• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

2.1.Aplikasi

Aplikasi adalah suatu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti sistem, perniagaan, game, pelayanan masyarakat, periklanan, atau semua proses yang hamper dilakukan manusia (I Gusti Bagus Maha Putra et al. 2014).

2.2.Jenis dan Karakteristik Media

2.2.1. Taksonomi

Dalam pengertian teknologi pendidikan, media atau bahan sebagai sumber belajar merupakan komponen dari sistem instruksional di samping pesan, orang, teknik latar, dan peralatan. Pengertian media ini masih sering dikacaukan dengan peralatan. Media atau bahan adalah perangkat lunak (software) berisi pesan atau informasi pendidikan yang biasanya disajikan dengan mempergunakan peralatan. Peralatan atau perangkat keras (hardware) merupakan sarana untuk dapat menampilkan pesan yang terkandung pada media tersebut (AECT, dalam Abdul Kadir, 2013). Dengan masuknya berbagai pengaruh ke dalam khazanah pendidikan seperti ilmu cetak-mencetak, tingkah laku (behaviorisme), komunikasi, dan laju perkembangan teknologi elektronik, media dalam perkembangannya tampil dalam berbagai jenis dan format (modul cetak, film, televisi, film bingkai, film rangkai, program radio, komputer, dan seterusnya) masing-masing dengan ciri-ciri dan kemampuannya sendiri. Dari sini usaha-usaha penataan timbul, yaitu pengelompokkan atau klasifikasi menurut kesamaan ciri dan karakterisriknya. Beberapa contoh usaha ke arah taksonomi media tersebut antara lain adalah uraian berikut. (Abdul Kadir, 2013).

(2)

1. Hierarki Media menurut Duncan

Dalam menyusun taksonomi media menurut hierarki pemanfaatan untuk pendidikan, Duncan ingin menjajarkan biaya investasi, kelangkaan, dan keluasan lingkup sasarannya disatu pihak dan kemudahan pengadaan serta penggunaan, keterbatasan lingkup sasaran dan rendahnya biaya di lain pihak dengan tingkat kerumitan perangkat medianya dalam satu hierarki. Dengan bahasa awam hal tersebut dapat dijelaskan bahwa semakin rumit jenis perangkat media yang dipakai, semakin mahal biaya investasinya, semakin susah pengadaannya, tetapi juga semakin umum penggunaannya dan semakin luas lingkup sasarannya. Sebaliknya, semakin sederhana perangkat media yang digunakan biayanya akan lebih murah, pengadaannya lebih mudah, sifat penggunaannya lebih khusus, dan lingkup sasarannya lebih terbatas. Pada dasarnya, hierarki Duncan disusun menurut tingkat kerumitan perangkat dan media yang dipergunakan. Skema hierarki ini terdapat pada Gambar 2.1.

(3)

Gambar 2.1 (Hierarki Media Audiovisual dari C.J Duncan)

2.2.2. Karakteristik Media

Usaha pengklasifikasian di atas mengungkapkan karakeristik atau ciri-ciri khas suatu media berbeda menurut tujuan atau maksud pengelompokkannya. Dari contoh pengelompokkan yang diadakan oleh Schramm, kita dapat melihat media menurut ekonomisnya, lingkup sasarannya yang dapat diliput, dan kemudahan kontrol pemakai. Karakteristik media juga dapat dilihat menurut kemampuan membangkitkan rangsangan indera penglihatan, pendengaran, perabaan, pengecapan, maupun penciuman, atau kesesuaiannya dengan tingkatan hierarki belajar seperti yang digarap oleh Gagne, dan sebagainya. Karakteristik media ini sebagaimana dikemukakan oleh Kemp dalam Arief S. Sadiman et al. (2014) merupakan dasar pemilihan media sesuai dengan situasi belajar tertentu. Dia mengatakan “The question of what media attributes are necessary for a given

(4)

learning situation becomes the basis for media selection”. Jadi klasifikasi media, karakteristik media dan pemilihan media merupakan kesatuan yang tidak terpisahkan dalam penentuan strategi pembelajaran.

2.3.Android

2.3.1. Pengenalan Android

Android merupakan sistem operasi berbasis Linux yang bersifat terbuka (open source) dan dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti smartphone dan komputer tablet. Android dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google yang kemudian dibeli pada tahun 2005. Android dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance.

Tampilan Android didasarkan pada manipulasi langsung, menggunakan masukan sentuh yang serupa dengan tindakan di dunia nyata, seperti menggesek, mengetuk, mencubit, dan membalikkan cubitan untuk memanipulasi objek di layar. Pada Oktober 2012, terdapat 700.000 aplikasi yang tersedia untuk Android, dan sekitar 25 juta aplikasi telah diunduh dari Google Play, toko aplikasi utama Android. Sebuah survey pada bulan April-Mei 2013 menemukan bahwa Android adalah platform paling populer bagi para pengembangan, digunakan oleh 71% pengembang aplikasi seluler. Dan pada tanggal 3 September 2013, satu miliar perangkat Android telah diaktifkan.

Sifat Android yang terbuka telah membuat bermunculannya sejumlah besar komunitas pengembang aplikasi untuk menggunakan Android sebagai dasar proyek pembuatan aplikasi, dengan menambahkan fitur-fitur baru bagi Android pada perangkat yang secara resmi dirilis dengan menggunakan sistem operasi lain.

(5)

2.3.2. Android SDK (Software Development Kit)

Android SDK (Software Development Kit) adalah suatu alat bantu dan Application Programming Interface (API) yang diperlukan untuk memulai mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman Java. Paket instalasi Android SDK dapat diddownload di situs Android SDK. File yang diperoleh dari hasil download cukup diekstrak ke folder C:>Program Files>Android SDK yang nantinya akan dikoneksikan dengan IDE Eclipse (IDEE) sebagai aplikasi coding. Selanjutnya perlu melakukan update Android SDK platform untuk memperoleh Android platform, add on, tools terbaru.

2.3.3. JDK (Java Development Kit)

JDK adalah software development kit yang digunakan dalam pemrograman bahasa java. Jadi kalau ingin belajar bahasa java, minimal yang harus ada dalam mesin komputer adalah jdk tersebut. Di dalam jdk itu ada sesuatu yang dinamakan JRE (Jva Runtime Environment). JRE ini yang akan memproses byte code yang dihasilkan dari interpenter java. Tugas interpenter java adalah mengcompile source.java menjadi source.class. Selanjutnya source.class inilah yang akan dijalankan oleh JRE.

2.3.4. Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). Berikut adalah sifat dari Eclipse:

1. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

2. Multi-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Pyton, Perl, PHP, dan lain sebagainya.

(6)

2.3.5. Jenis-Jenis Android

Awal sistem Android yang dirilis yaitu Android beta pada bulan November 2007. Sedangkan versi komersial pertama, Android 1.0, dirilis pada September 2008. Sejak April 2009, versi Android yang dikembangkan diberi kode nama yang didasarkan makanan pencuci mulut dan makanan manis. Tiap versi dirilis sesuai urutan alphabet, yakni

Cupcake (1.5),  Donut (1.6),  Eclair (2.0 - 2.1),  Froyo (2.2 – 2.2.3),  Gingerbread (2.3 – 2.3.7),  Honeycomb (3.0 – 3.2.6),

Ice Cream Sandwich (4.0 – 4.0.4),  Jelly Bean (4.1 – 4.3), dan

KitKat (4.4+).

Pembaruan terbaru versi Android adalah Lollipop 5.0, dirilis pada 3 November 2014.

2.3.6. Android versi 4.3 Jelly Bean

Google merilis Jelly Bean 4.3 pada 24 Juli 2013 di San Francisco. Nexus 7 generasi kedua adalah perangkat pertama yang menggunakan sistem operasi ini. Sebuah pembaruan minor dirilis pada tanggal 22 Agustus 2013.

Gambar 2.2(Android Jelly Bean)

(7)

2.4.Pemodelan

Pemodelan adalah gambaran dari realita yang simple dan dituangkan dalam bentuk pemetaan dengan aturan tertentu. Pemodelan dapat menggunakan bentuk yang sama dengan realitas misalnya jika seorang arsitek ingin memodelkan sebuah gedung yang akan dibangun maka dia akan memodelkannya dengan membuat sebuah market (tiruan) arsitektur gedung yang akan dibangun di mana market itu akan dibuat semirip mungkin dengan desain gedung yang akan dibangun agar arsitektur gedung yang diinginkan dapat terlihat. Seperti yang kita ketahui bahwa manusia akan lebih memahami suatu hal dengan menggunakan visual agar sekelompok manusia yang berkepentingan dapat mengerti bagaimanakah ide yang akan dikerjakan. Pemodelan juga banyak digunakan ntuk merencanakan suatu hal agar kegagalan dan resiko yang mungkin terjadi dapat diminimalisasi (Shalahuddin, 2013).

Pada dunia pembangunan perangkat lunak sistem informasi juga diperlukan pemodelan. Pemodelan perangkat lunak digunakan untuk mempermudah langkah berikutnya dari pengembangan sebuah sistem informasi sehingga lebih terencana. Seperti halnya maket, pemodelan pada pembangunan perangkat lunak digunakan untuk memvisualkan perangkat lunak yang akan dibuat (Shalahuddin, 2013).

Pemodelan perangkat lunak memiliki beberapa abstraksi, misalnya sebagai berikut :

 Petunjuk yang terfokus pada proses yang dimiliki oleh sistem.  Spesifikasi struktur secara abstrak dari sebuah sistem (belum

detail).

 Spesifikasi lengkap dari sebuah sistem yang sudah final.  Spesifikasi umum atau khusus sistem.

 Bagian penuh atau parsial dari sebuah sistem.

Perangkat pemodelan menurut (Shalahuddin, 2013) adalah suatu model yang digunakan untuk menguraikan sistem menjadi bagian-bagian yang dapat diatur dan mengkomunikasikan ciri konseptual dan fungsional kepada pengamat.

(8)

Peran perangkat pemodelan :  Komunikasi

Perangkat pemodelan dapat digunakan sebagai alat komunikasi antara pemakai dengan analis sistem maupun developer dalam pengembangan sistem.

 Eksperimentasi

Pengembangan sistem bersifat “trial and error”.  Prediksi

Model meramalkan bagaimana suatu sistem akan bekerja.

2.5.Multimedia

Multimedia menurut Youlia Indrawaty et al. (2013:3) berasal dari kata yaitu multi dan media, Multi berarti banyak dan media berarti perantara, jadi multimedia adalah gabungan beberapa unsur teks, gambar, audio, video, dan animasi yang menghasilkan sebuah presentasi yang memiliki komunikasi interaktif terhadap penggunanya.

2.5.1. Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif atau disebut juga sebagai non-linear multimedia adalah multimedia yang dapat menangani interaktif dari pengguna (user). (Sutopo dalam Abdur Rahman, 2011:26).

Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Komunikasi dalam multimedia interaktif berbasis komputer adalah hubungan antara manusia (sebagai user) dan computer perangkat lunak atau aplikasi dalam format tertentu yang diharapkan memiliki hubungan 2 arah atau timbal balik antara aplikasi dengan penggunanya. (Harto dalam Abdur Rahman, 2011:26).

Interaktif dalam multimedia menurut Suyanto dalam Abdur Rahman (2011:26) diberikan batasan sebagai berikut.

(9)

2. Aplikasi informasi interaktif bertujuan agar pengguna bisa mendapatkan informasi yang dibutuhkan. Aplikasi informasi interaktif bertujuan agar pengguna bisa mendapatkan informasi yang dibutuhkan.

Perancangan aplikasi mobile berbasis multimedia interaktif pada prinsipnya sama dengan multimedia interaktif berbasis komputer, karena pada tahun 2004 handphone tidak hanya berfungsi sebagai telepon saja, melainkan dapat memainkan dan menampilkan objek-objek multimedia seperti memutar music dan memainkan video. Aplikasi mobile berbasis multimedia memungkinkan user memilih informasi yang diinginkan dan mudah digunakan. (Siswoutomo dalam Abdur Rahman, 2011:26-27).

2.5.2. Keuntungan Informasi berbasis Multimedia

Menurut Hadi Sutopo (2011:5) informasi multimedia mempunyai beberapa keuntungan sebagai berikut :

a. Lebih komunikatif

Informasi yang menggunakan gambar dan animasi lebih mudah dipahami oleh audiens dibandingkan informasi yang dibuat dengan cara lain. Informasi yang diperoleh dengan membaca terkadang sulit dimengerti, dan orang harus membaca berulang-ulang. Selain itu, untuk membaca suatu informasi biasanya orang harus menyediakan waktu khusus yang sulit diperoleh karena kesibukan.

b. Mudah dilakukan perubahan

Perkembangan organisasi, lingkungan, dan lain-lain mengakibatkan perkembangan informasi, sehingga informasi yang sudah ada tidak relevan lagi. Informasi perlu diperbaharui sesuai dengan kebutuhan yang ada. Dalam pengembangan multimedia, semua file yang digunakan serta hasil pengembangannya disimpan dalam komputer. File tersebut dapat diubah atau ditambahkan pada suatu saat sesuai dengan kebutuhan.

(10)

c. Interaktif

Penggunaan aplikasi interaktif diantaranya untuk presentasi, pemasaran, pelatihan, dan lain-lain. Pengguna maupun audiens dapat interaktif sehingga keinginannya langsung bisa terpenuhi. Hal ini tidak bisa dilakukan pada informasi yang disajikan dengan cara lain seperti media cetak.

2.6.Bagan Alir (Flowchart)

Sistem flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem, termasuk sistem multimedia. Sedangkan program flowchart menggambarkan urutan-urutan instruksi dari suatu program komputer. (Suyanto dalam Abdur Rahman, 2011).

Flowchart view digunakan untuk melengkapi storyboard untuk multimedia non-linier (interaktif) dan multimedia yang menggunakan banyak percabangan. Flowchart disebut juga diagram tampilan yang digunakan pada multimedia interaktif untuk menggambarkan alur dari suatu scene (tampilan) ke scene lainnya. (Sutopo dalam Abdur Rahman, 2011).

2.7.Perancangan Sistem

2.7.1. Storyboard

Storyboard menurut Iwan Binanto (2010:255-256) mempunyai peranan yang sangat penting dalam pengembangan multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia.

Iwan Binanto (2010:255-256) mengemukakan storyboard merupakan pengorganisasian grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif. Storyboard biasanya digunakan untuk kegiatan :

1. film, 2. teater, 3. animasi, 4. photomatik, 5. buku komik, 6. bisnis, dan

(11)

7. media interaktif.

Storyboard menurut Abdur Rahman (2011:27) memiliki manfaat antara lain :

1. Merupakan visual test bagi pengembang atau pemilik multimedia. 2. Pedoman dari aliran pekerjaan bagi staf pembuat multimedia.

Gambaran suatu multimedia yang akan diproduksi bagi sponsor.

2.7.2. Desain Struktur Navigasi

Struktur navigasi merupakan rancangan alur program. Dalam pengembangan aplikasi berbasis multimedia maupun pengembangan web menurut Lowery dalam Abdur Rahman (2011:29), terdapat beberapa model navigasi dasar, dimana desainer harus mengenal dengan baikkarena setiap model memberikan solusi untuk kebutuhan yang berbeda.

Secara umum terdapat 4 jenis model struktur navigasi dalam pengembangan aplikasi berbasis multimedia, yaitu :

1. Linear navigation model

Merupakan model yang digunakan oleh sebagian besar multimedia linier. Informasi diberikan secara sekuensial dimulai dari satu halaman.

Linear navigation model banyak digunakan dan berhasil dengan baik pada beberapa macam aplikasi seperti :

a. Presentasi

b. Aplikasi computer based-training

c. Aplikasi yang memerlukan informasi berurutan

(12)

2. Hierarchial model

Model ini diadaptasi dari top-down design yang memiliki konsep dimulai dari satu node yang menjadi halaman utama dan dibuat beberapa cabang dari tiap halaman level 1 menjadi beberapa cabang lagi.

Gambar 2.4 Struktur Navigasi Hierarchial Model

3. Spoke-and-hub model

Model hub dinyatakan dengan halaman utama yang mempunyai hubungan dengan setiap node, setiap node dapat berhubungan kembali ke halaman utama dan memiliki struktur hyperlink yang fleksibel.

(13)

4. Full web model

Model ini memberikan kemampuan hyperlink yang banyak digunakan untuk dapat mengakses semua topic dengan cepat, namun memiliki kelemahan seperti user akan kehilangan cara untuk kembali ke topik sebelumnya.

Dalam hal ini penulis menggunakan model struktur navigasi hierarchial model dalam pembuatan aplikasi ini.

Gambar 2.6 Struktur Navigasi Full web model

2.8.Metodologi Pengembangan Multimedia

Pengembangan suatu produk perangkat lunak memerlukan suatu metodologi pengembangan perangkat lunak. Ada banyak metodologi yang digunakan, tetapi sepertinya tidak terlalu mengakomodasi pengembangan multimedia. Padahal metodologi pengembangan multimedia diperlukan. (Iwan Binanto, 2010:256).

2.8.1. Metodologi Pengembangan Multimedia menurut Luther-Sutopo

Menurut Luther dalam Binanto (2010:259-263), metodologi pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu concept (konsep), design (desain), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar

(14)

posisi. Meskipun begitu, tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan.

Sutopo dalam Yeni Priatin & Yuda (2014:6-9) mengadopsi metodologi Luther dengan modifikasi, seperti yang terlihat pada gambar di bawah ini.

Gambar 2.7 Tahapan Pengembangan Multimedia

Berikut adalah penjelasan dari gambar di atas : 1. Concept

Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain.

2. Design

Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collection dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi,

(15)

cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada akhirnya pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi atau perubahan-perubahan lain. Tahapan ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.

3. Material Collection

Material collection adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannnya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material collection dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel.

4. Assembly

Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi. Tahap ini biasanya sudah menggunakan media perangkat lunak authoring seperti Macromedia Director, Macromedia Flash dan lain-lain.

5. Testing

Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan.

(16)

6. Distribution

Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dala suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan.

Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.

2.9.Pengujian Black Box

Black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah ‘kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenal proses testing dibagian luar.

Jenis testing ini hanya memandang perangkat lunak dari sisi spesifikasi dan kebutuhan yang telah didefinisikan pada saat awal perancangan. Sebagai contoh, jika terdapat sebuah perangkat lunak yang merupakan sebuah sistem informasi inventory disebuah perusahaan. Maka pada jenis white box testing, perangkat lunak tersebut akan berusaha dibongkar listing programnya untuk kemudian dites menggunakan teknik-teknik yang telah dijelaskan sebelumnya. Sedangkan pada jenis black box testing, perangkat lunak tersebut akan dieksekusi kemudian berusaha dites apakah telah memenuhi kebutuhan pengguna yang didefinisikan pada saat awal tanpa harus membongkar listing programnya.

Beberapa teknik yang tergolong dalam jenis black box testing adalah: 1. Equivalence Partitioning

Pada teknik ini, tiap inputan data dikelompokkan ke dalam grup tertentu, yang kemudian dibandingkan outputnya.

2. Boundary Value Analysis

Teknik ini merupakan teknik yang sangat umum digunakan pada saat awal sebuah perangkat lunak selesai dikerjakan. Pada teknik ini, dilakukan inputan yang melebihi dari batasan sebuah data. Sebagai contoh, untuk sebuah inputan harga barang, maka dapat dilakukan testing dengan menggunakan angka

(17)

negatif (yang tidak diperbolehkan dalam sebuah harga). Jika perangkat lunak berhasil mengatasi inputan yang salah tersebut, maka dapat dikatakan teknik ini telah selesai dilakukan.

3. Cause Effect Graph

Dalam teknik ini, dilakukan proses testing yang menghubungkan sebab dari sebuah inputan dan akibatnya pada output yang dihasilkan. Sebagai contoh, pada sebuah inputan nilai siswa, jika diinputkan angka 100, maka output nilai huruf seharusnya adalah A. Tetapi bisa dilakukan testing, apakah output nilai huruf yang dikeluarkan jika ternyata inputan nilai adalah 67,5. 4. Random Data Selection

Teknik ini berusaha melakukan proses inputan data dengan menggunakan nilai acak. Dari hasil inputan tersebut kemudian dibuat sebuah tabel yang menyatakan validitas dari output yang dihasilkan.

5. Feature Test

Pada teknik ini, dilakukan proses testing terhadap spesifikasi dari perangkat lunak yang telah selesai dikerjakan. Misalkan, pada perangkat lunak sistem informasi akademik. Dapat dicek apakah fitur untuk melakukan entri nilai tersedia, begitu dengan fitur entri data siswa maupun entri data guru yang akan melakukan entri nilai.

2.10. Adobe Photoshop

Adobe photoshop atau lebih umum dikenal photoshop merupakan sebuah software komputer yang diluncurkan oleh Adobe yang berfokus pada bidang desain dan kreatif yang fungsi utamanya adalah sebagai aplikasi pengolah gambar. Sejak pertama kali diperkenalkan pada tahun 1990, photoshop membuat sebuah gebrakan di komunitas kreatif dan desain. Dimana aplikasi ini memungkinkan para designer dan photographer melakukan praktek editing gambar dan foto tanpa harus memiliki perlengkapan tingkat tinggi yang dapat melipatgandakan biaya yang di perlukan. (Bark: 2012)

(18)

Dalam menjalankan fungsinya format dari file gambar atau foto yang dapat didukung oleh photoshop bervariasi tergantung kepada kebutuhan desain yang diperlukan oleh setiap penggunanya. Namun secara garis besar ada beberapa format file tersebut yang paling umum digunakan bagi pengguna photoshop. Antara lain PSD, JPEG, GIF dan PNG. (Bark: 2012)

Selain untuk memanipulasi atau mengolah gambar dan foto untuk kepentingan desain atau fotografi. Program yang diluncurkan oleh Adobe ini juga dapat dimanfaatkan untuk keperluan web design dalam merancang tampilan dari suatu halaman website.

Gambar 2.8 Tampilan Utama Aplikasi Photoshop

2.11. Pariwisata

Menurut Prof. Hunzieker dan Prof. K. Krapf dalam Dwi Prasodjo Wicaksono et al. (2013:3) pariwisata dapat didefinisikan sebagai keseluruhan jaringan dan gejala-gejala yang berkaitan dengan tinggalnya orang asing di suatu tempat, dengan syarat bahwa mereka tidak tinggal disitu untuk melakukan suatu pekerjaan yang penting yang memberikan keuntungan yang bersifat permanen maupun sementara.

Pariwisata adalah suatu fenomena yang ditimbulkan oleh salah satu bentuk kegiatan manusia, yaitu kegiatan yang disebut perjalanan. Ada beberapa sebab, manusia melakukan perjalanan. Tujuan manusia melakukan perjalanan antara lain

(19)

karena sebab-sebab yang erat berkaitan dengan eksistensi dan keselamatan hidup manusia, misalnya untuk melarikan diri dari bencana alam, peperangan, dan musibah lainnya. Selain itu, didorong oleh alasan-alasan yang bersifat praktis dan pragmatis, yaitu mencari nafkah, misalnya berburu, membuka ladang bekerja, dan lain sebagainya. Semua kegiatan di atas, memerlukan suatu kegiatan perjalanan yang disebut travelling (Dwi Prasodjo Wicaksono et al.,2013:4).

Gambar

Gambar 2.2 (Android Jelly Bean) Source : Google Images
Gambar 2.3  Struktur Navigasi Linear Navigation Model
Gambar 2.5  Struktur Navigasi Spoke-and-hub model
Gambar 2.6  Struktur Navigasi Full web model
+3

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil tersebut maka perlu penelitian lanjutan untuk menentukan metode konsolidasi kayu, menentukan metode aplikasi terbaik, menentukan bahan injeksi pada

usia remaja yang melahirkan, wanita usia 15-19 tahun, dengan MDG 5.4; (4) Proporsi kelahiran dari ibu, usia 15-24 tahun, yang ditolong oleh tenaga kesehatan terlatih, di

Berdasarkan hal tersebut menjadikan alasan pemilihan tema penelitian ini yang merupakan replikasi dari penelitian Kurnia dan Haryanto (2015) yang berjudul

Penelitian ini dilakukan untuk mencari jawaban yang tepat atas permasalahan yang muncul dalam proses pembelajaran ‘speaking’. Siswa kurang aktif dalam mengikuti

penelitian yang terdiri atas perencanaan, pelaksanaan, dan pelaporan; b) memenuhi kaidah dan metode ilmiah secara sistematis sesuai dengan otonomi keilmuan dan

Kecacatan ini menjelaskan bahwa part yang berada dalam box atau pengepakannya mengalami ketidaksesuaian seperti mis (semua part yang dikirim tidak sesuai dengan jenis part yang

Tinggi rendahnya produksi dan produktivitas bawang merah sangat dipengaruhi oleh modal yang tersedia dan teknik budidaya yang dilakukan oleh petani. Produksi dan

Terdapat lima kompetensi yang harus dimiliki oleh seorang kepala sekolah yaitu: kompetensi kepribadian, kompetensi manajerial, kompetensi kewirausahaan, kompetensi