UJI COBA
BA PENGEMBANGAN DAN PEMANFAAT KOMPUTER BERBASISADOBE CAPTIVA
RI KESEBANGUNAN UNTUK SISWA KE ANINGSIH MUNTILAN TAHUN AJARAN 2013/
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Matematika
Oleh:
DIONISIUS DIMAS WISMOYO NIM : 091414034
GRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
DIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETA
ULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKA
UJI COBA
BA PENGEMBANGAN DAN PEMANFAAT KOMPUTER BERBASISADOBE CAPTIVA
RI KESEBANGUNAN UNTUK SISWA KE ANINGSIH MUNTILAN TAHUN AJARAN 2013/
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Matematika
Oleh:
DIONISIUS DIMAS WISMOYO NIM : 091414034
GRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
DIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETA
ULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKA
vii
ABSTRAK
Wismoyo, Dionisius Dimas. 2013. Uji Coba Pengembangan dan Pemanfaatan Media Komputer Berbasis Adobe Captivate 5.5 pada Materi Kesebangunan untuk Siswa Kelas IX A SMP Marganingsih Muntilan Tahun Ajaran 2013/2014. Skripsi. Yogyakarta : Program Studi Pendidikan Matematika, Jurusan Pendidikan Matematika dan IPA, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
Tujuan utama dari penelitian dan pengembangan ini adalah untuk mengembangkan dan menghasilkan media pembelajaran matematika berbasis Adobe Captivate 5.5. Secara khusus penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui hasil belajar siswa dan respon siswa terhadap pengembangan dan pemanfaatan media komputer berbasis Adobe Captivate 5.5 pada materi kesebangunan untuk siswa kelas IX A SMP Marganingsih Muntilan Tahun Ajaran 2013/2014.
Penelitian ini dimulai dengan melakukan wawancara terhadap guru mata pelajaran matematika kelas IX SMP Marganingsih Muntilan. Hasil wawancara tersebut kemudian digunakan untuk melakukan analisis kebutuhan, yang merupakan langkah awal dari model penelitian dan pengembangan menurut teori Borg dan Gall. Berdasarkan hasil analisis kebutuhan tersebut, peneliti mengembangkan media pembelajaran dengan memanfaatkan software Adobe Captivate 5.5. Hasil pengembangan media pembelajaran tersebut berupa: (1) Media “Bangun Datar yang Kongruen dan Sebangun”, dan (2) Media “Menggunakan Sifat Kesebangunan dan Kekongruenan”. Kedua buah media pembelajaran hasil pengembangan tersebut kemudian diuji coba dan dimanfaatkan di dalam kegiatan pembelajaran. Uji coba pengembangan dan pemanfaatan media pembelajaran dilakukan dalam 6 kali pertemuan dengan subyek penelitian adalah siswa kelas IX A SMP Marganingsih Muntilan Tahun Ajaran 2013/2014. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan instrumen berupa angket evaluasi media, angket respon siswa, dan tes hasil belajar.
Hasil uji coba pengembangan dan pemanfaatan media komputer berbasis Adobe Captivate 5.5 menunjukkan bahwa: (1) Hasil belajar siswa kelas IX A SMP Marganingsih Muntilan masih rendah dengan persentase ketuntasan hanya sebesar 30,77% dan nilai rata-rata kelas sebesar 58,55. (2) Respon siswa kelas IX A SMP Marganingsih Muntilan terhadap pengembangan dan pemanfaatan media komputer berbasis Adobe Captivate 5.5 tergolong sedang, dengan rata-rata skor sebesar 68,8. Fakta tersebut menunjukkan bahwa pemanfaatan media komputer berbasis Adobe Captivate 5.5 belum cukup membantu kegiatan pembelajaran matematika bagi siswa kelas IX A SMP Marganingsih Muntilan Tahun Ajaran 2013/2014, khususnya pada materi kesebangunan.
viii
ABSTRACT
Wismoyo, Dionisius Dimas. 2013. The Implementation and the Use of Adobe Captivate 5.5 Computer Media Development on the Congruency Materials for IX A Students of SMP Marganingasih Muntilan in Academic Year of 2013/2014. An Undergraduate Thesis. Yogyakarta: Mathematics Education Study Program, Department of Mathematics and Science, Faculty of Teachers Training and Education, Sanata Dharma University Yogyakarta.
The aim of the study was to develop and produce a mathematic learning media based on Adobe Captivate 5.5. The study also would like to see the students’ response and learning outcomes towards the implementation of the learning media based on Adobe Captivate 5.5. This study was conducted in IX A class ofSMPMarganingsih Muntilan in academic year of 2013/2014.
The preliminary study was conducted by interviewing the Mathematics teacher of IX class of SMP Marganingsih Muntilan. The result of the interview was used to analyze the students’ need. It was the begining of a Research and Development model based on Borg and Gall. Based on the need analysis, the researcher developed a media based on Adobe Captivate 5.5. The results of the media development were (1) “Bangun Datar yang Kongruen dan Sebangun” media and (2) “Menggunakan Sifat Kesebangunan dan Kekongruenan” media. Those media were implemented in the learning activities. The implementation of the learning media was conducted in six meetings. The participants of this study were IX A students of SMP Marganingsih Muntilan in academic year of 2013/2014. The instruments of this study were media evaluation questionnaire, students’ response questionnaire, and test result.
The result of the media development based on Adobe Captivate 5.5 showed that (1)IX Astudents of SMP Marganingsih still had low score in the test which was given at the end of the study. There were only 30.77% of the students who passed the passing grade. Meanwhile, the students’ average score was 58.55. (2) The students’ responses in the use of Adobe Captivate 5.5 was in medium level; their average score was 68.8. Therefore, the use of media development based on Adobe Captivate 5.5 had not shown significant improvements towards Mathematics teaching learning process of IX A students of SMP Marganingsih Muntilan in academic year of 2013/2014 on the Congruency materials.
ix
KATA PENGANTAR
Segala puji syukur dan terima kasih penulis panjatkan kepada Tuhan Yang
Maha Esa yang telah berkenan melimpahkan berkat dan rahmat-Nya, sehingga
penulisan skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.
Penulisan skripsi menjadi salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Pendidikan di Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta. Penulis menyadari
bahwa dalam penulisan skripsi ini terdapat banyak pihak yang telah ikut
membantu berupa bimbingan, dorongan, semangat, dan doa. Oleh karena itu,
dengan segala kerendahan hati, dalam kesempatan yang baik ini penulis
mengucapkan terima kasih kepada:
1. Rohandi, Ph.D., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sanata Dharma Yogyakarta, terima kasih karena penulis
boleh menjadi bagian dari keluarga FKIP Universitas Sanata Dharma.
2. Dr. M. Andy Rudhito, S.Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan
Matematika, terima kasih karena penulis diperkenankan menimba ilmu
di Program Studi Pendidikan Matematika.
3. Drs. Th. Sugiarto, M.T., selaku dosen pembimbing dan dosen penguji
yang telah berkenan membimbing dan mengarahkan penulis dalam
menyelesaikan skripsi ini.
4. Drs. Sukardjono, M.Pd., selaku dosen penguji yang telah berkenan
x
5. E. Ayunika Permata Sari, S.Pd., M.Sc., selaku dosen penguji yang telah
berkenan menguji dan memberikan masukan-masukan kepada penulis.
6. Segenap dosen dan karyawan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta,
khususnya di Program Studi Pendidikan Matematika yang telah
memberikan bantuan dan dukungan selama penulis menjalani kegiatan
perkuliahan.
7. Sr. M. Agnetine OSF, S.Pd., selaku Kepala Sekolah SMP
Marganingsih Muntilan yang telah berkenan memberikan ijin kepada
penulis untuk melakukan penelitian di sekolah.
8. Benediktus Subekti, S.Pd., selaku guru pengampu mata pelajaran
matematika di SMP Marganingsih Muntilan yang telah mendampingi
dan membantu penulis dalam melakukan penelitian di kelas.
9. Segenap guru dan karyawan SMP Marganingsih Muntilan yang telah
membantu dan memberikan dukungan selama penulis melakukan
penelitian di sekolah.
10. Papah, Mamah, Mas Andi, Mbak Kiki, Kian, Mas Banu, Mbak Dewi,
Mas Candra, Mbak Estri dan Yaya yang telah tanpa henti memberikan
perhatian, dukungan, motivasi, semangat, dan doa kepada penulis.
11. Sahabat-sahabat penulis, terima kasih atas doa dansupportnya sehingga
penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Terkhusus buat Bayu Japra,
xi
12. Rekan-rekan kerja penulis di UKPM NATAS, yang senantiasa berbagi
waktu, tenaga, pikiran, wacana, cerita, ide, dan
pengalaman-pengalaman hidup yang sangat berguna bagi penulis.
13. Teman-teman penulis angkatan 2009 Program Studi Pendidikan
Matematika, khususnya kelas B yang selama kurang lebih empat tahun
ini saling mendukung di dalam kegiatan perkuliahan, terima kasih
banyak atas kebersamaan dan kerjasamanya selama ini.
14. Semua pihak yang telah memberikan bantuan, semangat, dan dorongan
dalam bentuk apapun kepada penulis yang tidak bisa penulis sebutkan
satu per satu, terima kasih banyak.
Akhir kata, dengan segala kerendahan hari penulis menyadari bahwa tulisan
ini masih banyak kekurangan dan masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu
penulis mengharapkan masukan berupa saran atau kritik yang membangun dari
para pembaca sekalian. Semoga tulisan skripsi ini bermanfaat bagi para pembaca
sekalian.
Yogyakarta, 21 Oktober 2013
xii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PERSETUJUAN ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... v
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ... vi
ABSTRAK ... vii
ABSTRACT ... viii
KATA PENGANTAR ... ix
DAFTAR ISI ... xii
DAFTAR TABEL ... xvi
DAFTAR GAMBAR ... xviii
DAFTAR LAMPIRAN ... xix
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Rumusan Masalah ... 5
C. Tujuan Penelitian ... 6
D. Batasan Istilah ... 6
E. Manfaat Penelitian ... 8
xiii
BAB II LANDASAN TEORI ... 11
A. Hakekat Belajar ... 11
1. Pengertian Belajar dan Pembelajaran ... 11
2. Belajar sebagai Proses Komunikasi ... 12
3. Hasil Belajar ... 15
B. Media Pembelajaran ... 16
1. Pengertian Media Pembelajaran ... 16
2. Perkembangan Media Pembelajaran ... 17
3. Manfaat Media Pembelajaran ... 20
C. Media Pembelajaran BerbasisAdobe Captivate 5.5 ... 22
1. PengertianAdobe Captivate 5.5 ... 22
2. KelebihanAdobe Captivate 5.5... 22
3. KelemahanAdobe Captivate 5.5 ... 26
D. Materi Kesebangunan ... 28
1. Bangun Datar yang Sebangun ... 28
2. Bangun Datar yang Kongruen ... 29
E. Kerangka Berpikir ... 30
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 33
A. Jenis Penelitian ... 33
B. Prosedur Pengembangan ... 36
C. Subyek Penelitian ... 38
xiv
E. Teknik Pengumpulan Data ... 39
F. Uji Validitas Instrumen ... 44
G. Teknik Analisis Data ... 44
BAB IV PELAKSANAAN, TABULASI DATA, DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN ... 47
A. Pelaksanaan Penelitian ... 47
1. Persiapan ... 47
2. Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen ... 48
3. Wawancara Analisis Kebutuhan ... 49
4. Tahapan Pengembangan Produk ... 52
a. Tahap Analisis Kebutuhan ... 52
b. Tahap Perumusan Tujuan dan Perancangan Media ... 54
c. Tahap Produksi Media ... 58
5. Pelaksanaan Uji Coba Pengembangan Produk ... 61
a. Pertemuan I ... 62
b. Pertemuan II ... 63
c. Pertemuan III ... 64
d. Pertemuan IV ... 66
e. Pertemuan V ... 68
f. Pertemuan VI ... 70
B. Tabulasi Data ... 71
xv
2. Data Angket Respon Siswa ... 73
3. Data Tes Hasil Belajar Siswa ... 75
C. Analisis Data ... 76
1. Analisis Data Angket Evaluasi Media ... 76
a. Analisis Evaluasi Media “Bangun Dataryang Kongruen dan Sebangun” ... 77
b. Analisis Evaluasi Media “Menggunakan Sifat Kesebangunan dan Kekongruenan” ... 79
2. Analisis Data Angket Respon Siswa ... 82
3. Analisis Data Tes Hasil Belajar Siswa ... 85
4. Analisis Perbandingan Antar Data ... 87
D. Pembahasan ... 90
E. Kelemahan Penelitian ... 93
BAB V PENUTUP ... 95
A. Kesimpulan ... 95
B. Saran-saran ... 96
DAFTAR PUSTAKA ... 98
xvi
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Blue Print Pertanyaan Wawancara ... 39
Tabel 3.2 Blue Print Angket Evaluasi Media ... 41
Tabel 3.3 Blue Print Angket Respon Siswa ... 42
Tabel 3.4 Kisi-kisi Tes Hasil Belajar ... 43
Tabel 3.5 Kualifikasi Skor Evaluasi Media ... 45
Tabel 3.6 Kualifikasi Skor Respon Siswa ... 46
Tabel 4.1 Hasil Perhitungan rxy ... 48
Tabel 4.2 Transkrip Hasil Wawancara ... 50
Tabel 4.3 Rancangan Awal Media Pembelajaran ... 55
Tabel 4.4 Jadwal Pelaksanaan Uji Coba Pengembangan Produk ... 62
Tabel 4.5 Data Angket Evaluasi Media “Bangun Dataryang Kongruen dan Sebangun” ... 72
Tabel 4.6 Data Angket Evaluasi Media “Menggungakan Sifat Kesebanguan dan Kekongruenan” ... 73
Tabel 4.7 Data Angket Respon Siswa ... 74
Tabel 4.8 Data Tes Hasil Belajar Siswa ... 75
Tabel 4.9 Ketentuan Kualifikasi Penilaian Siswa Terhadap Media “Bangun Datar yang Kongruen dan Sebangun” ... 77
xvii
Tabel 4.11 Persentase Kualifikasi Penilaian Media “Bangun Dataryang
Kongruen dan Sebangun” ... 78
Tabel 4.12 Ketentuan Kualifikasi Penilaian Siswa Terhadap Media “Menggunakan Sifat Kesebangunan dan Kekongruenan” ... 80
Tabel 4.13 Kualifikasi Penilaian Siswa Terhadap Media “Menggunakan Sifat Kesebangunan dan Kekongruenan” ... 80
Tabel 4.14 Persentase Kualifikasi Penilaian Media “Menggunakan Sifat Kesebangunan dan Kekongruenan” ... 81
Tabel 4.15 Ketentuan Kualifikasi Respon Siswa ... 83
Tabel 4.16 Kualifikasi Respon Siswa ... 83
Tabel 4.17 Persentase Kualifikasi Respon Siswa ... 84
Tabel 4.18 Ketuntasan Hasil Belajar Siswa ... 86
Tabel 4.19 Persentase Ketuntasan Hasil Belajar Siswa ... 87
xviii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Proses Komunikasi Jerrold E. Kemp dengan sedikit
modifikasi ... 13
Gambar 2.2 Proses Komunikasi yang Gagal ... 14
Gambar 2.3 Proses Komunikasi yang Berhasil ... 15
Gambar 2.4 Kerucut Pengalaman(Cone of Experience)... 18
Gambar 2.5 Menu pilihan untukprojectawal, salah satunyaimport file from Microsoft Power Point ... 23
Gambar 2.6 HalamanProject Adobe Captivate 5.5 ... 24
Gambar 2.7 Kotak DialogInsert Question Slide ... 25
Gambar 2.8 Kotak DialogPublish ... 26
Gambar 2.9 Bangun Datar yang Sebangun ... 28
Gambar 2.10 Bangun Datar yang Kongruen ... 29
Gambar 3.1 Skema Pengembangan Media ... 35
Gambar 4.1 Alur Proses Media Pembelajaran ... 58
xix
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran A.1 Silabus Pembelajaran ... 102
Lampiran A.2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 105
Lampiran B.1 Modul Petunjuk Pengoperasian Media InteraktifAdobe Captivate 5.5... 111
Lampiran B.2 Instrumen Evaluasi Media “Bangun Datar yang Kongruen dan Sebangun ... 118
Lampiran B.3 Instrumen Evaluasi Media “Menggunakan Sifat Kesebangunan dan Kekongruenan ... 119
Lampiran B.4 Kisi-kisi Instrumen Respon/Tanggapan Siswa ... 120
Lampiran B.5 Instrumen Respon/Tanggapan Siswa ... 121
Lampiran B.6 Kisi-kisi Soal Instrumen Tes Hasil Belajar ... 124
Lampiran B.7 Instrumen Tes Hasil Belajar Siswa ... 126
Lampiran B.8 Lembar Jawab Tes Hasil Belajar Siswa ... 130
Lampiran B.9 Kunci Jawaban dan Rubrik Penilaian Instrumen Tes Hasil Belajar Siswa ... 134
Lampiran B.10 Reliabilitas dan Validitas Instrumen Tes Hasil Belajar Siswa ... 139
Lampiran C.1 StoryboardMedia “Bangun Datar yang Kongruen dan Sebangun”... 155
xx
Lampiran C.3 Sampel Instrumen Evaluasi Media yang telah diisi oleh
siswa ... 225
Lampiran C.4 Sampel Instrumen Respon yang telah diisi oleh siswa ... 235
Lampiran C.5 Sampel Lembar Jawab THB yang telah diisi oleh siswa .... 255
Lampiran D.1 Surat Ijin Penelitian ... 280
1
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Awal tahun 2013 pendidikan di Indonesia digegerkan oleh wacana
akan diberlakukannya Kurikulum 2013 sebagai pengganti Kurikulum Tingkat
Satuan Pendidikan (KTSP) yang selama ini dijalankan. Wacana pergantian
kurikulum di Indonesia ini bukanlah menjadi sesuatu yang baru, karena pada
dasarnya Indonesia sudah berganti kurikulum sebanyak tiga kali sejak 20
tahun terakhir.
Menanggapi wacana tersebut Mohammad Abduhzen di dalam
opininya “Urgensi Kurikulum 2013” (KOMPAS edisi 21 Februari 2013)
menegaskan bahwa perubahan kurikulum di Indonesia bukan menjadi hal
yang sangat urgen. Menurut beliau pembaruan dan pengembangan metode
pembelajaran jauh lebih dibutuhkan daripada pengubahan kurikulum. Beliau
mengungkapkan empat alasan mendasar mengapa pembaruan dan
pengembangan metode pembelajaran sangat dibutuhkan dan seharusnya
sudah dilaksanakan sejak lama dalam pendidikan Indonesia. Pertama adanya
“revolusi Copernican” dalam definisi pendidikan, yaitu pembalikan
paradigma dari pembelajaran yang berpusat pada guru (teacher-centered)
seperti dalam Pasal 1 Ayat (1) UU Nomor 2 Tahun 1989 tentang Sistem
(student-centered) menurut UU No. 20 Tahun 2003 sebagai revisi UU
Sisdiknas.
Alasan kedua, hasil riset yang dilakukan Bebby tahun 1970-an
menyimpulkan bahwa salah satu persoalan kronis pendidikan Indonesia
adalah praktik kelas yang membosankan. Ketiga, UU No. 14 Tahun 2005
tentang Guru dan Dosen telah memberikan landasan kuantitatif terkait
peningkatan mutu guru, yaitu kualifikasi akademik, sertifikat pendidik, dan
empat kompetensi: pedagogis, profesional, sosial, dan kepribadian.
Kompetensi pedagogis yang dimaksud adalah kemampuan mengelola
pembelajaran dengan mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran
agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya. Peningkatan
profesionalisme guru tersebut menurut Mohammad Abduhzen seyogianya
ditandai dengan berbagai aktivitas pembaruan metode dan kinerja guru.
Sebagai alasan keempat Mohammad Abduhzen mengutip permintaan
Presiden Susilo Bambang Yudhoyono kepada Menteri Pendidikan Nasional,
Mohammad Nuh untuk mengubah metodologi belajar mengajar. “Saya minta
Menteri Pendidikan Nasional mengubah metodologi belajar mengajar yang
ada selama ini. Sejak taman kanak-kanak hingga sekolah menengah jangan
hanya gurunya yang aktif, tetapi harus mampu membuat siswanya juga aktif”,
berikut adalah permintaan Presiden Susilo Bambang Yudhoyono (KOMPAS
edisi 30 Oktober 2009).
Membaca dan mencermati apa yang menjadi opini Mohammad
menggarisbawahi bahwa betapa pentingnya metode pembelajaran di dalam
kegiatan pembelajaran (learning), sehingga diperlukan pengembangan dan
bahkan perubahan yang sesuai dengan kebutuhan siswa demi menunjang
kualitas pembelajaran. Pembelajaran semestinya berorientasi pada siswa
sebagai individu yang memiliki potensi, kemampuan, minat, dan motivasi
yang dapat digali dan dikembangkan melalui proses belajar (Munir 2009).
Dengan kata lain di dalam kegiatan pembelajaran dibutuhkan suatu metode
yang dapat membuat siswa terlibat secara aktif dalam setiap aktifitas belajar.
Dalam hal inilah peranan media pembelajaran menjadi salah satu yang
dibutuhkan untuk menjembatani terwujudnya pembelajaran yang dimaksud.
Media pembelajaran sendiri sangat bervariasi dari segi fungsi,
penggunaan dan bentuknya, mulai dari yang sederhana sampai yang rumit,
mulai dari yang konvensional atau tradisional sampai yang canggih atau
modern. Perlu diketahui bahwa penggunaan media pembelajaran secara tepat
dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif pembelajar (siswa) dalam setiap
aktifitas belajar (Arief 2009:17). Maka dari itu seorang pengajar (guru)
dituntut untuk selalu kreatif dan inovatif dalam memilih serta memilah media
pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan siswa dan situasi pembelajaran.
Perlu disadari pula bahwa dewasa ini perkembangan teknologi
informasi dan komunikasi berjalan begitu cepat dan pesat. Perkembangan ini
berdampak pada semakin terbuka dan tersebarnya informasi dan pengetahuan
dari dan ke seluruh dunia menembus batas jarak, tempat, ruang, dan waktu.
semakin meluas ke berbagai elemen kehidupan manusia, tidak terkecuali
bidang pendidikan (Munir 2009). Oleh karena itu pengintegrasian teknologi
informasi dan komunikasi ke dalam pembelajaran menjadi satu upaya yang
patut dilakukan agar pendidikan di Indonesia dapat pula berkembang seturut
dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.
Pengintegrasian yang dimaksud salah satunya terwujud dalam
pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran.
Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi tersebut akan menimbulkan
pembelajaran yang berbasis elektronik sebagai hasil teknologi. Pembelajaran
yang demikian ini akan mengubah sistem pembelajaran pola konvensional
atau tradisional menjadi pola bermedia, diantaranya media komputer dengan
jaringan internetnya yang memunculkan e-learning (Munir 2009). Dengan
kata lain sekali lagi peranan media pembelajaran dibutuhkan untuk
mengintegrasikan teknologi informasi dan komunikasi ke dalam
pembelajaran untuk meningkatkan kualitas pembelajaran sehingga mampu
menimbulkan daya tarik bagi siswa dan mampu mengaktifkan siswa dalam
setiap aktifitas pembelajaran.
Adobe Captivate 5.5 merupakan salah satu software produk teknologi
dan informasi yang berkembang dewasa ini. Software ini diproduksi secara
khusus untuk tujuan pendidikan, yaitu untuk membangun atau menciptakan
media pembelajaran elektronik berbasis multimedia. Dengan kata lain Adobe
Captivate 5.5 ini berguna untuk membangun media pembelajaran interaktif
menyediakan fitur-fitur otomatis dan konten interaktif yang mempermudah
pengguna dalam membangun media pembelajaran interaktif. Selain ituAdobe
Captivate 5.5 juga sudah terintegrasi dengan software-software lain berbasis
vektor, audio, maupun grafis yang sangat membantu pengguna dalam
menciptakan media pembelajaran berbasis multimedia.
Peneliti memilih SMP Marganingsih Muntilan sebagai tempat
penelitian karena berdasarkan wawancara awal dengan siswa, peneliti
memperoleh informasi bahwa pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran
matematika masih belum maksimal, kendati sarana dan prasarana yang
tersedia cukup mendukung. Mengingat bahwa pengintegrasian produk
teknologi dan informasi dalam pembelajaran perlu diupayakan dan
diwujudkan, maka pengembangan dan pemanfaatan media pembelajaran guna
mendukung pembelajaran matematika di SMP Marganingsih Muntilan perlu
dimaksimalkan. Maka dari itu peneliti tertarik untuk melakukan penelitian
pengembangan media pembelajaran dengan judul “Uji Coba Pengembangan
dan Pemanfaatan Media Komputer BerbasisAdobe Captivate 5.5pada Materi
Kesebangunan untuk Siswa Kelas IX A SMP Marganingsih Muntilan Tahun
Ajaran 2013/2014”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka
1. Bagaimana hasil belajar siswa kelas IX A SMP Marganingsih Muntilan
terhadap kegiatan pembelajaran matematika menggunakan media
pembelajaran yang dibangun dengan memanfaatkan Adobe Captivate 5.5,
khususnya pada pokok bahasan kesebangunan?
2. Bagaimana tanggapan/respon siswa terhadap media pembelajaran yang
dirancang dengan memanfaatkan Adobe Captivate 5.5 pada materi
kesebangunan untuk siswa kelas IX A SMP Marganingsih Muntilan?
C. Tujuan Penelitian
Tujuan utama dari penelitian pengembangan ini adalah untuk
mengembangkan dan menghasilkan media pembelajaran matematika berbasis
Adobe Captivate 5.5. Tujuan lain dari penelitian ini adalah untuk mengetahui
hasil belajar siswa kelas IX A dalam pembelajaran matematika menggunakan
media pembelajaran yang dirancang dengan memanfaatkan Adobe Captivate
5.5, serta untuk mengetahui bagaimana tanggapan/respon siswa kelas IX A
terhadap media pembelajaran yang dirancang dengan memanfaatkan Adobe
Captivate 5.5pada materi kesebangunan.
D. Batasan Istilah
Dalam penelitian ini terdapat beberapa istilah yang digunakan. Berikut
1. Adobe Captivate 5.5
Adobe Captivate 5.5 adalah aplikasi pengolah demonstrasi interaktif dan
simulasi dalam berbagai bentuk format termasuk .swfdan .exe yang dapat
berdiri sendiri (Stand Alone). Adobe Captivate merupakan pengembangan
dari Macromedia Captivate yang dikemas dalam bentuk baru dalam
aplikasi Adobe e-Learning yang memungkinkan penggunanya
menggunakan aplikasi ini untuk kegiatan pembelajaran berbasis
multimedia (media interaktif).
2. Media Pembelajaran
Rossi dan Breidle (1966) dalam buku Wina Sanjaya yang berjudul
“Perencanaan dan disain sistem pembelajaran”, mengemukakan bahwa
media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai
untuk tujuan pendidikan, seperti radio, televisi, buku dan sebagainya.
Menurut Rossi seluruh alat dan bahan yang dipergunakan dan
diprogramkan untuk pendidikan, dapat disebut sebagai media
pembelajaran. Namun perlu dipahami bahwa media pembelajaran tidak
hanya berupa alat atau bahan saja melainkan hal-hal lain yang
memungkinkan pembelajar dapat memperoleh pengetahuan.
3. Kesebangunan
Kesebangunan merupakan pokok bahasan pembelajaran matematika
semester 1 di kelas IX Sekolah Menengah Pertama (SMP). Dalam pokok
bahasan tersebut dipelajari mengenai sifat bangun datar yang sebangun
sudut-sudut yang bersesuaian diantara keduanya sama besar dan sisi-sisi yang
bersesuaian di antara keduanya memiliki perbandingan yang sama.
Sementara itu dua buah bangun datar dikatakan kongruen jika sudut dan
sisi-sisi yang bersesuaian diantara keduanya sama besar dan sama panjang.
E. Manfaat Penelitian
Penelitian pengembangan media pembelajaran ini diharapkan dapat
bermanfaat bagi:
1. Guru
Penelitian ini diharapkan dapat membantu guru dalam menyampaikan
pembelajaran secara efisien dan menarik dengan menggunakan media
pembelajaran. Selain itu media pembelajaran yang dirancang dengan
memanfaatkanAdobe Captivate 5.5ini juga diharapkan dapat memberikan
alternatif bagi guru dalam pembelajaran, sehingga guru memiliki variasi
pembelajaran.
2. Siswa
Penelitan ini diharapkan dapat membantu siswa dalam menangkap
pembelajaran serta mampu meningkatkan minat dan keaktifan siswa dalam
belajar matematika. Hasil dari penelitan ini juga diharapkan dapat
memposisikan kembali siswa sebagai subyek utama pembelajaran.
3. Peneliti
Penelitian ini dapat menambah wawasan serta pengalaman bagi peneliti
kreatif, dan inovatif dalam merancang dan melaksanakan pembelajaran
bagi siswa.
F. Sistematika Penulisan
Dalam penulisan laporan penelitian ini, peneliti menggunakan
sistematika penulisan sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini meliputi: Latar Belakang Masalah, Rumusan Masalah,
Tujuan Penelitian, Batasan Istilah, Manfaat Penelitian, dan
Sistematika Penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini berisi: Hakekat Belajar yang meliputi; Pengertian Belajar
dan Pembelajaran, Belajar sebagai Proses Komunikasi, dan Hasil
Belajar. Media Pembelajaran yang meliputi; Pengertian Media
Pembelajaran, Perkembangan Media Pembelajaran, dan Manfaat
Media Pembelajaran. Media Pembelajaran Berbasis Adobe
Captivate 5.5 yang meliputi; Pengertian Adobe Captivate 5.5,
Kelebihan Adobe Captivate 5.5, dan Kelemahan Adobe Captivate
5.5. Bagian terakhir dalam bab ini adalah Materi Kesebangunan
dan Kerangka Berpikir.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini memuat aspek-aspek metode penelitian yang meliputi:
Tempat dan Waktu Penelitian, Teknik Pengumpulan Data, Uji
Validitas Instrumen, dan Teknik Analisis Data.
BAB IV PELAKSANAAN, TABULASI DATA, DAN PEMBAHASAN
HASIL PENELITIAN
Bab ini meliputi: Pelaksanaan Penelitian, Tabulasi Data, Analisis
Data, dan Pembahasan atas hasil uji coba pengembangan dan
pemanfaatan media komputer berbasis Adobe Captivate 5.5. Pada
bab ini pula akan disampaikan Kelemahan dari penelitian yang
dilakukan oleh peneliti.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi Kesimpulan, serta Saran-saran berdasarkan hasil
penelitian yang telah didapatkan dalam penelitian pengembangan
11
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Hakekat Belajar
1. Pengertian Belajar dan Pembelajaran
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), belajar diartikan
sebagai sebuah usaha untuk memperoleh kepandaian atau ilmu, berlatih,
dan berubahnya tingkah laku atau tanggapan yang disebabkan oleh
pengalaman. Menurut Winkel (2004:59), belajar merupakan suatu aktivitas
mental atau psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan
lingkungan, sehingga menghasilkan perubahan-perubahan dalam
pengetahuan, pemahaman, ketrampilan, nilai, dan sikap. Sementara itu
menurut Gagne (1977) dalam Siregar (2010:4), belajar adalah suatu
perubahan yang relatif menetap yang dihasilkan dari pengalaman masa
lalu ataupun dari pembelajaran yang bertujuan/direncanakan.
Perlu dipahami bahwa belajar erat kaitannya dengan pembelajaran.
Pembelajaran di dalam KBBI diartikan sebagai proses, cara menjadikan
orang atau makhluk hidup belajar. Pembelajaran menurut Winkel dalam
Siregar (2010:12) adalah pengaturan dan penciptaan kondisi-kondisi
ekstern sedemikian rupa sehingga menunjang proses belajar siswa dan
tidak menghambatnya. Sementara itu menurut Gagne (1977) dalam buku
yang sama, pembelajaran adalah seperangkat peristiwa-peristiwa eksternal
internal. Dari beberapa pengetian pembelajaran di atas, dapat dikatakan
bahwa pembelajaran sangat menekankan terjadinya proses belajar di
dalamnya. Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa pembelajaran
merupakan segala usaha yang terencana dalam memanipulasi
sumber-sumber belajar agar terjadi proses belajar dalam diri siswa.
2. Belajar sebagai Proses Komunikasi
Proses belajar mengajar pada hakikatnya merupakan proses
komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui
media ke penerima pesan. Pesan, sumber pesan, saluran/media, dan
penerima pesan menjadi komponen utama dalam proses komunikasi.
Pesan yang dikomunikasikan adalah bahan ajar, sumber pesan yang
dimaksud adalah guru atau siswa, saluran yang digunakan adalah media
pembelajaran, sedangkan penerima pesannya adalah siswa atau juga guru.
Pesan yang berupa bahan ajar tersebut di atas dikemas oleh guru
sebagai sumber pesan dalam bentuk simbol-simbol komunikasi, baik
simbol verbal (kata-kata lisan atau tertulis) maupun simbol non verbal atau
visual. Proses pengemasan pesan dalam bentuk simbol-simbol komunikasi
tersebut dikenal dengan istilah encoding. Sementara itu tugas siswa
sebagai penerima pesan adalah menafsirkan simbol-simbol komunikasi
tersebut sehingga pesan (bahan ajar) dapat diterima sesuai dengan tujuan
yang akan dicapai. Proses penafsiran simbol-simbol komunikasi tersebut
Amir Achsin dalam Latuheru (1988:27) mengutip proses komunikasi
yang dibuat oleh Jerrold E. Kemp sebagai berikut:
Gambar 2.1
Proses Komunikasi Jerrold E. Kemp dengan sedikit modifikasi
Berdasarkan gambar di atas, tampak bahwa proses komunikasi di dalam
kegiatan belajar tidak terlepas dari gangguan atau hambatan yang dapat
menggagalkan proses tersebut. Gangguan atau hambatan tersebut dapat
berupa hambatan psikologis seperti minat, inteligensi, dan pengetahuan,
tetapi dapat juga berupa hambatan fisik seperti kelelahan, sakit,
keterbatasan daya indra , dan cacat tubuh.
Gangguan atau hambatan lain yang mungkin adalah hambatan
kultural seperti halnya perbedaan adat-istiadat, norma-norma sosial,
kepercayaan dan nilai-nilai panutan. Selain itu dapat pula berupa hambatan
lingkungan yang ditimbulkan oleh situasi dan kondisi keadaan sekitar.
Berbagai jenis gangguan atau hambatan tersebut di atas, baik yang terjadi
dalam diri guru maupun siswa, baik pada saat meng-encodemaupun
men-decode-nya akan menimbulkan kegagalan dalam proses komunikasi.
Akibatnya proses komunikasi belajar mengajar berlangsung dengan tidak
Media di dibutuhkan untuk meminimalisir dan bahka
egagalan yang terjadi dalam proses komunika
gajar tersebut. Media pembelajaran sebagai sa
g dapat menyalurkan pesan diharapkan da
kegagalan tersebut. Perbedaan gaya belajar, mi
n daya indera, hambatan jarak geografis, wakt
dapat dibantu dan diatasi dengan pema
n.
Gambar 2.2
Proses Komunikasi yang Gagal lin dari bukuMedia Pendidikankarangan Arief
A
unikasi dalam proses
salah satu sumber
Gambar 2.3
Proses Komunikasi yang Berhasil
(Disalin dari bukuMedia Pendidikankarangan Arief halaman 15)
3. Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan perubahan yang dialami oleh siswa setelah
menjalani proses belajar. Secara umum perubahan tersebut dikelompokkan
menjadi 3 ranah, yaitu ranah kognitif, psikomotorik, dan afektif. Menurut
Winkel (2004:57), hasil belajar adalah perubahan yang dialami siswa
setelah terjadinya kegiatan belajar. Perubahan tersebut meliputi hal-hal
yang bersifat internal maupun eksternal. Perubahan internal merupakan
perubahan yang tidak dapat diamati secara langsung yang meliputi
perubahan pengetahuan (kognitif) dan perubahan sikap (afektif).
Sedangkan perubahan eksternal merupakan perubahan dalam diri siswa
yang dapat diamati secara langsung yaitu perubahan pada ranah
Khusus dalam penelitian ini, peneliti hanya akan melihat hasil belajar
siswa dari ranah kognitif saja. Hasil belajar tersebut akan dilihat dan
disimpulkan berdasarkan hasil latihan soal yang dikerjakan pada saat
pembelajaran serta hasil tes tertulis yang akan diadakan setelah materi
selasai diajarkan. Pada ranah kognitif menurut Bloom dalam Winkel
(2004:273), terdapat enam tingkatan proses kognitif dari yang sederhana
menuju tingkatan yang sulit. Keenam tingkatan tersebut meliputi
pengetahuan, pengertian, penerapan, analisis, sintesis, dan evaluasi.
Khusus dalam penelitian ini peneliti hanya akan berfokus pada tingkatan
pengetahuan dan pengertian yang merupakan dasar dari
tingkatan-tingkatan selanjutnya.
B. Media Pembelajaran
1. Pengertian Media Pembelajaran
Katamediaberasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari
kata medium yang berarti perantara atau pengantar. Menurut Santoso S.
Hamidjojo dalam Latuheru (1988:11), media adalah semua bentuk
perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan atau
menyebar ide, sehingga ide, atau pendapat, atau gagasan yang
dikemukakan/disampaikan itu bisa sampai pada penerima. Dengan
demikian media diartikan sebagai perantara atau pengantar pesan dari
Rossi dan Breidle (1966) dalam buku Wina Sanjaya mengemukakan
bahwa media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat
dipakai untuk tujuan pendidikan. Gagne dan Briggs dalam Latuheru
(1988:14) mendefinisikan media pembelajaran sebagai alat untuk
menyampaikan isi pengajaran. Sementara itu Santoso S. Hamidjojo dalam
buku yang sama mengartikan media pembelajaran sebagai media yang
penggunaannya diintegrasikan dengan tujuan dan isi pengajaran, yang
dimaksudkan untuk mempertinggi mutu kegiatan belajar mengajar.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah
semua alat bantu yang digunakan dalam kegiatan belajar-mengajar, dengan
tujuan untuk menyampaikan pesan pembelajaran (isi pengajaran/materi)
dari guru sebagai pemberi pesan ke siswa sebagai penerima pesan.
2. Perkembangan Media Pembelajaran
Pada mulanya media dianggap sebagai alat bantu mengajar (teaching
aids) untuk memberikan pengalaman konkret, memotivasi belajar, serta
mempertinggi daya serap dan retensi belajar siswa. Oleh karenanya, guru
hanya memusatkan perhatian pada alat bantu visual yang akan
digunakannya, dan cenderung kurang memperhatikan aspek disain,
pengembangan pembelajaran, produksi, dan evaluasinya. Baru pada
pertengahan abad ke-20, alat bantu visual tersebut dilengkapi dengan alat
bantu audio sehingga terciptalah alat audio visual atau Audio Visual Aids
Edgar Dale dalam Arief (2009:8) kemudian membuat klasifikasi
pengalaman yang dikenal dengan nama kerucut pengalaman (Cone of
Experience) untuk membantu para guru menentukan alat bantu yang
sesuai untuk pengalaman belajar siswa.
Gambar 2.4
Kerucut Pengalaman(Cone of Experience)
Kerucut pengalaman di atas memberikan gambaran bahwa sesungguhnya
pengalaman belajar siswa dibangun atau didasari oleh
pengalaman-pengalaman konkret, baru kemudian mengerucut ke pengalaman-pengalaman yang
bersifat abstrak. Dengan adanya kerucut pengalaman ini guru menjadi
terbantu untuk memilih alat bantu mengajar yang sesuai dengan
pengalaman belajar siswa.
Munculnya teori komunikasi pada akhir tahun 1950 semakin
memperjelas fungsi media pembelajaran. Media tidak hanya dipandang
sebagai alat bantu saja, tetapi media juga berfungsi sebagai penyalur pesan
atau informasi belajar. Pada tahun 1960-1965 guru mulai memperhatikan Abstrak
siswa sebagai komponen yang penting dalam proses belajar mengajar. Hal
tersebut tidak terlepas dari berkembangnya teori tingkah laku
(Behaviorism Theory)yang dikemukakan oleh B. F. Skinner.
Teori tingkah laku mendorong guru untuk lebih memberikan perhatian
pada siswa dalam proses belajar mengajar. Menurut Skinner dalam Arief
(2009:9), mendidik adalah mengubah tingkah laku siswa. Oleh karena itu,
teori tingkah laku yang dikemukakan oleh Skinner ini telah mendorong
diciptakannya media pembelajaran yang mampu mengubah tingkah laku
positif siswa sebagai hasil dari proses pembelajaran. Media pembelajaran
yang dihasilkan teori ini adalah Teaching Machine dan Programmed
Instruction.
Pada tahun 1965-1970, pendekatan sistem (System Approach)
mendorong digunakannya media sebagai bagian integral dalam
pembelajaran. Pembelajaran harus direncanakan secara sistematis
berdasarkan kebutuhan dan karakteristik siswa. Pembelajaran juga harus
diarahkan demi terwujudnya perubahan tingkah laku pada siswa sesuai
dengan tujuan yang akan dicapai. Akibatnya, mulailah digunakan berbagai
jenis dan format media yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik
siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran. Dengan demikian konsep
penggunaan multi media di dalam kegiatan pembelajaran mulai
berkembang hingga saat ini.
Akhirnya media tidak lagi hanya dipandang sebagai alat bantu
pesan (informasi belajar) dari pemberi pesan (guru) ke penerima pesan
(siswa). Maka dari itu sebagai penyalur pesan, media seharusnya tidak
hanya digunakan oleh guru, tetapi lebih penting lagi media seharusnya
juga dapat digunakan oleh siswa.
3. Manfaat Media Pembelajaran
Dalam Arief (2009:17-18), sebagai perantara atau penyalur pesan,
media pembelajaran mempunyai empat manfaat utama dalam proses
belajar mengajar. Keempat manfaat tersebut adalah sebagai berikut:
a. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis
(dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka).
b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indra seperti misalnya:
i. Objek yang terlalu besar, bisa digantikan dengan realita,
gambar, film bingkai, film, atau model.
ii. Objek yang kecil, bisa dibantu dengan proyektor mikro, film
bingkai, film, atau gambar.
iii. Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu
dengantimelapseatauhigh-speed photograpy.
iv. Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa
ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, film bingkai, foto
maupun secara verbal.
v. Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dapat
vi. Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim,
dll) dapat divisualkan dalam bentuk film, film bingkai, gambar,
dll.
c. Penggunaan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat
mengatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media pembelajaran
berguna untuk:
i. Menimbulkan gairah belajar.
ii. Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara siswa
dengan lingkungan dan kenyataan.
iii. Memungkinkan siswa belajar sendiri-sendiri menurut
kemampuan dan minatnya.
d. Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan
lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan
materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru
banyak mengalami kesulitan bilamana semua itu harus diatasi sendiri.
Hal ini akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan
siswa juga berbeda. Masalah ini dapat diatasi dengan media
pembelajaran, yaitu dengan kemampuannya dalam; i) memberikan
perangsang yang sama, ii) mempersamakan pengalaman, iii)
C. Media Pembelajaran BerbasisAdobe Captivate 5.5
1. PengertianAdobe Captivate 5.5
Adobe Captivate 5.5 adalah aplikasi pengolah demonstrasi interaktif
dan simulasi dalam berbagai bentuk format termasuk .swf dan .exe yang
dapat berdiri sendiri (Stand Alone). Adobe Captivate merupakan
pengembangan dari Macromedia Captivate yang dikemas dalam bentuk
baru dalam aplikasi Adobe e-Learning yang memungkinkan penggunanya
menggunakan aplikasi ini untuk kegiatan pembelajaran berbasis
multimedia (media interaktif). Software ini merupakan aplikasi pengolah
demonstrasi intraktif berbasis platform Adobe Flash yang dapat secara
otomatis menghasilkan konten interaktif yang kompatibel dengan Flash
Player. Dengan demikian Adobe Captivate 5.5 ini merupakan salah satu
software yang dapat mendukung pengguna dalam menciptakan sebuah
media interaktif guna mendukung pembelajaran.
2. KelebihanAdobe Captivate 5.5
Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya bahwa software Adobe
Captivate 5.5 merupakan aplikasi pengolah demonstrasi interaktif berbasis
platform Adobe Flash yang secara otomatis akan menghasilkan konten
interaktif yang kompatibel dengan Flash Player. Hanya dengan antar
muka point-and-click dan fitur-fitur otomatis yang beragam, para
pengguna (dosen atau guru) dapat merekam aktivitas layar komputer
pencabangan yang kompleks disertai dengan pilihan umpan balik dan
penyisipan beragam berkas multimedia (Afgianto, 2008:4). Dengan kata
lain, pengguna dapat dengan mudah menginput segala macam animasi,
video, teks, sound efek, animasi flash, gambar,hyperlink, dan lain-lain.
Adobe Captivate 5.5 juga terintegrasi dengan software lain berbasis
vektor, audio maupun grafis seperti Adobe Photoshop, Adobe Soundbooth,
Adobe Flash, SwishMax, Corel Draw, Aurora 3D Animation Maker, dan
Platform lain yang kompatibel dengan Adobe Captivate. Selain itu Adobe
Captivate 5.5 ini juga terintegrasi dengan Microsoft PowerPoint yang
sudah dikenal dan banyak digunakan dalam pembelajaran. Dengan
demikian pengguna dapat langsung meng-import filedariMicrosoft Power
Point untuk dipergunakan di Adobe Captivate. Hal ini merupakan satu
kemudahan bagi pengguna pemula yang ingin membangun media
interaktif dan sederhana dengan memanfaatkan Adobe Captivate 5.5.
Gambar 2.5
Menu pilihan untukprojectawal,
Perangkat lunak Adobe Captivate 5.5 juga menyediakan beberapa
toolbar yang berfungsi untuk membantu pengguna dalam pengelolaan
media secara interaktif sepertiteks caption, rollover caption, highlight box,
click box, button, teks entry box, rollover slidelet, teks animation, dan
effect. Selain itu terdapat pulaslide master sebagai halaman projectuntuk
menyusun dan membuat media yang dikehendaki. Disediakan pula
timelineuntuk mengatur waktu dan efek-efek yang dikehendaki.
Gambar 2.6
HalamanProject Adobe Captivate 5.5 (1) Toolbar, (2)Slide Master, (3)Timeline
Kelebihan selanjutnya dari Adobe Captivate 5.5 adalah tersedianya
Question Slide, sehingga pengguna dapat secara langsung membuat soal
interaktif dengan berbagai pilihan model atau jenis soal yang bervariasi.
Terdapat 9 (sembilan) model atau jenis soal yang disediakan, yaitu; 1
2
Multiple Choice, True/False, Fill In The Blank, Short Answer, Matching,
Hot Spot, Sequence, Rating Scale (Likert), danRandom Question. Dengan
demikian pengguna dapat memilih model atau jenis soal yang dikehendaki
dan sesuai dengan bahan ajar yang akan disampaikan.
Gambar 2.7
Kotak DialogInsert Question Slide
Sebagai bentuk keberlanjutan dari Questioan Slide di atas, Adobe
Captivate 5.5juga menyediakan Quiz Resultuntuk menganalisa hasil skor
yang diperoleh siswa setelah mengerjakan soal interaktif. Dalam Quiz
Result tersebut pengguna dapat secara langsung menentukan KKM
(Kriteria Ketuntasan Minimum) sehingga hasil skor siswa dapat secara
langsung dianalisa sesuai dengan KKM yang telah ditentukan.Quiz Result
tersebut akan membantu pengguna (dosen/guru) dalam mengelola hasil
dapat melihat kembali hasil latihan soal yang dikerjakannya dengan cara
me-reviewkembali soal-soal dan jawaban yang telah diisikan.
Kelebihan selanjutnya, hasil akhir pengolahan media interaktif
berbasisAdobe Captivate 5.5ini dapat dipublishke berbagai bentuk. Salah
satunya adalah Windows Executable (.exe) yang sifatnya dapat berdiri
sendiri (stand alone) tanpa bantuan perangkat lunak lainnya. Selain itu,
bentuk publish yang lain yang tersedia dalam perangkat lunak Adobe
Captivate 5.5 ini antara lain; Flash (.swf), MAC Executable (.app), MP4
Video (.mp4) XML Files,danPrint Document.
Gambar 2.8
Kotak DialogPublish
3. KelemahanAdobe Captivate 5.5
Software Adobe Captivate 5.5 ini juga tidak terlepas dari beberapa
kelemahan atau kekurangan yang perlu diperhatikan dalam menyusun
teks animasi effectyang terlalu berlebihan. Penggunaanteks animasi effect
yang berlebihan akan membuat effect yang dikehendaki sulit untuk
berjalan dengan baik atau lancar. Akibatnya ketika media yang telah
selesai disusun dan dipublish, maka teks animasi effect yang digunakan
dalam media tersebut akan mengalami macet, tidak bergerak dan tidak
berjalan sesuai dengan yang diharapkan.
Untuk mengatasi kelemahan tersebut, sebagai pengguna hendaknya
lebih bijak dalam menggunakan dan memanfaatkan teks animasi effect
yang disediakan Adobe Captivate 5.5. Dengan kata lain, hindarilah
penggunaan teks animasi effect secara berlebihan. Menghindari
penggunaanteks animasi effectsecara berlebihan, berarti pula menghindari
terjadinyaerrordalam memproduksi media interaktif menggunakanAdobe
Captivate 5.5.
Kelemahan selanjutnya adalah ketika secara khusus software ini
dimanfaatkan untuk membuat media interaktif dalam pembelajaran
matematika. Hal ini dikarenakan tidak tersedianya symbol dan equation
yang begitu diperlukan dalam menyusun media pembelajaran matematika.
Tentu saja hal ini menjadi satu kelemahan dan sekaligus tantangan bagi
peneliti dalam mengembangkan media interaktif untuk pembelajaran
matematika. Oleh karena itu untuk mengatasi hal tersebut, diperlukan
kreatifitas para pengguna termasuk dalam hal ini peneliti, untuk dapat
D. Materi Kesebangunan
Kesebangunan merupakan pokok bahasan pembelajaran matematika
semester 1 di kelas IX Sekolah Menengah Pertama (SMP). Dalam pokok
bahasan tersebut dipelajari mengenai sifat dua buah bangun datar. Terdapat
dua jenis sifat dua buah bangun datar yang dipelajari pada pokok bahasan
kesebangunan, yaitu Sebangun dan Kongruen.
1. Bangun Datar yang Sebangun
Dua buah bangun datar dikatakan sebangun jika kedua buah bangun datar
tersebut memiliki bentuk yang sama dan ukuran yang sebanding. Ada
pun syarat utama dua buah bangun datar dikatakan saling sebangun
adalah sebagai berikut:
Sudut-sudut yang bersesuaian dari kedua buah bangun datar
tersebut memiliki ukuran yang sama besar.
Sisi-sisi yang bersesuaian dari kedua buah bangun datar tersebut
memiliki ukuran yang sebanding atau memiliki perbandingan yang
sama.
Perhatikanlah gambar dua buah bangun datar berikut ini!
Gambar 2.9
Bangun Datar yang Sebangun
A B
C
D N
K L
Berdasarkan dua syarat sebangun di atas, maka bangun datar ABCD
dikatakan sebangun dengan bangun datar KLMN jika:
Sudut yang bersesuaian memiliki ukuran yang sama, sehingga:
∠ = ∠ , ∠ = ∠ , ∠ = ∠ , dan
∠ = ∠
Sisi yang bersesuaian memiliki perbandingan yang sama, sehingga:
= = =
2. Bangun Datar yang Kongruen
Dua buah bangun datar dikatakan kongruen jika kedua buah bangun datar
tersebut memiliki bentuk dan ukuran yang sama. Namun demikian syarat
utama dua buah bangun datar dikatakan saling kongruen adalah:
Sudut-sudut yang bersesuaian dari kedua buah bangun datar
tersebut memiliki ukuran yang sama besar.
Sisi-sisi yang bersesuaian dari kedua buah bangun datar tersebut
memiliki ukuran yang sama panjang.
Perhatikanlah gambar dua buah bangun datar berikut ini!
Gambar 2.10
Bangun Datar yang Kongruen
P Q
R
S Z
W X
Berdasarkan syarat kongruen di atas, maka bangun datar PQRS dikatakan
kongruen dengan bangun datar WXYZ jika:
Sudut yang bersesuaian memiliki besar yang sama, sehingga:
∠ = ∠ , ∠ = ∠ , ∠ = ∠ , dan
= ∠
Sisi yang bersesuaian memiliki ukuran panjang yang sama,
sehingga:
PQ = WX, QR = XY, RS = YZ,danSP = ZW
Dua buah bangun datar yang saling kongruen dapat dipastikan bahwa
keduanya juga sebangun. Hal tersebut disebabkan karena syarat kongruen
dua buah bangun datar selalu memenuhi syarat sebangun dari dua buah
bangun datar. Pasangan bangun datar yang saling kongruen merupakan
pasangan bangun datar yang saling sebangun, dimana perbandingan
sisi-sisinya yang bersesuaian adalah 1:1. Dengan demikian disimpulkan bahwa
dua buah bangun datar yang saling kongruen dipastikan keduanya juga
saling sebangun, namun tidak berlaku untuk sebaliknya.
E. Kerangka Berpikir
Perkembangan teknologi dan informasi yang begitu pesat setidaknya
juga perlu diimbangi dengan perkembangan-perkembangan dalam bidang
pendidikan saat ini. Salah satu cara yang dapat ditempuh adalah dengan
mengintegrasikan teknologi dan informasi ke dalam pendidikan.
memanfaatkan produk-produk perkembangan teknologi dan informasi dalam
bidang pendidikan, terutama dalam kegiatan pembelajaran, dimana para siswa
sebagai subyek utama pendidikan dapat secara langsung merasakan
manfaatnya.
Adobe Captivate 5.5 merupakan salah satu dari sekian banyak produk
yang dihasilkan dari perkembangan teknologi dan informasi akhir-akhir ini.
Lebih daripada itu, Adobe Captivate 5.5 ini merupakan produk teknologi
yang secara khusus memang ditujukan untuk digunakan di bidang
pendidikan. Adobe Captivate 5.5 adalah software atau aplikasi yang
digunakan untuk mengolah demonstrasi atau presentasi interaktif guna
mewujudkan suatu pembelajaran berbasis elektronik(E-Learning).
Mengembangkan media pembelajaran matematika dengan memanfaatkan
software Adobe Captivate 5.5 menjadi tantangan tersendiri. Selain karena
software tersebut kurang begitu dikenal, penelitian mengenai pengembangan
media tersebut juga belum banyak dilakukan, khususnya dalam pembelajaran
matematika. Namun terlepas dari itu semua, tujuan utama dari pengembangan
media pembelajaran berbasis Adobe Captivate 5.5 ini adalah untuk
mengintegrasikan produk teknologi dalam pendidikan (pembelajaran),
sehingga dihasilkanlah produk baru berupa media pembelajaran yang
diharapkan mampu membantu para siswa maupun guru dalam kegiatan
belajar mengajar.
Mengingat bahwa belajar merupakan proses komunikasi yang seharusnya
ini sangat diharapkan dapat memperlancar proses komunikasi tersebut. Media
pembelajaran yang dibangun dengan memanfaatkan Adobe Captivate 5.5 ini
diharapkan mampu mengatasi gangguan-gangguan yang seringkali
menggagalkan proses komunikasi tersebut. Tercapai atau tidaknya harapan
tersebut akan dilihat dari hasil belajar siswa, khususnya dalam pokok bahasan
kesebangunan yang telah dipilih untuk dijadikan sebagai materi yang akan
33
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode penelitian dan
pengembangan (research and development), yang bertujuan untuk
menghasilkan suatu produk pendidikan. Menurut Borg dan Gall (1983) dalam
Punaji (2010:194), penelitian pengembangan adalah suatu proses yang
dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. Produk
tersebut tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras (hardware),
seperti buku, modul, atau alat bantu pembelajaran, tetapi bisa juga perangkat
lunak (software), seperti program komputer untuk pengolahan data,
pembelajaran di kelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun model-model
pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan, evaluasi, manajemen, dll
(Nana Syaodih, 2007:164).
Model pengembangan yang digunakan oleh peneliti dalam penelitian
dan pengembangan ini adalah model prosedural. Model prosedural adalah
model deskriptif yang menggambarkan alur atau langkah-langkah prosedural
yang harus diikuti untuk menghasilkan suatu produk (Punaji, 2010:200).
Menurut Borg dan Gall (1983) dalam Punaji (2010:204), secara lengkap
terdapat sepuluh prosedur dalam penelitian dan pengembangan, yaitu:
1. Penelitian dan pengumpulan informasi awal, yang meliputi kajian
2. Perencanaan, yang mencakup merumuskan kemampuan, merumuskan
tujuan khusus untuk menentukan urutan bahan, dan uji coba skala
kecil.
3. Pengembangan format produk awal, yang mencakup penyiapan
bahan-bahan pembelajaran,handbooks, dan alat evaluasi.
4. Uji coba awal, yang dilakukan pada 1-3 sekolah, yang melibatkan
6-12 subyek dan data hasil wawancara, observasi, dan angket
dikumpulkan dan dianalisis.
5. Revisi produk yang dilakukan berdasarkan hasil uji coba awal,
memperbaiki atau menyempurnakan hasil uji coba.
6. Uji coba lapangan, dilakukan terhadap 5-15 sekolah dengan
melibatkan 30-100 subyek. Data kuantitatif hasil belajar dikumpulkan
dan dianalisis.
7. Revisi produk yang dikerjakan berdasarkan hasil uji coba lapangan,
menyempurnakan produk hasil uji coba lapangan.
8. Uji lapangan yang melibatkan 10-30 sekolah atau terhadap 40-200
subyek, yang disertai wawancara, observasi, dan penyampaian angket
untuk kemudian dianalisis.
9. Revisi produk akhir, yaitu penyempurnaan yang dikerjakan
berdasarkan uji lapangan.
10. Desiminasi dan implementasi, yaitu menyampaikan hasil
pengembangan kepada para pengguna dan profesional melalui forum
Dalam penelitian dan pengembangan ini, peneliti membatasi
langkah-langkah prosedural menurut Borg dan Gall di atas agar sesuai dengan situasi
dan kondisi dari lapangan penelitian. Peneliti hanya akan melakukan lima
langkah utama di dalam penelitian dan pengembangan ini. Kelima langkah
tersebut meliputi; analysis (analisis), design (perancangan), development
(pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi).
Secara skematik kelima langkah tersebut digambarkan sebagai berikut:
B. Prosedur Pengembangan
Berdasarkan model pengembangan yang telah peneliti paparkan di
atas, maka prosedur pengembangan dalam penelitian dan pengembangan
media pembelajaran ini meliputi:
1. TahapAnalysis
Pada tahap ini peneliti melakukan pengumpulan informasi awal
dengan cara melakukan kajian pustaka, pengamatan atau observasi
kelas, dan melakukan wawancara. Tahap analisis ini sangat penting
untuk dilakukan guna memperoleh informasi awal yang selanjutnya
akan digunakan untuk melakukan perencanaan dan pengembangan
produk.
2. TahapDesign
Tahap Design merupakan tahap dimana peneliti melakukan
serangkaian perencanaan yang mencakup merumuskan kemampuan
siswa dan merumuskan tujuan dari pengembangan dan penggunaan
produk yang akan dihasilkan. Perumusan tujuan dari pengembangan
dan penggunaan produk menjadi hal yang sangat urgen dalam tahap
ini karena tujuan tersebut dimaksudkan untuk memberikan informasi
yang tepat untuk mengembangkan produk, sehingga sesuai dengan
tujuan yang ingin dicapai (Punaji, 2010:205).
3. TahapDevelopment
Berdasarkan rumusan tujuan pada tahap design, selanjutnya
yang sesuai dengan tujuan tersebut. Pengembangan yang dilakukan
oleh peneliti dalam tahap ini mencakup pembuatan slide master
dengan memanfaatkan Power Point danAdobe Photoshop, pemilahan
dan pengolahan materi ajar, perekaman dan pengolahan audio dengan
memanfaatkan Sound Recorder, serta pengumpulan dan pengolahan
gambar/video pendukung. Beberapa aspek tersebut kemudian diolah
oleh peneliti dengan memanfaatkan Adobe Captivate 5.5 sehingga
menghasilkan sebuah media pembelajaran interaktif yang menjadi
produk utama dalam pengembangan ini.
Pada tahap ini pula peneliti melakukan konsultasi dan koreksi
terhadap produk yang dihasilkan sebagai uji coba awal produk.
Konsultasi dan koreksi ini dilakukan oleh peneliti untuk mencegah
terjadinya kesalahan maupun kekurangan dalam produk yang
dihasilkan. Peneliti kemudian akan melakukan revisi produk sebagai
bentuk tanggapan atas hasil konsultasi dan koreksi. Adapun konsultasi
dan koreksi ini dilakukan peneliti bersama dengan dosen pembimbing
dan guru matematika di SMP Marganingsih Muntilan.
4. TahapImplementation
Tahap ini merupakan tahap dimana peneliti mengimplementasikan
produk hasil pengembangan yaitu berupa media pembelajaran
interaktif. Dalam tahap inilah media pembelajaran interaktif yang
dihasilkan melalui tahap pengembangan akan diuji cobakan di dalam
5. TahapEvaluation
Tahap evaluasi/penilaian menjadi tahap akhir dari proses
pengembangan yang dilakukan oleh peneliti dalam penelitian ini.
Dalam tahap ini peneliti akan memberikan lembar penilaian berupa
angket evaluasi media dan angket respon siswa. Kedua angket
tersebut digunakan peneliti untuk melakukan evaluasi/penilaian
terhadap produk yang dihasilkan dan proses pembelajaran yang
memanfaatkan produk tersebut. Selain itu, peneliti juga menggunakan
instrumen tes hasil belajar untuk melihat sejauh mana hasil belajar
siswa setelah menyelesaikan pembelajaran dengan memanfaatkan
media yang telah dikembangkan.
C. Subyek Penelitian
Subyek dalam penelitian pengembangan ini adalah siswa-siswi kelas
IX A SMP Marganingsih Muntilan tahun ajaran 2013/2014. Sebanyak 26
siswa-siswi kelas IX A SMP Marganingsih Muntilan akan menjadi subyek
utama di dalam penelitian pengembangan ini.
D. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian pengembangan ini dilaksanakan di SMP Marganingsih
Muntilan. Pengambilan data penelitian ini akan dilaksanakan pada bulan
Juli-Agustus 2013 dengan menyesuaikan jadwal dan jam pelajaran matematika di
E. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan di dalam penelitian ini
meliputi:
1. Wawancara
Wawancara (interview) adalah teknik pengumpulan data yang
dilakukan secara lisan dalam pertemuan tatap muka secara individual
(Nana, 2007:216). Dalam penelitian ini pertanyaan-pertanyaan
wawancara dikembangkan sendiri oleh peneliti dan ditujukan kepada
guru matematika kelas IX SMP Marganingsih Muntilan. Guru
matematika kelas IX dipilih sebagai narasumber karena beliau lebih
mengetahui dan mengenal dengan baik aspek-aspek yang berkaitan
dengan situasi dan konsdisi pembelajaran matematika di SMP
Marganingsih Muntilan. Berikut adalah blue print pertanyaan
wawancara yang digunakan oleh peneliti.
Tabel 3.1
Blue PrintPertanyaan Wawancara
No. Pertanyaan Wawancara
1.
Apa saja obyek yang dipelajari di dalam materi kesebangunan bagi siswa kelas IX di SMP Marganingsih Muntilan?
2.
Faktor-faktor (konsep/rumus/keterampilan) tertentu/khusus apa saja yang harus sampai pada siswa saat mempelajari materi kesebangunan?
3.
Berdasarkan pengalaman Anda, pada bagian mana Anda sebagai guru matematika mengalami kesulitan dalam menyampaikan materi
kesebangunan?
4.
5.
Menurut Anda bagaimana kondisi atau karakteristik dari para calon siswa kelas IX tahun ajaran 2013/2014?
6. Bagaimana kondisi sarana dan prasarana yang tersedia di SMP Marganingsih Muntilan?
2. Angket/Kuesioner
Angket/kuesioner (questionnaire) merupakan suatu teknik atau
cara pengumpulan data secara tidak langsung, artinya peneliti tidak
secara langsung bertanya-jawab dengan responden (Nana, 2007:219).
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan dua jenis angket yang
disusun sendiri oleh peneliti dan ditujukan kepada subyek penelitian.
Kedua angket yang dimaksud adalah:
a. Angket Evaluasi Media
Angket evaluasi media digunakan untuk memberikan penilaian
serta evaluasi terhadap media pembelajaran yang telah
dikembangkan oleh peneliti. Angket ini akan ditujukan kepada
siswa sebagai subyek penelitian. Angket evaluasi media ini
berisi penilaian terhadap 10 aspek media pembelajaran yang
telah ditentukan oleh peneliti dengan skala nilai Sangat Baik
(SB) dengan skor 5, Baik (B) dengan skor 4, Cukup (C) dengan
skor 3, Kurang (K) dengan skor 2, dan Sangat Kurang (SK)
dengan skor 1. Berikut adalah blue print angket evaluasi media