BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA PIKIR
C. Kerangka Pikir
Setiap penelitian memerlukan adanya keraangka pikir sebagai pijakan atau pedoman dalam menentukan arah dan penelitian. Internet merupakan salah satu sarana untuk menyediakan sesuatu yang di perlukan contohnya seperti sarana informasi yang di butuhkan tiap manusia untuk berkomunikasi dan berinteraksi secara bebas dan global. Adanya internet telah memengaruhi masyarakat dan sekelilingnya. Dalam kelompok masyarakat, internet telah membantu memperbaiki ekonomi global masa kini seperti dapat berpenghasilan hanya dengan bermain game.
Game Online PUBG merupakan salah satu permainan game yang sangat terpopuler sekarang ini yang biasa di sebut sebagai (Player Uknowns Battlegrounds) atau di singkat dengan PUBG adalah sebuah permainan dengan genre ballte royale, yang di mana para pemainnya bisa bermain dengan 100 orang sekaligus secara daring. Dalam permainan ini pemain bisa bermain solo, dengan tim 2 orang dan 4 orang sekalipun serta juga dapat mengundang teman untuk bergabung ke dalam permainan sebagai tim yang di bentuk secara perkolompok atau dengan komunitasnya
Komunitas adalah sebuah kelompok sosial dari beberapa organisme, yang pada umumnya memiliki ketertarikan yang sama. Salah satu komunitas yaitu war community ongko yang didalamnya terdapat beberapa anggota
bermain game pubg. Selain itu,minat dari anggota tersebut bermain game dan membuat suatu komunitas di karenakan mereka yang mempunyai hobby yang sama-sama bermain game PUBGdan juga dapat menambah teman baru.
Dari game PUBG ini juga memiliki dampak negatif seperti, menundah ibadah demi kepentingan game, pola amakan terganggu, dan lupa waktu.
Sedangkan pada dampak positif adalah dapat menguasai komputer jika pada anak tersebut bermain game menggunakan komputer, lebih berpikir kreatif, dan juga mereka dapat belajar bahasa asing. Bagi para remaja yang bermain game ini, akan sangat berpengaruh bagi dirinya di karenakan ia sangat lebih mementingkan bermain game di banding hal lain. Sebagian dari anak remaja yang masih sekolah mengalami putus sekolah karena ia lebih sering bolos sekolah dan bertemu dengan kelompok komuntas gamenya.
Di desa Ongko merupakan desa yang cenderung menggunakan game online yang lebih utama di gunakan adalah game PUBG tersendiri, remaja dan dewasa ada yang menggunakan dan bahkan ikut dalam sebuah komunitas game PUBG sendiri, game PUBG ini di pergunakan oleh beberapa kalangan remaja di desa ongko, di dalam PUBG tersebut mereka saling melakukan interaksi untuk meningkatkan dampak yang akan terjadi seperti terjadinya sebuah kemenangan dalam team untuk dapat bisa chikeng, dampak ini sangat mengutungkan untuk mendapatkan nilai tersendiri dalam game online tersebut dan terkadang meningkatkatkan peringkat/level tertinggi dalam sebuah Permian dan skill dalam kebutuhan yang di perlukan oleh para pemain game dalam sebuah aplikasi tersebut.
Adapun Kerangka Pikir dalam bentuk skema di bawah ini adalah;
Gambar 2.1 Kerangka Pikir tentang Game Online Internet
Komunitas Game PUBG
lLatar belakang game PUBG
Dampak Game PUBG
Hasil Capaian Penelitian
D. Penelitian Yang Relevan
Beberapa penelitian yang relevan dalam penelitian ini yang terkadung antara lain sebagai berikut:
1. Hasil penelitian Pratiwi (2017), yang berjudul “Perilaku Intekasi Komunitas Pecandu Game Online (Studi Kasus Pada Pecandu Game Online di Kota Serang). Pada penelitian ini menjelaskan bahwa dalam dunia virtual atau biasa di kenal dengan dunia online, pecandu game online mulai melebur ke dalam kehidupan sosial dan memulai membuat komunitas-komunitas game dengan lingkungannya. Namun, psikologi mengatakan bahwa pada dasarnya mereka yang telah kecanduan game online cenderung akan mengarah kepada orang-orang yang lebih introvert. Maka dari itu, hal ini akan semakin memperkecil lingkaran sosialnya secara langsung di karenakan intensitas bermain game mereka lebih tinggi di bandingkan bersosialisasi dengan masyarakatdi luar game online. Berdasarkan penelitian di atas terdapat perbedaan dimana peneliti menjelaskan bahwa para pemain game PUBG secara online.
2. Berdasarkan studi kasus yang di lakukan oleh Khairunnisa (2012), Pengaruh Regulasi Diri Terhadap Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa.
Penelitian ini menjelaskan bahwa untuk menguji pengaruh regulasi diri terhadap kecanduan permainan daring (dalam jaringan) pada mahasiswa.
regulasi diri sebagai sebuah proses mengatur atau mengendalikan suatu perilaku dan menjalankan perilaku tersebut sebagai strategi yang berpengaruh terhadap kemampuan seseorang dalam mencapai tujuan atau
prestasi sebagai bunti peningkatan atau kemajuan. Perbedaan pada penelitian di atas dimana peneliti ini menjelaskan bahwa remaja yang kecanduan PUBG belum memiliki tujuan untuk memperbaiki diri dan kondisi akademis mereka yang memiliki kesulitan dalam melaksanakan rencana untuk mengurangi frekuensi bermain game PUBG dengan teman sebaya atau teman seumuran mereka.
3. Skripsi Peran Komunitas Terhadap Interaksi Sosial Remaja Di Komunitas Angklung Yokyakarta, oleh Kusumastuti (2014). Peneliti menjelaskan bahwa peran komunitas angklung terhadap interaksi sosial sebagai tempat tukar pikiran dan informasi, tempat menunjukkan eksistensi, dan tempat untuk salingi menguatkan. Dalam komunitas memiliki usaha untuk menunjukkan identitas dan eksistensi di lingkungan masyarakat sekitar dengan ikut serta dalam pentas seni angklung yang di pentaskan di hadapan masyarakat. Dalam hal ini, para generasi muda nantinya akan mau berperan aktif dalam melestarikan komunitas kesenian tradisional (angklung). Dan juga dapat melakukan kegiaatan yang di luar seperti melakukan workshop mengenai seni musik angklung, diskusi yang di lakukan dengan komunitas lain demi perkembangan komunitas seni dan upaya pelestarian kesenian musik tradisional. Berdasarkan penelitian di atas terdapat perbedaan seperti membahas tentang komunitas angklung yang masi tradisional sedangkan peneliti ini membahas tentang komunitas PUBG.
49 BAB III
METODE PENELITIAN A. Jenis dan Pendekatan
Jenis penelitian yang di gunakan dalam penelitian adalah penelitian deskriptif kualitatif naratif, Menurut Bogdan dan Tylor sebagaimana yang dikutip oleh Lexi Moleong menyebutkan bahwa yang dimaksud dengan deskriptif kualitatif adalah metode yang digunakan untuk menganalisa data dengan mendeskripsikan data melalui bentuk kata-kata tertulis atau lisan dari orang-orang dan prilaku yang diamati.
Dimana peneliti kualitatif mempunyai sifat tentang bagaimana dalam mengkaji sebuah acuan yang secara mendalam, dalam menggambarkan atau mengungkapkan suatu peristiwa sesuai dengan keinginan peneliti ini Pendekatan yang di gunakan dalam penelitian ini yaitu pendekatan naratif yang menceritakan atau mengatakan suatu cerita secara detail, yang mendeskripsikan bagaimana latar pola kehidupan individu, dalam mengumpulkan, mengatakan sebuah cerita tentang kehidupan individu, dan menuliskan cerita atau riwayat pengamatan individu tertentu (Hayati, 2019).
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian deskriptif kualitatif naratif, dikarenakan ada beberapa pertimbangan di antaranya adalah: penelitian ini bersifat menggambarkan, menguraikan suatu hal dengan apa adanya, maksudnya adalah data yang dikumpulkan adalah berupa kata-kata atau penalaran, gambar, dan bukan angka-angka. Hal ini disebabkan oleh adanya penerapan kualitatif; penyajian data dilakukan secara langsung hakikat
hubungan peneliti dengan responden; lebih peka dan lebih dapat menyesuaikan diri dengan kenyataan yang terjadi dalam sebuah penelitian ini dalam bagaimana mengkaji lebih dalam tentang bagaimana latar belakang dan dampak game online yang terjadi kalangan anak – anak remaja di Desa Ongko Kecamatan Maiwa Kabupaten Enrekang terbentuk sebuah komunitas Game Online (PUBG).
Menurut Daiute & Lightfoot (2004) dalam Carswell (2007) penelitian naratif mempunyai banyak bentuk dan berakar dari disiplin (ilmu) kemanusiaan dan sosial yang berbeda. Naratif bisa berarti tema yang diberikan pada teks atau wacana tertentu, atau teks yang digunakan dalam konteks atau bentuk penyelidikan dalam penelitian kualitatif (Chase, 2005).
B. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini di laksanakan di Desa Ongko, Kecamatan Maiwa, Kabupaten Enrekang waktu penelitian yang di lakukan yaitu ± 2 bulan. Alasan memilih lokasi tersebut karena beberapa dari anak-anak remaja di desa tersebut membuat kelompok komunitas dengan tujuan untuk bermain game PUBG saja akan tetapi pada komunitas tersebut dapat membuat para anggotanya yang kecanduan dalam game online apalagi remaja yang masi dalam menjejang sebuah pendidikan dan sangat berpengaruh pada jenjang pendidikannya dan banyak di antara mereka yang gemar dengan Game PUBG, selama di Indonesia dan pada khususnya pada kabupaten Enrekang yang di landa Pandemic Covid- 19 yang selama ini di sekolahkan di Rumah Aja dengan mengikuti peraturan
Protokol Pemerintah akhirnya dengan menggunakan Smartphone para remaja mendonwload aplikasi Game Online (PUBG) dan Game Lainya.
Adapun skema dalam pelaksanaan kegiatan penelitian direncanakan dengan jadwal dapat di lihat dibawah ini;
No Jenis kegiatan Bulan Ke
Ket 1
Oktb 2 Nov
3 Dsbr
4 Jan
5 Feb
6 Mart 1 Penyusunan proposal penelitian
2 Konsultasi proposal penelitian 3 Seminar Proposal
4 Melaksanakan penelitian 5 Interpretasi dan analisis data
6 Penulisan laporan hasil penelitian 7 Bimbingan dan konsultasi
10 Penyajian Ujian SKRIPSI
C. Fokus Penelitian
Dalam sebuah penelitian peneliti mengambil fokus pada sebuah penelitian ini adalah sebagai berikut;
1. Komunitas Game online pada PUBG yang merupakan sebuah informan dalam titik fokus dalam penelitian ini, sehingga peneliti mudah mengambil sebuah data di lapangan.
2. Pemuda yang kecanduan Game online (PUBG) yang merupakan sebuah informan dalam penelitian ini, sehingga dalam mengolah data dalam penelitian ini,
3. Masyarakat setempat yang meruapakan informan pendukung dalam sebuah penelitian untuk memperjelaskan hasil penelitian di desa ongko kecamatan Maiwa Kabupaten Enrekang.
D. Informan Penelitian
Sebagai Informan dalam penelitian ini adalah komunitas game online PUBG, dalam pengambilan informan dengan menggunakan 8 Informan, informan kunci yang terdiri dari 6 informan, informan kunci ini merupakan Informan para pemuda yang bergabung dalam sebuah komunitas itu yang mengetahui keseluruhan tentang bagaimana sebuah komunitas yang di bangun dalam pendekatan kualitatfi naratif. Informan pendukung yaitu orang terdiri 2 informan dari masyarakat sebagai pelengkap dalam penelitian menjadi informasi utama yang di gunakan untuk menambah penegetahuan bagaimana Game Online (PUBG) yang di ketahui oleh komunitas Game online di desa ongko kecamatan maiwa kabupaten enrekang sulawesi selatan.
E. Jenis Dan Sumber Data Penelitian 1. Data Primer
Dari data primer yaitu data yang biasa di kumpulkan oleh peneliti dengan melakukan observasi dan wawancara.
a. Observasi, penelitian akan mengobservasi tempat yang akan di lakukan penelitian yaitu pada anak –anak remaja di Desa Ongko, Kecamatan Maiwa, Kabupaten Enrekang penelitian ini akan memperhatikan cara para komunitas war communityongko melakukan sebuah game online
PUBG, tentang bagaimana latar dan dampak yang terjadi pada komunitas tersebut.
b. Wawancara, peneliti akan mewawancarai beberapa orang yang terlibat dalam sebuah komunitas yang ada di Desa Ongko Kecamatan Maiwa Kabupaten Enrekang, peneliti akan melakukan, Observasi,wawancara secara mendalam agar dapat mengetahui lebih dalam tentang game Online (PUBG).
2. Data Sekunder
Data sekunder adalah data yang di kumpulkan dari sebuah dokumen atau orang yang telah meneliti tentang hal tersebut seperti jurnal, buku, majalah dan lain-lain. Peneliti menggunakan beberapa data yaitu beberapa jurnal yang menjadikan sebuah acuan di lakukan oleh peneliti terdahulu dalam melanjutkan sebuah penelitian yang akan di kaji secara mendalam oleh peneliti sendiri.
F. Instrumen Penelitian
Adapun instrument sebuah pengumpulan data yang di gunakan peneliti yaitu:
1. Peneliti itu sendiri, karena dia yang akan melakukan tindakan yang telah di rancangnya.
2. Observasi, peneliti akan mengobservasi di Desa Ongko, Kecamata maiwa, Kabupaten Enrekang, mengenai bagaimana komunitas beberapa alat seperti cacatan kecil, kamera, video dan perekam suara.
3. Dokumen, peneliti juga akan menggunakan referensi dari beberapa jurnal yang telah meneliti dengan tema yang sama yaitu mengenai komunitas game.
G. Teknik Pengumpulan Data
1. Observasi, penelitian melakukan pengamatan di Desa Ongko Kecamatan Maiwa Kabupaten Enrekang saat akan melakukan pengamatan terhadap pada komunitas PUBG tentang para anak sekolah yang bermain game pubg di desa tersebut sedikit di antara mereka yang sering bolos sekolah karena lebih mementingkan perkumpulan dengan komunitasnya.
2. Wawancara, peneliti akan mewawancarai beberaapa orang yang nantinya akan menjawab pertanyaan yang akan di buat peneliti sesuai dengan apa yang di ketahui oleh informasi yang akan di lakukan baik itu melalui tatap muka atau melalui media sosial.
3. Dokumentasi, peneliti akan menggunakan beberapa refensi yang di dapatnya seperti buku, jurnal dan lainnya mengenai studi kasus komunitas PUBG. Dan yang akan di gunakan sebagai referensi tambahan dari observasi yang telah di lakukan peneliti.
H. Teknik Analisis Data
Metode analisis data yang di gunakan adalah metode penelitian naratif menceritakan atau mengambarkan secara detail dan mendalam tentang apa yang akan diteliti di lapangan.
Dalam hal ini data yang telah di kumpulkan melalui observasi, wawancara dalam komunitas dan dokumen terisi yang di dapat di gunakan
peneliti nantinya akan di baca berulang-ulang lalu organisasi data atau mengelompokkan data sesuai kategorinya dengan persamaan data menjadi kata yang mudah di mengerti dan di pahami dalam penelitian, sehingga keabsahan data lebih jelas.
I. Teknik Pengabsahan Data
Peneliti menggunakan beberapa metode seperti wawancara, observasi, dan dokumentasi data dari sumber, waktu, teori dan pakar tersebut akan di triangulasi atau pengecekan kebenaran dari data yang telah di teliti peneliti apakah benar dalam mengkaji tentang bagaimana latar belakang pengguna PUBG dan apa dasar dampak yang akan terjadi jika sudah mendalami game online PUBG di desa ongko kecamatan maiwa kabupaten enrekang
BAB IV
GAMBARAN DAN HISTORIS KOMUNITAS GAME PUBG A. Keadaan Geografis
Desa ongko kecatan Maiwa termasuk dalam wilayah administrasi kabupaten enrekang dengan jarak dari kota kecamatan ke kota kabupaten adalah ± 40 Km. Ibu kota Kecamatan Maiwa terletak di kelurahan bangkala yang letaknya berada di jalan poros. Desa ongko yang memiliki luas ± 11,13 km2. Dengan jarak tempuh dari ibu kota kabupaten kecamatan maiwa ± 30 km, dari ibukota Kecamatan Maiwa Desa Ongko ± 5 km.
Desa ongko terletak dalam wilayah dengan memiliki batas wilayah sebagai berkut:
a. Sebelah utara berbatasan dengan desa mangkawani dan tuncung.
b. Sebelah selatan berbatasan dengan desa pattondon salu dan salodua.
c. Sebelah barat berbatasan dengan kelurahan bangkala.
d. Sebelah timur berbatasan dengan desa boiya.
B. Sejarah Berdirinya Komunitas Game PUBG
Pada perkembangan zaman dan terknologi yang semakin pesat membuat para pemain daring terutama pada pemian game online yang memiliki tingakat kemajuan, sangat berpengaruh pada kemunculan berbagai jenis permainan yang di kenal oleh masyarakat Indonesia baik di perkotaan maupun di perdesaan seperti pada permainan game Player Unknown’sBattleGround atau biasa di singkat dengan PUBG yang artinya pemain medan pertempuran yang tidak di ketahui.
Dengan adanya teknologi yang semakin canggih, masyarakat yang mengakses internet biasanya dengan menggunakan computer atau smartphone dengan itu mereka mudah bermain game atau mengakses hal lainnya. Pada game online khususnya pada game pubg yang sangat banyak di candu oleh masyarakat saat ini baik di perkotaan maupun di perdesan. Perkembangan teknologi internet pada game yang dulunyadi batasai dengan dua orang atau lebih, dan saat ini dapat di mainkan dengan 100 orang lebih dalam waktu yang bersamaan.
Awal terbentuknya komunitas WarCommunity Ongko pada sebagian besar remaja di desa tersebut telah mengenal permainan game yang berbasis online yang di namakan PUBG, yang merupakan salah satu permainan banyak di gemari kalangan baik orang dewasa maupun anak- anak. Pada tahun 2018 salah satu pemain yang bernama Alang (20) ia merupakan ketua komunitas tersebut dan juga pembentuk komunitas menjadi sebuah komunitas game pubg yang di beri nama War Community Ongko Yang berniat untuk membentuk sebuah kelompok permainan game pubg karna yang ia ketahui beberapa anak remaja yang juga bermain game pubg tersebut. Selang beberapa hari alang pun mencoba untuk bermain game bersama beberapa anak tersebut.
Alang sendiri salah satu warga di desa Ongko tempat di bentuknya komunitas tersebut pada tanggal 14 maret 2018 tepatnya di Desa Ongko, Kecamatan Maiwa, Kabupaten Enrekang. Di bentuknya komunitas game dan Komunitas tersebut telah di bentuk oleh Alang dan telah memiliki wakil yang bernama Bayu dan memiliki beberapa anggota di dalamnya. Di antara anggota
tersebut masih remaja dan memiliki umur 15 hingga 23 tahun. Akan tetapi pada komunitas yang mereka bentuk, belum memiliki tempat perkumpulan, mereka hanya berkumpul di salah satu rumah dari anggotanya tak hanya itu kurangnya sinyal yang memadai sehingga sulit untuk online bersama. Pada tanggal 20 Februari 2019 komunitas tersebut membangun tempat mereka gunakan berkumpul bermain game pubg tetapi dari sinyal yang kurang memadai komunitas tersebut hanya membangun rumah-rumah kecil di pegunungan yang terdapat sinyal.
Komunitas War Community Ongko adalah salah satu komunitas game yang lagi banyak di gemari para remaja terutama di desa Ongko. Terbentuknya komunitas tersebut berdasarkan kesamaan yang mereka miliki yakni sama- sama gemar bermain game dan yang game meraka mainkan pun juga sama.
C. Keadaan Pendidikan
Pendidikan juga merupakan salah satu hal yang penting dalam memajukan tingkat kesejahteraan pada tingkat perekonomian pada khususnya.
Dengan itu, pendidikan itu penting karna bisa membuka lapangan kerja baru guna untuk mengatasi pengangguran
Desa ongko merupakan desa yang belum maju, oleh karena itu di desa ongko adalah salah satu desa yang memiliki sekolah hanya dua sekolah yaitu taman kanak-kanak dan sekolah dasar yakni SDN 23 kajubulo dan TK Pertiwi.
Di sekolah TK Pertiwi memiliki hanya 3 ruangan kelas yakni satu dari ruangan kepala sekolah dan 2 ruangan merupakan ruang belajar siswa dengan jumlah siswa hanya 23 siswa. Jumlah siswa perempuan hanya 15 orang
sedangkan jumlah siswa laki-laki 8 orang dan jumlah pengajar ada 4 orang dengan kepala sekolah.
Sementara di SDN 23 Kajubulo terdapat tanah seluas 4.472 M2 dan 7 orang guru pengajar. Sementara itu jumlah siswa laki-laki sebanyak 56 siswa sedangkan jumlah siswa perempuan 47 siswa.
D. Keadaan Penduduk
Desa ongko mempunyai wilayah daerah yang berbukit dan datar, penduduk kampung desa ongko memiliki mata pencaharian sebagai seorang petani dan peternak, khususnya dalam bidang persawahan, jagung, coklat, buah-buahan dan produk gula merah serta beternak sapi dan kambing. Desa ongko merupakan bagian dari desa yang memiliki luas 11,13 KM2 dan memiliki jumlah penduduk 924 jiwa, dengan jumlah laki-laki sebanyak 460 jiwa sedangkan jumlah penduduk perempuan 464 jiwa. Dengan jumlah KK sebanyak 267 KK, sementara itu jumlah rumah tangga sebanyak 156, dan jumlah PUS 143. Dengan jumlah keluarga miskin yang terdiri dari keluarga pra sejahtera: 46 KK keluarga pra sejahtera tahap I sebanyak 57 KK.
Sementara dalam hal itu di keluarga yang memiliki anak – anak balita 51, remaja 94, dan lansia 92 dengan itu jumlah keseluruan penduduk menurut umur 822 jiwa dan jumlah kepala keluarga 233 jiwa penduduk di desa Ongko Kecamatan Maiwa Kabupaten Enrekang.
E. Keadaan Anggota
Terlihat pada keadaan anggota game PUBG online cukup banyak yang tertarik dengan game ini dan banyak pula yang bergabung dalam komunitas
war community Ongko namun, saat ini jumlah anggota pada komunitas ini 16 orang 12 di antaranya masih dalam kategori menuju pendewasaan dan 4 di antaranya remaja dan masih duduk di Sekolah Menengah Pertama (SMP).
Tabel IV.1 Nama-nama komunitas pemain game online PUBG di Desa Ongko Kecamatan Maiwa Kabupaten Enrrekang antara lain;
No Nama Umur Jenis
kelamin
Pekerjaan Jabatan 1 Nur Alang 21 Laki-laki Tidak bekerja Ketua 2 Bayu Anggara 19 Laki-laki Tidak bekerja Wakil
3 Ardiansyah 22 Laki-laki operator Anggota
4 Muh. Ishar 15 Laki-laki pelajar Anggota
5 Kasman 18 Laki-laki Tidak bekerja Anggota
6 Daniel 17 Laki-laki Pelajar Anggota
7 Lutfi 15 Laki-laki Pelajar Anggota
8 Sarif 23 Laki-laki operator Anggota
9 Fajriadi 15 Laki-laki Pelajar Anggota
10 Muh. Amri 20 Laki-laki petani Anggota
11 Imran 19 Laki-laki Petani Anggota
12 Susianto 18 Laki-laki Tidak bekerja Anggota 13 Irwandi 19 Laki-laki Tidak bekerja Anggota
14 Herianto 19 Laki-laki Petani Anggota
15 Dedi Alfandi 18 Laki-laki Pelajar Anggota
16 Abizar 15 Laki-laki Pelajar Anggota
Tabel IV.I Nama-nama komunitas game online PUBG.
61 BAB V
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian
Penelitian ini di lakukan selama dua bulan tepatnya pada tanggal 23 September sampai dengan 23 November 2020 di Desa Ongko, Kecamatan Maiwa, Kabupaten Enrekang di mana penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif dengan bertujuan mengkaji, memberikan gambaran dan informasi mengenai latar belakang sebuah komunitas game PUBG di desa tersebut.
Dalam penelitian ini peneliti dapat menggali data berdasarkan apa yang di ucapkan dan di lakukan oleh sumber data. Pada penelitian kualitatif yang harus di teliti sesuai dengan keadaan di lapangan bukan bagaimana yang seharusnya peneliti pikirkan. Di harapkan dapat memberi pemahaman yang lebih mendalam mengenai sikap dan perilaku para pemain game PUBG terhadap orang tua masyarakat maupun dunia sosialnya, serta terjadi dampak dan akibat pada para pemain game PUBG.
Berdasarkan hasil observasi yang telah di lakukan oleh peneliti dilapangan sebelum melakukan wawancara, dapat di olah menjadi sebuah hasil penelitian, observasi dengan melihat beberapa remaja yang tengah asik bermain game PUBG dengan ponselnya masing-masing, tanpa memperhatikan di sekelilingnya bahkan pada remaja tersebut masih berusia 15 tahun dan masih duduk di bangku sekolah menengah pertama (SMP).
Dengan demikian peneliti semakin ingin menelusuri mengapa anak tersebut sangat menyukai game online PUBG sedangkan usia mereka masih