• Tidak ada hasil yang ditemukan

Skripsi PENGARUH CHATROOM PADA GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KOMUNIKASI SISWA KELAS XII DI SMA NEGERI 8 LUWU UTARA. Disusun dan diusulkan oleh

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Skripsi PENGARUH CHATROOM PADA GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KOMUNIKASI SISWA KELAS XII DI SMA NEGERI 8 LUWU UTARA. Disusun dan diusulkan oleh"

Copied!
123
0
0

Teks penuh

(1)

Skripsi

PENGARUH CHATROOM PADA GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KOMUNIKASI SISWA KELAS XII DI SMA NEGERI 8

LUWU UTARA

Disusun dan diusulkan oleh

NURHIDAYATI

Nomor Stambuk : 105650000615

PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR

(2)

ii

PENGARUH CHATROOM PADA GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KOMUNIKASI SISWA KELAS XII DI SMA NEGERI 8

LUWU UTARA

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Ilmu Komunikasi

Disusun dan diusulkan oleh NURHIDAYATI

Nomor Stambuk : 105650000615

Kepada

PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR

(3)
(4)
(5)

v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ILMIAH

Saya yang bertanda tangan dibawah ini :

Nama Mahasiswa : Nurhidayati Nomor Stambuk : 105650000615 Program Studi : Ilmu Komunikasi

Menyatakan bahwa benar karya ilmiah ini adalah penelitian saya sendiri tanpa bantuan dari pihak lain atau telah ditulis/dipublikasikan orang lain atau melakukan plagiat. Pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan apabila di kemudian hari pernyataan ini tidak benar, maka saya bersedia menerima sanksi akademik sesuai aturan yang berlaku, sekalipun itu pencabutan gelar akademik.

Makassar, 7 Februari 2020 Yang Menyatakan,

(6)

vi

ABSTRAK

Nurhidayati, Amir Muhiddin dan Muhammad Yahya. Pengaruh Chatroom pada Game Online terhadap Perilaku Komunikasi Siswa Kelas XII SMA Negeri 8 Luwu Utara.

Perkembangan media komunikasi saat ini sudah sangat pesat, ditandai dengan adanya pembaharuan media komunikasi melalui aplikasi, salah satunya dalam aplikasi game online. Saat ini game online memiliki fitur chatroom yang memungkinkan pemain game dapat berkomunikasi dengan lawan main atau orang lain melalui aplikasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat berpengaruh chatroom pada game online terhadap perilaku komunikasi siswa kelas XII di SMA Negeri 8 Luwu Utara. Lokasi penelitian ini bertempat di Jalan Taman Siswa, Kelurahan Kappuna, Kecamatan Masamba, Kabupaten Luwu Utara. Tipe penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif yakni pengungkapan pengaruh antar variabel dan dinyatakan dalam angka, dan jenis penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian survei. Adapun sumber data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sumber data primer dan sumber data sekunder dengan jumlah responden sebanyak 71 orang. Teknik pengumpulan data dengan menggunakan observasi, kuesioner dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu teknik analisis linear sederhana yang merupakan sebuah metode pendekatan untuk pemodelan hubungan antara satu variabel dependen dan satu variabel independen.

Hasil penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa chatroom pada game online memiliki pengaruh yang cukup signifikan terhadap perilaku komunikasi siswa kelas XII SMA Negeri 8 Luwu Utara yaitu sebesar 73,1%.

(7)

vii

KATA PENGANTAR

Tiada kata indah yang patut diucapkan seorang hamba kepada Sang Pencipta atas segala cinta kasih-Nya yang tak terhingga dan nikmat-Nya yang tak berujung sehingga kita mampu melewati hari-hari yang penuh makna, dan memberi kesempatan pada penulis untuk menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengaruh Chatroom pada Game Online terhadap Perilaku Komunikasi Siswa Kelas XII SMA Negeri 8 Luwu Utara” Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Imu Politik Universitas Muhammadiyah Makassar ini. Penulis menyadari bahwa dalam penyelesaian penulisan skripsi ini dapat terwujud atas bantuan dan dorongan dari berbagai pihak yang telah tulus memberikan sumbangan berupa pikiran, motivasi, dan nasehat. Untuk semua itu dengan kerendahan hati pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terimakasih dan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada :

Kedua orang tua penulis, Ibu Hj. Hasirah dan Bapak H. Amiruddin yang telah membesarkan dan mendidik penulis secara ikhlas serta memberikan motivasi dan doa yang tiada henti-hentinya.Terimakasih juga untuk saudara sedarah penulis Wilda Sari yang telah memberi semangat untuk terus melanjutkan pendidikan setinggi mungkin kepada saya selaku kakaknya.

(8)

viii

Selanjutnya pada kesempatan ini,tak lupa penulis mengucapkan penghargaan dan ucapan terimakasih sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah memberikan bantuannya terutama kepada:

1. Bapak Dr. Amir Muhiddin, M.Si selaku Pembimbing I dan Bapak Dr. Muhammad Yahya, M.Si selaku Pembimbing II yang senantiasa meluangkan waktunya untuk membimbing penulis secara intensif, mengoreksi naskah skripsi serta mendorong agar penulis dapat menyelesaikan studi dengan cepat. Penghargaan yang sangat tinggi kepada beliau atas keteladanan yang diberikan baik sebagai pribadi maupun sebagai pembimbing.

2. Ibu Dr. Hj. Ihyani Malik, S.Sos, M.Si selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Muhammadiyah Makassar.

3. Bapak Prof. Dr. H. Abd. Rahman Rahim, SE, MM selaku Rektor Universitas Muhammadiyah Makassar.

4. Segenap Dosen serta staf Tata Usaha Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Muhammadiyah Makassar yang telah member bekal ilmu pengetahuan dan pelayanan kepada penulis selama menempuh pendidikan di Universitas Muhammadiyah Makassar.

5. Kakak yang senantiasa mendukung selama penulis menjalani pendidikan di Unismuh Makassar.

6. Sahabat-sahabat PBS Yeyen Nurimba Plorensty, Asmita Handyani, Nurul Fadhillah, Marwah Rahman, Febi Ayu Lestari dan Wa Ode Nur Asyifah, yang selalu memberikan doa dan dukungan kepada penulis.

(9)

ix

7. Teman-teman IMMawan dan IMMawati Pimpinan Komisariat Ikatan Mahasiswa Muhammadiyah Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Muhammadiyah Makassar hastag Berkarakter dan Beradab. 8. Saudara Se-Ikatan IMMawan dan IMMawati Pimpinan Komisariat Ikatan

Mahasiswa Muhammadiyah Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Muhammadiyah Makassar Angkatan 2015.

9. Saudara Se-Ikatan BPH Pimpinan Cabang Ikatan Mahasiswa Muhammadiyah Kota Makassar periode 2019-2020.

10.Kakanda dan adinda IMM Se-Kota Makassar

11.Teman-teman dari Himpunan Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi (HUMANIKOM).

12.Teman-teman angkatan 2015 “EXECUTIVE” Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

Akhir kata penulis mengharapkan kiranya skripsi ini dapat memberikan manfaat kepada para pembaca guna menambah Khasanah Ilmu Pengetahuan terutama yang berkaitan dengan Ilmu Komunikasi. Teriring doa semoga Allah SWT menjadikan pengorbanan dan kebaikan itu sebagai cahaya penerang di dunia maupun di akhirat kelak.

Billahi Fii Sabililhaq Fastabiqul Khairat

WassalamuAlaikum Warahmatullahi Wabarakatu

Makassar, Agustus 2020 Penulis

(10)

x

DAFTAR ISI

HALAMAN PENGAJUAN SKRIPSI ... ii

HALAMAN PERSETUJUAN... iii

HALAMAN PENERIMAAN TIM... iv

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ILMIAH... v

ABSTRAK ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... …… viii

DAFTAR TABEL... x

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 8

C. Tujuan Penelitian ... 9

D. Manfaat Penelitian ... 9

BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Pengertian, Konsep, dan Teori ... 11

B. Kerangka Pikir ... 26

C. Definisi Operasional... 28

D. Hipotesis ... 30

BAB III METODE PENELITIAN A. Waktu dan Lokasi Penelitian ... 31

B. Jenis dan Tipe Penelitian ... 31

C. Populasi dan Sampel ... 33

(11)

xi

E. Sumber Data ... 35

F. Teknik Analisis Data ... 36

G. Pengabsahan Data ... 37

BAB IV HASIL PENELITIAN A. Deskripsi Objek Penelitian ... 39

1. SMA Negeri 8 Luwu Utara ... 39

2. Struktur Tenaga Administrasi SMA Negeri 8 Luwu Utara ... 40

B. Pengumpulan Data ... 40

C. Analisis Data ... 42

1. Tanggapan Chatroom pada Game Online di SMA Negeri 8 Luwu Utara ... 43

2. Tanggapan mengenai Perilaku Komunikasi Siswa Kelas XII di SMA Negeri 8 Luwu Utara 65 3. Pengaruh Chatroom pada Game Online terhadap Perilaku Komunikasi Siswa Kelas XII SMA Negeri 8 Luwu Utara ... ... 87 BAB V PENUTUP A. Kesimpulan ... 92 B. Saran ... 93 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

(12)

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Identitas Responden berdasarkan Jenis Kelamin ... 41 Tabel 4.2 Identitas Responden berdasarkan Umur... 41 Tabel 4.3 Tanggapan mengetahui dan melihat gambar yang menarik dalam

game online... 44 Tabel 4.4 Tanggapan pengguna game online dan gambar yang ditampilkan

dalam game online membuat lebih semangat ... 44 Tabel 4.5 Mengetahui chatroom dan penggunaan gambar dalam berkirim

pesan dengan lawan main ... 45 Tabel 4.6 Gambar yang dikirim di game online mewakili apa yang dirasakan

oleh pemain ... 46 Tabel 4.7 Menggunakan gambar untuk berkomunikasi dengan lawan main

dan membuat lebih bersemangat... 47 Tabel 4.8 Indikator Gambar atau Visual... 48 Tabel 4.9 Mendengar suara yang menarik dalam game online... 50 Tabel 4.10 Suara yang didengarkan dalam game online membuat

lebih bersemangat dalam bermain... 51 Tabel 4.11 Menggunakan pesan suara untuk berkirim pesan... 51 Tabel 4.12 Suara yang dikirim mewakili apa yang dirasakan oleh pemain... 52 Tabel 4.13 Menggunakan pesan suara dalam game untuk berkomunikasi

karena lebih efektif... 53 Tabel 4.14 Indikator suara atau audio... 54 Tabel 4.15 Menuliskan kata-kata yang menarik dalam game online... 56 Tabel 4.16 Tulisan dalam game online membuat lebih semangat dalam

bermain. ... 57 Tabel 4.17 Menggunakan tulisan atau kata-kata untuk berkirim pesan

(13)

xiii

Tabel 4.18 Tulisan atau kata-kata yang di kirim dalam game online dapat

mewakili yang dirasakan... 58

Tabel 4.19 Menggunakan tulisan atau kata dalam game untuk berkomunikasi dengan lawan main karena lebih efektif... 59

Tabel 4.20 Indikator Kata... 60

Tabel 4.21 Tanggapan responden mengenai pengaruh chatroom pada game online ... 62

Tabel 4.22 Berimajinasi berada dalam game yang dimainkan... 66

Tabel 4.23 Membutuhkan waktu untuk fokus bermain game... 66

Tabel 4.24 Pikiran hanya tertuju pada game... 67

Tabel 4.25 Selalu ingin bermain game online ketika merasa bosan... 68

Tabel 4.26 Mengingat apa yang dilakukan dan lihat ketika bermain game... 68

Tabel 4.27 Indikator Kognitif... 70

Tabel 4.28 Bermain game online membuat lupa dengan lingkungan sekitar.... 72

Tabel 4.29 Merasa tertantang saat bermain game online... 72

Tabel 4.30 Merasa senang ketika memenangkan permainan... 73

Tabel 4.31 Merasa marah ketika dikalahkan oleh lawan main... 74

Tabel 4.32 Hasil bermain game mempengaruhi keadaan emosional ketika diajak berkomunikasi oleh orang sekitar... 74

Tabel 4.33 Indikator Afektif... 76

Tabel 4.34 Terkadang berkata kasar ketika kalah bermain game... 78

Tabel 4.35 Saat bermain tidak suka ketika diajak berkomunikasi... 78 Tabel 4.36 Terkadang melupakan pelajaran ketika bermain game online... 79 Tabel 4.37 Bermain game online adalah hal yang wajib dilakukan dalam sehari... 80 Tabel 4.38 Bermain game hingga lupa waktu sampai larut malam... 80

Tabel 4.39 Indikator Behavioral... 82

(14)

xiv

Tabel 4.40 Tanggapan responden mengenai Perilaku Komunikasi Siswa... 84

Tabel 4.41 Hasil Uji F... 88

Tabel 4.42 Hasil Regresi Linear Sederhana ... 89

(15)

xv

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pada hakekatnya manusia adalah makhluk sosial yang tidak bisa dilepaskan dengan manusia lainnya. Seiring berkembangnya zaman, interaksi antar manusia semakin intensif. Hal tersebut dibuktikan dengan semakin besarnya kebutuhan manusia untuk berkomunikasi, baik dalam lingkup kecil maupun besar. Komunikasi merupakan hal yang terpenting dalam membangun hubungan sesama manusia baik kepada keluarga, teman dan lainnya.

Seiring berkembangnya teknologi komunikasi saat ini, informasi merupakan hal yang paling dibutuhkan oleh manusia saat ini. Informasi dapat dengan mudah didapatkan dengan adanya media komunikasi massa. Media komunikasi massa adalah media yang digunakan untuk melakukan komunikasi atau memberikan informasi kepada khalayak banyak. Adapun media komunikasi massa yaitu media cetak, media elektronik dan media digital. Media komunikasi massa yang berkembang pe sat dan banyak digunakan saat ini media digital. Media digital adalah media komunikasi yang dapat dengan mudah diakses oleh orang banyak menggunakan smartphone atau alat eletronik lainnya yang terhubung dengan jaringan internet.

Berkembangnya media komunikasi tersebut terbukti dengan kemudahaan berkomunikasi saat ini yang bukan hanya sebatas komunikasi tatap muka secara, melainkan ada berbagai sarana yang mendukung adanya

(16)

komunikasi melalui jaringan internet. Berkembangnya internet saat ini juga turut dirasakan oleh hampir seluruh penjuru dunia. Saat ini, media komunikasi massa berkembang sangat pesat dibuktikan dengan munculnya beberapa aplikasi yang memudahkan untuk berkomunikasi, diantaranya adalah media sosial yaitu Facebook, WhatsApp, Twitter dan lainnya yang dapat dengan mudah diakses menggunakan jaringan internet. Bukan hanya itu, berkembangnya media komunikasi berbasis internet juga membuat beberapa perusahaan game online juga berlomba-lomba memproduksi permainan yang terhubung dengan internet dan dengan beberapa fitur yang mendukung interaksi antara satu pemain game dengan pemain lainnya.

Bermain game online bukanlah hal baru dalam kehidupan masyarakat, namun sudah hadir sejak beberapa tahun lalu, namun sudah sangat berkembang dari sejak awal mula muncul hingga saat ini. Istilah game online berasal dari istilah MMORPG (Massively Multyplayer Online Role-Playing Online Game), yaitu game jenis Role-Playing Game dimana seorang pemain dapat menghubungkan komputer dengan server, dan dengan server tersebut dia dapat bermain dengan seluruh dunia. MMORPG akan dihadapi dengan berbagai tantangan dan kesempatan untuk meningkatkan kemampuan tokoh yang dimainkannya (Agus Hermawan, 2009). Dari ulasan tersebut dapat disimpulkan bahwa game online adalah jenis permainan yang dapat dimainkan dengan terhubung ke internet. Pada awalnya game online hanya dapat dimainkan melalui komputer dan jaringannya berasal dari warung internet

(17)

atau warnet dan sebagainya. Saat ini, game online dapat dengan mudah ditemui pada smartphone atau alat elektronik lainnya.

Pada awal tahun 2019 menurut Tomato Digital Indonesia, pengguna internet aktif di Indonesia mencapai 150 juta jiwa hal tersebut 53% dari populasi penduduk Indonesia. 142 juta diantaranya adalah pengguna internet melalu ponsel. Adapun aktivitas yang dilakukan di internet antara lain 98% menonton video online, 50% menonton acara tv melalui internet, 46% memainkan game dengan menggunakan internet, 36 % menonton orang bermain game online dan 17 persen menonton tayangan olahraga. Berdasarkan data tersebut pengguna game online di Indonesia hingga tahun 2019 mencapai 69 juta jiwa. Angka tersebut bukanlah angka yang sedikit melihat dengan cepatnya game online dapat menyentuh penduduk Indonesia dengan cepat dari berbagai tingkatan usia.

Seiring berjalannya waktu, game online sangat berkembang pesat. Permainan yang dulunya hanya dilakukan seorang diri, kini dapat dilakukan dengan orang-orang diluar sana, baik hanya sekedar mengundang untuk bermain bersama bahkan sampai berkomunikasi melalui fitur-fitur yang beberapa game online ternama sediakan yang salah satunya fitur chatroom yang membuat seseorang dapat berkomunikasi dengan lawan mainnya meskipun tanpa tatap muka. Dengan berkembangnya game online, cara berkomunikasi juga berkembang. Sehingga game online juga menjadi trend terbaru dalam melakukan komunikasi, baik dengan orang terdekat bahkan dengan orang asing sekalipun dari negara yang sama bahkan dari berbagai

(18)

negara. Dengan fitur ruang obrolan yang dihadirkan dalam game online memudahkan sesama pemain game saling berkomunikasi. Hal tersebut membuat pemain game dapat berkenalan dengan lawan mainnyanya maupun sebaliknya. Melalui ruang obrolan tersebut membuat terjadinya komunikasi, baik satu orang maupun dengan orang banyak.

Komunikasi bukan hanya sebatas ketika dua orang atau lainnya saling bertatap muka, melainkan menggunakan media, gerakan, simbol juga merupakan sebuah komunikasi. Komunikasi yang dilakukan bukan hanya sekedar proses penyampaian pesan tapi juga dapat dilihat dari perilaku yang ditunjukkan oleh pelaku komunikasi. Hal ini selaras dengan komunikasi interpersonal menurut Judy C. Pearson (2013), sebagai proses yang menggunakan pesan-pesan untuk mencapai kesamaan makna antara-paling tidak-antara dua orang dalam sebuah situasi yang memungkinkan adanya kesempatan yang sama bagi pembicara dan pendengar. proses yang menggunakan pesan-pesan untuk mencapai kesamaan makna antara-paling tidak-antara dua orang dalam sebuah situasi yang memungkinkan adanya kesempatan yang sama bagi pembicara dan pendengar.

Game online juga digunakan sebagai media komunikasi dengan adanya fitur “ruang obrolan” atau chat room yang tersedia dibeberapa game online yang dengan mudah dapat kita dapatkan di aplikasi-aplikasi pengunduhan game online. Dengan memberikan fitur yang mendukung aktivitas-aktivitas komunikasi yaitu menulis, membaca, berbicara dan mendengar yang membuat pemain tidak bosan dalam bermain game online. Sebagai salah satu sarana

(19)

komunikasi, chatroom game online memiliki dampak positif dan negatif bagi para pengguna game online. Dampak positif chatroom game online banyak dirasakan oleh pengguna game online, yang paling dapat dirasakan adalah dengan mudahnya kita dapat berkomunikasi dengan lawan main kita dalam -game tersebut baik orang yang sudah dikenal sebelumnya bahkan dengan orang yang belum dikenal sekalipun Hal ini membuat game online terus berinovasi membuat chatroom dengan berbagai pilihan. Ada fitur saling berkirim pesan melalui teks, suara bahkan gambar atau video. Saat ini, bukan hal yang mengejutkan jika banyak orang memilih menggunakan game online untuk menjalani waktu-waktu kosong, seperti menghilangkan stress dan untuk sekedar bersenang-senang saja. Namun, di jika ada dampak positif pasti ada dampak negatif dari seseuatu yang digunakan secara berlebihan. Seperti halnya game online, banyak menghabiskan waktu menggunakan game online juga tidak berdampak baik terhadap penggunanya. Sebab hal tersebut membuat seseorang merasa ketergantungan dengan game online bahkan rela melakukan apa saja demi tetap bermain game. Hal tersebut berdampak pada psikologi pemain game tersebut.

Pengguna game online berasal dari berbagai tingkatan usia dan profesi. Mulai dari anak kecil hingga dewasa dapat memainkannya termasuk pelajar juga banyak yang menjadi pengguna game online. Saat ini, game online dapat dengan mudah diunduh oleh pelajar baik aplikasi gratis maupun berbayar. Adapun game online tersebut antara lain PUBG Mobile, Mobile Legend, Free

(20)

Fire, Clash of Clans dan masih banyak lagi yang dapat ditemukan di Google Play Store serta pengunduh aplikasi lainnya.

Bermain game secara terus-menerus juga berdampak pada intensitas komunikasi pemain game dengan lingkungan sekitarnya terutama kepada anak usia sekolah atau pelajar. Terlalu sering bermain game membuat pemain sibuk dengan dunia game-nya dan melupakan lingkungan tempat dimana dia berada. Hal tersebut membuat komunikasi tatap muka dengan lingkungan luar terhambat sedikit demi sedikit seiring berjalannya waktu. Ketergantungan game online juga tidak jarang membuat seseorang mengalami beberapa gangguan mulai dari mental hingga fisik. Hal ini banyak terjadi pada anak usia sekolah, yang sudah banyak terpengaruh untuk bermain game online baik dari segi kognitif, afektif dan behavioralnya sehingga mempengaruhi proses pembelajaran di sekolah maupun di rumah. Sebenarnya hal tersebut bukan masalah jika anak-anak bermain game dengan porsi yang sewajarnya.

Di Luwu tepatnya yang pernah terjadi di Kabupaten Luwu Timur, seorang siswa SMA mengalami kejang-kejang ketika sedang bermain game online. (Kompas.com, 13 September 2019). Selain itu, di Jember Kabupaten Jawa Timur, pada April 2019, sebanyak 5 orang anak menjani perawatan kejiwaan di Rumah Sakit Umum dr. Soebandi, Jember. Salah satu dokter spesialis kejiwaan di rumah sakit tersebut mengatakan bahwa mereka mengalami gangguan kejiwaan akibat kecanduan game online. Rata-rata mereka duduk di bangku kelas 5 SD hingga SMP. Gejala awalnya karena

(21)

terlalu sibuk bermain game hingga mereka tidak mau belajar dan emosionalnya lebih tidak terkontrol. (Kompas.com, 1 April 2019)

Bukan hanya itu, kecanduan game online juga mengakibatkan seorang remaja berusia 16 tahun asal Malang membobol dan mencuri di rumah tetangganya. Dia mengaku mencuri ponsel dan uang untuk digunakan bermain game online. Dia mengaku jera dan tidak akan mengulanginya lagi. Sama halnya yang dialami seorang pria bernama Iwan Setiawan berasal dari Bekasi, yang menderita gangguan jiwa dan harus dirawat. Iwan tidak merespon ketika diajak berkomunikasi, selain itu jari tangan Iwan selalu bergerak seperti sedang bermain game.(Detik.com, 18 Juli 2019)

Akibat kekhawatiran semakin bertambah kasus kecanduan game online terutama dikalangan anak-anak dan pelajar, Iptu Budi Amin, selaku Kapolsek Baebunta Luwu Utara, turut mensosialisasikan pembatasan jam operasional warung internet (warnet) yang menyediakan layanan game online kepada anak-anak dan pelajar. Sebab, jika terus diberikan ruang, mereka akan kecanduan game online dan akan melakukan apapun untuk tetap bermain game bahkan melakukan tindak kriminal serta hal-hal yang tidak semestinya yang lain. (Tekape.co, 22 Mei 2018)

Menurut Muhammad Wahyudi yang merupakan siswa kelas XII, fitur -chatroom pada game online memiliki sisi positif dan negatif. Positifnya adalah dengan adanya fitur tersebut dapat membangun komunikasi dengan orang lain secara virtual baik dengan orang dengan orang yang sudah dikenal ataupun belum dikenal sebelumnya. Namun dengan adanya fitur chatroom

(22)

mengakibatkan beberapa orang cenderung lebih aktif berkomunikasi dalam chatroom dan melupakan lingkungan sekitarnya.

Fitur chatroom pada game online sangat berpengaruh terhadap pola komunikasi orang yang memainkannya. Hal tersebut juga berlaku bagi siswa SMA terutama bagi siswa yang duduk di bangku kelas XII. Siswa kelas XII yang harusnya sudah terfokus pada Ujian Nasional dan memiliki tingkatan tertinggi di sekolah lebih rentan kecanduan game online dan mengggunakan chatroom. Hal tersebut yang membuat penulis memilih kelas XII mengenai pengaruh chatroom pada game online terhadap perilaku komunikasi siswa dengan lingkungannya.

Berdasarkan banyaknya dampak positif dan negatif dari bermain game online, selain berpengaruh terhadap psikologi seseorang apakah bermain game online juga bisa mempengaruhi perilaku komunikasi seseorang dengan lingkungan sekitarnya terutama diusia sekolah di Kabupaten Luwu Utara, melihat tingginya minat bermain game online di kalangan pelajar hal itulah yang mendasari penulis ingin meneliti di salah satu Sekolah Menengah Atas di Kabupaten Luwu Utara yaitu di SMAN 8 Luwu Utara dengan judul penetian

“Pengaruh Chatroom Pada Game Online Terhadap Perilaku Komunikasi Siswa Kelas XII di SMAN 8 Luwu Utara”

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan dari uraian latar belakang diatas, maka yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :

(23)

1. Bagaimana tanggapan responden tentang pengaruh chatroom pada game online di SMA Negeri 8 Luwu Utara?

2. Bagaimana tanggapan responden tentang perilaku komunikasi siswa kelas XII di SMA Negeri 8 Luwu Utara?

3. Apakah chatroom pada game online berpengaruh terhadap perilaku komunikasi siswa kelas XII di SMA Negeri 8 Luwu Utara?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka penulis membuat penelitian ini dengan tujuan :

1. Untuk mengetahui tanggapan responden tentang pengaruh chatroom pada game online di SMA Negeri 8 Luwu Utara.

2. Untuk mengetahui tanggapan responden tentang perilaku komunikasi siswa kelas XII di SMA Negeri 8 Luwu Utara.

3. Untuk mengetahui pengaruh chatroom pada game online terhadap perilaku komunikasi siswa kelas XII di SMA Negeri 8 Luwu Utara.

D. Manfaat Penelitian

Dilakukannya penelitian ini tentunya untuk memberikan manfaat bagi penulis maupun pihak lain yang memerlukannya. Adapun manfaat dari penelitian ini adalah :

1. Secara Teoritis

Penelitian ini dapat memberikan sumbangan bagi pengembangan dan penyempuran teori-teori di dalam ilmu pengetahuan tentang game online dan perilaku komunikasi.

(24)

2. Secara Praktis

Penelitian ini dapat memberi sumbangan bagi pemerintah, lembaga-lembaga terkait yang membutuhkan, selain itu hasil penelitian ini juga dapat menjadi acuan penelitian dibidang yang sama di masa yang akan datang.

(25)

11

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Pengertian, Konsep dan Teori

1. Chatroom pada Game Online a) Chatroom atau ruang obrolan

Chatroom atau ruang obrolan digunakan untuk menggambarkan segala bentuk konferensi sinkron bahkan konferensi tidak sinkron. Konferensi sinkron adalah istilah formal yang digunakan dalam komputasi, khususnya dalam komunikasi, kolabaorasi, dan pembelajaran melaluikomputer, untuk menggambarkan teknologi yang dikenal secara informal sebagai obrolan online. Sedangkan konferensi tidak sinkron adalah bentuk komunikasi dimana percakapan tatap muka tidak diperlukan dan percakapan dapat berlangsung lama. Sebagian besar bermanfaat untuk diskusi online dan berbagi ide yang dapat digunakan untuk tujuan pembelajaran atau memecahkan masalah pada bidang pekerjaan yang beragam secara geografis. (www.wikipedia.org, Maret 2015)

Dengan demikian, istilah chatroom atau ruang obrolan ini merupakan gambaran dari terjadinya interaksi apa saja yang dilakukan melalui media tanpa harus bertatap muka dengan komunikan. Dengan

(26)

chatroom, orang-orang dapat melakukan obrolan online real-time dan interaksi online dengan orang asing seperti dalam forum diskusi online.

Chatroom memiliki fungsi utama untuk komunikasi, dimana memungkinkan untuk dapat berbagi informasi melalui teks dengan pengguna lainnya. Pada umumnya, kemampuan berkomunikasi dengan orang banyak yang dapat membedakan chatroom dengan aplikasi pengirim pesan lainnya, yang biasanya dirancang untuk komunikasi dari satu orang ke satu orang lainnya. Bahkan seiring berjalannya waktu teknologi chatroom ini memungkinkan pengguna mengirim gambar, pesan suara bahkan dapat melakukan panggilan suara dan panggilan video.

Sekarang aplikasi yang menggunakan fitur chatroom atau ruang obrolan sangat mudah ditemukan, baik aplikasi khusus chat seperti WhatsApp, Line, Facebook dan lainnya dan juga banyak di temukan di beberapa aplikasi game online seperti Free fire, Hago, Mobile Legends dan lainnya.

b) Pengertian Game Online

Game Online dalam bahasa Indonesia dibagi menjadi dua kata yaitu Game yang berarti permainan dan Online yang dipadatkan menjadi daring (jaringan). Dalam KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia), permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain, barang atau sesuatu yang dipermainkan. Sedangkan daring yaitu perangkat elektronik

(27)

yang terhubung ke jaringan internet (http://badanbahasa.kemdikbud.go.id 2 Juni 2015).

Menurut Bobby Bodenheimer 1999 (dalam Khoiriyah, 2018), game online adalah permainan yang terhubung melalu jaringan yang dapat dimainkan kapan saja, dimana saja, dan dapat dilakukan bersamaaan dengan beberapa orang atau sekelompok orang di seluruh dunia, dan permainan itu juga menampilkan gambar-gambar yang menarik sesuai dengan yang diinginkan melalui komputer.

Menurut Januar dan Turmudzi (2006:52) game online adalah permainan komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet. Sedangkan menurut Samuel (2010 : 7) game online adalah permainan dengan jaringan, dimana interaksi antara satu orang dengan yang lainnya untuk mencapai tujuan, melaksanakan misi dan meraih nilai tertinggi dalam dunia virtual.

Selain itu, game online juga memiliki arti sebuah permainan yang memberikan efek kepada fisik maupun mental, dimana game online adalah sarana hiburan dan rekreasi bagi beberapa orang.

c) Sejarah Perkembangan Game Online

Sejarah dan perkembangan Game Online sangat erat kaitannya dengan perkembangan komputer dan jaringan internet.Game Online yang dapat kita nikmati saat ini, merupakan bentuk pembuktian bahwa saat ini perkembangan jaringan komputer atau jaringan internet sudah sangat jauh berkembang dibandingkan dengan dahulu yang dimana jaringan

(28)

komputernya hanya berskala kecil (small local network). Game Online yang muncul pertama kalinya di tahun 1969 ini, dahulunya hanya dapat dimainkan oleh dua orang saja dan dimainkan dalam satu komputer yang sama. Lalu muncul komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games) menurut Jessica Mulligan, 1999 (dalam Trianto, 2018)

Pada tahun 1970, ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN (Local Area Network) saja tetapi sudah mencakup WAN (Wide Area Network) dan menjadi internet. Pengembangan jaringan komputer ini, awalnya bertujuan agar memudahkan siswa dalam belajar online dan dapat mengakses komputer secara bersamaan.Game Online pertama kali muncul adalah game simulasi perang atau pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dikomersilkan. Game ini kemudian menginspirasi munculnya berbagai game online lainnya dengan berbagai versi.

Game Online mengalami perkembangan yang begitu pesat pada saat penghapusan pembatasan NSFNET ( National Science Foundation Network) pada tahun 1995. Hal tersebut membuat internet dengan mudah dapat akses. Sehingga perusahan-perusahaan yang meluncur game meraih kesuksesan besar dan mulai bersaing untuk mengembangkan game online hingga sampai saat ini.

(29)

Di Indonesia, game online pertama kali masuk pada awal tahun 2001. Game online yang pertama kali diluncurkan di Indonesia yaitu Nexia Online yang dibuat oleh Boleh Game yang saat itu masih bergrafis 2 dimensi. Nexia adalah game yang tidak membutuhkan komputer dengan spesifikasi tinggi cukup dengan pentium 2 kita sudah dapat memainkannya. (pengetahuandanteknologi.com, September 2016)

d) Jenis-jenis Game Online

Agus Hermawan (2009), game online dibagi menjadi beberapa klasifikasi yang memiliki berbagai macam dan jenis yaitu :

1) First-person shooter (FPS), memiliki ciri utama menggunakan sudut pandang orang pertama (shooter) yang ditampilkan pada layar komputer dengan mensimulasikan apa yang di tampilkan layar dilihat melalui mata karakter yang dimainkan.

2) Real-time strategy (RTS), istilah ini diciptakan oleh Brett Sperry pada awal tahun 1990-an. Dalam RTS, pemain memposisikan dirinya sebagai pemegang kendala dan mengamankan area peta serta menghancurkan lawan.

3) Role-playing game (RPG), jenis permainan ini adalah dimana para pemain memilih tokoh-tokoh yang akan mereka mainkan sendiri dengan sedikit berimajinasi dalam memainkannya.

4) Action-adventure Games, yaitu jenis permainan yang menggabungkan aksi dan petualangan. Permainan ini membutuhkan

(30)

keterampilan dalam menyelesaikan masalah atau menjawab teka-teki yang ada dalam permainan.

5) Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), jenis permainan ini biasa juga disebut action real-time startegy atau yang disingkat ARTS. Dalam permainan ini, seorang pemain mengendalikan satu karakter dalam sebuah tim bertarung melawan tim lainnya. Permainan ini menggunakan lebih dari satu komputer.

6) Massively Multiplayer Online (MMO), yaitu permainan yang dapat dimainkan oleh banyak orang mulai dari puluhan hingga ribuan orang yang terhubung ke server yang sama. Permainan jenis ini, dapat dimainkan menggunkan komputer, telepon genggam dan lainnya. 7) Massively Multiplayer Online Role-playing Game (MMORPG), yaitu

jenis permainan yang terhubung ke jaringan internet yang dapat diakses oleh banyak orang atau massal. Permainan ini membuat pemain memainkan peran dan bermain seperti sedang berada dalam cerita fiksi.

8) Life Simulation Games, yaitu salah satu jenis permainan yang membuat simulasi tempat hidup pemain dan membuat pemain mengendalikan satu atau lebih bentuk kehidupan secara virtual dalam game tersebut.

9) Construction and Management Simulation Games, yaitu jenis permainan simulasi, dimana pemain membangun, memperluas atau mengelola proyek fiksi. Berbeda dengan permainan lainnya,

(31)

permainan ini bukan untuk melawan musuh atau lainnya, tapi untuk menyelesaikan sebuah proyek tertentu dengan sumber daya seadanya. 10)Vehicle Simulation, yaitu jenis permainan yang membuat pemainan cara mengoperasikan atau mengemudikan berbagai jenis kendaraan yang hampir menyerupai bentuk aslinya. Ini termasuk mobil, pesawat terbang, perahu, pesawat ruang angkasa, kendaraan militer, dan berbagai lainnya.

11)Manager Simulation, yaitu jenis permainan yang membuat pemain mengelola atau memimpin sebuah permainan termasuk dalam pengoperasian dan sistem yang akan digunakan selama memainkan game tersebut.

12)Cross-platform Game, adalah teknologi informasi dari perangkat lunak permainan yang dapat digunakan dalam beberapa sistem operasi.

13)Browser Game, yaitu jenis permainan yang dapat dimainkan secara online menggunakan berbagai seperti google chrome, mozilla firefox¸ dan lainnya. Permainan ini adalah tipe game massif, yaitu grafik, karakter pemain atau gambar tidak aktif tapi bukan berarti diam. e) Game Online sebagai Media Komunikasi Massa

Game Online adalah salah satu media komunikasi massa, hal ini selaras dengan Teori Ekologi Media (Media Ecology Theory) yang kemukakan oleh Marshall McLuhan (1964) dan dibantu oleh Harold Innis yang menyatakan bahwa medium is the message atau media adalah pesan.

(32)

Teori ini terfokus pada karakteristik media dari sekedar apa yang dikirimkan atau bagaimana informasi diterima.

Beberapa game online telah memiliki fitur chatroom di dalamnya. Dimana fitur dalam chatroom memiliki beberapa hal yang ditampilkan, antara lain: (1) Gambar atau Visual; (2) Suara atau Audio dan (3) Kata. Hal tersebut memiliki hubungan dengan Teori Sosial Kognitif (Social Cognitive Theory) yang pertama kali dibangun oleh Albert Bandura sekitar tahun 1960-an. Teori ini terfokus kepada bagaimana dan mengapa orang-orang cenderung untuk meniru apa yang dilihat melalui media. Dalam teori ini fokus pada kapasitas kita untuk belajar dengan mengalaminya secara langsung. Melalui teori tersebut, kita dapat mengetahui apakah gambar, suara dan kata yang terdapat dalam chatroom game online dapat dengan mudah diserap oleh pemainnya atau tidak.

2. Perilaku Komunikasi a) Pengertian Komunikasi

Komunikasi berasal dari cum yaitu kata depan yang berarti dengan, bersama dengan, dan unus yaitu kata bilangan yang berarti satu. Dari kedua kata tersebut terbentuk kata benda cummunio yang dalam bahasa Inggris menjadi communnion yang berarti kebersamaan, persatuan, persekutuan, gabungan, pergaulan, hubungan. Karena untuk ber-communio memerlukan usaha dan kerja, dari kata itu dibuat kata kerja communicare yang berarti membagi sesuatu dengan seseorang, memberikan sebagian kepada seseorang, tukar-menukar, membicarakan

(33)

sesuatu dengan seseorang, bercakap-cakap, bertukar pikiran, berhubungan, berteman. Kata kerja communicare pada akhirnya dijadikan kata kerja benda communicatio, atau dalam bahasa Inggris communication, dan dalam bahasa Indonesia diserap menjadi komunikasi.

Berdasarkan pengertian tersebut, komunikasi adalah proses terjadinya pengiriman gagasan dari seseorang yang diolah menjadi pesan dan di kirimkan menggunakan media tertentu kepada orang lain sebagai penerima. Proses komunikasi terjadi apabila penerima pesan memahami pesan yang disampaikan dan juga memberikan tanggapan atau umpan balik kepada pengirim pesan tersebut. Yang ditanggapi oleh orang yang melakukan komunikasi bukan hanya sekedar kata-kata saja, melainkan makna dari kata-kata tersebut. Karena merupakan interaksi, komunikasi merupakan kegiatan yang dinamis. Selama komunikasi berlangsung, baik pada pengirim maupun penerima, terus-menerus terjadi saling memberi dan menerima pengaruh dari komunikasi tersebut.

Menurut Laswell (dalam Cangara, 2015), komuikasi adalah proses penyampaian pesan oleh komunikator kepada komunikasn melalui media yang menimbulkan efek tertentu. Ada lima unsur yang dapat ditarik dari definisi tersebut yakni : (1) Who (siapa), Komunikator adalah orang yang menyampaikan pesan dalam proses komunikasi bisa dalam bentuk perorangan ataupun lembaga atau instansi, (2) Says What (apa yang dikatakan), pernyataan umum adalah dapat berupa suatu ide, informasi,

(34)

opini, pesan dan sikap yang sangat erat kaitannya dengan pesan yang disampaikan, (3) In Which Channel (melalui saluran apa), media komunikasi atau saluran yang digunakan untuk melaksanakan kegiatan komunikasi, (4) To Whom (kepada siapa), komunikan atau audience yang menjadi sasaran komunikasi adalah kepada siapa pernyataan tersebut ditujukan, berkaitan dengan penerima pesan, (5) With What Effect (dengan efek apa), hasil yang dicapai dari usaha penyampaian pesan pada sasaran yang dituju.

Sedangkan definisi lain menyebutkan, komunikasi adalah suatu transaksi, proses simbolik yang menghendaki orang-orang yang mengatur lingkungannya dengan membangun hubungan antar sesama manusia melalui pertukaran informasi untuk menguatkan sikap dan tingkah laku orang lain serta berusaha mengubah sikap dan tingkah laku itu (Hafied Cangara, 2015)

Menurut Drs. Agus M. Hardjana dalam buku Komunikasi Interpersonal dan Intrapersonal (2003), ada tujuh pokok unsur yang digunakan dalam komunikasi yaitu : (1) Pihak yang mengawali komunikasi, yakni pengirim pesan (sender) baik perindividu maupun kelompok; (2) Pesan yang disampaikan atau komunikasikan yakni pesan yan disampaikan memiliki arti dan informatif baik untuk menghibur, memberi informasi, meyakinkan atau mengajak dan lainnya; (3) Sarana yang digunakan untuk berkomunikasi (4) Gangguan-gangguan yang terjadi pada saat komunikasi dilakukan; (5) Situasi ketika komunikasi

(35)

dilakukan; (6) Pihak yang menerima pesan; (7) Umpan balik dan dampak.

b) Pengertian Perilaku Komunikasi

Perilaku adalah tindakan atau aktivitas dari manusia itu sendiri yang mempunyai bentangan arti yang sangat luas antara lain : berjalan, berbicara, menangis, tertawa, bekerja, kuliah, menulis, membaca dan sebagainya. Dari uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa perilaku manusia adalah semua kegiatan atau aktivitas yang dilakukan oleh manusia, baik yang dapat diamati secara langsung, maupun yang tidak dapat diamati oleh pihak luar (Notoatmodjo, dalam Yohana, 2014). Ada juga yang menyatakan perilaku dalam pengertian yang luas, yaitu perilaku yang menampak (overt behavior) dan atau perilaku yang tidak menampak (inert behavior), demikian pula aktivitas – aktivitas dan kognitif

Pengertian perilaku juga dapat dibatasi sebagai keadaan jiwa untuk berpendapat, berpikir, bersikap dan lain sebagainya yang merupakan refleksi dari berbagai macam aspek, baik fisik maupun non fisik. Perilaku juga dapat diartikan sebagai suatu reaksi psikis terhadap lingkungan, reaksi yang dimaksud adalah bentuk reaksi pasif dan reaksi aktif. Reaksi pasif adalah reaksi yang dilakukan tanpa tindakan nyata atau konkrit, sedangkan reaksi aktif adalah reaksi yang dilakukan dengan tindakan nyata.

(36)

Pada umumnya, bentuk perilaku dapat diamati, melalui sikap dan tindakan. Namun hal tersebut tidak berarti bahwa bentuk perilaku itu hanya dapat dilihat dari sikap dan tindakannya saja, perilaku dapat juga bersifat potensial, yakni dalam bentuk pengetahuan, motivasi dan persepsi.

Bloom (dalam Yanto,2011) membagi perilaku menjadi 3 macam yaitu Coqnitive, Affective dan Psikomotor. Ahli lain juga membaginya menjadi Pengetahuan, sikap dan tindakan. Sedangkan Ki Hajar Dewantara, membagi menjadi cipta, rasa, karsa atau peri akal, peri rasa dan peri tindakan.

Skiner (dalam Yanto, 2011) seorang ahli psikologi, merumuskan bahwa perilaku merupakan respon atau reaksi seseorang terhadap stimulus (rangsangan dari luar). oleh karena perilaku ini terjadi melalui proses adanya stimulus terhadap organisme, dan kemudian organisme tersebut merespon, maka teori skiner disebut teori "S-O-R" atau stimulus - organisme- respon. skiner membedakan adanya dua proses, antara lain :

1) Respondent respon atau reflecsive, yakni respon yang ditimbulkan oleh rangsangan-rangsangan (stimulus) tertentu. Stimulus semacam ini disebut electing stimulation karena menimbulkan respon-respon yang relatif

2) Operant respon atau instrumental respon, yakni respon yang timbul dan berkembang kemudian diikuti oleh stimulus atau perangsang tertentu. perangsang ini disebut reinforcing stimulation atau reinforce, karena memperkuat respon. misalnya apabila seorang

(37)

petugas keaehatan melaksanakan tugasnya dengan baik kemudian memperoleh penghargaan dari atasannya (stimulus baru), maka petugas kesehatan tersebut akan lebih baik lagi dalam melaksanaka tugasnya.

Adapun perilaku komunikasi adalah tindakan yang dilakukan ketika berkomunikasi, setiap tindakan yang dimaksud adalah tindakan verbal maupun tindakan nonverbal atau yang lebih dikenal dengan perilaku komunikasi verbal dan perilaku komunikasi nonverbal. LaPierre 1934 (dalam Azwar, 2015 : 5) mendifinisikan sikap suatu pola perilaku, tendensi atau kesiapan antisipatif, predisposisi untuk menyesuaikan diri dalam situasi sosial, atau secara sederhana, sikap adalah respon terhadap kondisi sosial.

Oleh karena itu, komunikasi verbal adalah usaha-usaha yang dilakukan secara sadar untuk berhubungan dengan orang lain secara lisan dengan menggunakan bahasa. Dalam proses komunikasi kelompok, selain perilaku komunikasi verbal dalam bentuk dialog, diskusi, dan percakapan dengan penggunaan bahasa sebagai simbol yang telah dikonstruksi dan memiliki makna yang sama juga terdapat perilaku komunikasi non verbal yaitu perilaku komunikasi yang menggunakan simbol atau isyarat selain dengan kata-kata.

Kelompok pemikiran yang diwakili oleh para ahli seperti Chave (1928), Bogardus (1931), LaPierre (1934), Mead (1934), dan Gordon Allport (1935) tokoh terkenal di bidang psikologi sosial dan psikologi

(38)

kepribadian (dalam Azwar, 2015: 5) yang konsepsi mereka mengenai sikap lebih kompleks, menurut kelompok pemikiran ini, sikap merupakan semacam kesiapan untuk bereaksi terhadap suatu objek dengan cara-cara tertentu. Proses mental yang terjadi dalam diri manusia tidak dapat kita amati secara langsung, oleh karena itu, kita hanya dapat menarik kesimpulan mengenai apa yang menyebabkan seseorang bertingkah laku tertentu berdasarkan apa yang ditampilkan orang tersebut. Perilaku manusia sering pula disebut tingkah laku, yang berbentuk aktivitas seseorang dalam rangka bereaksi terhadap rangsangan atau stimulus. Stimulus dapat berasal dari dirinya sendiri atau dari luar (lingkungan). Hubungan stimulus dengan tindakan merupakan hubungan sebab akibat. Kekuatan yang mempengaruhi perilaku manusia, tidak hanya kekuatan yang berasal dari lingkungannya saat ini, tetapi juga pengalaman masa lalu dan juga pengaruh dari masa depan.

Tingkah laku manusia juga dipengaruhi oleh kekuatan dari dirinya sendiri. Individu memiliki minat, insight, emosi, pikiran dan motif yang mewarnai tindakannya. Semua ini akan menggerakkan aktivitas manusia, termasuk aktivitas komunikasi dan aktivitas lainnya. Munculnya suatu perilaku tertentu, tidak semata-mata dirangsang oleh stimulus luar ataupun situasi eksternal, tetapi juga ditentukan oleh pemilihan kognitif. Secara sadar terhadap berbagai alternatif tingkah laku yang disesuaikan dengan persepsinya terhadap situasi eksternal tersebut.

(39)

Perilaku komunikasi yang tampak disebut juga overt behavior dan perilaku yang tidak tampak disebut covert behavior. Perilaku baik yang tampak maupun tidak tampak ada yang alami (innate) dan ada yang operan (operant). Sebagian besar perilaku manusia berupa perilaku operan, yakni perilaku yang dibentuk atau dipelajari, sedangkan perilaku alami berupa gerakan-gerakan refleks, insting atau pembawaan yang berkaitan dengan kepribadian yang dibawa sejak lahir walaupun hal ini dapat diubah.

Perilaku komunikasi dapat dilihat dari media yang digunakan untuk berkomunikasi, salah satunya dalam media komunikasi massa yaitu media online. McQuail (2002) mengemukakan bahwa tingkat kepuasan dan kegunaan dari sebuah media memiliki andil yang cukup besar dalam mempengaruhi motif khalayak dalam menggunakan media. Artinya setiap khalayak memiliki alasan yang menjadi motif penggunaan media sebagai sarana pemuasan kebutuhan. Meskipun demikian, penggunaan media sebagai pemuasan kebutuhan juga memunculkan masalah baru, yaitu masalah kejiwaan.

c) Teori Dependensi Efek Komunikasi Massa terhadap Perilaku Komunikasi

Teori Dependensi Efek Komunikasi Massa yang dikembangkan oleh Sandra Ball-Rokeachdan Melvin L. DeFleur (1982), yang memfokuskan pada kondisi struktural suatu masyarakat yang mengatur kecenderungan terjadinya suatu efek media massa. Teori ini berangkat

(40)

dari sifat masyarakat modern, dimana media massa dianggap sebagai sistem informasi yang memiliki peran penting dalam proses memelihara, perubahan dan konflik pada tataran masyarakat, kelompok dan individu dalam aktivitas sosial. Adapun efek yang ditimbulkan berpengaruh terhadap, (1) Kognitif; (2) Afektif dan (3) Behavioral.

B. Kerangka Pikir

Penelitian ini akan menganalisis pengaruh variabel pengaruh chatroom pada game online terhadap variabel perilaku komunikasi siswa. Variabel pengaruh chatroom pada game online ini akan diangkat oleh penulis berdasarkan fenomena orang-orang mulai menggunakan fitur chatroom dalam game online di Indonesia terutama di Kabupaten Luwu Utara. Peneliti ingin menjelaskan bagaimana pengaruh chatroom pada game online terhadap perilaku komunikasi khususnya pada pelajar. Pertama peneliti akan mencoba mengamati bagaimana game online sebagai salah satu media sosial saat ini dengan menggunakan Teori Social Cognitive yang dikemukakan oleh Albert Bandura (1962) yaitu sebagai berikut : (1) Gambar atau Visual; (2) Suara atau Audio dan (3) Kata. Selain itu, dalam variabel perilaku komunikasi siswa pada penelitian ini akan di analisa dengan menggunakan indikator yang terdapat pada teori Dependensi Efek Komunikasi Massa dikembangkan oleh Sandra Ball-Rokeachdan dan Melvin L. DeFleur (1982) yaitu : (1) Kognitif; (2) Afektif dan (3) Behavioral. Output dalam penelitian ini adalah peningkatan kualitas perilaku komunikasi siswa di SMAN 8 Luwu Utara dengan lingkungan dan peningkatan motivasi belajar.

(41)

Adapun yang ingin dicapai dalam penelitian ini yaitu; (1) Peningkatan perilaku komunikasi siswa dengan lingkungan, yaitu komunikasi terjalin dengan baik antara siswa dengan siswa lainnya, guru, keluarga dan lingkungannya; (2) Peningkatan prestasi belajar, yaitu prestasi belajar siswa tetap dipertahankan terumata kelas XII untuk mempersiapkan Ujian Nasional.

Dan uraian yang telah dikemukakan di atas mendasari lahirnya kerangka pikir penelitian seperti pada gambar 2.1

Gambar 2.1 Kerangka Pikir

Variabel X Variabel Y

Siswa Kelas XII SMAN 8 Luwu Utara

Pengaruh Chatroom pada Game Online Teori Social Cognitive Albert Bandura (1962) 1. Gambar atau Visual; 2. Suara atau Audio; 3. Kata

Perilaku Komunikasi Teori Dependensi Efek

Komunikasi Massa Sandra Ball-Rokeachdan Melvin L. DeFleur (1982) 1. Kognitif; 2. Afektif; 3. Behavioral.

Peningkatan Perilaku Komunikasi siswa dengan lingkungan

(42)

C. Definisi Operasional Variabel

Adapun variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah variabel bebas dan variabel terikat.

1. Variabel Bebas (Independent Variable)

Variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi, atau yang menyebabkan timbulnya atau berubahnya variabel terikat.Variabel bebas yang digunakan dalam penelitian ini adalah Pengaruh Chatroom pada Game Online. Indikatornya antara lain :

a) Gambar atau Visual, adalah dimana orang yang lebih suka menggunakan penglihatan dalam menerima informasi menurut Frans M. Royan. Gambaradalah segala sesuatu yang diwujudkan secara visual dalam bentuk dua dimensi sebagai curahan perasaan atau pikiran (Oemar Hamalik,1986) (www.pelajaran.co.id). Adapun gambar pada -chatroom game online merupakan gambar yang digunakan untuk berkomunkasi oleh pemain saat sedang bermain seperti sticker atau emoji.

b) Suara atau Audio, adalah media yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan yang akan di sampaikan dengan bentuk lambang-lambang audit, mau itu berbentuk verbal maupun non-verbal (Sadiman, 2005). (www.studinews.co.id) . Adapun suara pada chatroom adalah suara yang muncul yang dilakukan oleh pemain kepada lawan mainnya ketika sedang bermain di ruang yang sama.

(43)

c) Kata, dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah unsur bahasa yang diucapkan atau dituliskan yang merupakan perwujudan kesatuan perasaan dan pikiran yang dapat digunakan dalam berbahasa (kbbi.web.id). Kata yang muncul pada chatroom digunakan untuk berkomunikasi saat bermain game, biasanya akan muncul kalimat dalam kolom di layar ponsel maupun monitor.

2. Variabel Terikat (Dependent Variable)

Variabel terikat adalah variabel yang dipengaruhi oleh variabel bebas. Variabel terikat yang digunakan dalam penelitian ini adalah Perilaku Komunikasi Siswa. Indikatornya antara lain :

a) Kognitif, atau kognisi adalah istilah umum yang mencakup segenap model pemahaman, yaitu persepsi, imajinasi, penangkapan makna, penilaian, dan penalaran yang terjadi saat menggunakan chatroom dalam game online.

b) Afektif, adalah ranah yang berkaitan dengan sikap dan nilai. Ranah afektif mencakup watak perilaku seperti perasaan, minat, sikap, emosi, dan nilai saat menggunakan chatroom dalam game online.

c) Behavioral, perilaku manusia merupakan hasil belajar, sehingga dapat diubah dengan memanipulasi dan mengkresi kondisi-kondisi belajar. Pada dasarnya, proses konseling merupakan suatu penataan proses atau pengalaman belajar untuk membantu individu mengubah perilakunya agar dapat memecahkan masalahnya ketika menggunakan chatroom dalam game online.

(44)

D. Hipotesis

Adapun hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini ialah :

Ho : Chatroom Pada Game Online Tidak BerpengaruhTerhadap Perilaku Komunikasi Siswa Kelas XII di SMAN 8 Luwu Utara

Ha : Chatroom Pada Game Online Berpengaruh Terhadap Perilaku Komunikasi Siswa Kelas XII di SMAN 8 Luwu Utara

(45)

31

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Waktu dan Lokasi Penelitian

Waktu penelitian yang dibutuhkan pada penelitian ini selama 2 (dua) bulan. Lokasi penelitian dalam penelitian ini adalah SMA Negeri 8 Luwu Utara yang merupakan salah satu sekolah menengah atas yang terletak di jalan Taman Siswa, Kecamatan Masamba, Kabupaten Luwu Utara. Alasan penulis mengambil lokasi ini sebagai lokais penelitian karena berdasarkan dari hasil observasi yang dilakukan peneliti adalah masih terlihat beberapa kendala komunikasi yang dihadapi siswa mengenai game online. Beberapa efek dan gaya komunikasi siswa yang banyak disebabkan karena kecanduan game online dann menggunakan chatroom menjadi salah satu hal yang menarik perhatian penulis untuk diteliti. Dan yang banyak terjadi kendala tersebut adalah pada anak remaja usia sekolah. Peneliti juga ingin mengetahui apakah game online memiliki pengaruh pada komunikasi siswa kelas XII di SMA Negeri 8 Luwu Utara.

B. Jenis Penelitian dan Tipe Penelitian

Tipe penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu penelitian kuantitatif. Penelitian kuantitatif merupakan pengungkapan pengaruh antar variabel dan tersusun secara sistematis terhadap bagian-bagian serta hubungan-hubungannya. Dengan membandingkan teori-teori

(46)

yang sudah ada dan menggunakan teknik analisis data yang sesuai dengan variabel dalam penelitian.

Variabel yang diteliti yaitu Pengaruh Chatroom Pada Game Online sebagai variabel independent / bebas (X) dan Perilaku Komunikasi Siswa sebagai variabel dependent / terikat (Y).

Sedangkan jenis penelitian dalam penelitian ini menggunakan jenis penelitian survei. Menurut Masri Singarimbun dalam buku Metode Penelitian Servei, pengertian survei pada umumnya dibatasi pada penelitianyang datanya dikumpulkan dari sampel atau populasi untuk mewakili seluruh populasi. Dengan demikian, survei adalah penelitian yang mengambil sampel dari satu populasi dan menggunakan kuesioner sebagai alat pengumpulan data yang pokok (Singarimbun, 2006). Sedangkan menurut Mohammad Musa dalam bukunya yang berjudul Metodologi Penelitian, Survei merupakan suatu metode untuk menentukan hubungan-hubungan antarvariabel serta membuat generalisasi untuk suatu populasi yang dipelajari. Survei mampu mengerjakan hal tersebut karena prosedur pengumpulan data yang dipergunakan telah dibuat seragam dan telah distandardisasikan. Individu-individu yang dipilih dalam contoh (sample) dihadapkan pada sejumlah pertanyaan yang telah ditetapkan. Jawaban dari pertanyaan diklasifikasikan secara sistematis, sehingga dapat dibuat perbandingan-perbandingan kuantitatif (Musa, 1998).

(47)

C. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Populasi diartikan sebagai wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono,2018)

Adapun yang menjadi Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XII SMA Negeri 8 Luwu Utara yang berjumlah 249 orang. Jadi jumlah populasi dalam penelitian ini adalah 249 orang.

2. Sampel

Sampel menurut Sugiyono (dalam Riduwan, 2018) adalah sebagian dari populasi yang diambil sebagai sumber data dan dapat mewakili seluruh populasi. Adapun teknik pengambilan sampel yaitu menggunakan probability sampling, dimana dalam penentuan sampel menggunakan simple random sampling yaitu teknik pengambilan sampel dari anggota populasi yang dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi tersebut (Sugiyono, 2001).

Jumlah atau ukuran sampel tergantung dari tingkat ketelitian atau toleransi kesalahan (error tolerance) yang digunakan peneliti. Adapun tingkat toleransi kesalahan pada penelitian adalah 1%, 5% dan 10%. Dalam menentukan sampel penelitian ini, peneliti menggunakan

(48)

Rumus Slovin (Sevilla et.al., 1960 : 182) dengan tingkat kesalahan 10% : Rumus: n= 𝑁 1+𝑁e2 Keterangan : n : jumlah sampel N : jumlah populasi

e : batas toleransi kesalahan (error tolarance)

Sehingga didapatkan jumlah sampel berdasarkan rumus Slovin dengan tingkat kesalahan 10% (0,1) :

n = 𝑁 1+𝑁e2 = 249 1+250.(0,1)2 = 249 3,5 n= 71,1 dibulatkan menjadi 71

Dari rumus tersebut, dapat dihasilkan jumlah sampel yaitu 71 orang.

D. Teknik Pengumpulan Data

Adapun metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah :

(49)

1. Observasi

Observasi yaitu melakukan pengamatan secara langsung ke objek penelitian untuk melihat dari dekat kegiatan yang dilakukan. Apabila objek penelitian bersifat perilaku dan tindakan manusia, fenomena alam (kejadian-kejadian yang ada di alam sekitar), proses kerja dan penggunaan responden kecil. (Riduwan,2018)

2. Kuesioner

Kuesioner adalah daftar pertanyaan yang diberikan kepada orang lain bersedia memberikan respons (responden) sesuai dengan permintaan pengguna (Riduwan, 2018).

3. Dokumentasi

Dokumentasi adalah ditujukan untuk memperoleh data langsung dari tempat penelitian, meliputi buku-buku yang relevan, peraturan-peraturan, laporan kegiatan, foto-foto, filem dokumenter, data yang relevan penelitian (Riduwan, 2018)

E. Sumber Data

Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data yang bersifat kuantitatif yang dinyatakan dengan angka-angka yang menunjukkan nilai terhadap besaran atas variabel yang diwakilinya. Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data primer dan data sekunder. 1. Data primer adalah data yang langsung diperoleh dari responden, yang

berupa jawaban pertanyaan dari kuesioner yang disebarkan tentang variabel Pengaruh Chatroom Pada Game Online (X) dan Perilaku

(50)

Komunikasi Siswa (Y) serta karakteristik atau profil responden sebagai data pendukung.

2. Data Sekunder adalah sumber data yang tidak langsung memberikan data kepada pengumpul data, misalnya melalui orang lain ataupun dari dokumen-dokumen. Data sekunder antara lain disajikan dalam bentuk data-data, dokumen, tabel-tabel mengenai topik penelitian.

Perolehan Data Primer dalam penelitian ini yaitu diperoleh dari hasil penyebaran kuesioner kepada responden. Penyebaran kuesioner, dengan teknik pengumpulan data yang disebarkan kepada responden dengan menyusun daftar pertanyaan. Dengan cara, responden cukup menjawab pertanyaan pada kolom yang sudah tersedia menggunakan Skala Likert, yaitu memberi pilihan diantara 5 jawaban alternative, seperti :

a) Sangat Setuju (SS) : diberi skor 5 b) Setuju (S) : diberi skor 4 c) Kurang Setuju (KS) : diberi skor 3 d) Tidak Setuju (TS) : diberi skor 2 e) Sangat Tidak Setuju (STS) : diberi skor 1

F. Teknik Analisis Data

Analisi yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis regresi linear sederhana (simple linear regression). Regresi linear sederhana adalah metode statistik yang digunakan untuk menguji sejauh mana hubungan antara sebab akibat antara variabel faktor penyebab (X) terhadap

(51)

variabel akibatnya (Y). Dalam model regresi ini, variabel penyebab menerangkan variabel akibatnya. Dalam analisis regresi sederhana, hubungan antara variabel bersifat linier, dimana perubahan pada variabel X akan diikuti oleh perubahan pada variabel Y secara tetap. Sementara pada hubungan non linier, perubahaan variabel X tidak diikuti dengan perubahaan variabel Y secara proporsional. seperti pada model kuadratik, perubahan x diikuti oleh kuadrat dari variabel X. Analisis ini untuk mengetahui arah hubungan antara variabel X dengan variabel Y apakah positif atau negatif dan untuk memprediksi nilai dari variabel Y apabila nilai variabel X mengalami kenaikan atau penurunan.. Data yang digunakan biasanya berskala interval atau rasio. Hubungan demikian tidak bersifat linier.Secara matematis model analisis regresi linier sederhana dapat digambarkan sebagai berikut:

Y = a + bX + e

Keterangan : Y : adalahvariabeldependenataurespon a :adalah intercept ataukonstanta b :adalahkoefisienregresiatau slope e :adalah residual atau error

G. Pengabsahan Data

1. Uji Validitas

Uji Validitas digunakan untuk mengukur sah atau tidaknya suatu kuesioner. Penghitungan Uji Validitas menggunakan bantuan SPSS

(52)

pada Komputer. Suatu kuesioner dikatakan valid ika pernyataan pada kuesioner mampu untuk mengungkapkan sesuatu yang akan di ukur oleh kuesioner tersebut. Uji validitas dihitung dengan membandingkan nilai r hitung (correlated item total correlations) dengan nilai r tabel. Jika r hitung > dari r tabel maka pertanyaan tersebut dinyatakan valid (Rahman, 2019).

2. Uji Reliabilitas

Uji Reliabilitas adalah suatu indeks yang menunjukkan sejauh mana hasil suatu pengukuran dapat dipercaya. Suatu kuesioner dinyatakan reliabel atau handal jika jawaban seseorang terhadap pertanyaan adalah konsisten/stabil dari waktu ke waktu Ghozali 2001 (dalam Rahman, 2019). Dalam penelitian ini, uji reliabilitas dilakukan dengan melihat hasil perhitungan nilai cronbach alpha (α). Suatu variabel dikatan reliabel jika memberikan nilai cronbach alpha (α) > 0,6 yaitu bila dilakukan penelitian ulang dengan waktu dan dimensi yang berbeda akan menghasilkan kesimpulan yang sama. Tetapi sebaliknya jika cronbach alpha (α) < 0,6 maka di anggap kurang handal, artinya bila variabel-variabel tersebut dilakukan penelitian ulang dengan waktu dan dimensi yang berbeda akan menghasilkan kesimpulan yang berbeda.

(53)

39

BAB IV

HASIL PENELITIAN

Pada bab IV ini, penelti akan mendeskripsikan hasil penelitian dan pembahasan dari data yang berkaitan dengan fokus penelitian sebagai tindak lanjut dari hasil pengumpulan data. Sebelum mendeskripsikan hasil penelitian dan pembahasan, maka terlebih dahulu peneliti akan menguraikan secara singkat tentang gambaran SMA Negeri 8 Luwu Utara, yang menjadi tempat atau lokasi penelitian.

A. Deskripsi Objek Penelitian

1. SMA Negeri 8 Luwu Utara

SMA Negeri 8 Luwu Utara terletak di Jalan Taman Siswa, Kelurahan Kappuna, Kecamatan Masamba, Kabupaten Luwu Utara, Provinsi Sulawesi Selatan. SMA Negeri 8 Luwu Utara dahulu bernama SMA Negeri 2 Masamba, namun berganti nama setelah resmi berpindah di bawah binaan Dinas Pendidikan Provinsi Sulawesi Selatan. SMA Negeri 8 Luwu Utara pertama didirikan pada tahun 2006 dan saat ini telah meraih Akreditasi A dan menggunakan kurikulum 2013 dengan sistem full day school yaitu hari sekolah 5 hari dalam satu pekan.

Saat ini SMA Negeri 8 Luwu Utara memiliki 53 orang guru dan 12 orang pegawai dengan jumlah siswa kelas X sebanyak 244 orang, kelas XI sebanyak 249 orang dan kelas XII sebanyak 249 orang yang dibagi dalam dua kelas studi yaitu MIPA dan IPS.

(54)

2. Struktur Tenaga Administrasi SMA Negeri 8 Luwu Utara 1) Kepala Sekolah

2) Kepala Subbag Tata Usaha 3) Staf Urusan Kepegawaian

4) Bendahara/ Urusan Kepegawaian 5) Staf Urusan Kesiswaan

6) Pustakawan

7) Urusan Administrasi Persuratan 8) Urusan Sarana dan Prasarana 9) Staf Kurikulum

10) Satpam

11) Cleaning Service 12) Peserta Didik

B. Pengumpulan Data

Pada Bab ini penulis akan menyajikan data yang diperoleh selama penelitian yang telah dilakukan di SMA Negeri 8 Luwu Utara. Data ini diperoleh melalui kuesioner yang telah didistribusikan kepada 71 orang siswa. Penyajian data meliputi data tetang identitas responden dan distribusi jawaban responden terhadap pernyataan yang diajukan dapat diurakan dalam tabel frekuensi berikut.

1. Deskripsi Data Identitas Responden

Dalam penelitian ini yang menjadi responden adalah Siswa Kelas XII SMA Negeri 8 Luwu Utara.

(55)

a. Identitas Responden Menurut Jenis Kelamin

Jenis kelamin laki-laki dan perempuan responden yang merupakan siswa kelas XII SMA Negeri 8 Luwu Utara yang jumlahnya hampir seimbang, hal ini dapat dilihat dari tabel berikut ini :

Tabel 4.1 Identitas Responden berdasarkan Jenis Kelamin

No. Jenis Kelamin Frekuensi (orang) Presentase (%)

1 Laki-Laki 25 35%

2 Perempuan 46 65%

Jumlah 71 100%

Sumber : Data Primer dan Data Sekunder 2019

Dari data pada tabel tersebut dapat kita ketahui bahwa siswa laki-laki yang menjadi responden adalah 25 orang (35%) dan perempuan sebanyak 46 orang (65%).

b. Identitas Responden Menurut Umur

Dalam penelitian ini, yang menjadi responden berada pada tingkat umur yang hampir sama. Lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel dibawah ini :

Tabel 4.2 Identitas Responden berdasarkan Umur

Sumber : Data Primer dan Sekunder 2019

No. Usia Frekuensi (Orang) Presentase (%)

1 16 Tahun 17 24%

2 17 Tahun 46 65%

3 > 17 Tahun 8 11%

(56)

Berdasarkan tabel tersebut, responden yang paling banyak adalah responden yang berada pada kelompok usia 17 Tahun yaitu sebesar 65% dengan jumlah 46 orang, kemudian kelompok usia 16 Tahun sebesar 24% dengan jumlah 17 orang dan usia lebih atau diatas 17 tahun sebesar 11% dengan jumlah sebanyak 8 orang.

C. Analisi Data

Penelitian tentang Pengaruh Chatroom pada Game Online Terhadap Perilaku Komunikasi Siswa Kelas XII SMA Negeri 8 Luwu Utara dilaksanakan sejak 14 Desember 2019 - 14 Februari 2020. Adapun yang dijadikan responden dalam penelitian ini sebanyak 71 orang. Penelitian ini mengaju kepada pentingnya hubungan sesama manusia dengan melalui kecanggihan teknologi, yaitu dengan melalui aplikasi dapat berkomunikasi dengan orang yang di kenal maupun tidak. Hal ini diterangkan dalam Q.S Al-Hujurat ayat 13 yaitu :

Artinya :"Hai manusia , sesungguhnya kami menciptakan kamu dari seorang laki-laki dan seorang perempuan dan menjadikan kamu berbangsa-bangsa dan bersuku-suku supaya kamu saling kenal-mengenal. sesungguhnya orang yangpaling mulia diantara kamu disisi Allah ialah orang yang paling taqwa diantara kamu. sesungguhnya Allah maha mengetahui lagi maha mengenal." (Q.S Al-Hujurat : 13)

Gambar

Tabel 4.1  Identitas Responden berdasarkan Jenis Kelamin ............................   41  Tabel 4.2  Identitas Responden berdasarkan Umur........................................
Tabel 4.1   Identitas Responden berdasarkan Jenis Kelamin
Gambar  atau  Visual,  adalah  dimana  orang  yang  lebih  suka  menggunakan  penglihatan  dalam  menerima  informasi  menurut  Frans  M
Tabel 4.3 Tanggapan mengetahui dan melihat gambar yang  menarik dalam game online.
+7

Referensi

Dokumen terkait

Demikian Kami sampaikan atas perhatiannya di ucapkan terima kasih. Kolaka, 08

kesempatan dan kemampuan untuk dapat menyelesaikan penulisan skripsi dengan judul Posisi Indonesia dalam Penerapan ASEAN Political Security Community (Studi Analisis Realisme

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh antara kemandirian dan motivasi belajar melalui model Examples Non Examples terhadap kemampuan pemahaman

MANFAAT HASIL BELAJAR &#34;MENGOLAH HIDANGAN INDONESIA DARI UNGGAS, DAGING DAN SEAFOOD&#34; PADA KESIAPAN UJI KOMPETENSI HIDANGAN INDONESIA SISWA SMK SANDHY PUTRA

Dari hasil penelitian diatas menunjukkan bahwa semakin banyak jumlah asam stearat yang nantinya akan dicampur dengan bioetanol cair, maka semakin tinggi

PEPOHONAN JATI YANG MERANGGAS KARENA KEMARAU PANJANG // BEGITU MEMASUKI AREA PARKIR, PARA PENGUNJUNG AKAN LANGSUNG DISAMBUT OLEH TEBING DAN KARANG YANG TINGGI.. // DENGAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini merasa tidak keberatan untuk menjadi responden dalam penelitian yang dilakukan mahasiswa program study ilmu keperawatan Fakultas

Perbedaan Partisipasi Siswa Putri D alam Pembelajaran Pendidikan Jasmani D i Sd, Smp D an Sma Negeri..