• Tidak ada hasil yang ditemukan

Uji coba pengembangan dan pemanfaatan media komputer berbasis Adobe Captivate 5.5 pada materi kesebangunan untuk siswa kelas IX A SMP Marganingsih Muntilan tahun ajaran 2013/2014.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Uji coba pengembangan dan pemanfaatan media komputer berbasis Adobe Captivate 5.5 pada materi kesebangunan untuk siswa kelas IX A SMP Marganingsih Muntilan tahun ajaran 2013/2014."

Copied!
304
0
0

Teks penuh

(1)

vii

ABSTRAK

Wismoyo, Dionisius Dimas. 2013. Uji Coba Pengembangan dan Pemanfaatan

Media Komputer Berbasis Adobe Captivate 5.5 pada Materi Kesebangunan untuk Siswa Kelas IX A SMP Marganingsih Muntilan Tahun Ajaran 2013/2014. Skripsi. Yogyakarta : Program Studi

Pendidikan Matematika, Jurusan Pendidikan Matematika dan IPA, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Tujuan utama dari penelitian dan pengembangan ini adalah untuk mengembangkan dan menghasilkan media pembelajaran matematika berbasis

Adobe Captivate 5.5. Secara khusus penelitian ini juga bertujuan untuk

mengetahui hasil belajar siswa dan respon siswa terhadap pengembangan dan pemanfaatan media komputer berbasis Adobe Captivate 5.5 pada materi kesebangunan untuk siswa kelas IX A SMP Marganingsih Muntilan Tahun Ajaran 2013/2014.

Penelitian ini dimulai dengan melakukan wawancara terhadap guru mata pelajaran matematika kelas IX SMP Marganingsih Muntilan. Hasil wawancara tersebut kemudian digunakan untuk melakukan analisis kebutuhan, yang merupakan langkah awal dari model penelitian dan pengembangan menurut teori Borg dan Gall. Berdasarkan hasil analisis kebutuhan tersebut, peneliti mengembangkan media pembelajaran dengan memanfaatkan software Adobe

Captivate 5.5. Hasil pengembangan media pembelajaran tersebut berupa: (1)

Media “Bangun Datar yang Kongruen dan Sebangun”, dan (2) Media “Menggunakan Sifat Kesebangunan dan Kekongruenan”. Kedua buah media pembelajaran hasil pengembangan tersebut kemudian diuji coba dan dimanfaatkan di dalam kegiatan pembelajaran. Uji coba pengembangan dan pemanfaatan media pembelajaran dilakukan dalam 6 kali pertemuan dengan subyek penelitian adalah siswa kelas IX A SMP Marganingsih Muntilan Tahun Ajaran 2013/2014. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan instrumen berupa angket evaluasi media, angket respon siswa, dan tes hasil belajar.

Hasil uji coba pengembangan dan pemanfaatan media komputer berbasis

Adobe Captivate 5.5 menunjukkan bahwa: (1) Hasil belajar siswa kelas IX A

SMP Marganingsih Muntilan masih rendah dengan persentase ketuntasan hanya sebesar 30,77% dan nilai rata-rata kelas sebesar 58,55. (2) Respon siswa kelas IX A SMP Marganingsih Muntilan terhadap pengembangan dan pemanfaatan media komputer berbasis Adobe Captivate 5.5 tergolong sedang, dengan rata-rata skor sebesar 68,8. Fakta tersebut menunjukkan bahwa pemanfaatan media komputer berbasis Adobe Captivate 5.5 belum cukup membantu kegiatan pembelajaran matematika bagi siswa kelas IX A SMP Marganingsih Muntilan Tahun Ajaran 2013/2014, khususnya pada materi kesebangunan.

(2)

viii

ABSTRACT

Wismoyo, Dionisius Dimas. 2013. The Implementation and the Use of Adobe

Captivate 5.5 Computer Media Development on the Congruency Materials for IX A Students of SMP Marganingasih Muntilan in Academic Year of 2013/2014. An Undergraduate Thesis. Yogyakarta: Mathematics

Education Study Program, Department of Mathematics and Science, Faculty of Teachers Training and Education, Sanata Dharma University Yogyakarta.

The aim of the study was to develop and produce a mathematic learning media based on Adobe Captivate 5.5. The study also would like to see the students’ response and learning outcomes towards the implementation of the learning media based on Adobe Captivate 5.5. This study was conducted in IX A class of SMP Marganingsih Muntilan in academic year of 2013/2014.

The preliminary study was conducted by interviewing the Mathematics teacher of IX class of SMP Marganingsih Muntilan. The result of the interview was used to analyze the students’ need. It was the begining of a Research and Development model based on Borg and Gall. Based on the need analysis, the researcher developed a media based on Adobe Captivate 5.5. The results of the media development were (1) “Bangun Datar yang Kongruen dan Sebangun” media and (2) “Menggunakan Sifat Kesebangunan dan Kekongruenan” media. Those media were implemented in the learning activities. The implementation of the learning media was conducted in six meetings. The participants of this study were IX A students of SMP Marganingsih Muntilan in academic year of 2013/2014. The instruments of this study were media evaluation questionnaire, students’ response questionnaire, and test result.

The result of the media development based on Adobe Captivate 5.5 showed that (1) IX A students of SMP Marganingsih still had low score in the test which was given at the end of the study. There were only 30.77% of the students who passed the passing grade. Meanwhile, the students’ average score was 58.55. (2) The students’ responses in the use of Adobe Captivate 5.5 was in medium level; their average score was 68.8. Therefore, the use of media development based on Adobe Captivate 5.5 had not shown significant improvements towards Mathematics teaching learning process of IX A students of SMP Marganingsih Muntilan in academic year of 2013/2014 on the Congruency materials.

(3)

UJI COBA

BA PENGEMBANGAN DAN PEMANFAAT KOMPUTER BERBASIS ADOBE CAPTIVA

RI KESEBANGUNAN UNTUK SISWA KE ANINGSIH MUNTILAN TAHUN AJARAN 2013/

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Matematika

Oleh:

DIONISIUS DIMAS WISMOYO NIM : 091414034

GRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA DIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETA ULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKA

(4)

UJI COBA

BA PENGEMBANGAN DAN PEMANFAAT KOMPUTER BERBASIS ADOBE CAPTIVA

RI KESEBANGUNAN UNTUK SISWA KE ANINGSIH MUNTILAN TAHUN AJARAN 2013/

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Matematika

Oleh:

DIONISIUS DIMAS WISMOYO NIM : 091414034

GRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA DIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETA ULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKA

(5)
(6)
(7)
(8)
(9)
(10)

vii

ABSTRAK

Wismoyo, Dionisius Dimas. 2013. Uji Coba Pengembangan dan Pemanfaatan

Media Komputer Berbasis Adobe Captivate 5.5 pada Materi Kesebangunan untuk Siswa Kelas IX A SMP Marganingsih Muntilan Tahun Ajaran 2013/2014. Skripsi. Yogyakarta : Program Studi

Pendidikan Matematika, Jurusan Pendidikan Matematika dan IPA, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Tujuan utama dari penelitian dan pengembangan ini adalah untuk mengembangkan dan menghasilkan media pembelajaran matematika berbasis

Adobe Captivate 5.5. Secara khusus penelitian ini juga bertujuan untuk

mengetahui hasil belajar siswa dan respon siswa terhadap pengembangan dan pemanfaatan media komputer berbasis Adobe Captivate 5.5 pada materi kesebangunan untuk siswa kelas IX A SMP Marganingsih Muntilan Tahun Ajaran 2013/2014.

Penelitian ini dimulai dengan melakukan wawancara terhadap guru mata pelajaran matematika kelas IX SMP Marganingsih Muntilan. Hasil wawancara tersebut kemudian digunakan untuk melakukan analisis kebutuhan, yang merupakan langkah awal dari model penelitian dan pengembangan menurut teori Borg dan Gall. Berdasarkan hasil analisis kebutuhan tersebut, peneliti mengembangkan media pembelajaran dengan memanfaatkan software Adobe

Captivate 5.5. Hasil pengembangan media pembelajaran tersebut berupa: (1)

Media “Bangun Datar yang Kongruen dan Sebangun”, dan (2) Media “Menggunakan Sifat Kesebangunan dan Kekongruenan”. Kedua buah media pembelajaran hasil pengembangan tersebut kemudian diuji coba dan dimanfaatkan di dalam kegiatan pembelajaran. Uji coba pengembangan dan pemanfaatan media pembelajaran dilakukan dalam 6 kali pertemuan dengan subyek penelitian adalah siswa kelas IX A SMP Marganingsih Muntilan Tahun Ajaran 2013/2014. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan instrumen berupa angket evaluasi media, angket respon siswa, dan tes hasil belajar.

Hasil uji coba pengembangan dan pemanfaatan media komputer berbasis

Adobe Captivate 5.5 menunjukkan bahwa: (1) Hasil belajar siswa kelas IX A

SMP Marganingsih Muntilan masih rendah dengan persentase ketuntasan hanya sebesar 30,77% dan nilai rata-rata kelas sebesar 58,55. (2) Respon siswa kelas IX A SMP Marganingsih Muntilan terhadap pengembangan dan pemanfaatan media komputer berbasis Adobe Captivate 5.5 tergolong sedang, dengan rata-rata skor sebesar 68,8. Fakta tersebut menunjukkan bahwa pemanfaatan media komputer berbasis Adobe Captivate 5.5 belum cukup membantu kegiatan pembelajaran matematika bagi siswa kelas IX A SMP Marganingsih Muntilan Tahun Ajaran 2013/2014, khususnya pada materi kesebangunan.

(11)

viii

ABSTRACT

Wismoyo, Dionisius Dimas. 2013. The Implementation and the Use of Adobe

Captivate 5.5 Computer Media Development on the Congruency Materials for IX A Students of SMP Marganingasih Muntilan in Academic Year of 2013/2014. An Undergraduate Thesis. Yogyakarta: Mathematics

Education Study Program, Department of Mathematics and Science, Faculty of Teachers Training and Education, Sanata Dharma University Yogyakarta.

The aim of the study was to develop and produce a mathematic learning media based on Adobe Captivate 5.5. The study also would like to see the students’ response and learning outcomes towards the implementation of the learning media based on Adobe Captivate 5.5. This study was conducted in IX A class of SMP Marganingsih Muntilan in academic year of 2013/2014.

The preliminary study was conducted by interviewing the Mathematics teacher of IX class of SMP Marganingsih Muntilan. The result of the interview was used to analyze the students’ need. It was the begining of a Research and Development model based on Borg and Gall. Based on the need analysis, the researcher developed a media based on Adobe Captivate 5.5. The results of the media development were (1) “Bangun Datar yang Kongruen dan Sebangun” media and (2) “Menggunakan Sifat Kesebangunan dan Kekongruenan” media. Those media were implemented in the learning activities. The implementation of the learning media was conducted in six meetings. The participants of this study were IX A students of SMP Marganingsih Muntilan in academic year of 2013/2014. The instruments of this study were media evaluation questionnaire, students’ response questionnaire, and test result.

The result of the media development based on Adobe Captivate 5.5 showed that (1) IX A students of SMP Marganingsih still had low score in the test which was given at the end of the study. There were only 30.77% of the students who passed the passing grade. Meanwhile, the students’ average score was 58.55. (2) The students’ responses in the use of Adobe Captivate 5.5 was in medium level; their average score was 68.8. Therefore, the use of media development based on Adobe Captivate 5.5 had not shown significant improvements towards Mathematics teaching learning process of IX A students of SMP Marganingsih Muntilan in academic year of 2013/2014 on the Congruency materials.

(12)

ix

KATA PENGANTAR

Segala puji syukur dan terima kasih penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah berkenan melimpahkan berkat dan rahmat-Nya, sehingga penulisan skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.

Penulisan skripsi menjadi salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan di Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta. Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini terdapat banyak pihak yang telah ikut membantu berupa bimbingan, dorongan, semangat, dan doa. Oleh karena itu, dengan segala kerendahan hati, dalam kesempatan yang baik ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Rohandi, Ph.D., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta, terima kasih karena penulis boleh menjadi bagian dari keluarga FKIP Universitas Sanata Dharma. 2. Dr. M. Andy Rudhito, S.Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan

Matematika, terima kasih karena penulis diperkenankan menimba ilmu di Program Studi Pendidikan Matematika.

3. Drs. Th. Sugiarto, M.T., selaku dosen pembimbing dan dosen penguji yang telah berkenan membimbing dan mengarahkan penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

(13)

x

5. E. Ayunika Permata Sari, S.Pd., M.Sc., selaku dosen penguji yang telah berkenan menguji dan memberikan masukan-masukan kepada penulis. 6. Segenap dosen dan karyawan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta,

khususnya di Program Studi Pendidikan Matematika yang telah memberikan bantuan dan dukungan selama penulis menjalani kegiatan perkuliahan.

7. Sr. M. Agnetine OSF, S.Pd., selaku Kepala Sekolah SMP Marganingsih Muntilan yang telah berkenan memberikan ijin kepada penulis untuk melakukan penelitian di sekolah.

8. Benediktus Subekti, S.Pd., selaku guru pengampu mata pelajaran matematika di SMP Marganingsih Muntilan yang telah mendampingi dan membantu penulis dalam melakukan penelitian di kelas.

9. Segenap guru dan karyawan SMP Marganingsih Muntilan yang telah membantu dan memberikan dukungan selama penulis melakukan penelitian di sekolah.

10. Papah, Mamah, Mas Andi, Mbak Kiki, Kian, Mas Banu, Mbak Dewi, Mas Candra, Mbak Estri dan Yaya yang telah tanpa henti memberikan perhatian, dukungan, motivasi, semangat, dan doa kepada penulis. 11. Sahabat-sahabat penulis, terima kasih atas doa dan supportnya sehingga

(14)

xi

12. Rekan-rekan kerja penulis di UKPM NATAS, yang senantiasa berbagi waktu, tenaga, pikiran, wacana, cerita, ide, dan pengalaman-pengalaman hidup yang sangat berguna bagi penulis.

13. Teman-teman penulis angkatan 2009 Program Studi Pendidikan Matematika, khususnya kelas B yang selama kurang lebih empat tahun ini saling mendukung di dalam kegiatan perkuliahan, terima kasih banyak atas kebersamaan dan kerjasamanya selama ini.

14. Semua pihak yang telah memberikan bantuan, semangat, dan dorongan dalam bentuk apapun kepada penulis yang tidak bisa penulis sebutkan satu per satu, terima kasih banyak.

Akhir kata, dengan segala kerendahan hari penulis menyadari bahwa tulisan ini masih banyak kekurangan dan masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penulis mengharapkan masukan berupa saran atau kritik yang membangun dari para pembaca sekalian. Semoga tulisan skripsi ini bermanfaat bagi para pembaca sekalian.

Yogyakarta, 21 Oktober 2013

(15)

xii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... v

PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ... vi

ABSTRAK ... vii

ABSTRACT ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR TABEL ... xvi

DAFTAR GAMBAR ... xviii

DAFTAR LAMPIRAN ... xix

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 5

C. Tujuan Penelitian ... 6

D. Batasan Istilah ... 6

E. Manfaat Penelitian ... 8

(16)

xiii

BAB II LANDASAN TEORI ... 11

A. Hakekat Belajar ... 11

1. Pengertian Belajar dan Pembelajaran ... 11

2. Belajar sebagai Proses Komunikasi ... 12

3. Hasil Belajar ... 15

B. Media Pembelajaran ... 16

1. Pengertian Media Pembelajaran ... 16

2. Perkembangan Media Pembelajaran ... 17

3. Manfaat Media Pembelajaran ... 20

C. Media Pembelajaran Berbasis Adobe Captivate 5.5 ... 22

1. Pengertian Adobe Captivate 5.5 ... 22

2. Kelebihan Adobe Captivate 5.5 ... 22

3. Kelemahan Adobe Captivate 5.5 ... 26

D. Materi Kesebangunan ... 28

1. Bangun Datar yang Sebangun ... 28

2. Bangun Datar yang Kongruen ... 29

E. Kerangka Berpikir ... 30

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 33

A. Jenis Penelitian ... 33

B. Prosedur Pengembangan ... 36

C. Subyek Penelitian ... 38

(17)

xiv

E. Teknik Pengumpulan Data ... 39

F. Uji Validitas Instrumen ... 44

G. Teknik Analisis Data ... 44

BAB IV PELAKSANAAN, TABULASI DATA, DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN ... 47

A. Pelaksanaan Penelitian ... 47

1. Persiapan ... 47

2. Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen ... 48

3. Wawancara Analisis Kebutuhan ... 49

4. Tahapan Pengembangan Produk ... 52

a. Tahap Analisis Kebutuhan ... 52

b. Tahap Perumusan Tujuan dan Perancangan Media ... 54

c. Tahap Produksi Media ... 58

5. Pelaksanaan Uji Coba Pengembangan Produk ... 61

a. Pertemuan I ... 62

b. Pertemuan II ... 63

c. Pertemuan III ... 64

d. Pertemuan IV ... 66

e. Pertemuan V ... 68

f. Pertemuan VI ... 70

B. Tabulasi Data ... 71

(18)

xv

2. Data Angket Respon Siswa ... 73

3. Data Tes Hasil Belajar Siswa ... 75

C. Analisis Data ... 76

1. Analisis Data Angket Evaluasi Media ... 76

a. Analisis Evaluasi Media “Bangun Dataryang Kongruen dan Sebangun” ... 77

b. Analisis Evaluasi Media “Menggunakan Sifat Kesebangunan dan Kekongruenan”... 79

2. Analisis Data Angket Respon Siswa ... 82

3. Analisis Data Tes Hasil Belajar Siswa ... 85

4. Analisis Perbandingan Antar Data ... 87

D. Pembahasan ... 90

E. Kelemahan Penelitian ... 93

BAB V PENUTUP ... 95

A. Kesimpulan ... 95

B. Saran-saran ... 96

DAFTAR PUSTAKA ... 98

(19)

xvi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Blue Print Pertanyaan Wawancara ... 39

Tabel 3.2 Blue Print Angket Evaluasi Media ... 41

Tabel 3.3 Blue Print Angket Respon Siswa ... 42

Tabel 3.4 Kisi-kisi Tes Hasil Belajar ... 43

Tabel 3.5 Kualifikasi Skor Evaluasi Media ... 45

Tabel 3.6 Kualifikasi Skor Respon Siswa ... 46

Tabel 4.1 Hasil Perhitungan rxy ... 48

Tabel 4.2 Transkrip Hasil Wawancara ... 50

Tabel 4.3 Rancangan Awal Media Pembelajaran ... 55

Tabel 4.4 Jadwal Pelaksanaan Uji Coba Pengembangan Produk ... 62

Tabel 4.5 Data Angket Evaluasi Media “Bangun Dataryang Kongruen dan Sebangun” ... 72

Tabel 4.6 Data Angket Evaluasi Media “Menggungakan Sifat Kesebanguan dan Kekongruenan” ... 73

Tabel 4.7 Data Angket Respon Siswa ... 74

Tabel 4.8 Data Tes Hasil Belajar Siswa ... 75

Tabel 4.9 Ketentuan Kualifikasi Penilaian Siswa Terhadap Media “Bangun Datar yang Kongruen dan Sebangun” ... 77

(20)

xvii

Tabel 4.11 Persentase Kualifikasi Penilaian Media “Bangun Dataryang

Kongruen dan Sebangun” ... 78

Tabel 4.12 Ketentuan Kualifikasi Penilaian Siswa Terhadap Media “Menggunakan Sifat Kesebangunan dan Kekongruenan” ... 80

Tabel 4.13 Kualifikasi Penilaian Siswa Terhadap Media “Menggunakan Sifat Kesebangunan dan Kekongruenan” ... 80

Tabel 4.14 Persentase Kualifikasi Penilaian Media “Menggunakan Sifat Kesebangunan dan Kekongruenan” ... 81

Tabel 4.15 Ketentuan Kualifikasi Respon Siswa ... 83

Tabel 4.16 Kualifikasi Respon Siswa ... 83

Tabel 4.17 Persentase Kualifikasi Respon Siswa ... 84

Tabel 4.18 Ketuntasan Hasil Belajar Siswa ... 86

Tabel 4.19 Persentase Ketuntasan Hasil Belajar Siswa ... 87

(21)

xviii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Proses Komunikasi Jerrold E. Kemp dengan sedikit

modifikasi ... 13

Gambar 2.2 Proses Komunikasi yang Gagal ... 14

Gambar 2.3 Proses Komunikasi yang Berhasil ... 15

Gambar 2.4 Kerucut Pengalaman (Cone of Experience) ... 18

Gambar 2.5 Menu pilihan untuk project awal, salah satunya import file from Microsoft Power Point ... 23

Gambar 2.6 Halaman Project Adobe Captivate 5.5 ... 24

Gambar 2.7 Kotak Dialog Insert Question Slide ... 25

Gambar 2.8 Kotak Dialog Publish ... 26

Gambar 2.9 Bangun Datar yang Sebangun ... 28

Gambar 2.10 Bangun Datar yang Kongruen ... 29

Gambar 3.1 Skema Pengembangan Media ... 35

Gambar 4.1 Alur Proses Media Pembelajaran ... 58

(22)

xix

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A.1 Silabus Pembelajaran ... 102 Lampiran A.2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 105 Lampiran B.1 Modul Petunjuk Pengoperasian Media Interaktif Adobe

Captivate 5.5 ... 111 Lampiran B.2 Instrumen Evaluasi Media “Bangun Datar yang Kongruen

dan Sebangun ... 118 Lampiran B.3 Instrumen Evaluasi Media “Menggunakan Sifat

Kesebangunan dan Kekongruenan ... 119 Lampiran B.4 Kisi-kisi Instrumen Respon/Tanggapan Siswa ... 120 Lampiran B.5 Instrumen Respon/Tanggapan Siswa ... 121 Lampiran B.6 Kisi-kisi Soal Instrumen Tes Hasil Belajar ... 124 Lampiran B.7 Instrumen Tes Hasil Belajar Siswa ... 126 Lampiran B.8 Lembar Jawab Tes Hasil Belajar Siswa ... 130 Lampiran B.9 Kunci Jawaban dan Rubrik Penilaian Instrumen Tes Hasil

Belajar Siswa ... 134 Lampiran B.10 Reliabilitas dan Validitas Instrumen Tes Hasil Belajar

Siswa ... 139 Lampiran C.1 StoryboardMedia “Bangun Datar yang Kongruen dan

Sebangun”... 155 Lampiran C.2 StoryboardMedia “Menggunakan Sifat Kesebangunan

(23)

xx

Lampiran C.3 Sampel Instrumen Evaluasi Media yang telah diisi oleh

(24)

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Awal tahun 2013 pendidikan di Indonesia digegerkan oleh wacana akan diberlakukannya Kurikulum 2013 sebagai pengganti Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) yang selama ini dijalankan. Wacana pergantian kurikulum di Indonesia ini bukanlah menjadi sesuatu yang baru, karena pada dasarnya Indonesia sudah berganti kurikulum sebanyak tiga kali sejak 20 tahun terakhir.

(25)

(student-centered) menurut UU No. 20 Tahun 2003 sebagai revisi UU

Sisdiknas.

Alasan kedua, hasil riset yang dilakukan Bebby tahun 1970-an menyimpulkan bahwa salah satu persoalan kronis pendidikan Indonesia adalah praktik kelas yang membosankan. Ketiga, UU No. 14 Tahun 2005 tentang Guru dan Dosen telah memberikan landasan kuantitatif terkait peningkatan mutu guru, yaitu kualifikasi akademik, sertifikat pendidik, dan empat kompetensi: pedagogis, profesional, sosial, dan kepribadian. Kompetensi pedagogis yang dimaksud adalah kemampuan mengelola pembelajaran dengan mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya. Peningkatan profesionalisme guru tersebut menurut Mohammad Abduhzen seyogianya ditandai dengan berbagai aktivitas pembaruan metode dan kinerja guru.

Sebagai alasan keempat Mohammad Abduhzen mengutip permintaan Presiden Susilo Bambang Yudhoyono kepada Menteri Pendidikan Nasional, Mohammad Nuh untuk mengubah metodologi belajar mengajar. “Saya minta Menteri Pendidikan Nasional mengubah metodologi belajar mengajar yang ada selama ini. Sejak taman kanak-kanak hingga sekolah menengah jangan hanya gurunya yang aktif, tetapi harus mampu membuat siswanya juga aktif”, berikut adalah permintaan Presiden Susilo Bambang Yudhoyono (KOMPAS edisi 30 Oktober 2009).

(26)

menggarisbawahi bahwa betapa pentingnya metode pembelajaran di dalam kegiatan pembelajaran (learning), sehingga diperlukan pengembangan dan bahkan perubahan yang sesuai dengan kebutuhan siswa demi menunjang kualitas pembelajaran. Pembelajaran semestinya berorientasi pada siswa sebagai individu yang memiliki potensi, kemampuan, minat, dan motivasi yang dapat digali dan dikembangkan melalui proses belajar (Munir 2009). Dengan kata lain di dalam kegiatan pembelajaran dibutuhkan suatu metode yang dapat membuat siswa terlibat secara aktif dalam setiap aktifitas belajar. Dalam hal inilah peranan media pembelajaran menjadi salah satu yang dibutuhkan untuk menjembatani terwujudnya pembelajaran yang dimaksud.

Media pembelajaran sendiri sangat bervariasi dari segi fungsi, penggunaan dan bentuknya, mulai dari yang sederhana sampai yang rumit, mulai dari yang konvensional atau tradisional sampai yang canggih atau modern. Perlu diketahui bahwa penggunaan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif pembelajar (siswa) dalam setiap aktifitas belajar (Arief 2009:17). Maka dari itu seorang pengajar (guru) dituntut untuk selalu kreatif dan inovatif dalam memilih serta memilah media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan siswa dan situasi pembelajaran.

(27)

semakin meluas ke berbagai elemen kehidupan manusia, tidak terkecuali bidang pendidikan (Munir 2009). Oleh karena itu pengintegrasian teknologi informasi dan komunikasi ke dalam pembelajaran menjadi satu upaya yang patut dilakukan agar pendidikan di Indonesia dapat pula berkembang seturut dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.

Pengintegrasian yang dimaksud salah satunya terwujud dalam pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran. Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi tersebut akan menimbulkan pembelajaran yang berbasis elektronik sebagai hasil teknologi. Pembelajaran yang demikian ini akan mengubah sistem pembelajaran pola konvensional atau tradisional menjadi pola bermedia, diantaranya media komputer dengan jaringan internetnya yang memunculkan e-learning (Munir 2009). Dengan kata lain sekali lagi peranan media pembelajaran dibutuhkan untuk mengintegrasikan teknologi informasi dan komunikasi ke dalam pembelajaran untuk meningkatkan kualitas pembelajaran sehingga mampu menimbulkan daya tarik bagi siswa dan mampu mengaktifkan siswa dalam setiap aktifitas pembelajaran.

Adobe Captivate 5.5 merupakan salah satu software produk teknologi

dan informasi yang berkembang dewasa ini. Software ini diproduksi secara khusus untuk tujuan pendidikan, yaitu untuk membangun atau menciptakan media pembelajaran elektronik berbasis multimedia. Dengan kata lain Adobe

Captivate 5.5 ini berguna untuk membangun media pembelajaran interaktif

(28)

menyediakan fitur-fitur otomatis dan konten interaktif yang mempermudah pengguna dalam membangun media pembelajaran interaktif. Selain itu Adobe

Captivate 5.5 juga sudah terintegrasi dengan software-software lain berbasis

vektor, audio, maupun grafis yang sangat membantu pengguna dalam menciptakan media pembelajaran berbasis multimedia.

Peneliti memilih SMP Marganingsih Muntilan sebagai tempat penelitian karena berdasarkan wawancara awal dengan siswa, peneliti memperoleh informasi bahwa pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran matematika masih belum maksimal, kendati sarana dan prasarana yang tersedia cukup mendukung. Mengingat bahwa pengintegrasian produk teknologi dan informasi dalam pembelajaran perlu diupayakan dan diwujudkan, maka pengembangan dan pemanfaatan media pembelajaran guna mendukung pembelajaran matematika di SMP Marganingsih Muntilan perlu dimaksimalkan. Maka dari itu peneliti tertarik untuk melakukan penelitian pengembangan media pembelajaran dengan judul “Uji Coba Pengembangan dan Pemanfaatan Media Komputer Berbasis Adobe Captivate 5.5 pada Materi Kesebangunan untuk Siswa Kelas IX A SMP Marganingsih Muntilan Tahun Ajaran 2013/2014”.

B. Rumusan Masalah

(29)

1. Bagaimana hasil belajar siswa kelas IX A SMP Marganingsih Muntilan terhadap kegiatan pembelajaran matematika menggunakan media pembelajaran yang dibangun dengan memanfaatkan Adobe Captivate 5.5, khususnya pada pokok bahasan kesebangunan?

2. Bagaimana tanggapan/respon siswa terhadap media pembelajaran yang dirancang dengan memanfaatkan Adobe Captivate 5.5 pada materi kesebangunan untuk siswa kelas IX A SMP Marganingsih Muntilan?

C. Tujuan Penelitian

Tujuan utama dari penelitian pengembangan ini adalah untuk mengembangkan dan menghasilkan media pembelajaran matematika berbasis

Adobe Captivate 5.5. Tujuan lain dari penelitian ini adalah untuk mengetahui

hasil belajar siswa kelas IX A dalam pembelajaran matematika menggunakan media pembelajaran yang dirancang dengan memanfaatkan Adobe Captivate

5.5, serta untuk mengetahui bagaimana tanggapan/respon siswa kelas IX A

terhadap media pembelajaran yang dirancang dengan memanfaatkan Adobe

Captivate 5.5 pada materi kesebangunan.

D. Batasan Istilah

(30)

1. Adobe Captivate 5.5

Adobe Captivate 5.5 adalah aplikasi pengolah demonstrasi interaktif dan

simulasi dalam berbagai bentuk format termasuk .swf dan .exe yang dapat berdiri sendiri (Stand Alone). Adobe Captivate merupakan pengembangan dari Macromedia Captivate yang dikemas dalam bentuk baru dalam aplikasi Adobe e-Learning yang memungkinkan penggunanya menggunakan aplikasi ini untuk kegiatan pembelajaran berbasis multimedia (media interaktif).

2. Media Pembelajaran

Rossi dan Breidle (1966) dalam buku Wina Sanjaya yang berjudul “Perencanaan dan disain sistem pembelajaran”, mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan pendidikan, seperti radio, televisi, buku dan sebagainya. Menurut Rossi seluruh alat dan bahan yang dipergunakan dan diprogramkan untuk pendidikan, dapat disebut sebagai media pembelajaran. Namun perlu dipahami bahwa media pembelajaran tidak hanya berupa alat atau bahan saja melainkan hal-hal lain yang memungkinkan pembelajar dapat memperoleh pengetahuan.

3. Kesebangunan

(31)

sudut-sudut yang bersesuaian diantara keduanya sama besar dan sisi-sisi yang bersesuaian di antara keduanya memiliki perbandingan yang sama. Sementara itu dua buah bangun datar dikatakan kongruen jika sudut dan sisi-sisi yang bersesuaian diantara keduanya sama besar dan sama panjang.

E. Manfaat Penelitian

Penelitian pengembangan media pembelajaran ini diharapkan dapat bermanfaat bagi:

1. Guru

Penelitian ini diharapkan dapat membantu guru dalam menyampaikan pembelajaran secara efisien dan menarik dengan menggunakan media pembelajaran. Selain itu media pembelajaran yang dirancang dengan memanfaatkan Adobe Captivate 5.5 ini juga diharapkan dapat memberikan alternatif bagi guru dalam pembelajaran, sehingga guru memiliki variasi pembelajaran.

2. Siswa

Penelitan ini diharapkan dapat membantu siswa dalam menangkap pembelajaran serta mampu meningkatkan minat dan keaktifan siswa dalam belajar matematika. Hasil dari penelitan ini juga diharapkan dapat memposisikan kembali siswa sebagai subyek utama pembelajaran.

3. Peneliti

(32)

kreatif, dan inovatif dalam merancang dan melaksanakan pembelajaran bagi siswa.

F. Sistematika Penulisan

Dalam penulisan laporan penelitian ini, peneliti menggunakan sistematika penulisan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini meliputi: Latar Belakang Masalah, Rumusan Masalah, Tujuan Penelitian, Batasan Istilah, Manfaat Penelitian, dan Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi: Hakekat Belajar yang meliputi; Pengertian Belajar dan Pembelajaran, Belajar sebagai Proses Komunikasi, dan Hasil Belajar. Media Pembelajaran yang meliputi; Pengertian Media Pembelajaran, Perkembangan Media Pembelajaran, dan Manfaat Media Pembelajaran. Media Pembelajaran Berbasis Adobe Captivate 5.5 yang meliputi; Pengertian Adobe Captivate 5.5,

Kelebihan Adobe Captivate 5.5, dan Kelemahan Adobe Captivate

5.5. Bagian terakhir dalam bab ini adalah Materi Kesebangunan

dan Kerangka Berpikir.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

(33)

Tempat dan Waktu Penelitian, Teknik Pengumpulan Data, Uji Validitas Instrumen, dan Teknik Analisis Data.

BAB IV PELAKSANAAN, TABULASI DATA, DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN

Bab ini meliputi: Pelaksanaan Penelitian, Tabulasi Data, Analisis Data, dan Pembahasan atas hasil uji coba pengembangan dan pemanfaatan media komputer berbasis Adobe Captivate 5.5. Pada bab ini pula akan disampaikan Kelemahan dari penelitian yang dilakukan oleh peneliti.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

(34)

11

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Hakekat Belajar

1. Pengertian Belajar dan Pembelajaran

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), belajar diartikan sebagai sebuah usaha untuk memperoleh kepandaian atau ilmu, berlatih, dan berubahnya tingkah laku atau tanggapan yang disebabkan oleh pengalaman. Menurut Winkel (2004:59), belajar merupakan suatu aktivitas mental atau psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan, sehingga menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, ketrampilan, nilai, dan sikap. Sementara itu menurut Gagne (1977) dalam Siregar (2010:4), belajar adalah suatu perubahan yang relatif menetap yang dihasilkan dari pengalaman masa lalu ataupun dari pembelajaran yang bertujuan/direncanakan.

(35)

internal. Dari beberapa pengetian pembelajaran di atas, dapat dikatakan bahwa pembelajaran sangat menekankan terjadinya proses belajar di dalamnya. Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa pembelajaran merupakan segala usaha yang terencana dalam memanipulasi sumber-sumber belajar agar terjadi proses belajar dalam diri siswa.

2. Belajar sebagai Proses Komunikasi

Proses belajar mengajar pada hakikatnya merupakan proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui media ke penerima pesan. Pesan, sumber pesan, saluran/media, dan penerima pesan menjadi komponen utama dalam proses komunikasi. Pesan yang dikomunikasikan adalah bahan ajar, sumber pesan yang dimaksud adalah guru atau siswa, saluran yang digunakan adalah media pembelajaran, sedangkan penerima pesannya adalah siswa atau juga guru.

(36)

Amir Achsin dalam Latuheru (1988:27) mengutip proses komunikasi yang dibuat oleh Jerrold E. Kemp sebagai berikut:

Gambar 2.1

Proses Komunikasi Jerrold E. Kemp dengan sedikit modifikasi

Berdasarkan gambar di atas, tampak bahwa proses komunikasi di dalam kegiatan belajar tidak terlepas dari gangguan atau hambatan yang dapat menggagalkan proses tersebut. Gangguan atau hambatan tersebut dapat berupa hambatan psikologis seperti minat, inteligensi, dan pengetahuan, tetapi dapat juga berupa hambatan fisik seperti kelelahan, sakit, keterbatasan daya indra , dan cacat tubuh.

Gangguan atau hambatan lain yang mungkin adalah hambatan kultural seperti halnya perbedaan adat-istiadat, norma-norma sosial, kepercayaan dan nilai-nilai panutan. Selain itu dapat pula berupa hambatan lingkungan yang ditimbulkan oleh situasi dan kondisi keadaan sekitar. Berbagai jenis gangguan atau hambatan tersebut di atas, baik yang terjadi dalam diri guru maupun siswa, baik pada saat meng-encode maupun

men-decode-nya akan menimbulkan kegagalan dalam proses komunikasi.

(37)

Media di dibutuhkan untuk meminimalisir dan bahka egagalan yang terjadi dalam proses komunika gajar tersebut. Media pembelajaran sebagai sa g dapat menyalurkan pesan diharapkan da kegagalan tersebut. Perbedaan gaya belajar, mi n daya indera, hambatan jarak geografis, wakt

dapat dibantu dan diatasi dengan pema n.

Gambar 2.2

Proses Komunikasi yang Gagal lin dari buku Media Pendidikan karangan Arief

(38)

Gambar 2.3

Proses Komunikasi yang Berhasil

(Disalin dari buku Media Pendidikan karangan Arief halaman 15)

3. Hasil Belajar

(39)

Khusus dalam penelitian ini, peneliti hanya akan melihat hasil belajar siswa dari ranah kognitif saja. Hasil belajar tersebut akan dilihat dan disimpulkan berdasarkan hasil latihan soal yang dikerjakan pada saat pembelajaran serta hasil tes tertulis yang akan diadakan setelah materi selasai diajarkan. Pada ranah kognitif menurut Bloom dalam Winkel (2004:273), terdapat enam tingkatan proses kognitif dari yang sederhana menuju tingkatan yang sulit. Keenam tingkatan tersebut meliputi pengetahuan, pengertian, penerapan, analisis, sintesis, dan evaluasi. Khusus dalam penelitian ini peneliti hanya akan berfokus pada tingkatan pengetahuan dan pengertian yang merupakan dasar dari tingkatan-tingkatan selanjutnya.

B. Media Pembelajaran

1. Pengertian Media Pembelajaran

(40)

Rossi dan Breidle (1966) dalam buku Wina Sanjaya mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan pendidikan. Gagne dan Briggs dalam Latuheru (1988:14) mendefinisikan media pembelajaran sebagai alat untuk menyampaikan isi pengajaran. Sementara itu Santoso S. Hamidjojo dalam buku yang sama mengartikan media pembelajaran sebagai media yang penggunaannya diintegrasikan dengan tujuan dan isi pengajaran, yang dimaksudkan untuk mempertinggi mutu kegiatan belajar mengajar. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah semua alat bantu yang digunakan dalam kegiatan belajar-mengajar, dengan tujuan untuk menyampaikan pesan pembelajaran (isi pengajaran/materi) dari guru sebagai pemberi pesan ke siswa sebagai penerima pesan.

2. Perkembangan Media Pembelajaran

Pada mulanya media dianggap sebagai alat bantu mengajar (teaching

aids) untuk memberikan pengalaman konkret, memotivasi belajar, serta

(41)

Edgar Dale dalam Arief (2009:8) kemudian membuat klasifikasi pengalaman yang dikenal dengan nama kerucut pengalaman (Cone of

Experience) untuk membantu para guru menentukan alat bantu yang

sesuai untuk pengalaman belajar siswa.

Gambar 2.4

Kerucut Pengalaman (Cone of Experience)

Kerucut pengalaman di atas memberikan gambaran bahwa sesungguhnya pengalaman belajar siswa dibangun atau didasari oleh pengalaman-pengalaman konkret, baru kemudian mengerucut ke pengalaman-pengalaman yang bersifat abstrak. Dengan adanya kerucut pengalaman ini guru menjadi terbantu untuk memilih alat bantu mengajar yang sesuai dengan pengalaman belajar siswa.

Munculnya teori komunikasi pada akhir tahun 1950 semakin memperjelas fungsi media pembelajaran. Media tidak hanya dipandang sebagai alat bantu saja, tetapi media juga berfungsi sebagai penyalur pesan atau informasi belajar. Pada tahun 1960-1965 guru mulai memperhatikan

Abstrak

(42)

siswa sebagai komponen yang penting dalam proses belajar mengajar. Hal tersebut tidak terlepas dari berkembangnya teori tingkah laku

(Behaviorism Theory) yang dikemukakan oleh B. F. Skinner.

Teori tingkah laku mendorong guru untuk lebih memberikan perhatian pada siswa dalam proses belajar mengajar. Menurut Skinner dalam Arief (2009:9), mendidik adalah mengubah tingkah laku siswa. Oleh karena itu, teori tingkah laku yang dikemukakan oleh Skinner ini telah mendorong diciptakannya media pembelajaran yang mampu mengubah tingkah laku positif siswa sebagai hasil dari proses pembelajaran. Media pembelajaran yang dihasilkan teori ini adalah Teaching Machine dan Programmed

Instruction.

Pada tahun 1965-1970, pendekatan sistem (System Approach) mendorong digunakannya media sebagai bagian integral dalam pembelajaran. Pembelajaran harus direncanakan secara sistematis berdasarkan kebutuhan dan karakteristik siswa. Pembelajaran juga harus diarahkan demi terwujudnya perubahan tingkah laku pada siswa sesuai dengan tujuan yang akan dicapai. Akibatnya, mulailah digunakan berbagai jenis dan format media yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran. Dengan demikian konsep penggunaan multi media di dalam kegiatan pembelajaran mulai berkembang hingga saat ini.

(43)

pesan (informasi belajar) dari pemberi pesan (guru) ke penerima pesan (siswa). Maka dari itu sebagai penyalur pesan, media seharusnya tidak hanya digunakan oleh guru, tetapi lebih penting lagi media seharusnya juga dapat digunakan oleh siswa.

3. Manfaat Media Pembelajaran

Dalam Arief (2009:17-18), sebagai perantara atau penyalur pesan, media pembelajaran mempunyai empat manfaat utama dalam proses belajar mengajar. Keempat manfaat tersebut adalah sebagai berikut:

a. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka).

b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indra seperti misalnya: i. Objek yang terlalu besar, bisa digantikan dengan realita,

gambar, film bingkai, film, atau model.

ii. Objek yang kecil, bisa dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film, atau gambar.

iii. Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan timelapse atau high-speed photograpy.

iv. Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, film bingkai, foto maupun secara verbal.

(44)

vi. Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim, dll) dapat divisualkan dalam bentuk film, film bingkai, gambar, dll.

c. Penggunaan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media pembelajaran berguna untuk:

i. Menimbulkan gairah belajar.

ii. Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara siswa dengan lingkungan dan kenyataan.

iii. Memungkinkan siswa belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya.

(45)

C. Media Pembelajaran Berbasis Adobe Captivate 5.5

1. Pengertian Adobe Captivate 5.5

Adobe Captivate 5.5 adalah aplikasi pengolah demonstrasi interaktif

dan simulasi dalam berbagai bentuk format termasuk .swf dan .exe yang dapat berdiri sendiri (Stand Alone). Adobe Captivate merupakan pengembangan dari Macromedia Captivate yang dikemas dalam bentuk baru dalam aplikasi Adobe e-Learning yang memungkinkan penggunanya menggunakan aplikasi ini untuk kegiatan pembelajaran berbasis multimedia (media interaktif). Software ini merupakan aplikasi pengolah demonstrasi intraktif berbasis platform Adobe Flash yang dapat secara otomatis menghasilkan konten interaktif yang kompatibel dengan Flash

Player. Dengan demikian Adobe Captivate 5.5 ini merupakan salah satu

software yang dapat mendukung pengguna dalam menciptakan sebuah

media interaktif guna mendukung pembelajaran.

2. Kelebihan Adobe Captivate 5.5

Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya bahwa software Adobe

Captivate 5.5 merupakan aplikasi pengolah demonstrasi interaktif berbasis

platform Adobe Flash yang secara otomatis akan menghasilkan konten

(46)

pencabangan yang kompleks disertai dengan pilihan umpan balik dan penyisipan beragam berkas multimedia (Afgianto, 2008:4). Dengan kata lain, pengguna dapat dengan mudah menginput segala macam animasi, video, teks, sound efek, animasi flash, gambar, hyperlink, dan lain-lain.

Adobe Captivate 5.5 juga terintegrasi dengan software lain berbasis

vektor, audio maupun grafis seperti Adobe Photoshop, Adobe Soundbooth,

Adobe Flash, SwishMax, Corel Draw, Aurora 3D Animation Maker, dan

Platform lain yang kompatibel dengan Adobe Captivate. Selain itu Adobe

Captivate 5.5 ini juga terintegrasi dengan Microsoft PowerPoint yang

sudah dikenal dan banyak digunakan dalam pembelajaran. Dengan demikian pengguna dapat langsung meng-import file dari Microsoft Power

Point untuk dipergunakan di Adobe Captivate. Hal ini merupakan satu

kemudahan bagi pengguna pemula yang ingin membangun media interaktif dan sederhana dengan memanfaatkan Adobe Captivate 5.5.

Gambar 2.5

Menu pilihan untuk project awal,

(47)

Perangkat lunak Adobe Captivate 5.5 juga menyediakan beberapa

toolbar yang berfungsi untuk membantu pengguna dalam pengelolaan

media secara interaktif seperti teks caption, rollover caption, highlight box,

click box, button, teks entry box, rollover slidelet, teks animation, dan

effect. Selain itu terdapat pula slide master sebagai halaman project untuk

menyusun dan membuat media yang dikehendaki. Disediakan pula

timeline untuk mengatur waktu dan efek-efek yang dikehendaki.

Gambar 2.6

Halaman Project Adobe Captivate 5.5 (1) Toolbar, (2) Slide Master, (3) Timeline

Kelebihan selanjutnya dari Adobe Captivate 5.5 adalah tersedianya

Question Slide, sehingga pengguna dapat secara langsung membuat soal

interaktif dengan berbagai pilihan model atau jenis soal yang bervariasi. Terdapat 9 (sembilan) model atau jenis soal yang disediakan, yaitu;

1

2

(48)

Multiple Choice, True/False, Fill In The Blank, Short Answer, Matching,

Hot Spot, Sequence, Rating Scale (Likert), dan Random Question. Dengan

demikian pengguna dapat memilih model atau jenis soal yang dikehendaki dan sesuai dengan bahan ajar yang akan disampaikan.

Gambar 2.7

Kotak Dialog Insert Question Slide

Sebagai bentuk keberlanjutan dari Questioan Slide di atas, Adobe

Captivate 5.5 juga menyediakan Quiz Result untuk menganalisa hasil skor

yang diperoleh siswa setelah mengerjakan soal interaktif. Dalam Quiz

Result tersebut pengguna dapat secara langsung menentukan KKM

(49)

dapat melihat kembali hasil latihan soal yang dikerjakannya dengan cara me-review kembali soal-soal dan jawaban yang telah diisikan.

Kelebihan selanjutnya, hasil akhir pengolahan media interaktif berbasis Adobe Captivate 5.5 ini dapat dipublish ke berbagai bentuk. Salah satunya adalah Windows Executable (.exe) yang sifatnya dapat berdiri sendiri (stand alone) tanpa bantuan perangkat lunak lainnya. Selain itu, bentuk publish yang lain yang tersedia dalam perangkat lunak Adobe

Captivate 5.5 ini antara lain; Flash (.swf), MAC Executable (.app), MP4

Video (.mp4) XML Files, dan Print Document.

Gambar 2.8

Kotak Dialog Publish

3. Kelemahan Adobe Captivate 5.5

Software Adobe Captivate 5.5 ini juga tidak terlepas dari beberapa

(50)

teks animasi effect yang terlalu berlebihan. Penggunaan teks animasi effect

yang berlebihan akan membuat effect yang dikehendaki sulit untuk berjalan dengan baik atau lancar. Akibatnya ketika media yang telah selesai disusun dan dipublish, maka teks animasi effect yang digunakan dalam media tersebut akan mengalami macet, tidak bergerak dan tidak berjalan sesuai dengan yang diharapkan.

Untuk mengatasi kelemahan tersebut, sebagai pengguna hendaknya lebih bijak dalam menggunakan dan memanfaatkan teks animasi effect yang disediakan Adobe Captivate 5.5. Dengan kata lain, hindarilah penggunaan teks animasi effect secara berlebihan. Menghindari penggunaan teks animasi effect secara berlebihan, berarti pula menghindari terjadinya error dalam memproduksi media interaktif menggunakan Adobe

Captivate 5.5.

(51)

D. Materi Kesebangunan

Kesebangunan merupakan pokok bahasan pembelajaran matematika semester 1 di kelas IX Sekolah Menengah Pertama (SMP). Dalam pokok bahasan tersebut dipelajari mengenai sifat dua buah bangun datar. Terdapat dua jenis sifat dua buah bangun datar yang dipelajari pada pokok bahasan kesebangunan, yaitu Sebangun dan Kongruen.

1. Bangun Datar yang Sebangun

Dua buah bangun datar dikatakan sebangun jika kedua buah bangun datar tersebut memiliki bentuk yang sama dan ukuran yang sebanding. Ada pun syarat utama dua buah bangun datar dikatakan saling sebangun adalah sebagai berikut:

 Sudut-sudut yang bersesuaian dari kedua buah bangun datar tersebut memiliki ukuran yang sama besar.

 Sisi-sisi yang bersesuaian dari kedua buah bangun datar tersebut memiliki ukuran yang sebanding atau memiliki perbandingan yang sama.

Perhatikanlah gambar dua buah bangun datar berikut ini!

Gambar 2.9

Bangun Datar yang Sebangun

A B

C

D N

K L

(52)

Berdasarkan dua syarat sebangun di atas, maka bangun datar ABCD dikatakan sebangun dengan bangun datar KLMN jika:

 Sudut yang bersesuaian memiliki ukuran yang sama, sehingga:

∠ = ∠ , ∠ = ∠ , ∠ = ∠ , dan

∠ = ∠

 Sisi yang bersesuaian memiliki perbandingan yang sama, sehingga:

= = =

2. Bangun Datar yang Kongruen

Dua buah bangun datar dikatakan kongruen jika kedua buah bangun datar tersebut memiliki bentuk dan ukuran yang sama. Namun demikian syarat utama dua buah bangun datar dikatakan saling kongruen adalah:

 Sudut-sudut yang bersesuaian dari kedua buah bangun datar tersebut memiliki ukuran yang sama besar.

 Sisi-sisi yang bersesuaian dari kedua buah bangun datar tersebut memiliki ukuran yang sama panjang.

Perhatikanlah gambar dua buah bangun datar berikut ini!

Gambar 2.10

Bangun Datar yang Kongruen

P Q

R

S Z

W X

(53)

Berdasarkan syarat kongruen di atas, maka bangun datar PQRS dikatakan kongruen dengan bangun datar WXYZ jika:

 Sudut yang bersesuaian memiliki besar yang sama, sehingga:

∠ = ∠ , ∠ = ∠ , ∠ = ∠ , dan

= ∠

 Sisi yang bersesuaian memiliki ukuran panjang yang sama, sehingga:

PQ = WX, QR = XY, RS = YZ, dan SP = ZW

Dua buah bangun datar yang saling kongruen dapat dipastikan bahwa keduanya juga sebangun. Hal tersebut disebabkan karena syarat kongruen dua buah bangun datar selalu memenuhi syarat sebangun dari dua buah bangun datar. Pasangan bangun datar yang saling kongruen merupakan pasangan bangun datar yang saling sebangun, dimana perbandingan sisi-sisinya yang bersesuaian adalah 1:1. Dengan demikian disimpulkan bahwa dua buah bangun datar yang saling kongruen dipastikan keduanya juga saling sebangun, namun tidak berlaku untuk sebaliknya.

E. Kerangka Berpikir

(54)

memanfaatkan produk-produk perkembangan teknologi dan informasi dalam bidang pendidikan, terutama dalam kegiatan pembelajaran, dimana para siswa sebagai subyek utama pendidikan dapat secara langsung merasakan manfaatnya.

Adobe Captivate 5.5 merupakan salah satu dari sekian banyak produk

yang dihasilkan dari perkembangan teknologi dan informasi akhir-akhir ini. Lebih daripada itu, Adobe Captivate 5.5 ini merupakan produk teknologi yang secara khusus memang ditujukan untuk digunakan di bidang pendidikan. Adobe Captivate 5.5 adalah software atau aplikasi yang digunakan untuk mengolah demonstrasi atau presentasi interaktif guna mewujudkan suatu pembelajaran berbasis elektronik (E-Learning).

Mengembangkan media pembelajaran matematika dengan memanfaatkan

software Adobe Captivate 5.5 menjadi tantangan tersendiri. Selain karena

software tersebut kurang begitu dikenal, penelitian mengenai pengembangan

media tersebut juga belum banyak dilakukan, khususnya dalam pembelajaran matematika. Namun terlepas dari itu semua, tujuan utama dari pengembangan media pembelajaran berbasis Adobe Captivate 5.5 ini adalah untuk mengintegrasikan produk teknologi dalam pendidikan (pembelajaran), sehingga dihasilkanlah produk baru berupa media pembelajaran yang diharapkan mampu membantu para siswa maupun guru dalam kegiatan belajar mengajar.

(55)
(56)

33

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development), yang bertujuan untuk

menghasilkan suatu produk pendidikan. Menurut Borg dan Gall (1983) dalam Punaji (2010:194), penelitian pengembangan adalah suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti buku, modul, atau alat bantu pembelajaran, tetapi bisa juga perangkat lunak (software), seperti program komputer untuk pengolahan data, pembelajaran di kelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun model-model pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan, evaluasi, manajemen, dll (Nana Syaodih, 2007:164).

Model pengembangan yang digunakan oleh peneliti dalam penelitian dan pengembangan ini adalah model prosedural. Model prosedural adalah model deskriptif yang menggambarkan alur atau langkah-langkah prosedural yang harus diikuti untuk menghasilkan suatu produk (Punaji, 2010:200). Menurut Borg dan Gall (1983) dalam Punaji (2010:204), secara lengkap terdapat sepuluh prosedur dalam penelitian dan pengembangan, yaitu:

(57)

2. Perencanaan, yang mencakup merumuskan kemampuan, merumuskan tujuan khusus untuk menentukan urutan bahan, dan uji coba skala kecil.

3. Pengembangan format produk awal, yang mencakup penyiapan bahan-bahan pembelajaran, handbooks, dan alat evaluasi.

4. Uji coba awal, yang dilakukan pada 1-3 sekolah, yang melibatkan 6-12 subyek dan data hasil wawancara, observasi, dan angket dikumpulkan dan dianalisis.

5. Revisi produk yang dilakukan berdasarkan hasil uji coba awal, memperbaiki atau menyempurnakan hasil uji coba.

6. Uji coba lapangan, dilakukan terhadap 5-15 sekolah dengan melibatkan 30-100 subyek. Data kuantitatif hasil belajar dikumpulkan dan dianalisis.

7. Revisi produk yang dikerjakan berdasarkan hasil uji coba lapangan, menyempurnakan produk hasil uji coba lapangan.

8. Uji lapangan yang melibatkan 10-30 sekolah atau terhadap 40-200 subyek, yang disertai wawancara, observasi, dan penyampaian angket untuk kemudian dianalisis.

9. Revisi produk akhir, yaitu penyempurnaan yang dikerjakan berdasarkan uji lapangan.

(58)

Dalam penelitian dan pengembangan ini, peneliti membatasi langkah-langkah prosedural menurut Borg dan Gall di atas agar sesuai dengan situasi dan kondisi dari lapangan penelitian. Peneliti hanya akan melakukan lima langkah utama di dalam penelitian dan pengembangan ini. Kelima langkah tersebut meliputi; analysis (analisis), design (perancangan), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi). Secara skematik kelima langkah tersebut digambarkan sebagai berikut:

(59)

B. Prosedur Pengembangan

Berdasarkan model pengembangan yang telah peneliti paparkan di atas, maka prosedur pengembangan dalam penelitian dan pengembangan media pembelajaran ini meliputi:

1. Tahap Analysis

Pada tahap ini peneliti melakukan pengumpulan informasi awal dengan cara melakukan kajian pustaka, pengamatan atau observasi kelas, dan melakukan wawancara. Tahap analisis ini sangat penting untuk dilakukan guna memperoleh informasi awal yang selanjutnya akan digunakan untuk melakukan perencanaan dan pengembangan produk.

2. Tahap Design

Tahap Design merupakan tahap dimana peneliti melakukan serangkaian perencanaan yang mencakup merumuskan kemampuan siswa dan merumuskan tujuan dari pengembangan dan penggunaan produk yang akan dihasilkan. Perumusan tujuan dari pengembangan dan penggunaan produk menjadi hal yang sangat urgen dalam tahap ini karena tujuan tersebut dimaksudkan untuk memberikan informasi yang tepat untuk mengembangkan produk, sehingga sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai (Punaji, 2010:205).

3. Tahap Development

(60)

yang sesuai dengan tujuan tersebut. Pengembangan yang dilakukan oleh peneliti dalam tahap ini mencakup pembuatan slide master dengan memanfaatkan Power Point dan Adobe Photoshop, pemilahan dan pengolahan materi ajar, perekaman dan pengolahan audio dengan memanfaatkan Sound Recorder, serta pengumpulan dan pengolahan gambar/video pendukung. Beberapa aspek tersebut kemudian diolah oleh peneliti dengan memanfaatkan Adobe Captivate 5.5 sehingga menghasilkan sebuah media pembelajaran interaktif yang menjadi produk utama dalam pengembangan ini.

Pada tahap ini pula peneliti melakukan konsultasi dan koreksi terhadap produk yang dihasilkan sebagai uji coba awal produk. Konsultasi dan koreksi ini dilakukan oleh peneliti untuk mencegah terjadinya kesalahan maupun kekurangan dalam produk yang dihasilkan. Peneliti kemudian akan melakukan revisi produk sebagai bentuk tanggapan atas hasil konsultasi dan koreksi. Adapun konsultasi dan koreksi ini dilakukan peneliti bersama dengan dosen pembimbing dan guru matematika di SMP Marganingsih Muntilan.

4. Tahap Implementation

(61)

5. Tahap Evaluation

Tahap evaluasi/penilaian menjadi tahap akhir dari proses pengembangan yang dilakukan oleh peneliti dalam penelitian ini. Dalam tahap ini peneliti akan memberikan lembar penilaian berupa angket evaluasi media dan angket respon siswa. Kedua angket tersebut digunakan peneliti untuk melakukan evaluasi/penilaian terhadap produk yang dihasilkan dan proses pembelajaran yang memanfaatkan produk tersebut. Selain itu, peneliti juga menggunakan instrumen tes hasil belajar untuk melihat sejauh mana hasil belajar siswa setelah menyelesaikan pembelajaran dengan memanfaatkan media yang telah dikembangkan.

C. Subyek Penelitian

Subyek dalam penelitian pengembangan ini adalah siswa-siswi kelas IX A SMP Marganingsih Muntilan tahun ajaran 2013/2014. Sebanyak 26 siswa-siswi kelas IX A SMP Marganingsih Muntilan akan menjadi subyek utama di dalam penelitian pengembangan ini.

D. Tempat dan Waktu Penelitian

(62)

E. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan di dalam penelitian ini meliputi:

1. Wawancara

Wawancara (interview) adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan secara lisan dalam pertemuan tatap muka secara individual (Nana, 2007:216). Dalam penelitian ini pertanyaan-pertanyaan wawancara dikembangkan sendiri oleh peneliti dan ditujukan kepada guru matematika kelas IX SMP Marganingsih Muntilan. Guru matematika kelas IX dipilih sebagai narasumber karena beliau lebih mengetahui dan mengenal dengan baik aspek-aspek yang berkaitan dengan situasi dan konsdisi pembelajaran matematika di SMP Marganingsih Muntilan. Berikut adalah blue print pertanyaan wawancara yang digunakan oleh peneliti.

Tabel 3.1

Blue Print Pertanyaan Wawancara

No. Pertanyaan Wawancara

1.

Apa saja obyek yang dipelajari di dalam materi kesebangunan bagi siswa kelas IX di SMP Marganingsih Muntilan?

2.

Faktor-faktor (konsep/rumus/keterampilan) tertentu/khusus apa saja yang harus sampai pada siswa saat mempelajari materi kesebangunan? 3.

Berdasarkan pengalaman Anda, pada bagian mana Anda sebagai guru matematika mengalami kesulitan dalam menyampaikan materi

kesebangunan? 4.

(63)

5.

Menurut Anda bagaimana kondisi atau karakteristik dari para calon siswa kelas IX tahun ajaran 2013/2014?

6. Bagaimana kondisi sarana dan prasarana yang tersedia di SMP Marganingsih Muntilan?

2. Angket/Kuesioner

Angket/kuesioner (questionnaire) merupakan suatu teknik atau cara pengumpulan data secara tidak langsung, artinya peneliti tidak secara langsung bertanya-jawab dengan responden (Nana, 2007:219). Dalam penelitian ini peneliti menggunakan dua jenis angket yang disusun sendiri oleh peneliti dan ditujukan kepada subyek penelitian. Kedua angket yang dimaksud adalah:

a. Angket Evaluasi Media

(64)

Tabel 3.2

Blue Print Angket Evaluasi Media

No. Aspek Penilaian Jumlah

1. Kesesuaian media dengan tujuan pembelajaran 1

2. Kesesuaian media dengan materi yang dipelajari 1

3. Kesesuaian media dengan kemampuan siswa 1

4. Kesesuaian gambar/video dengan materi 1

5. Kesesuaian suara/audio dengan pembelajaran 1

6. Kesesuaian media dengan sarana dan prasarana 1

7. Kesesuaian media dengan karakteristik siswa 1

8. Kesesuaian soal interaktif dengan materi 1

9. Peran media dalam penyampaian materi 1

10. Peran media dalam mendukung pembelajaran 1

b. Angket Respon Siswa

Angket ini digunakan untuk mengetahui sejauh mana respon atau tanggapan siswa terhadap pembelajaran matematika dengan memanfaatkan media pembelajaran berbasis Adobe Captivate

5.5 yang telah dikembangkan oleh peneliti. Angket respon siswa

(65)

Tabel 3.3

Blue Print Angket Respon Siswa

No. Jenis Respon atau

Tanggapan

Item Butir

Pernyataan Jumlah

(+) (-)

1. Respon atau tanggapan siswa terhadap media pembelajaran

2. Respon atau tanggapan siswa terhadap proses pembelajaran

3. Respon atau tanggapan siswa terhadap materi ajar yang dikemas dengan menggunakan media pembalajaran yang telah dikembangkan.

3, 10, 14

6. 18,

24 6

4. Respon atau tanggapan siswa terhadap pemahaman siswa akan materi ajar yang

disampaikan dengan

3. Tes Hasil Belajar

(66)

menggunakan media pembelajaran yang dirancang dengan memanfaatkan Adobe Captivate 5.5. Berikut ini adalah kisi-kisi Tes Hasil Belajar yang dibuat oleh peneliti.

Tabel 3.4

Kisi-kisi Tes Hasil Belajar

Standar Kompetensi 1 : Memahamin kesebangunan bangun datar dan penggunaanya dalam pemecahan masalah. Kompetensi Dasar 1.1: Mengidentifikasi bangun-bangun datar yang

sebangun dan kongruen.

Indikator Kategori Capaian Jumlah

Soal C1 C2 C3 C4 C5

1. Siswa dapat menunjukkan dua bangun datar yang

kongruen dengan benar. √

1 2. Siswa dapat menunjukkan

dua bangun datar yang

sebangun dengan benar. √

1

4. Siswa dapat menggunakan sifat kesebangunan untuk menentukan letak/ukuran panjang sisi dan sudut yang bersesuaian dari dua bangun datar yang

C4: Analisis/Sintesis

(67)

F. Uji Validitas Instrumen

Validitas merupakan ukuran seberapa cermat suatu alat ukur dapat melakukan fungsi ukurnya. Sebuah instrumen dikatakan memiliki validitas yang tinggi apabila instrumen tersebut mampu menjalankan fungsi ukurnya dengan baik, yaitu memberikan hasil ukur yang sesuai dengan maksud dan tujuan pengukuran.

Validitas yang akan diperiksa dalam penelitian ini adalah validitas isi. Validitas isi dimaksudkan untuk mengetahui sejauh mana item-item dalam instrumen mencakup seluruh kawasan isi obyek yang hendak diukur. Pengujian validitas isi dalam penelitian ini dilakukan melalui expert judgment dimana penilaian instrumen dilakukan oleh orang yang dianggap ahli, yaitu dosen pembimbing.

G. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data yang digunakan oleh peneliti dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif untuk mengetahui tanggapan/respon dan penilaian terhadap penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Captivate

5.5 di dalam pembelajaran matematika oleh guru dan siswa kelas IX A SMP

Marganingsih Muntilan. Berikut adalah teknik analisis data yang digunakan: 1. Analisis data angket evaluasi media

(68)

− =

Keterangan:

A = Jumlahan skor tertinggi B = Jumlahan skor terendah

Hasil pengolahan data dengan menggunakan rumus tersebut kemudian digunakan untuk menentukan kualifikasi penilaian terhadap media pembelajaran interaktif yang telah dikembangkan. Berikut adalah kualifikasi yang digunakan untuk mengambil kesimpulan dari angket evaluasi media.

Tabel 3.5

Kualifikasi Skor Evaluasi Media

Skor Kualifikasi Evaluasi Media

Bx < B + C Sangat Kurang B + C≤x < B + 2C Kurang B + 2Cx < B + 3C Cukup B + 3C≤x < B + 4C Baik

B + 4CxA Sangat Baik

2. Analisis data angket respon siswa

Data yang diperoleh dari angket respon siswa adalah berupa angka yang kemudian juga akan diolah dengan menggunakan rumus:

− =

Keterangan:

(69)

Hasil pengolahan data dengan menggunakan rumus tersebut kemudian digunakan untuk menentukan kualifikasi respon sebagai berikut:

Tabel 3.6

Kualifikasi Skor Respon Siswa

Skor Kualifikasi Respon Siswa

Bx < B + C Sangat Rendah B + C≤x < B + 2C Rendah B + 2C≤x < B + 3C Sedang B + 3Cx < B + 4C Tinggi

B + 4C≤x < A Sangat Tinggi

3. Analisis Data Tes Hasil Belajar Siswa

(70)

47

BAB IV

PELAKSANAAN, TABULASI DATA DAN PEMBAHASAN

HASIL PENELITIAN

A. Pelaksanaan Penelitian

1. Persiapan

Pada tahap persiapan, peneliti mengajukan surat permohonan ijin penelitian dengan nomor 428/Pnlt/Kajur/USD/V/2013 kepada Suster Kepala Sekolah SMP Marganingsih Muntilan Kabupaten Magelang. Melalui surat tersebut, peneliti memohon ijin untuk melakukan penelitian yang berupa uji coba pengembangan dan pemanfaatan media komputer berbasis Adobe Captivate 5.5 dengan subyek siswa kelas IX A. Surat tersebut disampaikan secara langsung oleh peneliti kepada pihak sekolah pada hari Kamis, 16 Mei 2013 bersamaan dengan penyampaian proposal penelitian yang juga diminta oleh pihak sekolah.

(71)

2. Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen

Uji validitas dan reliabilitas instrumen, khususnya instrumen tes hasil belajar dilakukan oleh peneliti untuk mengetahui apakah item-item soal yang dibuat valid dan secara keseluruhan instrumen tes hasil belajar yang telah disusun oleh peneliti reliabel. Uji validitas dan reliabilitas instrumen dilaksanakan pada hari Sabtu, 25 Mei 2013 pada pukul 09.00 WIB sampai dengan pukul 10.20 WIB. Uji validitas dan reliabilitas dilakukan dengan cara memberikan soal-soal dalam instrumen tes hasil belajar kepada 33 siswa-siswi kelas IX SMP Marganingsih tahun ajaran 2012/2013. Berikut adalah hasil perhitungan rxyyang diperoleh.

Tabel 4.1

Hasil Perhitungan rxy

Nomer Item Soal Perhitungan rxy*)

1a 0,41205

*) Perhitungan rinci dapat dilihat pada Lampiran B.10 Hal. 139

Item soal dikatakan valid jika hasil perhitungan rxy > rtabel yaitu

Gambar

Gambar 2.1Proses Komunikasi Jerrold E. Kemp
Gambar 2.2Proses Komunikasi yang Gagal
Gambar 2.3Proses Komunikasi yang Berhasil
Gambar 2.6 Project Adobe Captivate 5.5
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk: mengembangkan Media Pembelajaran Akuntansi Modul Interaktif Berbasis Adobe Flash dan meningkatkan motivasi bagi siswa kelas X Akuntansi

“Bagaimana penmgaruh pembelajaran matematika dengan pemanfaatan media pembelajaran berbasis komputer terhadap minat belajar siswa dalam mengikuti pelajaran matematika pada

Penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan ( Research and Development ) yang bertujuan (1) mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS5

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengembangan media pembelajaran dan kualitas media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 Action Script 3 bersistem

Penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) yang bertujuan (1) mengembangkan media pembelajaran Akuntansi Modul Interaktif berbasis Adobe

Siti Maemunah :“ Perbandingan Media Pembelajaran Berbantuan Komputer Antara Software Adobe Captivate Model Tutorial Dan Power Point 2007 Untuk Meningkatkan Hasil

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan prestasi belajar fikih siswa kelas VIII B MTsN Maguwoharjo dengan menggunakan multimedia berbasis komputer. Penggunaan media ini

Berdasarkan validasi ahli materi, ahli media, hasil angket respon siswa dan guru media pembelajaran interaktif yang dikembangkan menggunakan software adobe flash materi