• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENELITIAN DASAR PENGEMBANGAN PROGRAM STUDI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENELITIAN DASAR PENGEMBANGAN PROGRAM STUDI"

Copied!
67
0
0

Teks penuh

(1)

PEMANFAATAN GAME EDUCATION DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI PEMBELAJARAN ISTIMA’

Oleh

Ketuan Peneliti

Ali Asrun Lubis (2024047102) Anggota

Diyah Hoiriyah (2012108801)

DIBIAYAI DENGAN DANA BOPTN IAIN PADANGSIDIMPUAN TAHUN 2021

LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT

INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI PADANGSIDIMPUAN

2021

(2)

ii

INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI PADANGSIDIMPUAN

Jalan. T. Rizal Nurdin Km. 4,5 Sihitang Padangsidimpuan 22733 Telpn. 0634-22080 Faksimile: 0634-24022 web: www.iain-padangsidimpuan.ac.id

LEMBAR PENGESAHAN

1. Kluster Penelitian : Penelitian Dasar Pengembangan Program Studi

2. Judul Penelitian : Pemanfaatan Game Education Dalam Meningkatkan Motivasi Pembelajaran

Istima’

3. Bidang Ilmu Peneliti : Bahasa Arab

Ketua Peneliti : Ali Asrun Lubis, S.Ag., M.Pd Anggota Peneliti : Diyah Khairiyah, M.Pd 4. Nama Lengkap : Ali Asrun Lubis, S.Ag., M.Pd 5. NIP. : 197104241999031004

6. ID Peneliti Litapdimas : 202404710208000

7. Fakultas/Jurusan : Tarbiyah dan Ilmu Keguruan/Pendidikan Bahasa Arab 8. Alamat Rumah : Jl. PUD Gang Famili 3, Kelurahan

Sadabuan,

Kecamantan Padangsidimpuan

9. No. HP : 081397175532

10. E-mail : [email protected]

11. Jumlah Dana Penelitian : 25.000.000

Padangsidimpuan, Agustus 2021

Mengetahui, Peneliti,

Kepala LPPM IAIN Padangsidimpuan

Dr. H. Zul Anwar Ajim Harahap, M.A. Ali Asrun Lubis, S.Ag., M.Pd

NIP. 197705062005011006 NIP. 197104241999031004

Menyetujui:

Rektor IAIN Padangsidimpuan

(3)

iii

Assalamualaikum wr.wb

Saya yang bertanda tangan dibawah ini, saya:

Nama : Ali Asrun Lubis, S.Ag., M.Pd NIP. : 197103241999031004

NIDN : 2024047102

Unit kerja : Institut Agama Islam Negeri Padangsidimpuan Jabatan : Peneliti

Dengan ini menyatakan dengan sebenarnya bahwa:

Saya benar melalukan sendiri penelitian ini dan bertanggung jawab penuh dengan isi yang diungkapkan di dalamnya dan apabila kemudian hari terbukti tidak sesuai dengan penyataan ini, saya bersedia menerima hukuman sesuai dengan peraturan yang berlaku

Demikian surat pernyataan ini dibuat untuk dapat dipergunakan sebagaimana mestinya.

Wassalam.

Padangsidimpuan, Juli 2021 Peneliti

Ali Asrun Lubis, S.Ag., M.Pd

NIP. 197103241999031004

(4)

iv

ABSTRAK Nama : Ali Asrun Lubis, S.Ag., M.Pd NIP : 197103241999031004

Judul : Penggunaan Game Education Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Istima’

Tahun : 2021

Kebosanan dalam proses pembelajaran tidak jarang terjadi, penyebab hal ini di antaranya, kurang bervariasinya metode, model dan media pembelajaran, suana pembelajaran yang monoton perlu dicarikan solusinya, agar motivasi belajar kembali tibul, pengembangan pembelajaran dengan pemanfaatan game merupakan salah satu alternatif untuk meningkatkan motivasi belajar. Masalah utama penelitian ini adalah bagaimana meningkatkan motivasi belajar agar hasil pembelajaran bisa dioptimalkan. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan motivasi belajar istima’ bahasa arab mahasiswa dengan pemanfaatan game edukasi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas menggunakan model siklus. Hasil penelitian menunjukan game edukasi mampu meningkatkan motivasi belajar istima’ mahasiswa, hal ini terlihat dari perbandingan motivasi awal dan setelah diberi tindakan menggunakan game edukasi, data motivasi awal rata-rata 42,36% dengan kategori motivasi belajar rendah, setelah ditindak pada siklus I dengan rata-rata motivasi belajar 78,33 % pada kategori tinggi, dan dilanjutkan pada siklus II dengan rata-rata motivasi belajar 93,28 % dengan kategori sangat tinggi. Kesimpulan penelitian ini adalam game edukasi mampu meningkatkan motivasi belajar istima’ bahasa arab.

Keyword: Game educatin, Motivasi pembelajaran istima’

(5)

v

ديرتج

مسلاا سيبول نورسأ ىلع :

فيظوتلا مقر :

197103241999031004

عوضوملا ةيبرعلا ةغلل عامتسلاا ميلعت عفاود ةيقرت يف ىميلعتلا باعللأا عافتنلاا :

خيراتلا :

2021

لللما لسكلاو في

لعتلا ةيلمع يم

ئيش بابسأو ، ةيرثك ه

، اهنم قورط لعتلا ي م ةقرفتم يرغ

و هلخادم يرغ ةعونتم طئاسوو

يرغ ه ةديدع لعتلا ةئيبو ، ي

لح لىإ جاتتح ةبيترلا م اتهلاشم

، ل دوعي ملعلما

د و عفا لا لعت ي ريوطتو ، م ةئيب

لعتلا ي وه باعللأا مادختسبا م رايتخا نم

لعتلا عفادلا ةديازل ي

.م لكشلما ة

ثحبلا اذله ةيسيئرلا وه

فيك ةيقرت عفادلا نوبلاطلا لعتلل

ي م ل عتلا جئاتن ينسحت لي

لأا .م رغ ا نم ض

لا هذه ثحب وه ةيقرت عفادلا نوبلاطلا لعتل

ي م عامتسلاا سبا ةيبرعلا ةغلل

.ةيميلعتلا باعللأا مادخت

لما جهن مدختسلما ه في

يئارجلإا ثحبلا يه ثحبلا اذ لصفلا في

مادختسبا لخادم

.ةرودلا لا جئاتن

يه ثحبلا اذه نم ديزت ةيميلعتلا باعللأا نأ

في د و عفا لعت يم راهم عامتسلاا ة ل

و ،بلاطل هذه

لىإ دنتست جئاتنلا ةنراقم

ينب تناايبلا دعبو ةيلولأا عفاودلا

ي ام ةيميلعتلا باعللأا مادختس ةرودلا في

نياثلاو لولأا ،

لا تناايب ةيلولأا عفاودل طسوتلما في

42.36

٪ في ةئف ةضفخنم نم

د و عفا لعتلا يم ،

دعب نأ تم يئارجلإا لىولأا ةقللحا في

يقر ، د و عفا يميلعت بم طسوت 78.33

٪ وهو في ةئفلا ايلعلا ،

رمتساو في ةرودلا ةيناثلا طسوتبم عفاد

يميلعت 93.28

٪ في ةئفلا ةيلاعلا اًدج . نم ةصلالخا هذه

ثحبلا نأ باعللأا ةيميلعتلا

ةيقرت دلا و عفا لعتل يم عامتسلاا ةغلل

ةيبرعلا .

ةحوتفلما تاملكلا عفاود ،ىميلعتلا باعللأا :

عامتسلاا ةراهم ميلعت

(6)

vi

PENGGUNAAN GAME EDUCATION DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI

BELAJAR ISTIMA’ ...i

BAB I ... 1

PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi masalah... 6

C. Fokus dan Subfokus ... 7

D. Rumusan Masalah ... 7

E. Tujuan Penelitian ... 7

F. Kegunaan Hasil Penelitian ... 7

BAB II ... 9

KAJIAN TEORITIS ... 9

A. Pembelajaran Bahasa dan Media Pembelajaranya ... 9

1. Pembelajaran Bahasa ... 9

2. Media Pembelajaran ... 10

3. Motivasi Belajar ... 13

a. Tekun menghadapi tugas ... 14

b. Ulet menghadapi kesulitan ... 14

c. Lebih senang bekerja mandiri... 14

d. Cepat bosan pada tugas-tugas yang rutin ... 14

e. Dapat mempertahankan pendapatnya ... 14

f. Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal otivasi Belajar ... 14

4. Istima’ dan langkah-langkah pembelajarannya... 14

B. Intervensi Tindakan Yang Dipilih ... 19

C. Kajian Terdahulu ... 20

D. Devenisis Operasional ... 23

E. Kerangka Pikir ... 25

F. Hipotesis Tindakan ... 27

BAB III ... 28

(7)

vii

D. Desain Penelitian ... 29

E. Pernyataan Penelitian ... 30

F. Waktu dan Tempat Penelitian ... 30

G. Metode dan Rancangan Siklus Penelitian ... 30

H. Tahapan Intervensi Tindakan ... 33

I. Tindak lanjut ... 33

J. Rencana Pembahasan ... 34

BAB IV ... 36

HASIL DAN PEMBAHASAN ... 36

A. Deskripsi Awal Penelitian ... 36

1. Gamabaran Umum Program Studi Pendidikan Bahasa Arab ... 36

2. Data Dosen Program Studi PBA ... 37

3. Data Mahasiswa PBA ... 38

4. Visi Misi dan Profil Lulusan Program Studi PBA ... 38

B. Deskripsi Hasil Penelitian ... 39

1. Pra Siklus ... 39

2. Siklus I ... 42

3. Siklus II ... 47

C. Pembahasan Hasil Penelitian ... 54

D. Keterbatasan Penelitian ... 57

BAB V ... 58

PENUTUP ... 58

A. Kesimpulan ... 58

B. saran ... 59

1. Bagi Dosen ... 59

2. Bagi Mahasiswa ... 59

3. Bagi penelitian selanjutnya... 59

(8)

PENGGUNAAN GAME EDUCATION DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR ISTIMA’

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

“Ingatlah selalu sebuah buku, sebuah pulpen, seorang anak dan seorang dosen dapat meruubah dunia”

1

Belajar bahasa merupakan usaha yang tidak gampang dan kadang menjenuhkan bahkan kadangkala membuat orang prustasi

2

. Hal ini desebabkan oleh persepsi awal terhadap bahasa yang dipelajari. Disamping itu belajar bahasa juga tidak terlepas dari tataran system bahasa itu sendiri baik system fonologi, morfologi, sintaksis maupun semantiknya.

3

Tidak hanya kesulitan bahasa itu sendiri hal lain juga ditambah oleh kurangnya motivasi belajar bahasa asing yang masih diposisikan sebagai bahasa diluar bahasa ibu. Namun demikian pembelajaran bahasa disekolah dan di berbgai perdosenan tinggi tetap menggeliat dan berkembang terbukti dengan banyak program bahasa yang diluncurkan termasuk ketersedian beamahasiswa yang di alokasikan tersendiri untuk mempelajarai dan memperdalam bahasa tertentu oleh lembaga-lembaga tertentu.

Banyak faktor yang dapat mempengaruhi keberhasilan pembelajaran.

Selain materi, keberhasilan pembelajaran bahasa Arab tidak terlepas dari banyaknya metode, pendekatan dan teknik yang digunakan dalam pembelajarannya termasuk penggunaan media dan alat dalam penyampaian materinya. Secara garis besar pendekatan dalam pemebelajaran abahsa Arab dapat diklasifikasikan sebagai berikut; a) penedekatan kemanusiaan, b) pendekatan bebasis media, c) pendekatan aural oral, d) pendekatan analisis dan non analisis,

1 Eko Prasetyo, Bergeraklah Mahasiswa,(Malang: Intrans Publising, 2017) Hlm.60 kutipan Malala Yousfzai,

2Rosydi Dan Ni’mah, Memahami Konsep Dasar Pembelajaran Bahasa Arab(UIN- Malikipress, 2012), hlm. V

3Ibid, Rosydi Dan Ni’mah. hlm. Vi

(9)

e) pendekatan komunikatif dan f) pendekatan pembelajaran actual. Disamping pendekatan pembelajaran bahasa juga tergantung pada metode yang digunakan dalam pelaksanaan pembelajarannya, diantara metode yang dapat digunakan dalam pembelajaran bahasa Arab diantarannya ; a) metode gramatil tarjamah sebagai metode paling tua dan paling banyak digunakan di pondok-pondok pesanteren terutama dalam pembelajaran qawaid dan qiar’ah, b) metode langsung sebagai jawaban atas ketidak-lengkapan metode qawa’id tarjmaah, c) metode membaca, d) metode andiolingual, e) metode kognitif, f) metode eklektik begitu juga disamping metodde yang berpusat pada bahasa terdapat metode yang berpusat pada pembelajaran itu sendiri diantaranya seperti; a) metode total physical respon, b) metode silent way, c) metode belajar konseling, d) metode alamiyah, e) metode sugestopedia. Termasuk juga metode yang berpusat pada mahasiswa seperti metode komunikatif atau yang disebut dengan metode CLT(communicative language teaching) sedangkan untuk teknik pembelajaran bahasa itu dibedakan melalui masing-masing keterampilan berbahasa yang dalam bahasa Arab terdapat empat keterampilan yaitu istima’, kalam, qira’ah dan kitabah.

Selain pendekatan, metode, dan teknik pembelajaran bahasa juga dilengkapi oleh penggunaan media, media secara harfiah kata media memiliki arti

“perantara” atau “pengantar”. Association for education adn communication technology(AECT) mendefenisikan media yaitu segala bentuk yang dipergunakan untuk suatu proses penyaluran informasi. Sedangkan education association (NEA) mendefenisikan media sebagai benda yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrumen yang dipergunakan dengan baik dalam kegiatan belajar mengajar, dapat mempengaruhi efektifitas program instriktusional.

4

Pembelajaran bahasa juga ditentukan oleh kualias dan kuantitas sekolah dan para pengajar, sekolah sebagai tempat para pengajar memproses dan memproduksi lulusan-lulusan terbaik pembelajar bahasa memiliki peran penting dalam pelaksanaan dan mencapai keberhasilan pembelajaran. Harapan ini

4Asnawir Dan Basyiruddin, Media Pembelajaran ,(Jakarta: Ciputat Pers, 2002), hlm. 1

(10)

ditumpangkan sedemekian besar pada sekolah atau lembaga yang bergerak dibidang pendidikan dan pembelajaran untuk dapat membentuk karakter dan akhlak mulia peserta didik seperti yang tertuang dalam undang-undang bahwa tujuan pendidikan diantaranya mencerdaskan anak bangsa, memiliki alkhlak yang mulia dan bertaqwa pada tuhan yang maha esa.

Harapan besar itu tertumpang seiring dengan semakin banyakanya lembaga dan instansi pendidikan yang berdiri kokoh dan megah diseluruh kota dan daerah di indonesia, terhitung mulai dari tingkat paling dasar sampai ke tingkat perdosenan tingggi.

Meminjam data Indonesia educational statistics in brief 2015/2016

5

; terdapat 85.499 jumlah (TK), 1.962 jumlah (SLB), 147.536 jumlah (SD), 37.023 jumlah SMP, dan 25.348 jumlah SMA dan SMK dibawah naungan kementerian Pendidikan dan Kebudayaan ditambah dengan 27.999 jumlah Bustanul Athfal, 24.560 jumlah Madrasah Ibtidaiyah (MI), 16.934 jumlah Madrasah Tsanawiyah, dan 7.843 jumlah Madrasah Aliyah (MA) di bawah naungan kementerian agama, jumlah yang banyak ini diharapkan mampu membawa dunia pendidikan lebih baik mampu memberi pengaruh dan perobahan bagi peserta didik baik hasil belajar begitu juga manusia sebagai SDM.

Belajar sepanjang usia atau yang disebut dengan istilah Long Life Education yang juga sejalan dengan salah satu adegium masyhūr yang sering dikemukakan para ahli hikmah yakni; دحللا ىلإ دهملا نم ملعلا اوبلطأ (tuntutlah ilmu mulai dari ayunan sampai ke liang lahat) adalah tugas manusia dalam rangka memenuhi kebutuhannya, baik fisik maupun psikisnya. Maslow juga membagi tingkat kebutuhan dasar manusia menjadi lima tingkat yaitu: (1) Kebutuhan fisiologis. (2) Kebutuhan akan rasa aman (3) Kebutuhan sosial (4) Kebutuhan akan penghargaan (5) Kebutuhan akan aktualisasi diri.

6

Pada kebutuhan kelima diposisikan kebutuhan akan aktualisasi diri termasuk dalam pembelajaran kebutuhan akan aktualisasi diri juga menjadi faktor

5Edison Pandjaitan, Et. Indonesia Educational Statistics In Brief,2016.

6 Abraham Maslow, Motivasi Dan Kepribadian:Teori Motivasi Dengan Ancangan Hirarki Kebutuhan Manusia, Terjemahan Oleh Nurul Iman (Jakarta: PT. Pustaka Binaman Pres Sindo, 1984), hal.39

(11)

penting untuk mencapai keberhasilan pembelajaran namun terkadang penyampaian pembelajaran lebih berpokus pada dosen yang lebih menggunakan metode cramah satu arah dan kebanyakan peserta didik lebih cenderubng mendengar sementara perkebnagan dan akses berbagai pengalaman baru dalam pemebelajaran meskinya tidak lagi membuat pembelajaran monoton.

Dipermudah dengan perkembangan pesat teknologi komunikasi dan informasi membuat belajar tidak lagi terbatas dan terbuka luas tanpa batas. Data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Internet (APJII) mengungkapkan bahwa pengguna jasa internet di Indonesia tahun 2017 mencapai 143,26 juta orang atau 54,68 persen dari total populasi pemduduk indonesia . Data di atas menunjukan bahwa pengguna internet pada game online menduduki peringkat delapan dengan persentase sebesar 10.1% sangat menarik bila jumlah ini mampu dikelola dan dimanfaatkan oleh dan bagi dunia pendidikan.

Pemanfaatan game dalam dunia pendidikian tidak lagi hal yang baru bagi pendidiakan namun demikan masih belum banyak dosen yang mau menggunakan gime education dalam pelaksanaan proses pembelajaran. Terdapat beberapa macam game dalam pemebelajaran bahasa Arab di antara macam-macam game yang bisa dipergunakan dalam pembelajaran bahasa seperti yang di jelaskan oleh Rosydi dalam pemebelajaran kemahiran menyimak sebagai berikut:

7

1. Bisik berantai (al-asrar al-mutasalsil) permainan ini membutuhkan kelompok yang terdiri dri beberapa orang lalu dosen membisikkan kosakata atau kalimat pendek pada mahasiswa yang berdiri paling depan pada masing-masing kelompok untuk dibisikna pada mahasiswa di belakangnya dan seterusnya sampai pada mahasiswa yang paling terakhir game ini juga di ikuti eloh music-musik pemicu semnagat belajar contoh dari permainan ini adalah bagaimana melatih pendenganran bunyi "ص" dan "س" seperti dalam kata:

ةيربك ةروصلا -

ةيربك ةروسلا

Rosydi Dan Ni’mah, Memahami Konsep Dasar Pembelajaran Bahasa Arab(UIN- Malikipress, 2012)

(12)

2. Perintah bersyarat (al-amal bisyartin) dalam pelaksanaan game ini dosen memberikan kata atau kalimat sederhana pasa mahasiswa yang diminta kedepan kelas akan tetapi pernyataan atau kata baru boleh di ucapkan setelah ada kata-kata saimon seperti:

....نوميس لاق ؟ةلاصلا في نوملسلما هجوي نيا ...نوميس لاق !ةنسلا لك سانلا روزي

3. Siapa yang berbicara (man al-mutahaddits) dalam game ini dosen mendengarkan percakapan sederhana lalu mahasiswa di perintahkan untuk menebak siapa yang berbicara

!ةيرثك سابل نادنع

!نوللا قرزأ نااصمق ديرأ

4. Bagaimana saya pergi (kaifa azhab) dalam permainan ini dosen menunjukankan sebuah rute perjalanan kepada mahasiswa atau tempat-tempat tertentu setelah mencertakan secera ringkas mahasiswa disuruh melakukan apa yang telah diperintahkan sebelumnya.

؟ ةعمالجا نيأ تحسم ول نامردوس عراش في بارغ هتجا -

اثلا ةيئوضلا عراش ةراشإ دنعو قيرط في اراسي فطعنا ةثل

نييا دجمأ

Disamping 4 macam permainan yang dikemukakan di atas dalam

pemebelajaran bahasa masih banyak permainan lain yang bisa di manfaatkan

dalam pembelajaran bahasa terutama pembelajran istima’ seperti penyebutan kata

dalam lingkaran, tangkap tangan melalui cerita, tes kefokusan mengunakan angka-

(13)

angka atau nama-nama benda, game tulisal kata-kata singkat pada kertas kecil, game kelipatan angka, game lomba kelompok, game membuat bangunan menggunakan kata-kata bahasa arab, dan game tembak dor dan game-game lain

Game penyebutan kata dalam lingkaran ini dilakukan oleh dosen saat membuat mahasiswa dalam suatu lingkaran lalu menentukan masing-masing mahasiswa satu kata atau istilah atau nama-nama suatu benda yang masing- masing menyebutkan satu, lalu dalam permainannya mahasiswa yang satu menyebutkan kata atau benda yang sudah diberikan pada mahasiswa lain dengan cara berantai dan yang tidak dapat atau lupa nama benda atau kata yang diberikan pada mahasiswa yang lain di berikan hukuman yang sifatnya mendidik.

Sedangkan pada game tangkap tangan melalui cerita dosen menceritakan sebuah kisah menggunakan bahasa arab dan di sepakati satu atau beberapa kata yang saat terucapkan oleh dosen tersebut dalam ceritanya maka mahasiswa bertugas menangkap tangan temannya yang sebelumnya di letakkan pada telapak tangan temanny yang lain game ini juga di ikuti dengan music yang mampu memacu semangat peserta didik.

B. Identifikasi masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah penulis kemukan di atas maka dapat di identifikasi beberapa masalah diantaranya:

1. Masih banyak pembelajaran bahasa Arab yang diberikan dengan cara convensional tanpa mau memperbaharui media dan metode pembelajaran.

2. Metode-metode pembelajaran bahasa Arab yang masih monoton dalam proses pembelajaran sehingga pembelajaran tampak membosankan bagi peserta didik.

3. Pembelajaran bahasa Arab masih berfokus pada metode qawa’id dan terjemah yang bersifat pemberian ceramah satu arah sehingga peserta didik lebih banyak mendengarkan dari pada mempraktekkan bahasa .

4. Media pembelajaran bahasa Arab akan mempermudah dan membuat

suasana belajar makain aktif dan menyenangkan.

(14)

5. Mahasiswa akan lebih aktif belajar bahasa Arab bila dilibatkan dalam media pembelajaran tarutama dengan menggunakan game education.

C. Fokus dan Subfokus

fokus penelitian ini adalah Rendahnya motivasi belajar bahasa arab terutama pembelajaran bahasa istima’, sementara subfokusnya adalah upaya peningkatan motivasi belajar istima’ melalui pemanfaatan game edukasi

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :

1. Bagaimana pemanfaatan media game aducation dalam pembelajaran istima’?

2. Apakah pengembangan media game education dalam pembelajaran istima’

mampu meningkatkan hasil belajar istima’ ? E. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah:

1. Mengetahui pemanfaatan media game education dalam proses pembelajran istima’

2. Mengetahui hasil belajar istima’ dengan pemanfaatan media game education .

F. Kegunaan Hasil Penelitian 1. Keguaan Teoritis

Penelitian ini diharapkan berguna bagi pengembangan teori-teori tentang

stategi dan media serta metode pembelajaran bahasa arab khususnya untuk

menguji dan menjelaskan apakah pemanfaatan game education ini mampu

meningkatkan motivasi belajara mahasiswa yang pada gilirannya

meningkatkan hasil belajar bahasa arab dan meningkat mutu dan kualitas

output pendidikan.

(15)

2. Kegunaan Praktis

a. Bagi peneliti diharapkan penelitian ini mampu memberikan gambaran hasil penelitian tentang pemanfaatan game education dalam pembelajaran bahasa arab.

b. Bagi dosen bahasa arab yang terlibat dalam penelitian ini diharapkan mampu membuat perencanaan pembelajaran yang lebih baik dan lebih sesuai dengan kebutuhan peserta didik atau objek penelitian dan lebih memiliki motivasi yang tinggi dalam pelaksnaan pembelajaran terutama pembelajaran bahasa arab.

c. Bagi mahasiswa yang sedang belajar bahasa arab diharapkan berguna bagi peningkatan motivasi belajar dengan memanfaatkan game-game pendidikan yang sudah laksanakan dalam penelitian ini.

d. Bagi sekolah diharapkan agar mampu menjadi masukan yang positih dalam pelaksanaan pendidikan dan pembelajaran terutama dalam bidang studi bahasa arab

e. Bagi kepala sekolah diharapkan agar berguna sebagai alat ukur kinerja

dosen terutama bagi dosen mata kuliah bahasa arab

(16)

BAB II

KAJIAN TEORITIS A. Pembelajaran Bahasa dan Media Pembelajaranya

1. Pembelajaran Bahasa

Bahasa adalah lafaz-lafaz yang digunakan oleh suatu bangsa untuk menyampaikan maksud dan tujuannya. Bahasa juga alat komunikasi yang digunakan oleh makluk untuk melakukan proses komunikasi dengan khaliqnya. Terkait dengan pembelajaran bahasa, ada dua aliran penting dalam kajian teori ilmu bahasa yang berbicara tentang bahasa itu sendiri yaitu: aliran structural dan aliran transformasi-generatif

8

. Aliran structural dipelopori oleh linguis dari swiss Ferdinand de Saussure (1857- 1913) yang kemudian dekembangkan secara siknifikan oleh leonarrd bloomfield. Dialah yang meletakkan dasar-dasar linguistic structural berdasakan penelitian-penelitian dengan metode ilmiah yang lazim digunakan dalam ilmu pengetahuan alam(sains).

Beberapa teori bahasa menurut teori in adalah sebagai berikut:

a. Bahasa itu pertama-tam adlah ujaran

b. Kemampuan berbahasa diperoleh dari pembiasaan yang ditunjang dengan latihandan penguatan.

c. Setiap bahasa mempunyai sistemnya tersendiri yang berbeda dari bahasa lain

d. Setiap bahasa memiliki system yang utuh dan cukup untuk mengekpresikan maksud dari penuturnya.

e. Semua bahasa yang hidup dan berkembang mengikuti masa dan zamannya terutama dengan terjadinya kontak dengan bahasa lain.

f. Sumber pertama dan utama kebakuan bahasa adalah penutur bahasa tersebut.

8Ahmad Fuad Efendi 2005 ) Hlm. 12-17

(17)

Sementara aliran kedua yaitu aliran generative-transformatif tokoh utamanya adalah linguis amerika noam Chomsky yang pada tahun 1957 mempublikasikan bukunya dengan judul “language structural” dalam tata bahasa generative transformative membedakan dua struktur bahasa yaitu struktur luar (surface struktur- al-bina al-zahiri)dan struktur dalam(deep struktur- al-bina al-asasi) bentuk kalimat yang diucapkan dan dituliskan oleh penutur adalah bentuk luaryang merupakan manifestasi dari bentuk dalam. Ujaran itu bisa berbeda dengan bentuk dalamnya, tetapi pengertian yang kandungnnya sama. Struktur luar bisa saja berbentuk yang sama dengan struktur dalamnya tetapi tidak selalu sama.

9

2. Media Pembelajaran

Posese belajar mengajar pada dasarnya adalah proses komunikasi adanya pesan, komunikator dan komunikan, pesan dapat di analogikan sebgai kurikulum, komunikator dianologikan sebagai dosen dan komunikan dianalogikan sebagai mahasiswa agar komunikasi mampu berjalan efektif dan efisien deperlukan alat bantu yang disebut dengan media pembelajaran.

Beberpa penegertian media menurut para ahli menurut Gerlanch dan Ely media merupakan setiap orang, materi, atau peritiwa yang memberikan kesempatan kepada pembelajar untuk mmperoleh pengetahuan, keterampilan dan sikap, Gaagne dan Bringgs mengemkakan bahwa media meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pembelajaran yang diantaranya terdiri dari buku tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide, foto, gambar, grafik, televisi dan komputer. Harsoyo menyatakan bahwa banyak orang yang membedakan antara media dan alat sementara juga tidak sedikit orang yang memakai istilah itu dalam bentuk yang bergantian untuk menunjuk alat atau benda yang sama.

Terdapat beberapa macam media pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran bahasa Arab yang cukup efektif, mudah dibuat dan tidak

9Rosydi Dan Ni’mah, Memahami Konsep Dasar Pembelajaran Bahasa Arab(UIN- Malikipress, 2012), hlm.7-8

(18)

mahaldiantaranya yang dapat di buat oleh dosen adalah gambar dosen, guntingan gambar dari majalah, boneka jari kartu melingkar, buku besar, poster dinding kartu permainan dan lain-lain. Namun secara umum media pembelajaran bahasa Arab dapat dikelompokkan menjadi dua kelompok besar yaitu: media eletronik dan media non elektronik.

Sedangkan Mustafa mengelompokkan media pembelajaran menajadi tiga kelompok yaitu audio-visual aids(as samiyah al bashariyah) kelompok rankaian aktifitas (majmu’atul amal) dan pratikum( majmuatul mulakhadhah) selain Mustafa, suyanto juga mengelompokkan media atau alat bantu pembelajaran berdasarkan pada indra yang digunakan indra dan organ yang aktif digunakan dalam kegiatan berbahasa adalah pendengaran, penglihata dan alat bicara oleh kernannya ia mengelompok kan media atau alat pembelajaran menjadi tiga kelompok besar yaitau: audio aids atau visual aids atau audio visual aids

10

Secara fungsi media pembelajaran digunakan oleh seseorang untuk ;

a. Memperjelas informasi atau pesan pengajaran b. Member tekanan pada bagian-bagian yang penting c. Member variasi pengajaran

d. Memperjelas struktur pengajaran e. Memotivasi proses pembelajaran

Lavie dan Lentz berpendapat bahawa media pembelajaran khususnya media visual memiliki empat fungsi yaitu fungsi etensi, fungsi efektif, fungsi kognitif dan fungsi kompensatoris, sementara Hafni menjelaskan bahwa fungsi media terutama media audio-visual bukan saja sekedar menyalurkan pesan, melainkan juga membantu menyederhanakan proses penerimaan pesan yang sulit sehingga proses komunikasi menjadi lebih mudah lancer tanpa distorsi. Media audio-visual mempunyai fungsi tersebut karena media audio-visual memiliki keanggupan sebagai berikut:

10Abdul Wahab Rosyidi, Media Pembelajaran Bahasa Arab(UIN Malang PRESS, 2009), hlm. 43

(19)

a. Menembus ruang dan waktu

b. Menerjemahkan pesan menjadi sesuatu yang lebih esensial c. Memberikan pengalaman social dan emosional

d. Memberikan motivasi e. Memperjelas pemahaman

Disamping media mempunyai fungsi-funsi tertentu dalam pemilihannya juga harus memperhatikan hal-hal berikut:

a. Hendaknya Mengetahui karakteristik setiap media.

b. Hendaknya memilih media yang sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai

c. Hendaknya menggunakan media yang sesuai dengan metode yang kita gunakan

d. Hendaknya memilih media yang sesuai dengan materi yang akan diajarakan

e. Hendaknya memilih media yang sesuai dengan kondisi, jumlah, usia maupun tingkat pendekatan peserta didik

f. Hendaknya memilih media yang sesuai dengan situasi konsisdi lingkungan tempat media dipergunakan.

g. Jangan memilih media dengan alasan barang tersebut baru atau

barang tersebut satu-satunya yang kita miliki.

(20)

3. Motivasi Belajar

Kata motivasi berasal dari kata motif yang mempunyai arti kekuatan dalam diri individu, yang menyebabkan individu tersebut bertindak atau berbuat. Menurut Hamzah B. uno mengutip Wahosumidjo, menjejelaskan bahwa “motivasi merupakan dorongan dan kekuatan dalam diri seseorang untuk melakukan tujuan tertentu yang ingin dicapainya”

11

.

Motif dari segi sumbernya yang menimbulkannya dibagi menjadi dua yaitu motif instinsik dan motif ekstinsik, motif instrinsik tidak membutuhkan rangsangan untuk menimbulkkannya karena sudah ada dalam diri individu, berbeda dengan motif ekstrinsik memrlukan dorongan dari luar individu, motif intrinsik lebih kuat daripada motif ekstrinsik

12

Sementara Mc. Donald seperti yang dikutip oleh Sardiman dalam bukunya menyatakan bahwa “motivasi adalah perubahan energi dalam diri seseorang yang ditandai dengan munculnya “feeling” dan didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan”.

13

Penjelesana lebih lanjut tentang defenisi motivasi di kemukan oleh Hoy dan Miskel seperti yang di kutip oleh Ngalim Purwanto yang mengemukakan bahawa motivasi adalah sebagai berikut:

mengemukakan bahwa motivasi dapat didefinisikan sebagai kekuatan-kekuatan yang kompleks, dorongan-dorongan, kebutuhan- kebutuhan, pernyataan-pernyataan ketegangan, atau mekanisme- mekanisme lainnya yang memulai dan menjaga kegiatan-kegiatan yang diinginkan ke arah pencapaian tujuan-tujuan personal

14

11 Hamzah B. Uno, Teori Motivasi dan Pengukurannya Analisis Di Bidang Pendidikan, (Jakarta: Bumi Aksara, 2007) hlm. 8

12 Ibit, Hamzah B. Uno, hlm. 4

13 Sardiman, Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar, ( Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2007) hlm. 73

14 Ngalim Purwanto, Psikologi Pendidikan, (Bandung: Rosdakarya, 2007) hlm. 72

(21)

Maslow, sebagai tokoh motivasi aliran humanisme sebagaimana juga dikutip oleh Hamzah B. Uno, menyatakan bahwa “kebutuhan manusia secara hirarkis semuanya laten dalam diri manusia, kebutuhan tersebut mencakup kebutuhan fisiologis, kebutuhan rasa aman, kebutuhan kasih sayang, kebutuhan dihargai, dan dihormati, kebutuhan aktualisasi diri”

15

Bila dikaitkan dengan belajar maka seseorang yang memiliki motivasi belajar tinggi dalam proses pembelajaran, dapat diamati dengan melihat ciri-ciri sebagai berikut

16

:

a. Tekun menghadapi tugas b. Ulet menghadapi kesulitan c. Lebih senang bekerja mandiri

d. Cepat bosan pada tugas-tugas yang rutin e. Dapat mempertahankan pendapatnya

f. Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal otivasi Belajar 4. Istima’ dan langkah-langkah pembelajarannya

a. Pengertian istima’

Menyimak adalah keterampilan yang memungkinkan seorang pemakai bahasa untuk memahami bahasa yang digunakan secara lisan, menyimak dengan baik adalah keterampilan dasar dalam mempelajari bahasa asing. Nashir Abdullah seperti yang dikutip rosydi mengatakan seseorang yang belum memiliki kemampuan menyimak dengan baik maka dia belum bisa mempelajari bahasa dengan baik dan kemampuannnya berkurang.

17

Abdul majid sayyid ahmad Mansur mendefenisikan menyimak sebagai berikut:

15 Hamzah B.Uno, Op.cit, hlm. 6

16 Sardiman, op.cit, hlm. 83

17Rosydi, Memahami Konsep Dasar Pembelajaran Bahasa Arab,(UIN-Maliki Press, 2012), hlm.83

(22)

اهرسيفت مث ةقوطنملا زومرلا يلإ تاصنإ ةيلمع وه عامتسلاا

Yaitu proses mendengarkan dengan serius kode-kode bahasa yang diucapkan kemudian ditafsirkan.Lebih lanjut dia menyebutkan ada empat unsure dalam menyimak yang mana keempat unsure tersebut harus saling mengisi dan tidak boleh terpisah antara satu sama lainnya:

18

1) Memahami makna secara umum

2) Menafsisri pembicaraan dan berinteraksi 3) Mengevaluasi dan mengkritik pembicaraan

4) Menggabungkan isi yang diterima dengan pengalaman individu dan yang telah dimiliki.

Dalam pembelajaran menyimak terdapat tujuan-tujuan tertentu diantarnya adalahseperti yang dijelaskan oleh Fuad Ulyan sebagai berikut

19

:

1) Mampu menyimak, perhatian dan terfokus pada materi yang didengarkan

2) Mampu mengikuti apa yang didengar dan mengusainya sesuai dengan tujuan menyimak

3) Mampu memahami apa yang didengar dari ucapan penutur dengan cepat dan tepat.

4) Menanamkan kebiasaan mendengar sesuai dengan nilai-nilai sosial dan pendidikan yang sangat penting

5) Menanamkan segi keindahan saat menyimak

6) Mampu mengetahuai makna kosa kata sesuai dengan bentuk perkataan yang didengar.

18Sayyid Ahmad Mansur, Ilmu Lughah Al-Nafsi(Riyadh: Jamiat Al-Malik Sa’ud), hlm.

234 19Fuad Ulyan, Al-Maharoh Al-Lughawiyah: Ma Hayatuna Wa Toriiqu Tadrisuha(Riyadh:

Dar Muslim, 1992) Hlm. 59-60.

(23)

7) Mampu menetapkan kebijakan atas perkataan yang didengar dan menetapkan keputusan yang sesuai.

b. Teknik pembelajaran istima’

Rosydi mengemukan beberapa langkah-langkah sederhana dalam pembelajaran istima’ bisa dilakukan oleh dosen sebagai berikut:

20

1) Persiapan, dosen membuka pembelajaran dengan menjelaskan pentingnya maharah istima’ dan karakteristik materi yang akan di ajarkan serta membatasi tujuan yang akan dicapai.

2) Menyampaikan materi dengan metode yang sesuai dengan tujuan, seperti membacakan teks dengan pelan-pelanatau memutarkan kaset atau CD untuk didengarkan mahasiswa.

3) Memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk memahami materi yang telah diperdengarkan kepadanya.

4) Mahasiswa mendiskusikan materi yang telah diperdengarkan dan diakhiri dengan penyampaian pertanyaan-pertanyaan yang berkaiatan dengan tujuan yang dimaksud.

5) Mahasiswa diperintahkan untuk membuat ringkasan atau menjawab soal dari materi yang telah diberikandan menyampaikan baik secara lisan maupun tulisan.

6) Mengevaluasi pemahaman mahasiswa dengan cara mengajukan beberapa pertanyaanyang sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai.

c. Media Game education dalam pemebelajaran istima’

Pemanfaatan game dalam pembelajaran merupakan alternative baru dalam pembelajaran bahasa, terutama bahasa Arab yang pembelajarannya sering terkesan monoton dan cenderung formal. Nasif musthafa seperti yang dikutip oleh Abdul wahab rosydi menjelaskan bahwa pembelajaran bahasa asing pada dasarnya diperlukan situasi

20Ibit. Hlm. 70

(24)

yang menyenangkan, dia juga menambahkan pemanfaatan media game mampu menggali potensi yang ada dalam diri mahasiswa secara maksimal di kelas pembelajaran bahasa karena dalam diri mahasiswa terutama bagi pembelajara pemula masih tertanam dalam dirinya untuk bersaing dan berlomba.

21

Maslow membagi tingkat kebutuhan dasar manusia menjadi lima tingkat yaitu: (1) Kebutuhan fisiologis: kebutuhan yang dasariah, misalnya rasa lapar, haus, tempat berteduh, seks, da lainnya. (2) Kebutuhan akan rasa aman: mencakup antara lain keselamatan dan perlindungan terhadap kerugian fisik dan emosional. (3) Kebutuhan sosial: mencakup kebutuhan akan rasa memiliki dan dimiliki, kasih sayang, diterima-baik, dan persahabatan. (4) Kebutuhan akan penghargaan: mencakup faktor penghormatan internal seperti harga diri, otonomi, dan prestasi; serta faktor eksternal seperti status, pengakuan, dan perhatian. (5) Kebutuhan akan aktualisasi diri:

mencakup hasrat untuk makin menjadi diri sepenuh kemampuannya sendiri, menjadi apa saja menurut kemampuannya.

22

Berdasarkan penjelasan di atas maka pemanfaatan game edication dalam pembelajaran akan mampu membuat proses belajar mengajar lebih meneyenangkan, santai dan asik dan tidak lagi membuat pembelajaran bahasa terasa sulit dan monoton di samping itu juga akan mampu meningkatkan rasa persaingan yang positif bagi peserta didik dan mampu memberikan kebutuhan dasarnya untuk mengaktualisaikan dirnya dalam proses belajar mengajar.

Disamping itu dalam proses belajar perlu dipupuk sikap juara, berfikir menjadi seorang juara membuat anda menjadi juara itulah

21Abdul Wahab Rosydi, Media Pembelajaran Bahasa Arab(UIN-Malang Press, 2009), hlm. 81

22 Abraham Maslow, Motivasi Dan Kepribadian:Teori Motivasi Dengan Ancangan Hirarki Kebutuhan Manusia, Terjemahan Oleh Nurul Iman (Jakarta: PT. Pustaka Binaman Pres Sindo, 1984), hlm.39

(25)

pentingnya mengetahui bagaimana caranya memupuk sikap juara serta belajar mengubah yang negatif menjadi positif dan keterbatasan menjadi peluang.

23

Adapun tujuan pemanfataan game dalam pembelajaran diantaranya apa yang dikemukan oleh Soeparno bahwa game memiliki tujuan ganda dalam pembelajaran yaitu memperoleh kegembiraan dan untuk melatih kemampuan berbahasa tertentu peserta didik. Nasif mustofa mengemukakan ada beberapa manfaat game education dalam pemebelajaran diantaranya adalah: (1) memupuk jiwa persaingan yang sehat atau saling mengungguli satu sama lain, (2) mendorong pebelajar untuk menyaksikan dan ikut serta dalam berbagai permainan,( 3) memotivasi diri untuk tampil dengan sebaik-baiknya dan (4) belajar untuk bekerjasama dalam suatu pekerjaan atau mencapai sebuah kemenangan. Namun demikian Salim mengemukan bahawa pemanfaatan game dalam pemebelajaran perlu memperhatikan hal-hal berikut:

1) Sifat permainan merupakan sarana pembantu dalam pembelajaran dan bukan tujuan.

2) Banyak orang berpendapat bahwa permainan bahasa hnaya cocok bagi usia anak-anak padahal ada bebrapa permainan yang cocok untuk usia muda dan tua.

3) Tujuan permainan bahasa tidak terbatas untuk menghilangkan kejenuhan dan kelelahan dalam pemebelajaran bahasa, akan tetapi untuk menyempurnakan materi bahasa yang di ajarkan.

4) Saat memilih dan menetukan permainan bahasa hendaknya diperhatikan istilah-istilah bahasa yang diajarkan, tata cara ppelaksanaan permaianan untuk kelompok dan individu.

23 Bobbi deporter dan mike hernacki, Quantum learning : membiasakan belajr nyaman dan menyenanggkan, (bandung: kaifa, 1992), hlm. 89

(26)

Terdapat beberapa macam game dalam pemebelajaran bahasa Arab di antara macam-macam game yang bisa dipergunakan dalam pembelajaran bahasa seperti yang di jelaskan oleh rosydi dalam pemebelajaran kemahiran menyimak sebagai berikut:

24

1) Bisik berantai(al-asrar al-mutasalsil) 2) Perintah bersyarat(al-amal bisyartin) 3) Siapa yang berbicara(man al-mutahaddits) 4) Bagaimana saya pergi(kaifa azhab)

Disamping 4 macam permainan yang dikemukakan di atas dalam pemebelajaran bahasa masih banyak permainan lain yang bisa di manfaatkan dalam pembelajaran bahasa terutama pembelajran istima’

seperti Game tabak nama, tebak kata, game jika-maka, game pak sabra berkata, angka genap-ganjil, game siapa dulu menyebukkan huruf “ka”

dalam Bahasa Arab, game lompat suka-suka, game pancasila, game penyebutan kata dalam lingkaran, tangkap tangan melalui cerita, tes kefokusan mengunakan angka-angka atau nama-nama benda, game tulisal kata-kata singkat pada kertas kecil, game kelipatan angka, game lomba kelompok, game membuat bangunan menggunakan kata-kata bahasa arab, dan game tembak dor dan game-game lain.

B. Intervensi Tindakan Yang Dipilih

1. Peneliti bertindak sebagai kolaborator dengan dosen mata kuliah bahasa arab, untuk meningkatkan motivasi mahasiswa dalam pembelajaran bahasa arab.

2. Peneliti menerapkan dua siklus dalam penindakan.

3. Yang terlibat dalam penelitian yaitu mahasiswa sebagai klien, dosen mata kuliah bahasa arab, kepala sekolah dan narasumber.

24Op. Cit. Rosydi. hlm. 43

(27)

C. Kajian Terdahulu

Penelitian mengenai pembelajaran bahasa pada umumnya dan keterampilan berbicara bahasa khususnya telah banyak dilakukan oleh beberapa peneliti termasuk juga penelitian media pembelajaran. Beberapa penelitian yang membahas mengenai keterampilan berbicara dan media pembelajaran bahasa Arab, yaitu : Ira DwI Yuanita. (2011), Chusnil Ibad (2012), Eko Hery Utomo (2013), dan Titik Eka Suryani (2014) Ira DwI Yuanita. (2011), Chusnil Ibad (2012), Eko Hery Utomo (2013), dan Titik EkaSuryani (2014).

Ira Dwi Yuanita (2011) meneliti tentang Peningkatan Keterampilan Berbicara Bahasa Arab dengan Metode Demonstrasi Partisipatif pada Mahasiswa Semester 1 Pendidikan Bahasa Arab UNNES di Mata Kuliah Tafaul Ittishaly Tahun Ajaran 2020/2011, penelitian Ira Dwi Yuanita melakukan dua siklus yaitu siklus I dan siklus II, masing-masing siklus terdiri dari tahap perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi.

Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa sebelum dilakukan pembelajaran dengan metode demonstrasi partisipatif keterampilan berbicara bahasa Arab mahasiswa berada pada kategori kurang dengan nilai rata-rata 17,14. Setelah dilakukan tindakan siklus I nilai rata-rata menjadi 53,05. Nilai rata-rata siklus i belum mencapai nilai yag ditargetkan. Hasil siklus II mencapai nilai rata-rata 70,14. Setelah mengikuti pembelajaran berbicara bahasa Arab dengan metode demonstrasi partisipatif, mahasiswa selain mengalami peningkatan keterampilan berbicara bahasa Arab yang ditunjukkan dari nilai tes juga mengalami perubahan perilaku. Mahasiswa yang sering menunjukkan perilaku negatif berubah menjadi perilaku positif.

Relevansi penelitian Ira Dwi Yuanita dengan penelitian ini terletak pada

kompetensi keterampilan berbicara, sedangkan perbedaannya pada media yang

digunakan. Chusnil Ibad (2012) meneliti tentang Pemanfaatan Media CD

Interaktif dalam Pembelajaran Berbicara Bahasa Arab Kelas VIII A MTs N

Kendal Tahun Ajaran 2011/2012, menyimpulkan bahwa setelah mengikuti

(28)

pembelajaran berbicara bahasa Arab melalui media CD Interaktif, mahasiswa selain mengalami peningkatan keterampilan berbicara bahasa Arab yang ditujukkan dari nilai tes, juga mengalami perubahan perilaku. Mahasiswa yang semula sering menunjukkan perilaku negatif berubah menjadi perilaku positif.

Hasil dari dilakukannya siklus I nilai rata-rata menjadi 62,19. Nilai rata-rata siklus I belum mencapai target nilai yang telah ditetapkan. Hasil siklus II mencapai nilai rata-rata 77,96. Pembelajaran bahasa Arab dalam keterampilan berbicara dengan menggunakan media CD Interaktif lebih efektif pada mahasiswa kelas VIII A MTs N Kendal Tahun Ajaran 2011/2012. Relevansi penelitian Chusnil Ibad dengan penelitian ini terletak pada peningkatan keterampilan berbicara, sedangkan perbedaannya pada media yang digunakan.

Penelitian Eko Hery Utomo (2013), tantang Pemanfaatan Media Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Macromedia Flash 8 untuk Meningkatkan Berbicara Bahasa Arab Mahasiswa Kelas X MAN Purwodadi Grobogan, latar belakang penelitian Utomo ini antara lain, kurangnya pemahaman mahasiswa terhadap materi berbicara karena dosen belum menggunakan strategi-strategi dan media pembelajaran efektif dan menarik. Hasil penelitian keterampilan berbicara dengan menggunakan media berbasis Macromedia Flash 8 yaitu nilai rata-rata pretes kelas kontrol sebesar 66,79 dan mengalami peningkatan pada saat postes menjadi sebesar 76,42. Selanjutnya pada kelas eksperimen, nilai rata-rata pretes sebesar 68,66 dan mengalami peningkatan pada saat postes sebesar 84,74. Kelas eksperimen lebih baik dari pada kelas kontrol.

Relevansi penelitian Eko Hery Utomo dengan penelitian ini terletak pada kompetensi keterampilan berbicara, sedangkan perbedaannya pada media yang digunakan.

Selanjutnya Titik Eka Suryani (2014) juga meneliti tentang Keefektifan

Media Lagu dalam Keterampilan Berbicara Bahasa Arab Mahasiswa kelas VII

MTs Raudlatul Muta’allimin Jatirejo Demak meneliti tentang Penelitian ini

merupakan penelitian eksperimen yang terdiri dari kelas eksperiman dan kelas

kontrol. Subyek penelitian ini adalah mahasiswa kelas VII MTs Raudlatul

Muta’alimin Jatirejo Demak. Hasil penelitian ini menunjukan adanya

(29)

peningkatan keterampilan berbicara bahasa Arab dengan memanfaatan media lagu. Nilai rata-rata kelas ekperimen 77,61 menjadi 85,36 dan diperoleh ( t hiung) 10,65 dan (t tabel) 2,00 karena. T table ≤ t hitung. Selanjutnya niai rata- rata kelas kontrol 63,21 menjadi 65,79 dan diperoleh t hitung 3,08 dan t table 2,00 karena. T table ≤ t hitung. Hipotesis yang diterima dalam penelitian ini adalah hipotesis kerja atau alternative(H.a)yaitu media lagu efektif dalam pembelajaran keterampilan berbicara bahasa Arab. Relevansi penelitian Titik Eka Suryani dengan penelitian ini terletak pada kompetensi keterampilan berbicara, sedangkan perbedaannya pada media yang digunakan.

Selanjutnya Stianah Allukmana melakukan penelitian tentang keefektifan media permainan monopoli terhadap keterampilan berbicara bahasa arab mahasiswa kelas viii mts negeri 1 semarang tahun ajaran 2014/2015

Hasil penelitian ini menunjukan adanya peningkatan keterampilan berbicara bahasa Arab dengan memanfaatan media permainan monopoli. Nilai rata-rata kelas ekperimen 75,55 menjadi 80,15 dan niai rata-rata kelas kontrol 75,9 menjadi 77,7 dan diperoleh t hitung 3,78 dan t tabel 2,68 karena t table

≤t hitung . Hipotesis yang diterima dalam penelitian ini adalah hipotesis kerja atau alternatif (H.a) yaitu media permainan monopoli efektif terhadap keterampilan berbicara bahasa Arab.

Umi hanifah melakukan penerapan tentang model PAIKEM (adalah singkatan dari kata Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan.)dengan menggunakan media permainan bahasa dalam pembelajaran bahasa arab yang di muat oleh Jurnal Ilmu Tarbiyah “At-Tajdid”, Vol. 5 No. 2, Juli 2016 penelitian ini berkesimpulan sebagai berikut :

1. PAIKEM sangat penting diterapkan dalam setiap materi pembelajaran,

termasuk materi pembelajaran bahasa Arab. Karena pada hakekatnya,

pembelajaran bahasa Arab adalah suatu proses pendidikan yang diarahkan

untuk mendorong, membimbing, mengembangkan kemampuan bahasa

arab, baik secara aktif maupun pasif serta menumbuhkan sikap positif.

(30)

2. PAIKEM lebih memungkinkan, baik peserta didik maupun dosen sama-sama kreatif. Dosen berupaya kreatif, mencoba berbagai cara melibatkan semua peserta didiknya dalam pembelajaran Bahasa Arab.

Sementara peserta didik juga dituntut kreatif pula dalam berinteraksi dengan sesama teman, dosen, maupun bahan ajar dengan segala alat bantunya sehingga pada akhirnya hasil pembelajaran dapat meningkat.

3. Penerapan Model PAIKEM dalam pembelajaranbahasa Arab akan lebih efektif jika dilakukan dengan menggunakan media permainan bahasa.

Karena, permainan bahasa di sini bukanmerupakan aktivitas tambahan untuk bergembira semata, tetapi permainan ini bertujuan untuk memberikan kesempatan kepada mahasiswa dalam mengaplikasikan kemahiran/keterampilan bahasa yang telah dipelajarinya.

Dari beberapa penelitian di atas, tidak ada satu pun yang sama persis dengan judul penelitian ini. Maka penelitian tentang Pemanfaatan Game Education Dalam Meningkatkan MotivasiPembelajaran Istima’akan dilakukan pada penelitian ini

D. Devenisis Operasional

Game: Game adalah sebuah permainan yang menggunakan sebagai alat bantu untuk menggunakannya.

25

permainan yang sengaja dirancang secara khusus untuk kepentingan pendidikan yang merupakan suatu media untuk menunjang aspek aspek perkembangan anak

26Game edukasi merupakan sebuah permainan yang bertujuan untuk memancing minat belajar anak sambil bermain. Menurut Romi Satria Wahono game merupakan aktifitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk hiburan dan kadang dapat digunakan sebagai sarana pendidikan. Karakteristik game yang menyenangkan, memotivasi, dan kolaboratif membuat aktifitas. Sedangkan menurut Foreman, game

25 Fajar khairul fahmi, 2016, Pengembangan Media Games Education dalam Pembelajaran Matematika , JKPM, Vol.01, No.02,. hlm. 215–226

26 Yanuarti Apsari, Ida Lisdawati, dan Euis Rina Mulyani, 2020, Alat Permainan Edukatif Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris , Abdimas Siliwangi, Vol 03 (01), hlm. 38-47

(31)

merupakan potential learning environments. Bermain game merupakan sebuah literature baru dalam pendidikan. Jadi media pembelajaran menggunakan game adalah segala sesuatu yang dijadikan wahana, penghubung sehingga pesan yang disampaikan kepada mahasiswa dapat tersampaikan dengan baik. di game digemari oleh banyak orang.27

Motivasi:

Suprijono menedefenisiskan bahwa motivasi belajar adalah proses yang memberi semangat belajar, arah, dan ke-gigihan perilaku, sementara Uno (2016) menjelaskan motivasi dan belajar merupakan dua hal yang saling mempengaruhi.28

Istima’ :Menyimak adalah keterampilan yang memungkinkan seorang pemakai bahasa untuk memahami bahasa yang digunakan secara lisan, menyimak dengan baik adalah keterampilan dasar dalam mempelajari bahasa asing.

29

Abdul majid sayyid ahmad Mansur mendefenisikan menyimak sebagai berikut:

إ تاصنإ ةيلمع وه عامتسلاا اهرسيفت ثم ةقوطنلما زومرلا لي

Menyimak merupakan suatu proses mendengarkan dengan serius kode-kode bahasa yang diucapkan kemudian ditafsirkan.Lebih lanjut dia menyebutkan ada empat unsure dalam menyimak yang mana keempat unsure tersebut harus saling mengisi dan tidak boleh terpisah antara satu sama lainnya:

30

Yang penulis maksud dari judul dalam penelitian ini adalah pembelajaran istima’ dengan pemanfaatan game edukasi kebahasaan yang akan diterapkan di

27 Dwi Hartanti, 2019, Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dengan Media

Pembelajaran Interaktif Game Kahoot Berbasis Hypermedia, Prosiding Seminar Nasional, Shapir Hotel, indonesia

28Marica Amali Dewi, Budiyono, Heru Kurniawan

,

2019Hubungan Kecerdasan Interpersonal dan Motivasi Belajar terhadap Hasil Belajar Matematika, PRISMA,

29Rosydi, Memahami Konsep Dasar Pembelajaran Bahasa Arab,(UIN-Maliki Press, 2012), hlm.83

30Sayyid Ahmad Mansur, Ilmu Lughah Al-Nafsi(Riyadh: Jamiat Al-Malik Sa’ud), hlm.

234

(32)

Program Studi Pendidikan Bahasa Arab Padangsidimpuan untuk meningkatkan motivasi belajar istima’.

E. Kerangka Pikir

Game education merupakan salah satu cara atau teknik untuk membuat pembelajaran menjadi menarik dan lebih aktif, melibat mahasiswa secara langsung berperan serta bergerak dalam proses pembelajaran. Penggunaan game education ini diharapkan dapat membuat mahasiswa memperoleh keterampilan untuk berperan aktif serta bermain perannya dalam game tersebut, sehingga motivasi belajar istima’ bahasa arab mahasiswa dapat meningkat. dalam arti lain, mahasiswa dapat memperoleh kegiatan pembelajaran yang lebih bermakna.

Kebermaknaan yang timbul akibat penggunaan game education akan memberi peluang kepada mahasiswa untuk dapat mengembangkan potensi berbahasa yang dimiliki oleh mahasiswa, khususnya maharah istima’ bahasa arab.

Pelaksanaan pemebelajaran pada Kenyataannya, diperoleh menyebutkan bahwa di kelas, dosen lebih banyak menggunakan metode ceramah dan persentasi, ketika menerangkan materi ajar bahasa arab termasuk pembelajaran istima’, dampak yang terjadi adalah kurangnya motivasi belajar mahasiswa dalam kegiatan pembelajaran, sehingga hasil belajar mahasiswa pun menjadi kurang maksimal.

Penggunaan metode pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik mata pelajaran akan disajikan akan memeberikan hasil yang baik terhadap hasil belajar mahasiswa, karena metode pembelajaran merupakan salah satu cara bagi dosen untuk menumbuhkan motivasi belajar kepada mahasiswa. Hamzah B. Uno menjelaskan bahwa motivasi belajar adalah dorongan internal dan eksternal pada pelajar yang sedang belajar untuk mengadakan perubahan tingkah laku pada umumnya dengan beberapa indikator atau unsur yang mendukung.

31

Setiap makhluk hidup mempunyai kebutuhan, Maslow seperti yang dikutip Slameto dalam bukunya, membagi kebutuhan-kebutuhan tersebut menjadi

31 Hamzah B Uno, Teori Motivasi dan Pengukurannya Analisis Di Bidang Pendidikan.

Jakarta: Bumi Aksara, 2007) hlm. 23

(33)

tujuh yaitu kebutuhan fisiologis, kebutuhan akan rasa aman, kebutuhan akan rasa cinta, kebutuhan akan penghargaan, kebutuhan akan aktualisasi diri, mengetahui dan mengerti, serta kebutuhan estetik. Pemenuhan setiap tingkatan dalam kebutuhan tersebut, akan memberikan motivasi tersendiri dalam diri mahasiswa untuk dapat mencapai tingkat kebutuhan selanjutnya, hingga pada akhirnya mahasiswa dapat termotivasi untuk dapat memperoleh hasil belajar yang maksimal setelah melewati ketujuh tingkat kebutuhan dasar mahasiswa tersebut.

32

Motivasi belajar yang dimiliki mahasiswa dapat diamati dengan melihat ciri-ciri sebagai berikut:

33

1. Tekun menghadapi tugas (dapat bekerja terus menerus dalam waktu yang lama, tidak pernah berhenti sebelum selesai).

2. Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas puas). Tidak memerlukan dorongan dari luar untuk berprestasi sebaik mungkin (tidak cepat puas dengan prestasi yang telah dicapainya).

3. Lebih senang bekerja mandiri.

4. Cepat bosan pada tugas-tugas yang rutin (hal-hal yang bersifat mekanis, berulang-ulang begitu saja, sehingga kurang kreatif).

5. Dapat mempertahankan pendapatnya (kalau sudah yakin akan sesuatu).

6. Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal (peka dan responsif terhadap berbagai masalah umum, dan memikirkan cara penyelesaiannya).

32 Sardiman, Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2007) hlm. 83

33 Slameto, Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya (Jakarta: Rineka Cipta , 2003) hlm. 171

(34)

Berdasarkan berbagai kajian teori di atas, maka kerangka pikir dalam penelitian ini digambarkan sebagai berikut:

Gambar 1. Bagan Alur Kerangka Pikir F. Hipotesis Tindakan

Berdasarkan uraian rumusan masalah, landasan teori, dan kerangka berpikir yang telah dipaparkan, maka hipotesis yang diajukan adalah melalui penggunaan game education dapat meningkatkan motivasi belajar mahasiswa pada pembelajaran istima’ Bahasa Arab di semester III IAIN Padangsidimpuan, dibuktikan dengan adanya peningkatan hasil belajar yaitu pada nilai formatif (evaluasi belajar) dan antusias mahasiswa saat mengikuti pembelajaran.

Rendahnya Motivasi Belajar Istima’ Bahasa Arab Mahasiswa Semerte III IAIN Padangsidimpuan

Pemanfaatan Game Education

1. Menimbulkan minat siswa

2. Tercipta kondisi pembelajaran yang menyenangkan 3. Melibatkan siswa secara aktif

4. Membantu siswa mendapatkan konsep/ gambaran yang jelas dan tepat.

Motivasi Belajar Mahasiswa Meningkat

(35)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini Adalah penelitian tindakan kelas dengan menggunakan metode siklus yaitu, di awali dengan observasi, perencanaan tindakan, pelaksanaan tindakan dan evaluasi hasil tindakan dan refleksi siklus yang sudah dilakukan dengan menggunakan pendekatan gabunganyaitu: pendekatan kualitatif dengan menggunakan observasi dan wawancara untuk mendapatkan gambaran awal dan menganalisis kebutuhan serta metodekuantitatif karena data-data didapat melalui tes atau angket untuk mengukur keefektifan tindakan yang dilakukan sebagai upaya peningkatan motivasi mahasiswa dalam pembelajaran istima’dengan berkolaborasi dengan dosen mata pelajaran bahasa arab di Program Studi Pendidikan Bahasa Arab Padangsidimpuan

34

B. Subjek dan Objek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah mahasiswa semester III IAIN Padangsidimpuan, dengan jumlah mahasiswa keseluruhan 24 mahasiswa yang terdiri dari 14 mahasiswa laki-laki dan 8 mahasiswa perempuan. Objek dalam penelitian ini adalah peningkatan motivasi belajar mahasiswa menggunakan game aducation pada pembelajaran istima’bahasa arab IAIN Padangsidimpuan.

C. Setting Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di IAIN Padangsidimpuan, yang beralamat di Jalan T. Rizal Nurdin Km. 4,5 Sihitang, Provinsi sumatera Utara penelitian ini dilakukan pada bulan 2020. Dalam penelitian ini, peneliti berkolaborasi dengan dosen Pendidikan bahasa Arab. Peneliti dan dosen memiliki peran yang berbeda.

34Abdul Halim Hanafi, Metode Penelitian Kependidikan; Untuk Penulisan Skripsi, Tesis dan Diseratasi(Bandung: Hakim Publisisng, 2017 ), hlm. 287

(36)

Peneliti berperan mengamati jalannya proses pembelajaran, perencanaan tindakan, reflektor, penyusun laporan dan memberikan masukan untuk ketercapaian tujuan pembelajaran, sedangkan dosen berperan sebagai pelaksana penelitian di dalam kelas.

D. Desain Penelitian

Model penelitian tindakan kelas yang dipilih oleh peneliti adalah penelitian tindakan kelas model siklus. Model ini dikembangkan oleh Kemmis dan McTaggart

35

pada Pada penelitian tindakan kelas model siklus ini, terdapat empat komponen penelitian, yaitu perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi.

Perencanaan

Refleksi

Tindakan & Observasi Perbaikan Rencana

Refleksi

Tindakan & Observasi Perbaikan Rencana

Refleksi

Tindakan & Observasi

dan Seterusnya

Gambar 2. Spiral Penelitian Tindakan Kelas (dalam Suharsimi Arikunto,dkk., 2009:105)

35 Mohammad Asrori, Penelitian Tindakan Kelas, (Bandung: Wacana Prima, 2009) hlm.

68

(37)

E. Pernyataan Penelitian

Berdasarkan perumusan masalah yang peneliti rumuskan dalam penelitian ini maka pertanyaan penelitian yang peneliti rumuskan adalah sebagai berikut:

a. Bagaimana penggunaan game education dalam meningkatkan motivasi mahasiswa dalam pembelajaran istima’?

b. Apakah penggunaan game education mampu meningkatkan motivasi mahasiswa dalam pembelajaran istima’?

F. Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan selama 6 (enam) bulan, adapun tempat penelitian ini adalah Program Studi Pendidikan Bahasa Arab Padangsidimpuan.

G. Metode dan Rancangan Siklus Penelitian a. Data dan sumber data

Yang menjadi data dalam penelitian ini adalah dokumen hasil observasi, wawancara dan dokumen nilai belajar mahasiswa. Yang bersumber dari dosen mata kuliah Bahasa Arab Program Studi Pendidikan Bahasa Arab Padangsidimpuan

b. Teknik pengumpulan data

Adapun teknik pengumpulan data yang peneliti lakukan dalam mengumpulkan dan mendapatkan data penelitian ini adalah observasi dan wawancara dan angket dengan dosen dan mahasiswa Program Studi Pendidikan Bahasa Arab Padangsidimpuan dan menganalisis hasil belajar mahasiswa Program Studi Pendidikan Bahasa Arab Padangsidimpuan c. Validitas Dan Realibilitas Instrument dan Data

Validitas dilakuakan dengan mempelajari tentang kurikulum bahasa arab lalu melakukan diskusi dengan dosen bahasa arab dan konsulatasi pakar.

Sementara untuk reliabilitas data dilakukan dengan melakukan tes retes

yaitu membandingkan hasil tes 1 dengan tes berikutnya pada setiap siklus,

jika hasil normal maka instrumen dapat dianggap riliabel.

(38)

d. Analisis Data

Analisis deskriptif ini di terapkan karena kerja penelitian tindakan kelas berawal dari keinginan mendapatkan gambaran kondisi awal sehingga menemukan kasus-kasus yang terjadi untuk ditindak. Hal ini dilakukan dengan mengobservasi, angket, wawancara atau diskusi pakar. Metode ini menghasilkan data kategorik, oleh karena itu analisis yang cocok digunakana adalah analisis deskriptif. Setelah analisis deskriptif dilakukan maka selanjutnya dilakukan analisis Makna model Mailis-Huberman yaitu analisis yang ingin mengetahui makna-makna semantik dibalik fakta

36

Jadi analisis yang dilakukan oleh peneliti dalam penelitian ini ada dua macam yaitu analisis deskriftif dan analisis makna, Sementara untuk mengetahui skor dan tingkat motivasi belajar mahasiswa peneliti menggunkan lembar observasi dan angket. Untuk observasi, peneliti melihat dan mencatat proses pelaksanaan game education dalam pembelajaran istima’ untuk mengetahui meningkatnya motivasi mahasiswa dalam pembelajaran istima’ menggunakan game education, penyusunan observasi ini berpedoman pada teori motivasi yang disampaikan oleh Sardiman, kisi-kisi pedoman angket motivasi belajar siswa disusun sebagai berikut

37

Tabel 1. Kisi-Kisi Angket Motivasi Belajar Mahasiswa

No. Indikator Jumlah

butir

1. Tekun menghadapi tugas 2

2. Ulet menghadapi kesulitan 3

3. Lebih senang bekerja mandiri. 2

4. Cepat bosan pada tugas-tugas yang rutin 2

5. Dapat mempertahankan pendapatnya 3

6. Senang mencari dan memecaahkan masalah soal-soal 2

36Abdul Halim Hanafi, Metode Penelitian Kependidikan; Untuk Penulisan Skripsi, Tesis dan Diseratasi (Bandung: Hakim Publisisng, 2017 ), hlm, hlm. 268, 208

37 Sardiman, op.cit., hlm. 83

(39)

Tabel 2. Kisi-Kisi Angket Motivasi Belajar Mahasiswa Menggunakan Game Education

No Indikator Jumlah

Butir

1 Game yang digunakan harus menyenangkan dan bervariasi 3

2 Game yang digunakan menambah pemahaman pebelajar terhadap kosa kata bahasa tujuan

4

3 Game Mampu menambah motivasi menggunkan bahasa tujuan 3

Hasil observasi motivasi belajar mahasiswa, kemudian didistribusikan dalam bentuk tabel rentangan nilai yaitu nilai 86-100 kategori sangat baik, nilai 70-85 kategori baik, nilai 61-69 kategori cukup, nilai 45-60 kategori kurang, dan nilai kurang dari 45 kategori kurang sekali. Sementara untuk hasil angket motivasi belajar mahasiswa, maka akan dianalisis dengan cara, jumlah skor kriteria (skor tertinggi stiap butir item adalah 4) x jumlah item (20 untuk angket I dan 10 untuk angket II) x jumlah responden (30 siswa) yaitu 2400. Dengan demikian, motivasi belajar siswa menurut persepsi 30 responden, yaitu jumlah skor pengumpulan data : 1840 x 100

%. Secara kontinum, dapat dibuat kategori sebagai berikut

38

: Table 3 Kualifikasi Hasil Hasil Angket Motivasi Belajar Siswa

Persentase skor yang diperoleh Kategori

81% - 100% Sangat tinggi

61% - 80% Tinggi

41% - 60% Sedang

21% - 40% Rendah

0% - 20% Sangat Rendah

38Iskandar, Metodologi Penelitian Pendidikan Dan Sosial (Kuantitatif Dan Kulitatif).

(Jakarta: Gaung Persada Press, 2008), hlm.93

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Membekali mahasiswa dengan teknik merancang dan membuat media pembelajaran fisika yang meliputi alat-alat laboratorium yang digunakan dalam pembelajaran fisika dan

Untuk persiapanya: a) mempersiapkan RPP, b) mempersiapkan materi pembelajaran, c) merumuskan tujuan yang hendak dicapai, d) mempersiapkan alat-alat atau media yang

Mahasiswa yang tidak dapat datang mengikuti acara praktikum, harus inhal, dan mempersiapkan sendiri bahan dan alat yang dibutuhkan untuk topik yang bersangkutan.. Mahasiswa

Untuk penelitian yang dilakukan diperlukan kajian pustaka yang berguna sebagai bahan bahan pertimbangan dan bahan sistematis tentang hasil penilitian terdahulu yang

sebelumnya, selain dengan mempersiapkan perencanaan yang digunakan pada umumnya seperti Silabus, RPP, alat evaluasi, media pembelajaran, merencanakan alokasi waktu,

Pada tahap ini, mempersiapkan semua alat dan bahan yang akan dipergunakan saat penelitian. Persiapan alat dan bahan ini sangat diperlukan guna untuk mempermudah dalam

− Anda atau guru mempersiapkan situasi dan media/alat yang diperlukan untuk memulai kegiatan. − Anda atau guru memberikan penjelasan kepada anak tentang apa yang

Berdasarkan kesimpulan di atas maka saran yang diberikan adalah dibutuhkan persiapan yang matang terutama dalam mempersiapkan alat dan bahan untuk kegiatan eksperimen