• Tidak ada hasil yang ditemukan

Arsitektur management E- Business

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Arsitektur management E- Business"

Copied!
177
0
0

Teks penuh

(1)

MODUL PERKULIAHAN

Arsitektur

management

E-Business

Dasar E-Business

Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh

Ilmu Komputer Sistem Informasi

01

18053 Andi Nugroho, ST,.Mkom

Abstract

Kompetensi

Memberikan pengenalan dasar tentang e-business dan teknologi yang

mendukung e-business .

Mampu memahami dan mengetahui apa yang di maksud dengan

fundamental dan model serta konstruksi dari e-business.

(2)

E-Business dan Dunia Maya

Fenomena eBusiness tidak dapat disangkal telah menjadi trend yang mewarnai aktivitas bisnis di negara-negara maju maupun berkembang. Konsep baru yang berkembang karena kemajuan teknologi informasi dan berbagai paradigma bisnis baru ini dianggap sebagai kunci sukses perusahaan-perusahaan di era informasi dan di masa-masa mendatang. Secara ringkas, Mohan Sawhney mendefinisikan eBusiness sebagai:

“The use of electronic networks and associated technologies to enable, improve, enhance, transform, or invent a business

process or business system to create superior value for current or potential customers”. Secara prinsip definisi tersebut jelas memperlihatkan bagaimana teknologi elektronik dan digital berfungsi sebagai medium tercapainya proses dan sistem bisnis (pertukaran barang atau jasa) yang jauh lebih baik dibandingkan dengan cara-cara konvensional, terutama dilihat dari manfaat yang dapat dirasakan oleh mereka yang berkepentingan (stakeholders).

Seperti halnya pepatah yang mengatakan “banyak jalan menuju Roma”, eBusiness merupakan salah satu jalan yang dimaksud untuk menuju kepada “the creation of wealth” bagi sebuah perusahaan (harap diperhatikan bahwa eBusiness bukanlah merupakan tujuan, atau “Roma” yang dimaksud dalam pepatah terkait). Dengan kata lain, cakupan atau spektrum eBusiness dapat sangat luas wilayahnya tergantung dari masin-masing orang melihat definisi dari kata “bisnis” itu sendiri. Untuk dapat menangkap dimensi ruang lingkup pengertian eBusiness, cara yang kerap dipakai adalah dengan menggunakan prinsip 4W (What, Who, Where, dan Why).

(3)

2016

3

Arsitektur management E-Business Pusat Bahan Ajar dan eLearning

Yuwan Jumaryadi, S.Kom.,MM. http://www.mercubuana.ac.id

Dimensi WHAT

Banyak orang mempertukarkan istilah eBusiness dengan eCommerce. Secara prinsip, pengertian eBusiness jauh lebih luas dibandingkan dengan eCommerce; bahkan secara filosofis, eCommerce merupakan bagian dari eBusiness. Jika eCommerce hanya memfokuskan diri pada aktivitas atau mekanisme transaksi yang dilakukan secara elektronik/digital, eBusiness memiliki wilayah yang jauh lebih luas, termasuk di dalamnya aktivitas relasi antara dua entiti perusahaan, interaksi antara perusahaan dengan pelanggannya, kolaborasi antara perusahaan dengan para mitra bisnisnya, pertukaran informasi antara perusahaan dengan para pesaing usahanya, dan lain sebagainya. Adanya internet telah memungkinkan perusahaan untuk menjalin komunikasi langsung maupun tidak langsung dengan berjuta-juta bahkan bermilyar-milyar entiti (pelanggan, mitra, pesaing, pemerintah, dsb.) yang ada di dunia maya; karena sifat komunikasi tersebut merupakan bagian dari sebuah sistem bisnis, maka dapat dimengerti luasnya pengertian dari eBusiness.

(4)

Dimensi WHO

Siapa saja yang terlibat di dalam eBusiness? Seperti yang tersirat dalam definisinya, semua pihak atau entiti yang melakukan interaksi dalam sebuah sistem bisnis atau serangkaian proses bisnis (business process) merupakan pihak-pihak yang berkepentingan dalam ruang lingkup eBusiness. Paling tidak ada tujuh (A sampai G) klasifikasi entiti yang kerap dipergunakan dalam mengilustrasikan eBusiness, masingmasing: Agent, Business, Consumer, Device, Employee, Family, dan Government. Contohnya adalah sebuah aplikasi tipe eCommerce B-to-C yang merupakan mekanisme hubungan perdagangan antara sebuah perusahaan dengan para pelanggannya (end consumersnya); atau tipe G-to-G yang menghubungkan dua buah negara untuk permasalahan eksport dan import; atau D-to-D yang menghubungkan antara dua peralatan canggih teknologi informasi seperti antara PDA dengan Handphone; atau B-to-F yang menghubungkan sebuah perusahaan penjual barang-barang kebutuhan rumah tangga dengan berbagai keluarga; dan lain sebagainya.

Dimensi WHERE

idak sedikit awam yang mempertanyakan dimana sebenarnya kegiatan bisnis dapat dilakukan dalam eBusiness. Jawabannya sangat singkat dan mudah, yaitu dimana saja, sejauh pihak yang berkepentingan memiliki fasilitas elektronik/digital sebagai kanal akses (access channel). Berbeda dengan bisnis konvensional dimana transaksi biasa dilakukan secara fisik di sekitar perusahaan yang bersangkutan, maka di dalam eBusiness, interaksi dapat dilakukan melalui berbagai kanal akses. Di rumah, seorang Ibu dapat menggunakan telepon atau webTV untuk berkomunikasi dengan perusahaan penjual produk atau jasa; di kantor, seorang karyawan dapat menggunakan perlengkapan komputer atau fax; di mobil, seorang mahasiswa dapat menggunakan handphone atau PDA-nya; di lokasi keramaian seperti mall, toko-toko, atau pasar, masyarakat dapat memanfaatkan ATM, Warnet, atau Kios-Kios Telekomunikasi (Wartel) untuk melakukan hal yang sama. Dengan kata lain, istilah dimana saja untuk melakukan hubungan dengan siapa saja bukanlah sekedar semboyan yang muluk, tetapi telah menjadi kenyataan di dalam implementasi eBusiness.

Dimensi WHY

Pertanyaan terakhir yang kerap menghantui para pelaku bisnis tradisional adalah mengapa para praktisi bisnis di seluruh dunia sepakat untuk mengimplementasikan eBusiness sesegera mungkin sebagai model bisnis di masa mendatang. Penerapan konsep eBusiness secara efektif tidak saja menguntungkan perusahaan karena banyaknya komponen biaya tinggi yanga dapat dihemat (cost cutting), tetapi justru memberikan kesempatan perusahaan untuk meningkatkan level pendapatannya (revenue generation) secara langsung maupun tidak langsung. Dengan mengimplementasikan eBusiness,

(5)

2016

5

Arsitektur management E-Business Pusat Bahan Ajar dan eLearning

Yuwan Jumaryadi, S.Kom.,MM. http://www.mercubuana.ac.id

perusahaan dapat melihat berbagai peluang dan celah bisnis baru yang selama ini belum pernah ditawarkan kepada masyarakat. Disamping itu, terbukti telah banyak perusahaan yang melakukan transformasi bisnis (perubahan bisnis inti) setelah melihat besarnya peluang bisnis baru di dalam menerapkan konsep eBusiness. Yang tidak kalah menariknya adalah, bahwa dengan menerapkan konsep jejaring (internetworking), sebuah perusahaan berskala kecil dan menengah dapat dengan mudah bekerja sama dengan perusahaan raksasa untuk menawarkan berbagai produk dan jasa kepada pelanggan. Dan tidak jarang pula teradapat sebuah perusahaan berskala kecil (dilihat dari jumlah karyawannya) yang pendapatannya dapat melebihi perusahaan menengah maupun besar karena strategi efektif mereka dalam menerapkan eBusiness.

Jika teknologi elektronik dan digital sudah diketemukan beberapa puluh tahun yang lalu, mengapa baru “booming” belakangan ini? Jawabannya adalah karena baru setelah tahun 1990-an inilah teknologi internet berkembang dengan pesatnya.

Secara “tidak terduga”, jaringan internet yang tadinya hanya diperuntukkan bagi lembaga-lembaga penelitian semacam perguruan tinggi ternyata berkembang dan meluas

(6)

penggunaannya di kalangan bisnis dan masyarakat. Akibatnya adalah terhubungkannya beratus-ratus juta manusia (dan terus bertambah) ke dalam sebuah arena jaringan yang sering dinamakan sebagai dunia maya (virtual world) tersebut. Dikatakan sebagai dunia maya karena arena ini tidak dapat dijamah atau diraih secara fisik karena terbentuk dari koneksi hubungan digital antar berbagai teknologi informasi (komputer dan telekomuniasi). Disamping itu, dunia maya tidak memiliki batas-batas geografis (borderless) seperti halnya planet bumi yang terbagi atas beberapa negara.

E-Business Type

Costumer to Costumer (C2C)

 Singkatan dari perdagangan consumer-to-consumer; yaitu, perdagangan tanpa perantara. Contoh yang paling nyata adalah Lelang berbasis web. Tempat yang cukup besar untuk kegiatan tersebut (contohnya, eBay dan Classifieds2000) cepat digunakan oleh konsumen yang berpartisipasi secara aktif dan teratur sehingga mereka menjadi bentuk usaha kecil bagi lingkungan tersebut.

 C2C merupakan perdagangan elektronik consumer to consumer. Internet telah memfasilitasi jenis baru dari C2C meskipun penting untuk dicatat bahwa jenis perdagangan ini – dalam bentuk barter, pasar loak , dan sejenisnya – telah ada sejak zaman dahulu. Khususnya, kebanyakan contoh C2C yang sangat sukses menggunakan internet, sebenarnya menggunakan perusahaan perantara dan berarti tidak harus murni contoh dari C2C

(7)

2016

7

Arsitektur management E-Business Pusat Bahan Ajar dan eLearning

Yuwan Jumaryadi, S.Kom.,MM. http://www.mercubuana.ac.id

Business to Business (B2B)

 B2B merupakan singkatan dari "business-to-business," sebagai bentuk kegiatan transaksi bisnis dengan pelaku bisnis lain. Istilah ini paling sering digunakan dalam kegiatan e -commerce dan iklan, ketika Anda menargetkan pelaku bisnis sebagai lawan konsumen.

 Di internet, B2B (business-to-business), adalah tindakan pertukaran produk, layanan atau informasi diantara pelaku bisnis. B2B adalah e-commerce diantara pelaku bisnis. Komunikasi B2B menggunakan XML over HTTP B2B

 Transaksi elektronik Business-to-business (B2B) biasanya mengambil bentuk proses otomatisasi diantara rekan dagang dan dilakukan dalam intensitas yang lebih tinggi daripada aplikasi business-to-consumer (B2C) applications.

Business to Administration (B2A)

Singkatan dari business-to-administration, atau juga dikenal sebagai e-government. B2A adalah konsep dimana lembaga pemerintah dan pengusaha dapat menggunakan website terpusat untuk melakukan kegiatan bisnis dan saling berinteraksi dengan lebih efisien daripada jika dilakukan di luar web. FindLaw adalah contoh dari sebuah web yang menawarkan layanan B2A – sebuah tempat untuk mencari dokumen persidangan, formulir pajak, dan berkas-berkas untuk beragam jenis pemerintah lokal maupun pusat

Tujuan dan manfaat implementasi dari e-business

Tujuan implementasi e-business adalah mendukung efisiensi dan integritas pengolahan data sumber daya manusia, keuangan, supply chain management / Logistic management. Selain itu juga berfungsi sebagai sarana komunikasi dan informasi bagi public dan stakeholder lainnya. Dengan berbasiskan internet, system ini dapat diakses di mana saja sesuai dengan hak akses yang telah ditentukan. Manfaat implementasi e-Business adalah :

 Meningkatkan kerja operasional perusahaan,

 Meningkatkan peluang akses ke pasar, pemasok, dan pendanaan yang sangat luas.

 Meningkatkan efisiensi perusahaan

 Mempermudah pengelolaan asset perusahaan

 Meningkatkan kualitas layanan terhadap pelanggan

 Meningkatkan komunikasi seluruh stakeholder

 Mengatasi kesenjangan digital

 Media mempromosikan kompetensi perusahaan

(8)

 Memperlancar transaksi bisnis

 Sarana penyebaran informasi secara luas Dll. Manfaat Lain Bagi Organisasi

 Memperluas pasar hingga mencakup pasar nasional dan internasional, sehingga dapat

 menjangkau pelanggan yang cukup luas, memilih pemasok terbaik, dan menjalin mitra bisnis yang paling sesuai.

 Menekan biaya dokumentasi.prosedur, penyimpanan dokumen berbasis kertas

 Dapat mengcreate produk baru dengan cepat

 Menekan biaya persediaan dan overhead dengan cara memfasilitasi manajement rantai nilai yang prosesnya berawal dari pesanan pelanggan dan menggunakan teknik just in time dalam system stock order

 Memungkinkan perusahaan untuk menekankan mass customization terhadap produk dan jasa

 Menekan waktu antara pembayaran dan penerimaan produk

 Meningkatkan produktivitas karyawan melalui rekayasa ulang proses bisnis

 Menekan biaya telekomunikasi

 Pencitraan perusahaan akan meningkat

 Layanan pelanggan lebih baik

 Biaya - biaya transportasi semakin murah

 Menemukan mitra bisnis yang baru dan lebih sesuai. Bagi Konsumen

 Memungkinkan konsumen berbelanja atau melakukan transaksi setiap saat 24 jam dan dari seluruh tempat

 Memberikan pilihan produk dan pemasok yang lebih banyak kepada konsumen

 Memungkinkan konsumen dalam mendapatkan produk dan jasa yang lebih murah, karena konsumen bisa berbelanja dibanyak tempat dengan waktu yang cepat

 Dalam produk yang terdigitalisasi, e-business memungkinkan pengiriman produk secara cepat dan real time

 Memungkinkan pelanggan memperoleh informasi relevan dan rinci dalam satuan detik

 Memungkinkan pelanggan berinteraksi dangan pelanggan lainnya dalam electronic

 communities dan saling bertukar informasi

(9)

2016

9

Arsitektur management E-Business Pusat Bahan Ajar dan eLearning

Yuwan Jumaryadi, S.Kom.,MM. http://www.mercubuana.ac.id

Bagi Masyarakat

 Memungkinkan lebih banyak orang bekerja di rumah dan lebih jarang bepergian untuk berbelanja, sehingga kemacetan dan polusi udara dapat berkurang

 Memungkinkan beberapa jenis barang dijual dengan harga lebih murah, sehingga mudah terjangkau oleh banyak masyarakat

 Memungkinkan masyarakat di Negara berkembang dan kawasan pedalaman menikmati produk dan jasa yang relative langka di tempat tinggalnya.

Faktor-faktor penyebab kegagalan E-business

 Penerapan e-business tidak diikuti change management

 Tidak profesionalnya vendor tekhnologi informasiyang menjadi mitra bisnis

 Buruknya infrastruktur komunikasi

 Tidak selarasnya strategi TI dengan strategi perusahaan

 Adanya masalah keamanan dalam berinteraksi

 Kurangnya dukungan financial

 Belum adanya peraturan yang mendukung dan melindungi pihak-pihak yang berinteraksi [eyberlaw]

(10)

Daftar Pustaka

 DR Indrajit Eko Richardus, Konsep dan Strategi E-Business, APTIKOM, 2002  Teodora Bakardjieva, Prof. Dr, E-business tecnology and network, varna free

university

(11)

MODUL PERKULIAHAN

Arsitektur

management

E-Business

E-Business dan E-Commere

Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh

Ilmu Komputer Sistem Informasi

02

18053 Andi Nugroho, ST,.Mkom

Abstract

Kompetensi

Memberikan pengetahuan tentang perbedaan dari business dan e-commerce dan megetahui kegiatan dari e-commerce .

Memahami perbedaan antara e-commerce dengan e-business dan jenis-jenis e-commerce

Mengenali pengendali dikedua tipe dari E-Commerce

(12)

Dunia Elektronik Commerce

Gedung Putih pada bulan Juli tahun 1997 mendeklarasikan telah terjadinya sebuah revolusi industri baru yang akan berdampak pada stabilitas ekonomi global, yaitu sejalan dengan fenomena maraknya bisnis secara elektronik/digital dengan menggunakan internet sebagai medium bertransaksi. Metode bertransaksi ini kemudian lebih dikenal sebagai istilah “E-Commerce”.

Definisi dari “E-Commerce” sendiri sangat beragam, tergantung dari perspektif atau kacamata yang memanfaatkannya. Association for Electronic Commerce secara sederhana mendifinisikan E-Commerce sebagai “mekanisme bisnis secara elektronis”. CommerceNet, sebuah konsorsium industri, memberikan definisi yang lebih lengkap, yaitu “penggunaan jejaring komputer (komputer yang saling terhubung) sebagai sarana penciptaan relasi bisnis”. Tidak puas dengan definisi tersebut, CommerceNet menambahkan bahwa di dalam Ecommerce terjadi “proses pembelian dan penjualan jasa atau produk antara dua belah pihak melalui internet atau pertukaran dan distribusi informasi antar dua pihak di dalam satu perusahaan dengan menggunakan intranet”. Sementara Amir Hartman dalam bukunya “Net-Ready” (Hartman, 2000) secara lebih terperinci lagi mendefinisikan E-Commerce sebagai “suatu jenis dari mekanisme bisnis secara elektronis yang memfokuskan diri pada transaksi bisnis berbasis individu dengan menggunakan internet sebagai medium pertukaran barang atau jasa baik antara dua buah institusi (B-to-B) maupun antar institusi dan konsumen langsung (B-to-C)”. Beberapa kalangan akademisi pun sepakat mendefinisikan E-Commerce sebagai “salah satu cara memperbaiki kinerja dan mekanisme pertukaran barang, jasa, informasi, dan pengetahuan dengan memanfaatkan teknologi berbasis jaringan peralatan digital”.

Terlepas dari berbagai jenis definisi yang ditawarkan dan dipergunakan oleh berbagai kalangan, terdapat

kesamaan dari masing-masing definisi, dimana E-Commerce memiliki karakteristik sebagai berikut:

 Terjadinya transaksi antara dua belah pihak;

 Adanya pertukaran barang, jasa, atau informasi; dan

 Internet merupakan medium utama dalam proses atau mekanisme perdagangan tersebut.

Dari karakteristik di atas terlihat jelas, bahwa pada dasarnya E-Commerce merupakan dampak dari berkembangnya teknologi informasi dan telekomunikasi, sehingga secara

(13)

2016

3

Arsitektur management E-Business Pusat Bahan Ajar dan eLearning

Yuwan Jumaryadi, S.Kom.,MM. http://www.mercubuana.ac.id

signifikan merubah cara manusia melakukan interaksi dengan lingkungannya, yang dalam hal ini adalah terkait dengan mekanisme dagang.

Semakin meningkatnya komunitas bisnis yang mempergunakan internet dalam melakukan aktivitasnya seharihari secara tidak langsung telah menciptakan sebuah domain dunia baru yang kerap diistilahkan sebagai “cyberspace” atau dunia maya. Berbeda dengan dunia nyata (real world), cyberspace memiliki karakteristik yang unik dimana seorang manusia dapat dengan mudah berinteraksi dengan siapa saja di dunia ini sejauh yang bersangkutan terhubung ke internet. Hilangnya batasan dunia yang memungkinkan seseorang berkomunikasi dengan orang lain secara efisien dan efektif ini secara langsung merubah cara perusahaan dalam melakukan bisnis dengan perusahaan lain atau konsumen.

Peter Fingar mengungkapkan bahwa pada prinsipnya E-Commerce menyediakan infrastruktur bagi perusahaan untuk melakukan ekspansi proses bisnis internal menuju lingkungan eksternal tanpa harus menghadapi rintangan waktu dan ruang (time and space) yang selama ini menjadi isu utama. Peluang untuk membangun jejaring dengan berbagai institusi lain tersebut harus dimanfaatkan karena dewasa ini persaingan sesungguhnya terletak pada bagaimana sebuah perusahaan dapat memanfaatkan E-Commerce untuk meningkatkan kinerja dalam bisnis inti yang digelutinya.

Jika dilihat secara seksama, pada dasarnya ada 4 (empat) jenis relasi dalam dunia bisnis yang biasa dijalin oleh sebuah perusahaan (Fingar, 2000):

1. Relasi dengan pemasok (supplier); 2. Relasi dengan distributor;

3. Relasi dengan rekanan (partner); dan 4. Relasi dengan konsumen (customer).

Berdasarkan bisnis intinya, masing-masing perusahaan memiliki urutan proses utamanya sendiri-sendiri (core processes), dimana pada berbagai titik sub-proses, terjadi interaksi antara perusahaan dengan salah satu entity relasi di atas. Jika dahulu kebanyakan relasi hanya dapat terjalin secara “one-to-one relationship” karena alasan efisiensi, maka dengan adanya E-Commerce, hubungan antar perusahaan dengan entiti eksternal lainnya dapat dilakukan secara “many-to-many relationship” dengan lebih cepat, lebih baik, dan lebih murah.

(14)

Tiga jenis jaringan teknologi informasi biasanya dibangun pada sebuah perusahaan, yaitu: internet, intranet, dan ekstranet.

Internet merupakan jaringan komputer yang dapat menghubungkan perusahaan dengan domain publik, seperti individu, komunitas, institusi, dan organisasi. Jalur ini merupakan jalur termurah yang dapat digunakan perusahaan untuk menjalin komunikasi efektif dengan konsumen. Mulai dari tukar menukar data dan informasi sampai dengan transaksi pembayaran dapat dilakukan dengan cepat dan murah melalui internet. Jenis Ecommerce yang cocok memakai jalur internet ini adalah B-to-C.

Intranet merupakan infrastruktur jaringan komputer yang menghubungkan semua sumber daya manusia, baik manajmen maupun staf, dalam sebuah perusahaan sehingga dengan mudah mereka dapat saling berkomunikasi untuk menunjang aktivitas bisnis sehari-hari. Aplikasi-aplikasi yang berhubungan dengan komunikasi, kolaborasi, dan kooperasi biasanya diimplementasikan di dalam sistem intranet ini.

Sementara Ekstranet merupakan sebuah infrastruktur jaringan yang menghubungkan perusahaan dengan para pemasok dan rekanan bisnisnya. Jika dahulu

(15)

2016

5

Arsitektur management E-Business Pusat Bahan Ajar dan eLearning

Yuwan Jumaryadi, S.Kom.,MM. http://www.mercubuana.ac.id

teknologi EDI (Electronic Data Interchange) banyak dipergunakan untuk keperluan ini, tipe E-Commerce B-to-B merupakan pilihan tepat untuk membangun sistem ekstranet di perusahaan.

Pada akhirnya, E-Commerce bukanlah sekedar mekanisme penjualan barang atau jasa melalui medium internet, tetapi lebih pada sebuah transformasi bisnis yang merubah cara-cara perusahaan dalam melakukan aktivitas usahanya sehari-hari. Perubahan mendasar dan redefinisi ulang terhadap bisnis inti perusahaan sering kali harus dilakukan sehubungan dengan fenomena ini, karena berbagai paradigma baru telah mengubur prinsip-prinsip manajemen konvensional yang jika masih terus dilaksanakan akan justru menjadi hal yang merugikan perusahaan (disadvantage).

Mekanisme Elektronik Commerce Dalam Dunia Bisnis

Mempelajari E-Commerce sebenarnya cukup mudah, karena tidak jauh berbeda dengan memahami bagaimana perdagangan atau bisnis selama ini dijalankan. Yang membedakannya adalah dilibatkannya teknologi computer dan telekomunikasi secara intensif sebagai sarana untuk melakukan dua hal utama (Kosiur, 1997):

 Mengolah data mentah menjadi informasi yang dapat dimanfaatkan bersama oleh para pelaku bisnis dan konsumen; dan

 Mendistribusikan data atau informasi tersebut secara cepat dan efisien ke seluruh komponen bisnis yang membutuhkan.

Dari beragam jenis aplikasi E-Commerce yang ada, secara prinsip mekanisme kerjanya kurang lebih sama, seperti yang terlihat pada gambar di bawah ini.

(16)

Ada dua hal utama yang biasa dilakukan oleh konsumen (Customers) di dunia maya (arena transaksi yang terbentuk karena adanya jaringan internet). Pertama adalah melihat produk-produk atau jasa-jasa yang diiklankan oleh perusahaan terkait melalui website-nya (Online Ads). Kedua adalah mencari data atau informasi tertentu yang dibutuhkan sehubungan dengan proses transaksi bisnis atau dagang (jual beli) yang akan dilakukan.

Jika tertarik dengan produk atau jasa yang ditawarkan, konsumen dapat melakukan transaksi perdagangan dengan dua cara. Cara pertama adalah secara konvensional (Standard Orders) seperti yang selama ini dilakukan, baik melalui telepon, faks, atau langsung datang ke tempat penjualan produk atau jasa terkait. Cara kedua adalah melakukan pemesanan secara elektronik (Online Orders), yaitu dengan menggunakan perangkat komputer yang dapat ditemukan dimana saja (rumah, sekolah, tempat kerja, warnet, dsb.).

Berdasarkan pesanan tersebut, penjual produk atau jasa akan mendistribusikan barangnya kepada konsumen melalui dua jalur (Distribution). Bagi perusahaan yang melibatkan barang secara fisik, perusahaan akan mengirimkannya melalui kurir ke tempat pemesan berada. Yang menarik adalah jalur kedua, dimana disediakan bagi produk atau jasa yang dapat digitisasi (diubah menjadi sinyal digital). Produk-produk yang berbentuk semacam teks, gambar, video, dan audio secara fisik tidak perlu lagi dikirimkan, namun dapat disampaikan melalui jalur internet. Contohnya adalah electronic newspapers, digital library, virtual school, dan lain sebagainya.

Selanjutnya, melalui internet dapat dilakukan pula aktivitas pasca pembelian, yaitu pelayanan purna jual (Electronic Customer Support). Proses ini dapat dilakukan melalui jalur konvensional, seperti telepon, ataupun jalur internet, seperti email, tele conference, chatting, dan lain-lain. Diharapkan dari interaksi tersebut di atas, konsumen dapat datang kembali dan melakukan pembelian produk atau jasa di kemudian hari (Follow-On Sales).

Secara strategis, ada tiga domain besar yang membentuk komunitas E-Commerce, yaitu: proses, institusi, dan teknologi. Seperti telah dijelaskan di atas, proses yang terjadi di dalam perdagangan elektronik kurang lebih sama.

Elemen pertama adalah “proses”. Proses yang berkaitan dengan produk atau jasa fisik, biasanya akan melalui rantai nilai (value chain) seperti yang diperkenalkan oleh Michael Porter:

 Proses utama terdiri dari: inbound logistics, production, outbound logistics and distribution, sales and marketing, dan services; dan

(17)

2016

7

Arsitektur management E-Business Pusat Bahan Ajar dan eLearning

Yuwan Jumaryadi, S.Kom.,MM. http://www.mercubuana.ac.id

 Sementara proses yang melibatkan produk atau jasa digital, akan mengikuti rantai nilai virtual (virtual value chain) seperti yang diperkenalkan oleh Indrajit Singha, yang meliputi rangkaian aktivitas: gathering, organizing, selecting, synthesizing, dan distributing.

Elemen kedua adalah “institusi”. Salah satu prinsip yang dipegang dalam E-Commerce adalah diterapkannya asas jejaring (inter-networking), dimana dikatakan bahwa untuk sukses, sebuah perusahaan E-Commerce harus bekerja sama dengan berbagai institusi-institusi yang ada (perusahaan tidak dapat berdiri sendiri). Sebuah perusahaan dotcom misalnya, dalam menjalankan prinsip-prinsip perdagangan elektronik harus bekerja sama dengan pemasok (supplier), pemilik barang (merchant), penyedia jasa pembayaran (bank), bahkan konsumen (customers). Kerjasama yang dimaksud di sini akan mencapai tingkat efektivitas dan efisiensi yang diinginkan dengan cara melakukannya secara otomatis (melibatkan teknologi komputer dan telekomunikasi).

Elemen ketiga adalah “teknologi informasi”. Pada akhirnya secara operasional, faktor infrastruktur teknologi akan sangat menentukan tingkat kinerja bisnis E-Commerce yang diinginkan. Ada tiga jenis “tulang punggung” teknologi informasi yang biasa dipergunakan dalam konteks perdagangan elektronik: intranet, ekstranet, dan internet. Intranet merupakan

(18)

infrastruktur teknologi informasi yang merupakan pengembangan dari teknologi lama semacam LAN (Local Area Network) dan WAN (Wide Area Network). Prinsip dasar dari intranet adalah dihubungkannya setiap sumber daya manusia (manajemen, staf, dan karyawan) di dalam sebuah perusahaan. Dengan adanya jalur komunikasi yang efisien (secara elektronis), diharapkan proses kolaborasi dan kooperasi dapat dilakukan secara efektif, sehingga meningkatkan kinerja perusahaan dalam hal pengambilan keputusan. Setelah sistem intranet terinstalasi dengan baik, infrastruktur berikut yang dapat dibangun adalah ekstranet. Ekstranet tidak lebih dari penggabungan dua atau lebih intranet karena adanya hubungan kerja sama bisnis antara dua atau lebih lembaga. Contohnya adalah sebuah perusahaan yang membangun “interface” dengan sistem perusahaan rekanannya (pemasok, distributor, agen, dsb.). Format ekstranet inilah yang menjadi cikal bakal terjadinya tipe E-Commerce B-to-B (Business-to-Business). Infrastruktur terakhir yang dewasa ini menjadi primadona dalam perdagangan elektronik adalah menghubungkan sistem yang ada dengan “public domain”, yang dalam hal ini diwakili oleh teknologi internet. Internet adalah gerbang masuk ke dunia maya, dimana produsen dapat dengan mudah menjalin hubungan langsung dengan seluruh calon pelanggan di seluruh dunia. Di sinilah tipe perdagangan E-Commerce B-to-C (Business-to-Consumers) dan C-to-C (Consumers-to-Consumers) dapat diimplementasikan secara penuh.

Empat Tipe Aplikasi E-Commerce

Dilihat dari jenisnya, E-Commerce kerap dibagi menjadi dua kategori, yaitu B-to-B dan B-to-C. Prinsip pembagian ini dilandasi pada jenis institusi atau komunitas yang melakukan interaksi perdagangan dua arah. Jika dilihat dari perspektif lain, yaitu berdasarkan jenis aplikasi yang dipergunakan, E-Commerce dapat dikategorikan menjadi 4 (empat) tipe: I-Market, Customer Care, Vendors Management, dan Extended Supply Chain (Fingar, 2000).

(19)

2016

9

Arsitektur management E-Business Pusat Bahan Ajar dan eLearning

Yuwan Jumaryadi, S.Kom.,MM. http://www.mercubuana.ac.id

I-Market

Internet Market (I-Market) didefinisikan sebagai suatu tempat atau arena di dunia maya dimana calon pembeli dan penjual saling bertemu untuk melakukan transaksi secara elektronis melalui medium internet. Dari definisi tersebut terlihat bahwa tipe bisnis yang terjadi adalah B-to-C karena sebagai penjual produk atau jasa, perusahaan berusaha menghubungkan dirinya dengan I-Market yang notabene merupakan komunitas para pengguna internet yang ada di seluruh dunia. Prinsip yang dipegang dalam tipe ini adalah perusahaan menyediakan berbagai informasi lengkap mengenai seluruh produk atau jasa yang ditawarkan melalui internet, dengan harapan bahwa ada calon pelanggan yang pada akhirnya melakukan pemesanan atau pembelian terhadap produk atau jasa tersebut (order).

Customer Care

Tipe aplikasi E-Commerce kedua adalah suatu usaha dari perusahaan untuk menjalin hubungan interaktif dengan pelanggan atau konsumen yang telah dimilikinya. Jika pada waktu terdahulu perusahaan biasanya menyediakan nomor telepon bebas pulsa (toll free) sebagai sarana yang dapat dipergunakan pelanggan untuk bertanya, berdiskusi, atau menyampaikan keluhan sehubungan dengan produk atau jasa yang telah atau akan dibelinya. Nomor telepon ini pada dasarnya dihubungkan dengan pusat informasi perusahaan atau call center. Dengan berkembangnya internet, maka dengan mudah konsumen dapat berhubungan dengan customer service perusahaan selama 24 jam melalui situs terkait. Tengoklah beberapa pelayanan yang biasa ditawarkan melalui situs seperti: FAQ (Frequently Asked Questions), real time chatting, customer info changes, dan lain sebagainya. Prinsip utama yang diharapkan oleh perusahaan dengan mengimplementasikan E-Commerce jenis ini adalah untuk memberikan pelayanan (supports and services) yang prima sehingga mempertinggi atau meningkatkan loyalitas konsumen. Seperti halnya dengan I-Market, sebagian besar aplikasi yang dipergunakan bersifat B-to-C.

Vendors Management

Hakekat dari sebuah bisnis adalah melakukan transformasi “bahan mentah” menjadi sebuah produk atau jasa yang ditawarkan kepada konsumen. Dengan kata lain, mayoritas perusahaan pastilah memiliki pemasok (supplier) “bahan mentah” tersebut. Disamping itu, berbagai aktivitas penunjang seperti proses administrasi, pengelolaan SDM, dan lain sebagainya kerap membutuhkan beragam barang yang harus dibeli dari perusahaan lain. Proses pembelian yang berlangsung secara kontinyu dan berulang secara periodik tersebut pada dasarnya memiliki kontribusi yang cukup besar terhadap pengeluaran total perusahaan (cost center). Penerapan aplikasi E-Commerce untuk menghubungkan perusahaan dengan para vendor pemasok berbagai kebutuhan bisnis seharihari dapat menekan biaya total yang

(20)

dikeluarkan untuk aktivitas pengadaan dan pembelian barang. Dengan dimanfaatkannya aplikasi E-Commerce jenis ini, perusahaan dapat melakukan eliminasi berbagai proses yang tidak perlu, mengintegrasi beberapa proses yang dapat sekaligus dilakukan, menyederhanakan proses yang berbelit-belit, dan mengotomatisasikan proses-proses manual yang memakan waktu dan biaya. Sehingga prinsip yang dijalankan dalam implementasi aplikasi E-Commerce ini adalah perusahaan melakukan proses pemesanan, pengadaan, dan pembeliaan bahan-bahan yang dibutuhkan dari berbagai pemasok dan vendor melalui internet, dan para rekanan ini akan mengirimkannya kepada perusahaan sesuai dengan kebutuhan. Tipe B-to-B merupakan platform transaksi yang diterapkan dalam tipe E-Commerce ini.

Extended Supply Chain

Supply Chain adalah urutan proses atau aktivitas yang dijalankan perusahaan mulai dari “bahan mentah” (raw materials) dibeli sampai dengan produk jadi ditawarkan kepada calon konsumen. Proses generik yang biasa dilakukan dalam supply chain adalah: pengadaan bahan mentah, penyimpanan bahan mentah, produksi atau operasi bahan mentah menjadi bahan baku/jadi, penyimpanan bahan baku/jadi, distribusi, pemasaran dan penjualan, serta pelayanan purna jual. Tidak seperti pada perusahaan konvensional dimana proses dari hulu ke hilir ini dilakukan secara penuh dan menyeluruh oleh perusahaan, untuk dapat berkompetisi di era globalisasi seperti saat ini, perusahaan harus menjalin kerja sama dengan rekanan bisnis yang lain (collaboration to compete). Kunci dari kerja sama ini adalah untuk menciptakan suatu produk atau jasa yang lebih murah, lebih baik, dan lebih cepat dari yang ditawarkan para kompetitor. Tentu saja untuk dapat menciptakan produk atau jasa yang demikian, proses penciptaan produk atau jasa di internal perusahaan harus dilakukan pula secara murah, baik, dan cepat. Di sinilah prinsip penggunaan E-Commerce dipergunakan, yaitu untuk melakukan optimisasi supply chain perusahaan dengan cara menjalin hubungan dengan seluruh rekanan atau pihak-pihak lain yang terlibat langsung dalam proses penciptaan produk atau jasa melalui jalur elektronis semacam internet. Jelas terlihat bahwa seperti halnya tipe E-Commerce Vendor Management, prinsip B-to-B merupakan platform yang diterapkan dalam pengembangan E-Commerce terkait.

(21)

2016

11

Arsitektur management E-Business Pusat Bahan Ajar dan eLearning

Yuwan Jumaryadi, S.Kom.,MM. http://www.mercubuana.ac.id

Daftar Pustaka

 DR Indrajit Eko Richardus, Electronic Commerce Strategi dan konsep bisnis di dunia maya, APTIKOM, 2002

(22)

MODUL PERKULIAHAN

Arsitektur

management

E-Business

E-Business dan E-Commere

Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh

Ilmu Komputer Sistem Informasi

03

18053 Andi Nugroho, ST,.Mkom

Abstract

Kompetensi

Memberikan pengetahuan tentang Sistem arsitektur aplikasi

e-busines.

Mempunyai wawasan yang lebih baik bagaimana suatu organisasi yang siap melakukan proses e-business.

(23)

2016

2

Arsitektur management E-Business Pusat Bahan Ajar dan eLearning

Yuwan Jumaryadi, S.Kom.,MM. http://www.mercubuana.ac.id

Ruang Lingkup E-Commerce

Salah satu subset terpenting dan terbesar dari e-business adalah e-commerce, dimana berbagai aktivitas transaksi jual beli dilakukan melalui medium internet. Karena sangat lebarnya spektrum proses dari transaksi jual beli yang ada, sangat sulit menentukan ruang lingkup atau batasan dari domain e-commerce. Salah satu cara yang dapat dipergunakan untuk dapat mengerti batasan-batasan dari sebuah e-commerce adalah dengan mencoba mengkaji dan melihat fenomena bisnis tersebut dari berbagai dimensi, seperti yang dijelaskan berikut ini.

Teknologi

Kontributor terbesar yang memungkinkan terjadinya e-commerce adalah teknologi informasi, dalam hal ini perkembangan pesat teknologi komputer dan telekomunikasi. Tidak dapat dipungkiri bahwa arena jual beli di dunia maya terbentuk karena terhubungnya berjuta-juta komputer ke dalam sebuah jaringan raksasa (internet). Dari sisi ini e-commerce dapat dipandang sebagai sebuah prosedur atau mekanisme berdagang (jual beli) di internet dimana pembeli dan penjual dipertemukan di sebuah dunia maya yang terdiri dari sekian banyak komputer.

Marketing dan “New Consumer Processes”

Dari segi pemasaran, e-commerce sering dilihat sebagai sebuah kanal atau cara baru untuk berhubungan dengan pelanggan. Melalui e-commerce jangkauan sebuah perusahaan menjadi semakin luas karena yang bersangkutan dapat memasarkan produk dan jasanya ke seluruh dunia tanpa memperhatikan batasan-batasan geografis. Dengan cara yang sama pula sebuah perusahaan dapat langsung berhubungan dengan end-comsumers-nya.

Economic

E-commerce merupakan sebuah pemicu terbentuknya prinsip ekonomi baru yang lebih dikenal dengan ekonomi digital (digital economy). Di dalam konsep ekonomi ini, semua sumber daya yang dapat didigitalisasikan menjadi tak terbatas jumlahnya (bukan merupakan “scarce of resources”) dan berpotensi menjadi public goods yang dapat dimiliki oleh siapa saja dengan bebas. Di dalam konsep ekonomi ini pula informasi dan knowledge menjadi sumber daya penentu sukses tidaknya para pelaku ekonomi melakukan aktivitasnya. Beragam model bisnis (business model) pun diperkenalkan di dalam konsep ekonomi baru ini yang belum pernah dijumpai sebelumnya. Dari segi produksi, selain physical value chain,

(24)

diperkenalkan pula konsep virtual value chain yang sangat menentukan proses penciptaan produk dan jasa di dunia maya.

Electronic Linkage

Di suatu sisi yang lain, banyak orang melihat e-commerce sebagai sebuah mekanisme hubungan secara elektronis antara satu entiti dengan entiti lainnya. Dengan adanya e-commerce, maka dua buah divisi dapat bekerja sama secara efisien melalui pertukaran data elektronis; demikian juga antara dua buah kelompok berbeda seperti misalnya antara kantor pemerintah dengan masyarakatnya; atau mungkin antara pelanggan dengan perusahaan-perusahaan tertentu.

Information Value Adding

Di dalam e-commerce, bahan baku yang paling penting adalah informasi. Sehubungan dengan hal ini, proses pertambahan nilai (value adding processes) menjadi kunci terselenggaranya sebuah mekanisme ecommerce. Konsep ini dikuatkan dengan teori virtual value chain yang menggambarkan bagaimana proses pertambahan nilai diberlakukan terhadap informasi, yaitu melalui langkah-langkah proses: gathering, organizing, selecting, synthesizing, dan distributing.

Market-Making

E-commerce dikatakan sebagai market-making karena keberadaannya secara langsung telah membentuk sebuah pasar perdagangan tersendiri yang mempertemukan berjuta-juta penjual dan pembeli di sebuah pasar digital maya (e-market). Di pasar maya ini terjadi perdagangan secara terbuka dan bebas, karena masing-masing penjual dan pembeli dapat bertemu secara efisien tanpa perantara. E-market juga disinyalir sebagai arena perdagangan yang paling efisien karena kecenderungannya untuk selalu mencari bentuk-bentuk perdagangan yang berorientasi kepada pembeli (customer oriented), disamping struktur persaingan antar penjual produk dan jasa yang hampir berada dalam suasana perfect competition.

Service Infrastructure

Konsep e-commerce ternyata tidak hanya membuahkan mekanisme transaksi jual beli semata, namun ternyata banyak sekali jasa-jasa baru yang diperlukan sebagai sarana pendukung aktivitas jual beli produk tersebut. Katakanlah jasa dari institusi keuangan untuk menawarkan cara pembayaran secara elektronik, jasa dari vendor aplikasi yang menawarkan cara melakukan transaksi secara aman (secure), jasa dari ISP

(25)

2016

4

Arsitektur management E-Business Pusat Bahan Ajar dan eLearning

Yuwan Jumaryadi, S.Kom.,MM. http://www.mercubuana.ac.id

(internet service provider) yang menawarkan cara mengakses internet dengan cepat dan murah, jasa perusahaan hosting yang menawarkan perangkat penyimpan data maupun situs perusahaan yang bersangkutan, dan lain-lain.

Legal, Privacy, dan Public Policy

Sisi terakhir dalam melihat e-commerce adalah mencoba memandangnya dari unsur-unsur semacam hukum, peraturan, kebijakan, proses, dan prosedur yang diberlakukan. Secara tidak langsung terlihat bahwa interaksi perdagangan elektronis yang telah mengikis batas-batas ruang dan waktu mau tidak mau mendatangkan tantangan baru bagi pemerintah dan masyarakat dalam mencoba membuat regulasi tertentu agar di satu pihak terbentuk lingkungan bisnis yang kondusif, sementara di pihak lain hak-hak individu maupun masyarakat dapat terjaga dengan baik.

Berdasarkan kedelapan perspektif tersebut di atas dapat digambarkan lima domain yang membatasi ruang lingkup dari e-commerce, yaitu masing-masing sebagai sarana untuk:

• Enterprise Management, yang berarti menghubungkan divisi-divisi yang ada di dalam perusahaan dengan cara mengalirkan informasi dari satu tempat ke tempat lainnya melalui medium elektronik/digital (flow of information);

• Linking with Suppliers, yang berarti menghubungkan sebuah perusahaan dengan satu atau keseluruhan mitra bisnisnya secara elektronik agar proses pemesanan dan/atau pengadaan bahan mentah/baku produksi dapat dilakukan seefisien mungkin;

• Linking with Distributors/Retailer, yang berarti menghubungkan perusahaan dengan para • distritributor, wholesaler, maupun retailer yang bertanggung jawab untuk menyebarkan

produk dari perusahaan ke tangan pelanggan;

• Interface with Consumers, yang berarti menghubungkan perusahaan dengan calon pembelinya secara langsung (end-consumers) tanpa melalui perantara atau broker; dan • Global E-Commerce Infrastructure, yang berarti menghubungkan perusahaan dengan

pihakpihak pendukung lain semacam vendor, ISP, lembaga keuangan, penyedia jasa infrastruktur, dan lain-lain karena merekalah yang merupakan institusi pendukung dapat terselenggaranya rangkaian proses transaksi e-commmerce secara utuh.

(26)

Model Arsitektur Aplikasi E-Business

Di dalam menerapkan konsep e-business, peranan aplikasi sangatlah penting dan krusial. Beragamnya kebutuhan untuk melayani pelanggan memaksa perusahaan untuk membeli dan mengembangkan berbagai aplikasi bisnis maupun teknis. Sehubungan dengan hal tersebut, memiliki arsitektur aplikasi e-business yang handal akan sangat menentukan kinerja perusahaan dalam menghasilkan produk dan jasa yang dapat memuaskan pelanggan. Bagaimana konsep sebuah arsitektur e-business yang baik?

Kebanyakan perusahaan di masa lalu biasanya mengembangkan aplikasi berdasarkan fungsi-fungsi yang ada di perusahaan (berbasis struktur organisasi yang dianut). Contohnya adalah aplikasi keuangan, aplikasi pemasaran, aplikasi sumber daya manusia, aplikasi pengadaan, aplikasi manufaktur, dan lain sebagainya. Ketika perusahaan hendak mengintegrasikan berbagai aplikasi ini untuk mengimplementasikan konsep

(27)

e-2016

6

Arsitektur management E-Business Pusat Bahan Ajar dan eLearning

Yuwan Jumaryadi, S.Kom.,MM. http://www.mercubuana.ac.id

business, yang biasa dilakukan oleh manajemen adalah menghubungkan satu aplikasi dengan lainnya sesuai dengan urut-urutan proses. Karena masing-masing aplikasi pada mulanya dibangun sendirisendiri, maka untuk menghubungkannya biasanya dikembangkan beberapa program antarmuka (interface) agar output dari sebuah aplikasi dapat dibaca sebagai input dari aplikasi lainnya.

Konsep arsitektur sekuensial semacam ini memiliki kelemahan mendasar, yaitu pada aspek kecepatan dan reliabilitas. Proses transformasi pada modul interface jelas membutuhkan waktu tersendiri sehingga semakin banyak dibutuhkan modul interface pada sebuah rangkaian proses akan semakin memperlambat kinerja aplikasi (throughput). Padahal untuk menerapkan e-business, banyak sekali rangkaian proses yang harus menghubungkan antara bagian backoffice perusahaan dengan para pelanggan secara langsung. Masalah reliabilitas timbul karena sebuah data atau informasi harus melalui begitu banyak titik aplikasi (termasuk modul interface) yang bekerja berdasarkan mekanisme IPO (Input-Proses-Output). Distorsi terhadap data maupun informasi sangat besar potensinya terjadi di masing-masing titik aplikasi yang ada.

Untuk mengatasi permasalahan ini ditawarkanlah sebuah konsep arsitektur baru yang merubah prinsip sekuensial ke dalam apa yang dinamakan sebagai prinsip sinkronisasi. Untuk meningkatkan reliabilitas data/informasi sambil meningkatkan kecepatan proses, diperlukan sebuah aplikasi besar yang akan mensinkronisasikan mekanisme IPO masing-masing unit dengan cara memusatkan data dan proses pada sebuah titik. Aplikasi berbasis ERP (Enterprise Resource Planning) merupakan salah satu contoh perangkat lunak yang dibangun untuk mengatasi permasalahan ini. Berbagai rangkaian proses

(28)

(business processes) yang dibutuhkan perusahaan tidak lagi dipetakan berdasarkan fungsi-fungsi aplikasi yang ada pada masing-masing unit, tetapi dipetakan pada modul atau entiti yang ada dan telah tersedia pada aplikasi ERP. Dilihat dari segi kecepatan, arsitektur semacam ini jelah lebih baik dibandingkan dengan sekuensial karena data/informasi yang dibutuhkan tidak harus berjalan melalui beberapa titik aplikasi melainkan langsung diambil dari sebuah titik. Konsep sinkronisasi juga menawarkan tingkat reliabilitas yang tinggi karena data/informasi yang dibutuhkan berasal dari satu sumber yang telah dikoordinasikan dengan data/informasi dari berbagai aplikasi di tiap-tiap unit (misalnya dengan menggunakan konsep replikasi, datawarehouse, buffer, dan lain sebagainya).

Konsep sinkronisasi di atas cukup baik dipergunakan untuk keperluan internal perusahaan yang ingin mulai menerapkan konsep e-business sederhana. Sesuai dengan evolusi berikutnya dari pengembangan ebusiness, biasanya perusahaan akan berkembang dan ingin menghubungkan sistem internalnya dengan sistem aplikasi mitra-mitra bisnisnya. Secara natural yang biasanya terjadi pada situasi ini adalah dua pihak yang berkepentingan akan membuat modul aplikasi interface sebagai jalan keluarnya. Tentu saja fenomena sekuensial akan terjadi kembali di sini, hanya saja skalanya menjadi lebih besar (antar perusahaan, bukan antar unit di dalam perusahaan). Berdasarkan konsep supply chain management dan/atau deman chain management, terlihat jelas bahwa di dalam dunia maya, produk atau jasa harus melalui beberapa perusahaan dulu sebelum yang bersangkutan dapat sampai ke tanah konsumen (end users). Dengan kata lain, factor kecepatan dan realibilitas kembali akan menjadi pertanyaan besar sejalan dengan banyaknya titik-titik perusahaan yang harus dilalui.

Untuk memecahkan masalah ini, sebuah konsep sinkronisasi yang dinamakan sebagai “Metaprise Applications” diperkenalkan. Konsep arsitektur metaprise ini berpegang pada dibutuhkannya sebuah hub untuk melakukan sinkronisasi akan data dan proses yang terjadi pada masing-masing aplikasi perusahaan (enterprise application). Dewasa ini banyak sekali dapat ditemukan di dunia maya perusahaan-perusahaan yang menawarkan jasanya sebagai hub tersebut dengan mekanisme outsourcing. Perusahaan-perusahaan besar yang memiliki brand product yang kuat biasanya mempercayakan distribusi produknya di dunia maya melalui perusahaan hub ini untuk jaminan kecepatan dan keamanan. Alasan lain adalah untuk mengurangi rumitnya atau kompleksnya sebuah perusahaan dalam membangun aplikasi jika yang bersangkutan ingin menghubungkan seluruh rangkaian proses dari hulu ke hilir. Disamping itu perusahaan tidak harus pula memikirkan permasalahan standarisasi data dan aplikasi maupun hal-hal lainnya (seperti sistem operasi,sistem database, dan lain-lain).

(29)

2016

8

Arsitektur management E-Business Pusat Bahan Ajar dan eLearning

Yuwan Jumaryadi, S.Kom.,MM. http://www.mercubuana.ac.id

Strategi Bertahan di Dunia Maya

Banyak orang lupa bahwa melakukan bisnis di dunia maya (e-business) sama sekali berbeda dengan menjalankannya di dunia nyata, terutama bagi mereka yang menjual produk atau jasa yang dapat didigitalisasikan (perusahaan dotcom murni). Ada dua hal utama yang menyebabkan hal tersebut, yaitu:

1. Dari berbagai mekanisme, strategi, cara, skenario, kebijakan, teknik, dan sumber daya yang ada, banyak sekali yang dapat dengan mudah ditiru oleh para pesaing dalam waktu yang relatif singkat; dan

2. Tidak semua hal yang ada di dalam e-business memiliki tingkat atau platform pertumbuhan yang sama, dalam arti kata sangat sulit untuk mendapatkan dan mempertahankan keunggulan kompetitif (competitive advantage).

Untuk menyusun strategi agar dapat paling tidak dapat bertahan di lingkungan persaingan yang sangat ketat, paling tidak ada tujuh modal utama (entiti) yang harus diperhatikan oleh perusahaan sehubungan dengan dua hal tersebut di atas, yaitu masing-masing:

1. Products and Services; 2. Market Access;

3. Solutions;

4. Ideas and Expertise; 5. Attitude and Behaviors;

6. Capabilities and Relationships; dan 7. The Capacity to Learn.

(30)

Dari kedelapan entiti tersebut, produk dan jasa merupakan hal yang paling mudah ditiru oleh para pesaing. Hal ini disebabkan karena untuk jenis produk dan jasa yang dapat didigitalisasikan, yang dibutuhkan para pesaing adalah membuat atau mengembangkan produk dan jasa yang sama karena selain mudah untuk diproduksi, biayanyapun tergolong sangat murah (misalnya biaya duplikasi, biaya penyimpanan, dan biaya distribusi). Karena bahan mentah dari jenis produk dan jasa ini adalah bit-bit digital (sinyal digital), maka kesempatan untuk membuat atau menambah value terhadap produk dan jasa yang adapun sangat sulit (alasan lain adalah karena dengan mudahnya orang lain dapat menduplikasi produk dan jasa yang ada tanpa ada karakteristik yang hilang, atau identik).

Demikian pula halnya dengan kesempatan mengakses beragam pasar yang ada di dunia maya. Seperti diketahui bersama, lingkungan di dunia maya telah menerapkan konsep perdagangan bebas dan terbuka karena setiap individu dapat bertemu dengan individu siapapun di dunia maya tanpa ada entiti atau organisasi lain yang menghalanginya. Disamping itu, masing-masing individu atau organasisasi tidak terlampau sulit untuk dapat masuk ke pasar atau industri yang ada di dunia maya, karena yang mereka butuhkan pada dasarnya adalah koneksi ke internet beserta seperangkat hardware dan software yang sederhana. Melihat hal ini, tidak ada keunggulan kompetitif yang dapat diraih sehubungan dengan aspek penguasaan terhadap akses ke pasar virtual.

(31)

2016

10

Arsitektur management E-Business Pusat Bahan Ajar dan eLearning

Yuwan Jumaryadi, S.Kom.,MM. http://www.mercubuana.ac.id

Solusi atau pemecahan masalah terhadap berbagai problema yang ada merupakan hal yang kerap menimpa para pelanggan, dan disanalah perusahaan datang untuk menawarkan produk dan/atau jasanya. Dan adalah tanggung jawab manajemen untuk dapat selalu mencari peluang dan fokus pada pendefinisian masalah yang ada di pasar (para calon pelanggan yang potensial). Kemampuan perusahaan untuk melakukan hal ini akan sangat bergantung pada kreativitas dan inovasi manajemen dan karyawannya. Semakin tinggi kemampuan, kompetensi, dan keahlian sumber daya manusia perusahaan dalam menemukan dan menawarkan solusi kepada pelanggan, semakin tinggi tingkat keunggulan kompetitif yang dimiliki. Disamping itu, hal tersebut sangat sulit diimitasi atau ditiru oleh para pesaing karena semua knowledge yang ada berada di kepala (otak) masing-masing individu.

Pada akhirnya, tingkatan yang lebih tinggi lagi adalah jika disamping ide, perusahaan juga memiliki sejumlah ahli (expert) di bidang yang bersangkutan, karena ide tidak memiliki arti apa-apa jika tidak ada orang yang sanggup mengejawantahkannya secara operasional. Tentu saja selain sulit dicari, dibutuhkan sumber daya finansial yang tidak kecil untuk merekrut ahli yang handal di bidangnya. Oleh karena itu, barangsiapa memiliki tenaga ahli yang baik, akan sulit bagi pesaingnya untuk melakukan hal-hal yang keluar dari ide maupun inovasi para ahli terkait.

Memiliki sumber daya manusia yang handal, terutama jika dilihat dari aspek intelektualitas, kompetensi, dan keahlian, belum tentu merupakan value yang berarti bagi perusahaan jika tidak didampingi dengan sikap dan perilaku profesional dari individu-individu tersebut. Harap diperhatikan bahwa di dalam dunia ebusiness, tingkat prosentase perpindahan sumber daya manusia dari satu perusahaan ke perusahaan lain sangatlah tinggi; dalam arti kata, perusahaan akan sangat mudah kehilangan aset sumber daya manusianya yang sangat berharga. Sehubungan dengan hal ini, maka sikap profesionalitas yang dipadu dengan jiwa entrepreneurship merupakan suatu kombinasi yang ideal untuk dapat membentuk suatu kekuatan yang sulit ditiru oleh para pesaing. Perpaduan ini pula yang sanggup meningkatkan kinerja perusahaan secara signifikan dan membuatnya tumbuh dengan pesat. Hal selanjutnya yang dapat meningkatkan keunggulan kompetitif perusahaan adalah bagaimana kapabilitas manajemen dalam menjalin relasi pada jejaring perusahaan yang ada di dunia maya (internetworking). Hubungan ini sangatlah penting karena kecenderungan berlakunya hukum “zero sum game” di dunia maya yang membuat jika perusahaan tidak dapat memiliki mitra bisnis yang handal, akan sulit baginya untuk dapat bertahan. Relasi juga berarti adanya format “take and give” yang saling menguntungkan berbagai pihak yang berkolaborasi (aliansi), karena tanpa adanya kolaborasi yang kuat, akan sangat sulit dapat mengalahkan para pemain besar (ingat fenomena “collaboration to compete”).

(32)

Pada akhirnya, hal yang terpenting yang harus dimiliki oleh sebuah perusahaan adalah kemampuannya untuk belajar secara cepat. Belajar dari fenomena bisnis 24/7 yang terjadi di dunia maya, belajar dari kesalahan yang dilakukan perusahaan maupun orang lain, belajar memahami kebutuhan pelanggan, belajar mengkaji perilaku pasar virtual, belajar teknik meningkatkan perusahaan secara signifikan, belajar membagi dan mengelola pengetahuan dan informasi dengan orang lain, dan lain sebagainya. Kemampuan ini sangatlah sulit kalau tidak mustahil untuk ditiru oleh perusahaan lain, karena telah melebur dan menjadi budaya perusahaan. Hal ini pula yang akan menjadi modal utama bagi perusahaan untuk dapat mengembangkan usahanya secara cepat, menuju pada visi dan misi yang dicanangkan.

Daftar Pustaka

 DR Indrajit Eko Richardus, Electronic Commerce Strategi dan konsep bisnis di dunia maya, APTIKOM, 2002

(33)

MODUL PERKULIAHAN

Arsitektur

management

E-Business

Prilaku pelanggan dalam

membeli

Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh

Ilmu Komputer Sistem Informasi

04

18053 Andi Nugroho, ST,.Mkom

Abstract

Kompetensi

Memahami tentang prilaku pelanggan

dalam membeli barang. Output yang dihasilkan setiap mahasiswa diharapkan mampu untuk melihat pasar saat ini dalam

menentukan trand jual beli barang dalam memanfaatkan teknologi portal.

(34)

Consumer Behavior: Arti dan Mengapa Penting salam

Komunikasi Pemasaran

Yang dimaksud dengan consumer behavior (arti perilaku konsumen):

“Consumer behavior can be defined as the behavior that customer display in searching for, purchasing, using, evaluating, and disposing of products, services, and ideas they expect will satisfy their needs”.

(perilaku yang diperlihatkan konsumen saat mencari, membeli, menggunakan, mengevaluasi dan mengabaikan produk, jasa, atau ide yang diharapkan dapat memuaskan konsumen untuk dapat memuaskan kebutuhannya dengan mengkonsumsi produk atau jasa yang ditawarkan)

Shiffman dan Kanuk (2000)

Faktor-faktor yang Mempengaruhi Consumer Behavior

Sebuah test yang melibatkan seorang balita yang baru bangun tidur. Kira-kira dari ketiga benda, mana yang lebih dulu dipilih (empeng, tumbler berisi susu, pentungan)?

Mulanya sang ayah mengira si balita akan memilih tumbler berisi susu, karena berasumsi bahwa setelah tidur beberapa jam maka si balita akan merasa haus dan lapar. Pada kenyataanya si balita justru mengambil empeng dan pentungan, setelah itu justru pergi dan tidak melirik tumbler susu tersebut.

(35)

2016

3

Arsitektur management E-Business Pusat Bahan Ajar dan eLearning

Yuwan Jumaryadi, S.Kom.,MM. http://www.mercubuana.ac.id

Consumers are Unpredictable. Best you can do is to know them better!!

Test ini memperlihatkan bagaimana si balita keinginan dan tindakannya bisa sangat tidak terduga, sama halnya dengan konsumen. Si ayah pun menyediakan 3 opsi benda tersebut bukan tanpa alasan tapi berdasarkan asumsi-asumsi yang ia susun berdasarkan pengetahuannya tentang si balita. Demikian pula dalam komunikasi pemasaran kita penting untuk mengenali dan mengetahui lebih dalam perihal konsumen kita. Memang – konsumen sangat tidak terduga – namun dengan mengenali konsumen maka setidaknya kita bisa menawarkan opsi-opsi yang paling mendekati keinginan konsumen.

Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen:

Budaya:

adalah kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan tingkah laku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.

(36)

Beberapa strategi pemasaran bisa dilakukan berkenaan dengan pemahaman budaya suatu masyarakat. Dengan memahami budaya suatu masyarakat, pemasar dapat merencanakan strategi pemasaran pada penciptaan produk, segmentasi dan promosi.

Pengaruh budaya sangat alami dan otomatis sehingga pengaruhnya terhadap perilaku sering diterima begitu saja. Misalnya, di budaya yang membiasakan menggosok gigi dua kali sehari dengan pasta gigi akan merasa bahwa itu kebiasaan yang baik bila dibandingkan dengan budaya yang tidak mengajarkan menggosok gigi dua kali sehari. Konsumen melihat diri mereka sendiri dan bereaksi terhadap lingkungan mereka berdasarkan cultural framework yang mereka miliki. Setiap individu mempersepsi dunia dengan kacamata budaya mereka sendiri.

Budaya ada untuk memuaskan kebutuhan masyarakat. Budaya memberikan petunjuk, dan pedoman dalam menyelesaikan masalah dengan menyediakan metode “tried-and-true” dalam memuaskan kebutuhan fisiologis, personal dan sosial.

Misalnya: Budaya memberikan peraturan dan standar mengenai kapan. Kapan waktu kita makan, dan apa yang harus dimakan tiap jam-jam makan.

Sub Budaya:

Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya.

Terdapat enam dimensi nilai budaya pada berbagai budaya yang berbeda (McCarty & Hattwick: 1992) sebagai berikut:

 Individual versus kolektif

 Maskulinitas/feminitas

 Orientasi waktu

 Menghindari ketidakpastian

 Orientasi aktivitas

(37)

2016

5

Arsitektur management E-Business Pusat Bahan Ajar dan eLearning

Yuwan Jumaryadi, S.Kom.,MM. http://www.mercubuana.ac.id

Kelas Sosial:

adalah pelapisan sosial yang terjadi pada masyarakat (divisi masyarakat yang relatif permanen dan teratur dengan para anggotanya menganut nilai-nilai, minat dan tingkah laku yang serupa)

Variabel yang membentuk kelas sosial dapat berupa: 1. Ekonomi : Pekerjaan, Pendapatan, dan Kekayaan 2. Interaksi : Prestis pribadi, Asosiasi, Sosialisasi

3. Politik : Kekuasaan, Kesadaran kelas, dan Mobilitas /suksesi.

Keluarga:

Keluarga adalah organisasi pembelian konsumen yang paling penting dalam masyarakat dan telah diteliti secara mendalam, pemasar tertarik dalam peran dan pengaruh suami, istri dan anak-anak pada pembelian berbagai produk dan jasa.

Peran & Status:

Peran terdiri dari aktivitas yang diharapkan dilakukan seseorang menurut orang-orang yang ada disekitarnya. Setiap peran membawa status yang mencerminkan penghargaan yang diberikan oleh masyarakat. Orang seringkali memilih produk yang menunjukkan statusnya dalam masyarakat

Konsep Nilai Merek

Berdasarkan Aaker (1996: 95), terbagi menjadi 3 nilai yg dijanjikan sebuah merek, yaitu nilai fungsional, nilai emosional dan nilai ekspresi diri. Sementara berdasarkan Temporal (2000: 25) hanya terdapat 2 nilai suatu merek, yaitu nilai rasional dan nilai emosional.

Nilai Fungsional Merek

Nilai yg paling mudah dilihat adalah nilai fungsional, yaitu nilai yg diperoleh dari atribut produk yg memberikan kegunaan (utility) fungsional kepada konsumen. Nilai ini

(38)

berkaitan langsung dengan fungsi yg diberikan oleh produk atau layanan kepada konsumen. Jika memiliki keunggulan secara fungsional, maka sebuah merek mendominasi kategori. Contoh:

Karena diproses dengan dua kali penyaringan, Filma adalah minyak goreng paling jernih. Dengan kandungan kalsium tinggi, Calsimex mencegah pengeroposan tulang.

Nilai Emosional Merek

Bila konsumen mengalami perasaan positif (positive feeling) pada saat membeli atau menggunakan suatu merek, maka merek tersebut memberikan nilai emosional. Pada intinya nilai emosional berhubungan dengan perasaan, yaitu perasaan positif apa yg akan dialami konsumen pada saat membeli produk.

Contoh:

Aman dalam Volvo

Pribadi yg sukses dalam BMW Sehat kalau minum Aqua

Kuat dan Berani kalau minum M-150.

Nilai Ekspresi Diri Merek

Aaker (1996: 101) mengakui bahwa nilai ekspresi diri merupakan bagian dari nilai emosi. Kalau nilai emosional berkaitan dengan perasaan positif (misalnya nyaman, bahagia, bangga), maka ekspresi diri berbicara tentang “bagaimana saya di mata orang lain maupun diri saya sendiri”. Nilai emosional berpusat pada diri sendiri, maka nilai ekpresi diri berpusat pada publik.

Contoh:

Maskulin diekspresikan oleh Marlboro Ceria diekspresikan oleh Fanta

(39)

2016

7

Arsitektur management E-Business Pusat Bahan Ajar dan eLearning

Yuwan Jumaryadi, S.Kom.,MM. http://www.mercubuana.ac.id

Piramida Nilai Davis

Davis (2000: 55-72) dalam Simamora mengatakan bahwa keseluruhan asosiasi terhadap merek dapat dipadatkan menjadi 3 bagian:

 fitur dan atribut

 manfaat

 keyakinan dan nilai.

Bagi Davis, fitur dan atribut merupakan faktor dasar yg harus dipenuhi setiap merek (function benefits). Manfaat merek (Davis) terdiri dari manfaat fungsional dan emosional. Pengertiannya sama dengan pendapat Aaker Keyakinan & Nilai (Davis) berkaitan dengan kebanggaan, kemantapan diri, keyakinan, dan kebahagiaan yg dipenuhi atau dijanjikan oleh merek. Apabila sudah memiliki asosiasi di tingkat ke-3, menurut Davis sebuah merek akan menikmati loyalitas konsumen yg tinggi.

Rational & Emotional Approach

Pemasaran rasional merupakan strategi pemasaran yang dirancang berdasarkan motivasi konsumen dalam memilih produk karena alasan rasional (Kartajaya,2004:12) Andreani (2007:2) berpendapat bahwa “dengan berpikir (think) dapat merangsang kemampuan intelektual dan kreativitas seseorang”. Schmitt dalam Rini (2009:3) perusahaan berusaha

(40)

untuk menantang konsumen, dengan cara memberikan problem-solving experiences, dan mendorong pelanggan untuk berinteraksi secara kognitif dan/atau secara kreatif dengan perusahaan atau produk. Iklan pikiran biasanya lebih bersifat tradisional, menggunakan lebih banyak informasi tekstual, dan memberikan pertanyaan-pertanyaan yang tak terjawabkan

Menurut Schmitt cara yang baik untuk membuat think campaign berhasil adalah:

(1) menciptakan sebuah kejutan yang dihadirkan baik dalam bentuk visual, verbal ataupun konseptual,

(2) berusaha untuk memikat pelanggan dan (3) memberikan sedikit provokasi.

Pembelian yang didasari motivasi emosional terjadi pada saat proses penyeleksian barang atau jasa, didasari oleh alasan yang subjektif dan pribadi, seperti misalnya kebanggaan, ketakutan, afeksi atau status. Pemasaran emosional merupakan strategi pemasaran yang dirancang berdasarkan keinginan membeli konsumen untuk dapat mengekspresikan emosi dan perasaanya (Kertajaya, 2004).

Menurut Schmitt dalam Rini (2009:3): dua hal yang harus diperhatikan dan dipahami, yaitu: a. Suasana hati (moods), merupakan affective yang tidak spesifik. Suasana hati dapat dibangkitkan dengan cara memberikan stimuli yang spesifik. Suasana hati merupakan keadaan afektif yang positif atau negatif. Suasana hati seringkali mempunyai dampak yang kuat terhadap apa yang diingat konsumen dan merek apa yang mereka pilih.

b. Emosi (emotion), lebih kuat dibandingkan suasana hati dan merupakan pernyataan afektif dari stimulus yang spesifik, misalnya marah, irihati, dan cinta. Emosi-emosi tersebut selalu disebabkan oleh sesuatu atau seseorang (orang, peristiwa, perusahaan, produk, atau komunikasi).

Portal dalam Peranan consumer Behavior

Portal menyediakan kombinasi

“out of the box“ (di luar kotak) dan pengaturan

fungsionalitas sesuai keinginan yang memungkinkan user untuk menemukan,

mengatur, mengkategorikan, dan menggunakan isi dan aplikasi-aplikasi. Walau tidak

(41)

2016

9

Arsitektur management E-Business Pusat Bahan Ajar dan eLearning

Yuwan Jumaryadi, S.Kom.,MM. http://www.mercubuana.ac.id

semua portal mempunyai feature (keistimewaan) tersebut, hal ini menggambarkan

pandangan tingkat tinggi dari elemen-elemen yang bisa dibuat sebagai solusi portal.

Taksonomi (taxonomy)

– Walau taksonomi dapat didefinisikan

sebagai direktori isi (konten) untuk sebuah informasi perusahaan yang tak

terstruktur, ini bisa dikelompokkan sesuai isi dan dipresentasikan kepada user

dengan berbagai cara. Baik substansi dan tingkah laku dari direktori yang

ditetapkan sebagai taksonomi untuk sebuah perusahaan.

Daftar bertakik, pohon klasifikasi dan hirarki adalah cara lain menggambarkan

struktur taksonomi, bagaimanapun jua, hal ini akan memberi kita cara untuk

mengorganisasikan isi ke dalam struktur yang mudah dibrowse oleh pengguna

portal.

Direktori

– Direktori portal adalah organisasi dari isi dalam struktur dan

hirarki

kategori.

Direktori

merupakan

implementasi

dari

taksonomi

(pengklasifikasian) portal perusahaan.

Browse atau navigasi dokumen

– Feature ini memungkinkan pengguna

portal untuk mencari isi dengan menelusuri struktur direktori.

Search (pencarian)

– Bagian fundamental dari implementasi portal adalah

kemampuannya mencari (search), dengan mengindeks atau merujuk isi perusahaan

dari sistem penyimpanan yang beraneka ragam dan memungkinkan pengguna

untuk mencari dan memperoleh isi didasarkan kriteria pilihan. Pencarian melintasi

banyak portal yang beraneka dan aplikasi terintegrasi yang direferensikan sebagai

“kumpulan“ atau pencarian jaringan. Dalam skenario ini, pengguna dapat

menspesifikasikan kriteria pencarian sekali, tetapi memperoleh links dari isi yang

berkaitan dari bermacam-macam sumber data yang menjadi sasaran pencarian.

Manajemen isi (konten)

– Manajemen isi adalah proses penciptaaan,

kontribusi, pemunculan kembali, persetujuan, publikasi, pengiriman, dan

pemeliharaan konten yang terintegrasi dengan melalui portal atau website lain.

Manajemen isi biasanya berbentuk teks dan grafis yang bisa dilihat dari web

Gambar

Gambar Arsitektur Semantic web (Lee dalam Eka Puji Agustini, dan Andri. 2014)
Diagram XPath:
Gambar Model ESCM
Gambar  Skenario 2 Tier

Referensi

Dokumen terkait

Persamaan-persamaan korelasi empirik dari Marchetti tidak begitu saja dapat diberlakukan untuk tanah Residual Tropis, terutama yang ada di Indonesia, mengingat pengujian

The main member of the specimen was designed using sengon species which has lower specific gravity (G) than plywood, and meranti species which have higher specific gravity

Renstra Dinas Pertanian Kota Bogor Tahun 2015 - 2019 berpedoman pada Peraturan Daerah Kota Bogor tentang Rencana Pembangunan Jangka Menengah Daerah (RPJMD) Kota Bogor Tahun 2015

Bagian ini menjelaskan tahapan pengembangan sistem, gambaran umum Koperasi Kredit Mitra Usaha, Analisis Sistem Berjalan, Analisis Kebutuhan Fungsional, Analisis Kebutuhan

Berdasarkan berbagai pendapat di atas yang dimaksud dengan strategi pembelajaran Cooperative Learning dalam penelitian ini adalah strategi pembelajaran yang lebih

Hal ini termasuk dalam persyaratan teknis, untuk kendaraan layak jalan meliputi kaca spion, klakson, lampu utama, lampu rem, lampu penunjuk arah, alat pengukur kecepatan, knalpot,

Dalam aliansi untuk peningkatan kualitas pembelajaran di Prodi Keuangandan Perbankan Syariah, PNJ dapat melakukan aliansi dengan beberapa pihak seperti Bank

- Sharing dengan mahasiswa 1 POSKO dan bekerja sama untuk ikut koordinasi dengan pihak desa dalam kegiatan SATGAS yang