• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D "KHAYALAN TINGKAT TINGGI", STUDI PRINSIP ANTISIPASI PADA ANIMASI KARAKTER NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D "KHAYALAN TINGKAT TINGGI", STUDI PRINSIP ANTISIPASI PADA ANIMASI KARAKTER NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D "KHAYALAN TINGKAT TINGGI",

STUDI PRINSIP ANTISIPASI PADA ANIMASI KARAKTER

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Yoga Niki Purnomo

09.12.4155

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2013

(2)
(3)

THE MAKING OF 2D ANIMATION MOVIE "HIGH LEVEL IMAGINATION", STUDY THE PRINCIPLE OF ANTICIPATION ON ANIMATED CHARACTERS

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D "KHAYALAN TINGKAT TINGGI", STUDI PRINSIP ANTISIPASI PADA ANIMASI KARAKTER

Yoga Niki Purnomo Amir Fatah Sofyan Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

At this time, animation grew so rapidly in the world of entertainment because the advanced technology. No longer using manual techniques it uses digital techniques in making cartoons to accelerate and simplify the manufacturing process.

The purpose of this thesis is to make a 2D animation by applying the principle of anticipation . The principle of anticipation is the preparation of the movement before the movement is done .

The result of making these animation is a animation movie with short duration called "High Level Imagination". In the manufacturing process uses a combination of digital techniques and manual techniques.

Keywords : animation movie, digital techniques, manual techniques, principle of anticipation

(4)

1. Pendahuluan

Seiring dengan berjalannya waktu teknologi komputer mengalami perkembangan dari waktu ke waktu. Perkembangan itulah yang sekarang banyak dimanfaatkan oleh masyarakat dalam segala hal, salah satunya untuk menyalurkan bakat dan hobi mereka. Menggambar, menulis, membuat game, membuat animasi dan lain sebagainya, itu semua dapat dikerjakan dengan mudah menggunakan teknologi komputer yang semakin canggih.

Animasi 2D adalah salah satu media untuk menyampaikan informasi yang saat ini sedang populer dan dapat dibuat oleh siapa saja dengan mudah dan cepat dikarenakan perkembangan teknologi komputer. Hal itu ditandai dengan banyak bermunculan film-film animasi 2D di berbagai media seperti televisi, internet dan lain sebagainya.

Banyak teknik produksi animasi 2D yang dapat digunakan dalam pembuatan animasi, salah satunya adalah teknik hybrid atau mix media. Teknik ini menggabungkan teknik tradisional dengan digital. Dalam pembuatan film animasi "Khayalan Tingkat Tinggi" penulis mencoba memadukan kemampuan menggambar manual di atas kertas dan pengeditan menggunakan komputer. Digunakannya teknik hybrid dikarenakan dalam animasi tersebut terdapat banyak gerakan sehingga dibutuhkan keahlian menggambar manual supaya gerakan-gerakan pada setiap adegan yang telah direncanakan dapat tercipta.

Pada pembuatan film animasi 2D "Khayalan Tingkat Tinggi" penulis juga menerapkan prinsip antisipasi. Prinsip ini digunakan untuk memberikan gerak ancang-ancang pada karakter yang dibuat agar gerakan tersebut terlihat hidup dan dapat dinikmati oleh penonton. Alasan lain menggunakan prinsip ini karena pada animasi yang dibut terdapat gerakan yang cepat sehingga diperlukan gerak ancang-ancang.

2. Landasan Teori 2.1 Pengertian Animasi

Animasi atau animation berasal dari kata animate,diambil dari kata kerja latin animare yang berarti membuat hidup atau mengisi dengan nafas. Kita dapat menikmati mimpi kita yang paling kekanak-kanakan atau dunia yang paling aneh yang pernah kita bayangkan dan membawa mereka ke kehidupan (Jean Ann Wright,2005). Jadi jika terdapat informasi atau imajinasi yang ingin disampaikan dan mungkin tidak pernah

(5)

terjadi di dunia nyata dapat disampaikan kepada orang lain dengan menggunakan media animasi.

2.2 Teknik Pembuatan Animasi 2.2.1 Animasi Tradisional

Pada teknik animasi tradisional masih menggunakan animasi cel. Teknik animasi cel dibuat terkenal oleh Disney menggunakan serangkaian grafis yang berbeda pada setiap frame pada sebuah film ( yang dimainkan pada 24 frame per detik). Satu menit animasi mungkin memerlukan 1440 frame yang terpisah. Istilah cel sendiri berasal dari lembaran celluloid yang bening yang digunakan untuk menggambar pada setiap frame (Tay Vaughan,2004).

2.2.2 Animasi Komputer

Seperti dengan namanya animasi ini dikerjakan sepenuhnya menggunakan perangkat komputer dan perangkat lunak. Pada animasi komputer biasanya menggunakan logika dan konsep prosedural seperti pada animasi cel klasik dan menggunakan istilah-istilah yang sama pula seperti layer, keyframe, dan tweening (Tay Vaughan,2004).

2.3 Prinsip Animasi

Dalam membuat animasi seorang animator harus menguasai beberapa prinsip animasi.

2.3.1 Solid Drawing

Merupakan sense (rasa) tentang cara pandang 3 dimensi terhadap penokohan seorang karakter berkaitan dengan goresan garis, shading, dan warna (M.Suyanto,Aryanto Yuniawan,2006) .

2.3.2 Anticipation

Persiapan gerakan sebelum gerakan dilakukan atau gerakan ancang-ancang (M.Suyanto,Aryanto Yuniawan,2006).

2.3.3 Staging

Keseluruhan gerakan dalam sebuah adegan dengan jelas dan detail direncanakan terlebih dahulu yang akan digambarkan sebagai sebuah "shot", yaitu mencakup tentang angles, framing, dan durasi (M.Suyanto,Aryanto Yuniawan,2006).

(6)

2.3.4 Straight-Ahead Action and Pose-To-Pose

Perencanaan gambar untuk gerakan yang berulang-ulang dibuat dengan sirkulasi runtut agar dapat terus dilanjutkan mulai saat gerakan hingga akhir gerakan (M.Suyanto,Aryanto Yuniawan,2006).

2.3.5 Follow-Through and Overlaping Action

Antisipasi sebuah gerakan yang kompleks pada karakter mengikuti hukum alam (M.Suyanto,Aryanto Yuniawan,2006). Contoh terlihat seperti Gambar 2.2 ketika selembar kertas jatuh dengan gerakan menggelombang.

2.3.6 Slow In - Slow Out

Sebuah gerakan tentu akan mengalami proses dari lambat ke cepat, dan sebaliknya gerakan dari cepat ke lambat tentu tidak secara tiba-tiba berhenti (M.Suyanto,Aryanto Yuniawan,2006).

2.3.7 Arcs

Arcs diartikan sebagai sebuah gerakan natural. Gerakan disesuaikan dengan circular (melingkar) dari melingkarnya sendi-sendi yang bekerja pada makhluk hidup (M.Suyanto,Aryanto Yuniawan,2006).

2.3.8 Secondary Action

Gerkan-gerakan pendukung gerakan utama (M.Suyanto,Aryanto Yuniawan,2006).

2.3.9 Timing

Dengan menerapkan timing maka animasi yang dibuat akan terlihat sangat hidup, seperti kapan dia terasa berat, merasa gembira, sedih, marah, dan sebagainya (M.Suyanto,Aryanto Yuniawan,2006).

2.3.10 Exaggeration

Membuat gerakan pengembang dari gerakan normal (M.Suyanto,Aryanto Yuniawan,2006).

(7)

Gerakan dari sebuah karakter tentunya masih dibagi-bagi berdasarkan fisik bendanya (M.Suyanto,Aryanto Yuniawan,2006).

2.3.12 Appeal

Nilai personalti pada karakter yang dibuat (M.Suyanto,Aryanto Yuniawan,2006).

2.4 Frame Rate

Film berjalan pada 24 frame per second (fps), NTSC (National Television System Committee) video/TV (Amerika Utara dan Jepang) berjalan pada 30 fps, dan PAL (Phase Alternate Line) video/TV (Eropa,Hongkong, dan timur tengah) berjalan pada 25 fps (Mark Simon,2003).

2.5 Jenis Grafik 2.5.1 Gambar bitmap

Gambar bitmap merupakan rekontruksi dari gambar asli. Gambar bitmap adalah gambar yang tersimpan sebagai rangkaian pixel (titik) yang memenuhi bidang titik-titik di layar komputer (M.Suyanto). Gambar bitmap mampu mempresentasikan gradasi bayangan dan warna yang halus (Amir Fatah,Tonny Hidayat,2008).

2.5.2 Gambar Vektor

Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan sebagai serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar yang dinamakan algoritma, yang menentukan bentuk kurva, garis, dan berbagai bangun dengan gambar (M.Suyanto).

2.6 Proses Produksi Animasi

Secara umum pada pembuatan animasi dibagi menjadi beberapa tahap yaitu pra produksi, produksi dan pasca produksi.

2.6.1 Pra Produksi 2.6.1.1 Menggali Ide

Ide dan cerita sangat dibutuhkan di dalam membuat sebuah film animasi. Ide merupakan hal mendasar untuk mengembangkan sebuah karya film animasi. Ide dapat diinspirasikan dari berbagai hal, misalnya pengalaman pribadi, legenda, cerita rakyat,

(8)

mitos, kehidupan sehari-hari,pendidikan,perjalanan dan lain sebagainya (M.Suyanto,Aryanto Yuniawan,2006).

2.6.1.2 Merancang Karakter

Karakter dibuat terlebih dahulu untuk memudahkan dalam membuat storyboard. Dalam sebuah cerita akan dipandu dan dimainkan oleh karakter atau tokoh. Bentuk tidaklah menjadi masalah, yang paling penting karakter harus baku karena tanpa karakter, kita tidak akan bisa menceritakan sebuah kisah (M.Suyanto,Aryanto Yuniawan,2006).

2.6.1.3 Script atau Naskah Cerita

Sebuah naskah cerita/script memiliki standar dalam industri animasi. Ide-ide yang dimiliki dituangkan dalam sebuah cerita. Bahan dasar pembuatan naskah adalah dari sinopsis dan character development (M.Suyanto,Aryanto Yuniawan,2006).

2.6.1.4 Storyboard

Pada tahap ini dibuatlah rancangan storyboard dari animasi yang akan dibuat. Storyboard merupakan rancangan visual yang akan memperlihatkan setiap adegan atau scene dalam beberapa angel (M.Suyanto,Aryanto Yuniawan,2006). Istilah Scene sendiri memiliki arti yaitu sebuah rangkaian tersendiri dari kejadian yang digambarkan secara visual yang terjadi didalam sebuah film (Tony White,2009). Kembali di era keemasan animasi kartun,disana tidak ada naskah, melainkan hanya direktor storyboard yang dijadikan ide. Itu semua terserah untuk menentukan apa pilihan yang terbaik untuk proyek pembuatan film kartun, apakah menulis lengkap naskah kemudian mengerjakan storyboard, atau hanya mengerjakan storyboard sesuai dengan konsep. Jika mengerjakan proyek film kartun untuk klien, sebaiknya selalu dimulai dengan naskah (Mark Simon,2003).

2.6.2 Produksi 2.6.2.1 Drawing

Pada proses drawing seorang animator harus menguasai 12 prinsip animasi yang telah dijabarkan di atas agar animasi yang dibuat tampak terlihat bagus. Ada 2 hal yang harus dilakukan animator pada proses drawing yaitu menggambar key animation dan in between animation.

(9)

Sebuah awal dari bentuk animasi dalam frame sebagai patokan oleh animator untuk meneruskan sebuah adegan dan gerakan (M.Suyanto,Aryanto Yuniawan,2006).

2. In Between Animation

Inbetween adalah semua gambar yang dibutuhkan yang digambar di antara gambar key (Mark Simon,2003).

2.6.2.2 Line Test

Line test digunakan untuk memeriksa apakah pergerakan animasi sudah sesuai dengan gerakan seharusnya (M.Suyanto,Aryanto Yuniawan,2006).

2.6.2.3 Scanning

Seperti yang sudah diketahui bahwa proses scan adalah proses memindai gambar manual untuk diubah ke dalam format digital.

2.6.2.4 Tracing

Proses untuk memindah format gambar bitmap ke gambar vektor (M.Suyanto,Aryanto Yuniawan,2006).

2.6.2.5 Background

Background merupakan lokasi dari setting dimana animasi itu berada. Secara teknis, background sebagai setting dikelompokkan menjadi dua, yaitu background (sebagai latar belakang) dan foreground (sebagai latar depan) (M.Suyanto,Aryanto Yuniawan,2006).

2.6.2.6 Coloring

Proses coloring adalah proses mewarnai animasi yang telah dibuat. Kebanyakan para pembuat animasi saat ini mewarnai dengan komputer karena mudah dan tidak mengeluarkan banyak biaya, tidak seperti mewarnai manual yang bisa menghabiskan banyak cat warna.

2.6.2.7 Lip Sinch

Proses mensinkronisasikan gerak mulut dengan suara yang diucapkan. Terdapat dua gaya lip sinch yaitu gaya animasi Jepang (anime) dan gaya Amerika. Pada gaya anime perubahan gerak mulut hanya terlihat pada gerak terbuka, terbuka setengah dan

(10)

tertutup. Sedangkan pada gaya Amerika memiliki beberapa aturan standar mengenai vokal (vowels) dan konsonan (consonant) (M.Suyanto,Aryanto Yuniawan,2006).

2.6.2.8 Audio Recording and Editing

Proses pengolahan audio untuk pengisian suara pada pembuatan film kartun ada dua metode, yaitu proses dubbing kering atau tanpa visual dan proses dubbing basah atau menggunakan visual (M.Suyanto,Aryanto Yuniawan,2006).

2.6.3 Pasca Produksi 2.6.3.1 Editing

Editing dilakukan untuk mengemas hasil akhir sebuah film, mensinkronkan suara dengan visual, memberi special effect, dan mengekspor dalam media yang ditentukan (M.Suyanto,Aryanto Yuniawan,2006).

2.7 Kebutuhan Peralatan Produksi Animasi 2D 2.7.1 Pensil 2.7.2 Drawing Pen 2.7.3 Kertas 2.7.4 Light Box 2.7.5 Cermin 2.7.6 Penghapus Pensil 2.7.7 Penjepit Kertas 2.7.8 Scanner 2.7.9 Komputer 2.7.10 Kamera

2.7.11 Microphone dan Speaker 3. Perancangan

(11)

Proses awal dalam pembuatan animasi ini adalah proses pra produksi, dimana dalam proses ini segala sesuatu yang dibutuhkan untuk membuat film animasi dipersiapkan dan direncanakan terlebih dahulu. Dalam proses pra produksi ini si pembuat tidak menerapkan semua tahap-tahap yang ada dalam proses ini melainkan hanya menggunakan tahap-tahap yang dianggap penting dan sangat dibutuhkan untuk meminimalkan waktu dalam proses pembuatan.

3.1.1 Ide dan Konsep Animasi

Ide dalam film animasi 2D Khayalan Tingkat Tinggi diperoleh langsung dari imajinasi pembuat. Konsep film animasi ini adalah tentang seorang anak yang suka menghayal, kapanpun dan dimanapun ia sangat suka menghayal. Dari ide atau konsep animasi tersebut selanjutnya akan dikembangkan menjadi sebuah cerita. Film ini ditujukan kepada anak umur 15 tahun ke atas dan juga orang dewasa, karena dalam film ini terdapat adegan-adegan kasar yang tidak seharusnya ditonton oleh anak kecil.

3.1.2 Cerita

Setelah ide ditentukan, langkah selanjutnya adalah mengembangkan ide tersebut menjadi sebuah cerita agar memudahkan dalam membuat desain karakter dan storyboard. Cerita singkat dari film animasi Khayalan Tingkat Tinggi adalah sebagai berikut.

3.1.3 Desain Karakter 3.1.3.1 Joni

Joni merupakan tokoh utama dalam film ini, seorang anak berusia 17 tahun dan mempunyai kepribadian seorang yang pendiam dan sangat suka menghayal.

3.1.3.2 Kebo

Kebo adalah seorang preman yang berusia sekitar 31 tahun, dia memiliki badan yang besar dan sangat kuat. Sifat dari kebo sebenarnya tidak terlalu jahat, hanya gelarnya saja yang membuat kebo terlihat jahat.

3.1.3.3 Perbandingan Karakter

Setiap karakter tentunya memiliki tinggi dan besar badan yang berbeda-beda, seperti pada karakter yang ada pada film ini yang mempunyai tinggi dan besar badan yang berbeda untuk setiap karakter.

(12)

3.1.3.4 Desain Properti

Berikut digambarkan beberapa desain properti atau peralatan-peralatan yang akan mendukung karakter dalam film animasi 2D Khayalan Tingkat Tinggi.

3.1.4 Storyboard

Pada pembuatan film animasi 2D Khayalan Tingkat Tinggi, storyboard digunakan sebagai acuan untuk membuat animasi. Maka dari itu storyboard harus digambar selengkap-lengkapnya dan diberi keterangan yang jelas. Berikut hasil scan sebagian contoh rancangan storyboard dalam film animasi khayalan tingkat tinggi.

3.2 Dasar Penerapan Prinsip Antisipasi

Dasar penerapan prinsip antisipasi pada pembuatan film animasi 2D "Khayalan Tingkat Tinggi" adalah karena pada film ini memiliki banyak adegan-adegan yang memperlihatkan gerakan yang sangat cepat seperti melompat, memukul dan lain sebagainya. Untuk mengatasi gerakan yang sangat cepat itu maka diputuskan untuk menerapkan prinsip antisipasi. Dengan menerapkan prinsip tersebut maka orang yang melihat akan lebih siap untuk melihat aksi-aksi yang akan terjadi dan tidak akan takut ketinggalan cerita atau adegan yang disajikan. Selain itu penerapan prinsip antisipasi pada film animasi ini juga bertujuan agar gerakan karakter lebih hidup. Dalam film animasi ini terdapat tujuh aksi yang menggunakan prinsip antisipasi yaitu pada scene 2, scene 4, scene 7, scene 10 terdapat 2 gerak antisipasi, scene 11 dan scene 12.

3.3 Dasar Penerapan Teknik Hybrid

Dalam pembuatan film animasi 2D "Khayalan Tingkat Tinggi" menggunakan teknik hybrid seperti yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya yaitu menggabungkan antara teknik tradisional dengan teknik digital. Yang dimaksud teknik tradisional disini adalah menggunakan teknik menggambar secara manual menggunakan pensil, kertas dan lightbox dengan alasan karena pada film animasi ini dikonsepkan akan banyak memperlihatkan gerakan sehingga dengan menggunakan teknik tradisional ini akan mempermudah dalam menggambar sebuah urutan suatu gerakan. Sedangkan yang dimaksud teknik digital dalam pembuatan film ini adalah menggunakan peralatan digital yaitu komputer dalam menyelesaikan proses pewarnaan dan editing. Dengan mewarnai menggunakan komputer akan menjadi mudah dan tidak perlu menghabiskan banyak cat warna.

(13)

Dalam proses pembuatan animasi ini digunakan beberapa perangkat yang dibatasi sesuai kebutuhan dalam pembuatan film animasi ini saja, baik perangkat keras maupun perangkat lunak.

3.4.1 Kebutuhan Perangkat Keras 3.4.1.1 Komputer

Komputer yang digunakan untuk proses pembuatan animasi ini mempunyai spesifikasi sebagai berikut :

a. Processor : AMD FX 8120

b. Mainboard : AsRock 970 Extreme 3

c. VGA : ATI Radeon HD 6850

d. RAM : 2x GSkill 4GB

e. Harddisk : WDC 500GB

f. DVD RW Drive : Liteon

g. Monitor : Philips Brilliance 224CL

h. Power Suplay : Seasonic 520 Watt

i. Mouse dan Keyboard

3.4.1.2 Scanner

Dalam produksi film animasi ini scanner digunakan untuk memindai gambar manual di atas kertas untuk dirubah formatnya menjadi gambar digital agar dapat diwarnai dan dianimasikan secara digital menggunakan komputer.

3.4.1.3 Microphone dan Speaker

Alat ini berperan untuk merekam suara dan digunakan untuk mengetahui hasil pengeditan sound dalam proses pembuatan animasi ini. Dalam pembuatan film ini menggunakan microphone dan speaker genius.

3.4.1.4 Light Box

Dalam pembuatan film animasi ini menggunakan light box yang dibuat sendiri untuk menghemat biaya produksi.

(14)

3.4.1.5 Alat Menggambar

Yang dimaksud alat gambar disini adalah peralatan manual seperti pensil 2B, drawing pen Snowman 0.1, penghapus, penggaris, kertas A4 dan lain sebagainya yang digunakan untuk proses menggambar manual.

3.4.2 Kebutuhan Software 3.4.2.1 Adobe Photoshop

Adobe photoshop berperan penting dalam pembuatan film kartun Khayalan Tingkat Tinggi untuk proses pewarnaan background, karena sifat dari aplikasi ini yang dapat mengedit gambar berbentuk bitmap sehingga gambar yang dihasilkan akan lebih halus warnanya dengan ketentuan resolusi gambar harus besar.

3.4.2.2 Adobe Flash

Software ini memiliki kemampuan untuk pengolahan animasi dasar. Dalam produksi animasi Khayalan Tingkat Tinggi, software ini berperan untuk merubah gambar ke format vektor dan memberikan warna pada karakter, menganimasikan gambar-gambar serta untuk mengatur pewaktuan animasi sementara agar animasi tersebut menghasilkan gerakan dengan waktu yang tepat.

3.4.2.3 Adobe Audition

Software ini satu paket juga dengan adobe, software untuk editing sound. Software ini berperan untuk proses perekaman suara atau dubbing, dengan software ini rekaman suara yang telah dibuat bisa diedit sesuai keinginan, baik itu dipotong, diberi efek dan lain sebagainya.

3.4.2.4 Adobe After Effect

Software ini sangat handal untuk memberikan special effect pada video. Pada pembuatan animasi Khayalan Tingkat Tinggi software ini berperan untuk mengatur resolusi awal, memberikan efek-efek tambahan, mengatur komposisi gambar serta untuk merender video animasi ke format AVI.

3.4.2.5 Adobe Premiere

Adobe Premiere adalah software untuk mengedit video. Software ini berperan untuk proses finishing dalam pembuatan film animasi ini, yaitu untuk menggabungkan potongan-potongan video yang sebelumnya telah dibuat, menggabungkan video dengan

(15)

sound, memberikan efek-efek transisi, pengaturan waktu dari detik pertama sampai detik terakhir dan untuk merender video ke format akhir agar dapat di putar melalui pemutar video.

4. Pembahasan 4.1 Produksi 4.1.1 Drawing

Pada proses ini, animator menggambar gerakan-gerakan sesuai dengan storyboard yang telah dibuat.

4.1.1.1 Gambar Key

Pada pembuatan film animasi ini sebelum seluruh urutan gerakan digambar,dibuatlah terlebih dahulu gambar key untuk memudahkan dalam menggambar seluruh urutan gerakan.

4.1.1.2 Gambar In Between

Gambar in between dibuat setelah gambar key selesai. Gambar inbetween digambar diantara gambar-gambar key menggunakan lightbox dengan cara menaruh gambar key di paling bawah kemudian taruh selembar kertas diatasnya untuk menggambar gambar inbetween dan seterusnya, karena menggunakan lightbox jadi gambar yang ditumpuk tadi akan terlihat jelas sehingga memudahkan dalam menggambar gambar inbetween.

4.1.2 Scanning

Setelah gambar selesai dibuat dan ditebalkan dengan drawing pen, langkah selanjutnya adalah memindai gambar yang telah dibuat tadi menggunakan scanner untuk merubah gambar tersebut menjadi gambar digital supaya dapat diberi warna secara digital menggunakan komputer.

4.1.3 Tracing

Dalam pembuatan film Khayalan Tingkat Tinggi dilakukan proses tracing yaitu mengubah format gambar bitmap ke format vektor karena pewarnaan katakter dilakukan di software Adobe Flash.

(16)

Setelah proses tracing selesai gambar karakter langsung diberi warna di software Adobe Flash CS6. Dengan pewarnaan menggunakan software ini dirasa lebih praktis karana nantinya proses animasi juga dilakukan di software ini.

4.1.5 Pembuatan Background

Pembuatan background dilakukan secara digital dengan bantuan software Adobe Photoshop dan menggunakan mouse dalam proses menggambar karena background yang akan dibuat bertipe gambar bitmap. Dengan menggunakan gambar bitmap background yang dibuat akan terlihat realistis karena memiliki tingkat gradasi yang halus dan banyak pilihan warna. Berikut salah satu contoh background dalam film "Khayalan Tingkat Tinggi".(Gambar 4.6)

Gambar 4.6 Background

4.1.6 Penganimasian

Untuk proses penganimasian dilakukan dengan dua tahap yaitu penganimasian dasar menggunakan software Adobe Flash dan penganimasian tingkat lanjut seperti penambahan efek dan pengaturan kamera menggunakan software Adobe After Effect.

4.1.6.1 Penganimasian Dasar Menggunakan Flash

Yang dimaksud penganimasian dasar dalam pembuatan film animasi ini adalah menganimasikan karakter dan benda-benda pendukung lainnya serta mengatur cepat lambatnya suatu gerakan apakah sudah sesuai atau belum dengan cara mengurangi atau menambah frame.

4.1.6.2 Penganimasian Tingkat Lanjut

Setelah animasi dasar selesai yaitu menganimasikan karakter langkah selanjutnya adalah menggabungkan dan menganimasikan kembali karakter dengan background menggunakan software Adobe After Effect.

(17)

4.1.7 Dubbing

Pada pembuatan animasi "Khayalan Tingkat Tinggi" proses dubbing menggunakan teknik dubbing basah yaitu menggunakan visual.

4.2 Pasca Produksi 4.2.1 Editing

Proses editing dalam pembuatan animasi "Khayalan Tingkat Tinggi" dilakukan dengan bantuan software Adobe Premiere CS6 yang meliputi :

1. Proses penggabungan potongan-potongan video yang sebelumnya telah dibuat.

2. Menambah sound, meliputi sound effect maupun suara dubbing sekaligus

mensinkronkan dengan video.

3. Penambahan efek transisi.

4.2.2 Rendering

Setelah semua proses editing selesai langkah selanjutnya adalah merender hasil pekerjaan untuk dikemas menjadi sebuah film animasi dan menjadi satu video utuh dan dapat diputar dengan pemutar video seperti contohnya Window Media Player.

4.3 Penerapan Prinsip Antisipasi

Di dalam animasi "Khayalan Tingkat Tinggi" terdapat 8 adegan yang diterapkan prinsip antisipasi yaitu terdapat pada scene 2, scene 4, scene 7, scene 8, scene 10 terdapat 2 gerak antisipasi, scene 11 dan scene 12. Untuk mendukung gerak antisipasi tersebut juga dipadukan dengan suara efek ketika sedang melakukan gerak ancang-ancang.

4.4 Pengujian

Untuk menguji apakah prinsip antisipasi yang diterapkan pada pembuatan animasi 2D "Khayalan Tingkat Tinggi" sudah baik atau masih kurang maka dibagikan kuesioner kepada tiga orang yang sudah berpengalaman dalam bidang animasi, berikut tabel hasil jawaban para ahli dalam persen (%). (Tabel 4.1)

5. Penutup 5.1 Kesimpulan

(18)

Dari semua urain skripsi pembuatan animasi 2D Khayalan Tingkat Tinggi ini dapat diambil beberapa kesimpulan antara lain :

1. Pembuatan animasi 2D Khayalan Tingkat Tinggi dikerjakan melalui 3 tahapan yaitu pra produksi, produksi dan pasca produksi. Dan pada setiap tahapan tersebut masih terbagi lagi menjadi beberapa proses. Tahap pra produksi yaitu merancang ide dan konsep, merancang cerita, merancang karakter, dan merancang storyboard. Tahap produksi yaitu meliputi drawing, scanning, tracing, coloring, pembuatan background, penganimasian, dan dubbing. Tahap pasca produksi meliputi editing dan rendering.

2. Dalam pembuatan film animasi ini menggunakan teknik hybrid yaitu menggabungkan teknik tradisional dan modern. Yang termasuk teknik tradisional dalam pembuatan animasi ini adalah proses menggambar yang dilakukan secara manual di atas kertas dan untuk pewarnaan serta pengeditan menggunakan teknik modern menggunakan komputer.

3. Film animasi Khayalan Tingkat Tinggi menggunakan prinsip antisipasi yaitu gerak ancang-ancang karena pada film animasi ini banyak gerakan yang diperlihatkan dengan sangat cepat.

5.2 Saran

1. Dalam pewarnaan karakter masih kurang karena hanya menggunakan warna dasar, maka harus ditambah dengan shadow dan high light agar gambar lebih terlihat realistik.

2. Sound effect dan backsound masih kurang sehingga animasi ini terkesan sepi, maka dari itu perlu ditambah sound effect untuk mendukung jalannya cerita dan agar terkesan ramai.

(19)

DAFTAR PUSTAKA Gumelar M S. 2011. 2D Animation Hybrid Technique. Indeks

Simon, Mark. 2003. Producing Independent 2D Character Animation : Making and Selling a Short Film. Focal Press

Sofyan, Amir Fatah dan Hidayat, Tonny. 2008. Komputer Grafis : Image Editing, Graphic Design, dan Page Layout. Yogyakarta : Andi Offset

Suyanto, M. 2003. Multimedia : Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan bersaing. Yogyakarta : Andi Offset

Suyanto, M. dan Yuniawan, Aryanto. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta: Andi Offset

Vaughan, Tay. 2004. Multimedia : Making It Work Sixth Edition. New York : Mc Graw Hill

Whitaker, Harold and Halas, John. 2002. Timing for Animation. Focal Press

White, Tony. 2009. How To Make Animated Film. Focal Press

Gambar

Gambar 4.6 Background

Referensi

Dokumen terkait

Pada penelitian ini, kami akan menggunakan DNS sinkhole untuk memblokir nama domain yang kami peroleh dari hasil pendeteksian DNS tunneling dengan Elasticsearch. 2.2.7

Hal ini menunjukkan nilai heritabilitas yang lebih rendah daripada sebelumnya ketika belum dilakukan pemisahan pengaruh lingkungan yang sama sehingga dapat

Hasil penelitian menunjukkan bahwa hanya 50% peternak yang mengetahui tanda-tanda birahi, umur pertama kali kawin kerbau betina dan jantan masing-masing adalah

2.. dan kesejahteraan keluarga melalui program keluarga berencana; dan kelima, meningkatkan pemberdayaan program keluarga berencana. Dalam rangka memperkuat pencapaian program

Dipilih angka satuan yang tidak boleh mengulang angka sebelumnya, artinya angka ratusan dan puluhan tidak boleh berulang diangka satuan sehingga akan ada 4 cara yaitu dari angka

Menggunakan Metode Lagrange untuk menentukan nilai ekstrim fungsi dua atau tiga peubah dengan kendala tertentu.. Demikian juga soal tentang ukuran kotak ber- volume 1 yang

Selanjutnya berdasarkan Teorema Newton yang menyatakan bahwa setiap polinom simetris dapat dinyatakan dalam fungsi-fungsi simetri sederhana, maka sistem persamaan non linier

Untuk menghaluskannya dilakukan pendekatan garis dengan kurva yang dibentuk dengan fungsi