• Tidak ada hasil yang ditemukan

2. LANDASAN TEORI. Universitas Kristen Petra

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "2. LANDASAN TEORI. Universitas Kristen Petra"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

2. LANDASAN TEORI

2.1. Studi Literatur

Karya perancangan ini menggunakan studi literatur, dengan data-data yang dibutuhkan dengan mengutip dari media cetak dan media elektronik, seperti buku, majalah, kamus, maupun internet.

2.1.1. Definisi Animasi

Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak (Wikipedia, para 1. ).

Film animasi berasal dari dua disiplin,yaitu film yang berakar pada dunia fotografi yaitu sebuah barang tipis seperti selaput seluloid atau potret negative yang digunakan dalam bioskop dan animasi yang berakar pada dunia gambar dan seni peran dalam gambar hidup. Secara garis besar dapat diartikan pembuatan film dengan memasukan sebuah gambar-gambar atau model yang disusun dan mainkan dalam kecepatan dan tempo yang berbeda-beda yang sehingga membentuk sebuah adegan dalam cerita. Selain itu juga dapat diartikan menjadi sebuah potret pada pita seloloid yang diproses secara kimia sebelum dapat dilihat hasilnya. Dan disusun menjadi rangkaian gambar-gambar yang bergerak menjadi suatu alur cerita yang dapat ditonton orang, Bentuk film yang mengandung unsure dasar cahaya, suara dan waktu. Animasi, seperti halnya film hidup, dimungkinkan adanya perhitungan kecepatan film yang berjalan berurutan antara 18 sampai 24 frame tiap detiknya.

Sebenarnya gambar yang diproyeksikan ke layar sebetulnya tidak bergerak, yang terlihat hanyalah gerakan semu yang terjadi pada indra kita akibat perubahan kecil dari satu gambar ke gambar lain. Adanya suatu fenomena yang terjadi pada waktu kita melihat, disebut persistence of vision sehingga menghasilkan suatu ilusi gerak dari pandangan kita. Berbeda dengan film hidup, gambar diambli dari pemotretan objek yang bergerak, lalu di analisis satu persatu menjadi beberapa gambar diam pada tiap bingkai pita seluloid. Sedangkan film

(2)

animasi, gerak gambar diciptakan dengan menganalisis gambar per gambar dengan menggunakan kamera. Kamera yang menggunakan alat mesin penggerak yang menggerakan frame by frame ,yaitu alat penggerak pita seluloid, dengan perhitungan waktu tiap satu detik dibutuhkan 24 gerakan bingkai kamera untuk merekam gambar dan gerak ke pita seluloid.

2.1.2. Sejarah Animasi

Dunia film sebetulnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari dunia gambar yaitu ilustrasi desain grafis. Melalui sejarahnya masing-masing baik fotografi maupun ilustrasi mendapat dimensi dan wujud baru di dalam film

live dan animasi. Dapat dikatakan bahwa animasi merupakan suatu media yang

lahir dari dua konvensi atau disiplin yaitu film dan gambar. Untuk dapat dimengerti dan menggunakan teknik animasi, kedua konsensi tersebut harus dipahami dan dimengerti. Dalam perkembanganaya animasi merupakan suatu teknik yang sering digunakan dalam dunia film, baik sebagai suatu kesatuan utuh, bagian dari suatu film, maupun bersatu dengan film live (Wikipedia, para 3. ).

Film biasa dipakai untuk merekam suatu keadaan atau mengemukakan sesuatu. Film dipakai untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan dan kenyataan. Kerena keunikan dalam penyamapainya sehingga selain memiliki pesan yang kuat, disisi lain juga menghibur. Selain itu juga filam merupakan media yang paling mudah diterima dan paling efektif. Untuk menggunakan media film ada dua masalah pokok yang harus dihadapai yaitu masalah teknis film dan masalah teknih dalam mengemukanan sesuatu dengan film atau biasa disebut teknik presentasi. Demikian juga dengan hal yang harus diketahui dalam film animasi yaitu masalah teknik animasi dan masalah teknik mengkomunikasikan sesuatu dengan teknik animasi. Sering perkataan teknik berkomunikasi lebih akrab dikatakan sebagai seni berkomunikasi.

(3)

2.1.3. Jenis-jenis Teknik film animasi • Animasi 2D

Animasi 2D juga disebut sebagai animasi tradisional. Kerena dalam pembuatanya menggunakan teknik manual yaitu dengan menggunakan pita seluloid. Animasi ini merupakan teknik animasi pertama kali yang digunakan dan dikembangakan.

• Animasi 3D

Animasi 3D merupakan perkembangan teknologi dengan menggunakan objek bentuk geometri dengan bantuan alat computer dalam pembuatanya. Pada animasi 3D seluruh pembuatanya film animasi di kerjakan dengan komputer. Dalam pembuatan animasi 3D digunakan gerakan kamera yang dapat memuat gambar dari keseluruhan objek dengan menggunakan bantuan cahaya.

Saat ini terdapat banyak sekali software-software yang digunakan untuk pembuatan animasi 3D, banyak software yang bersifat komersil seperti Alian

Power Animator, Light Ware, Autodesk 3Ds Max, Autodesk Maya,XSI.

• Cutout Animation

Jenis animasi ini merupakan jenis animasi yang sederhana dan mudah. Dengan menggunakan gambar pada kertas dan dipotong sesuai dengan pola yang dibuat dan diletakkan pada bidang datar sebagai latar belakang. Untuk mengambil tiap adegan digunakan kamera untuk menangkap setiap gerakana dari tiap karakter.Teknik yang sederhana menyebabkan gerakan dari tiap figure menjadi terbatas. Tiap karakter dibuat terpisah biasanya terdiri dari tiap bagian tubuh.dalam pebuatan animasi Cutout digunakan kertas yang warna-warni.

• Shilouette Animation

Jenis animasi ini menggunakan latar belakang cahaya yang terang dengan menggunakan kain atau kertas putih sebagai proyeksi. Sehingga membentuk gambar yang berupa bayangan atau biasa disebut shilouette. Dalam pembuata karakter digunaka teknik yang sama dengan animasi cutout. Dengan menggunakan figure yang diletakan pada meja dudukan dengan menggunakan latar cahaya dan proyeksi kain maka akan membentuk bayangan yang akan di

(4)

potret. Dalam pembuatan Animasi shilouette hanya menggunakan kertas hitam atau gelap.

• Cel Shading

Cel Shading adalah teknik membuat objek seperti film kartun. Dalam animasi Cel Shading ini yang digunakan adalah animasi 3D dengan menggunakan

teknik texturing sehingga menyerupai gambar kartun. Teknik Animasi ini sudah banyak berkembang, banyak development game yang menggunakan teknik ini. Dengan tujuan menciptakan suasana yang baru.

2.1.4. Prinsip-prinsip Teknik Animasi

Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertamanya “Flower and Trees”, dan film animasi kartun panjang yang dibuat Disney adalah film “Snow White and Seven Drawf” yang dibuat pada tahun 1938. Demikian asala mula perkembangan teknik animasi yang terus berkembang dengan gaya dan cirri khas masing-masing pembuat di berbagai negar Eropa, di Amerika dan meluas sampai Negara-negara Asia, terutama di Jepang. Film kartun berkembang cukup pesat di Jepang. Hingga pada saat ini dengan film animasi kartun dengan ciri dan gaya yang khas.

Frank Thomas dan Ollie Johnston merumuskan dua belas prinsip dasar dari animasi, yang kemudian diterapkan oleh studio-studio besar. (Johnston, Ollie, “Animation Notes by Disney Animator”). Prinsip-prinsip ini tidak dibatasi oleh karakter dan dapat diterapkan pada semua jenis animasi, terutama untuk membangun derakan karakter atau objek, dan pengaturan waktu/timming.

Keduabelas prinsip tersebut adalah sebagai berikut: • Squash and Stretch (Elastisitas)

Perubahan masa dan bentuk dari objek ketika bergerak yang menunjukan pada kelenturan/ elastisitas. Ini merupakan aspek penting dalam menampilakn suatu karakter agar tidak kelihatan monoton. Hal ini dapat ditunjukan ketika bola karet yang memantul ke lantai, maka bola tersebut

(5)

akan berubah bentuk. Ketika bola itu menyentuh lantai dan pada waktu kembali melayang di udara.

• Timing (Pengaturan waktu)

Jeda dari pergerekan yang menggambarkan berat dan ukuran objek yang digunakan untuk menjelaskan karakter personal dari objek. Animator harus memperkirakan jumlah waktu yang digunakan untuk mengantisipasi agar waktu yang ada cukup untuk gerakan yang diperlukan. Jika terlalu banyak akan membuang waktu sia-sia, jika terlalu sedikit akan membuat adegan terpotong yang akan membuat penonton tidak mengerti maksud ari adegan tersebut.

• Anticipation (Antisipasi)

Antisipasi merupakan gerakan sebelum terjadinya action. Tanpa adanya antisipasi pada gerakan maka adegan tersebut akan terlihat kaku dan tidak alami.Ini dapat dilihat ketika, kita melihat sebuah karakter akan menedang bola, maka ia akan menarik kakinya terlebih dahulu ke belakang lalu menganyunkan ke depan. Gerakan menarik kaki ke belakang disebut gerakan persiapan/ anticipation anatomi dalam kartun. Hal ini ditujuakn untuk membuat adegan semakin menarik.

• Staging (Penempatan dalam bidang datar)

Mempresentasikan ide atau maksud dari adegan yang ada, supaya menjadi jelas pengartiannya. Dengan teknik dinematografi yang tepat maka konsep yang diinginkan dapat dengan mudah terbaca. Dengan menggabungkan antara Staging, timing dan antisipasi di tempat yang tepat dan pada waktu yang tepat secara keseluruhan maka akan berpengaruh terhadapat penonton.

• Follow Throught and Overlapping Action (Gerakan penutup dan gerakan saling bertindihan)

Tentang akhir dari sebuah pergerakan yang satu menuju pergerakan yang berikutnya, kelanjutannya dan hubungannya. Seperti ketika sesorang sedang berlari dengan sangat cepat dan tiba-tiba berhenti. Dalam gerakan tersebut terdapat gerakan penutup, yaitu dimana tubuhnya terlempar ke depan sebulm akhirnya kembali ke titik seimbang atau titik hentinya.

(6)

Pada setiap gerakan dapat dijumpai gerakan penutup ( follow throiught) pada setiap akhir gerakan.

• Straight Ahead Action and Pose-to-Pose Action (Pose dan gerakan) Ada dua perdekatan pembuatan gerakan dalam animasi konvensional, menggambarakan langsung dari awal sampai akhir/straight ahead action dan menggunakan bantuan acuan gambar/pose-to-pose.

Dalam straight ahead action, animator menggambar frame demu frame hingga adegan selesai dengan urutan kerja dari gambar pertama adegan tersebut, dan terus menggambar berdasarkan ide yang mengalir dan berkembang dengan sendirinya, hingga akhir adegan. Pendekatan ini digunakan untuk adegan liar, yang membutuhkan spontanitas dari animator karena hasilnya akan terlihat fresh. Animator bebas mengembangkan ide ke mana saja, membiarkan gambarannya lepas dalam arah yang berbeda dari lainnya.

Untuk pose-to-pose, Animator terlebih dahulu menyiapkan key drawing atau dambar penanda gerakan yang semuanya telah mencakup seluruh gerakan dalam satu adegan.Kemudian menyelesaikan animasinya dengan melengkapi in-between (gambar dinatara key drawing). Pendekan ini digunakan untuk menghasilkan gerakan acting yang bagus, dimana gerakan dan pengaturan waktunya sangat diutamakan.

• Slow In and Out (Akselerasi gerak)

Banyaknya gambar dalam in-between frame untuk mencapai pergerakan yang lambat atau cepat. Untuk menghasilkan gerakan lambat atau slow

motion diperlukan gambar yang lebih banyak dari biasanya.

Gerakan-gerakan digambarkan lebih detail, sehingga akhirnya menghasilkan efek gerakan yang halus dan lambat. Bila akan menggambarkan bola melayang setelah ditendang, maka tidak perlu menggambarkan dengan

detail. Cukup digambarkan sesuai dengan porsi timing yang dibutuhkan

(7)

• Arch (Gerakan melengkung)

Pergerakan yang bersifat alami/natural akan telihat seperti mengikuti suatu garis yang baku, yaitu garis lengkung. Dalam animasi terkadang diperlukan gerakan yang ekstrim, tetapi didominasi oleh gerakan umum yang bersifat alami/natural.

• Exaggeration (Dramatisasi)

Aksentuasi dari isi ide melalui desai dan gerakan, sehingga kadang terkesan dilebih-lebihkan. Biasanya dramatisasi digunakan untuk mempertegas gerakan yang sedang dilakukan. Namun dramatisasi ini tidak dimaksutkan untuk merubah bentuk objek atau membuatnya tampat tidak realistik. Dalam prinsip ini, animator mengembangkan esensi ide dari konsep yang diinginkan. Sehingga dengan mendramatisir atau melebih-lebihkan aksi adalah supaya dimengerti.

• Secondary action (Gerakan sekunder)

Gerakan yang dihasilkan dari gerakan yang lainnya. Gerakan ini terjadi akibat dari gerakan yang lain. Hal ini biasa digunakan untuk menaikan tingkat kerumitan agar adegan terlihat lebih menarik. Akan tetapi

secondary action merupakan tingkatan bawah dan tidak bersaing dengan primary action. Dalam menyelesaikan tahapan dari pembentukan adegan

adalah suatu tindakan yang kurang tepat apibal gerakan secondary action lebih dominan.

• Appeal (Daya tarik)

Perancangan atau mendesain sebuh gerakan baru yang membuat audience menikmati selagi menonton.

2.1.5. Landasan Teori Terumbu Karang

Terumbu karang berasal dari kata terumbu yang berarti batuan sedimen kapur yang berarada di laut, dan karang adalah kumpulan hewan yang menghasilkan kapur sebagai pembentuk utama terumbu. Kehidupan terumbu karang merupakan kehidupan yang saling tergantung antar ribuan makhluk. Rantai makanan adalah salah satu sari bentuk hubungan tersebut. Proses terbentunya terumbu karang membutuhkan waktu yang lama. Sebagai ekosistem

(8)

terumbu karang sangat kompleks dan produktif dan keanekaraman jenis biota yang amat tinggi. Variasi bentuk pertumbuhannya sangat kompleks dan luas sehingga bisa ditumbuhi oleh jenis biota lain.Terumbu karang juga merupakan sekumpulan hewan karang yang bersimbiosis dengan sejenis tumbuhan alga yang disebut zooxanhellae. Koloni karang dibentuk oleh ribuan hewan kecil yang disebut polip, satu individu karang akan berkembang menjadi banyak individu polip karang yang disebut koloni. Hewan ini memiliki bentuk unik dan warna yang beraneka rupa serta menghasilkan CaCO3. Sehingga terumbu karang merupakan habitat bagi berbagai spesies tumbuhan laut, hewanlaut, dan mikro organism laut lainnya yang belum diketahui.

Terumbu karang pada umumnya hidup di pinggir pantai atau daerah yang masih terkena cahaya matahari kurang lebih 50 m di bawah permukaan laut. Beberapa tipe terumbu karang dapat hidup jauh di dalam laut dan tidak memerlukan cahaya, namun terumbu karang tersebut tidak bersimbiosis dengan zooxanhellae. Ekosistem terumbu karang adalah ekosistim daerah tropis yang memiliki keunikan dan keindahan yang khas. Ekosistem terumbu karang ini umumnya terdapat pada perairan yang relatif dangkal dan jernih serta suhunya hangat dan memiliki kadar karbonat yang tinggi sebagian besar terdapat di perairan tropis, sangat sensitif terhadap perubahan lingkungan hidupnya terutama suhu, salinitas, sedimentasi, Eutrofikasi dan memerlukan kualitas perairan alami (pristine). Untuk dapat bertumbuh dan berkembang biak secara baik, terumbu karang membutuhkan kondisi lingkungan hidup yang optimal, yaitu pada suhu hangat sekitar di atas 20oC. Terumbu karang juga memilih hidup pada lingkungan perairan yang jernih dan tidak berpolusi. Hal ini dapat berpengaruh pada penetrasi cahaya oleh terumbu karang.

Beberapa terumbu karang membutuhkan cahaya matahari untuk melakukan kegiatan fotosintesis. Binatang karang hidup dengan baik pada perairan tropis dan sub tropis serta jernih karena cahaya matahari harus dapat menembus hingga dasar perairan. Sinar matahari diperlukan untuk proses fotosintesis, sedangkan kadar kapur yang tinggi diperlukan untuk membentuk kerangka hewan penyusun karang dan biota lainnya. Polip-polip penyusun terumbu karang yang terletak pada bagian atas terumbu karang dapat menangkap

(9)

makanan yang terbawa arus laut dan juga melakukan fotosintesis. Oleh karena itu, oksigen-oksigen hasil fotosintesis yang terlarut dalam air dapat dimanfaatkan oleh spesies laut lainnya. Hewan karang sebagai pembangun utama terumbu adalah organisme laut yang efisien karena mampu tumbuh subur dalam lingkungan sedikit nutrien (oligotrofik). Proses fotosintesis oleh alga menyebabkan bertambahnya produksi kalsium karbonat dengan menghilangkan karbon dioksida dan merangsang reaksi kimia sebagai berikut:

Ca(HCO3) CaCO3 + H2CO3 H2O + CO2

Fotosintesis oleh algae yang bersimbiosis membuat karang pembentuk terumbu menghasilkan deposit cangkang yang terbuat dari kalsium karbonat, kira-kira 10 kali lebih cepat daripada karang yang tidak membentuk terumbu (ahermatipik) dan tidak bersimbiose dengan zooxanthellae.

Terumbu karang merupakan salah satu komponen utama sumber daya pesisir dan laut, disamping hutan mangrove dan padang lamun. Terumbu karang dan segala kehidupan yang ada didalamnya merupakan salah satu kekayaan alam yang tak ternilai harganya. Diperkirakan luas terumbu karang yang terdapat di perairan Indonesia adalah lebih dari 60.000 km2, yang tersebar luas dari perairan Kawasan Barat Indonesia sampai Kawasan Timur Indonesia. Contohnya adalah ekosistem terumbu karang di perairan Maluku dan Nusa Tenggara. Indonesia merupakan tempat bagi sekitar 1/8 dari terumbu karang Dunia dan merupakan negara yang kaya akan keanekaragaman biota perairan dibanding dengan negara-negara Asia Tenggara lainnya.Bentangan terumbu karang yang terbesar dan terkaya dalam hal jumlah spesies karang, ikan, dan moluska terdapat pada regional Indo-Pasifik yang terbentang mulai dari Indonesia sampai ke Polinesia dan Australia lalu ke bagian barat yaitu Samudera Pasifik sampai Afrika Timur.

2.1.6. Manfaat Terumbu karang

Terumbu karang mengandung berbagai manfaat yang sangat besar dan beragam, baik secara ekologi maupun ekonomi. Estimasi jenis manfaat yang terkandung dalam terumbu karang dapat diidentifikasi menjadi dua yaitu manfaat langsung dan manfaat tidak langsung. Manfaat dari terumbu karang yang langsung dapat dimanfaatkan oleh manusia adalah:

(10)

• Manfaat dari segi ekonomi

Terumbu karang merupakan tempat hidup dan mencari makan bagi ikan-ikan, yang dapat menjadi sumber mata pencaharian bagi masyarakat khususnya Indonesia yang wilayahnya sebagaian besar terdiri dari lautan. Selain untuk mata pencaharian bagi para nelayan. Ikan mengandung sumber gizi yang besar bagi manusia dan merupakan komoditi eksport yang besar bagi negara. Selain itu ikan merupakan sumber daya alam yang dapat bertumbuh kembali, apabila terumbu karang sebagai tempat tinggal dan mencari makan ikan tidak dirusak. Sehingga dapat diambil berulang-ulang dalam jangka waktu yang lama.

Selain untuk tempat tinggal ikan yang dapat diambil untuk di konsumsi dan dipelihara. Terumbu karang juga merupakan komoditi wisata bahari yang sangat indah. Sehingga banyak wisata yang dating dan dapat menjadi pemasukan bagi Negara.

• Manfaat bagi ilmu pengetahuan

Terumbu karang merupakan penunjang bagi laboratorium alam untuk penunjang pendidikan dan penelitian. Karena terumbu karang merupakan habitat bagi berbagai spesies tumbuhan laut, hewan laut, dan mikroorganisme laut lainnya yang belum diketahui.

• Manfaat bagi lingkungan

Manfaat bagi lingkungan merupakan manfaat terumbu karang secara tidak langsung. Jadi manfaat bagi lingkungan adalah sebagai penahan abrasi pantai yang disebabkan gelombang dan ombak laut, karena dari segi fisik terumbu karang memiliki struktur karang yang keras dapat menahan gelombang dan arus sehingga mengurangi abrasi pantai dan mencegah rusaknya ekosistim pantai lain seperti padang lamun dan mangrove.

2.1.7. Jenis-Jenis Terumbu karang

Jenis terumbu karang yang dibedakan melalui letaknya banyak dijumpai di kepulauan Indonesia, seperti:

• Terumbu karang tepi (fringing reefs)

Terumbu karang tepi berkembang di mayoritas pesisir pantai dari pulau-pulau besar. Terumbu karang tepi atau karang penerus adalah jenis terumbu karang

(11)

paling sederhana dan paling banyak ditemui di pinggir pantai yang terletak di daerah tropis. Perkembangannya bisa mencapai kedalaman 40 meter dengan pertumbuhan ke atas dan ke arah luar menuju laut lepas. Dalam proses perkembangannya, terumbu ini berbentuk melingkar yang ditandai dengan adanya bentukan ban atau bagian endapan karang mati yang mengelilingi pulau. Pada pantai yang curam, pertumbuhan terumbu jelas mengarah secara vertikal.

Contoh: Bunaken (Sulawesi), Pulau Panaitan (Banten), Nusa Dua (Bali). • Terumbu karang penghalang (barrier reefs)

Secara umum, terumbu karang penghalang menyerupai terumbu karang tepi, hanya saja jenis ini hidup lebih jauh dari pinggir pantai. Terumbu karang ini terletak sekitar 0.52 km ke arah laut lepas dengan dibatasi oleh perairan berkedalaman hingga 75 meter. Terkadang membentuk lagoon (kolom air) atau celah perairan yang lebarnya mencapai puluhan kilometer. Umumnya karang penghalang tumbuh di sekitar pulau sangat besar atau benua dan membentuk gugusan pulau karang yang terputus-putus.

Contoh: Batuan Tengah (Bintan, Kepulauan Riau), Spermonde (Sulawesi Selatan), Kepulauan Banggai (Sulawesi Tengah).

• Terumbu karang cincin (atolls)

Terumbu karang cincin merupakan terumbu karang yang berbentuk cincin dan berukuran sangat besar menyerupai pulau. Atol banyak ditemukan pada daerah tropis di Samudra Atlantik. Terumbu karang yang berbentuk cincin yang mengelilingi batas dari pulau-pulau vulkanik yang tenggelam sehingga tidak terdapat perbatasan dengan daratan.

• Terumbu karang datar/Gosong terumbu (patch reefs)

Gosong terumbu (patch reefs), terkadang disebut juga sebagai pulau datar (flat island). Terumbu ini tumbuh dari bawah ke atas sampai ke permukaan dan, dalam kurun waktu geologis, membantu pembentukan pulau datar. Umumnya pulau ini akan berkembang secara horizontal atau vertikal dengan kedalaman relatif dangkal.

(12)

2.1.8. Berbagai anacaman dan perusakan terumbu karang di Indonesia Terumbu karang di Asia Tenggara mengalami ancaman kerusakan terbesara di dunia. Ini disebabkan karena populasi penduduk di wilayah Asia Tenggara. Khusunya Indonesia yang merupakan Negara pulauan yang memiliki derah pesisir yang luas. Sebagain besar terumbu karang di Indonesia merupakan terumbu karang jenis terumbu karang tepi (fringing reef).Hal ini menyebabkan tingginya keanekaragaman hayati yang ada di laut Indonesia. Selain itu banyak penduduk Indonesia yang tinggal di daerah pesisir yang bermata pencaharian sebagai nelayan yang bergantung pada sumber daya laut. Hal ini yang menjadi ancaman bagi ekosistem terumbu karang, apabila tidak dikelohal dengan baik.

Banyaknya nelayan yang membutuhkan ikan sebagai mata pencahariannya membuat, orang menggunakan berbagaimacam cara yaitu dengan menggunakan racun, bom dan pukat harimau. Hal ini menyababkan kerusakan habitat laut yang akan berpengaruh tehadap ekosistem terumbu karang. Hal ini banyak terjadi di kepulaun Indonesia, hal ini mengamcam sekitar 56% terumbu karang di asia tenggara termasuk Indonesia.

Selain itu ada dampak lain yang mempengaruhi kerusakan terbu karang, yaitu adanya pengaruh global yang menyembabkan anacaman yang besar bagi ekosistem terumbu karang di Indonesia. Hal ini menyebabkan kenaikan suhu air laut yang tidak sesuai dengan habitat hidup terumbu karang yang menyebabkan terumbu karang menjadi putih. Dampak ini mengancam 18% ekosistem terumbu karang di Asia Tenggara termasuk Indonesia, yang kita ketahui bahwa terumbu karang merupakan rumah / tempat tinggal bagi ikan untuk hidup dan mencari makan. Tanpa terumbu karang ikan akan mati dan para nelayan akan kehilang mata pencaharian.

(13)

2.2. Identifikasi data produk 2.2.1. Data Produk

Produk yang dibuat adalah film animasi 3D yang berjudul “The Blue” sebagai pesan layanan masyarakat untuk menjaga kelestarian laut Indonesia sebagai Negara kepulauan. Film ini menceritakan tentang bagaimana kerusakan yang terjadi di laut Indonesia .

2.2.2. Data Pemasaran

Produk ini akan di edarkan dengan menggunakan media elektronik seperti internet. Dengan menggunakan situ Broadcast yang sudah banyak digunakan oleh orang untuk menapilkan film. Dan dapat diakses oleh semua orang.

2.2.2.1 Strategi Pemasaran

Dengan menggunakan media internet broadcast yaitu youtube yang sudah banyak digunakan oleh mayarakat sebagai media promosi.

2.2.2.2. Wilayah pemarasan

Wilayah pemasaran dari film animasi 3D ini adalah sekolah dan kuliah. Ini dipilih, karena sesuai dengan target audience yaitu dari kalangan remaja.

2.2.2.3 Potensi pasar

Potensi pasar sangat menunjang, karena sesuai dengan target audience dari produk ini adalah ramaja. Karena banyak remaja merupakan penggemar film animasi.

2.2.2.4 Potensi Produk

Produk dari film ini adalah animasi 3D, yang memilikik potensi yang menunjang. Karena selaian menarik perhatian penonton, juga dapat memberikan hiburan.

Referensi

Dokumen terkait

Sebagai alternatif kedua dari tujuan promosi yang akan dilakukan oleh perusahaan adalah mempengaruhi dan membujuk pelanggan atau konsumen sasaran agar mau membeli

Pendapat tersebut menjelaskan bahwa media digunakan oleh guru untuk mencapai tujuan pembelajaran karena media memiliki kemampuan untuk memperlihatkan konsep materi

Penggantian atau imbalan sehubungan dengan pekerjaan atau jasa yang diterima atau diperoleh dalam bentuk natura dan/atau kenikmatan dari Wajib Pajak atau Pemerintah, kecuali

Para konsumen yang ingin memperoleh doorprize di akhir acara, tentu akan berusaha mendapatkan kupon undian doorprize sebanyak mungkin dengan cara berbelanja sebanyak

External failure cost merupakan biaya yang terjadi setelah pengiriman produk ke konsumen atau pengguna yang mengalami ketidaksesuaian atau kecacatan seperti biaya terhadap

Fungsi utama lainnya dari sistem informasi akuntansi dalam siklus penggajian adalah menyediakan pengendalian yang memadai agar dapat terpenuhinya tujuan-tujuan

Pada proses ini perusahaan memberikan penilaian yang lebih rinci mengenai peluang sukses produk baru, mengidentifikasi penyesuaian-penyesuaian akhir yang dibutuhkan untuk produk,

Posisi kerja yang cocok untuk jenis pekerjaan yang membutuhkan area kerja sebatas jangkauan tangan, tidak membutuhkan gaya yang besar dalam bekerja dan