• Tidak ada hasil yang ditemukan

Uji coba pengembangan dan pemanfaatan media komputer berbasis Adobe Captivate 5.5 pada materi kesebangunan untuk siswa kelas IX A SMP Marganingsih Muntilan tahun ajaran 2013/2014 - USD Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "Uji coba pengembangan dan pemanfaatan media komputer berbasis Adobe Captivate 5.5 pada materi kesebangunan untuk siswa kelas IX A SMP Marganingsih Muntilan tahun ajaran 2013/2014 - USD Repository"

Copied!
302
0
0

Teks penuh

(1)

UJI COBA

BA PENGEMBANGAN DAN PEMANFAAT KOMPUTER BERBASISADOBE CAPTIVA

RI KESEBANGUNAN UNTUK SISWA KE ANINGSIH MUNTILAN TAHUN AJARAN 2013/

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Matematika

Oleh:

DIONISIUS DIMAS WISMOYO NIM : 091414034

GRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

DIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETA

ULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKA

(2)

UJI COBA

BA PENGEMBANGAN DAN PEMANFAAT KOMPUTER BERBASISADOBE CAPTIVA

RI KESEBANGUNAN UNTUK SISWA KE ANINGSIH MUNTILAN TAHUN AJARAN 2013/

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Matematika

Oleh:

DIONISIUS DIMAS WISMOYO NIM : 091414034

GRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

DIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETA

ULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKA

(3)
(4)
(5)
(6)
(7)
(8)

vii

ABSTRAK

Wismoyo, Dionisius Dimas. 2013. Uji Coba Pengembangan dan Pemanfaatan Media Komputer Berbasis Adobe Captivate 5.5 pada Materi Kesebangunan untuk Siswa Kelas IX A SMP Marganingsih Muntilan Tahun Ajaran 2013/2014. Skripsi. Yogyakarta : Program Studi Pendidikan Matematika, Jurusan Pendidikan Matematika dan IPA, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Tujuan utama dari penelitian dan pengembangan ini adalah untuk mengembangkan dan menghasilkan media pembelajaran matematika berbasis Adobe Captivate 5.5. Secara khusus penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui hasil belajar siswa dan respon siswa terhadap pengembangan dan pemanfaatan media komputer berbasis Adobe Captivate 5.5 pada materi kesebangunan untuk siswa kelas IX A SMP Marganingsih Muntilan Tahun Ajaran 2013/2014.

Penelitian ini dimulai dengan melakukan wawancara terhadap guru mata pelajaran matematika kelas IX SMP Marganingsih Muntilan. Hasil wawancara tersebut kemudian digunakan untuk melakukan analisis kebutuhan, yang merupakan langkah awal dari model penelitian dan pengembangan menurut teori Borg dan Gall. Berdasarkan hasil analisis kebutuhan tersebut, peneliti mengembangkan media pembelajaran dengan memanfaatkan software Adobe Captivate 5.5. Hasil pengembangan media pembelajaran tersebut berupa: (1) Media “Bangun Datar yang Kongruen dan Sebangun”, dan (2) Media “Menggunakan Sifat Kesebangunan dan Kekongruenan”. Kedua buah media pembelajaran hasil pengembangan tersebut kemudian diuji coba dan dimanfaatkan di dalam kegiatan pembelajaran. Uji coba pengembangan dan pemanfaatan media pembelajaran dilakukan dalam 6 kali pertemuan dengan subyek penelitian adalah siswa kelas IX A SMP Marganingsih Muntilan Tahun Ajaran 2013/2014. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan instrumen berupa angket evaluasi media, angket respon siswa, dan tes hasil belajar.

Hasil uji coba pengembangan dan pemanfaatan media komputer berbasis Adobe Captivate 5.5 menunjukkan bahwa: (1) Hasil belajar siswa kelas IX A SMP Marganingsih Muntilan masih rendah dengan persentase ketuntasan hanya sebesar 30,77% dan nilai rata-rata kelas sebesar 58,55. (2) Respon siswa kelas IX A SMP Marganingsih Muntilan terhadap pengembangan dan pemanfaatan media komputer berbasis Adobe Captivate 5.5 tergolong sedang, dengan rata-rata skor sebesar 68,8. Fakta tersebut menunjukkan bahwa pemanfaatan media komputer berbasis Adobe Captivate 5.5 belum cukup membantu kegiatan pembelajaran matematika bagi siswa kelas IX A SMP Marganingsih Muntilan Tahun Ajaran 2013/2014, khususnya pada materi kesebangunan.

(9)

viii

ABSTRACT

Wismoyo, Dionisius Dimas. 2013. The Implementation and the Use of Adobe Captivate 5.5 Computer Media Development on the Congruency Materials for IX A Students of SMP Marganingasih Muntilan in Academic Year of 2013/2014. An Undergraduate Thesis. Yogyakarta: Mathematics Education Study Program, Department of Mathematics and Science, Faculty of Teachers Training and Education, Sanata Dharma University Yogyakarta.

The aim of the study was to develop and produce a mathematic learning media based on Adobe Captivate 5.5. The study also would like to see the students’ response and learning outcomes towards the implementation of the learning media based on Adobe Captivate 5.5. This study was conducted in IX A class ofSMPMarganingsih Muntilan in academic year of 2013/2014.

The preliminary study was conducted by interviewing the Mathematics teacher of IX class of SMP Marganingsih Muntilan. The result of the interview was used to analyze the students’ need. It was the begining of a Research and Development model based on Borg and Gall. Based on the need analysis, the researcher developed a media based on Adobe Captivate 5.5. The results of the media development were (1) “Bangun Datar yang Kongruen dan Sebangun” media and (2) “Menggunakan Sifat Kesebangunan dan Kekongruenan” media. Those media were implemented in the learning activities. The implementation of the learning media was conducted in six meetings. The participants of this study were IX A students of SMP Marganingsih Muntilan in academic year of 2013/2014. The instruments of this study were media evaluation questionnaire, students’ response questionnaire, and test result.

The result of the media development based on Adobe Captivate 5.5 showed that (1)IX Astudents of SMP Marganingsih still had low score in the test which was given at the end of the study. There were only 30.77% of the students who passed the passing grade. Meanwhile, the students’ average score was 58.55. (2) The students’ responses in the use of Adobe Captivate 5.5 was in medium level; their average score was 68.8. Therefore, the use of media development based on Adobe Captivate 5.5 had not shown significant improvements towards Mathematics teaching learning process of IX A students of SMP Marganingsih Muntilan in academic year of 2013/2014 on the Congruency materials.

(10)

ix

KATA PENGANTAR

Segala puji syukur dan terima kasih penulis panjatkan kepada Tuhan Yang

Maha Esa yang telah berkenan melimpahkan berkat dan rahmat-Nya, sehingga

penulisan skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.

Penulisan skripsi menjadi salah satu syarat untuk memperoleh gelar

Sarjana Pendidikan di Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan

dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta. Penulis menyadari

bahwa dalam penulisan skripsi ini terdapat banyak pihak yang telah ikut

membantu berupa bimbingan, dorongan, semangat, dan doa. Oleh karena itu,

dengan segala kerendahan hati, dalam kesempatan yang baik ini penulis

mengucapkan terima kasih kepada:

1. Rohandi, Ph.D., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas Sanata Dharma Yogyakarta, terima kasih karena penulis

boleh menjadi bagian dari keluarga FKIP Universitas Sanata Dharma.

2. Dr. M. Andy Rudhito, S.Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan

Matematika, terima kasih karena penulis diperkenankan menimba ilmu

di Program Studi Pendidikan Matematika.

3. Drs. Th. Sugiarto, M.T., selaku dosen pembimbing dan dosen penguji

yang telah berkenan membimbing dan mengarahkan penulis dalam

menyelesaikan skripsi ini.

4. Drs. Sukardjono, M.Pd., selaku dosen penguji yang telah berkenan

(11)

x

5. E. Ayunika Permata Sari, S.Pd., M.Sc., selaku dosen penguji yang telah

berkenan menguji dan memberikan masukan-masukan kepada penulis.

6. Segenap dosen dan karyawan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta,

khususnya di Program Studi Pendidikan Matematika yang telah

memberikan bantuan dan dukungan selama penulis menjalani kegiatan

perkuliahan.

7. Sr. M. Agnetine OSF, S.Pd., selaku Kepala Sekolah SMP

Marganingsih Muntilan yang telah berkenan memberikan ijin kepada

penulis untuk melakukan penelitian di sekolah.

8. Benediktus Subekti, S.Pd., selaku guru pengampu mata pelajaran

matematika di SMP Marganingsih Muntilan yang telah mendampingi

dan membantu penulis dalam melakukan penelitian di kelas.

9. Segenap guru dan karyawan SMP Marganingsih Muntilan yang telah

membantu dan memberikan dukungan selama penulis melakukan

penelitian di sekolah.

10. Papah, Mamah, Mas Andi, Mbak Kiki, Kian, Mas Banu, Mbak Dewi,

Mas Candra, Mbak Estri dan Yaya yang telah tanpa henti memberikan

perhatian, dukungan, motivasi, semangat, dan doa kepada penulis.

11. Sahabat-sahabat penulis, terima kasih atas doa dansupportnya sehingga

penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Terkhusus buat Bayu Japra,

(12)

xi

12. Rekan-rekan kerja penulis di UKPM NATAS, yang senantiasa berbagi

waktu, tenaga, pikiran, wacana, cerita, ide, dan

pengalaman-pengalaman hidup yang sangat berguna bagi penulis.

13. Teman-teman penulis angkatan 2009 Program Studi Pendidikan

Matematika, khususnya kelas B yang selama kurang lebih empat tahun

ini saling mendukung di dalam kegiatan perkuliahan, terima kasih

banyak atas kebersamaan dan kerjasamanya selama ini.

14. Semua pihak yang telah memberikan bantuan, semangat, dan dorongan

dalam bentuk apapun kepada penulis yang tidak bisa penulis sebutkan

satu per satu, terima kasih banyak.

Akhir kata, dengan segala kerendahan hari penulis menyadari bahwa tulisan

ini masih banyak kekurangan dan masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu

penulis mengharapkan masukan berupa saran atau kritik yang membangun dari

para pembaca sekalian. Semoga tulisan skripsi ini bermanfaat bagi para pembaca

sekalian.

Yogyakarta, 21 Oktober 2013

(13)

xii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... v

PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ... vi

ABSTRAK ... vii

ABSTRACT ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR TABEL ... xvi

DAFTAR GAMBAR ... xviii

DAFTAR LAMPIRAN ... xix

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 5

C. Tujuan Penelitian ... 6

D. Batasan Istilah ... 6

E. Manfaat Penelitian ... 8

(14)

xiii

BAB II LANDASAN TEORI ... 11

A. Hakekat Belajar ... 11

1. Pengertian Belajar dan Pembelajaran ... 11

2. Belajar sebagai Proses Komunikasi ... 12

3. Hasil Belajar ... 15

B. Media Pembelajaran ... 16

1. Pengertian Media Pembelajaran ... 16

2. Perkembangan Media Pembelajaran ... 17

3. Manfaat Media Pembelajaran ... 20

C. Media Pembelajaran BerbasisAdobe Captivate 5.5 ... 22

1. PengertianAdobe Captivate 5.5 ... 22

2. KelebihanAdobe Captivate 5.5... 22

3. KelemahanAdobe Captivate 5.5 ... 26

D. Materi Kesebangunan ... 28

1. Bangun Datar yang Sebangun ... 28

2. Bangun Datar yang Kongruen ... 29

E. Kerangka Berpikir ... 30

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 33

A. Jenis Penelitian ... 33

B. Prosedur Pengembangan ... 36

C. Subyek Penelitian ... 38

(15)

xiv

E. Teknik Pengumpulan Data ... 39

F. Uji Validitas Instrumen ... 44

G. Teknik Analisis Data ... 44

BAB IV PELAKSANAAN, TABULASI DATA, DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN ... 47

A. Pelaksanaan Penelitian ... 47

1. Persiapan ... 47

2. Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen ... 48

3. Wawancara Analisis Kebutuhan ... 49

4. Tahapan Pengembangan Produk ... 52

a. Tahap Analisis Kebutuhan ... 52

b. Tahap Perumusan Tujuan dan Perancangan Media ... 54

c. Tahap Produksi Media ... 58

5. Pelaksanaan Uji Coba Pengembangan Produk ... 61

a. Pertemuan I ... 62

b. Pertemuan II ... 63

c. Pertemuan III ... 64

d. Pertemuan IV ... 66

e. Pertemuan V ... 68

f. Pertemuan VI ... 70

B. Tabulasi Data ... 71

(16)

xv

2. Data Angket Respon Siswa ... 73

3. Data Tes Hasil Belajar Siswa ... 75

C. Analisis Data ... 76

1. Analisis Data Angket Evaluasi Media ... 76

a. Analisis Evaluasi Media “Bangun Dataryang Kongruen dan Sebangun” ... 77

b. Analisis Evaluasi Media “Menggunakan Sifat Kesebangunan dan Kekongruenan” ... 79

2. Analisis Data Angket Respon Siswa ... 82

3. Analisis Data Tes Hasil Belajar Siswa ... 85

4. Analisis Perbandingan Antar Data ... 87

D. Pembahasan ... 90

E. Kelemahan Penelitian ... 93

BAB V PENUTUP ... 95

A. Kesimpulan ... 95

B. Saran-saran ... 96

DAFTAR PUSTAKA ... 98

(17)

xvi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Blue Print Pertanyaan Wawancara ... 39

Tabel 3.2 Blue Print Angket Evaluasi Media ... 41

Tabel 3.3 Blue Print Angket Respon Siswa ... 42

Tabel 3.4 Kisi-kisi Tes Hasil Belajar ... 43

Tabel 3.5 Kualifikasi Skor Evaluasi Media ... 45

Tabel 3.6 Kualifikasi Skor Respon Siswa ... 46

Tabel 4.1 Hasil Perhitungan rxy ... 48

Tabel 4.2 Transkrip Hasil Wawancara ... 50

Tabel 4.3 Rancangan Awal Media Pembelajaran ... 55

Tabel 4.4 Jadwal Pelaksanaan Uji Coba Pengembangan Produk ... 62

Tabel 4.5 Data Angket Evaluasi Media “Bangun Dataryang Kongruen dan Sebangun” ... 72

Tabel 4.6 Data Angket Evaluasi Media “Menggungakan Sifat Kesebanguan dan Kekongruenan” ... 73

Tabel 4.7 Data Angket Respon Siswa ... 74

Tabel 4.8 Data Tes Hasil Belajar Siswa ... 75

Tabel 4.9 Ketentuan Kualifikasi Penilaian Siswa Terhadap Media “Bangun Datar yang Kongruen dan Sebangun” ... 77

(18)

xvii

Tabel 4.11 Persentase Kualifikasi Penilaian Media “Bangun Dataryang

Kongruen dan Sebangun” ... 78

Tabel 4.12 Ketentuan Kualifikasi Penilaian Siswa Terhadap Media “Menggunakan Sifat Kesebangunan dan Kekongruenan” ... 80

Tabel 4.13 Kualifikasi Penilaian Siswa Terhadap Media “Menggunakan Sifat Kesebangunan dan Kekongruenan” ... 80

Tabel 4.14 Persentase Kualifikasi Penilaian Media “Menggunakan Sifat Kesebangunan dan Kekongruenan” ... 81

Tabel 4.15 Ketentuan Kualifikasi Respon Siswa ... 83

Tabel 4.16 Kualifikasi Respon Siswa ... 83

Tabel 4.17 Persentase Kualifikasi Respon Siswa ... 84

Tabel 4.18 Ketuntasan Hasil Belajar Siswa ... 86

Tabel 4.19 Persentase Ketuntasan Hasil Belajar Siswa ... 87

(19)

xviii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Proses Komunikasi Jerrold E. Kemp dengan sedikit

modifikasi ... 13

Gambar 2.2 Proses Komunikasi yang Gagal ... 14

Gambar 2.3 Proses Komunikasi yang Berhasil ... 15

Gambar 2.4 Kerucut Pengalaman(Cone of Experience)... 18

Gambar 2.5 Menu pilihan untukprojectawal, salah satunyaimport file from Microsoft Power Point ... 23

Gambar 2.6 HalamanProject Adobe Captivate 5.5 ... 24

Gambar 2.7 Kotak DialogInsert Question Slide ... 25

Gambar 2.8 Kotak DialogPublish ... 26

Gambar 2.9 Bangun Datar yang Sebangun ... 28

Gambar 2.10 Bangun Datar yang Kongruen ... 29

Gambar 3.1 Skema Pengembangan Media ... 35

Gambar 4.1 Alur Proses Media Pembelajaran ... 58

(20)

xix

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A.1 Silabus Pembelajaran ... 102

Lampiran A.2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 105

Lampiran B.1 Modul Petunjuk Pengoperasian Media InteraktifAdobe Captivate 5.5... 111

Lampiran B.2 Instrumen Evaluasi Media “Bangun Datar yang Kongruen dan Sebangun ... 118

Lampiran B.3 Instrumen Evaluasi Media “Menggunakan Sifat Kesebangunan dan Kekongruenan ... 119

Lampiran B.4 Kisi-kisi Instrumen Respon/Tanggapan Siswa ... 120

Lampiran B.5 Instrumen Respon/Tanggapan Siswa ... 121

Lampiran B.6 Kisi-kisi Soal Instrumen Tes Hasil Belajar ... 124

Lampiran B.7 Instrumen Tes Hasil Belajar Siswa ... 126

Lampiran B.8 Lembar Jawab Tes Hasil Belajar Siswa ... 130

Lampiran B.9 Kunci Jawaban dan Rubrik Penilaian Instrumen Tes Hasil Belajar Siswa ... 134

Lampiran B.10 Reliabilitas dan Validitas Instrumen Tes Hasil Belajar Siswa ... 139

Lampiran C.1 StoryboardMedia “Bangun Datar yang Kongruen dan Sebangun”... 155

(21)

xx

Lampiran C.3 Sampel Instrumen Evaluasi Media yang telah diisi oleh

siswa ... 225

Lampiran C.4 Sampel Instrumen Respon yang telah diisi oleh siswa ... 235

Lampiran C.5 Sampel Lembar Jawab THB yang telah diisi oleh siswa .... 255

Lampiran D.1 Surat Ijin Penelitian ... 280

(22)

1

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Awal tahun 2013 pendidikan di Indonesia digegerkan oleh wacana

akan diberlakukannya Kurikulum 2013 sebagai pengganti Kurikulum Tingkat

Satuan Pendidikan (KTSP) yang selama ini dijalankan. Wacana pergantian

kurikulum di Indonesia ini bukanlah menjadi sesuatu yang baru, karena pada

dasarnya Indonesia sudah berganti kurikulum sebanyak tiga kali sejak 20

tahun terakhir.

Menanggapi wacana tersebut Mohammad Abduhzen di dalam

opininya “Urgensi Kurikulum 2013” (KOMPAS edisi 21 Februari 2013)

menegaskan bahwa perubahan kurikulum di Indonesia bukan menjadi hal

yang sangat urgen. Menurut beliau pembaruan dan pengembangan metode

pembelajaran jauh lebih dibutuhkan daripada pengubahan kurikulum. Beliau

mengungkapkan empat alasan mendasar mengapa pembaruan dan

pengembangan metode pembelajaran sangat dibutuhkan dan seharusnya

sudah dilaksanakan sejak lama dalam pendidikan Indonesia. Pertama adanya

“revolusi Copernican” dalam definisi pendidikan, yaitu pembalikan

paradigma dari pembelajaran yang berpusat pada guru (teacher-centered)

seperti dalam Pasal 1 Ayat (1) UU Nomor 2 Tahun 1989 tentang Sistem

(23)

(student-centered) menurut UU No. 20 Tahun 2003 sebagai revisi UU

Sisdiknas.

Alasan kedua, hasil riset yang dilakukan Bebby tahun 1970-an

menyimpulkan bahwa salah satu persoalan kronis pendidikan Indonesia

adalah praktik kelas yang membosankan. Ketiga, UU No. 14 Tahun 2005

tentang Guru dan Dosen telah memberikan landasan kuantitatif terkait

peningkatan mutu guru, yaitu kualifikasi akademik, sertifikat pendidik, dan

empat kompetensi: pedagogis, profesional, sosial, dan kepribadian.

Kompetensi pedagogis yang dimaksud adalah kemampuan mengelola

pembelajaran dengan mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran

agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya. Peningkatan

profesionalisme guru tersebut menurut Mohammad Abduhzen seyogianya

ditandai dengan berbagai aktivitas pembaruan metode dan kinerja guru.

Sebagai alasan keempat Mohammad Abduhzen mengutip permintaan

Presiden Susilo Bambang Yudhoyono kepada Menteri Pendidikan Nasional,

Mohammad Nuh untuk mengubah metodologi belajar mengajar. “Saya minta

Menteri Pendidikan Nasional mengubah metodologi belajar mengajar yang

ada selama ini. Sejak taman kanak-kanak hingga sekolah menengah jangan

hanya gurunya yang aktif, tetapi harus mampu membuat siswanya juga aktif”,

berikut adalah permintaan Presiden Susilo Bambang Yudhoyono (KOMPAS

edisi 30 Oktober 2009).

Membaca dan mencermati apa yang menjadi opini Mohammad

(24)

menggarisbawahi bahwa betapa pentingnya metode pembelajaran di dalam

kegiatan pembelajaran (learning), sehingga diperlukan pengembangan dan

bahkan perubahan yang sesuai dengan kebutuhan siswa demi menunjang

kualitas pembelajaran. Pembelajaran semestinya berorientasi pada siswa

sebagai individu yang memiliki potensi, kemampuan, minat, dan motivasi

yang dapat digali dan dikembangkan melalui proses belajar (Munir 2009).

Dengan kata lain di dalam kegiatan pembelajaran dibutuhkan suatu metode

yang dapat membuat siswa terlibat secara aktif dalam setiap aktifitas belajar.

Dalam hal inilah peranan media pembelajaran menjadi salah satu yang

dibutuhkan untuk menjembatani terwujudnya pembelajaran yang dimaksud.

Media pembelajaran sendiri sangat bervariasi dari segi fungsi,

penggunaan dan bentuknya, mulai dari yang sederhana sampai yang rumit,

mulai dari yang konvensional atau tradisional sampai yang canggih atau

modern. Perlu diketahui bahwa penggunaan media pembelajaran secara tepat

dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif pembelajar (siswa) dalam setiap

aktifitas belajar (Arief 2009:17). Maka dari itu seorang pengajar (guru)

dituntut untuk selalu kreatif dan inovatif dalam memilih serta memilah media

pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan siswa dan situasi pembelajaran.

Perlu disadari pula bahwa dewasa ini perkembangan teknologi

informasi dan komunikasi berjalan begitu cepat dan pesat. Perkembangan ini

berdampak pada semakin terbuka dan tersebarnya informasi dan pengetahuan

dari dan ke seluruh dunia menembus batas jarak, tempat, ruang, dan waktu.

(25)

semakin meluas ke berbagai elemen kehidupan manusia, tidak terkecuali

bidang pendidikan (Munir 2009). Oleh karena itu pengintegrasian teknologi

informasi dan komunikasi ke dalam pembelajaran menjadi satu upaya yang

patut dilakukan agar pendidikan di Indonesia dapat pula berkembang seturut

dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.

Pengintegrasian yang dimaksud salah satunya terwujud dalam

pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran.

Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi tersebut akan menimbulkan

pembelajaran yang berbasis elektronik sebagai hasil teknologi. Pembelajaran

yang demikian ini akan mengubah sistem pembelajaran pola konvensional

atau tradisional menjadi pola bermedia, diantaranya media komputer dengan

jaringan internetnya yang memunculkan e-learning (Munir 2009). Dengan

kata lain sekali lagi peranan media pembelajaran dibutuhkan untuk

mengintegrasikan teknologi informasi dan komunikasi ke dalam

pembelajaran untuk meningkatkan kualitas pembelajaran sehingga mampu

menimbulkan daya tarik bagi siswa dan mampu mengaktifkan siswa dalam

setiap aktifitas pembelajaran.

Adobe Captivate 5.5 merupakan salah satu software produk teknologi

dan informasi yang berkembang dewasa ini. Software ini diproduksi secara

khusus untuk tujuan pendidikan, yaitu untuk membangun atau menciptakan

media pembelajaran elektronik berbasis multimedia. Dengan kata lain Adobe

Captivate 5.5 ini berguna untuk membangun media pembelajaran interaktif

(26)

menyediakan fitur-fitur otomatis dan konten interaktif yang mempermudah

pengguna dalam membangun media pembelajaran interaktif. Selain ituAdobe

Captivate 5.5 juga sudah terintegrasi dengan software-software lain berbasis

vektor, audio, maupun grafis yang sangat membantu pengguna dalam

menciptakan media pembelajaran berbasis multimedia.

Peneliti memilih SMP Marganingsih Muntilan sebagai tempat

penelitian karena berdasarkan wawancara awal dengan siswa, peneliti

memperoleh informasi bahwa pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran

matematika masih belum maksimal, kendati sarana dan prasarana yang

tersedia cukup mendukung. Mengingat bahwa pengintegrasian produk

teknologi dan informasi dalam pembelajaran perlu diupayakan dan

diwujudkan, maka pengembangan dan pemanfaatan media pembelajaran guna

mendukung pembelajaran matematika di SMP Marganingsih Muntilan perlu

dimaksimalkan. Maka dari itu peneliti tertarik untuk melakukan penelitian

pengembangan media pembelajaran dengan judul “Uji Coba Pengembangan

dan Pemanfaatan Media Komputer BerbasisAdobe Captivate 5.5pada Materi

Kesebangunan untuk Siswa Kelas IX A SMP Marganingsih Muntilan Tahun

Ajaran 2013/2014”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka

(27)

1. Bagaimana hasil belajar siswa kelas IX A SMP Marganingsih Muntilan

terhadap kegiatan pembelajaran matematika menggunakan media

pembelajaran yang dibangun dengan memanfaatkan Adobe Captivate 5.5,

khususnya pada pokok bahasan kesebangunan?

2. Bagaimana tanggapan/respon siswa terhadap media pembelajaran yang

dirancang dengan memanfaatkan Adobe Captivate 5.5 pada materi

kesebangunan untuk siswa kelas IX A SMP Marganingsih Muntilan?

C. Tujuan Penelitian

Tujuan utama dari penelitian pengembangan ini adalah untuk

mengembangkan dan menghasilkan media pembelajaran matematika berbasis

Adobe Captivate 5.5. Tujuan lain dari penelitian ini adalah untuk mengetahui

hasil belajar siswa kelas IX A dalam pembelajaran matematika menggunakan

media pembelajaran yang dirancang dengan memanfaatkan Adobe Captivate

5.5, serta untuk mengetahui bagaimana tanggapan/respon siswa kelas IX A

terhadap media pembelajaran yang dirancang dengan memanfaatkan Adobe

Captivate 5.5pada materi kesebangunan.

D. Batasan Istilah

Dalam penelitian ini terdapat beberapa istilah yang digunakan. Berikut

(28)

1. Adobe Captivate 5.5

Adobe Captivate 5.5 adalah aplikasi pengolah demonstrasi interaktif dan

simulasi dalam berbagai bentuk format termasuk .swfdan .exe yang dapat

berdiri sendiri (Stand Alone). Adobe Captivate merupakan pengembangan

dari Macromedia Captivate yang dikemas dalam bentuk baru dalam

aplikasi Adobe e-Learning yang memungkinkan penggunanya

menggunakan aplikasi ini untuk kegiatan pembelajaran berbasis

multimedia (media interaktif).

2. Media Pembelajaran

Rossi dan Breidle (1966) dalam buku Wina Sanjaya yang berjudul

“Perencanaan dan disain sistem pembelajaran”, mengemukakan bahwa

media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai

untuk tujuan pendidikan, seperti radio, televisi, buku dan sebagainya.

Menurut Rossi seluruh alat dan bahan yang dipergunakan dan

diprogramkan untuk pendidikan, dapat disebut sebagai media

pembelajaran. Namun perlu dipahami bahwa media pembelajaran tidak

hanya berupa alat atau bahan saja melainkan hal-hal lain yang

memungkinkan pembelajar dapat memperoleh pengetahuan.

3. Kesebangunan

Kesebangunan merupakan pokok bahasan pembelajaran matematika

semester 1 di kelas IX Sekolah Menengah Pertama (SMP). Dalam pokok

bahasan tersebut dipelajari mengenai sifat bangun datar yang sebangun

(29)

sudut-sudut yang bersesuaian diantara keduanya sama besar dan sisi-sisi yang

bersesuaian di antara keduanya memiliki perbandingan yang sama.

Sementara itu dua buah bangun datar dikatakan kongruen jika sudut dan

sisi-sisi yang bersesuaian diantara keduanya sama besar dan sama panjang.

E. Manfaat Penelitian

Penelitian pengembangan media pembelajaran ini diharapkan dapat

bermanfaat bagi:

1. Guru

Penelitian ini diharapkan dapat membantu guru dalam menyampaikan

pembelajaran secara efisien dan menarik dengan menggunakan media

pembelajaran. Selain itu media pembelajaran yang dirancang dengan

memanfaatkanAdobe Captivate 5.5ini juga diharapkan dapat memberikan

alternatif bagi guru dalam pembelajaran, sehingga guru memiliki variasi

pembelajaran.

2. Siswa

Penelitan ini diharapkan dapat membantu siswa dalam menangkap

pembelajaran serta mampu meningkatkan minat dan keaktifan siswa dalam

belajar matematika. Hasil dari penelitan ini juga diharapkan dapat

memposisikan kembali siswa sebagai subyek utama pembelajaran.

3. Peneliti

Penelitian ini dapat menambah wawasan serta pengalaman bagi peneliti

(30)

kreatif, dan inovatif dalam merancang dan melaksanakan pembelajaran

bagi siswa.

F. Sistematika Penulisan

Dalam penulisan laporan penelitian ini, peneliti menggunakan

sistematika penulisan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini meliputi: Latar Belakang Masalah, Rumusan Masalah,

Tujuan Penelitian, Batasan Istilah, Manfaat Penelitian, dan

Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi: Hakekat Belajar yang meliputi; Pengertian Belajar

dan Pembelajaran, Belajar sebagai Proses Komunikasi, dan Hasil

Belajar. Media Pembelajaran yang meliputi; Pengertian Media

Pembelajaran, Perkembangan Media Pembelajaran, dan Manfaat

Media Pembelajaran. Media Pembelajaran Berbasis Adobe

Captivate 5.5 yang meliputi; Pengertian Adobe Captivate 5.5,

Kelebihan Adobe Captivate 5.5, dan Kelemahan Adobe Captivate

5.5. Bagian terakhir dalam bab ini adalah Materi Kesebangunan

dan Kerangka Berpikir.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini memuat aspek-aspek metode penelitian yang meliputi:

(31)

Tempat dan Waktu Penelitian, Teknik Pengumpulan Data, Uji

Validitas Instrumen, dan Teknik Analisis Data.

BAB IV PELAKSANAAN, TABULASI DATA, DAN PEMBAHASAN

HASIL PENELITIAN

Bab ini meliputi: Pelaksanaan Penelitian, Tabulasi Data, Analisis

Data, dan Pembahasan atas hasil uji coba pengembangan dan

pemanfaatan media komputer berbasis Adobe Captivate 5.5. Pada

bab ini pula akan disampaikan Kelemahan dari penelitian yang

dilakukan oleh peneliti.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi Kesimpulan, serta Saran-saran berdasarkan hasil

penelitian yang telah didapatkan dalam penelitian pengembangan

(32)

11

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Hakekat Belajar

1. Pengertian Belajar dan Pembelajaran

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), belajar diartikan

sebagai sebuah usaha untuk memperoleh kepandaian atau ilmu, berlatih,

dan berubahnya tingkah laku atau tanggapan yang disebabkan oleh

pengalaman. Menurut Winkel (2004:59), belajar merupakan suatu aktivitas

mental atau psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan

lingkungan, sehingga menghasilkan perubahan-perubahan dalam

pengetahuan, pemahaman, ketrampilan, nilai, dan sikap. Sementara itu

menurut Gagne (1977) dalam Siregar (2010:4), belajar adalah suatu

perubahan yang relatif menetap yang dihasilkan dari pengalaman masa

lalu ataupun dari pembelajaran yang bertujuan/direncanakan.

Perlu dipahami bahwa belajar erat kaitannya dengan pembelajaran.

Pembelajaran di dalam KBBI diartikan sebagai proses, cara menjadikan

orang atau makhluk hidup belajar. Pembelajaran menurut Winkel dalam

Siregar (2010:12) adalah pengaturan dan penciptaan kondisi-kondisi

ekstern sedemikian rupa sehingga menunjang proses belajar siswa dan

tidak menghambatnya. Sementara itu menurut Gagne (1977) dalam buku

yang sama, pembelajaran adalah seperangkat peristiwa-peristiwa eksternal

(33)

internal. Dari beberapa pengetian pembelajaran di atas, dapat dikatakan

bahwa pembelajaran sangat menekankan terjadinya proses belajar di

dalamnya. Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa pembelajaran

merupakan segala usaha yang terencana dalam memanipulasi

sumber-sumber belajar agar terjadi proses belajar dalam diri siswa.

2. Belajar sebagai Proses Komunikasi

Proses belajar mengajar pada hakikatnya merupakan proses

komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui

media ke penerima pesan. Pesan, sumber pesan, saluran/media, dan

penerima pesan menjadi komponen utama dalam proses komunikasi.

Pesan yang dikomunikasikan adalah bahan ajar, sumber pesan yang

dimaksud adalah guru atau siswa, saluran yang digunakan adalah media

pembelajaran, sedangkan penerima pesannya adalah siswa atau juga guru.

Pesan yang berupa bahan ajar tersebut di atas dikemas oleh guru

sebagai sumber pesan dalam bentuk simbol-simbol komunikasi, baik

simbol verbal (kata-kata lisan atau tertulis) maupun simbol non verbal atau

visual. Proses pengemasan pesan dalam bentuk simbol-simbol komunikasi

tersebut dikenal dengan istilah encoding. Sementara itu tugas siswa

sebagai penerima pesan adalah menafsirkan simbol-simbol komunikasi

tersebut sehingga pesan (bahan ajar) dapat diterima sesuai dengan tujuan

yang akan dicapai. Proses penafsiran simbol-simbol komunikasi tersebut

(34)

Amir Achsin dalam Latuheru (1988:27) mengutip proses komunikasi

yang dibuat oleh Jerrold E. Kemp sebagai berikut:

Gambar 2.1

Proses Komunikasi Jerrold E. Kemp dengan sedikit modifikasi

Berdasarkan gambar di atas, tampak bahwa proses komunikasi di dalam

kegiatan belajar tidak terlepas dari gangguan atau hambatan yang dapat

menggagalkan proses tersebut. Gangguan atau hambatan tersebut dapat

berupa hambatan psikologis seperti minat, inteligensi, dan pengetahuan,

tetapi dapat juga berupa hambatan fisik seperti kelelahan, sakit,

keterbatasan daya indra , dan cacat tubuh.

Gangguan atau hambatan lain yang mungkin adalah hambatan

kultural seperti halnya perbedaan adat-istiadat, norma-norma sosial,

kepercayaan dan nilai-nilai panutan. Selain itu dapat pula berupa hambatan

lingkungan yang ditimbulkan oleh situasi dan kondisi keadaan sekitar.

Berbagai jenis gangguan atau hambatan tersebut di atas, baik yang terjadi

dalam diri guru maupun siswa, baik pada saat meng-encodemaupun

men-decode-nya akan menimbulkan kegagalan dalam proses komunikasi.

Akibatnya proses komunikasi belajar mengajar berlangsung dengan tidak

(35)

Media di dibutuhkan untuk meminimalisir dan bahka

egagalan yang terjadi dalam proses komunika

gajar tersebut. Media pembelajaran sebagai sa

g dapat menyalurkan pesan diharapkan da

kegagalan tersebut. Perbedaan gaya belajar, mi

n daya indera, hambatan jarak geografis, wakt

dapat dibantu dan diatasi dengan pema

n.

Gambar 2.2

Proses Komunikasi yang Gagal lin dari bukuMedia Pendidikankarangan Arief

A

unikasi dalam proses

salah satu sumber

(36)

Gambar 2.3

Proses Komunikasi yang Berhasil

(Disalin dari bukuMedia Pendidikankarangan Arief halaman 15)

3. Hasil Belajar

Hasil belajar merupakan perubahan yang dialami oleh siswa setelah

menjalani proses belajar. Secara umum perubahan tersebut dikelompokkan

menjadi 3 ranah, yaitu ranah kognitif, psikomotorik, dan afektif. Menurut

Winkel (2004:57), hasil belajar adalah perubahan yang dialami siswa

setelah terjadinya kegiatan belajar. Perubahan tersebut meliputi hal-hal

yang bersifat internal maupun eksternal. Perubahan internal merupakan

perubahan yang tidak dapat diamati secara langsung yang meliputi

perubahan pengetahuan (kognitif) dan perubahan sikap (afektif).

Sedangkan perubahan eksternal merupakan perubahan dalam diri siswa

yang dapat diamati secara langsung yaitu perubahan pada ranah

(37)

Khusus dalam penelitian ini, peneliti hanya akan melihat hasil belajar

siswa dari ranah kognitif saja. Hasil belajar tersebut akan dilihat dan

disimpulkan berdasarkan hasil latihan soal yang dikerjakan pada saat

pembelajaran serta hasil tes tertulis yang akan diadakan setelah materi

selasai diajarkan. Pada ranah kognitif menurut Bloom dalam Winkel

(2004:273), terdapat enam tingkatan proses kognitif dari yang sederhana

menuju tingkatan yang sulit. Keenam tingkatan tersebut meliputi

pengetahuan, pengertian, penerapan, analisis, sintesis, dan evaluasi.

Khusus dalam penelitian ini peneliti hanya akan berfokus pada tingkatan

pengetahuan dan pengertian yang merupakan dasar dari

tingkatan-tingkatan selanjutnya.

B. Media Pembelajaran

1. Pengertian Media Pembelajaran

Katamediaberasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari

kata medium yang berarti perantara atau pengantar. Menurut Santoso S.

Hamidjojo dalam Latuheru (1988:11), media adalah semua bentuk

perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan atau

menyebar ide, sehingga ide, atau pendapat, atau gagasan yang

dikemukakan/disampaikan itu bisa sampai pada penerima. Dengan

demikian media diartikan sebagai perantara atau pengantar pesan dari

(38)

Rossi dan Breidle (1966) dalam buku Wina Sanjaya mengemukakan

bahwa media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat

dipakai untuk tujuan pendidikan. Gagne dan Briggs dalam Latuheru

(1988:14) mendefinisikan media pembelajaran sebagai alat untuk

menyampaikan isi pengajaran. Sementara itu Santoso S. Hamidjojo dalam

buku yang sama mengartikan media pembelajaran sebagai media yang

penggunaannya diintegrasikan dengan tujuan dan isi pengajaran, yang

dimaksudkan untuk mempertinggi mutu kegiatan belajar mengajar.

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah

semua alat bantu yang digunakan dalam kegiatan belajar-mengajar, dengan

tujuan untuk menyampaikan pesan pembelajaran (isi pengajaran/materi)

dari guru sebagai pemberi pesan ke siswa sebagai penerima pesan.

2. Perkembangan Media Pembelajaran

Pada mulanya media dianggap sebagai alat bantu mengajar (teaching

aids) untuk memberikan pengalaman konkret, memotivasi belajar, serta

mempertinggi daya serap dan retensi belajar siswa. Oleh karenanya, guru

hanya memusatkan perhatian pada alat bantu visual yang akan

digunakannya, dan cenderung kurang memperhatikan aspek disain,

pengembangan pembelajaran, produksi, dan evaluasinya. Baru pada

pertengahan abad ke-20, alat bantu visual tersebut dilengkapi dengan alat

bantu audio sehingga terciptalah alat audio visual atau Audio Visual Aids

(39)

Edgar Dale dalam Arief (2009:8) kemudian membuat klasifikasi

pengalaman yang dikenal dengan nama kerucut pengalaman (Cone of

Experience) untuk membantu para guru menentukan alat bantu yang

sesuai untuk pengalaman belajar siswa.

Gambar 2.4

Kerucut Pengalaman(Cone of Experience)

Kerucut pengalaman di atas memberikan gambaran bahwa sesungguhnya

pengalaman belajar siswa dibangun atau didasari oleh

pengalaman-pengalaman konkret, baru kemudian mengerucut ke pengalaman-pengalaman yang

bersifat abstrak. Dengan adanya kerucut pengalaman ini guru menjadi

terbantu untuk memilih alat bantu mengajar yang sesuai dengan

pengalaman belajar siswa.

Munculnya teori komunikasi pada akhir tahun 1950 semakin

memperjelas fungsi media pembelajaran. Media tidak hanya dipandang

sebagai alat bantu saja, tetapi media juga berfungsi sebagai penyalur pesan

atau informasi belajar. Pada tahun 1960-1965 guru mulai memperhatikan Abstrak

(40)

siswa sebagai komponen yang penting dalam proses belajar mengajar. Hal

tersebut tidak terlepas dari berkembangnya teori tingkah laku

(Behaviorism Theory)yang dikemukakan oleh B. F. Skinner.

Teori tingkah laku mendorong guru untuk lebih memberikan perhatian

pada siswa dalam proses belajar mengajar. Menurut Skinner dalam Arief

(2009:9), mendidik adalah mengubah tingkah laku siswa. Oleh karena itu,

teori tingkah laku yang dikemukakan oleh Skinner ini telah mendorong

diciptakannya media pembelajaran yang mampu mengubah tingkah laku

positif siswa sebagai hasil dari proses pembelajaran. Media pembelajaran

yang dihasilkan teori ini adalah Teaching Machine dan Programmed

Instruction.

Pada tahun 1965-1970, pendekatan sistem (System Approach)

mendorong digunakannya media sebagai bagian integral dalam

pembelajaran. Pembelajaran harus direncanakan secara sistematis

berdasarkan kebutuhan dan karakteristik siswa. Pembelajaran juga harus

diarahkan demi terwujudnya perubahan tingkah laku pada siswa sesuai

dengan tujuan yang akan dicapai. Akibatnya, mulailah digunakan berbagai

jenis dan format media yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik

siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran. Dengan demikian konsep

penggunaan multi media di dalam kegiatan pembelajaran mulai

berkembang hingga saat ini.

Akhirnya media tidak lagi hanya dipandang sebagai alat bantu

(41)

pesan (informasi belajar) dari pemberi pesan (guru) ke penerima pesan

(siswa). Maka dari itu sebagai penyalur pesan, media seharusnya tidak

hanya digunakan oleh guru, tetapi lebih penting lagi media seharusnya

juga dapat digunakan oleh siswa.

3. Manfaat Media Pembelajaran

Dalam Arief (2009:17-18), sebagai perantara atau penyalur pesan,

media pembelajaran mempunyai empat manfaat utama dalam proses

belajar mengajar. Keempat manfaat tersebut adalah sebagai berikut:

a. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis

(dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka).

b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indra seperti misalnya:

i. Objek yang terlalu besar, bisa digantikan dengan realita,

gambar, film bingkai, film, atau model.

ii. Objek yang kecil, bisa dibantu dengan proyektor mikro, film

bingkai, film, atau gambar.

iii. Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu

dengantimelapseatauhigh-speed photograpy.

iv. Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa

ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, film bingkai, foto

maupun secara verbal.

v. Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dapat

(42)

vi. Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim,

dll) dapat divisualkan dalam bentuk film, film bingkai, gambar,

dll.

c. Penggunaan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat

mengatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media pembelajaran

berguna untuk:

i. Menimbulkan gairah belajar.

ii. Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara siswa

dengan lingkungan dan kenyataan.

iii. Memungkinkan siswa belajar sendiri-sendiri menurut

kemampuan dan minatnya.

d. Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan

lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan

materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru

banyak mengalami kesulitan bilamana semua itu harus diatasi sendiri.

Hal ini akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan

siswa juga berbeda. Masalah ini dapat diatasi dengan media

pembelajaran, yaitu dengan kemampuannya dalam; i) memberikan

perangsang yang sama, ii) mempersamakan pengalaman, iii)

(43)

C. Media Pembelajaran BerbasisAdobe Captivate 5.5

1. PengertianAdobe Captivate 5.5

Adobe Captivate 5.5 adalah aplikasi pengolah demonstrasi interaktif

dan simulasi dalam berbagai bentuk format termasuk .swf dan .exe yang

dapat berdiri sendiri (Stand Alone). Adobe Captivate merupakan

pengembangan dari Macromedia Captivate yang dikemas dalam bentuk

baru dalam aplikasi Adobe e-Learning yang memungkinkan penggunanya

menggunakan aplikasi ini untuk kegiatan pembelajaran berbasis

multimedia (media interaktif). Software ini merupakan aplikasi pengolah

demonstrasi intraktif berbasis platform Adobe Flash yang dapat secara

otomatis menghasilkan konten interaktif yang kompatibel dengan Flash

Player. Dengan demikian Adobe Captivate 5.5 ini merupakan salah satu

software yang dapat mendukung pengguna dalam menciptakan sebuah

media interaktif guna mendukung pembelajaran.

2. KelebihanAdobe Captivate 5.5

Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya bahwa software Adobe

Captivate 5.5 merupakan aplikasi pengolah demonstrasi interaktif berbasis

platform Adobe Flash yang secara otomatis akan menghasilkan konten

interaktif yang kompatibel dengan Flash Player. Hanya dengan antar

muka point-and-click dan fitur-fitur otomatis yang beragam, para

pengguna (dosen atau guru) dapat merekam aktivitas layar komputer

(44)

pencabangan yang kompleks disertai dengan pilihan umpan balik dan

penyisipan beragam berkas multimedia (Afgianto, 2008:4). Dengan kata

lain, pengguna dapat dengan mudah menginput segala macam animasi,

video, teks, sound efek, animasi flash, gambar,hyperlink, dan lain-lain.

Adobe Captivate 5.5 juga terintegrasi dengan software lain berbasis

vektor, audio maupun grafis seperti Adobe Photoshop, Adobe Soundbooth,

Adobe Flash, SwishMax, Corel Draw, Aurora 3D Animation Maker, dan

Platform lain yang kompatibel dengan Adobe Captivate. Selain itu Adobe

Captivate 5.5 ini juga terintegrasi dengan Microsoft PowerPoint yang

sudah dikenal dan banyak digunakan dalam pembelajaran. Dengan

demikian pengguna dapat langsung meng-import filedariMicrosoft Power

Point untuk dipergunakan di Adobe Captivate. Hal ini merupakan satu

kemudahan bagi pengguna pemula yang ingin membangun media

interaktif dan sederhana dengan memanfaatkan Adobe Captivate 5.5.

Gambar 2.5

Menu pilihan untukprojectawal,

(45)

Perangkat lunak Adobe Captivate 5.5 juga menyediakan beberapa

toolbar yang berfungsi untuk membantu pengguna dalam pengelolaan

media secara interaktif sepertiteks caption, rollover caption, highlight box,

click box, button, teks entry box, rollover slidelet, teks animation, dan

effect. Selain itu terdapat pulaslide master sebagai halaman projectuntuk

menyusun dan membuat media yang dikehendaki. Disediakan pula

timelineuntuk mengatur waktu dan efek-efek yang dikehendaki.

Gambar 2.6

HalamanProject Adobe Captivate 5.5 (1) Toolbar, (2)Slide Master, (3)Timeline

Kelebihan selanjutnya dari Adobe Captivate 5.5 adalah tersedianya

Question Slide, sehingga pengguna dapat secara langsung membuat soal

interaktif dengan berbagai pilihan model atau jenis soal yang bervariasi.

Terdapat 9 (sembilan) model atau jenis soal yang disediakan, yaitu; 1

2

(46)

Multiple Choice, True/False, Fill In The Blank, Short Answer, Matching,

Hot Spot, Sequence, Rating Scale (Likert), danRandom Question. Dengan

demikian pengguna dapat memilih model atau jenis soal yang dikehendaki

dan sesuai dengan bahan ajar yang akan disampaikan.

Gambar 2.7

Kotak DialogInsert Question Slide

Sebagai bentuk keberlanjutan dari Questioan Slide di atas, Adobe

Captivate 5.5juga menyediakan Quiz Resultuntuk menganalisa hasil skor

yang diperoleh siswa setelah mengerjakan soal interaktif. Dalam Quiz

Result tersebut pengguna dapat secara langsung menentukan KKM

(Kriteria Ketuntasan Minimum) sehingga hasil skor siswa dapat secara

langsung dianalisa sesuai dengan KKM yang telah ditentukan.Quiz Result

tersebut akan membantu pengguna (dosen/guru) dalam mengelola hasil

(47)

dapat melihat kembali hasil latihan soal yang dikerjakannya dengan cara

me-reviewkembali soal-soal dan jawaban yang telah diisikan.

Kelebihan selanjutnya, hasil akhir pengolahan media interaktif

berbasisAdobe Captivate 5.5ini dapat dipublishke berbagai bentuk. Salah

satunya adalah Windows Executable (.exe) yang sifatnya dapat berdiri

sendiri (stand alone) tanpa bantuan perangkat lunak lainnya. Selain itu,

bentuk publish yang lain yang tersedia dalam perangkat lunak Adobe

Captivate 5.5 ini antara lain; Flash (.swf), MAC Executable (.app), MP4

Video (.mp4) XML Files,danPrint Document.

Gambar 2.8

Kotak DialogPublish

3. KelemahanAdobe Captivate 5.5

Software Adobe Captivate 5.5 ini juga tidak terlepas dari beberapa

kelemahan atau kekurangan yang perlu diperhatikan dalam menyusun

(48)

teks animasi effectyang terlalu berlebihan. Penggunaanteks animasi effect

yang berlebihan akan membuat effect yang dikehendaki sulit untuk

berjalan dengan baik atau lancar. Akibatnya ketika media yang telah

selesai disusun dan dipublish, maka teks animasi effect yang digunakan

dalam media tersebut akan mengalami macet, tidak bergerak dan tidak

berjalan sesuai dengan yang diharapkan.

Untuk mengatasi kelemahan tersebut, sebagai pengguna hendaknya

lebih bijak dalam menggunakan dan memanfaatkan teks animasi effect

yang disediakan Adobe Captivate 5.5. Dengan kata lain, hindarilah

penggunaan teks animasi effect secara berlebihan. Menghindari

penggunaanteks animasi effectsecara berlebihan, berarti pula menghindari

terjadinyaerrordalam memproduksi media interaktif menggunakanAdobe

Captivate 5.5.

Kelemahan selanjutnya adalah ketika secara khusus software ini

dimanfaatkan untuk membuat media interaktif dalam pembelajaran

matematika. Hal ini dikarenakan tidak tersedianya symbol dan equation

yang begitu diperlukan dalam menyusun media pembelajaran matematika.

Tentu saja hal ini menjadi satu kelemahan dan sekaligus tantangan bagi

peneliti dalam mengembangkan media interaktif untuk pembelajaran

matematika. Oleh karena itu untuk mengatasi hal tersebut, diperlukan

kreatifitas para pengguna termasuk dalam hal ini peneliti, untuk dapat

(49)

D. Materi Kesebangunan

Kesebangunan merupakan pokok bahasan pembelajaran matematika

semester 1 di kelas IX Sekolah Menengah Pertama (SMP). Dalam pokok

bahasan tersebut dipelajari mengenai sifat dua buah bangun datar. Terdapat

dua jenis sifat dua buah bangun datar yang dipelajari pada pokok bahasan

kesebangunan, yaitu Sebangun dan Kongruen.

1. Bangun Datar yang Sebangun

Dua buah bangun datar dikatakan sebangun jika kedua buah bangun datar

tersebut memiliki bentuk yang sama dan ukuran yang sebanding. Ada

pun syarat utama dua buah bangun datar dikatakan saling sebangun

adalah sebagai berikut:

 Sudut-sudut yang bersesuaian dari kedua buah bangun datar

tersebut memiliki ukuran yang sama besar.

 Sisi-sisi yang bersesuaian dari kedua buah bangun datar tersebut

memiliki ukuran yang sebanding atau memiliki perbandingan yang

sama.

Perhatikanlah gambar dua buah bangun datar berikut ini!

Gambar 2.9

Bangun Datar yang Sebangun

A B

C

D N

K L

(50)

Berdasarkan dua syarat sebangun di atas, maka bangun datar ABCD

dikatakan sebangun dengan bangun datar KLMN jika:

 Sudut yang bersesuaian memiliki ukuran yang sama, sehingga:

∠ = ∠ , ∠ = ∠ , ∠ = ∠ , dan

∠ = ∠

 Sisi yang bersesuaian memiliki perbandingan yang sama, sehingga:

= = =

2. Bangun Datar yang Kongruen

Dua buah bangun datar dikatakan kongruen jika kedua buah bangun datar

tersebut memiliki bentuk dan ukuran yang sama. Namun demikian syarat

utama dua buah bangun datar dikatakan saling kongruen adalah:

 Sudut-sudut yang bersesuaian dari kedua buah bangun datar

tersebut memiliki ukuran yang sama besar.

 Sisi-sisi yang bersesuaian dari kedua buah bangun datar tersebut

memiliki ukuran yang sama panjang.

Perhatikanlah gambar dua buah bangun datar berikut ini!

Gambar 2.10

Bangun Datar yang Kongruen

P Q

R

S Z

W X

(51)

Berdasarkan syarat kongruen di atas, maka bangun datar PQRS dikatakan

kongruen dengan bangun datar WXYZ jika:

 Sudut yang bersesuaian memiliki besar yang sama, sehingga:

∠ = ∠ , ∠ = ∠ , ∠ = ∠ , dan

= ∠

 Sisi yang bersesuaian memiliki ukuran panjang yang sama,

sehingga:

PQ = WX, QR = XY, RS = YZ,danSP = ZW

Dua buah bangun datar yang saling kongruen dapat dipastikan bahwa

keduanya juga sebangun. Hal tersebut disebabkan karena syarat kongruen

dua buah bangun datar selalu memenuhi syarat sebangun dari dua buah

bangun datar. Pasangan bangun datar yang saling kongruen merupakan

pasangan bangun datar yang saling sebangun, dimana perbandingan

sisi-sisinya yang bersesuaian adalah 1:1. Dengan demikian disimpulkan bahwa

dua buah bangun datar yang saling kongruen dipastikan keduanya juga

saling sebangun, namun tidak berlaku untuk sebaliknya.

E. Kerangka Berpikir

Perkembangan teknologi dan informasi yang begitu pesat setidaknya

juga perlu diimbangi dengan perkembangan-perkembangan dalam bidang

pendidikan saat ini. Salah satu cara yang dapat ditempuh adalah dengan

mengintegrasikan teknologi dan informasi ke dalam pendidikan.

(52)

memanfaatkan produk-produk perkembangan teknologi dan informasi dalam

bidang pendidikan, terutama dalam kegiatan pembelajaran, dimana para siswa

sebagai subyek utama pendidikan dapat secara langsung merasakan

manfaatnya.

Adobe Captivate 5.5 merupakan salah satu dari sekian banyak produk

yang dihasilkan dari perkembangan teknologi dan informasi akhir-akhir ini.

Lebih daripada itu, Adobe Captivate 5.5 ini merupakan produk teknologi

yang secara khusus memang ditujukan untuk digunakan di bidang

pendidikan. Adobe Captivate 5.5 adalah software atau aplikasi yang

digunakan untuk mengolah demonstrasi atau presentasi interaktif guna

mewujudkan suatu pembelajaran berbasis elektronik(E-Learning).

Mengembangkan media pembelajaran matematika dengan memanfaatkan

software Adobe Captivate 5.5 menjadi tantangan tersendiri. Selain karena

software tersebut kurang begitu dikenal, penelitian mengenai pengembangan

media tersebut juga belum banyak dilakukan, khususnya dalam pembelajaran

matematika. Namun terlepas dari itu semua, tujuan utama dari pengembangan

media pembelajaran berbasis Adobe Captivate 5.5 ini adalah untuk

mengintegrasikan produk teknologi dalam pendidikan (pembelajaran),

sehingga dihasilkanlah produk baru berupa media pembelajaran yang

diharapkan mampu membantu para siswa maupun guru dalam kegiatan

belajar mengajar.

Mengingat bahwa belajar merupakan proses komunikasi yang seharusnya

(53)

ini sangat diharapkan dapat memperlancar proses komunikasi tersebut. Media

pembelajaran yang dibangun dengan memanfaatkan Adobe Captivate 5.5 ini

diharapkan mampu mengatasi gangguan-gangguan yang seringkali

menggagalkan proses komunikasi tersebut. Tercapai atau tidaknya harapan

tersebut akan dilihat dari hasil belajar siswa, khususnya dalam pokok bahasan

kesebangunan yang telah dipilih untuk dijadikan sebagai materi yang akan

(54)

33

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode penelitian dan

pengembangan (research and development), yang bertujuan untuk

menghasilkan suatu produk pendidikan. Menurut Borg dan Gall (1983) dalam

Punaji (2010:194), penelitian pengembangan adalah suatu proses yang

dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. Produk

tersebut tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras (hardware),

seperti buku, modul, atau alat bantu pembelajaran, tetapi bisa juga perangkat

lunak (software), seperti program komputer untuk pengolahan data,

pembelajaran di kelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun model-model

pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan, evaluasi, manajemen, dll

(Nana Syaodih, 2007:164).

Model pengembangan yang digunakan oleh peneliti dalam penelitian

dan pengembangan ini adalah model prosedural. Model prosedural adalah

model deskriptif yang menggambarkan alur atau langkah-langkah prosedural

yang harus diikuti untuk menghasilkan suatu produk (Punaji, 2010:200).

Menurut Borg dan Gall (1983) dalam Punaji (2010:204), secara lengkap

terdapat sepuluh prosedur dalam penelitian dan pengembangan, yaitu:

1. Penelitian dan pengumpulan informasi awal, yang meliputi kajian

(55)

2. Perencanaan, yang mencakup merumuskan kemampuan, merumuskan

tujuan khusus untuk menentukan urutan bahan, dan uji coba skala

kecil.

3. Pengembangan format produk awal, yang mencakup penyiapan

bahan-bahan pembelajaran,handbooks, dan alat evaluasi.

4. Uji coba awal, yang dilakukan pada 1-3 sekolah, yang melibatkan

6-12 subyek dan data hasil wawancara, observasi, dan angket

dikumpulkan dan dianalisis.

5. Revisi produk yang dilakukan berdasarkan hasil uji coba awal,

memperbaiki atau menyempurnakan hasil uji coba.

6. Uji coba lapangan, dilakukan terhadap 5-15 sekolah dengan

melibatkan 30-100 subyek. Data kuantitatif hasil belajar dikumpulkan

dan dianalisis.

7. Revisi produk yang dikerjakan berdasarkan hasil uji coba lapangan,

menyempurnakan produk hasil uji coba lapangan.

8. Uji lapangan yang melibatkan 10-30 sekolah atau terhadap 40-200

subyek, yang disertai wawancara, observasi, dan penyampaian angket

untuk kemudian dianalisis.

9. Revisi produk akhir, yaitu penyempurnaan yang dikerjakan

berdasarkan uji lapangan.

10. Desiminasi dan implementasi, yaitu menyampaikan hasil

pengembangan kepada para pengguna dan profesional melalui forum

(56)

Dalam penelitian dan pengembangan ini, peneliti membatasi

langkah-langkah prosedural menurut Borg dan Gall di atas agar sesuai dengan situasi

dan kondisi dari lapangan penelitian. Peneliti hanya akan melakukan lima

langkah utama di dalam penelitian dan pengembangan ini. Kelima langkah

tersebut meliputi; analysis (analisis), design (perancangan), development

(pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi).

Secara skematik kelima langkah tersebut digambarkan sebagai berikut:

(57)

B. Prosedur Pengembangan

Berdasarkan model pengembangan yang telah peneliti paparkan di

atas, maka prosedur pengembangan dalam penelitian dan pengembangan

media pembelajaran ini meliputi:

1. TahapAnalysis

Pada tahap ini peneliti melakukan pengumpulan informasi awal

dengan cara melakukan kajian pustaka, pengamatan atau observasi

kelas, dan melakukan wawancara. Tahap analisis ini sangat penting

untuk dilakukan guna memperoleh informasi awal yang selanjutnya

akan digunakan untuk melakukan perencanaan dan pengembangan

produk.

2. TahapDesign

Tahap Design merupakan tahap dimana peneliti melakukan

serangkaian perencanaan yang mencakup merumuskan kemampuan

siswa dan merumuskan tujuan dari pengembangan dan penggunaan

produk yang akan dihasilkan. Perumusan tujuan dari pengembangan

dan penggunaan produk menjadi hal yang sangat urgen dalam tahap

ini karena tujuan tersebut dimaksudkan untuk memberikan informasi

yang tepat untuk mengembangkan produk, sehingga sesuai dengan

tujuan yang ingin dicapai (Punaji, 2010:205).

3. TahapDevelopment

Berdasarkan rumusan tujuan pada tahap design, selanjutnya

(58)

yang sesuai dengan tujuan tersebut. Pengembangan yang dilakukan

oleh peneliti dalam tahap ini mencakup pembuatan slide master

dengan memanfaatkan Power Point danAdobe Photoshop, pemilahan

dan pengolahan materi ajar, perekaman dan pengolahan audio dengan

memanfaatkan Sound Recorder, serta pengumpulan dan pengolahan

gambar/video pendukung. Beberapa aspek tersebut kemudian diolah

oleh peneliti dengan memanfaatkan Adobe Captivate 5.5 sehingga

menghasilkan sebuah media pembelajaran interaktif yang menjadi

produk utama dalam pengembangan ini.

Pada tahap ini pula peneliti melakukan konsultasi dan koreksi

terhadap produk yang dihasilkan sebagai uji coba awal produk.

Konsultasi dan koreksi ini dilakukan oleh peneliti untuk mencegah

terjadinya kesalahan maupun kekurangan dalam produk yang

dihasilkan. Peneliti kemudian akan melakukan revisi produk sebagai

bentuk tanggapan atas hasil konsultasi dan koreksi. Adapun konsultasi

dan koreksi ini dilakukan peneliti bersama dengan dosen pembimbing

dan guru matematika di SMP Marganingsih Muntilan.

4. TahapImplementation

Tahap ini merupakan tahap dimana peneliti mengimplementasikan

produk hasil pengembangan yaitu berupa media pembelajaran

interaktif. Dalam tahap inilah media pembelajaran interaktif yang

dihasilkan melalui tahap pengembangan akan diuji cobakan di dalam

(59)

5. TahapEvaluation

Tahap evaluasi/penilaian menjadi tahap akhir dari proses

pengembangan yang dilakukan oleh peneliti dalam penelitian ini.

Dalam tahap ini peneliti akan memberikan lembar penilaian berupa

angket evaluasi media dan angket respon siswa. Kedua angket

tersebut digunakan peneliti untuk melakukan evaluasi/penilaian

terhadap produk yang dihasilkan dan proses pembelajaran yang

memanfaatkan produk tersebut. Selain itu, peneliti juga menggunakan

instrumen tes hasil belajar untuk melihat sejauh mana hasil belajar

siswa setelah menyelesaikan pembelajaran dengan memanfaatkan

media yang telah dikembangkan.

C. Subyek Penelitian

Subyek dalam penelitian pengembangan ini adalah siswa-siswi kelas

IX A SMP Marganingsih Muntilan tahun ajaran 2013/2014. Sebanyak 26

siswa-siswi kelas IX A SMP Marganingsih Muntilan akan menjadi subyek

utama di dalam penelitian pengembangan ini.

D. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian pengembangan ini dilaksanakan di SMP Marganingsih

Muntilan. Pengambilan data penelitian ini akan dilaksanakan pada bulan

Juli-Agustus 2013 dengan menyesuaikan jadwal dan jam pelajaran matematika di

(60)

E. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan di dalam penelitian ini

meliputi:

1. Wawancara

Wawancara (interview) adalah teknik pengumpulan data yang

dilakukan secara lisan dalam pertemuan tatap muka secara individual

(Nana, 2007:216). Dalam penelitian ini pertanyaan-pertanyaan

wawancara dikembangkan sendiri oleh peneliti dan ditujukan kepada

guru matematika kelas IX SMP Marganingsih Muntilan. Guru

matematika kelas IX dipilih sebagai narasumber karena beliau lebih

mengetahui dan mengenal dengan baik aspek-aspek yang berkaitan

dengan situasi dan konsdisi pembelajaran matematika di SMP

Marganingsih Muntilan. Berikut adalah blue print pertanyaan

wawancara yang digunakan oleh peneliti.

Tabel 3.1

Blue PrintPertanyaan Wawancara

No. Pertanyaan Wawancara

1.

Apa saja obyek yang dipelajari di dalam materi kesebangunan bagi siswa kelas IX di SMP Marganingsih Muntilan?

2.

Faktor-faktor (konsep/rumus/keterampilan) tertentu/khusus apa saja yang harus sampai pada siswa saat mempelajari materi kesebangunan?

3.

Berdasarkan pengalaman Anda, pada bagian mana Anda sebagai guru matematika mengalami kesulitan dalam menyampaikan materi

kesebangunan?

4.

(61)

5.

Menurut Anda bagaimana kondisi atau karakteristik dari para calon siswa kelas IX tahun ajaran 2013/2014?

6. Bagaimana kondisi sarana dan prasarana yang tersedia di SMP Marganingsih Muntilan?

2. Angket/Kuesioner

Angket/kuesioner (questionnaire) merupakan suatu teknik atau

cara pengumpulan data secara tidak langsung, artinya peneliti tidak

secara langsung bertanya-jawab dengan responden (Nana, 2007:219).

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan dua jenis angket yang

disusun sendiri oleh peneliti dan ditujukan kepada subyek penelitian.

Kedua angket yang dimaksud adalah:

a. Angket Evaluasi Media

Angket evaluasi media digunakan untuk memberikan penilaian

serta evaluasi terhadap media pembelajaran yang telah

dikembangkan oleh peneliti. Angket ini akan ditujukan kepada

siswa sebagai subyek penelitian. Angket evaluasi media ini

berisi penilaian terhadap 10 aspek media pembelajaran yang

telah ditentukan oleh peneliti dengan skala nilai Sangat Baik

(SB) dengan skor 5, Baik (B) dengan skor 4, Cukup (C) dengan

skor 3, Kurang (K) dengan skor 2, dan Sangat Kurang (SK)

dengan skor 1. Berikut adalah blue print angket evaluasi media

Gambar

Gambar 2.1Proses Komunikasi Jerrold E. Kemp
Gambar 2.2Proses Komunikasi yang Gagal
Gambar 2.3Proses Komunikasi yang Berhasil
Gambar 2.9
+7

Referensi

Dokumen terkait

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DENGAN.. PEMANFAATAN PROGRAM MAPPING UNTUK MENINGKATKAN MINAT

Peneliti membatasi masalah bagaimana pengembangan media pembelajaran multimedia interaktif berbasis Adobe Flash CS 6 terhadap hasil belajar siswa SMK Harapan Bangsa

Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mengembangkan media pembelajaran mengolah stock berbasis multimedia menggunakan Adobe Flash pada siswa kelas X SMK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil dari pengembangan media pembelajaran dalam penerapan rumus luas bangun datar berbasis Adobe Flash , mengetahui

Pengembangan perangkat pembe- lajaran pemanfaatan media video ber- basis komputer dilatarbelakangi oleh upaya untuk membelajarkan fisika yang menarik dan

Hal ini ditunjukkan dengan peningkatan hasil belajar dan respon positif peserta didik setelah menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash

Berdasarkan berbagai paparan di atas, tujuan dari penelitian dan pengembangan ini adalah menghasilkan media pembelajaran matematika berbantuan komputer pada

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang dilakukan oleh peneliti, dapat diketahui bahwa pemanfaatan media jejaring sosial berbasis komputer oleh siswa di