• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6 BERBASIS RME BERNUANSA ISLAMI PADA MATERI LINGKARAN SMP

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6 BERBASIS RME BERNUANSA ISLAMI PADA MATERI LINGKARAN SMP"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

17

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6 BERBASIS RME BERNUANSA ISLAMI PADA MATERI LINGKARAN SMP

Erfina Damayanti1, Rizki Wahyu Yunian Putra2, Farida3, Riyama Ambarwati4 erfinadamayanti19@gmail.com, 2rizkiwahyuyp@radenintan.ac.id,

3farida@radenintan.ac.id, 4riyama@radenintan.ac.id

1,2,3,4 Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung

Abstract

This study was to develop interactive multimedia using Adobe Flash Professional CS6 based on RME that integrates Islamic values in the material of junior high school circles. To find out the response of students to the attractiveness of interactive multimedia teaching materials using Adobe Flash Professional CS6 based on RME integrated Islamic values in the junior high school circle material. The subjects of this study were students of class VIII SMP/MTs. This research uses research and development research with ADDIE research model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Data analysis used cumulative descriptive analysis assisted by Adobe Flash Professional CS6. The results of material expert validation from 4 validators, while small group trials of 10 students of El-Shihab Islamic Junior High School Bandar Lampung obtained interactive multimedia attractiveness results with an average value of 3.4 and Al-Huda Jati Agung Junior High School obtained the results of attractiveness of teaching materials with the average value of 3.6. While the large group trial conducted at El-Shihab Islamic Junior High School Bandar Lampung obtained an average score of 3.5 and Al-Huda Jati Agung Junior High School obtained an average score of 3.3. Thus, it can be concluded that the development of interactive multimedia based on RME integrated Islamic values is very feasible and very interesting.

Keywords : Adobe Flash Professional CS6, RME, Circle

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif menggunakan Adobe Flash Profesional CS6 berbasis RME terintegrasi nilai-nilai keislaman pada materi lingkaran SMP. Untuk mengetahui respon peserta didik terhadap kemenarikan bahan ajar multimedia interaktif menggunakan Adobe Flash Profesional CS6 berbasis RME terintegrasi nilai-nilai keislaman pada materi lingkaran SMP. Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas VIII SMP/MTS . Penelitian ini menggunakan jenis penelitian reseach and development dengan model penelitian ADDIE ( Analisys, Desaign, Development, Implementation, dan Evaluation ). Analisis data menggunakan analisis deskriptif komulatif berbantuan Adobe Flash Profesional CS6. Hasil validasi ahli materi dari 4 validator, sementara uji coba kelompok kecil dari 10 peserta didik SMP Islam El-Shihab Bandar Lampung diperoleh hasil kemenarikan multimedia interaktif dengan nilai rata-rata sebesar 3,4 dan SMP Al-Huda Jati Agung diperolehhasil kemenarikan bahan ajar dengan nilai rata-rata 3,6. Sedangkan uji coba kelompok besar yang dilakukan di SMP Islam El-Shihab Bandar Lampung memperoleh nilai rata-rata 3,5 dan SMP Al-Huda Jati Agung memperoleh nilai rata- rata 3, 3. Dengan demikia, dapat disimpulkan bahwa pengembangan multimedia interaktif berbasis RME terintegrasi nilai-nilai keislaman sangat layak dan sangat menarik.

Kata kunci : Adobe Flash Profesional CS6, RME, Lingkaran

(2)

18 PENDAHULUAN

Pendidikan merupakan sarana untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia, karena keberhasilan dunia pendidikan merupakan faktor penentu pencapaian tujuan pendidikan (yaitu mencerdaskan anak-anak bangsa). Oleh karena itu pendidikan memegang peranan penting dalam kehidupan manusia, maka kemajuan dan kesejahteraan suatu negara dapat berubah, sehingga menjadikan pendidikan tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Melalui pendidikan seseorang dapat memperluas wawasannya dan memperoleh ilmu pengetahuan. Terdapat banyak ayat Al- Qur‘an yang memotivasi seseorang untuk menuntut ilmu pengetahuan. Kehadiran Al-Qur‘an yang demikian itu telah memberi pengaruh yang luar biasa bagi lahirnya berbagai konsep yang diperlukan manusia dalam bidang kehidupan. Salah satu konsep pendidikan dalam Al Quran surah Al-Mujadilah 58:11. Allah akan meningkatkan derajat mereka yang telah menerima pendidikan (ilmu) beberapa derajat. Berdasarkan hasil observasi melalui wawancara dengan guru matematika kelas VIII di SMP Bandar Lampung. Pendidik lebih sering menggunakan media berupa handphone dan LCD proyektor sedangkan untuk model pembelajarannya masih bersistem problem based learning (PBL), C3T, diskusi, serta presentasi. Oleh karena itu sebagian siswa menyatakan pembelajaran matematika sangat membosankan dan kurang menarik. Hal ini terjadi karena kurangnya pemahaman pendidik terhadap media teknologi berbasis IT yang dapat meningkatkan daya tarik siswa melalui video, gambar, grafik, animasi, dan audio. Proses belajar yang masih dengan metode konvensional dapat menyebabkan sebagian besar siswa terhambat mengikuti perkembangan sistem pembelajaran yang serba modern.. Seperti kata Ignacio” belajar matematika telah menjadi kebutuhan untuk pengembangan penuh individu dalam masyarakat yang kompleks saat ini. Kemajuan teknologi dan semakin pentingnya sarana komunikasi membuat orang perlu beradaptasi dengan situasi baru yang timbul dari perubahan sosial ”. Menyikapi fenomena tersebut peneliti merencanakan sebuah media pembelajaran yang dapat membuat siswa tertarik saat pembelajaran matematika, yaitu pembangan multimedia interaktif menggunakan Adobe Flash Profesional CS6 berbasis RME bernuansa islami pada materi lingkaran SMP.

Lingkaran adalah semua titik-titik pada bidang datar yang berjarak sama pada suatu titik tertentu, yang disebut titik pusat. Sedangkan jarak yang sama disebut jari-jari. Ibarat titik pusat adalah sesuuatu yang menjadi tujuan manusia, maka Allah SWT memberikan jarak yang sama terhadap setiap insan untuk mencapainya, tergantung seberapa besar usaha yang dilakukan untuk meraihnya. Sehingga manusia diibaratkan sebagai roda yang berputar semakin kencang mengayuhnya maka roda tersebut akan membawanya sampai pada tujuan yang diinginkan. Hal tersebut tercantum dalam Al-Quran surat Ar- Rad ayat 11 “ sesungguhnya Allah tidak akan mengubah suatu kaum kecuali kaum itu sendiri yang merubahnya”.

Peneliti mendapatkan sumber referensi dari peneliti terdahulu sebagai acuan untuk penelitian ini. Persamaan dari penelitian yang dilakukan dengan peneliti ialah mengenai pengenalan aplikasi Adobe Flash Professional CS6 yang belum banyak diketahui peserta didik. Perbedaannya terletak pada sistem penerapannya, jika peneliti sebelumnya berbasis mobile learning maka peneliti sekarang mengkaitkannya dengan Realistic Mathematic Education ( RME ).

Pembelajaran mengguankan adobe flash professional CS6 memiliki dampak efektifitas yang sangat baik terhadap antusias dan dapat menarik minat belajar siswa.

Selain itu kurangnya penyisipan mengenai pembelajaran matematika yang dapat dikaitkan dengan keadaan atau kehidupan sehari-hari dilingkungan sekitar. Salah satu

(3)

19

hal yang dapat dilakukan untuk meningkatkan kemampuan dalam pembelajaran matematika adalah melalui pembelajaran berbasis RME. Terlihat bahwa dengan adanya pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) dalam pembelajaran, siswa dapat menyelesaikan permasalahan dalam kehidupan sehari-hari secara mandiri, dan metode ini menunjukkan hasil positif dari pada menggunakan metode konvensional. Merujuk pada penjelasan tersebut, peneliti akan melakukan penelitian multimedia interaktif menggunakan Adobe Flash Profesional CS6 berbasis RME Bernuansa islami pada materi lingkaran SMP.

METODE PENELITIAN

Jenis penelitian yang digunakan adalah dengan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Research & Development merupakan penelitian yang dimulai dengan research lalu dilanjutkan development. Langkah research dilakukan guna menghasilkan keperluan pengguna (needs assessment), sedangkan langkah development dilakukan guna memperoleh produk pembelajaran (Sugiono, 2017:297). Prosedur yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah model ADDIE. Langkah-langkah nya dapat dilihat pada bagan berikut.

Teknik pengumpulan data berupa wawancara, observasi, angket dan dokumentasi. Angket yang digunakan adalah angket validasi kepada para pakar ahli media, materi dan siswa.. adapun data kualitatif didapatkan dari saran dan masukan para pakar ahli sedangkan data kuantitatif didapatkan dari hasil validasi dan respon siswa.Penilaian persentase hasil validasi dan respon peserta didik diperoleh menggunakan rumus :

𝒙̅ = 𝒏𝒊=𝟏𝒙𝒊

𝒏 Dengan xi = 𝑱𝒖𝒎𝒍𝒂𝒉 𝑺𝒌𝒐𝒓 𝑺𝒌𝒐𝒓 𝒎𝒂𝒌𝒔 x 4 Keterangan :

𝑥̅ = Nilai rata – rata akhir

𝑥𝑖 = Nilai skor jawaban peserta didik n = jumlah validator

Tabel 2. Skor Penilaian Validasi Ahli (dimodifikasi)

Skor Kualitas Kriteria Kelayakan Keterangan

3,26 <𝑥̅ ≤ 4,00 Valid Tidak Revisi

2,51 <𝑥̅ ≤ 3,26 Cukup Valid Revisi Sebagian 1,76 <𝑥̅ ≤ 2,51 Kurang Valid Revisi Sebagian &

Pengkajian Ulang Materi 1,00 < 𝑥̅ ≤ 1,76 Tidak Valid Revisi Total

(4)

20

Tabel 3. Kriteria Validasi (dimodifikasi) Skor Pilihan Jawaban Kelayakan

4 Sangat Baik

3 Baik

2 Kurang Baik

1 Sangat Kurang Baik

HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil penelitian dan pengembangan yang dilakukan peneliti adalah multimedia interaktif menggunakan Adobe Flash Profesional CS6 berbasis RME Bernuansa islami pada materi lingkaran. Adapun beberapa penjelasan prosedur yang digunakan peneliti yaitu ADDIE sebelum mendapatkan produk yang siap digunakan sebagai bahan penelitian berikut ini:

1. Tahap Analysis

Fase awal pada tahap analisis dilakukan sebagai dasar pengembangan multimedia interaktif. Analisis yang dilakukan menghasilkan 2 langkah yaitu Needs Assessment (analisis kebutuhan) dan Front-end Analysis (analisis awal-akhir). Langkah pertama yaitu analisis kebutuhan, tahap ini dilakukan untuk mengetahui hal apa yang sedang dibutuhkan oleh guru dalam memberikan pembelajaran kepada siswa.

Sedangkan, langkah yang kedua yaitu analisis awal-akhir dilakukan untuk mengetahui kompetensi dasar serta indikator dari hal yang dibutuhkan pada analisis kebutuhan.

Pada tahap ini peneliti melaksanakan wawancara dengan guru matematika dan menyebarkan angket disalah satu kelas VIII. Siswa membutuhkan media pembelajaran berupa multimedia interaktif yang tidak monoton dan dapat meningkatkan daya tarik peserta didik.

2. Tahap Design

perancangan multimedia interaktif guna memperoleh tampilan awal. Ada 4 langkah pada tahap perancangan ini, diantaranya penyusunan instrumen penilaian multimedia, Pemilihan Media, penyusunan kerangka multimedia interaktif, dan penyusunan design multimedia interaktif menggunakan Adobe Flash Professional CS6.

Pada tahap penyusunan instrument penilaian, peneliti merancang kisi-kisi angket yang akan dinilai oleh validator dan peserta didik. Langkah yang kedua yaitu pemilihan multimedia interaktif. Tahap berikutnya yakni penyusunan kerangka multimedia interaktif, tahap ini digunakan untuk menyusun kerangka media yang nantinya akan diapikasikan. contohnya penyususunan isi materi dari multimedia interaktif serta fitur animasi. Tahap terakhir ialah penyusunan design multimedia interaktif yang nantinya akan dinilai oleh validator untuk mendapatkan media yang valid digunakan.

3. Tahap Development

Tahap selanjutnya yaitu Development, bertujuan guna mengetahui kelayakan multimedia interaktif yang sudah dirancang. Pada tahap ini multimedia interaktif dinilai oleh validator ahli materi dan validator ahli media yang masing- masing terdiri dari 2 validator. Hasil dari validasi ahli materi memperoleh nilai dari segi kelayakan isi skor rata-rata sebesar 3,1 berkriteria ―cukup valid‖, dari segi keakuratan materi skor rata- rata sebesar 2,2 berkriteria ―kurang valid ‖, sedangkan dari hasil ahli media memperoleh skor rata-rata 2,7 berkriteria ―cukup valid ‖. Dengan nilai yang diperoleh ini produk memerlukan adanya revisi terlebih dahulu dengan saran dan komentar yang

(5)

21

diberikan oleh para validator. Berikut adalah gambar dari perbaikan pada multimedia interaktif.

Sebelum Revisi Sesudah Revisi

Setelah dilakukannya revisi selanjutnya media dinilai kembali oleh validator.

Hasil penilaian ahli materi dari segi kelayakan isi mendapat skor rata-rata sebesar 3,1

(6)

22

berkriteria ― cukup valid ‖, kelayakan penyajian memperoleh skor rata-rata sebesar 3,2 berkriteria ― cukup valid ‖, serta dari segi aspek keselarasan didapat skor sebesar 3,1.

Dengan ini pada aspek materi perlu adanya perbaikan di tahap ke-2. Berikut adalah tampilan materi.

Gambar 1. Sebelum revisi

Gambar 2. Sesudah revisi

Setelah dilakukannnya perbaikan pada valiasi materi didapatkan skor rata-rata sebesar 3,7 berkriteria ― valid‖, kelayakan penyajian memperoleh skor rata-rata sebesar 3,5 berkriteria ― valid ‖, serta dari segi aspek keselarasan didapat skor sebesar 3,7. Sedangkan pada tahap peilaian ahli media didapat skor rata-rata sebesar 3,6 berkriteria ― valid‖. Sehingga produk hasil revisi dari tahap 2 dinyatakan siap untuk digunakan. Berikut adalah hasil perbandingan validasi ahli materi, dan ahli media tahap 1 dan tahap 2

4. Tahap Implementasi

Berikutnya berupa tahap Implementasi, setelah multimedia interaktif divalidasi oleh validator dan dinyatakan valid, multimedia interaktif menggunakan adobe flash professional CS6 ditampilkan dikelas pada saat proses pembelajaran.

5. Tahap Evaluasi

tahap evaluasi merupakan tahapan akhir, pada tahap ini diperoleh hasil dari penilaian angket respon peserta didik. Sedangkan hasil uji coba respon siswa skala kecil diperoleh 3,5 dan pada skala besar diperoleh 3,4 dengan kriteria ―sangat menarik‖. Hal

3.1 2.7

3.7 3.6

0 1 2 3 4

Materi Media

Tahap 1 Tahap 2

(7)

23

ini berarti media dinyatakan menarik dan layak untuk digunakan di dalam proses pembelajaran.

Tabel 4. Hasil uji coba skala kecil

Responden Jumlah skor Skor kelayakan Kriteria

1 49 3,3 Sangat Menarik

2 52 3,5 Sangat Menarik

3 54 3,6 Sangat Menarik

4 51 3,4 Sangat Menarik

5 53 3,5 Sangat Menarik

6 48 3,2 Menarik

7 52 3,5 Sangat Menarik

8 50 3,3 Sangat Menarik

9 53 3,5 Sangat Menarik

10 50 3,3 Sangat Menarik

Jumlah 3,5 Sangat Menarik

Tabel 5. Hasil uji coba skala besar

Responden Jumlah skor Skor kelayakan Kriteria

1 54 3,6 Sangat Menarik

2 47 3,1 Menarik

3 53 3,4 Sangat Menarik

4 49 3,3 Sangat Menarik

5 49 3,3 Sangat Menarik

6 52 3,4 Sangat Menarik

7 48 3,2 Menarik

8 50 3,3 Sangat Menarik

9 53 3,5 Sangat Menarik

10 53 3,5 Sangat Menarik

11 49 3,2 Menarik

12 48 3,2 Menarik

13 51 3,3 Sangat Menarik

14 49 3,4 Sangat Menarik

15 54 3,2 Menarik

16 52 3,3 Sangat Menarik

17 51 3,5 Sangat Menarik

18 49 3,5 Sangat Menarik

19 51 3,3 Sangat Menarik

20 48 3,4 Sangat Menarik

21 49 3,3 Sangat Menarik

22 53 3,4 Sangat Menarik

23 50 3,4 Sangat Menarik

(8)

24

24 51 3,3 Sangat Menarik

25 51 3,3 Sangat Menarik

26 49 3,3 Sangat Menarik

27 52 3,4 Sangat Menarik

28 52 3,4 Sangat Menarik

29 51 3,3 Sangat Menarik

30 50 3,3 Sangat Menarik

Jumlah 3,4 Sangat Menarik

CONCLUSIONS AND SUGGESTIONS

Pengembangan multimedia interaktif menggunakan adobe flash professional CS6 berbasis RME Bernuansa islami pada materi lingkaran SMP. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbentuk multimedia interaktif berbantuan adobe flash professional CS6 Bernuansa islami pada materi lingkaran SMP yang dimodifikasi dari model pengembangan ADDIE. Dan sudah dinyatakan layak digunakan dilapangan oleh validator ahli media dan ahli materi untuk di uji cobakan, dengan hasil penilaian rata-rata 3,7 untuk validasi ahli materi dan 3,6 untuk penilaian rata-rata ahli media dengan kriteria ―sangat menarik‖. Sedangkan hasil uji coba respon siswa skala kecil diperoleh 3, 4. Pada skala besar diperoleh 3,4 dengan kriteria ―sangat menarik‖. Dengan demikian media pembelajaran matematika sudah layak di gunakan dalam proses pembelajaran.

DAFTAR PUSTAKA

Astuti, Astuti. “Penerapan Realistic Mathematic Education (RME) Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas VI Sd.” Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan

Matematika 2, No. 1 (1 Mei 2018): 49–61.

Https://Doi.Org/10.31004/Cendekia.V2i1.32.

Dewi, Tiara Anggia. “Implementasi Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran Ekonomi Di Sekolah.” Promosi: Jurnal Program Studi Pendidikan Ekonomi 3, No. 2 (30 November 2015). Https://Doi.Org/10.24127/Ja.V3i2.328.

Ignacio, Nuria Gil, Lorenzo J. Blanco Nieto, Dan Eloísa Guerrero Barona. “The Affective Domain In Mathematics Learning.” International Electronic Journal Of Mathematics Education 1, No. 1 (10 Oktober 2006): 16–32.

Prof. Dr. Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D. 26. Bandung:

Alfabeta, 2017.

Putra, Rizki Wahyu Yunian, Dan Neni Setiawati. “Pengembangan Desain Didaktis Bahan Ajar Persamaan Garis Lurus | Putra | Jppm (Jurnal Penelitian Dan Pembelajaran Matematika).” Http://Dx.Doi.Org/10.30870/Jppm.V11i1.2992.

Diakses 7 Desember 2020.

Https://Jurnal.Untirta.Ac.Id/Index.Php/Jppm/Article/View/2992..

(9)

25

Febriana, Lucky Chandra. ―Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) Fisika Materi Tekanan Mencakup Ranah Kognitif, Afektif, Dan Psikomotor Sesuai Kurikulum 2013 Untuk Siswa SMP/MTs.‖ Universitas Negeri Malang, 2014.

Farida, Khoirunnisa, Y., & Putra. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Gamifikasi pada Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung. JPPM, 11(2), 193–204.

(PDF) Robert Maribe Branch - Instructional Design (The ADDIE Approach).Pdf | Tira Nur Fitria - Academia.Edu.‖ Accessed June 22, 2020.

https://www.academia.edu/38378022/Robert_Maribe_Branch_

_Instructional_Design_The_ADDIE_Ap proach_.pdf.

Gambar

Tabel 2. Skor Penilaian Validasi Ahli (dimodifikasi)
Gambar 1. Sebelum revisi

Referensi

Dokumen terkait

Hal-hal yang dilakukan pada tahap ini adalah melakukan demo aplikasi terhadap seluruh siswa kelas 6 SD Plus Hang Tuah IV, memberikan aplikasi tersebut kepada

Tujuan penelitian ini menitikberatkan pada determinan produksi petani kopi rakyat, pilihan untuk memanen sendiri atau sistem tebas, mengolah hasil panen lebih lanjut atau langsung

Menimbang, bahwa karena gugatan Penggugat dikabulkan, maka sesuai dengan ketentuan pasal 84 Undang-Undang Nomor 7 Tahun 1989 Tentang Peradilan Agama yang telah

Berdasarkan data BKD Kabupaten Kepulauan Anambas sampai dengan september 2015, Jumlah PNS di Kabupaten Kepulauan Anambas sebanyak 1.975 orang, pegawai yang pindah kerja

Diharapkan Rencana Kinerja Tahun 2015 ini dapat menjadi bahan dalam Penetapan Kinerja Tahun 2015, yang nantinya menjadi pedoman dalam penyusunan

Asumsi dari pengembangan laboratorium virtual menggunakan adobe flash profesional CS6 yaitu, laboratorium virtual pada materi praktikum enzim katalase dapat digunakan oleh siswa

Kemampuan guru-guru SMA Negeri 1 Waingapu menyusun silabus dan RPP masih dalam predikat kurang. Penilaian terhadap silabus dan RPP yang telah diimplementasikan masih banyak

Hal yang sama dijelaskan juga oleh Tata Gereja GPIB (2010) dalam peraturan mengenai penatalayanan gereja yaitu dengan memberdayakan warga jemaat untuk menata