1.1. Judul Proyek
Judul proyek tugas akhir ini adalah Akademi Film Animasi di Surabaya.
1.2. Pengertian Judul
1.2.1. Akademi
Institusi pendidikan tempat terjadinya proses belajar dan mengajar yang dilakukan secara profesional dengan kualitas pengajaran yang telah disesuaikan dengan standar tertentu dan terdapat akrediatsi dari lembaga tertentu.
1.2.2. Film Animasi
“Film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi”
(Wikipedia, 2006, p.1).
1.2.3. Di
• “Kata perangkai yang menyatakan ada pada sesuatu tempat, yang kadang- kadang dipakai sebagai: pada, kepada, akan, oleh, dari” (Poerwadarminta, 1993).
• “Awalan yang digunakan sebagai penunjuk tempat dan penunjuk waktu”
(Poerwadarminta, 1993).
▸ Baca selengkapnya: justek proyek adalah
(2)1.2.4. Surabaya
“Surabaya adalah nama sebuah kota di Indonesia, yang tepatnya terletak di 07°12” - 07°21” LS dan 112°36” - 112°52” BT, merupakan nama ibu kota Propinsi Jawa Timur. Kota ini merupakan kotamadya daerah tingkat II”
(Poerwadarminta, 1990).
Menurut Microsoft Encarta Reference Library (2003), Surabaya merupakan kota terbesar kedua di Indonesia setelah Jakarta dengan klasifikasi kota metropolitan yang memiliki pertumbuhan ekonomi yang sangat pesat.
“Surabaya adalah ibukota provinsi Jawa Timur, Indonesia. Surabaya merupakan kota terbesar kedua di Indonesia setelah Jakarta. Dengan jumlah penduduk metropolisnya yang lebih dari 4 juta jiwa, Surabaya merupakan pusat bisnis, perdagangan, industri, dan pendidikan di kawasan timur Pulau Jawa dan sekitarnya” (Wikipedia, 2006, p.1).
Jadi secara lengkap judul “Akademi Film Animasi di Surabaya” dapat didefinisikan sebagai suatu institusi pendidikan tempat terjadinya proses belajar dan mengajar yang dilakukan secara profesional mengenai pembuatan film animasi bagi generasi muda untuk menjadi animator handal yang berlokasi di Surabaya.
1.3. Latar Belakang Masalah
Animasi berawal dari kontribusi hasil karya seorang yang bernama Walt Disney. Animasi merupakan suatu seni untuk membuat dan menggerakkan sebuah objek, baik yang berbentuk 2 dimensi maupun 3 dimensi dan dibuat menggunakan berbagai cara, misalnya menggunakan kertas, komputer dan lain sebagainya. Animasi saat ini telah menjadi industri besar yang memberikan dampak ekonomi dan sosial yang begitu besar bahkan cukup signifikan terhadap pendapatan sebuah negara.
“Melalui gambar-gambar animasi, kita bisa membuat sebuah karakter dan kejadian yang benar-benar mewujudkan khayalan secara bebas. Misalnya, ada tokoh kartun yang jadi gepeng lalu bisa menggembung lagi, atau tokoh yang melompat ke angkasa luar dan saat kembali berhasil menembus perut bumi sampai sebaliknya. Melalui animasi kita dapat membuat adegan spektakuler dan
kocak, atau berkhayal menembus batas dengan karakter-karakter apapun juga dan situasi apapun juga” (Teknologi Canggih, Animasi Lebih Hidup, 2008, p.2).
“Pada awalnya film animasi dibuat dengan memakan waktu yang sangat lama. Para animator dapat menggambar berlembar-lembar hanya untuk satu adegan. Kemudian gambar itu diputar sehingga muncul efek gambar bergerak.
Namun cara ini rumit dan kurang produktif” (Teknologi Canggih, Animasi Lebih Hidup, 2008, p.3).
“Animator zaman sekarang bisa tersenyum senang karena peralatan digital canggih sudah membuat perkerjaan mereka jadi lebih mudah dan cepat. Sehingga, belakangan makin banyak bermunculan film-film animasi, termasuk film-film kawinan antara animasi dan aktor/aktris betulan. Bahkan, film-film animasi 3 dimensi makin banyak diproduksi daripada film animasi 2 dimensi” (Teknologi Canggih, Animasi Lebih Hidup, 2008, p.4).
“Gambar-gambar yang tampilpun semakin canggih. Seperti contohnya film animasi produksi 2007, Beowulf. Film kartun yang disutradarai Robert Zemeckis ini menggunakan teknik yang sama dengan film animasi The Polar Express. Benar-benar menghasilkan gambar hidup. Bahkan, film ini juga dirilis dalam bentuk IMAX 3 dimensi, Real D dan format standar 2D” (Teknologi Canggih, Animasi Lebih Hidup, 2008, p.5).
Di Indonesia sendiri, “film animasi menjadi suatu industri berbasis seni yang sudah lama ada. Tercatat di kalender 1955 film Si Doel Memilih karya Dukut Hendronoto yang telah menancapkan tonggak dimulainya sejarah animasi modern. Dilanjutkan oleh stasiun TVRI yang menampilkan program-program animasi di beberapa segmennya” (Asrori, 2008, p.3).
“Hingga tahun 1970-an, film animasi semakin bermunculan, ditandai oleh film Si Huma yang cukup fenomenal. Bahkan, pada tahun 2000-an, film animasi layar lebar Homeland dan Janus Prajurit Terakhir sempat memberi kita harapan akan masa depan industri film yang bercikal bakal dari artwork komik ini”
(Asrori, 2008, p.4).
Saat ini film animasi Indonesia banyak bermunculan dan mampu berbicara di festival-festival luar negeri, tetapi industrinya sendiri di Indonesia masih belum jalan. Hal ini dikarenakan saat ini pemerintah kurang memperhatikan dan
medukung para animator Indonesia yang menggarap film animasi. “Para animator lokal rata-rata berjalan sendiri-sendiri dengan sumber daya yang minim. Begitu juga dengan stasiun-stasiun televisi di Indonesia yang hanya beberapa yang mau menayangkan film animasi Indonesia dan lebih memilih menayangkan film animasi luar negeri. Hal ini membuat animasi karya luar negeri masih lebih disukai daripada karya anak bangsa.” (Perkembangan Animasi di Indonesia, 2008, p.7). “Kita cenderung kebanjiran produk animasi baik dalam bentuk film maupun komik, namun di tengah pasar animasi Indonesia yang besar ini, kita tidak mampu menjadi produsen film animasi sendiri” (Pemutaran Film Animasi, 2008, p.1).
Faktor yang melatarbelakangi kurangnya produksi film animasi kita adalah sisi bandrol produksi yang nyatanya tidak bersaing dengan film non-animasi, minimnya teknologi, dan jumlah serta kualitas SDM yang kurang. Serta “di kalangan animator sendiri belum banyak yang melihat dunia animasi sebagai industri, seniman masih melihat animasi sebatas karya seni saja, padahal bisa dijual” (Liliek, 2008, p.11).
Terlepas dari kendala – kendala tersebut, sebenarnya Indonesia memiliki banyak generasi muda yang berminat, berbakat dan berpotensi. Hal ini terbukti banyaknya animator Indonesia yang direkrut untuk bekerja dalam proyek film animasi luar negri. Oleh karenanya demi kemajuan industri perfilman animasi Indonesia, perlu dilakukan terobosan baru, agar film animasi lokal buatan anak bangsa mendapat tempat di hati masyarakat dan menjadi suatu industri yang menjanjikan. Dan salah satu terobosan tersebut dengan menyediakan suatu wadah yang dapat mengasah dan mengapresiasikan minat, bakat dan kemampuan SDM yang ada.
1.4. Tujuan Proyek
Proyek Akademi Film Animasi ini merupakan sebuah fasilitas edukatif interaktif yang bertujuan:
• Menciptakan suatu wadah yang menjadi fasilitas edukasi dengan program- program terencana dan intensif dengan metode interactive learning yang memacu mahasiswa untuk lebih sensitif terhadap hal-hal baru dan lebih kreatif
sehingga dapat menyediakan dan meningkatkan kualitas SDM dalam bidang film animasi.
• Menyediakan tempat yang diperlengkapi fasilitas dengan teknologi yang memadai yang penting dalam menghasilkan film animasi berkualitas.
• Meningkatkan apresiasi masyarakat dan pemerintah terhadap film animasi lokal dengan mensosialisasikan dan memperkenalkan film animasi lokal/buatan anak negeri sendiri.
• Menarik minat para investor untuk berinvestasi dalam pembuatan film animasi lokal.
1.5. Manfaat Proyek
1.5.1. Manfaat bagi Pemerintah
Akademi Film Animasi di Surabaya ini menjadi salah satu konstribusi bagi sektor pendidikan, yang mempersiapkan SDM yang berkualitas yang merupakan tulang punggung bangsa dalam pembuatan film animasi, dimana industri animasipun berkembang sebagai salah satu alat pemacu gerak putar roda ekonomi sebuah negara, karena begitu besarnya omset ekonomi yang dihasilkan dari industri kreatif ini.
1.5.2. Manfaat bagi Mahasiswa Akademi
Akademi Film Animasi di Surabaya ini memberikan fasilitas bagi generasi muda yang memiliki minat dalam film animasi dengan mempelajarinya secara terprogram, interaktif, efektif, dan efisien.
1.5.3. Manfaat bagi Masyarakat Umum
Akademi Film Animasi di Surabaya ini diharapkan dapat meningkatkan apresiasi dan wawasan masyarakat terhadap film animasi lokal.
1.5.4. Manfaat bagi Para Profesional yang Berkecimpung Dalam Bidang Film Animasi
Akademi Film Animasi di Surabaya ini merupakan wadah bagi para profesional dalam film animasi untuk mengembangkan pengetahuannya, lapangan kerja baru sebagai tenaga pengajar, serta tempat tukar-menukar informasi yang dapat meningkatkan pengetahuan serta kemajuan film animasi di Indonesia.
1.5.5. Manfaat bagi Koleksi Film Animasi Lokal
Akademi Film Animasi di Surabaya ini memberikan suatu wadah yang dapat menjaga, merawat dan menampung serta memamerkan koleksi film animasi lokal agar dapat dinikmati, dipelajari, dan bahkan dapat diwariskan pada generasi mendatang.
1.5.6. Manfaat bagi Investor
Akademi Film Animasi di Surabaya ini merupakan lahan untuk menanam modal dan berinvestasi yang menguntungkan serta menjanjikan.
1.5.7. Manfaat bagi Masyarakat Sekitar Lokasi Proyek
Akademi Film Animasi di Surabaya ini dapat meningkatkan nilai jual lingkungan sekitar proyek seperti naiknya nilai jual tanah, menjadi kebanggan dan sumber lapangan pekerjaan baru bagi masyarakat sekitar.
1.6. Sasaran / Lingkup Pelayanan
Akademi Film Animasi di Surabaya ini ditujukan menyediakan fasilitas edukasi yang memperlengkapi para kaum muda lulusan SMU dan yang sederajat dengan keahlian pembuatan film animasi, menyediakan sarana bersosialisasi bagi para pecinta film animasi dan menyediakan fasilitas hiburan film animasi lokal yang menarik masyarakat umum sehingga meningkatkan apresiasi masyarakat terhadap film animasi lokal.
1.7. Kerangka Berpikir
Dalam perancangan Akademi Film Animasi di Surabaya ini digunakan alur pikir konvergen. Berpikir konvergen terutama berkaitan dengan menyerap informasi dan menghasilkan sebuah jawaban yang benar dan dapat
dipertanggungjawabkan. Dalam hal ini perancang pertama – tama melakukan pencariannya untuk memperoleh jawaban atas permasalahan yang ada kemudian mengevaluasi dan menghasilkan alternatif desain.
Diagram 1: Skema Pola Pikir Perancangan
Untuk menunjukkan identitasnya, menarik perhatian serta merangsang ketertarikan akan film animasi seperti yang diharapkan di atas, maka perlu pendalaman karakter bentuk yang mengekspresikan karakteristik film animasi.
Diperlukan juga pendalaman karakter ruang dan sirkulasi untuk mewadahi bermacam- macam aktivitas dengan sifat yang berbeda sehingga memberikan suasanana nyaman.
Pendalaman perilaku juga sangat diperlukan sehingga dapat memenuhi kebutuhan dan kenyamanan akademisi dan pengunjung.
Ide Awal
Survey Data Awal Mempertajam Ide Awal
Program Ruang Zoning
Desain
• Bagaimana menampilkan bangunan yang menunjukkan identitasnya sebagai akademi film animasi dan menarik minat masyarakat untuk masuk menyaksikan karya- karyaakademisi.
• Bagaimana mewadahi macam-macam aktivitas yang berbeda-beda sifatnya yaitu aktivitas pendidikan yang lebih memerlukan privasi daripada pemutaran film untuk umum yang bersifat umum sehingga menjadi sinergi yang baik dan membawa suasana yang nyaman bagi seluruh pengguna bangunan
Permasalahan Desain
Potensi-Problem-Prospek Tanggapan Perncangan
Analisa Site / Urban Kebutuhan ruang dan luasan
Analisa Kebutuhan pendekatan yang diambil adalah
pendekatan simbolik, dengan tujuan mempresentasikan karakteristik film animasi lokal untuk menunjukkan identitasnya sebagai akademi film animasi dan menarik perhatian masyarakat untuk berkunjung.
Pendekatan Perancangan
Pilihan Pendalaman
1.8. Rumusan Masalah Umum
Dari sebuah penelitian yang baru-baru ini dilakukan di Utah, Amerika yang menyelidiki jumlah potensi kreatif yang digunakan oleh orang-orang pada berbagai usia, dilakukanlah survei pada mereka yang duduk di taman kanak- kanak, sekolah dasar, sekolah menengah, mahasiswa/i universitas, dan orang- orang dewasa untuk menentukan jumlah potensi kreatif yang digunakan dalam tes. Hasilnya pada tabel sebagai berikut:
Tabel 1. Penggunaan Kreativitas berdasar Usia Kelompok Usia Presentase Kreativitas yang
Digunakan Murid taman kanak-kanak 95-98%
Murid sekolah dasar 50-70%
Murid sekolah
menengah/mahasiswa
30-50%
Orang dewasa Kurang dari 20%
Sumber: Tony Buzan, Sepuluh Cara Jadi Orang yang Jenius Kreatif, Penerbit PT Gramedia Pustaka Utama, Jakarta, 2004
Masalah yang akan diangkat disini adalah bagaimana merancang bangunan yang dapat mewadahi kegiatan belajar mengajar dengan baik bagi mahasiswa yang notabene anak muda.
Permasalahan kedua adalah bagaimana menampilkan bangunan yang menunjukkan identitasnya sebagai akademi film animasi dan menarik minat masyarakat untuk masuk menyaksikan karya-karya akademisi.
Permasalahan ketiga adalah bagaimana mewadahi macam-macam aktivitas yang berbeda-beda sifatnya yaitu aktivitas pendidikan yang lebih memerlukan privasi daripada pemutaran film untuk umum yang bersifat umum sehingga menjadi sinergi yang baik dan membawa suasana yang nyaman bagi seluruh pengguna bangunan.
1.9. Rumusan Masalah Desain
Melihat tujuan dan sasaran proyek yaitu mejadi sarana pendiddikan film animasi dengan sasaran anak muda lulusan SMU sederajat dan melihat fakta penurunan kreativitas pada kelompok usia SMU sederajat dan mahasiswa serta kenyataan bahwa film animasi merupakan bidang seni yang memerlukan kreativitas maka yang menjadi permasalahan desain adalah bagaimana mendesain suatu fasilitas pendidikan film animasi yang dapat menstimulasi kreativitas para siswanya dan bagaimana mewadahi 2 sarana yang bebeda sifat yaitu akademi dan publik sehingga nyaman bagi pengguna bangunan.
1.10. Teknik Pengumpulan Data
1.10.1. Survey Proyek Serupa
Melakukan pengamatan dan analisa terhadap proyek serupa sebagai data pembanding untuk proyek yang direncanakan, sehingga dapat memberikan gambaran lebih jelas pada proyek yang direncanakan mengenai ukuran – ukuran serta detail yang diperlukan dan dapat mengetahui dan kekurangan dan kelebihan proyek tersebut sehingga menjadi masukan dan berguna bagi proses desain.
Survey ini dilakukan pada:
• SMKN 11 Surabaya
• Hellomotion Film & Animation School
• Cybermedia College
1.10.2. Survey Proyek Berkaitan
Melakukan pengamatan dan analisa terhadap proyek yang berkaitan sebagai masukan untuk proyek yang direncanakan, sehingga dapat menunjang proses desain.
Survey ini dilakukan pada:
• Rosperks Studio Pusat niaga Duta Mas
Jln. RS Fatmawati no.39 Jakarta
Guna: Mengetahui ruang apa saja yang diperlukan dalam proses rekam suara, peralatan yang diperlukan dan luasan ideal tiap ruang.
• Planet Hollywood Cafe
Guna: Mengamati dan mengabalisa suasana dan elemen arsitektural yang dihadirkan sebagai identitas diri bangunan yang menunjukkannya sebagai fasilitas hiburan film.
1.10.3. Wawancara
Pengumpulan data dengan meminta keterangan dari pihak yang berkaitan dengan proyek dan yang dibuat melalui suatu proses tanya jawab sehingga nantinya dapat digunakan sebagai acuan dalam desain. Dalam hal ini pihak yang akan diwawancarai adalah beberapa pihak yang berasal dari lembaga pendidikan animasi dan pengurus dan pengelola atau pihak manajemen proyek yang berkaitan seperti production house, studio rekam suara, dll.
1.10.4. Studi Literatur
Dilakukan dengan mengumpulkan literature-literature dari berbagai media, seperti buku, browsing website, maupun media-media massa yang lain untuk menambah pengetahuan, maupun mendapatkan informasi serta referensi seputar bidang yang terkait dengan proyek tugas akhir ini.
Adapun hasil dari pengumpulan data yang dilakukan, baik berupa survey lapangan, studi banding, wawancara maupun studi literatur mengenai film animasi, terlampir pada halaman lampiran.