejumlah tangga atau ular yang menghubungkannya dengan kotak lain. Tidak ada papan permainan yang standar dalam ular tangga, setiap orang dapat menciptakan papan sendiri dengan jumlah kotak, ular, dan tangga yang berlainan. Namun, kotak permainan ular tangga yang biasa dipakai adalah 100.

Setiap pemain memulai dengan pionnya di kotak pertama yang terletak pada sudut kiri bawah dan secara bergiliran melemparkan dadu. Pion dijalankan sesuai dengan jumlah mata dadu yang muncul. Setiap pion berhenti pada kotak bernomor, pemain diberi pertanyaan sesuai nomor berhentinya pion. Jika pemain dapat menjawab pertanyaan, pemain boleh melempar dadu kembali dan menjalankan pionnya sesuai dengan mata dadu yang muncul. Bila pemain tidak dapat menjawab pertanyaan yang diberikan, maka pemain berhenti pada kotak tersebut dan permainan dilanjutkan oleh pemain yang lain dengan melempar dadu terlebih dahulu. Pada pemain mendarat di ujung bawah sebuah tangga, mereka dapat langsung pergi ke ujung tangga yang lain. Bila pion mendarat di kotak ujung atas tangga, mereka harus turun ke ujung bawah tangga. Pemenangnya adalah pemain pertama yang mencapai kotak terakhir dan dapat menjawab pertanyaan dengan benar.

E. Karakteristik Pembelajaran Konsep Protista

Konsep Protista menurut Kurikulum 2004 disajikan di kelas I semester I. Materi Protista termasuk dalam standar kompetensi 2 yaitu memahami

(35)

prinsip-prinsip pengelompokan makhluk hidup. Kompetensi dasar dan indikator dari materi Protista dapat dilihat pada tabel di bawah ini.

Tabel 2.1. Kompetensi Dasar dan Indikator Materi Protista

No. Komponen Deskripsi

1. Kompetensi Dasar

2.2 Menyajikan ciri-ciri umum filum dalam Kingdom Protista dan perannya bagi kehidupan

2. Indikator 1. Mendeskripsikan ciri-ciri Protista berdasarkan pengamatan;

2. Menunjukkan ciri-ciri umum Phillum dalam kingdom Protista;

3. Membandingkan Protista dengan makhluk hidupnlainnya;

4. Mendeskripsikan ciri-ciri Protista tertentu hasil pengamatan dan dari literatur; 5. Mengenali Protista berdasarkan ciri

morfologinya;

6. Memberi contoh peranan Protista bagi kehidupan;

7. Menyusun dan mempresentasikan karya ilmiah tentang Protista yang menguntungkan dan yang merugikan.

Tujuan pembelajaran umum yang ingin dicapai dari konsep materi Protista adalah siswa dapat memahami ciri-ciri Protista melalui pengamatan dan diskusi kelompok serta peranannya dalam kehidupan.

Protista berasal dari bahasa Yunani, yaitu protos yang berarti pertama atau mula-mula, dan ksitos artinya menyusun. Kingdom ini beranggotakan makhluk bersel satu atau bersel banyak yang tersusun sederhana. Meskipun begitu, dibandingkan dengan monera, protista sudah jauh lebih maju karena sel-selnya sudah memiliki membran inti atau eukariota. Protista diperkirakan sudah ada di bumi kita sejak 1-2 miliar tahun yang lalu, sebelum ada organisme tingkat tinggi (Anshori, 2009:107).

(36)

Anggota kingdom Protista umumnya organisme bersel satu, ada yang berkoloni dan ada pula yang bersel banyak, tetapi belum memiliki jaringan. Hampir semua protista hidup di air, baik air tawar maupun air laut, dan beberapa yang hidup pada jaringan hewan lain. Kingdom ini ada yang menyerupai hewan, tumbuhan, maupun jamur. Sebagian protista bersifat autotrof, yaitu dapat berfotosintesis karena memiliki pigmen fotosintetik, seperti alga dan protozoa fotosintetik, misalnya Euglena. Sebagian lainnya merupakan Protozoa non fotosintetik yang hidup sebagai heterotrof, baik secara fagotrof dan osmotrof. Protozoa yang merupakan jamur memiliki siklus hidup dengan fase muda bersifat seperti amoeba dan reproduksinya

mirip dengan jamur, yang meliputi jamur air dan jamur lendir (Anshori, 2009:107-108).

Menurut Aryulina, dkk. (2010:151) dan Anshori (2009:107) kingdom Protista dibagi menjadi tiga kelompok yaitu Protista mirip hewan, Protista mirip jamur, dan Protista mirip tumbuhan. Berikut adalah pengelompokan Protista:

1. Protista mirip hewan (Protozoa)

Protozoa merupakan organisme bersel tunggal yang memiliki membran inti (eukariota). Protozoa umumnya memiliki alat gerak aktif sebagai pembeda dari kelompok Protista yang lain. Protozoa dibagi menjadi empat kelas berdasarkan alat geraknya.

 Mastigophora/Flagellata yang bergerak menggunakan flagel;

(37)

 Sarcodina/Rhizopoda yang bergerak menggunakan kaki semu/pseudopodia contohnya Amoeba sp.;

 Ciliata/Ciliophora yang bergerak menggunakan bulu getar/silia contohnya Paramaecium caudatum;

 Sporozoa yang tidak memiliki alat gerak tetapi berkembang biak dengan spora.

Protozoa berperan penting dalam kehidupan manusia. Protozoa yang hidup dalam air tawar merupakan sumber makanan bagi hewan air seperti udang dan ikan yang menjadi sumber protein bagi manusia. Protozoa merupakan pemangsa bakteri, sehingga dapat digunakan untuk mengontrol jumlah bakteri (Aryulina, dkk., 2010:153). Selain peran menguntungkan, Protozoa ada yang merugikan manusia terutama dapat menimbulkan penyakit. Toxoplasma gondii dapat menyebabkan penyakit taksoplasmosis, Plasmodium sp. dapat menyebabkan penyakit malaria (Aryulina, dkk., 2010:105).

2. Protista mirip jamur

Jamur yang digolongkan dalam Protista mirip jamur memiliki ciri dalam daur hidupnya (fase vegetatif) mampu bergerak seperti protozoa. Kelompok jamur tersebut adalah Myxomycota/jamur lendir dan Oomycota/jamur air. Myxomycota memiliki tubuh tidak bersekat, dan struktur tubuh vegetatifnya seperti lendir yang disebut plasmodium. Contoh dari Myxomycota adalah Physarium sp., jamur lendir yang memiliki sekat biasa disebut Acrasiomycota. Jamur air/Oomycota memiliki dinding sel dari selulosa dan hifa yang tidak bersekat. Yang termasuk dalam jamur air adalah Saprolegnia sp. yang

(38)

saprofit pada bangkai serangga air, Phytopthora sp. yang parasit pada tumbuhan (Aryulina, dkk., 2010:151-153, dan Anshori 2009:116).

3. Protista mirip tumbuhan (Alga)

Menurut Aryulina, dkk. (2010:167-185), berdasarkan pigmen yang terkandung di dalamnya, alga digolongkan menjadi 6 divisio.

 Euglenophyta

Euglenophyta dikatakan mirip hewan karena memiliki sel yang tidak berdinding, bergerak bebas, dan berbintik mata. Sedangkan dikatakan mirip tumbuhan karena memiliki klorofil a, b, dan karotin untuk berfotosintesis. Dapat melakukan fotosintesis dan memakan zat-zat organik dan berkembang biak dengan pembelahan biner.

 Ganggang Hijau (Chlorophyta)

Ganggang hijau merupakan ganggang uniseluler maupun multiseluler yang memiliki klorofil yang dominan sehingga berwarna hijau. Selain klorofil a dan klorofil b terdapat juga pigmen karotin dan xantofil. Jenis-jenis ganggang hijau dikelompokkan menjadi: Ganggang bersel satu tidak bergerak (Chlorella sp., Cholococcum sp.); bersel satu bergerak (Chlamydomonas sp.); berbentuk koloni yang bergerak (Volvox globator); berbentuk koloni yang tidak bergerak (Hydrodiction

sp.); berbentuk benang (Spirogyra sp.); berbentuk lembaran

(39)

 Ganggang Cokelat (Phaeophyta)

Umumnya ganggang cokelat bersel banyak (multiselluler), dengan pigmen cokelat (fukosantin) yang dominan disamping memiliki klorofil a dan b. Jenis-jenis alga cokelat, antara lain Laminaria yang mengandung yodium dan asam alginate;

Macrocystis yang yang berfungsi sebagai bahan industri.  Ganggang Merah (Rhodophyta)

Merupakan ganggang yang tubuhnya bersel banyak (multiselluler), memilki klorofil a dan b dengan pigmen dominan merah (fikoeritrin) dan karotin. Cara reproduksi ganggang merah secara vegetative dengan membentuk spora dan secara generative dengan anisogami. Jenis-jenis alga merah yang terkenal antara lain Euchema spinosum yang berguna sebagai bahan pembuat agar-agar dan kosmetik; Gelidium sp. dan Gracilaria sp, sebagai bahan pembuatan agar-agar.

 Ganggang Keemasan (Chrysophyta)

Ganggang ini ada yang bersel satu (uniselluler) dan bersel banyak (multiselluler). Memiliki klorofil a dan b serta pigmen dominan keemasan (karotin) dan fukosantin. Dapat dijumpai hidup di air tawar ini dengan membelah diri atau dengan zoospora spermatozoid. Jenis-jenis alga keemasan antara lain adalah Ochromonas dan Navicula yang sering disebut dengan diatome atau ganggang kersik yang berfungsi sebagai bahan penggosok, campuran semen atau penyerap nitrogliserin pada bahan peledak.

(40)

 Ganggang Api (Pyrrophyta)

Ganggang api merupakan ganggang uniseluler, memiliki dinding sel dan dapat bergerak aktif. Habitat di laut serta bersifat fosforesensi atau memancarkan cahaya. Memiliki pigmen klorofil dan coklat kekuningan. Dalam jumlah yang besar, alga api dapat menjadi racun bagi ekosistem laut karena memiliki senyawa yang bersifat toksin.

Berdasarkan karakteristik konsep Protista tersebut, peranan media permainan edukatif ular tangga sangat diperlukan untuk membantu siswa memahami konsep. Banyaknya konsep yang harus dipahami siswa sangat banyak. Permainan edukatif ular tangga dapat membantu siswa untuk memperdalam pemahaman tentang konsep Protista. Melalui pertanyaan yang diberikan pada permainan ular tangga, siswa dapat terbantu dalam menghafal dan memahami konsep.

F. Bahasan Hasil Penelitian yang Relevan

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Rida Bakti Pratiwi dengan judul penelitian: “Pengaruh Penerapan Metode Eksperimen Disertai

Media Pembelajaran Ular Tangga Terhadap Hasil Belajar Biologi Ditinjau dari Aktivitas Siswa Kelas VIII SMP N 1 Kebakkramat Tahun Ajaran 2011/2012” disimpulkan bahwa metode eksperimen disertai media

pembelajaran ular tangga berpengaruh terhadap hasil belajar biologi ranah kognitif dan psikomotor tetapi tidak berpengaruh terhadap ranah afektif. Aktivitas siswa berpengaruh terhadap ranah afektif, dan tidak terdapat

(41)

interaksi antara metode pembelajaran dan aktivitas belajar terhadap hasil belajar biologi siswa kelas VIII SMP N 1 Kebakkramat.

Penelitian lain oleh Wegig Satyawada dengan judul “Penerapan

Model Pembelajaran Creative Problem Solving (CPS) Berbantuan Media Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Negeri 22 Semarang pada materi Pokok Segi Empat”

menyebutkan bahwa nilai rata-rata pada siklus I 68,8 dan pada siklus II mengalami kenaikan 75,1. Presentase ketuntasan hasil belajar siswa pada siklus I adalah 80% dan siklus II mengalami kenaikan 90,32%, sedangkan presentase keaktifan siswa pada akhir siklus I adalah 80, 56% dan pada akhir siklus II menjadi 90, 28%. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, dapat disimpulkan CPS berbantuan media permainan ular tangga dapat meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa SMP Negeri 22 Semarang.

G. Kerangka Berpikir

Penelitian dalam bidang pendidikan masih terus dilakukan untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa. Pandangan banyak orang saat ini adalah pendidikan itu merupakan fakta-fakta yang harus dihafal dan dipahami. Pembelajaran merupakan kegiatan yang bertujuan secara sistematis dan terarah pada terjadinya proses belajar. Metode-metode yang digunakan saat ini banyak yang kurang membuat siswa menjadi aktif. Sebagai contoh metode ceramah yang banyak membuat siswa menjadi bosan dan pasif. Oleh karena itu, perlu adanya penggunaan metode-metode pembelajaran yang dapat menjadikan siswa menjadi aktif dan kreatif.

(42)

Penggunaan media pembelajaran yang tepat akan mempengaruhi keaktifan dan hasil belajar siswa.

Salah satu model pembelajaran yang dapat digunakan untuk memperbaiki proses pembelajaran terutama untuk meningkatkan keaktifan adalah dengan menggunakan permainan ular tangga sebagai medianya. Permainan ini akan memberikan kesempatan kepada siswa untuk aktif bermain sambil berfikir dalam menjawab pertanyaan yang diberikan. Selain itu, siswa dapat berinteraksi dengan siswa lain dalam diskusi. Dengan aplikasi pembelajaran menggunakan permainan edukatif ular tangga, diharapkan dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa.

Berdasarkan kerangka pemikiran tersebut, dapat dituangkan dalam bagan sebagai berikut:

Gambar 2.2. Kerangka Berpikir Observasi

Awal

Hasil Observasi:

1. Siswa kurang aktif atau pasif dalam mengikuti proses pembelajaran;

2. Siswa asyik dengan kegiatannya sendiri/berbicara dengan teman/ramai;

3. Siswa sulit memahami materi pelajaran khususnya materi Protista;

4. Siswa kurang berani dalam bertanya dan menjawab pertanyaan guru memberikan kesempatan bertanya dan menjawab;

5. Metode penyampaian materi guru kurang variatif;

6. Guru kurang memberikan kesempatan pada siswa untuk bertanya; 7. Keaktifan guru masih dominan;

8. Hasil belajar siswa rendah/tidak sesuai KKM. Siswa kelas

XA

Aspek Kognitif Hasil Belajar Biologi Keaktifan Siswa

Pembelajaran dengan Permainan Edukatif Ular Tangga

(43)

25 BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research). Penelitian Tindakan Kelas merupakan suatu penelitian tindakan yang permasalahannya berasal dari kelas, menyangkut proses pembelajaran dan dirasakan langsung oleh guru yang bersangkutan. Dalam PTK, peneliti atau guru dapat melihat sendiri praktik pembelajaran atau bersama guru lain, peneliti atau guru dapat melakukan penelitian terhadap siswa dilihat dari berbagai aspek interaksinya dalam proses pembelajaran. Penelitian tindakan kelas merupakan bentuk investigasi yang bersifat reflektif, partisipatif dan kolaboratif yang bertujuan untuk memperbaiki sistem, metode kerja, proses, isi, kompetensi, dan situasi (Kusumah & Dedi 2010:9). Model yang digunakan dalam PTK ini adalah model gabungan Sanford dan Kemmis yang telah dikembangkan oleh Direktorat Ketenagaan Ditjen Dikti Depdiknas (Taniredja, dkk. 2010:28). Guru dilibatkan dalam proses penelitian kelasnya, terutama pada aspek aksi dan refleksi terhadap praktik-praktik pembelajaran di kelas.

B. Setting Penelitian

Setting dari penelitian tindakan kelas ini adalah sebagai berikut. 1. Objek Penelitian : Hasil belajar dan keaktifan siswa

2. Subjek Penelitian : Siswa kelas XA SMA Negeri 11 Yogyakarta 3. Tempat Penelitian : SMA Negeri 11 Yogyakarta

(44)

4. Waktu Penelitian : Bulan November 2012 C. Desain Penelitian

Desain atau rancangan tindakan ini direncanakan dengan beberapa siklus yang setiap siklusnya terdiri dari 2 kali pertemuan dengan beberapa tahapan, yaitu tahap perencanaan; tahap pelaksanaan; tahap observasi dan evaluasi; serta tahap refleksi.

1. Siklus I

a. Perencanaan (Planning)

Kegiatan yang dilakukan oleh peneliti pada tahap ini adalah: 1. Observasi lapangan dan wawancara dengan guru kelas

untuk melihat permasalahan yang terjadi.

2. Analisis studi pustaka dan lapangan untuk menyusun rencana tindakan.

3. Melakukan persiapan yang berkaitan dengan instrument penelitian dan pembelajaran.

b. Pelaksanaan Tindakan (Acting)

Hal-hal yang dilakukan pada tahap pelaksanaan tindakan adalah: 1. Guru memberikan pretest.

2. Guru memberikan pengarahan tentang tujuan dan prosedur pembelajaran.

3. Guru memberikan modul sebagai bahan belajar siswa. 4. Guru memberikan materi Protista pada sub materi ciri-ciri

protista, peranan protista, dan Protozoa menggunakan media power point.

(45)

5. Guru memperkenalkan metode permainan edukatif ular tangga dan menjelaskan alur-alur ketetapan belajar.

6. Guru memberikan aturan permainan ular tangga dalam kelompok kecil berisi 4 orang setiap kelompok. Siswa bermain dalam kelas besar, tetapi soal dikerjakan dengan berdiskusi kelompok.

7. Melaksanakan pembelajaran dengan permainan edukatif ular tangga untuk pendalaman materi siswa.

c. Tahap Observasi dan Evaluasi (Observing and Evaluation) Observasi ditujukan pada semua komponen pendukung dalam proses pembelajaran yaitu siswa, guru, dan metode mengajar. Hal-hal yang dilakukan pada tahap observasi adalah guru dibantu oleh observer mengisi lembar observasi keaktifan siswa.

Setelah pembelajaran selesai dilaksanakan, kemudian masuk ke tahap evaluasi.

Hal-hal yang dilakukan pada tahap evaluasi adalah:

1. Guru memberikan soal berupa tes evaluasi sebagai aplikasi sejauh mana siswa memahami konsep-konsep yang telah diajarkan melalui permainan edukatif ular tangga dengan tujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa. 2. Guru melakukan tabulasi data dari lembar observasi yang

diisi oleh observer dengan tujuan untuk mengetahui peningkatan keaktifan siswa selama proses pembelajaran.

(46)

d. Refleksi (Reflecting)

Pada tahap refleksi, hasil angket dan evaluasi yang telah dicatat digunakan sebagai acuan untuk memperbaiki rencana peneliti pada tahap atau siklus selanjutnya. Pada tahap ini merupakan evaluasi diri sendiri sebagai guru, untuk melihat kekurangan dan kelebihan dari pembelajaran pada siklus I.

2. Siklus II

Pada siklus kedua ini dilakukan untuk mendapatkan perbandingan dari siklus I.

a. Perencanaan (Planning)

Kegiatan yang dilakukan oleh peneliti pada tahap ini adalah: 1. Guru membuat rencana pembelajaran berdasarkan refleksi

dari siklus I.

2. Guru mengubah jumlah kelompok dalam ular tangga menjadi 3 orang setiap kelompok.

3. Melakukan persiapan yang berkaitan dengan instrument penelitian dan pembelajaran.

b. Pelaksanaan Tindakan (Acting)

Hal-hal yang dilakukan pada tahap pelaksanaan tindakan adalah: 1. Guru memberikan pengarahan tentang tujuan dan prosedur

pembelajaran.

2. Guru memberikan modul sebagai bahan belajar siswa. 3. Guru memberikan materi Protista pada sub materi Protista

mirip jamur dan Protista mirip tumbuhan menggunakan media power point.

(47)

4. Guru mengingatkan kembali cara bermain permainan edukatif ular tangga dan menjelaskan alur-alur ketetapan belajar.

5. Melaksanakan pembelajaran permainan ular tangga untuk pendalaman materi siswa.

c. Tahap Observasi dan Evaluasi (Observing and Evaluating) Observasi ditujukan pada semua komponen pendukung dalam proses pembelajaran yaitu siswa, guru, dan metode mengajar. Hal-hal yang dilakukan pada tahap observasi adalah guru dibantu oleh observer mengisi lembar observasi aktivitas siswa.

Setelah pembelajaran selesai dilaksanakan, kemudian masuk ke tahap evaluasi.

Hal-hal yang dilakukan pada tahap evaluasi adalah sebagai berikut. 1. Guru memberikan soal berupa tes evaluasi sebagai aplikasi

sejauh mana siswa memahami konsep-konsep yang telah diajarkan melalui permainan edukatif ular tangga dengan tujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa. 2. Guru melakukan tabulasi data dari lembar observasi yang

diisi oleh observer dengan tujuan untuk mengetahui peningkatan keaktifan siswa selama proses pembelajaran. d. Refleksi (Reflecting)

Pada tahap refleksi, hasil angket dan evaluasi yang telah dicatat digunakan sebagai acuan untuk mengevaluasi diri sendiri sebagai guru. Pada tahap refleksi digunakan juga untuk melihat kekurangan dan kelebihan dari pembelajaran pada siklus II.

(48)

Desain PTK yang akan dilakukan adalah sebagai berikut:

Gambar 3.1. Desain Penelitian Tindakan (adaptasi dari model gabungan Sanford dan Kemmis dalam Taniredja, 2010:28)

D. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah alat pada waktu peneliti menggunakan suatu metode (Suharsimi, 2011:175). Adapun instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah:

Studi Pustaka Observasi Awal

Identifikasi masalah berdasarkan: Hasil Belajar dan Keaktifan Siswa; respon siswa terhadap proses pembelajaran; serta informasi dari guru kelas X.

Observasi dan Evaluasi Tindakan Siklus I

 Mengobservasi kegiatan siswa dan guru.

 Mendokumentasikan kegiatan siswa dan guru pada saat proses pembelajaran.

 Melaksanakan Tes Evaluasi.

Pelaksanaan Tindakan Siklus I

 Melaksanakan Pembelajaran dengan Permainan Edukatif Ular Tangga.

Rencana Tindakan Siklus I

 Menyusun Instrumen Pembelajaran

 Menyusun Instrumen Pengumpulan Data

Refleksi Tindakan Siklus I

 Menganalisis kelebihan dan kekurangan Siklus I

Kriteria Tercapai Kriteria Belum Tercapai

Rencana Tindakan Siklus II

 Menyusun Instrumen Pembelajaran

 Menyusun Instrumen Pengumpulan Data

Analisis Tindakan Siklus II

 Menganalisis kelebihan dan kekurangan Siklus II

Pelaksanaan Tindakan Siklus II

 Melaksanakan Pembelajaran dengan Permainan Edukatif Ular Tangga.

Kriteria Tercapai Kriteria Belum Tercapai

Kesimpulan dan Rekomendasi/Saran

Observasi dan Evaluasi Tindakan Siklus II

 Mengobservasi kegiatan siswa dan guru.

 Mendokumentasikan kegiatan siswa dan guru pada saat proses pembelajaran.

(49)

1. Instrumen Pembelajaran

a. Rencana Program Pembelajaran (RPP)

Rencana Program Pembelajaran (RPP) berisi gambaran secara menyeluruh dari materi yang akan disampaikan. RPP ini digunakan agar penyampaian materi dalam pembelajaran di kelas lebih efektif dan efisien.

b. Silabus

Silabus disusun berdasarkan Standar Isi, kelompok mata pelajaran/tema tertentu yang mencakup standar kompetensi, kompetensi dasar, materi pokok/pembelajaran, kegiatan pembelajaran, indikator pencapaian kompetensi untuk penilaian, penilaian, alokasi waktu dan sumber belajar.

c. Lembar Kerja Siswa

LKS merupakan salah satu sarana untuk membantu dan mempermudah dalam kegiatan belajar mengajar sehingga akan terbentuk interaksi yang efektif antara siswa dengan guru, sehingga dapat meningkatkan aktifitas siswa dalam peningkatan prestasi belajar.

2. Instrumen Pengumpulan Data a. Pretest

Pretest digunakan untuk mengetahui kemampuan dasar siswa pada materi protista. Tes ini dilaksanakan sebelum materi pembelajaran disampaikan kepada siswa. Tes ini digunakan sebagai acuan dalam analisis data untuk mengetahui terjadi peningkatan hasil belajar pada siswa atau tidak.

(50)

b. Tes Evaluasi

Tes digunakan untuk memperoleh data hasil belajar pada materi protista. Tes ini diberikan disetiap akhir siklus, yang terdiri dari tes Obyektif (A) dan Tes Uraian (B), yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan, intelegensi, kemampuan yang dimiliki individu atau kelompok. Data tes inilah yang dijadikan acuan untuk menarik kesimpulan pada akhir penelitian. c. Lembar Pengamatan Keaktifan Siswa

Lembar pengamatan keaktifan siswa digunakan untuk membantu melihat keaktifan setiap siswa dalam bertanya dan menjawab pertanyaan yang diberikan oleh guru. Pada akhir penelitian, lembar pengamatan keaktifan digunakan untuk menganalisis tingkat keaktifan siswa dalam bertanya dan menjawab pertanyaan. Tingkat keaktifan siswa diperoleh menggunakan pedoman peskoran sebagai berikut:

Rentang skor keaktifan 1-4.

Tabel 3.1. Pedoman skoring keaktifan siswa

Skor Pedoman

1 Tidak bertanya maupun menjawab 2 Bertanya dan atau menjawab 1-2 kali 3 Bertanya dan atau menjawab 3-4 kali 4 Bertanya dan atau menjawab ≥ 5 kali

Sedangkan untuk kategori keaktifan dari skor yang telah diperoleh menggunakan ketentuan sebagai berikut: Kategori keaktifan siswa:

(51)

Tabel 3.2. Tingkat keaktifan siswa

Persen Keaktifan Kategori Keaktifan 76%-100% Aktif Sekali

51%-75% Aktif

26%-50% Tidak Aktif

0%-25% Sangat Tidak Aktif

E. Analisis Data

Analisis data tingkat aktifitas dan hasil belajar siswa dianalisis menggunakan data kualitatif dan kuantitatif. Analisis data kualitatif menggunakan deskripsi kata-kata dan data kuantitatif menggunakan rumus seperti pada keterangan di bawah ini.

1. Analisis Tes Evaluasi

Ketuntasan dalam proses belajar mengajar ini adalah jika siswa dapat mencapai nilai ≥75. Nilai ketuntasan dipilih sesuai dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) pada SMA Negeri 11 Yogyakarta untuk mata pelajaran Biologi yaitu 75. Untuk menganalisis ketuntasan individu, klasikal, dan rata-rata menggunakan rumus sebagai berikut:

𝐾𝑒𝑡𝑢𝑛𝑡𝑎𝑠𝑎𝑛 𝑖𝑛𝑑𝑖𝑣𝑖𝑑𝑢 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎 𝑕 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎 𝑕 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥 100% 𝐾𝑒𝑡𝑢𝑛𝑡𝑎𝑠𝑎𝑛 𝑘𝑙𝑎𝑠𝑖𝑘𝑎𝑙 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎𝑕 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑡𝑢𝑛𝑡𝑎𝑠 𝑏𝑒𝑙𝑎𝑗𝑎𝑟 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎𝑕 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢𝑕 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑥 100% 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑟𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎𝑕 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎𝑕 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢𝑕 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎

(52)

2. Analisis data hasil observasi keaktifan siswa dirumuskan sebagai berikut: 𝑇𝑖𝑛𝑔𝑘𝑎𝑡 𝑘𝑒𝑎𝑘𝑡𝑖𝑓𝑎𝑛 𝑖𝑛𝑑𝑖𝑣𝑖𝑑𝑢 = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎𝑕 𝑎𝑘𝑡𝑖𝑣𝑖𝑡𝑎𝑠 𝑥 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥 100% 𝑇𝑖𝑛𝑔𝑘𝑎𝑡 𝑘𝑒𝑎𝑘𝑡𝑖𝑓𝑎𝑛 𝑘𝑙𝑎𝑠𝑖𝑘𝑎𝑙 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎𝑕 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑘𝑒𝑎𝑘𝑡𝐼𝑓𝑎𝑛 𝑠𝑒𝑑𝑎𝑛𝑔 − 𝑘𝑒𝑎𝑘𝑇𝐼𝑖𝑓𝑎𝑛 𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎𝑕 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢𝑕 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑥 100%

G. Indikator Keberhasilan Penelitian

Indikator keberhasilan dari penelitian ini adalah apabila ada peningkatan hasil dari setiap tindakan siklus.

Indikator keberhasilan yang diterapkan oleh peneliti adalah sebagai berikut: Tabel 3.4. Indikator keberhasilan penelitian

Indikator Awal Target

Skor rata-rata kelas 67,2 75

% capaian KKM 16,66% 80%

(53)

35 BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Umum Proses Pembelajaran Siswa Kelas XA SMA 11 Yogyakarta

Sesuai dengan tujuan Penelitian Tindakan Kelas (PTK), yaitu untuk mengatasi permasalahan yang terjadi dalam proses pembelajaran di kelas, maka peneliti berusaha menemukan solusi untuk mengatasi permasalahan yang terjadi tersebut. Berdasarkan hasil observasi pendahuluan dan wawancara dengan guru Biologi kelas X di SMA Negeri 11 Yogyakarta, proses pembelajaran sebagian besar masih menggunakan metode informasi interaktif. Sehingga siswa kurang aktif dalam mengikuti pembelajaran.

Dalam proses pembelajaran, banyak siswa yang asyik dengan kegiatannya sendiri. Pada saat diberi pertanyaan, siswa yang belum mengerti maupun yang sudah mengerti tentang pelajaran yang diberikan, tidak ada yang mau menjawab. Mereka menunggu ada teman lain yang menjawab atau ditunjuk oleh guru untuk menjawab. Ketika ditunjuk, masih banyak yang belum dapat menjawab pertanyaan guru dan hanya siswa tertentu saja yang dapat menjawab dengan benar. Hal ini terbukti dari rendahnya nilai ulangan harian yang tidak mencapai kriteria kentuntasan minimum sekolah.

Dari hasil ulangan harian tersebut, nilai terendah adalah 47, nilai tertinggi 83 dengan nilai rata-rata kelas 67,2. Ada 83,33% siswa yang memperoleh nilai <75 dan 16,66% siswa memperoleh nilai ≥75. Hal ini menunjukan belum berhasilnya proses pembelajaran dalam mencapai tujuan pembelajaran. Indikator keberhasilan mengajar di SMAN 11 Yogyakarta,

(54)

minimal 80% hasil belajar siswa mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM), dengan nilai KKM pada tahun pelajaran 2011/2012 adalah 75. Selain itu, dari pretes yang diberikan nilai rata-rata siswa hanya 31,83 dengan presentasi ketuntasan klasikal 0%. Nilai tertinggi yang dicapai siswa 55 dengan nilai terendah 5.

Berdasarkan dari kondisi tersebut, maka peneliti bermaksud mengadakan penelitian dengan aplikasi belajar dengan permainan edukatif ular tangga. Dengan menggunakan strategi permainan edukatif ular tangga dapat menjadikan siswa lebih aktif dalam proses pembelajaran, terutama dalam berinteraksi dengan teman dan guru. Alasan menggunakan permainan edukatif ini karena dalam proses pembelajarannya semua siswa berperan aktif dan diharapkan siswa yang biasanya bersikap pasif dalam kegiatan belajar menjadi lebih aktif. Keaktifan siswa dengan menggunakan permainan edukatif ini dapat dilihat pada saat siswa membaca, berdiskusi, dan menjawab pertanyaan secara lisan pada saat pelaksanaan permainan ular tangga.

B. Deskripsi Pelaksanaan

1. Observasi awal dan wawancara/dialog awal

Penelitian mulai dilaksanakan pada bulan September 2012 diawali dengan dialog awal antara guru Biologi kelas X dengan peneliti. Dialog awal dilaksanakan pada hari Senin, 17 September 2012 di ruang guru. Dialog ini bertujuan untuk mengetahui keadaan awal pembelajaran dan mengutarakan maksud serta tujuan penelitian yang akan dilaksanakan. Keadaan awal yang terjadi pada proses pembelajaran kelas XA adalah

Gambar

Gambar 2.1.  Proses  Belajar
Tabel 2.1. Kompetensi Dasar dan Indikator Materi Protista
Gambar 2.2.  Kerangka Berpikir
Gambar 3.1. Desain Penelitian Tindakan (adaptasi dari model gabungan  Sanford dan Kemmis dalam Taniredja, 2010:28)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Denagan aneka makanan dan minuman yang enak dan segar dengan harga yang bias dicapai oleh semua golongan masyarakat sehingga hal tersebutlah yang menyebabkan ketertarikan saya

Fasilitas yang disediakan oleh penulis dalam perancangan ini adalah kapel sebagai tempat berdoa baik bagi komunitas maupun masyarakat sekitar, biara dengan desain interior

Kata hasud berasal dari berasal dari bahasa arab ‘’hasadun’’,yang berarti dengki,benci.dengki adalah suatu sikap atau perbuatan yang mencerminkan

[r]

“ STUDI DESKRIPTIF MENGENAI SUBJECTIVE WELLBEING PADA LANSIA PENDERITA PENYAKIT KRONIS YANG MENGIKUTI PROLANIS DI PUSKESMAS ‘X’ KOTA BANDUNG “. Universitas Kristen

[r]

Konselor :”Sebagai kesimpulan akhir dari pembicaraan kita dapat Bapak simpulkan bahwa Anda mempunyai kesulitan untuk berkomunikasi dalam belajar oleh karena itu mulai besok anda

Asian Institut for Teacher Education, menjelaskan kompetensi sosial guru adalah salah satu daya atau kemampuan guru untuk mempersiapkan peserta didik