• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Unit Kegiatan Mahasiswa Politeknik Negeri Indramayu

Politeknik Negeri Indramayu atau dikenal dengan nama POLINDRA terlahir atas adanya rencana pemerintah untuk meningkatkan jumlah pendidikan vokasi di Indonesia, pendidikan politeknik ini terbuka untuk semua pemerintah daerah namun pemerintah mensyaratkan dana dari pusat harus di damping dana pemerintah daerah dan dilaksanakan dalam bentuk kompetisi proposal yang harus diajukan oleh setiap pemerintah daerah peminat. Politeknik Negeri Indramayu memiliki 5 program studi yaitu D3 Teknik Informatika, D3 Teknik Mesin, D3 Teknik Pendingin dan Tata Udara, D4 Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) dan D4 Teknik Manufaktur.

Kemahasiswaan Politeknik Negeri Indramayu adalah sebuah unit kerja dibawah kantor pembantu Direktur 3 bidang Kemahasiswaan yang memiliki peran strategis dalam mengembangkan mahasiswa Politeknik Negeri Indramayu dengan lingkungan agar menghasilkan alumni yang berkarakter dan berkompeten.

Kemahasiswaan dibangun melalui beberapa pendekatan, yakni di antaranya adalah:

1. Pengembangan ko-kulikuler

2. Pemberdayaan Mahasiswa untuk Masyarakat 3. Pendidikan Karakter, dan

4. Mempersiapkan Kapasitas Koprofesian Mahasiswa

Adapun Kemahasiswaan pada Politeknik Negeri Indramayu diantaranya adalah sebagai berikut :

1. Badan Eksekutif Mahasiswa (BEM)

2. Robotika Politeknik Negeri Indramayu (RPI) 3. Komunitas Pecinta Alam (KOMPA)

4. Himpunan Mahasiswa Teknik Informatika (HMTI) 5. Himpunan Mahasiswa Teknik Mesin (HMM)

6. Himpunan Mahasiswa Referigeration Of Air On Conditioning (HIMRA) 7. Folafo

8. Kotak Pena (KOPEN)

(2)

9. KMI (Keluarga Mahasiswa Islam) 10. Sebura

BAAK Politeknik Negeri Indramayu adalah bagian dari staf yang bertugas memanajemen semua yang berhubungan dengan akademik mahasiswa POLINDRA. Tugas BAAK adalah Manajemen user, monitoring setiap kegiatan yang di jalankan oleh setiap UKM dan manajemen data master Unit Kegiatan Mahasiswa. Pembimbing Unit Kegiatan Mahasiswa adalah pembimbing dari setiap UKM yang bertugas membantu mahasiswa untuk menyalurkan minat dan bakatnya dan memahami kendala dan kesulitan yang dialami oleh UKM yang di bombing.

Wakil Direktur 3 adalah salah satu pembantu direktur bidang kemahasiswaan yang mengurus masalah organisasi kemahasiswaan Politeknik Negeri Indramayu. Tugas WD-3 pada Aplikasi Monitoring Unit Kegiatan Mahasiswa ini adalah memonitoring setiap kegiatan yang dijalankan oleh setiap UKM. Proses Konvensional Monitoring Pengajuan Proposal Unit Kegiatan Mahasiswa yang ada Politeknik Negeri Indramayu Adalah sebagai berikut:

Gambar 2.1 Alur Konvensional 2.2 Monitoring

(3)

Monitoring adalah aktifitas yang ditujukan untuk memberikan informasi tentang sebab dan akibat dari suatu kebijakan yang sedang dilaksanakan.Monitoring dilakukan ketika sebuah kebijakan sedang diimplementasikan.Monitoring diperlukan agar kesalahan awal dapat segera diketahui dan dapat dilakukan tindakan perbaikan, sehingga mengurangi risiko yang lebih besar.Adapun tujuan monitoring sebagai berikut (Humas, 2015):

 Manjaga agar kebijakan yang sedang diimplementasikan sesuai dengan tujuan dan sasaran.

 Menemukan kesalahan sedini mungkin sehingga mengurangi risiko yang lebih besar.

 Melakukan tindakan modifikasi terhadap kebijakan apabila hasil monitoring mengharuskan untuk itu.

Jenis-jenis Monitoring:

 Kepatuhan (compliance): jenis monitoring untuk menentukan tingkat

kepatuhan implementor terhadap standar dan prosedur yang telah ditetapkan.

 Pemeriksaaan (auditing): jenis monitoring untuk melihat sejauh mana sumberdaya dan pelayanan sampai pada kelompok sasaran.

 Akuntansi (accounting): jenis monitoring untuk mengkalkulasi perubahan sosial dan ekonomi yang terjadi setelah diimplementasikan suatu kebijakan.

Eksplanasi (explanation): jenis monitoring untuk menjelaskan adanya perbedaan antara hasil dan tujuan kebijakan.

2.3 Aplikasi

Istilah aplikasi itu sendiri pada dasarnya berasal dari bahasa inggris yaitu dari kata application yang berarti penerapan ataupun penggunaan. Namun jika di tinjau secara istilah aplikasi tersebut berarti sebagai suatu program yang telah siap untuk dipakai yang secara sengaja di buat untuk melakukan suatu fungsi bagi pemakai jasa aplikasi serta untuk pemakai semua aplikasi jenis yang lainnya yang akan dipakai untuk sebuah sasaran yang di tuju (Cindy, 2015).

Menurut Jogiyanto aplikasi merupakan sebuah perangkat lunak yang digabungkan pengunaannya dengan perangkat keras yang akan menjalankan

(4)

perintah atau intruksi dari penggunanya dalam mengolah kata, mengolah angka, dan lain sebagainya (Cyndi, 2015).

2.4 Android

Menurut Safaat, (2015) android adalah sebuah sistem operasi untuk mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Sistem operasi yang mendasari Android dilisensikan dibawah GNU, General Public Lisence Versi 2(GPL2v2), yang sering dikenal dengan istilah

“copyleft” lisensi dimana setiap perbaikan pihak ketiga harus terus jatuh dibawah terms. Android didistribusikan dibawah lisensi Apache Sofware (ASL/Apache2), yang memungkinkan untuk distribusi kedua dan seterusnya. Android dipuji sebagai

“Platform mobile pertama yang lengkap, terbuka, dan bebas”.Free (free platform):

Android adalah platform/aplikasi yang bebas untuk develope. Tidak ada lisensi atau biaya royalti untuk dikembangkan pada platform android. Tidak ada biaya keanggotaan diperlukan. Tidak diperlukan biaya pengujian. Tidak ada kontrak yang diperlukan. Aplikasi untuk Android dapat didistrbusikan dan diperdagangkan dalam bentuk apapun. Itu tadi pengertian android yang di paparkan safaat (Julianto, 2015).

Gambar 2.2 Logo Android

2.4.1 Android Studio

Android Studio adalah Lingkungan Pengembangan Terpadu - Integrated Development Environment (IDE) untuk pengembangan aplikasi Android, berdasarkan IntelliJ IDEA . Selain merupakan editor kode IntelliJ dan alat

(5)

pengembang yang berdaya guna, Android Studio menawarkan fitur lebih banyak untuk meningkatkan produktivitas Anda saat membuat aplikasi Android, misalnya:

(Anonim, 2018)

Sistem versi berbasis Gradle yang fleksibel

Emulator yang cepat dan kaya fitur

Lingkungan yang menyatu untuk pengembangan bagi semua perangkat Android

Instant Run untuk mendorong perubahan ke aplikasi yang berjalan tanpa membuat APK baru

Template kode dan integrasi GitHub untuk membuat fitur aplikasi yang sama dan mengimpor kode contoh

Alat pengujian dan kerangka kerja yang ekstensif

Alat Lint untuk meningkatkan kinerja, kegunaan, kompatibilitas versi, dan masalah-masalah lain

Dukungan C++ dan NDK

Dukungan bawaan untuk Google Cloud Platform, mempermudah pengintegrasian Google Cloud Messaging dan App Engine

Lingkungan kerja Android Studio awal untuk membuat project atau mengkoding sesuai kebutuhan project yang dibuat. Dapat dilihat dari tampilan seperti pada gambar berikut:

Gambar 2.3 Lingkungan Kerja Android Studio

(6)

2.5 Corel Draw X7

CorelDRAW adalah sebuah drawing software yang sangat populer. Sebuah software yang serba guna dan dimanfaatkan oleh para desainer dari berbagai aliran:

senimurni, desain logo, desain ikon dan karakter, desain poster, brosur, kartu nama, cover buku dan sebagainya. Digemari oleh desainer cetak karena memiliki paletwarna yang mendekati warna yang dihasilkan oleh mesin cetak, meskipun demikian CorelDRAW tidaklah cocok digunakan untuk layout isi buku. Pertama kali muncul pada tahun 1987, versi terakhir yang dirilis adalah X7 (17). Popularitas dan penggunaannya yang begitu luas membuat software lain yang sejenis, sedikit banyak kemudian mengikuti tampilan dan cara penggunaannya, termasuk drawing software yang tidak berbayar (open source)

(Wawan, 2017).

Gambar 2.4 Logo Corel Draw X7

Halaman Layar Corel Draw X7 adalah untuk membuat desain vector sebuah project yang ingin dibuat seperti logo, icon dan lain-lain. Dapat dilihat dari tampilan seperti pada gambar berikut:

Gambar 2.5 Layar Corel Draw X7

(7)

2.6 MySQL

MySQL (My Structured Query Language) adalah salah satu aplikasi RDBMS (Relational Database Management System). Pengertian sederhana RDBMS adalah: aplikasi database yang menggunakan prinsip relasional.

Apa itu prinsip relasional? Kita akan membicarakannya dalam tutorial berikutnya.

MySQL juga bukan satu-satunya RDBMS, list lengkapnya ada di wikipedia.

Diantaranya yang banyak dikenal adalah: Oracle, Sybase, Microsoft Access, Microsoft SQL Server, dan PostgreSQL. (Andre, 2017)

MySQL bersifat gratis dan open source. Artinya setiap orang boleh menggunakan dan mengembangkan aplikasi ini. Namun walaupun gratis, MySQL di support oleh ribuan programmer dari seluruh dunia, dan merupakan sebuah aplikasi RDBMS yang lengkap, cepat, dan reliabel. (Andre, 2017)

Gambar 2.6 Logo MySQL

2.7 Bahasa Pemrograman

2.7.1 Hypertext Preprocessor (PHP)

PHP atau singkatan dari Hypertext Preprocessor adalah bahasa pemrograman yang dipakai untuk membuat web dinamis, meskipun juga bisa dipakai untuk membuat program lain. Bahasa pemrograman ini berbeda dengan HTML, sebab pada PHP Script/kode yang di buat tidak bisa di tampilkan di halaman website begitu saja, akan tetapi harus diproses dahulu oleh web server kemudian di tampilkan dalam bentuk halaman website di web browser (Musfiroh, 2018).

Contoh script PHP :<?php echo ("Belajar PHP");

?>

(8)

2.7.2 Java

Java adalah salah satu bahasa pemrograman yang berorientasi pada objek yang dikembangkan oleh Sun Microsystem (suatu perusahaan yang terkenal dengan Workstation UNIX high-end). Sejak Java dirilis pada tahun 1995, Java dengan cepat bisa mendapatkan popularitas di kalangan para pemrogram dan di kalangan masyarakat, di karena teknologi baru yang satu ini yang telah di kenal kan Sun Microsystems yaitu Java Virtual Machine, dimana sebuah aplikasi bisa dijalankan di atas platform apa saja sepanjang pada mesin tersebut dipasang JVM.

Program dari bahasa Java juga bisa berbentuk applet (aplikasi dengan bentuk kecil yang bisa berjalan di atas web browser) dan aplikasi mandiri yang dijalankan di program Java Interpreter. Sebagai contohnya, program yang ditulis dalam bahasa Java yaitu HotJava atau sebuah web browser. (Musfiroh, 2018)

Gambar 2.7 Contoh Script Java

2.8 XAMPP

XAMPP yang merupakan singkatan dari Apache, MySQL, PHP dan Perl sedangkan huruf “X” dimaksudkan sebagai suatu software yang dapat dijalankan di empat OS utama seperti Windows, Mac OS, Linux dan Solaris. Istilah ini seringkali disebut dengan cross platform (software multi OS). Sesuai dengan namanya software yang satu ini merupakan gabungan dari beberapa software dengan fungsi yang sama yakni menunjang para pembuat web yang menginginkan

(9)

adanya web server sendiri di PC atau laptopnya. Software ini juga berlisensi GNU dan dapat didownload secara gratis di internet mengingat peran vital yang dimilikinya terutama bagi pembuat web pemula (Firmansyah).

Software XAMPP didirikan oleh suatu perusahaan bernama Apache Friends. Dengan adanya beberapa tools pemrograman seperti MySQL, PHP dan Perl yang dimilikinya tentu mengindikasikan jika anda menekuni salah satu atau semuanya berarti harus memiliki software yang bernama XAMPP ini. Maksud dari Apache yakni selain mengindikasikan nama pengembangnya juga merupakan suatu software yang menghadirkan web server pada komputer anda layaknya web server sesungguhnya (Firmansyah).

Gambar 2.8 XAMPP Control Panel

2.9 Android Software Development Kit (SDK)

Android Software Development Kit (SDK) adalah Android-SDK merupakan tools bagi para programmer yang ingin mengembangkan aplikasi berbasis google android. Android SDK mencakup seperangkat alat pengembangan yang komprehensif. Android SDK terdiri dari debugger, libraries, handset emulator,dokumentasi, contoh kode, dan tutorial. Saat ini Android sudah mendukung arsitektur x86 pada Linux (distribusi Linux apapun untuk desktop modern), Mac OS X 10.4.8 atau lebih, Windows XP atau Vista.

Persyaratan mencakup JDK, Apache Ant dan Python 2.2 atau yang lebih baru. IDE yang didukung secara resmi adalah Eclipse 3.2 atau lebih dengan menggunakan pluginAndroid Development Tools (ADT), dengan ini pengembang dapat menggunakan teks editor untuk mengedit file Java dan XML serta

(10)

menggunakan peralatan command line untuk menciptakan, membangun, melakukan debug aplikasi Android dan pengendalian perangkat Android (Putra, 2017).

Pengembangan Platform yang kompatibel dengan SDK termasuk sistem operasi seperti Windows (XP atau yang lebih baru), Linux (distribusi Linux terbaru) dan Mac OS X (10.4.9 atau yang lebih baru). Komponen Android SDK dapat didownload secara terpisah. Add-ons pihak ketiga juga tersedia untuk di- download. Meskipun SDK dapat digunakan untuk membuat program Android pada command prompt, metode yang paling umum adalah dengan menggunakan lingkungan pengembangan yang terintegrasi atau Integrated Development Environment (IDE). IDE yang disarankan adalah Eclipse dengan plugin Android Development Tools (ADT). Namun, IDE lain, seperti NetBeans atau IntelliJ, juga bisa digunakan. Sebagian besar IDE ini menyediakan antarmuka grafis yang memungkinkan pengembang untuk melakukan tugas-tugas pembangunan lebih cepat. Karena aplikasi Android ditulis dalam kode Java, pengguna harus memiliki Java Development Kit (JDK) yang sudah terinstal di PC (Putra, 2017).

2.10 Balsamiq Mockups

Balsamiq mockup adalah program aplikasi yang digunakan dalam pembuatan tampilan user interface sebuah aplikasi. Software ini sudah menyediakan tools yang dapat memudahkan dalam membuat desain prototyping aplikasi yang akan kita buat. Software ini berfokus pada konten yang ingin digambar dan fungsionalitas yang dibutuhkan oleh pengguna (Anonim, 2016).

Gambar 2.9 Ruang Kerja Balsamiq Mouckups

(11)

2.11 Microsoft Office Visio

Microsoft Visio (atau sering disebut Visio) adalah sebuah program aplikasi komputer yang sering digunakan untuk membuat diagram, diagram alir, brainstorm, dan skema jaringan yang dirilis oleh Microsoft CorporationVisio aslinya bukanlah buatan Microsoft Corporation, melainkan buatan Visio Corporation, yang diakusisisi oleh Microsoft pada tahun 2000. Versi yang telah menggunakan nama Microsoft Visio adalah Visio 2002, Visio 2003, dan Visio 2007 yang merupakan versi terbaru. Visio 2007 Standard dan Professional menawarkan antarmuka pengguna yang sama, tapi seri Professional menawarkan lebih banyak pilihan template untuk pembuatan diagram yang lebih lanjut dan juga penataan letak (Pratama, 2017)

Gambar 2.10 Ruang Kerja Microsoft Visio

2.12 Flowchart

Flowchart adalah urutan proses kegiatan yang digambarkan dalam bentuk simbol. Flowchart (bagan alir) juga didefinisikan sebagai diagram yang menyatakan aliran proses dengan menggunakan anotasi- anotasi semisal persegi, panah, oval, wajik dll. Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu : Flowchart Sistem (System Flowchart), Flowchart Dokumen (Document Flowchart), Flowchart Skematik (Schematic Flowchart), Flowchart Program (Program Flowchart), Flowchart Proses (Process Flowchart). Berikut adalah beberapa simbol di dalam Flowchart yang sering digunakan (Salamadian, 2018).

(12)

2.12.1 Flow Direction Symbols

Flow Direction Symbols yaitu simbol yang dipakai untuk menghubungkan antara simbol yang satu dengan simbol lainnya atau disebut juga connecting line (Akmal, 2017).

Tabel 2.1 Flow Direction Symbols

Simbol Nama Keterangan

Arus / Flow Penghubung antara prosedur / proses.

Connector Simbol keluar / masuk prosedur atau proses dalam lembar / halaman yang sama.

Off-line Connector

Simbol keluar / masuk prosedur atau proses dalam lembar / halaman yang lain.

Sumber: (Akmal, 2017)

2.12.2 Processing Symbols

Processing Symbol adalah simbol yang menggambarkan jenis operasi pengolahan sebuah prosedur (Akmal, 2017).

Tabel 2.2 Processing Symbol

Simbol Nama Keterangan

Process Simbol yang menunjukkan pengolahan yang dilakukan Komputer.

Decision Simbol untuk kondisi yang akan menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban / aksi.

Predefined Process

Simbol untuk mempersiapkan penyimpanan yang akan digunakan sebagai tempat pengolahan didalam storage.

Sumber: (Akmal, 2017)

(13)

Tabel 2.3 Processing Symbol (Lanjutan)

Simbol Nama Keterangan

Terminal Simbol untuk permulaan atau akhir darti suatu program.

Manual Input Simbol untuk pemasukan data secara manual on-line keyboard.

Sumber: (Akmal, 2017)

2.12.3 Input Output Symbols

Input Output Symbols yaitu Simbol yang dipakai untuk menyatakan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau output (Akmal, 2017).

Tabel 2.4 Input Output Symbols

Simbol Nama Keterangan

Input-Output Simbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya.

Document Simbol yang menyatakan input berasal dari dokumen dalam bentuk kertas atau output di cetak dikertas.

Disk and On- line Storage

Simbol untuk menyatakan input berasal dari disk atau output di simpan ke disk.

Sumber: (Akmal, 2017)

2.13 Unified Modeling Language (UML)

UML adalah suatu metode permodelan secara visual untuk sarana perancangan sistem berorientasi objek, atau definisi UML yaitu sebagai suatu bahasa yang sudah menjadi standar pada visualisasi, perancangan dan juga pendokumentasian sistem software. Saat ini UML sudah menjadi bahasa standar dalam penulisan blue print software (Sora, 2015).

(14)

2.13.1 Use case

Use Case menjelaskan interaksi yang terjadi antara ‘aktor’ — inisiator dari interaksi sistem itu sendiri dengan sistem yang ada, sebuah Use Case direpresentasikan dengan urutan langkah yang sederhana (arifwicaksanaa, 2016).

Tabel 2.5 Simbol dalam Use case

Simbol Nama Keterangan

Case Menggambarkan proses / kegiatan yang dapat diakukan oleh aktor.

Actor Menspesifikasikan himpuan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan usecase.

Dependency Pada suatu elemen mandiri atau Independent akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri atau independent.

Generalization Hubungan dimana objek anak

(descendent) berbagi perilaku danstruktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).

Include Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit.

Extend Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan.

Sumber: (Wahyubudianto, 2015) 2.13.2 Activity diagram

Activity diagram adalah representasi grafis dari workflow dari kegiatan dan tindakan bertahap dengan dukungan untuk pilihan, iterasi dan concurrency. Dalam Unified Modeling Language , diagram aktivitas dimaksudkan untuk model kedua proses komputasi dan organisasi (yaitu workflow). Activity diagram menunjukkan aliran keseluruhan kontrol. Activity diagram dibangun dari sejumlah bentuk, dihubungkan dengan panah (Ritonga, 2013).

(15)

Tabel 2.6 Simbol dalam Activity diagram

Simbol Nama Keterangan

Actifity Memperlihatkan bagaimana masing- masing kelas antarmuka saling berinteraksi satu samalain.

Action. State dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi.

Initial Node Bagaimana objek dibentuk atau diawali.

Actifity Final Node.

Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan.

ForkNode Satu aliran yang pada tahap tertentu berubah menjadi beberapa aliran.

Sumber: (Ritonga, 2013) 2.13.3 Sequence diagram

Sequence Diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan pesan yang dikirimkan dan diterima antar objek (Urva, dkk).

Tabel 2.7 Simbol-simbol pada Sequence diagram

Simbol Nama Keterangan

Entity Class berisi kumpulan kelas berupa entitas- entitas yang membentuk gambaran awal sistem dan menjadi landasan untuk menyusun basis data

Boundary Class berisi kumpulan kelas yang menjadi interfaces atau interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem, seperti tampilan form entry dan form cetak Recursive menggambarkan pengiriman pesan

yang dikirim untuk dirinya sendiri

Sumber: (Urva, dkk)

Tabel 2.8 Simbol-simbol pada Sequence diagram (Lanjutan)

(16)

Simbol Nama Keterangan

Message simbol mengirim pesan antar class

Activation mewakili sebuah eksekusi operasi dari objek, panjang kotak ini berbanding lurus dengan durasi aktivasi sebuah operasi

Lifeline garis titik-titik yang terhubung dengan objek, sepanjang lifeline terdapat activation

Sumber: (Urva, dkk) 2.13.4 Class diagram

Merupakan hubungan antar kelas dan penjelasan detail tiap-tiap kelas di dalam model desain dari suatu sistem, juga memperlihatkan aturan-aturan dan tanggung jawab entitas yang menentukan perilaku sistem. Class Diagram juga menunjukkan atribut-atribut dan operasi-operasi dari sebuah kelas dan constraint yang berhubungan dengan objek yang dikoneksikan. Class Diagram secara khas meliputi : Kelas (Class), Relasi Assosiations, Generalitation dan Aggregation, attribut (Attributes), operasi (operation/method) dan visibility, tingkat akses objek eksternal kepada suatu operasi atau attribute (Urva, dkk).

Tabel 2.9 Simbol dalam Class diagram

Simbol Nama Keterangan

Generalization. Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).

Nary Association. Upaya untuk menghindari asosiasi dengan lebih dari 2 objek.

Sumber: (Anjani, 2014)

Tabel 2.10 Simbol dalam Class diagram (Lanjutan)

(17)

Simbol Nama Keterangan

Class. Himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama.

Collaboration. Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor.

Dependency Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempegaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri.

Realization Operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.

Association Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya.

Sumber: (Anjani, 2014)

2.14 Entity Relationship Diagram (ERD)

ERD adalah suatu model untuk menjelaskan mengenai hubungan antar data dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang memiliki hubungan antar relasi. Entity Relationship Diagram untuk memodelkan struktur data serta hubungan antar data, untuk dapat menggambarkannya digunakan beberapa notasi serta simbol. Menurut Brady serta Loonam (2010), Entity Relationship diagram adalah suatu teknik yang digunakan untuk dapat memodelkan kebutuhan data dari sebuah organisasi, biasanya oleh System Analys didalam tahap analisis persyaratan proyek pengembangan sistem (Ibeng, 2016).

Tabel 2.11 Simbol dalam Entity Relationship Diagram

(18)

Simbol Nama Keterangan

Entitas Individu yang mewakili suatu objek dan dapat dibedakan dengan objek yang lain.

Atribut Properti yang dimiliki oleh suatu entitas, dimana dapat mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut.

Relasi Menunjukkan hubungan diantara sejumlah entitas yang berbeda.

Alur Hubungan antara entitas dengn atributnya dan himpunan entitas dengan himpunan relasinya

Sumber: (Setiadi, 2017)

2.14 Pengujian

Pengujian program dilakukan untuk mengetahui apabila terjadi kesalahan pada program yang telah dibuat. Dapat juga digunakan untuk memastikan apakah input proses benra, sehingga dapat menghasilkan output yang sesuai. Tahap ini terdapat metode pengujian perangkat yang dapat digunakan, yaitu metode black- box.

2.14.1 BlackBox

Pengujian black box juga dikenal sebagai Behavioral Testing merupakan sebuah metode pengujian software dimana internal struktur, desain, dan implementasian dari suatu bagian yang sedang diuji tidak diketahui oleh pengujinya. Dalam pengujian black box yang diuji adalah fungsionalitas maupun non-fungsionalitasnya, meskipun biasanya yang diuji adalah hanya fungsionalitasnya saja (Hermawan, 2016).

Metode pengujian ini diseleggarakan untuk mencari error-error didalam kategori berikut ini:

1. Tidak benar atau hilangnya fungsionalitas 2. Error desain antar muka

(19)

3. Error di dalam struktur data atau akses external databas 4. Error di performanya

5. Error pada inisialisasi dan terminasi

Balck box testing ini memiliki beberapa keuntungan diantaranya adalah:

1. Pengujian ini merupakan pengujian yang langsung barasal dari sudut pandang pengguna dan akan mengungkapkan ketidak-sesuain dari spesifikasi.

2. Penjuji atau tester tidak perlu mengetahui pengetahuan mengenai bahasa pemograman atau bagaimana software tersebut diimplementasikan.

3. Pengujian ini bisa dilaksanakan tidak teragantung developer sehingga peujian ini lebih objektif.

Balck box testing ini memiliki beberapa kelemahan diantaranya adalah:

1. Hanya beberapa inputan yang memungkinkan bisa untuk diujikan dan banyak path program tertinggal tidak diuji.

2. Tanpa spesifikasi yang jelas sebagaimana terjadi di dalam banyak projek maka akan sulit untuk mendesain rancangan uji kasus.

3. Pengujian akan redundan apabila desainer atau developer telah melaksanakan uji kasus.

2.14.2 Kuisioner

Proses menetapkan nomor-nomor atau simbol-simbol terhadap suatu atribut atau karakteristik yang bertujuan untuk mengukur atribut atau karakteristik tersebut. Berikut salah satu cara untuk mengetahui hasil kuuisioner (Choizes, 2017):

1 Skala Likert

Skala Likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur persepsi, sikap atau pendapat seseorang atau kelompok mengenai sebuah peristiwa atau fenomena sosial, berdasarkan definisi operasional yang telah ditetapkan oleh peneliti. Skala ini merupakan suatu skala psikometrik yang biasa diaplikasikan dalam angket dan paling sering digunakan untuk riset yang berupa survei, termasuk dalam penelitian survei deskriptif. Skala Likert merupakan metode skala bipolar yang mengukur baik tanggapan positif ataupun negatif terhadap suatu pernyataan. Empat skala pilihan

(20)

juga kadang digunakan untuk kuesioner skala Likert yang memaksa orang memilih salah satu kutub karena pilihan “netral” tak tersedia. Mengutip dari buku Nazir M.

“Metode Penelitian”, Ghalia Indonesia; Bogor; tahun 2005, dalam membuat skala Likert. Ada beberapa langkah prosedur yang harus dilakukan peneliti, antara lain:

(Choizes, 2017).

1. Peneliti mengumpulkan item-item yang cukup banyak, memiliki relevansi dengan masalah yang sedang diteliti, dan terdiri dari item yang cukup jelas disukai dan tidak disukai.Kemudian item-item itu dicoba kepada sekelompok responden yang cukup representatif dari populasi yang ingin diteliti.

2. Responden di atas diminta untuk mengecek tiap item, apakah ia menyenangi (+) atau tidak menyukainya (-). Respons tersebut dikumpulkan dan jawaban yang memberikan indikasi menyenangi diberi skor tertinggi. Tidak ada masalah untuk memberikan angka 5 untuk yang tertinggi dan skor 1 untuk yang terendah atau sebaliknya. Yang penting adalah konsistensi dari arah sikap yang diperlihatkan.

Demikian juga apakah jawaban “setuju” atau “tidak setuju” disebut yang disenangi, tergantung dari isi pertanyaan dan isi dari item-item yang disusun.

Sewaktu menanggapi pertanyaan dalam skala Likert, responden menentukan tingkat persetujuan mereka terhadap suatu pernyataan dengan memilih salah satu dari pilihan yang tersedia. Biasanya disediakan lima pilihan skala dengan format seperti:

Tabel 2.12 Pertanyaan Positif (+)

Skor Keterangan

Skor 1 Sangat (tidak tujuan/buruk/kurang sekali).

Skor 2 Tidak (setuju/baik/kurang baik).

Skor 3 Netral/ cukup.

Skor 4 Setuju/baik/suka.

Skor 5 Sangat (Setuju, baik, suka).

(Sumber : Choizes, 2017)

Tabel 2.13 Pertanyaan Negatif (-)

Skor Keterangan

Skor 1 Sangat (setuju/baik/suka).

Skor 2 Setuju/baik/suka.

(Sumber : Choizes, 2017)

(21)

Tabel 2.13 Pertanyaan Negatif (-) (Lanjutan)

Skor Keterangan

Skor 3 Netral/ cukup.

Skor 4 Tidak (Setuju/ baik/) atau kurang.

Skor 5 Sangat (Tidak setuju/buruk/kurang sekali).

3. Total skor dari masing-masing individu adalah penjumlahan dari skor masing- masing item dari individu tersebut.

4. Respon dianalisis untuk mengetahui item-item mana yang sangat nyata batasan atara skor tinggi dan skor rendah dalam skala total. Misalnya, responden pada upper 25% dan lower 25% dianalisis untuk melihat sampai berapa jauh tiap item dalam kelompok ini berbeda. Item-item yang tidak menunjukkan beda yang nyata, apakah masuk dalam skortinggi atau rendah juga dibuang untuk mempertahankan konsistensi internal dari pertanyaan.

Berikut kriteria interpretasi skornya berdasarkan interval :

a. Angka 0% – 19,99% = Sangat (tidak setuju/buruk/kurang sekali) b. Angka 20% – 39,99% = Tidak setuju / Kurang baik)

c. Angka 40% – 59,99% = Cukup / Netral d. Angka 60% – 79,99% = (Setuju/Baik/suka) e. Angka 80% – 100% = Sangat (setuju/Baik/Suka)

Gambar

Gambar 2.1 Alur Konvensional  2.2  Monitoring
Gambar 2.3 Lingkungan Kerja Android Studio
Gambar 2.4 Logo Corel Draw X7
Gambar 2.7 Contoh Script Java
+7

Referensi

Dokumen terkait

Bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0 dapat digunakan untuk menyusun dan membuat program aplikasi pada sistem operasi windows.. Program aplikasi dapat berupa program

Diagram alir bisa digunakan untuk menggambarkan struktur internal sebuah program, mulai dari setiap executable statements hingga setiap kondisi (true dan false) pemicu jalannya

Disebut ladder diagram karena teknik pemrograman ini menggunakan diagram yang bentuknya mirip seperti tangga. Sistem penulisan program dengan ladder diagram ini adalah

“Bagan alir dokumen (document flowchart) atau disebut juga bagan alir formulir (form flowchart) atau paperwork flowchart merupakan bagan alir yang menunjukkan arus

Jogiyanto juga menjelaskan bahwa pengertian aplikasi secara umum adalah suatu proses dari cara manual yang ditranformasikan ke komputer dengan membuat sistem atau

Microsoft Access atau (Microsoft Office Access) adalah sebuah program aplikasi basis data Komputer relasional yang ditujukan untuk kalangan rumahan dan perusahaan

Microsoft Excel atau Microsoft Office Excel adalah sebuah program aplikasi lembar kerja spreadsheet yang dibuat dan didistribusikan oleh Microsoft Corporation untuk sistem

Jogiyanto menambahkan aplikasi secara umum adalah suatu proses dari cara manual yang ditransformasikan ke komputer dengan membuat sistem atau program agar data diolah lebih berdaya guna