• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN"

Copied!
50
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 4

HASIL dan PEMBAHASAN

4.1 Sejarah Animasi Dunia

Dikutip dari artikel pada Agevisual animasi dimulai dari Comic Strip yang sering kita lihat sehari-hari sebenarnya sudah menjadi tampilan pada dekorasi tembok di Mesir sekitar 2000 tahun sebelum masehi, menceritakan banyak hal yang terjadi di Mesir waktu itu dari mulai tata cara kehidupan keseharian, pemerintahan sampai adu gulat antar prajurit. Leonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya yaitu Vitruvian Man. Illustrasi malaikat-malaikat pada mural gereja karya Giotto juga memperlihatkan repetisi gerakan yang kontinyu. Di Jepang orang menggunakan gulungan gambar untuk menceritakan cerita panjang sama seperti layaknya Wayang Beber di Jawa. Pada tembok Candi Borobudur juga terdapat urutan cerita tentang perjalan tiga babak Sidharta Gautama.

Namun seiring dengan perjalanan waktu manusia mencoba tidak hanya menangkap gambar tapi juga berupaya membuat karya artistiknya menjadi hidup dan bergerak. Sejak mula gambar babi hutan di dinding gua Altamira-Spanyol Utara hingga perjalanan kematian para Firaun adalah sebuah kronologi panjang yang dicoba untuk dikumpulkan sebagai bahan awal mula dari animasi.

Animasi, sebenarnya tidak akan terwujud tanpa didasari pemahaman mengenai prinsip fundamental kerja mata manusia atau dikenal dengan nama The Persistance of Vision. Seperti ditunjukan pada karya seorang Prancis Paul Roget (1828), penemu Thaumatrope. Sebuah alat berbentuk kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas diantara kedua sisinya. Kepingan itu memiliki dua gambar pada sisinya. Satu sisi bergambar burung,

(2)

satu sisi lainnya bergambar sangkar burung. Ketika kepingan berputar maka burung seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu, sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak.

Dua penemuan berikutnya semakin menolong mata manusia. Phenakistoscope, ditemukan oleh Joseph Plateu (1826), merupakan kepingan kartu berbentuk lingkaran dengan sekelilinganya di penuhi lubang-lubang dan gambar berbentuk obyek tertentu. Mata akan melihat gambar tersebut melalui cermin dan pegas membuatnya berputar sehingga satu serial gambar terlihat secara progresif menjadi gambar yang bergerak kontinyu. Teknik yang sama di tampilkan pada alat bernama Zeotrope, ditemukan oleh Pierre Desvignes (1860), berupa selembar kertas bergambar yang dimasukan pada sebuah tabung.

Pengembangan kamera gerak dan projector oleh Thomas Alfa Edison serta para penemu lainnya semakin memperjelas praktika dalam membuat animasi. Animasi akhirnya menjadi suatu hal yang lumrah walaupun masih menjadi “barang” mahal pada waktu itu. Bahkan Stuart Blackton, diberitakan telah membuat membuat film animasi pendek tahun 1906 dengan judul “Humourous Phases of Funny Faces”, dimana prosesnya dilakukan dengan cara menggambar kartun diatas papan tulis, lalu difoto, dihapus untuk diganti modus geraknya dan di foto lagi secara berulang-ulang. Inilah film animasi pertama yang menggunakan “stop-motion” yang dihadirkan di dunia.

Pada awal abad ke dua puluh, popularitas kartun animasi mulai menurun sementara film layar lebar semakin merajai sebagai alternatif media entertainment. Publik mulai bosan dengan pola yang tak pernah berganti pada animasi tanpa didalamnya terdapat story line dan pengembangan karakter. Apa yang terjadi pada saat itu merupakan kondisi dimana mulai terentang jarak antara film layar lebar dan animasi, kecuali beberapa karya misalnya Winsor McCay yang berjudul Gertie the Dinosaur, 1914. McCay telah memulai sebuah cerita

(3)

yang mengalir dalam animasinya ditambah dengan beberapa efek yang mulai membuat daya tarik tersendiri. Hal ini juga mulai terlihat pada karya Otto Messmer, Felix the Cat.

“Plots? We never bothered with plots. They were just a series of gags strung together. And not very funny, I’m afraid.” – Dick Huemer, 1957

Pada era ini, cerita animasi masih banyak terpengaruh pola cerita klasik, mungkin masih terasa hingga saat ini. Tipikal ceritanya selalu dengan tokoh yang menjadi hero dan musuhnya. Industri animasi mulai kembali menanjak di Amerika manakala komersialiasi mulai merambah dunia tersebut. Cerita and strory line pun mulai beragam disesuaikan dengan demand publik. Industri-industri film raksasa mulai membuat standardisasi animasi yang laku di pasaran. Biaya produksi pun dapat ditekan dan tidak setinggi dulu. Akhirnya kartun mulai memasuki era manufaktur dipertengahan abad ke dua puluh.

4.2 Sejarah Animasi Indonesia

Sekilas tentang Animasi di Indonesia, yang dikutip dari artikel Bambi, sekarang Bambi bergabung dengan APPLEBOX Post Production, Jakarta sebagai editor online. Dimulai dengan Si HUMA produksi PPFN yang disiarkan oleh TVRI, dilanjutkan Si Unyil karya Pak Raden (Drs. Suyadi) dalam salah satu episode berupa animasi gabungan stop motion, paper cut & 2D bercerita tentang TIMUN MAS. Di akhir tahun 80-an menjelang 90-an awal ditandai munculnya beberapa perusahaan animasi yang menerima order dari luar negeri seperti Asiana Wang Animation (kerja sama dengan Wang Film Animation, Taiwan) yang bergaya Disney, sedangkan untuk gaya Jepang/ Anime ada Evergreen, Marsa Juwita Indah di Bali, dll. Lalu dilanjutkan dengan munculnya Red Rocket di Bandung, Bening di Yogyakarta, Tegal Kartun, dstnya hingga muncul di tahun 90-an, beberapa perusahaan animasi yang juga mengerjakan 3D animasi seperti Kasatmata, Matahari Studio (lebih ke game animation), dan generasi baru anak2 nongkrong MTV seperti Wahyu Aditya dengan Hello;motion-nya, dll.

(4)

Beberapa tokoh animator di Indonesia seperti Dwi Koendoro (dengan Pailul-nya), Gotot Prakosa yang senimator (seniman animator di IKJ), Pak Suyadi/ Pak Raden & Pak Denny Djunaid di era munculnya TV swata pertama (sejaman dengan munculnya RCTI) untuk iklan chiky, Poppy Palele yang mendalangi para animator di Red Rocket, lalu beberapa nama yang membuat 3D animasi seperti Mas Chandra, untuk JANUS; film layar lebar gabungan life & 3D, Deddy Samsudin untuk berbagai animasi iklan teve, hingga yang terbaru para animator yang tengah menyiapkan animasi layar lebar Sing to the Dawn, dari Infinite Frameworks Batam.

4.3 Profile Responden

AINAKI (Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia) berdiri berdasarkan inisiatif Bpk. Narliswandi (Iwan) Pilliang dan Bpk. Achmad Hirawan pada awal tahun 2004, segera setelah mereka berbincang-bincang dengan pihak Deperindag tentang dunia animasi di Indonesia. Kemuadian Bpk. Narliswandi menghubungi Bpk. Denny A. Djoenaid, Bpk. Kemal Sudiro dan Bpk. Glenn Tumbelaka untuk turut serta dalam kepengurusan AINAKI.

Bpk. Denny A. Djoenaid, kemudian mengajak rekan-rekan animatornya seperti : Bpk. Deddy Syamsuddin, Bpk. Arnas Irmal, Bpk. Rully Rochadi, dan Poppy Palele, juga kemudian Bpk. Denny mengajak rekannya yang non-animator yaitu Ibu Peni Cameron, untuk ikut serta dalam maksud pendirian AINAKI ini.

Setelah berkonsultasi beberapa kali dengan pihak Deperindag, Depdikbud dan Ditjen HAKI, maka pada tanggal 8 Juni 2004, di langsungkanlah acara "TEMU USAHA" di gedung Bidakara Jakarta Selatan, dengan mengundang para praktisi, pengusaha, dan pengelola studio animasi yang ada di Indonesia.

Pada acara Temu Usaha tersebut yang dihadiri oleh ± 160 peserta itu, menghasilkan deklarasi pendirian AINAKI, dengan susunan pengurus yang pertama sebagai berikut :

(5)

1. Clearing House : Kemal Sudiro Glenn Tumbelaka Rully Rochadi 2. Ketua Umum : Denny A. Djoenaid 3. Sekretaris Umum: Narliswandi Pilliang Wakil : Achmad Hirawan Support : Wendy Chandra 4. Bendahara : Peni Cameron Wakil : Sari Effendy

5. Ketua Komite Tetap : 2D : Poppy Palele 3D : Arnas Irmal ICT Interactif: Wong Dik Liem

Pendidikan : Deddy Syamsuddin Demikianlah sekilas, sejarah berdirinya AINAKI di Indonesia.

Kepengurusan AINAKI - 2008

Dalam perjalanannya, AINAKI mengalami beberapa perubahan dalam kepengurusan dikarenakan pengunduran diri & penambahan posisi. Sekarang, kepengurusan Inti AINAKI adalah sebagai berikut:

Ketua Umum : Denny A. Djoenaid

Sekretaris Umum : Kris H. Sulisto

Bendahara : Glenn Tumbelaka (merangkap)

Public Relations & International Affairs : Leila Djawas

(6)

Tabel 4.1 Anggota Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia

Company Name Contact Person Adress

Bina Nusantara Dr. Hajanto Prabowo Jl. K.H. Syahdan No. 9 Kemanggisan, Palmerah

Castle Production Maria Jl. Pasar Baru Timur 7A

Cybermedia Collage Suzanna V. Mokalu Rukan Gading Park View Blok 2C.01 No. 31-32 Jl. Bulevard Timur Kelapa Gading

Digital Studio Collage Andi S Boediman Jl. Cideng Barat No. 21 A

ArteGrap Erick Sebastian Jl.Tanjung Duren No.686 Jakarta

Barat

Geppetto Animasi, PT Olivia Lisa Marie Jl. Kemang III No. 1 Pribadi

www. bolotot.com

Soni Rosa sekelimus iii/1a, buah batu bandung

GlobeAsia Magazine Ali Basyah Suryo Aston Hotel Sudirman TowerA 2nd Floor, JL. Garnisun Dalam

no.8,Karet Semanggi

Megindo Tunggal Sejahtera, PT Jonathan Lesmana Surya Building 15th Floor Suite 1506 jl. M.H. Thamrin Kav. 9 Nada Cipta Raya, PT Nur Choliq Ramdhan Jl. Ciputat Raya No. 6 Pondok

Pinang

PunakawaN, PT Leonardus Indra Kuta, Bali

Raba Komunikatama, PT Iffan Darmawan Kantor Taman E3.3, Unit B2 Kawasan Mega Kuningan

(7)

Studio 611 Didik Mundi Arsa Sambiroto Asri B 10 Purwomartani Kalasan Sleman Yogyakarta Republik Animasi Drs. H. Supandi, SPd., MSi Jl. Tanimbar No 22

Rumah Animasi Indonesia, PT Setiyo Budi Leksono Jl. Ciputat Raya No. 6 Pondok Pinang

Frozzty Teddy Taher Jl. Panglima Polim V No. 3

Cook – It Jl. Percetakan II/51, Kramat Pela

Jakarta 12130 Sumber: Data AINAKI, 2009

Dan saat ini kepengurusan AINAKI dipusatkan pada tempat yang telah mereka sepakati bersama, yaitu berada di:

AINAKI (Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia)

d/a THP Group; Gedung Cyber, Lt. 6 Jl. Kuningan Barat no. 8 Jakarta Pusat 12710 Telp. (021) 5296 3750

Fax. (021) 5296 3751

Email. sekretariat@ainaki.or.id Website. www.ainaki.or.id

(8)

4.4 Keadaan Industri Kreatif Bidang Animasi di Indonesia

Sedikit tentang industri kreatif yang banyak digunakan oleh pihak yang berada dalam industri kreatif, berdasarkan UK DCMS task force 1998:

”Creatives Industries as those industries which have their origin in individual creativity, skill & talent, and which have potential for wealth and job creation through the generation and exploitation of intellectual property and content”

Sedangkan definisi industri kreatif yang ada di indonesia adalah:

Industri kreatif adalah industri yang berasal dari pemanfaatan kreatifitas, ketrampilan serta bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan dengan menghasilkan dan mengeksploitasi daya kreasi dan daya cipta individu tersebut.

Adapun 14 kelompok industri kreatif yang telah berjalan di Indonesia adalah sebagai berikut:

1. Periklanan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi dan produksi iklan, antara lain: riset pasar, perencanaan komunikasi iklan, iklan luar ruang, produksi material iklan, promosi, kampanye relasi publik, tampilan iklan di media cetak dan elektronik.

2. Arsitektur: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan cetak biru bangunan dan informasi produksi antara lain: arsitektur taman, perencanaan kota, perencanaan biaya konstruksi, konservasi bangunan warisan, dokumentasi lelang, dll.

3. Pasar seni dan barang antik: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi dan perdagangan, pekerjaan, produk antik dan hiasan melalui lelang, galeri, toko, pasar swalayan, dan internet.

4. Kerajinan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi dan distribusi produk kerajinan antara lain barang kerajinan yang terbuat dari: batu berharga,

(9)

aksesoris, pandai emas, perak, kayu, kaca, porselin, kain, marmer, kapur, dan besi.

5. Desain: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, interior, produk, industri, pengemasan, dan konsultasi identitas perusahaan.

6. Desain Fesyen: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan aksesorisnya, konsultansi lini produk fesyen, serta distribusi produk fesyen. 7. Video, Film dan Fotografi: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi

Video, film, dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video,film. Termasuk didalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan eksibisi film.

8. Permainan interaktif: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi.

9. Musik: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, distribusi, dan ritel rekaman suara, hak cipta rekaman, promosi musik, penulis lirik, pencipta lagu atau musik, pertunjukan musik, penyanyi, dan komposisi musik.

10. Seni Pertunjukan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha yang berkaitan dengan pengembangan konten, produksi pertunjukan, pertunjukan balet, tarian tradisional, tarian kontemporer, drama, musik tradisional, musik teater, opera, termasuk tur musik etnik, desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, dan tata pencahayaan.

11. Penerbitan & Percetakan : kegiatan kreatif yang terkait dengan dengan penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten digital serta kegiatan kantor berita.

(10)

12. Layanan Komputer dan piranti lunak: kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan teknologi informasi termasuk jasa layanan komputer, pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem, desain arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak & piranti keras, serta desain portal.

13. Televisi & radio: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan pengemasan, penyiaran, dan transmisi televisi dan radio.

14. Riset dan Pengembangan: kegiatan kreatif yang terkati dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan ilmu dan pengetahuan tersebut untuk perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru, material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar.

(11)

4.4.1 Industri Kreatif

Pada saat ini industri kreatif memiliki kontribusi yang cukup besar untuk perekonomian di Indonesia. Maka dari itu kita terlebih dahulu perlu mengetahui bagaimana keadaan industri kreatif di Indonesia secara keseluruhan. Untuk melihat kontribusi industri kreatif terhadap perekonomian di Indonesia maka dapat dilihat dari indikator utama, yaitu:

1. Produk Domestik Bruto (PDB) 2. Ketenagakerjaan

3. Aktifitas Perusahaan

Tabel 4.2 Dampak Ekonomi Industri Kreatif terhadap Perekonomian Nasional

Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata-rata Peringkat

(Rata-rata)

Peringkat (th 2006)

1.Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)

a. Nilai Tambah Miliar

rupiah 102.110 100.220 108.413 107.661 104.787 104.638 7 9 b. Pertumbuhan nilai tambah Persen -1.85% 8,17% -0,69% -2,67% 0,74% 9 10 c. %Nilai terhadap total Persen 6,78% 6,35% 6,54% 6,15% 5,67% 6,30% 7 9

2. Berbasis ketenaga kerjaan

a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 5.862.497 5.056.337 5.847.968 5.3335.371 4.902.378 5.400.910 5 6 b. Tingkat Partisipasi tenaga Kerja Persen 6,40% 5,57% 6,24% 5,62% 5,14% 5,79% 5 6 c. Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Persen - -13,75% 15,66% -8,775 -8,12% -3,74% 10 10 d.Produktuvitas Tenaga Kerja Ribu Rp/Pekerja 17.417 19.821 18.539 20.179 21.375 19.466 6 7

3. Berbasis Aktivitas Perusahaan

a. Nilai Ekspor Miliar rupiah 60.159 58.258 70.251 77.796 81.482 69.578 4 5 b. Pertumbuhan Ekspor Persen - -3,16% 20,59% 10,74% 4,67% 8,21% 11 9 c.%Ekspor terhadap total ekspor Persen 11,87% 11,48% 10,61% 9,83% 9,13% 10,58% 4 5 d. Jumlah Perusahaan Perusahaan 2.949.917 2.412.182 2.906.123 2.498.706 2.188.815 2.591.149 5 5 e. Pertumbuhan jumlah Perusahaan Persen - 2,74% 19,44% -5,83% 12,38% 7,18% 10 10 f. %Jumlah Perusahaan terhadap jumlah total perusahaan Persen 6,95% 5,83% 6,79% 6,00% 5,17% 6,15% 5 5

(12)

1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)

Tabel dibawah ini dapat menjelaskan kontribusi PDB tahun 2002-2006. Dari nilai kontribusi PDB kelompok industri kretaif periode 2002-2006 di bawah, maka kelompok industri kretaif yang dapat memberikan rata-rata kontibusi PDB diatas rata-rata dari seluruh kelompok industri kreatif adalah kelompok fesyen sebesar Rp 46.231.171.963 triliyun atau sebesar 44,18% dari total keseluruhan kelompok industri kreatif dan kerajinan sebesar Rp 29.009.440.318 triliyun atau sebesar 27,72% dari total keseluruhan kelompok industri kreatif.

Tabel 4.3 Kontribusi PDB Kelompok Indstri Kretaif Tahun 2002-2006

PDB Kelompok Industri Kreatif Berdasarkan Harga Konstan Tahun 2000 (Ribu Rupiah)

No. Kelompok industri

Kreatif 2002 2003 2004 2005 2006 Rata-rata 1 Fesyen 46.853.287.848 44.227.480.062 47.037.921.323 47.233.400.741 45.803.769.843 46.231.171.963 2 Kerajinan 30.679.953.595 29.729.975.537 29.935.533.772 27.970.669.536 26.731.069.150 29.009.440.318 3 Periklanan 5.493.468.197 6.915.533.420 8.013.357.275 8.039.931.742 8.305.034.367 7.353.465.00 4 Disain 7.412.203.674 6.562.049.759 7.774.151.556 7.777.431.717 6.159.598.596 7.137.087.060 5 Penerbitan&Percetakan 2.730.208.291 2.885.078.986 3.885.556.769 4.108.304.958 4.283.989.792 3.578.627.759 6 Arsitektur 2.739.564.251 2.945.035.066 3.273.908.848 3.692.005.174 4.134.446.695 3.356.992.007 7 Musik 2.054.352.435 2.304.237.485 3.432.371.266 3.581.495.412 3.824.179.411 3.039.327.202 8 Televisi&Radio 1.547.918.400 1.773.794.168 1.984.507.280 2.034.577.332 2.136.827.023 1.895.524.840 9 Layanan Komputer&Piranti Lunak 696.997.357 807.423.953 908.950.219 967.690.070 1.040.637.861 884.339.829 10 Riset&Pengembangan 790.238.610 828.014.933 869.671.320 919.904.453 969.493.823 875.302.628

11 Pasar Seni&Barang Antik 513.162.485 594.981.666 605.098.496 633.452.776 685.807.805 606.513.246

12 Permainan Interaktif 246.608.098 280.680.115 308.046.701 313.602.675 337.392.321 297.265.982

13 Film,Video&Fotografi 258.720.264 259.761.186 267.358.909 270.562.735 250.431.983 261.367.015

14 Seni Pertunjukan 93.014.103 105.865.137 116.187.131 118.282.699 124.467.644 111.563.350

Jumlah 102.109.697.606 100.219.911.509 108.412.620.865 107.660.502.020 104.787.209.313 104.637.988.263

(13)

Dari keseluruhan kelompok industri kreatif yang ada di Indonesia, dapat dilihat persentase rata-rata kontribusi PDB periode tahun 2002-2006 adalah di bawah ini:

Sumber: Data Depdagri, 2008

Gambar 4.1 Persentase rata-rata kontribusi kelompok industri kreatif terhadap industri kreatif periode 2002-2006

Dari gambar di atas dapat dilihat persentase kontribusi PDB pada kelompok industri kreatif periode 2002-2006 masih di dominasi oleh sektor kelompok fesyen dengan nilai persentase sebesar 44,18% lalu disusul oleh sektor kerajinan dengan nilai persentase sebesar 27,72% dan ditambah lagi dengan sektor periklanan yang berhasil menyumbang kontribusi sebesar 7,03%.

(14)

Tabel 4.4 Pertumbuhan PDB Tahunan Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002-2006

Pertumbuhan PDB Tahunan Kelompok IK No. Sektor 2003 2004 2005 2006 Rata-rata 1 Musik 12,16% 48,96% 4,34% 6,78% 18,06% 2 Penerbitan&Percetakan 5,67% 34,68% 5,73% 4,28% 12,59% 3 Periklanan 25,89% 15,87% 0,33% 3,30% 11,35% 4 Arsitektur 7,50% 11,17% 12,77% 11,98% 10,86%

5 Layanan komputer&Piranti lunak 15,84% 12,57% 6,46% 7,54% 10,60%

6 Televisi&Radio 14,59% 11,88% 2,52% 5,03% 8,51%

7 Permainan Iteraktif 13,82% 9,75% 1,80% 7,59% 8,24%

8 Pasar seni&Barang antic 15,94% 1,70% 4,69% 8,27% 7,65%

9 Seni pertunjukkan 13,82% 9,75% 1,80% 5,23% 7,65% 10 Riset&Pengembangan 4,78% 5,03% 5,68% 5,48% 5,24% 11 Fesyen -5,60% 6,35% 0,42% -3,03% -0,47% 12 Film,Video,Fotografi 0,40% 2,92% 1,20% -7,44% -0,73% 13 Kerajinan -3,10% 0,69% -6,56% -4,43% -3,35% 14 Desain -11,47% 18,47% 0,04% -20,80% -3,44% RATA-RATA 7,87% 13,56% 2,95% 2,13% 6,63% Sumber: Data Depdagri, 2008

Berdasarkan tabel diatas, rata-rata pertumbuhan PDB tahunan industri kreatif periode 2002-2006, maka kelompok industri kreatif yang memiliki nilai rata-rata pertumbuhan diatas rata-rata pertumbuhan ekonomi nasional yang berada pada nilai 5,24% adalah:

1. Musik (18,06%)

2. Penerbitan dan Percetakan (12,59%) 3. periklanan (11,35%)

4. Arsitektur (10,86%)

5. Layanan komputer dan piranti lunak (10.60%) 6. Televisi dan Radio (8,51%)

7. Permainan Interaktif (8,24%)

8. Pasar Seni dan Barang Antik (7,65%) 9. Seni Pertunjukkan (7,65%)

(15)

Untuk lebih jelasnya dalam melihat rata-rata persentase nilai pertumbuhan PDB pada kelompok industri kreatif, dapat dilihat pada gambar berikut di bawah ini:

Sumber: Data Depdagri, 2008

Gambar 4.2 Rata-rata pertumbuhan PDB kelompok industri kreatif periode 2002-2006

2. Berbasis Ketenagakerjaan

Dapat dilihat dari table di bawah ini, nilai rata-rata pada periode 2002-2006 pada kelompok industri kreatif yang menyerap tenaga kerja diatas rata-rata kelompok industri kreatif lainnya adalah fesyen sebesar 2.807.423 tenaga kerja dan kerajinan sebesar 1.805.716 tenaga kerja. Hal ini sudah dapat dilihat dari mulai tahun 2002 hingga 2006, penyerapan tenaga kerja pada industri fesyen dan kerajinan terus menjadi yang terbanyak diatara sektor industri kreatif yang lain.

(16)

Tabel 4.5 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002-2006

Jumlah Tenaga Kerja(Orang)

No. Kelompok Industri Kreatif

2002 2003 2004 2005 2006 Rata-rata 1 Fesyen 3.005.010 2.550.826 3.030.107 2.827.498 2.623.675 2.807.423 2 Kerajinan 2.008.277 1.8112.427 1.936.350 1.668.473 1.523.059 1.805.716 3 Desain 386.149 279.747 432.362 394.121 272.540 352.984 4 Televisi&Radio 115.387 119.142 136.445 133.968 142.277 129.434 5 Musik 59.320 56.998 80.855 84.923 88.430 74.105 6 Penerbitan&Percetakan 70.138 64.580 64.459 69.441 65.913 66.906 7 Periklanan 41.432 63.790 59.656 51.950 65.570 56.478

8 Pasar seni&Barang antik 38.108 39.770 41.769 41.535 45.026 41.242

9 Arsitektur 20.658 27.165 24.373 23.856 32.642 25.739

10 Film,Video,Fotografi 18.169 17.154 18.095 17.590 16.480 17.496

11 Seni Pertunjukkan 6.934 7.111 7.988 7.788 8.285 7.621

12 Layanan komputer%Piranti lunak 5.256 7.448 6.767 6.253 8.216 6.788

13 Riset&Pengembangan 5.959 7.638 6.474 5.939 7.654 6.733

14 Permainan Interaktif 1.760 2.505 2.267 2.036 2.662 2.246

Jumlah 5.862.497 5.056.337 5.847.968 5.335.371 4.902.378 5.400.910 Sumber: Data Depdagri, 2008

Secara garis besar, rata-rata persentase tenaga kerja yang dapat diserap oleh sektor industri kreatif ini pada tahun terakhir yaitu tahun 2006 dapat dilihat pada agmbar di bawah ini:

Sumber: Data Depdagri, 2008

(17)

Sektor industri kreatif ini memiliki nilai penyerapan tenaga kerja yang fluktuatif, bahkan cendrung menurun dari tahun-ketahun. Penurunan tingkat pertumbuhan penyerapan tenaga kerja pada sektor industri kreatif ini disebabkan oleh penurunan jumlah tenaga kerja yang signifikan pada kelompok industri kreatif ; fesyen, kerajinan, desain dan film, video dan fotografi, serta Penerbitan dan Percetakan.

Tabel 4.6 Persentase pertumbuhan penyerapan tenaga kerja kelompok industri kreatif

% Pertumbuhan tenaga kerja

No. Kelompok Industri Kreatif

2003 2004 2005 2006 Rata-rata

1 Periklanan 53,99% -6,485 -12,92% 26,22% 15,20%

2 Layanan komputer &Piranti lunak 41,71% -9,14% -7,60% 31,40% 14,09%

3 Arsitektur 31,50% -10,28% -2,12% 36,83% 13,98% 4 Permainan Interaktif 42,33% -9,51% -10,18% 30,75% 13,35% 5 Musik -3,91% 41,86% 5,03% 4,13% 11,78% 6 Riset&Pengembangan 28,18% -15,23% -8,27% 28,89% 8,39% 7 Televisi&Radio 3,25% 14,52% -1,82% 6,16% 5,53% 8 Seni perunjukkan 2,56% 12,34% -2,50% 6,37% 4,69%

9 Pasar seni&Barang antik 4,36% 5,03% -0,56% 8,40% 4,31%

10 Penerbitan&Precetakan -7,92% -0,19% 7,73% -5,08% -1,37%

11 Film,Video,Fotografi -6,54% 5,54% -2,79% -6,31% -2,30%

12 Fesyen -15,11% 18,79% -6,69% -7,21% -2,56%

13 Desain -27,55% 54,55% -8,84% -30,85% -3,17%

14 Kerajinan -13,21% 6,83% -13,83% -8,72% -7,23%

Rata-rata% Pertumbuhan Tenaga Kerja 9,6% 7,8% -4,7% 8,6% 5,3%

Sumber: Data Depdagri, 2008

Walaupun dari tabel di atas terlihat rata-rata penyerapan tenaga kerja pada sektor industri kreatif mengalami penurunan, tetapi jika kita lihat lebih dekat lagi, terdapat kelompok industri kreatif yang mengalami peningkatan penyerapan tenaga kerja, yaitu di atas rata-rata pertumbuhan penyerapan tenaga kerja secara nasional dan di atas rata-rata penyerapan tenaga kerja industri kreatif itu sendiri.

Adapun kelompok industri kreatif yang mengalami peningkatan tenaga kerja adalah sebagai berikut:

(18)

2. Arsitektur (13,98%)

3. Permainan Interaktif (13,35%) 4. Musik (11,78%)

5. Layanan Komputer dan Piranti Lunak(14,09%) 6. Riset dan Pengembangan (8,39%)

Berbeda dengan penyerapan tenaga kerja, produktifitas tenaga kerja pada industri kreatif malah terus meningkat dari tahun ketahun. Nilai rata-rata produktivitas tenaga kerja pada periode tahun 2002-2006 berada diatas rata-rata produktivitas tenaga kerja nasional yang sebesar (Rp 17.851 juta/pekerja per tahun), dan produktivitas tanaga kerja industri kreatif adalah sebesar Rp 19.466 juta/pekerja per tahun.

Tabel 4.7 Produktivitas tenaga kerja kelompok industri kreatif periode 2002-2006

Produktivitas Tenaga Kerja (Ribu Rp/Orang)

No. Kelompok Industri kreatif

2002 2003 2004 2005 2006 Rata-rata

1 Desain 140.139 112.065 135.910 154.036 126.754 133.799

2 Televisi&Radio 132.618 108.411 134.325 154.736 126.659 131.355

3 Arsitektur 132.618 108.411 134.325 154.736 126.659 131.355

4 Pasar seni&Barang antik 132.618 108.411 134.325 154.736 126.659 131.355

5 Permainan Interaktif 132.318 108.411 134.325 154.736 126.659 131.355 6 Film,Video,Fotografi 38.926 44.674 60.279 59.163 64.995 53.607 7 Fesyen 34.632 40.427 42.451 42.173 43.245 40.586 8 Periklanan 19.195 23.457 17.981 19.734 22.601 20.593 9 Penerbitan&Percetakan 15.592 17.338 15.524 16.705 17.458 16.523 10 Riset&Pengembangan 14.692 16.403 15.460 16.764 17.551 16.174 11 Musik 14.239 15.150 14.775 15.382 15.197 14.949

12 Layanan Komouter&piranti lunak 13.466 14.961 14.487 15.251 15.233 14.679

13 Seni Pertunjukkan 13.415 14.888 14.544 15.187 15.024 14.612

14 Kerajinan 13.415 14.888 14.544 15.187 15.024 14.612

Produktifitas TK industri kreatif 17.417 19.821 18.539 20.179 21.375 19.466 Sumber: Data Depdagri, 2008

(19)

Dari tabel di atas dapat terlihat kelompok industri kreatif pada periode 2002-2006 yang memiliki rata-rata produktivitas tenaga kerja di atas rata-rata produktivitas nasional yang sebesar (Rp 17.851 juta/pekerja per tahun) adalah:

1. Desain (133,8 juta/pekerja pertahun)

2. Televisi dan Radio (131,35 juta/pekerja pertahun) 3. Arsitektur (131, 35 juta/pekerja pertahun)

4. Pasar Seni dan Barang Antik (131, 35 juta/pekerja pertahun) 5. Permainan Interaktif (131, 35 juta/pekerja pertahun)

6. Film, Video, dan Fotografi (53,6 juta/pekerja pertahun) 7. Fesyen (40,6 juta/pekerja pertahun)

8. Periklanan (20,6 juta/pekerja pertahun)

Produktivitas tenaga kerja pada industri kreatif terus meningkat mulai dari tahun 2002 hingga 2006. Dan pada tahun 2006 mencapai titik produktivitas tertinggi di atas rata-rata produktivitas sektor industri kreatif, hal tersebut dapat dilihat pada tabel di bawah berikut ini:

(20)

Sumber: Data Depdagri, 2008

Gambar 4.4 Persentase nilai produktivitas tenaga kerja kelompok industri kreatif tahun 2006

3. Berbasis Aktivitas Perusahaan

Berbasiskan aktivitas perusahaan dapat dilihat dari jumlah perusahaan dan ekspor yang dilakukan oleh perusahaan tersebut. Jumlah perusahaan yang ada di Indonesia yang bergerak pada sektor industri kreatif hingga tahun 2006 adalah sebanyak 2.188.815 perusahaan. Dan rata-rata jumlah perusahaan yang ada pada periode tahun 2002-2006 adalah sebanyak 2.591.149 perusahaan di Indonesia. Kelompok yang paling banyak memiliki jumlah perusahaan tiap tahunnya adalah kelompok fesyen dan kerajinan, yang mencatatkan diatas satu juta perusahaan tiap tahunnya. Jumlah perusahaan pada sektor industri kreatif dari tahun ke tahun terus mengalami fluktuasi, lebih jelasnya dapat dilihat pada table berikut:

(21)

Tabel 4.8 Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Tahun 2002-2006

Jumlah Perusahaan No. Kelompok Industri Kreatif

2002 2003 2004 2005 2006 Rata-rata 1 Fesyen 1.524.162 1.224.481 1.548.859 1.373.247 1.233.877 1.384.925 2 Kerajinan 1.132.861 942.843 1.021.291 820.782 722.752 928.106 3 Desain 226.703 156.176 256.282 226.270 148.158 202.718 4 Televisi&Radio 20.656 21.920 25.085 22.118 22.557 22.462 5 Musik 14.110 13.584 18.993 18.654 22.028 17.474

6 Pasar seni&Brang antik 10.508 11.381 10.805 10.353 10.976 10.804

7 Penerbitan&Percetakan 11.252 9.808 10.465 12.085 8.379 10.398

8 Periklanan 2.799 4.412 5.732 6.345 9.070 5.672

9 Film,Video,Fotografi 3.351 3.174 3.339 2.916 2.625 3.081

10 Arsitektur 1.396 1.879 2.342 2.914 4.515 2.609

11 Seni pertunjukkan 1.241 1.308 1.467 1.286 1.314 1.323

12 Layanan komputer&piranti lunak 355 515 650 764 1.136 684

13 Riset&Pengembangan 403 528 622 725 1.059 667

14 Permainan Interaktif 119 173 218 249 368 225

JUMLAH 2.949.917 2.412.182 2.906.123 2.498.706 2.118.815 2.591.149 Sumber: Data Depdagri, 2008

Jumlah perusahaan pada industri kreatif, sebagian besar merupakan perusahaan yang bergerak pada kelompok industri fesyen dan kerajinan, dengan rata-rata jumlah perusahaan 1.384.925 untuk industri fesyen dan 928.106 untuk industri kerajinan. Dan yang paling sedikit jumlah perusahaan rata-rata pada periode tahun 2002-2006 adalah Permainan Interaktif.

Pada tahun 2006, jumlah perusahaan pada industri kreatif dapat digambarkan sebagai berikut:

(22)

Sumber: Data Depdagri, 2008

Gambar 4.5 Jumlah Perusahaan Pada Industri Kreatif Tahun 2006

Jika dilihat dari sisi pertumbuhan perusahaan, maka pertumbuhan jumlah perusahaan pada industri kreatif pada setiap tahunnya menujukkan hasil yang fluktuatif bahkan cendrung menurun, dengan rata-rata pertumbuhan periode tahun 2002-2006 sebesar 11,17%. Tidak setiap tahunnya industri kreatif mengalami penurunan, hal ini terlihat pada pertumbuhan tahun 2004, yang mencapai nilai tertinggi selama periode 2002-2006, dengan mencatatkan nilai rata-rata sebesar 21,01%. Pertumbuhan jumlah perusahaan kelompok industri kreatif pada periode tahun 2002-2006 dapat dilihat pada table dibawah ini:

(23)

Tabel 4.9 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Tahun 2002-2006

%Pertumbuhan Jumlah Perusahaan

No. Kelompok Industri Kreatif

2003 2004 2005 2006 Rata-rata

1 Periklanan 57,62% 29,90% 10,70% 42,95% 35,29%

2 Arsitektur 34,60% 24,62% 24,42% 54,97% 34,65%

3 Layanan komputer&piranti lunak 45,05% 26,20% 17,46% 48,82% 34,38%

4 Permainan Interaktif 45,68% 25,70% 14,18% 48,09% 33,41%

5 Riset&Pengembangan 31,20% 17,74% 16,60% 45,98% 27,88%

6 Musik -3,37% 39,83% -1,79% 18,09% 13,10%

7 Televisi&Radio 6,12% 14,31% -11,73% 1,98% 2,67%

8 Seni pertunjukkan 5,40% 12,14% -12,35% 2,18% 1,84%

9 Pasar seni&barang antik 8,31% -5,06% -4,19% 6,02% 1,27%

10 Desain -31,11% 64,10% -11,71% -34,52% -3,31% 11 Fesyen -18,35% 24,46% -11,34% -10,15% -3,84% 12 Penerbitan&Percetakan -12,84% 6,70% 15,48% -30,67% -5,33% 13 Film,Video,Fotografi -5,30% 5,21% -12,68% -9,99% -5,69% 14 Kerajinan -16,77% 8,32% -19,63% -11,94% -10,01% Rata-rata 10,42% 21,01% 0,96% 12,27% 11,17% Sumber: Data Depdagri, 2008

Setelah kita melihat jumlah pertumbuhan perusahaan pada sektor industri kreatif, kita juga harus melihat nilai ekspor yang ada pada industri kreatif. Adapun kelompok industri kreatif yang memiliki kontribusi besar dalam ekspor pada sektor industri kreatif adalah sektor fesyen sebesar 43,921 triliyun rupiah dan sektor kerajinan sebesar 24,18 triliyun rupiah. Untuk lebih lengkapnya nilai ekspor pada industri kreatif pada periode 2002-2006 dapat dilihat pada tabel berikut di bawah ini:

Tabel 4.10 Nilai ekspor kelompok industri kreatif tahun 2002-2006

Jumlah Eksport (Ribu Rp) No. Kelompok Industri Kreatif

2002 2003 2004 2005 2006 Rata-rata 1 Fesyen 36.269.925.755 34.907.639.565 44.480.154.933 50.423.553.242 53.524.336.013 43.921.121.901 2 Kerajinan 22.412.716.523 21.608.435.950 24.405.455.354 26.059.589.876 26.414.919.077 24.180.223.356 3 Desain 591.626.895 564.554.321 776.973.182 848.157.800 971.609.189 750.584.278 4 Musik 724.456.959 1.004.425.427 379.259.727 225.989.427 238.300.156 514.486.339 5 Penerbitan&percetakan 66.654.798 62.106.764 60.826.378 69.784.953 60.898.476 64.047.074 6 Permainan interaktif 32.172.271 39.756.499 53.784.365 68.388.474 75.379.518 53.896.225 7 Pasar seni&brang antic 38.103.666 43.170.242 38.665.497 60.033.907 78.033.328 51.601.328

8 Periklanan 23.166.365 26.421.735 51.674.775 39.365.466 64.626.424 41.050.953

9 Film,video,fotografi 469.913 857.357 3.779.916 1.275.217 137.203 1.303.921

10 Arsitektur 89.302 245.402 209.524 57.009 236.450 167.537

11 Seni pertunjukkan 0 0 0 0 0 0

12 Layanan komputer &piranti lunak 0 0 0 0 0 0

13 Televise&radio 0 0 0 0 0 0

14 Riset&Pengembangan 0 0 0 0 0 0

JUMLAH 60.159.382.445 58.257.613.263 70.250.783.650 77.796.159.372 81.428.475.834 69.578.482.913 Sumber: Data Depdagri, 2008

(24)

Setelah melihat nilai ekspor pada industri kreatif periode tahun 2002-2006 di atas, pertumbuhan ekspor pada sektor industri kreatif berada dibawah rata-rata pertumbuhan ekspor nasional. Pertumbuhan ekspor pada kelompok industri kreatif tahun periode tahun 2002-2006 dapat dilihat pada table dibawah ini:

Tabel 4.11 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002-2006

% Pertumbuhan Eksport

No. Kelompok Industri Kreatif

2003 2004 2005 2006 Rata-rata

1 Arsitektur 174,80% -14,62% -72,79% 314,76% 100,54%

2 Film,video,fotografi 82,45% 340,88% -66,26% -89,24% 66,96%

3 Periklanan 14,05% 95,58% -23,82% 64,17% 37,49%

4 Permainan Interaktif 23,57% 35,28% 27,15% 10,22% 24,06%

5 Pasar seni&brang antik 13,30% -10,43% 55,26% 29,98% 22,03%

6 Desain -4,59% 37,63% 9,16% 14,56% 14,19% 7 Fesyen -3,76% 27,42% 13,36% 6,15% 10,79% 8 Kerajinan -3,59% 12,94% 6,78% 1,36% 4,37% 9 Seni pertunjukkan 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 10 Layanan komputer&piranti lunak 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 11 Televisi&Radio 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 12 Riset&Pengembangan 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 13 Penerbitan&Percetakan -6,82% -2,06% 14,67% -12,69% -1,73% 14 Musik 38,65% -62,24% -40,41% 5,45% -14,64% RATA-RATA -3,16% 20,59% 10,74% 4,67% 8,21% Sumber: Data Depdagri, 2008

Setelah melihat tabel diatas, tidak semua dari kelompok industri kreatif berada dibawah nilai pertumbuhan ekspor nasional pada tahun 2006 yang berada pada angka 12,64%. Adapun sektor industri kreatif yang memiliki nilai diatas rata-rata nilai ekspor nasional pada tahun 2006 adalah:

1. Arsitektur (100,54%)

2. Film, Video, dan Fotografi (66,96%) 3. Periklanan (37,49%)

4. Permainan Interaktif (24,06%)

5. Pasar seni dan barang antik (22,035%) 6. Desain (14,19%)

(25)

Industri kreatif telah memberikan kontribusi PDB yang cukup baik untuk perekonomian negara Indonesia. Industri kreatif telah memberikan kontribusi PDB rata-rata periode tahun 2002-2006 sebesar Rp 104.637.988.263. dan yang paling besar menyumbang untuk sektor industri kreatif adalah kelompok fesyen sebesar Rp 46.231.171.963 dan kelompok kerajinan sebesar Rp 29.009440318. Tetapi hal yang berbeda dapat dilihat pada persentase rata-rata pertumbuhan terhadap PDB, dan industri kreatif hanya dapat mencatatkan pertumbuhan PDB sebesar 6,63%. Fesyen dan kerajinan tidak memberikan pertumbuhan yang menggembirakan, fesyen hanya menyumbangkan pertumbuhan -0,47% dan kerajinan hanya menyumbangkan -3,35%. Hal ini jauh di bawah rata-rata pertumbuhan PDB nasional yang sebesar 5,03%. Dan yang paling tinggi menyumbangkan pertumbuhan PDB pada industri kreatif adalah Musik, Penerbitan dan Percetakan, Periklanan, Arsitektur, dan Layanan Komputer dan Piranti lunak yang berhasil menyumbangkan pertumbuhan di atas 10%.

Industri kreatif juga memberikan kontribusi terhadap penyerapan tenaga kerja di Negara Indonesia. Industri kreatif pada periode tahun 2002-2006 telah menyerap tenaga kerja rata sebesar 5.400.910 jiwa. Dan yang paling banyak menyerap tenaga kerja rata-rata pada periode tahun 2002-2006 pada sektor industri kreatif adalah fesyen sebesar 2.807.423 jiwa dan kerajinan sebesar 1.805.716 jiwa, dan yang paling rendah dalam menyerap tenaga kerja adalah sektor Permainan interaktif yang hanya menyerap 2.246 jiwa pada periode 2002-2006. Sektor industri kreatif memiliki pertumbuhan penyerapan tenaga kerja yang cendrung menurun. Dan rata-rata pertumbuhan tenaga kerja di sektor industri kreatif pada periode tahun 2002-2006 adalah sebesar 5,3%. Tetapi ada beberapa kelompok yang memiliki rata-rata persentase pertumbuhan penyerapan tenaga kerja yang berada di atas nilai rata-rata penyerapan industri kreatif itu sendiri yaitu adalah periklanan, layanan komputer dan piranti lunak, arsitektur, permainan interaktif, musik, dan riset dan pengembangan. Produktivitas tenaga kerja Indonesia dalam sektor industri kreatif periode

(26)

tahun 2002-2006 semakin meningkat dari tahun ketahun. Nilai rata-rata produktivitas tenaga kerja pada periode tahun 2002-2006 berada diatas rata-rata produktivitas tenaga kerja nasional yang sebesar (Rp 17.851 juta/pekerja per tahun), dan produktivitas tanaga kerja industri kreatif adalah sebesar Rp 19.466 juta/pekerja per tahun. Ada 8 dari 14 kelompok industri kreatif yang mencatatkan nilai produktivitas diatas nilai rata-rata produktivitas tenaga kerja industri kreatif itu sendiri pada tahun 2006. Hal ini merupakan kabar gembira bagi industri kreatif yang memiliki nilai produktivitas diatas rata-rata produktivitas tanaga kerja nasional.

Jumlah rata-rata perusahaan yang terdapat pada sektor kelompok industri kreatif pada periode 2002-2006 adalah sebanyak 2.591.149 perusahaan. Dan yang paling jumlah perusahaan yang paling sedikit terdapat pada tahun 2006, mungkin dikarenakan terjadinya kenaikan harga bahan bakar minyak pada saat itu. Fesyen masih menjadi penyumbang terbesar dalam memberikan kontribusi terhadap jumlah perusahaan yang terdapat pada kelompok industri kreatif. Dengan mencatatkan rata-rata jumlah perusahaan sebanyak 1.384.925 perusahaan. Dan yang paling sedikit adalah Permainan interaktif yang hanya mencatatkan rata-rata jumlah perusahaan sebesar 225 perusahaan saja. Sementara pada rata-rata pertumbuhan jumlah perusahaan yang terdapat pada kelompok industri kreatif pada periode 2002-2006 adalah sebesar 11,17%. Hal ini banyak disumbangkan oleh kelompok Periklanan, Arsitektur, Layanan komputer dan piranti lunak serta Permainan interaktif yang mencatatkan rata-rata pertumbuhan jumlah perusahaan dari tahun 2002-2006 adalah di atas 30%. Berbeda dengan jumlah perusahaan, fesyen memang memiliki banyak jumlah perusahaan tetapi kelompok ini tidak memiliki pertumbuhan yang banyak dalam tiap tahunnya. Justru kelompok yang tadinya hanya memiliki sedikit perusahaan, perlahan mereka tumbuh seiring berkembangnya industri kreatif di Indonesia.

Nilai rata-rata ekspor pada kelompok industri kreatif pada periode tahun 2002-2006 adalah sebesar 69,578 triliyunn rupiah. Kelompok industri kreatif yang memiliki kontribusi

(27)

besar didalam memberikan nilai ekspor pada industri kreatif adalah kelompok fesyen dan kerajinan. Tercatat pada periode 2002-2006 jumlah rata-rata total ekspor kelompok fesyen adalah sebesar 43,92 triliyun rupiah, dan kelompok kerajinan sebesar 24,18 triliyun rupiah. Hal ini sangat berbeda dengan kelompok industri kreatif yang berada pada sektor seni pertunjukan, layanan komputer dan piranti lunak, tevisi dan radio, serta riset dan pengembangan. Mereka selama periode 2002-2006 belum pernah mencatatkan nilai ekspor untuk industri kreatif. Adapun rata-rata jumlah pertumbuhan jumlah ekspor kelompok industri kreatif pada periode 2002-2206 adalah sebesar 8,21%. Dan yang paling besar menyumbangkan rata-rata nilai ekspor adalah Arsitektur (100,54%), Film,video dan fotografi(66,96%), Periklanan (37,49%), permainan interaktif (24,06%). Sektor ini mampu memberikan jumlah pertumbuhan ekspor yang sangat mengembirakan, dan mampu berada jauh dibandingkan dengan rata-rata pertumbuhan ekspor nasional yang berada pada nilai 9,09%. Banyak pihak yang yakin pada sektor industri kreatif akan mampu terus tumbuh pada masa sulit seperti saat ini. Dukungan dari masyarakat dan pemerintah dalam negeri dipastikan akan membantu berkembangnya sektor industri kreatif saat ini.

4.4.2 Industri Kreatif Kelompok Film, Video, dan Fotografi

Dalam hal ini, industri kreatif bidang animasi di golongkan kedalam industri film, video dan fotografi, yang merupakan bagian dari sektor industri kreatif. Peneliti juga membahas tentang kontribusi atau peran sub sektor industri kreatif ini. Dalam industri kreatif film, video dan fotografi, animasi memberikan kontribusinya kepada industri kreatif secara keseluruhan. Untuk lebih jelasnya lagi, dapat dilihat pada permbahasan berikut di bawah ini:

Industri kreatif kelompok film, video, dan fotografi memang bukan merupakan penyumbang utama pada industri kreatif, hanya sebesar Rp 250.000.000.000 pada tahun 2006, dimana pada tahun tersebut mengalami penurunan setelah dari tahun 2002-2005 terus mengalami peningkatan. Walaupun bukan sebagai penyumbang yang utama untuk PDB

(28)

industri kreatif, tetapi tetap harus dihargai seberapa besarpun besar kelompok film, video, dan fotografi berkontribusi menyumbang PDB pada industri kreatif. Adapun PDB kelompok industri kreatif film, video dan fotografi dapat dilihat pada gambar berikut di bawah ini:

Sumber: Data Depdagri, 2008

Gambar 4.6 Nilai PDB Kelompok film, video dan fotografi dan industri kreatif atas dasar harga konstan tahun 2000

Patut disyukuri walaupun kontribusi pada kelompok film, video dan fotografi hanya sekitar 250 triliyun rupiah, tetapi peningkatan jumlah PDB dari tahun 2002-2005 terus mengalami peningkatan, hanya saja pada tahun 2006 kembali turun.

Dengan nilai rata-rata persentase kontribusi terhadap PDB industri kreatif yaitu sebesar 0,02%. Memang pada sektor film, video dan fotografi tidaklah memberikan persentase untuk berkontibusi pada PDB tidak sebesar pada sektor kreatif yang lain. Adapun

(29)

nilai persentase kontribusi PDB industri kreatif kelompok film, video, dan fotografi ini terhadap industri kreatif dan PDB nasional dapat dilihat pada gambar di bawah ini:

Sumber: Data Depdagri, 2008

Gambar 4.7 Persentase nilai PDB kelompok film, video dan fotografi terhadap industri kreatif dan total PDB atas dasar harga konstan tahun 2000

Rata-rata kontribusi PDB kelompok film, video dan fotografi terhadap industri kreatif dan total PDB adalah sebesar 0,25% tiap tahunnya, dengan nilai kontribusi yang hampir konsisten sepanjang periode tahun 2002-2006 berkisar antara 0,24%-0,26%.

Setelah mengetahui seberapa besar kontribusi kelompok film, video dan fotografi terhadap PDB industri kreatif, sekarang saatnya melihat kontribusi jumlah tenaga kerja kelompok film, video dan fotografi, jika dibandingkan dengan jumlah tenaga kerja industri

(30)

kreatif, hal ini dapat dilihat pada gambar grafik di bawah ini akan menunjukkan jumlah tenaga kerja kelompok film, video dan fotografi dan industri kreatif periode 2002-2006:

Sumber: Data Depdagri, 2008

Gambar 4.8 Jumlah tenaga kerja kelompok film, video dan fotografi dan industri kreatif periode 2002-2006

Rata-rata kontribusi jumlah tenaga kerja kelompok film, video, dan fotografi adalah 17.496 pekerja di periode tahun 2002-2006. Nilai ini dapat dikatakan cukup konsisten walaupun memang ada sedikit fluktuasi pada tiap tahun dari awal periode. Memang kontribusi kelompok film, video, dan fotografi hanya sebesar belasan ribu jumlah tenaga kerja tiap tahunnya yang diserap cukup jauh dari nilai jumlah tenaga kerja industri kreatif yang mencapai 5 juta rata-rata tiap tahunnya.

Jumlah pertumbuhan tenaga kerja pada kelompok film, video den fotografi menunjukkan penurunan dari awal periode hingga akhir periode. Pada tahun 2003

(31)

keadaanya minus hingga -5,64%. Walaupun pada tahun 2004 naik hingga 15,66%, tetapi pada tahun 2005 dan 2006 turun hingga -6,31%. Adapun lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar grafik di bawah ini yang menunjukkan pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok film,video, dan fotografi terhadap industri kreatif periode 2002-2006:

Sumber: Data Depdagri, 2008

Gambar 4.9 Pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok film,video, dan fotografi terhadap industri kreatif periode 2002-2006

Jumlah perusahaan yang terdapat pada kelompok film, video dan fotografi dari periode tahun 2002 hingga 2006 akan dibandingkan dengan jumlah perusahaan pada industri kreatif. Jumlah perusahaan yang ada pada indusri kreatif rata-rata sebanyak 2 juta perusahaan tiap tahunnya. Hal ini sangat jauh sekali bila dibandingkan dengan jumlah perusahaan yang ada pada kelompok film,video dan fotografi yang hanya berkisar rata-rata sebesar tiga ribu perusahaan tiap tahunnya. Untk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar di

(32)

bawah ini yang menunjukkan jumlah perusahaan kelompok film, video dan fotografi dan industri kreatif periode 2002-2006:

Sumber: Data Depdagri, 2008

Gambar 4.10 Jumlah perusahaan kelompok film, video dan fotografi dan industri kreatif periode 2002-2006

Kelompok film, video dan fotografi hanya mampu berkontribusi sebanyak 2000-3000 jumlah perusahaan tiap tahunnya terhadap industri kreatif secara keseluruhan, sehingga nilainya tidak cukup significant jika dibandingkan dengan kontribusi dari kelompok lainnya. Padahal jumlah perusahaan pada industri kreatif dalam tiap tahunya dapat mencapai 2 juta hingga 3 juta perusahaan yang ada.

Sementara jumlah pertumbuhan perusahaan pada kelompok film,video dan fotografi hasilnya masih mengecewakan, pada tahun 2003 nilai persentase jumlah pertumbuhan perusahaan -5,3%. Pada tahun 2004 sedikit mengalami kenaikan hingga mncapai 5,21%,

(33)

tetapi pada tahun 2005 dan 2006 jumlahnya turun kembali hingga -10%. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar grafik di bawah ini:

Sumber: Data Depdagri, 2008

Gambar 4.11 Pertumbuhan jumlah perusahaan kelompok film,video,dan fotografi dan industri kreatif perode 2002-2006

Nilai ekspor kelompok film, video, dan fotografi mengalami peningkatan pada tahun 2002 hingga tahun 2004, ikut naik seiring naiknya ekspor pada industri kreatif. Pada tahun 2004 pencapaian titik tertinggi yaitu sebesar 3,8 milyar rupiah. Tetapi pada tahun 2005 dan 2006 mengalami penurunan hingga lebih dari 50%. Hal ini berbanding terbalik dengan nilai ekspor industri kreatif yang terus mengalami peningkatan dari tahun 2002 hingga tahun 2006. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar berikut di bawah ini:

(34)

Sumber: Data Depdagri, 2008

Gambar 4.12 Nilai ekspor kelompok film, video dan fotografi dan industri kreatif periode 2002-2006

Nilai persentase ekspor kelompok film, video,dan fotografi terhadap nilai ekspor indusri kreatif sangatlah jauh, dapat dikatakan mugkin tidak berpengaruh terhadap nilai ekspor industri kreatif. Tapi, apaun hasil yang diperoleh dari nilai ekspor yang dihasilkan dari kelompok film, video, dan fotografi haruslah dihargai. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar berikut dibawah ini:

(35)

Sumber: Data Depdagri, 2008

Gambar 4.13 Persentase nilai ekspor kelompok film, video, dan fotografi terhadap industri kreatif dan total ekspor periode 2002-2006

Pertumbuhan ekspor pada kelompok film, video, dan fotografi sangat berfluktuatif, tidak konsisten seperti yang diperlihatkan pada ekspor sektor industri kreatif. Pada tahun 2003 dan 2004 mengalami pertumbuhan yang sangat menggembirakan dan mencapai titik tertinggi sebesar 340%, tetapi pada tahun 2005 hingga 2006 penurunan tajam menghantam ekspor film, video dan fotografi hingga mencapai -89,24% pada tahun 2006 yang merupakan pencapaian titik terendah pertumbuhan ekspor. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar berikut di bawah ini:

(36)

Sumber: Data Depdagri, 2008

Gambar 4.14 Pertumbuhan ekspor kelompok film, video, dan fotografi industri kreatif periode 2002-2006

Kelompok film, video dan fotografi adalah merupakan bagian dari industri kreatif yang telah menyumbangkan kontribusinya untuk PDB, ketenagakerjaan, jumlah pertumbuhan perusahaan dan nilai ekspornya. Industri animasi itu sendiri adalah merupakan bagian dari kelompok film,videodan fotografi. Kelompok film, video, dan fotografi telah memberikan PDB sebanyak 250 triliyun rupiah kepada total PDB yang dihasilkan oleh kelompok industri kreatif itu sendiri. Rata-rata kontribusi PDB kelompok film, video dan fotografi terhadap industri kreatif dan total PDB adalah sebesar 0,25% tiap tahunnya, dengan nilai kontribusi yang hampir konsisten sepanjang periode tahun 2002-2006 berkisar antara 0,24%-0,26%. Walaupun kelompok film, video dan fotografi hanya memberikan 0,02% dari pada PDB industri kreatif.

Adapun dari ketenagakerjaan yang dapat dilihat adalah rata-rata kontribusi jumlah tenaga kerja kelompok film, video, dan fotografi terhadap industri kreatif sebesar 17.496 pekerja di periode tahun 2002-2006. Nilai ini dapat dikatakan cukup konsisten walaupun

(37)

memang ada sedikit fluktuasi pada tiap tahun dari awal periode. Memang kontribusi kelompok film, video, dan fotografi hanya sebesar belasan ribu jumlah tenaga kerja tiap tahunnya yang diserap cukup jauh dari nilai jumlah tenaga kerja industri kreatif yang mencapai 5 juta pekerja yang diserap pada rata-rata tiap tahunnya. Jumlah pertumbuhan tenaga kerja pada kelompok film, video den fotografi menunjukkan penurunan dari awal periode hingga akhir periode. Pada tahun 2003 keadaanya minus hingga -5,64%. Walaupun pada tahun 2004 naik hingga 15,66%, tetapi pada tahun 2005 dan 2006 turun hingga -6,31%. Untuk pertumbuhan penyerapan tenaga kerja masih dapat dikatakan sangat fluktuatif. Dan masih sangat rendan pertumbuhan tenaga kerja berati tingkat penyerapan tenaga kerja masih sangat rendah dari tahun ketahun, kemungkinan yang bisa terjadi bila angka pertumbuhan berada pada posisi minus adalah pemutusan hubugan kerja yang banyak terjadi.

Jumlah perusahaan yang ada pada indusri kreatif yang ada pada periode tahun 2002-2006 rata-rata sebanyak 2 juta perusahaan tiap tahunnya. Hal ini sangat jauh sekali bila dibandingkan dengan jumlah perusahaan yang ada pada kelompok film,video dan fotografi yang hanya berkisar rata-rata sebesar tiga ribu perusahaan tiap tahunnya. Walaupun masih sangat sedikit, tetapi kontribusinya sangat membantu dalam menembah total jumlah perusahaan yang ada pada sektor industri kreatif. Kelompok film, video dan fotografi hanya mampu berkontribusi sebanyak 2000-3000 jumlah perusahaan tiap tahunnya terhadap industri kreatif secara keseluruhan, sehingga nilainya tidak cukup significant jika dibandingkan dengan kontribusi dari kelompok lainnya. Padahal jumlah perusahaan pada industri kreatif dalam tiap tahunya dapat mencapai 2 juta hingga 3 juta perusahaan yang ada. Sementara jumlah pertumbuhan perusahaan pada kelompok film,video dan fotografi hasilnya masih mengecewakan, pada tahun 2003 nilai persentase jumlah pertumbuhan perusahaan -5,3%. Pada tahun 2004 sedikit mengalami kenaikan hingga mencapai 5,21%, tetapi pada tahun 2005 dan 2006 jumlahnya turun kembali hingga -10%.

(38)

Nilai ekspor kelompok film, video, dan fotografi mengalami peningkatan pada tahun 2002 hingga tahun 2004, ikut naik seiring naiknya ekspor pada industri kreatif. Pada tahun 2004 pencapaian titik tertinggai yaitu sebesar 3,8 milyar rupiah. Tetapi pada tahun 2005 dan 2006 mengalami penurunan hingga lebih dari 50%. Hal ini berbanding terbalik dengan nilai ekspor industri kreatif yang terus mengalami peningkatan dari tahun 2002 hingga tahun 2006. Pertumbuhan ekspor pada kelompok film, video, dan fotografi sangat berfluktuatif, tidak konsisten seperti yang diperlihatkan pada ekspor sektor industri kreatif. Pada tahun 2003 dan 2004 mengalami pertumbuhan yang sangat menggembirakan dan mencapai titik tertinggi sebesar 340%, tetapi pada tahun 2005 hingga 2006 penurunan tajam menghantam ekspor film, video dan fotografi hingga mencapai -89,24% pada tahun 2006 yang merupakan pencapaian titik terendah tingkat pertumbuhan ekspor.

4.4.3 Industri Animasi

Data untuk mengetahui keadaan industri animasi dengan melihat dari PDB, ketenagakerjaan, jumlah perusahaan dan nilai ekspor pada industri animasi saat ini tidak tersedia. Baik dalam asosiasi industri animasi maupun pada instansi pemerintah yang terkait. Dikarenakan pada perusahaan di industri animasi tidak bersruktur organiasi yang baik. Dan jumlah film yang dihasilkan saat ini tidak bisa dihitung berapa banyaknya (Denny A. Djunaid, 2009). Untuk saat ini baru ada satu film serial yang tayang di stasiun televisi nasional Global TV yaitu adalah Kabayan Liplap yang berjumlah 48 episode yang diproduksi oleh Castle Production, yang menjadi salah satu anggota AINAKI.

Dan ada film seri animasi yang sudah cukup banyak tayang di beberapa televisi lokal yaitu KUCI ( Kumbang Cilik) yang di produksi oleh KOJO Anima pada Program TV Lihat Animasiku berjumlah 13 episode. Diantara stasiun televisi lokal yang telah menayangkan program tersebut adalah:

(39)

1. Deli TV (Medan) 2. Padang TV (Padang) 3. Riau TV (Pekanbaru) 4. Batam TV (Batam) 5. Bandung TV (Bandung) 6. RB TV (Jogjakarta) 7. TA TV (Solo) 8. Ratih TV (Kebumen) 9. Batu TV (Malang) 10. Primavision (Bnajarmasin) 11. Pacivic TV (Madura) 12. Makassar TV (Makassar) 13. Siger TV (Lampung) 14. Lombok TV (Mataram) 15. Bima TV (Bima) 16. K3 TV (Kediri) 17. Megaswara TV (Bogor) 18. Sriwijaya TV (Palembang) 19. Space Toon (Jakarta) 20. Top TV (Jaya Pura)

Dan masih ada beberapa televisi lokal yang akan menyusul untu menayangkan serial tersebut diantaranya adalah:

1. A TV (Sukabumi) 2. TV 5 (Manado) 3. Molucca TV (Ambon) 4. TVK TV (Gorontalo)

(40)

5. Bengkulu TV (Bengkulu) 6. Tanaga TV ( Tulung agung) 7. AREK TV (Surabaya) 8. ND TV ( Malang) 9. BBS TV ( Malang) 10. Madika TV (Kupang)

Sumber: Data CAMS Solution, 2009

Dan masih ada yang akan menyusul peluncurannya pada bulan Agustus yaitu CATATAN DINA yang merupakan film lepas.

Menurut (Daniel salah satu anggota AINAKI dan pemimpin Geppeo Production, 2009) mengatakan, proyek untuk mengerjakan animasi cukup banyak tetapi yang kurang banyak itu jumlah perusahaan animasinya. Rata-rata setiap biaya produksi satu episode animasi di Indonesia bisa mencapai 50-80 juta rupiah. Kalau dibandingkan dengan film animasi luar negeri seperti Doraemon yang satu episode hanya mencapai 5 juta rupiah per episode. Sangat jauh sekali jika dibandingkan dengan animasi jepang. Dan televisi nasional lebih suka membeli animasi luar negri seperti jepang, korea, dan amerika. Selain harganya lebih murah, karakter dan alur cerita yang disajikan sudah pasti disukai oleh para penonton di Indonesia. Biaya produksi film animasi nasional dapat ditekan serendah mungkin. Akan tetapi kualitas yang didapatkan sangat jauh sekali bila dibandingkan dengan film luar negeri yang memiliki harga murah dan kualitas yang sangat baik.

Untuk saat ini di Indonesia masih lebih sering menggarap video klip untuk musik, iklan, dan tambahan animasi pada film. Kita masih belum bisa membuat seperti full satu film, atau cerita seri yang dapat diputar hingga ratusan episode. Selain biaya yang cukup besar dalam pembuatan satu film animasi, tokoh dan alur ceritanya belum dapat diterima oleh masyarakat. Sangat jarang sekali film animasi buatan negeri sendiri tayang pada televisi nasional.

(41)

Industri animasi mampu menyerap cukup banyak tenaga kerja, biasanya dalam satu buah perusahaan animasi biasanya memiliki 20-30 orang karyawan. Apalagi jika suatu perusahaan mendapatkan proyek pengerjaan animasi, biasanya suatu perusahaan menambah karyawan sementara/outsorcing untuk membantu dalam pengerjaan dalam proyek animasi tersebut agar proyek tersebut dapat selesai tepat pada waktunya.

Dalam mengerjakan suatu animasi dibutuhkan ketelitian dan kreatifitas oleh animator agar mendapatkan hasil yang memuaskan. Dapat dibayangkan seberapa banyak tenaga kerja lagi yang mampu diserap oleh industri animasi ini jika industri animasi ini terus berkembang dari tahun ketahun. Ada banyak kabar yang menyebutkan bahwa banyak animator kita yang lari ke luar negri seperti Singapura dan Malingsia yang mencari pekerjaan disana. Mereka lebih memilih disana karena mereka sudah pasti dapat mengasah kemempuan mereka dan menyalurkan bakat dan hobi yang telah mereka dapatkan dibangku sekolah. Dan mereka merasa kehidupan mereka akan jauh lebih baik jika merekan bekerja di luar negeri.

Keadaan industri animasi pada saat ini sangat masih belum memiliki daya tarik yang tinggi oleh masyarakat di Indonesia. Cukup banyak dari masyarakat di Indonesia yang memiliki latar belakang pendidikan Disain Komunikasi Visual (DKV) lebih sering masuk pada perusahaan advertising. Mereka belum berani untuk masuk pada industri animasi. Karena industri animasi belum banyak dikenal di masyarakat.

Tingkat pertumbuhan tenaga kerja pada industri animasi ini sangatlah tinggi. Ini dapat dilihat dari kadaan yang sebenarnya. Rata-rata tiap perusahaan animasi tiap tahunnya menambah karyawan mereka 2-3 orang. Itu diluar tenaga kerja kontak/outsorcing yang digunakan ketika mereka mendapatkan proyek besar, biasanya tenaga kerja tambahan sekitar 5-7 orang, itu juga tergantung seberapa besar pengerjaan animasi tersebut. Adapun dari ketenagakerjaan yang dapat dilihat adalah rata-rata kontribusi jumlah tenaga kerja pada industri animasi terhadap kelompok film, video, dan fotografi memeng sangat jauh sekali

(42)

yang mencapai sebesar 17.496 pekerja di periode tahun 2002-2006. Memang kontribusi industri animasi terhadap kelompok film, video, dan fotografi hanya sebesar ratusan jumlah tenaga kerja tiap tahunnya yang diserap cukup jauh dari nilai jumlah tenaga kerja pada kelompok film, video, dan fotografi yang mencapai 17.496 pekerja yang diserap pada rata-rata tiap tahunnya.

Jumlah perusahaan yang bergerak pada industri animasi di Indonesia belum cukup banyak. Yang menjadi anggota AINAKI sendiri berjumlah 30 perusahaan, tetapi yang aktif dalm organisasi ini hanya 18 perusahaan. Itu diluar dari mereka yang tidak terdaftar dalam keanggotaan AINAKI atau mereka yang perorangan. Belum lagi sekolah-sekolah design atau tempat kursus komputer yang sering mendapatkan proyek animasi. Jadi jumlah perusahaan pada industri animasi saat ini masih sedikit, belum seperti industri yang lain seperti fesyen dan kerajinan. Hal ini sangat jauh sekali bila dibandingkan dengan jumlah perusahaan yang ada pada kelompok film,video dan fotografi yang hanya berkisar rata-rata sebesar tiga ribu perusahaan tiap tahunnya. Walaupun masih sangat sedikit, tetapi kontribusinya sangat membantu dalam menembah total jumlah perusahaan yang ada pada sektor industri kreatif.

Nilai ekspor yang ada pada industri animasi saat ini belum dapat dilihat secara jelas. Banyak perusahaan animasi besar yang WarnerBros, Walt Disney, Cartoon Network, Nikelodeon, dan lain-lain. Yang yang mempercayakan sebagian animasi dalam film mereka dikerjakan di Indonesia. Tetapi yang menyedihkan tidak ada satu namapun baik itu perorangan maupun perusahaan yang dicatat dalam pembuatan film tersebut. Dan dapat disimpulkan bahwa ekspor animasi dari Indonesia sangat memprihatinkan.

Untuk itu para praktisi animasi terus melobi pihak pemerintah seperti Departemen Perindustrian, Departemen Pariwisata dan Kebudayaan, Departemen Perdagangan, Departemen Komunikasi dan Informasi dan masih banyak departemen pemerintahan yang terkait dalam pemberian regulasi atau ketentuan yang menguntugkan bagi perkembangan dan kemajuan industri animaisi di Indonesia. Mereka menyebutkan kurangnya perhaitan

(43)

pemerinah terhadap perlindungan industri animasi yang menyebabkan industri ini lambat berkembang. Tidak seperti Jepang yang memprioritaskan industri ini setelah industri otomotif.

Lemahnya regulasi pemerintah terhadap industri animasi hingga saat ini menyebabkan banyak larinya para animator dalam negri ke luar negeri, banyak tayangnya film aniamasi luar negeri distasiun televisi nasional, dan tidak dihargainya hasil karya animator dalam negeri dimata dunia internasional. Sudah saatnya pemerintah lebih memfokuskan pada industri kreatif yang terus-menerus dapat dikembangkan. Ada 230 juta rakyat Indonesia, bayangkan jika separuhnya saja dapat berkembang dalam industri kreatif, berapa banyak pengangguran yang dapat diserap, dan berapa banyak PDB yang diterima oleh pemerintah. Tidak perlu kita habiskan kekayaan alam, mengeksploitasinya hingga habis dan bangsa ini juga tidak dapat merasakan manfaat yang berarti. Lebih baik kita mengasah kekayaan itelektual yang merupakan sumber daya yang dapat diperbaharui dan tidak menimbulkan kerusakan alam dimuka bumi ini.

4.5 Analisis Hambatan Pada Industri Animasi

Pada industri animasi terdapat hambatan yang menyebabkan industri animasi di Indonesia sulit untuk berkembang. Hambatan ini haruslah bisa diantisipasi oleh pemain didalam industri animasi di Indonesia. Untuk mengetahui peluang usaha, ada baiknya terlebih dahulu diketahui hambatan yang ada pada industri animasi di Indonesia.

Adapun yang digunakan untuk mengetahui hambatan yang menyebabkan industri animasi di Indonesia sulit berkembang maka dilakukan uji Cochran Q Test, variable yang diuji ialah untuk mengukur hambatan yang menyebabkan industri kreatif bidang animasi sulit berkembang di Indonesia. Atribut yang akan diuji ditampilkan pada tabel di bawah ini. Dan yang menjadi atribut yang paling valid adalah dengan jawaban (YA) yang sama sebanyak 18

(44)

responden yang didapat dari keanggotaan AINAKI. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada lampiran II.

Sebelum dilakukan pengujian, terlebih dahulu dihitung distribusi responden atas variable peluang usaha pada industri animasi. Distribusi jawaban “YA” atas pertanyaan yang diberikan mengenai peluang usaha pada industri animasi kepada 18 anggota AINAKI (Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia) setelah diurutkan dapat dilihat pada (lampiran II).

Hasil Cochran Q test dengan menyertakan semua atribut menunjukkan:

Tabel 4.12 Hasil Analisis Cochran Q Test

N Df Cochran Q Test

18 14 84,279 23,685

Sumber: Data diolah (lampiran III)

Dari hasil tabel 4.12 di atas, terlihat hasil Cochran Q test ( 84,279 )> ( 23,685 ) sehingga, hipotesis pertama yang menyatakan hambatan pada peluang usaha industri animasi di Indonesia adalah sama dapat diterima. Proses pengujian Cochran Q test baru dihentikan jika hasil uji Cochran Q Test mencapai nilai Q hit > Q Tabel.

Sebelum dinyatakan sebagai hambatan yang membuat industri animasi sulit berkembang di Indonesia, harus di ketahui dulu atribut yang menyatakan hambatan yang menyebabkan industri animasi sulit berkembang di Indonesia dengan cara menghilangkan hambatan yang memiliki nilai terendah secara bertahap terus menerus dan menghitungnya kembali dengan uji Cochran Q Test hingga hanya menyisakan asosiasi yang bernilai lebih kecil dibandingkan dengan X² tabel. Adapun pengujian cochran q test dapat dilihat pada lampiran III.

(45)

Adapun pada hasil pengujian yang ke XII diperoleh, Q tab (0,05;3)= 7,815.

Dengan demikian, keputusan pengujian XII adalah terima Ho karena Q hit (-12,662) < Q tab (7,815). Artinya, terdapat bukti untuk menyatakan bahwa ke-5 atribut memiliki kemungkinan jawaban YA yang sama untu setiap atribut. Dengan kata lain, ke 5 atribut yang dianalisis dapat dianggap sah sebagai atribut penghambat berkembangnya industri animasi di Indonesia adalah sebagai berikut:

1. Stasiun televisi nasional enggan membeli film animasi dalam negeri dikarenakan lebih mahal dari pada film animasi luar negeri

2. Untuk membuat perusahaan animasi dibutuhkan modal yang besar

3. Kurang menariknya bisnis animasi di Indonesia membuat para animator Indonesia lari ke negara tetangga yang memiliki prospek bisnis animasi yang lebih menjanjikan

4. Penduduk Indonesia masih lebih menyukai film animsi buatan dari luar negeri 5. Pemakaian software asli/ legal belum sepenuhnya digunakan oleh animator di

dalam negeri

4.6 Analisis Peluang Usaha Pada Industri Animasi

Setelah membahas keadaan industri kreatif di Indonesia, keadaan industri animasi di Indonesia dan hambatan yang menyebabkan industri animasi di Indonesia sulit untuk berkembang selanjutnya akan dilalakukan analisis mengenai peluang usaha dalam industri animasi di Indonesia. Agar dapat diketahui seperti apa peluang usaha pada industri animasi sebelum memasuki industri animasi di Indonesia.

Dalam menganalisis kondisi bisnis suatu perusahaan atau suatu industri, dapat digunakan analisis lima kekuatan bersaing (five competitive forces). Analisis lima kekuatan bersaing ini dapat menentukan profitabilitas perusahaan atau suatu industri yang menjadi daya tarik suatu industri. Aturan persaingan berdasarkan Michael E Porter meliputi

(46)

masuknya pesaing baru, ancaman dari produk pengganti (substitusi), kekuatan penawaran (tawar-menawar) pembeli, kekuatan penawaran pemasok dan persaingan diantara pesaing yang ada.

Analisis lima kekuatan bersaing pada industri animasi di Indonesia adalah sebagai berikut:

1. Persaingan antar perusahaan dalam industri sejenis

Persaingan dalam industri animasi ini masih akan terus berkembang. Semakin berkembangnya teknologi dan kebebasan berkreasi menjadikan industri kreatif bidang animasi ini dapat menjadi primadona dimasa mendatang. Saat ini saja sudah mulai bermunculan animator-animator kita yang berani membuat perusahaan animasi di Indonesia. Walaupun jumlahnya masih sedikit, tetapi dipastikan akan terus bertambah banyak tiap tahunnya. Apalagi mulai tahun 2007 pemerintah mulai menggiatkan industri kreatif untuk dikembangkan. Dan pada tahun 2009 ini direncanakan akan dibuat undang-undang yang dapat membuat industri kreatif akan semakin di lindungi. Dalam industri animasi ini mereka saling berkompetisi untuk memberikan kualitas yang terbaik pada hasil karya animasi yang mereka buat. Atara lain mereka yang bersaing dalam industri animasi ini adalah Gepetto production, Castle Prouction, Digital Studio, Rumah animasi Indonesia, Nada Cipta Raya, republic animasi, studio 611 dan merekayang menjadi anggota AINAKI, adapun mereka yang tidak tergabung dalam keanggotaan AINAKI adalah Hellomotion, KOJO Anima, CAMS Sulution dan masih banyak lagi.

2. Kemungkinan masuknya pesaing baru

Dalam industri animasi kemungkinan masuknya pesaing baru sangatlah besar. Karena pesaing yang datang dari luar negeri sangatlah banyak. Mereka datang dengan membawa film animasi yang lebih murah sehingga menyulitkan pemain lokal untuk menjual film animasi mereka pada stasiun televisi nasional. Mereka

(47)

diantaranya adalah Walt Disney, Fujiko F Fujio, Nikelodeon, Cortoonetwork dan masih banyak lagi. Selama pihak pemerintah belum memberikan perlindungan terhadap animasi dalam negeri persaingan dengan pendatang baru di industri animasi Indonesia masih sangat berat.

3. Pegembangan produk subtitusi

Pada industri animasi ancaman produk subtitusi adalah datang dari Production House yang bergerak dibidang perfilman. Tingginya biaya produksi animasi yang menyebabkan tingginya harga film animasi membuat stasiun televisi lebih memilih film biasa untuk menjadi tayangan dalam program acara televisi tersebut.

4. Kekuatan tawar menawar pembeli / konsumen

Perlu diketahui konsumen dari industi animasi adalah stasiun televisi, gedung film, dan mereka yang membutuhkan untuk iklan atau video clip. Hasil kreatifitas yang baik dan harga yang terjangkau oleh pembeli ataupun konsumen akan membuat industri animasi ini semakin diminati oleh konsumennya untuk di konsumsi.

5. Kekuatan tawar menawar pemasok

Kekuatan tawar menawar pemasok pada industri animasi adalah lembaga pendidikan seperti SMK, perguruan tinggi maupun tempat kursus dalam membuat animasi. Hal ini terjadi karana industri animasi merupakan industri yang dilandasi dari kreatifitas dari kemampuan manusia. Semakin baik manusia yang tercipta dalam industri animasi maka akan semakin baik pula kualitas yang dihasilkan dari pembuatan animasi di Indonesia. Semakin banyaknya SMK, Perguruan tinggi ataupun tempat kursus animasi di Indonesia maka akan semakin banyak pula hasil karya animasi yang akan dihasilkan.

(48)

Berikut ini gambar analisis lima kekuatan Porter untuk industri animasi:

Gambar 4.15 Analisis Lima Kekuatan Porter Kemungkinan Masuknya Pesaing Baru

• Masuknya pesaing baru adalah datangnya perusahaan animasi dari Luar Nageri

Kekuatan Tawar-Menawar Pembeli / Konsumen

Cenderung lemah, Karena harga produk animasi di Indonesia khususnya masih sangat tinggi. Jadi konsumen masih menimbang ulang untuk membeli produk animasi. Persaingan Antar Perusahaan Sejenis • Gepetto Production • Castle Production • Digital Studio • KOJO Anima • CAMS Solution • dll Kekuatan Tawar-Menawar Penjual / Pemasok

Cenderung tinggi, karena pihak lembaga

pendidikan SMK, Perguruan Tinggi dan Lembaga Kursus sebagai pemasok terus banyak dan terus berkembang.

Potensi Pengembangan Produk Subtitusi

• Pesaing dalam industri animasi adalah Production House yang memproduksi film biasa

Gambar

Tabel 4.1 Anggota Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia
Tabel 4.2 Dampak Ekonomi Industri Kreatif terhadap Perekonomian Nasional
Tabel dibawah ini dapat menjelaskan kontribusi PDB tahun 2002-2006. Dari nilai  kontribusi PDB kelompok industri kretaif periode 2002-2006 di bawah, maka kelompok  industri kretaif yang dapat memberikan rata-rata kontibusi PDB diatas rata-rata dari seluruh
Gambar 4.1 Persentase rata-rata kontribusi kelompok industri kreatif  terhadap industri kreatif periode 2002-2006
+7

Referensi

Dokumen terkait

Kode yang kedua dari level realitas adalah kode Appearance (Penampilan), bisa dilihat dalam penampilan dalam film ini terjadi perbedaan antara bangsa manusia dengan

Menyusun teks lisan dan tulis untuk menyatakan dan menanyakan tentang benda dengan pewatas berupa sifat, jenis, dan fakta keadaan/kejadian, dengan memperhatikan

Konsultan aktif menggali informasi mengenai perkembangan proyek CCDP-IFAD di Kabupaten Yapen, khususnya perkembangan seputar kelompok masyarakat (pokmas) dan

h) Menu selanjutnya adalah Overview, dimana konfigurasi pada tahap sebelum-sebelumnya akan ditampilkan sebelum paket CMS Joomla di instalasi. Ada hal yang harus diperhatikan

Cilacap Samudera Fishing Industry Kendari telah mengikutsertakan sejumlah 50 orang dari 150 orang tenaga kerjannya kedalam program Jaminan Sosial Tenaga Kerja,

Syarat mutu biji kakao menurut SNI 2323-2008 ditentukan berdasarkan adanya serangga hidup atau benda asing, kadar air, adanya biji berbau asap abnormal atau berbau asing lainnya,

Penelitian ini mendapatkan hasil bahwa manfaat Customer Relationship Management dalam wujud membership yang meliputi financial benefits, social benefits dan structural

10 Jan 2019 Penulis diberi tugas untuk melakukan pengecekan komputer yang tidak terhubung dengan jaringan SEGOROAMARTO pada bidang Jaminan Kesehatan Daerah