215
Gambar 4.38 Layar Menu Materi Muda
Pada layar ini, pemakai dapat memilih teknik yang ingin dipelajarinya dengan mengklik tombol yang ada di sebelah kanan. Tombol yang berwarna kuning menandakan tingkatan yang sedang aktif. Disini terdapat tombol shortcut untuk menuju ke menu-menu yang ada di
216
Gambar 4.39 Layar Menu Materi Tata Langkah Muda
Pada layar ini, pemakai dapat melihat tata langkah yang diajarkan di THS-THM. Untuk materi tata langkah muda diajarkan satu tata langkah terakhir yang ada di THS-THM, yaitu tata langkah genap. Jika pemakai mengklik salah satu tombol tersebut, maka akan ditampilkan video untuk materi tersebut di layar hitam yang sudah disediakan. Tombol-tombol yang terdapat di gambar komputer tersebut berfungsi sebagaimana layaknya tombol untuk memainkan video pada umumnya. Disini terdapat tombol shortcut untuk menuju ke menu-menu yang ada di Organisasi, Menu Tambahan, Galery dan Credits.
217
Gambar 4.40 Layar Menu Materi Tendangan Muda
Pada layar ini, pemakai dapat melihat tendangan yang diajarkan di THS-THM. Untuk materi tendangan ini diajarkan lima teknik tendangan terakhir yang ada di THS-THM, yaitu paculan depan, paculan belakang, guntingan, cecak’an, tendangan kuda. Jika pemakai mengklik salah satu tombol tersebut, maka akan ditampilkan video untuk materi tersebut di layar hitam yang sudah disediakan. Tombol-tombol yang terdapat di gambar komputer tersebut berfungsi sebagaimana layaknya tombol untuk memainkan video pada umumnya. Disini terdapat tombol shortcut untuk menuju ke menu-menu yang ada di Organisasi, Menu Tambahan, Galery dan Credits.
218
Gambar 4.41 Layar Menu Materi Jurus Muda
Pada layar ini, pemakai dapat melihat jurus yang diajarkan di THS-THM. Untuk materi jurus ini diajarkan lima jurus yang ada di THS-THM, yaitu jurus E, jurus K, jurus L, jurus M dan jurus N. Jika pemakai mengklik salah satu tombol tersebut, maka akan ditampilkan video untuk materi tersebut di layar hitam yang sudah disediakan. Tombol-tombol yang terdapat di gambar komputer tersebut berfungsi sebagaimana layaknya tombol untuk memainkan video pada umumnya. Disini terdapat tombol shortcut untuk menuju ke menu-menu yang ada di Organisasi, Menu Tambahan, Galery dan Credits.
219
Gambar 4.42 Layar Menu Materi Pernapasan Muda
Pada layar ini, pemakai dapat melihat sikap pernapasan yang diajarkan di THS-THM. Untuk materi pernapasan muda hanya diajarkan tiga sikap pernapasan, yaitu sikap sepuluh, sikap sebelas dan sikap duabelas. Jika pemakai mengklik salah satu tombol tersebut, maka akan ditampilkan video untuk materi tersebut di layar hitam yang sudah disediakan. Tombol-tombol yang terdapat di gambar komputer tersebut berfungsi sebagaimana layaknya tombol untuk memainkan video pada umumnya. Disini terdapat tombol shortcut untuk menuju ke menu-menu yang ada di Organisasi, Menu Tambahan, Galery dan Credits.
220
Gambar 4.43 Layar Menu Pendalaman Wawasan Muda
Pada layar ini, pemakai akan di tes mengenai pengetahuannya tentang THS-THM dan materi-materi yang telah dipelajari. Tidak ada point untuk benar atau salahnya jawaban karena THS-THM tidak ingin anggotanya hanya melihat nilai melainkan kualitas dari anggota yang dihasilkan nantinya. Meski demikian, pemakai akan diberi peringatan jika jawaban salah dan jika jawaban benar semua, di akhir pertanyaan akan ditampilkan layar yang menandakan bahwa semua jawaban dijawab dengan benar. Untuk melanjutkan ke pertanyaan selanjutnya, pemakai cukup mengklik tombol “submit jawaban”.
221
Gambar 4.44 Layar Menu Materi Madya
Pada layar ini, pemakai dapat memilih teknik yang ingin dipelajarinya dengan mengklik tombol yang ada di sebelah kanan. Tombol yang berwarna kuning menandakan tingkatan yang sedang aktif. Disini terdapat tombol shortcut untuk menuju ke menu-menu yang ada di
222
Gambar 4.45 Layar Menu Materi Jurus Madya
Pada layar ini, pemakai dapat melihat jurus yang diajarkan di THS-THM. Untuk materi jurus ini diajarkan lima jurus yang ada di THS-THM, yaitu jurus B, jurus J, jurus P, jurus Q dan jurus V. Jika pemakai mengklik salah satu tombol tersebut, maka akan ditampilkan video untuk materi tersebut di layar hitam yang sudah disediakan. Tombol-tombol yang terdapat di gambar komputer tersebut berfungsi sebagaimana layaknya tombol untuk memainkan video pada umumnya. Disini terdapat tombol shortcut untuk menuju ke menu-menu yang ada di Organisasi, Menu Tambahan, Galery dan Credits.
223
Gambar 4.46 Layar Menu Pendalaman Wawasan Madya
Pada layar ini, pemakai akan di tes mengenai pengetahuannya tentang THS-THM dan materi-materi yang telah dipelajari. Tidak ada point untuk benar atau salahnya jawaban karena THS-THM tidak ingin anggotanya hanya melihat nilai melainkan kualitas dari anggota yang dihasilkan nantinya. Meski demikian, pemakai akan diberi peringatan jika jawaban salah dan jika jawaban benar semua, di akhir pertanyaan akan ditampilkan layar yang menandakan bahwa semua jawaban dijawab dengan benar. Untuk melanjutkan ke pertanyaan selanjutnya, pemakai cukup mengklik tombol “submit jawaban”.
224
Gambar 4.47 Layar Menu Materi Utama
Pada layar ini, pemakai dapat memilih teknik yang ingin dipelajarinya dengan mengklik tombol yang ada di sebelah kanan. Tombol yang berwarna kuning menandakan tingkatan yang sedang aktif. Disini terdapat tombol shortcut untuk menuju ke menu-menu yang ada di
225
Gambar 4.48 Layar Menu Materi Jurus Utama
Pada layar ini, pemakai dapat melihat jurus yang diajarkan di THS-THM. Untuk materi jurus ini diajarkan lima jurus terkhir yang ada di THS-THM, yaitu jurus H, jurus W, jurus X, jurus Y dan jurus Z. Jika pemakai mengklik salah satu tombol tersebut, maka akan ditampilkan video untuk materi tersebut di layar hitam yang sudah disediakan. Tombol-tombol yang terdapat di gambar komputer tersebut berfungsi sebagaimana layaknya tombol untuk memainkan video pada umumnya. Disini terdapat tombol shortcut untuk menuju ke menu-menu yang ada di Organisasi, Menu Tambahan, Galery dan Credits.
226
Gambar 4.49 Layar Menu Pendalaman Wawasan
Pada layar ini, pemakai akan di tes mengenai pengetahuannya tentang THS-THM dan materi-materi yang telah dipelajari. Tidak ada point untuk benar atau salahnya jawaban karena THS-THM tidak ingin anggotanya hanya melihat nilai melainkan kualitas dari anggota yang dihasilkan nantinya. Meski demikian, pemakai akan diberi peringatan jika jawaban salah dan jika jawaban benar semua, di akhir pertanyaan akan ditampilkan layar yang menandakan bahwa semua jawaban dijawab dengan benar. Untuk melanjutkan ke pertanyaan selanjutnya, pemakai cukup mengklik tombol “submit jawaban”.
227
Gambar 4.50 Layar Menu Tambahan
Pada layar ini, pemakai dapat mempelajari menu meditasi, pernapasan dan senjata. Menu ini merupakan materi pendukung yang untuk anggota dan calon anggota THS-THM. Disini terdapat tombol shortcut untuk menuju ke menu-menu yang ada di Materi, Organisasi, Galery dan Credits.
228
Gambar 4.51 Layar Menu Galery
Pada layar ini, pemakai dapat melihat foto-foto, video-video dan prestasi dari anggota dan calon anggota THS-THM. Disini terdapat tombol shortcut untuk menuju ke menu-menu yang ada di Materi, Organisasi, Galery dan Credits.
229 4.3. Evaluasi
Setelah melakukan analisis dan perancangan pada aplikasi perangkat ajar ini, penulis akan melakukan evaluasi, yang terdiri dari Evaluasi Kuesioner Akhir dan Evaluasi IMK
4.3.1. Evaluasi Kuesioner Akhir
Setelah melakukan implementasi aplikasi perangkat ajar, penulis menyebarkan sejumlah kuesioner pada 100 anggota dan calon anggota THS-THMdi beberapa ranting yang ada di jakarta. Sampel ini cukup untuk mewakili penulis guna mengevaluasi apakah aplikasi perangkar ajar yang akan digunakan oleh ±. 10000 calon anggota dan anggota THS-THM dapat berfungsi sebagaimana mestinya yang telah direncanakan.
230 Tabel 4.2 Mudah tidaknya calon anggota dan anggota untuk mempelajari penggunaan aplikasi
perangkat ajar ini
Pilihan Jumlah Persentase
A. Mudah 96 96 % B. Sulit 4 4 % Total 100 100 % 96% 4% Mudah Sulit
Gambar 4.52 Hasil Kuesioner Pertanyaan No. 1
Dari Tabel 4.2 terlihat bahwa kebanyakan anggota dan calon anggota THS-THM tidak mengalami kesulitan untuk mempelajari penggunaan aplikasi perangkat ajar ini.
231 Tabel 4.3 Tampilan dari aplikasi perangkat ajar ini
Pilihan Jumlah Persentase
A. Sangat Bagus 30 30 % B. Bagus 66 66 % C. Jelek 4 4 % D. Sangat Jelek 0 0 % Total 100 100 % 30% 66% 4% 0% Sangat Bagus Bagus Jelek Sangat Jelek
Gambar 4.53 Hasil Kuesioner Pertanyaan No. 2
Dari Tabel 4.3 dapat terlihat bahwa tampilan (User Interface) dari perangkat ajar ini sudah cukup bagus bagi calon anggota dan anggota THS-THM.
232 Tabel 4.4 Menarik atau Tidaknya Perangkat Ajar yang Telah Dibuat ini
Pilihan Jumlah Persentase
A. Sangat Menarik 45 45 % B. Cukup Menarik 50 50 % C. Tidak Menarik 5 5 % Total 100 100 % 45% 50% 5% Sangat Menarik Cukup Menarik Tidak Menarik
Gambar 4.54 Hasil Kuesioner Pertanyaan No. 3
Dari Tabel 4.4 dapat terlihat bahwa anggota dan calon anggota THS-THM merasa aplikasi perangkat ajar ini cukup menarik untuk dipelajari.
233 Tabel 4.5 Kelengkapan dari Sajian Menu-Menunya
Pilihan Jumlah Persentase
A. Lengkap 52 52 % B. Cukup Lengkap 40 40 % C. Tidak Lengkap 8 8 % Total 100 100 % 52% 40% 8% Lengkap Cukup Lengkap Tidak Lengkap
Gambar 4.55 Hasil Kuesioner Pertanyaan No. 4
Dari Tabel 4.5 dapat terlihat bahwa kebanyakan anggota dan calon anggota THS-THM merasa bahwa menu yang ada pada aplikasi perangkat ajar ini sudah lengkap.
234 Tabel 4.6 Sinkronisasi Perangkat Multimedia yang Ada (Gambar, Suara, Video, Animasi)
Pilihan Jumlah Persentase
A. Baik 52 52 % B. Biasa Saja 40 40 % C. Kurang Baik 8 8 % Total 100 100 % 52% 40% 8% Baik Biasa Saja Kurang Baik
Gambar 4.56 Hasil Kuesioner Pertanyaan No. 5
Dari Tabel 4.6 dapat terlihat bahwa anggota dan calon anggota THS-THM berpendapat bahwa sinkronisasi dari perangkat ajar ini sudah cukup baik.
235 Tabel 4.7 Kemudahan Untuk Mengerti Secara Keseluruhan Susunan Menu dan Tampilan
Perangkat Ajar
Pilihan Jumlah Persentase
A. Sangat Mudah 85 85 % B. Mudah 15 15 % C. Sulit 0 0 % Total 100 100 % 85% 15% 0% Sangat Mudah Mudah Sulit
Gambar 4.57 Hasil Kuesioner Pertanyaan No. 6
Dari Tabel 4.7 terlihat bahwa aplikasi perangkat ajar ini dapat digunakan dengan mudah oleh anggota dan calon anggota THS-THM.
236 Tabel 4.8 Apakah Membantu Dalam Mengikuti Latihan THS-THM?
Pilihan Jumlah Persentase
A. Ya 72 72 % B. Cukup 23 23 % C. Tidak 5 5 % Total 100 100 % 72% 23% 5% Ya Cukup Tidak
Gambar 4.58 Hasil Kuesioner Pertanyaan No. 7
Dari Tabel 4.8 dapat terlihat bahwa aplikasi perangkat ajar ini cukup membantu bagi anggota dan calon anggota THS-THM dalam mengikuti latihan beladiri pencak silat ini.
237 Tabel 4.9 Jelas Tidaknya Penjelasan yang Ada di Aplikasi Perangkat Ajar Ini
Pilihan Jumlah Persentase
A. Sangat Jelas 61 61 % B. Cukup Jelas 35 35 % C. Tidak Jelas 4 4 % Total 100 100 % 61% 35% 4% Sangat Jelas Cukup Jelas Tidak Jelas
Gambar 4.59 Hasil Kuesioner Pertanyaan No. 8
Dari Tabel 4.9 dapat terlihat bahwa penjelasan yang ada di perangkat ajar ini sudah sangat jelas bagi anggota dan calon anggota THS-THM.
238 4.3.2. Evaluasi Interaksi Manusia dan Komputer
Dalam perancangan sistem komputer yang interaktif diperlukan teori Interaksi Manusia dan Komputer sebagai pedoman, maka dalam mengevaluasi system yang telah dirancang ini juga diperlukan teori tersebut. Evaluasi faktor–faktor manusia terukur yang telah terpenuhi oleh sistem yang dirancang adalah:
a. Waktu yang diperlukan untuk mempelajari sistem tidak lama
Dari hasil uji coba terhadap 67 calon anggota dan anggota THS-THM, kebanyakan dari mereka menyatakan tidak mengalami kesulitan untuk mempelajari penggunaan perangkat ajar ini, karena setiap modul dari perangkat ajar ini dibuat dengan disain dan fungsi-fungsi yang sama. Jadi calon anggota dan anggota THS-THM tidak perlu mempelajari secara kseluruhan, melainkan cukup satu atau dua halaman saja, maka mereka sudah dapat menggunakannya secara keseluruhan.
b. Kecepatan dalam menangkap informasi yang disajikan
Dari hasil uji coba terhadap 67 calon anggota dan anggota THS-THM, mereka semua mengakui tidak mengalami kesulitan untuk menangkap informasi yang disajikan dalam perangkat ajar. Karena informasi yang disajikan diperoleh dari Organisasi THS-THM dan sesuai dengan kurikulum yang diajarkan di THS-THM.
c. Tingkat kesalahan pemakaian rendah
Dari hasil uji coba terhadap 67 calon anggota dan anggota THS-THM, tidak ada calon anggota dan anggota yang mengalami kesalahan terus-menerus setelah mencobanya untuk beberapa menit (± 5 menit).
239 d. Retensi kemampuan pemakai mengingat pengetahuan setelah jangka waktu tertentu
Dari hasil uji coba terhadap 67 calon anggota dan anggota THS-THM, mereka mengaku tidak mengalami kesulitan untuk mengingat materi yang telah mereka terima. Untuk mengurangi beban ingatan jangka pendek, maka dalam penyampaian materi, perangkat ajar ini membagi tiap pokok bahasan menjadi beberapa sub pokok bahasan, seperti pukulan, tendanagan, kuda-kuda, jurus dan senjata.
e. Kepuasan subjektif pemakai
Berdasarkan hasil evaluasi dari wawacara demo program ini didapat bahwa, peserta puas dengan sistem yang telah dirancang karena sangat membantu pemahaman materi, terutama pada pokok bahasan jurus pencak silat.
Adapun aturan–aturan emas untuk merancang suatu sistem Interaksi Manusia dan Komputer, yang terpenuhi oleh sistem ini antara lain :
a. Berusaha konsisten
Setiap halaman dalam aplikasi perangkat ajar ini menggunakan warna, jenis huruf, letak tombol dan model tombol yang sama di setiap halamannya.
b. Penggunaan Hint
Hint merupakan informasi singkat yang akan muncul bila pointer mouse berada pada objek seperti tombol, listbox dll. Hint dapat berguna dengan maksimal bagi pengguna awal.
c. Penanganan kesalahan sederhana
d. Pengguna dapat membaca panduan dalam menggunakan program, melihat daftar penyebab terjadinya kesalahan dan mengatasi kesalahan tersebut.
240 e. Penggunaan Shortcut.
Tombol shortcut digunakan untuk mempermudah pemakai untuk masuk ke menu lainnya tanpa perlu kembali ke menu sebelumnya terlebih dahulu.
f. Memperbolehkan pemakai mengulang / memperbaiki suatu aksi
g. Pemakai dapat mengulang suatu aksi seperti melihat informasi yang ingin ditampilkan atau memperbaiki aksi dengan memberikan input yang benar.
h. Pengorganisasian yang baik , sehingga pemakai tahu kapan awal dan akhir dari sistem. i. Perancangan sederhana.
j. Pemakai dapat langsug mengoperasikan program secara cepat (tidak memerlukan keahlian khusus).