• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II METODE PERANCANGAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB II METODE PERANCANGAN"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

3

BAB II

METODE PERANCANGAN

A. ORISINALITAS

Dengan berkembangnya berbagai brand atau merek dagang yang banyak di jumpai di berbagai acara event, bazar maupun festival, banyaknya brand produk sejenis yang berlomba lomba untuk mendapatkan tempat dan ingin terlihat bersahabat dengan masyarakat, hingga tak perlu diragukan lagi dari produk yang ditawarkan ke pada konsumen. Di dalam acara tersebut dapat memicu desainer merancang branding sebagai wadah kreatifitas dalam membangun identitas visual perusahaan. Di dalam acara yang di selenggarakan dalam event atau bazar, sebuah identitas visual sangatlah penting untuk memperkenalkan produknya ke pada konsumen agar mudah di ingat sehingga branding dari produk bubble drink ini dapat dikenal oleh masyarakat dan dapat di bedakan dengan produk sejenis.

Gambar 1. Logo Produk Sejenis sumber : https://www.facebook.com/

(2)

4 Pada gambar di atas terdapat brand yang berbeda namun masi satu sejenis dengan produk Bubble Drink. Tetapi jika di lihat dari ketiga logo pada gambar, logo yang di gunakan masi terlihat sangat sulit di cerna dari segi elemen visual, terutama pada logo lup lup yg mengutamakan pada logo type yang di tonjolkan namun tidak ada keseimbangan pada logo type tersebut antara typo tulisan lup lup dengan bubble drink, logo yang di gunakan pada J.Cha bubble drink dan Revo bubble drink masih terlihat ribet masi menggunakan layout pada brand yang di gunakan tidak seimbang dengan logo gram yang ditonjolkan atau logo type yang di utamakan jadi penyederhaan terhadap logo masih terbilang kurang dengan elemen visual yang digunakan pada brand bubble drink. Maka dari ketiga brand tersebut sebagai contoh untuk menghindari dari kekurangan bentuk elemen visual sebuah brand pada logo bubble drink, dengan ini desainer membuat brand d’Smoothin mengutamakan sebuah elemen visual agar nanti nya logo yang di gunakan brand d’Smoothin bubble drink ini tidak mengalami kekurangan dari elemen visual pada bentuk, warna, typo, ilustrasi.

B. KELOMPOK PENGGUNA PRODUK 1. Target Audience

Target audience atau segmentasi pasar pada dasarnya adalah sebagai strategi untuk memahami dan mengenali struktur pasar (audience).

Segmentasi pasar dibagi menjadi 3 (tiga) kategori, yaitu segmentasi demografis (kependudukan), geografis (domisili), psikografis (gaya hidup).

a. Demografis

1) Usia : 9 – 30 tahun

2) Jenis Kelamin : Laki-Laki & Perempuan 3) Pekerjaan : Pelajar, Mahasiswa, Pekerja

(3)

5 b. Geografis

Segmentasi pasar yang di lihat dari daerah asal tempat event, festival dan bazar yang di gelar di dalam acara-acara tertentu.

Lokasi : Acara yang di selenggarakan berada di Jakarta sampai ciputat Tangerang selatan.

c. Psikografis

Brand d’Smoothin bubble drink ini diharapkan dapat mening- katkan brand awareness di masyarakat dengan susasana keseruan berbagai acara-acara tersebut yang terdapat kesenangan berkumpul dengan teman, kerabat, pacar dan keluarga di waktu senggang.

Mengikuti perkembangan tren terkini dalam perkembangan zaman yang serba instant, dengan mencari tempat berbagai acara yang menarik perhatian dan mudah untuk di kunjungi. Oleh karena itu yang identik dengan arus informasi yang bisa di andalkan untuk mengembangkan informasi terbaru dari berbagai bidang.

d. Behavioural

Saat Pembelian : Keinginan mencoba, Membutuhkan Manfaat yang dicari : Kesegaraan, kenikmatan rasa Sikap terhadap produk : Positif

2. Target Market

Dalam brand d’Smoothin ini di tunjukan untuk kalangan remaja, anak anak hingga sampai dewasa khususnya di tempat-tempat pusat acara event atau bazar terutama di daerah Jakarta samapai daerah ciputat tangerang selatan.

(4)

6 C. TUJUAN DAN MANFAAT

1. Tujuan dari perancangan branding :

a. Merancang Desain branding visual identity Bubble Drink dengan menguatkan brand melalui media komunikasi visual.

b. Memberikan hasil desain yang sederhana secara grafis, dan terlihat bagus untuk dapat direproduksi dengan baik. Untuk menggambarkan identitas yang jelas dari sebuah bisnis usaha Bubble drink.

2. Manfaat:

Perancangan Tugas Akhir, Dengan adanya branding d’Smoothin ini seseorang dapat lebih mudah mengetahui dan mengenali dengan baik melalui segi elemen visual dan grafis, guna untuk sebuah brand bisa dijadikan alat komunikasi perusahaan ke luar dan ke dalam.

a) Bagi Program Studi

Sebagai pengalaman dan pengetahuan di dalam menerapkan ilmu yang diperoleh pada saat kuliah dan juga diperuntukkan terutama dalam bidang Desain Komunikasi Visual.

b) Bagi Perusahaan d’Smoothin Bubble drink

Mendapatkan identitas visual baru untuk sebagai media promosi kepada masyarakat, dan menunjukan suatu brand produk terbaru untuk nanti nya di perkenalkan kepada konsumen/audience.

(5)

7 c) Bagi Target Audiens

Memberikan informasi kepada target audience, bahwa produk bisnis usaha Bubble kini sudah bisa di kenali melalui visual guna untuk mengetahui brand yang sudah ada dan baru berada di pasaran.

d) Bagi Desainer

Manfaat bagi desainer dalam kegiatan perancangan branding d’Smoothin dapat mampu mengembangkan kemampuan desainer dalam merancang identitas brand yang inovatif dan kreatif.

D. RELEVANSI DAN KONSEKUENSI STUDI 1. Logika Dasar Perancangan

Dari perkembangan bisnis dengan gaya hidup masyarakat yang terus berkembang, kini masyarakat gemar dalam mengunjungi dan mendatangi tempat tempat event, bazar, dan tempat festival pada berbagai kesempatan. Maka kita lihat adanya pangsa pasar yang besar tersebut, maka dapat meningkatkan niat para pebisnis untuk pengalaman membuka usaha apapun mau itu dari makanan, minuman, mau pun pakaian. Salah satu produk yang kini sedang mulai berkembang di antara masyarakat, adalah produk bubble tea atau bubble drink, yang pada umum nya usaha bubble drink ini sudah biasa kita jumpai di berbagai acara event-event.

Dalam setiap stand booth penjualan bubble drink d’Smoothin yang berada diacara event dipastikan akan membutuhkan sebuah pengenalan produk kepada audience, dengan ini desainer merancang sebuah branding untuk mengenalkan dan menarik perhatian masyarakat, maka

(6)

8 diperlukannya identitas visual yang nantinya dapat diaplikasikan ke berbagai media publikasi acara event atau bazar agar dapat meningkatkan brand awareness sehingga masyarakat dapat mengingat produk brand bubble drink d’Smoothin.

2. Teknologi yang Dibutuhkan

Dalam pengolahan logo pada branding d’Smoothin di perlukan nya sebuah teknologi sebagai perancangan dalam pembuatan desain logo.

Guna mendapatkan hasil yang maksimal dan hasil yang diinginkan dari brand perusahaan bubble drink d’Smoothin.

a. Komputer

Gambar 2. Komputer Sumber : https://www.google.co.id/

Di perlukan nya sebuah komputer sebagai alat mendesain logo.

b. Software

Software olah grafis digunakan dalam komputer untuk melakukan editing pada logo dan mengolah gambar logo yang nanti nya sebagai proses visualisasi.

c. Mesin Digital printing

(7)

9

Gambar 3. Mesin Digital Printing Sumber : https://www.google.co.id/

Dari hasil proses visualisasi logo, di butuhkan sebuah mesin digital printing untuk mencetak buku GSM (Graphic Standard Manual), Stiker, Poster, Id card, Daftar menu, x-banner, Packaging, cup drink dll sebagai media yang nantinya digunakan pada perusahaan d’Smoothin bubble drink.

3. Material yang Akan Dipergunakan

Di bawah ini Material yang di perlukan branding d’Smoothin untuk pembuatan buku GSM (Graphic Standard Manual), Id card, Poster, Daftar menu, x-banner, Packaging, dan lain-lainnya.

1) Kertas art carton 260 gram untuk Id Card & Name Card

2) Kertas art carton 260 gr & Kertas Matte Paper 150 gr untuk buku GSM (Graphic Standard Manual)

3) Kertas art Paper 260 gram untuk Daftar menu produk Bubble drink 4) Kertas art carton 210 gram untuk poster A3 d’Smoothin Bubble drink 5) Kertas Single Wall Plain fits 16 oz untuk cup drink kertas

6) Kertas Duplex 500 gram untuk Packaging cup drink Bubble drink 7) Bahan Albatros dipakai untuk mencetak mini/X-Banner d’Smoothin 8) Bahan Sticker Blockout & Sticker Ritrama untuk Stand Booth 9) Bahan Cotton pique untuk seragam Polo shirt d’Smoothin

(8)

10 4. Biaya Perancangan dan produksi

a. Anggaran biaya pada buku GSM brand d’Smoothin

(Graphic Standards Manual), dalam mencetak buku GSM biaya di perlukan dengan rincian :

1) Cetak art carton A3 260 gr + lamitaning doff Rp 7.500 2) Cetak matte paper A4 150 gr 15 lembar Rp 60.000

3) Pengerjaan Finishing Rp 20.000

Jumlah Rp 87.500

b. Anggaran biaya pada pencetakan lain-lainnya, biaya yang di perlukan dengan rincian :

1) Cetak art carton A4 260 gr, per lembar Rp 5.000 2) Cetak art Paper A3 260 gr, 5 lembar Rp 37.500 3) Cetak art carton A3 210 gr, 5 lembar Rp 35.000 4) Produksi eceran Single Wall Plain fits 16 oz, 2 buah Rp 2.000 5) Cetak Duplex A3 & A2 500 gr, 4 & 2 lembar Rp 70.000 6) Cetak Albatros ukuran mini dan normal Rp 200.000 7) Cetak Sticker Blockout & Sticker Ritrama Rp 40.000 8) Pengerjaan Finishing Rp 50.000

jumlah Rp 439.500

Dari biaya perancangan & produksi di totalkan bisa sampai Rp. 527.000, namun dari biaya secara keseluruhan belum termasuk biaya transport dan biaya keperluan lainnya.

(9)

11 E. SKEMA PROSES KERJA

1. Branding

Gambar 4. Bagan proses kerja, Konsep Branding D’smoothin Sumber : Data pribadi Ichwan Nurcholis A, 2015

a. Konsep Branding D’smoothin Bubble Drink

Konsep merupakan hasil dari sebuah proses kerja perancangan, tahap ini diperlukan untuk mengetahui elemen-elemen visual apa saja yang berkaitan dengan brand d’Smoothin bubble drink, dan brand yang diinginkan mempunyai arti kesan yang berbeda dari produk lain nya.

Konsep yang diinginkan brand d’Smoothin bubble drink ini adalah pelayanan yang baik, semangat, kebersamaan, keseimbangan, kesegaran kualitas, Higienis, dan Suasana lingkungan dengan memadukan gaya hidup masyarakat saat ini.

(10)

12 b. Riset Data Perancang

Diperlukannya sebuah riset data sebagai perancangan branding, untuk mengumpulkan data yang didapatkan dari refrenshi tentang usaha bubble drink d’Smoothin, di olah dari kebenarannya dengan cara survey ketempat yang di jadikan objek penlitian, pengamatan dengan lokasi tujuan dari usaha bubble drink tesebut mewawancarai pemilik dari usaha d’Smoothin bubble drink dalam hal untuk mendapatkan validitas data yang di capai sebagai perancangan branding d’Smoothin.

c. Brainstorming

Gambar 5. Mind mapping kerangka berfikir

(11)

13

Sumber : Ichwan Nurcholis A, 2015

Mencari ide dan konsep logo dari data perancangan yang sudah dipelajari. Proses berfikir kreatif dibutuhkan disini agar terciptanya ide- ide yang kreatif yang menjadikan brand menarik dan efektif.

d. Mood Board

Gambar 6. Mood board perancangan branding Sumber : internet dan data

Mood board dari perancangan branding d’Smoothin bubble drink ini memberikan gambaran mengenai tujuan dari desain yang ingin dibuat seperti pada gambar contoh di atas.

e. Konsep Desain

Konsep desain yang diinginkan dari usaha d’Smoothin bubble drink ini memiliki desain yang simple, unik, dan mempunyai cirikhas dari bentuk logo nya. Berdasarkan moodboar yang dibuat, desainer sudah mendapatkan gambaran pengembangan ide lewat visual. Karakter desain branding yang di harapkan dapat mewakili dari logo usaha bubble tersebut dengan mempunyai arti kesan pelayanan yang baik, semangat, kebersamaan, keseimbangan, kesegaran, kualitas, Higienis, dan Suasana lingkungan dengan memadukan gaya hidup masyarakat.

(12)

14

Gambar 7. Konsep desain, suasana sekelompok orang-orang Sumber : internet dan data

Gambar 8. Konsep desain, suasana sekelompok semut Sumber : www.google.co.id

Pada konsep desain branding ini sudah dapat penggambarannya, seperti gambar di atas. Lalu desainer meinspirasikan sekelompok semut sebagai visual logo bubble drink yang nanti akan dibuat, karena gambar di atas sekelompok orang-orang mirip dengan sekelompok semut yang berkerumun mengunjungi satu tempat untuk tujuan nya mencari suatu hal yang bisa dinikmati, jadi brand bubble drink d’Smoothin ini bisa dinikmati oleh sekelompok orang-orang yang bersama-sama ingin menikmati dari kesegaran dan kualitas produk yang ditawarkan, setia melayani dengan baik terhadap pengunjung.

f. Sketsa Logo

Proses sketsa merupakan tahap dari sebuah konsep perancangan branding yang di visualisasikan menjadi bentuk dari garis dan goresan dengan menggunakan pensil dan kertas sebagai wadah gambar yang ingin dituangkan lalu disederhanakan hingga menuju penyelesaian desain logo.

(13)

15

Gambar 9. Sketsa logogram dan logotype Ilustrasi : Ichwan Nurcholis A, 2015

Gambar di atas merupakan tahap proses mevisualisasikan ide-ide kreatif Melalui sketsa kasar sampai sketsa penyederhanaan logo.

g. Digitalisasi & Alternatif Logo

Setelah proses sketsa beralih ke proses digital yang dimana proses logo dibuat dengan komputer lalu menggunakan software olah grafis yang nanti sebagai proses penempatan, Pewarnaan pada logo type dan logo gram tujuannya agar terlihat sesuai dengan perancangan.

(14)

16

Gambar 10. Digitalisasi logogram dan logotype Ilustrasi : Ichwan Nurcholis A, 2015

Gambar 11. Desain alternatif logo Ilustrasi : Ichwan Nurcholis A, 2015

Desain logo dibuat menjadi beberapa alternatif yang selanjutnya akan dipilih yang terbaik sesuai dengan konsep desain branding d’Smoothin.

(15)

17 h. Hasil Desain Brand

Hasil dari proses desain branding yang sudah ditentukan dan disepakati yang nanti nya digunakan oleh perusahaan dari d’Smoothin tersebut sebagai identitas visual yang baru. Di bawah ini adalah hasil desain brand yang dipilih.

Gambar 12. Desain logo brand d’Smoothin bubble drink Ilustrasi : Ichwan Nurcholis A, 2015

i. Pengaplikasikan Brand

Gambar 13. Desain GSM branding d’Smoothin bubble drink Ilustrasi : Ichwan Nurcholis A, 2015

Setelah hasil desain branding yang dipilih maka dibuatlah buku GSM (Graphic Standards Manual). Pengaplikasian brand d’Smoothin bubble drink dilakukan berdasarkan panduan pada buku GSM. Pengaplikasian logo dapat dilakukan pada beberapa media visual dan publikasi seperti Stiker, Poster, Id card, Daftar menu, x-banner, Packaging, cup drink dll.

Gambar

Gambar 1. Logo Produk Sejenis  sumber : https://www.facebook.com/
Gambar 2. Komputer  Sumber : https://www.google.co.id/
Gambar 3. Mesin Digital Printing  Sumber : https://www.google.co.id/
Gambar 4. Bagan proses kerja, Konsep Branding D’smoothin  Sumber : Data pribadi Ichwan Nurcholis A, 2015
+7

Referensi

Dokumen terkait

Seseorang yang suka bermain game akan lebih banyak. menghabiskan waktunya berjam-jam di depan komputer untuk bermain

Dengan orientasi pasar yang baik, perusahaan dapat melakukan antisipasi pada perubahan strategi pemasaran yang dilakukan oleh pesaing, memahami kebutuhan dan keinginan konsumen

lahan bermanfaat bagi penggunaan lahan tertentu serta memprediksi konsekuensi-konsekuensi dari perubahan penggunaan lahan yang akan dilakukan, karena perubahan

Atas belanja modal tersebut, K/L/SKPD akan mengakui Aset Tetap Lainnya yang harus. disajikan di

Trussell and Rodriguez (1990) show that these biases cancel out each other if the mortality rate is independent of sibling size. Fertility Selection Bias. Another concern on the

Mahkamah Agung memiliki fungsi untuk menjaga kesatuan hukum dan konsistensi putusan. Dalam menjalankan fungsinya ini, Mahkamah Agung mengalami berbagai tantangan

informasi adalah kesenjangan informasi yg dipicu oleh kesenjangan digital, antara lain disebabkan oleh :.. ● Ketidakseimbangan harga perangkat dan daya beli

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) Apa faktor-faktor internal yang menumbuhkan minat siswa putrid di kelas X SMA Muhammadiyah 2 Pontianak, (2) Apa faktor-faktor